JP3147854B2 - ゲーム装置及びゲーム表示方法 - Google Patents

ゲーム装置及びゲーム表示方法

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    • A63F2300/8011Ball

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、操作者の操作に応
答して動くプレイヤーキャラクタをゲーム画面上に表示
して、キャラクタの全体場面での位置を示すレーダー画
面をゲーム画面上に表示することが可能なゲームプログ
ラムと、これを用いたゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、例えば、サッカーなど多数のキャ
ラクタをゲーム画面に表示して競技するテレビゲームで
は、コントロールパッド等の入力操作装置の操作によっ
て、プレイヤーキャラクタが移動するとともに他の味方
キャラクタや敵キャラクタが移動し、背景が変化して画
面に表示されるようになっている。そして画面上に表示
される場面は、一般的にプレイヤーキャラクタを含む部
分の拡大場面であり、全体の一部の場面である。そのた
め、一部の場面の表示だけでは遊戯者が画面外のキャラ
クタの位置や動きを見ることができないため、表示画面
の一部に全体場面を表示するウィンドウを設け、このウ
ィンドウ上にいわゆるレーダーを表示することによっ
て、全てのキャラクタの位置や動きがわかるようなレー
ダー表示機能を備えたゲーム機が実現している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上述した
従来のゲーム機では、ゲーム中に表示されるレーダー
は、ゲーム画面上に所定の大きさで表示され、ゲーム画
面にオーバーラップして表示されるので、ゲームの進行
状況によっては見たい部分に重なってしまい、レーダー
表示が弊害になるという問題があった。また、テレビゲ
ームのようにゲーム画面をテレビに表示するゲーム機で
は、接続するテレビの画面サイズは各使用者によって異
なるため、表示されるレーダーの大きさが固定である
と、テレビの画面サイズによってはレーダー表示が見づ
らいという欠点があった。
【0004】本発明は上記の問題に鑑みてなされたもの
であり、本発明の目的は、ゲーム中に表示されるレーダ
ーの大きさを、ゲームの進行状況に応じて変更できるよ
うにし、ゲームの妨げにならない大きさでレーダー表示
可能なゲームプログラムと、これを用いたゲーム装置を
提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、ゲーム装置及
びゲーム表示方法に関するものであり、本発明の上記目
的は、ゲーム装置に関しては、ゲーム空間における操作
者の操作に応答して動くプレイヤーキャラクタの位置の
近傍部分を画面に表示するゲーム画面表示手段と、前記
ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの位置を示す
レーダー画面を前記画面に重畳表示するレーダー画面表
示手段と、操作