JPH07312721A - 画面切替え方法及びこれを用いたゲーム装置 - Google Patents
画面切替え方法及びこれを用いたゲーム装置Info
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- JPH07312721A JPH07312721A JP6128181A JP12818194A JPH07312721A JP H07312721 A JPH07312721 A JP H07312721A JP 6128181 A JP6128181 A JP 6128181A JP 12818194 A JP12818194 A JP 12818194A JP H07312721 A JPH07312721 A JP H07312721A
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- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
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- Studio Circuits (AREA)
- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Abstract
他の画面に切り替わり表示が行われる際の画面切替えを
制御する方式を提供する。 【構成】モニタに表示される一の画面から他の画面に表
示を切り換える際に、前記一の画面及び該他の画面をス
プライトデータに変換し、且つ多面体の相異なる面に固
定し、更に、前記多面体を回転移動させながらモニタに
表示し、多面体の面に固定した他の画面のみをモニタに
表示して画面の切替えを行う。
Description
し、特に一の画面から他の画面に切り替えて表示が行わ
れる際の画面切替えを制御する方法及びこの方法を用い
たビデオゲーム装置に関する。
化に伴ってビデオゲーム装置においても、より精細な画
像となり、かつ種々の画像技術が採用されている。
つの区切りシーンから次の区切りシーンに移行する際、
その一つの区切りシーンの最終画面から次の区切りシー
ンの開始画面に切り換えることが必要である。
与えることによりゲームにストーリ性が与えられ、より
遊戯者に興味を抱かせることが可能である。しかし、従
来の装置においてはかかる場合、最終画面から次の区切
りシーンの開始画面の表示データを単に入替えて表示を
行うものであった。
り、その切替えにおいてゲームの連続性をプレーヤに感
じさせることが十分ではなかった。
目的は、画面切替えにおいて、より連続性を感じさせる
画面切替え方法及びこの方法を用いたゲーム装置を提供
することにある。
りシーンの最終画面から次の区切りシーンの開始画面に
切り変わる際に適した画面切替え方法及び、この方法を
用いたゲーム装置を提供することにある。
の最終画面をスプライト用の画像データに変換し、これ
を回転する多面体にはめ込み、回転しながら次の区切り
シーンの開始画面に繋げるようにして連続性を与える画
面切替え方法及びこれを用いたゲーム装置を提供するこ
とにある。
替え方法の基本的構成は、モニタに表示される一の画面
から他の画面に表示を切り換える際に、この一の画面及
び他の画面をスプライト用の画像データに変換し、且つ
多面体の相異なる面に固定し、更に、前記多面体を回転
移動させながらモニタに表示し、多面体の面に固定した
他の画面のみをモニタに表示して画面の切替えを行うも
のである。
プライト用の画像データに変換された一の画面及び他の
画面の前記多面体の面への固定は、多面体の複数の頂点
に一の画面及び他の画面のそれぞれ4頂点を対応させ、
多面体の複数の頂点の座標を順次更新することにより、
多面体を回転するものである。
記一の画面は、ゲームプログラムにおける一区切りのシ
ーンの最終画面であり、前記他の画面は、前記一区切り
のシーンに続く次の区切りのシーンの開始画面である。
一の画面から前記他の画面への表示の切り換え期間中
に、前記一区切りのシーンから次の区切りのシーンに繋
がるストーリーに関するナレーションを表示するように
している。
ームプログラム、スクロール用の画像データ及びスプラ
イト用の画像データを記憶するROMと、ゲームプログ
ラムを実行制御するCPUと、ROMから読みだされる
スクロール用の画像データを展開し記憶するビデオRA
MとこのビデオRAMに記憶されるスクロール用の画像
データを順次シフトしながら一画面分のデータをフィー
ルドメモリに転送記憶する制御を行うスクロール用のビ
デオディスプレィプロセッサと、スプライト用の画像デ
ータを一画面分前記フィールドメモリに転送記憶の制御
を行うスプライト用のビデオディスプレィプロセッサ及
び、フィールドメモリに記憶される画像データを表示す
るモニタを有する。
レィプロセッサは、前記モニタに表示される一の画面か
ら他の画面に表示を切り換える際に、一の画面及び他の
画面をスプライト用の画像データに変換し、変換された
スプライト用の画像データを多面体の相異なる面に固定
するとともに、多面体を回転移動させながらモニタに表
示し、該多面体の面に固定した該他の画面のみをモニタ
に表示して画面の切替えを行う。
は、多面体をスプライトデータとして、順次該多面体を
構成する頂点座標を変更することにより行う。
の画面を固定し、多面体の回転に伴い、前記他の画面へ
の移行を行わしている。したがって、よりプレーヤに画
面の切替えを連続性をもって印象づけることが可能であ
る。
の固定は、多面体の複数の頂点に一の画面及び他の画面
のそれぞれ4頂点を対応させることは容易であり、且つ
この複数の頂点座標を更新して行くことにより、多面体
の回転を可能としている。
ける一区切りのシーンの最終画面、前記他の画面を、前
記一区切りのシーンに続く次の区切りのシーンの開始画
面とすることにより、シーンの切替え表示が可能であ
る。
の表示の切り換え期間中に、ナレーションを表示するこ
とも可能であり、画面の切替え期間中のプレーヤに対す
る関心を継続させることが可能である。
ゲーム装置の構成例ブロック図である。図2乃至図4
は、本発明の画面切替え方法の動作フローの一例であ
る。更に、図5乃至図8は、図2乃至図4の動作フロー
に対応する動作説明図である。
施例を説明する。図1において、1はCPUであり、コ
ンパクトディスクあるいは半導体メモリーで構成される
ROM2に記憶されるゲームプログラムを実行制御す
る。
データが記憶されている。画像データは、背景スクロー
ル用の画像データとスプライト用の画像データで構成さ
れる。ここで背景スクロール用の画像データは、背景画
像を構成するデータであり、ROM2から読みだされ、
ビデオRAM3に展開し記憶される。
ル用の画像データは、モニタの表示面を含むそれより大
きな領域に対応するデータで構成される。
を背景画像上に表示するためのデータである。例えば敵
対ゲームの場合は、遊戯者の入力操作によりその表示位
置、動き等が制御される主人公のキャラクタ、或いはそ
の主人公のキャラクタと敵対する、プログラムによりそ
の表示位置、動き等が制御されるエネミーのキャラクタ
等である。
ロール用の画像データと異なる点は、拡大、縮小の元絵
となる大きさがある程度自由に決められる点にある。こ
のスプライト用の画像データは、ROM2から読みださ
れビデオRAM5に記憶される。
クロール用の画像データは、ビデオディスプレイプロセ
ッサ4により順次一画面分に相当する領域分のスクロー
ルデータとしてフィールドメモリ8に転送記憶される。
イト用の画像データは、ビデオディスプレイプロセッサ
6により一画面分のスプライト用の画像データがフレー
ムバッファ7に転送される。
プライト用の画像データは、ビデオデータとなりフィー
ルドメモリ8に送られ、背景スクロール用の画像データ
と合成され、一画面分のビデオデータとなる。フィール
ドメモリ8の一画面分のビデオデータは、順次モニタ9
に送られ一画面が表示される。
ゲーム装置において実行される、本発明に従う画面切替
え方法の動作フローである。
の一の区切りシーンが終了(ステップS1)すると、ビ
デオディスプレイプロセッサ4により、ビデオRAM3
に記憶されている背景スクロール画像領域において、区
切りシーンの終了時点のスクロールの範囲が判断される
(ステップS2)。
応する背景スクロール画像データがスプライト用のビデ
オRAM5の空き領域に転送される(ステップS3)。
より区切りシーンの終了時点のスプライトフレームバッ
ファ7の内容が前記ビデオRAM5の空き領域に上書き
される(ステップS4)。
面がスプライト用の画像データとして書き換えられる
(ステップS5)。
る。即ち、図5(1)は、区切りシーンの終了時点にお
いてモニタ9に表示された画面の一例である。
点の画面において、スクロールの範囲にある背景スクロ
ール画像データによって表示される背景スクロール画像
である。図5(3)は、ビデオRAM3に記憶された背
景スクロールデータにおいて、図5(2)の画像のスク
ロールの範囲(太線で囲まれた領域)を示している。こ
の領域座標がビデオディスプレイプロセッサ4により判
断され、対応するデータがビデオRAM5の空き領域に
転送される。
スプライトフレームバッファ7の内容に対応するスプラ
イト画面である。このスプライト画面に対応するスプラ
イト用の画像データが上記ビデオRAM5の空き領域に
転送された背景スクロールデータに重ね書きされスプラ
イト用の画像データとして書き換えられる。
多面体の三次元データをビデオRAM5に呼び出し記憶
する(ステップS6)。この多面体は、例えば図6に示
す例では6面体である。
されたゲームプログラムにしたがって、回転するように
モニタ9に表示される。かかる表示は、多面体のデータ
がビデオRAM5に呼び出し記憶され、ビデオディスプ
レイプロセッサ6によりこれをスプライト用の画像デー
タとして処理することをにより行われる。
のデータについて、各頂点座標を順次更新して多面体を
変形して行くことにより行われ、この変形過程の更新デ
ータをスプライトフレームバッファ7、フィールドメモ
リ8を通してモニタ9に送り表示される。
更新データをモニタ9に送る過程において、ビデオRA
M5の空き領域にスプライトとして記憶した区切りシー
ンの最終画面のデータを多面体の一面の頂点に、最終画
面の4頂点が対応するように固定する(ステップS
7)。
ち、図7(2)のA、B、C及びDが最終画面の4頂点
であり、a、b、c及びdが多面体の一面の頂点であ
る。したがって、ビデオディスプレイプロセッサ6は、
スプライト用の画像データとして扱う最終画面のデータ
の4頂点A、B、C及びDのそれぞれを多面体の一面の
頂点a、b、c及びdに対応して固定する。
(1)に示されるようにスプライトと背景スクロール画
像が重ね書きされてスプライト像として、区切りシーン
の最終画面が多面体の一面にはめ込まれることになる。
の開始画面を固定する(ステップS8)。この方法も、
最終画面の固定と同様の手順で行われ、次の区切りシー
ンの開始画面のデータもROM2からビデオRAM5に
読みこまれる。
始画面であり、図6に示す例では、先の区切りシーンの
最終画面と隣接する面にはめ込まれている。
シーンの開始画面の固定が行われると、多面体を回転す
る(ステップS9)。この多面体を回転は、ビデオディ
スプレイプロセッサ6の制御により行われる。
は、予め決められたプログラムの内容にしたがって、多
面体の各頂点が順次移動して、多面体が回転する如くに
表示されるように多面体のスプライトを変形する。これ
により、図7(1)の如くに表示される。
示面であり、60、61は、図6において説明した多面
体の面に固定された先の区切りシーンの最終画面と次の
区切りシーンの開始画面である。上記したように順次多
面体のスプライトを変形することにより多面体は、図の
矢印の如くに回転するように表示される。
りシーンの開始時の画面が通常画面になるように多面体
を回転移動する(ステップS10)。この時の状態は、
図8(1)に示すごとくである。
りシーンのゲーム開始ルーチンがROM2から読みださ
れる(ステップS11)。その後は、読みだされたゲー
ムプログラムにしたがい通常の表示に切り替わり(ステ
ップS12)、次の区切りシーンのゲームが継続する
〔ステップS13:図8(2)参照〕。
して次の区切りシーンの開始画面を表示するようになる
まで、区切りシーンの展開に関連するナレーションを音
声又は文字で表示することも可能である。これにより、
表示切替え期間中もユーザの関心を維持することが可能
である。
発明は、背景スクロールデータをスプライト用の画像デ
ータに変換し、これを回転する多面体のポリゴンにはめ
込むようにしている。これにより、多面体の回転にした
がって、先の区切りシーンの最終画面から、次の区切り
シーンの開始画面に移行することができる。
面切替えが可能となり、プレーヤにより興味を抱かせる
ビデオゲームの提供が可能となる。
レイプロセッサ 5 スプライト用ビデオRAM 6 スプライト用ビデオディスプレイプロセッサ 7 スプライトフレームバッファ 8 フィールドメモリ 9 モニタ
Claims (6)
- 【請求項1】モニタに表示される一の画面から他の画面
に表示を切り換える際に、該一の画面及び該他の画面を
スプライト用の画像データに変換するステップと、 該変換されたスプライト用の画像データを多面体の相異
なる面に固定するステップと、 更に、該多面体を回転
移動させながら該モニタに表示し、該多面体の面に固定
した該他の画面のみを該モニタに表示して画面の切替え
を行うステップを有することを特徴とする画面切替え方
法。 - 【請求項2】請求項1において、 前記スプライト用の画像データに変換された一の画面及
び他の画面の前記多面体の面への固定は、該多面体の複
数の頂点に該一の画面及び他の画面のそれぞれ4頂点を
対応させ、該多面体の複数の頂点の座標を順次更新する
ことにより、該多面体を回転するようにしたことを特徴
とする画面切替え方法。 - 【請求項3】請求項1において、 前記一の画面は、ゲームプログラムにおける一区切りの
シーンの最終画面であり、前記他の画面は、該一区切り
のシーンに続く次の区切りのシーンの開始画面であるこ
とを特徴とする画面切替え方法。 - 【請求項4】請求項3において、 前記一の画面から前記他の画面への表示の切り換え期間
中に、前記一区切りのシーンから次の区切りのシーンに
繋がるストーリーに関するナレーションを表示するよう
にしたことを特徴とする画面切替え方法。 - 【請求項5】ゲームプログラム、スクロール用の画像デ
ータ及びスプライト用の画像データを記憶するROM
(2)と、 該ゲームプログラムを実行制御するCPU(1)と、 該ROM(2)から読みだされるスクロール用の画像デ
ータを展開し記憶するビデオRAM(3)と該ビデオR
AM(3)に記憶されるスクロール用の画像データを順
次シフトしながら一画面分のデータをフィールドメモリ
(8)に転送記憶する制御を行うスクロール用のビデオ
ディスプレィプロセッサ(4)と、 該スプライト用の画像データを一画面分該フィールドメ
モリ(8)に転送記憶の制御を行うスプライト用のビデ
オディスプレィプロセッサ(6)及び、 該フィールドメモリ(8)に記憶される画像データを表
示するモニタ(9)を有し、 該スプライト用のビデオディスプレィプロセッサ(6)
は、該モニタ(9)に表示される一の画面から他の画面
に表示を切り換える際に、該一の画面及び該他の画面を
スプライト用の画像データに変換し、該変換されたスプ
ライト用の画像データを多面体の相異なる面に固定する
とともに、該多面体を回転移動させながら該モニタに表
示し、該多面体の面に固定した該他の画面のみを該モニ
タ(9)に表示して画面の切替えを行うことを特徴とす
るゲーム装置。 - 【請求項6】請求項5において、 前記多面体の回転移動は、該多面体をスプライトデータ
として、順次該多面体を構成する頂点座標を更新するこ
とにより行うことを特徴とするゲーム装置。
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---|---|---|---|
JP12818194A JP3653744B2 (ja) | 1994-05-18 | 1994-05-18 | 画面切替え方法及びこれを用いたゲーム装置 |
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JPH07312721A true JPH07312721A (ja) | 1995-11-28 |
JP3653744B2 JP3653744B2 (ja) | 2005-06-02 |
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ID=14978440
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP12818194A Expired - Fee Related JP3653744B2 (ja) | 1994-05-18 | 1994-05-18 | 画面切替え方法及びこれを用いたゲーム装置 |
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- 1994-05-18 JP JP12818194A patent/JP3653744B2/ja not_active Expired - Fee Related
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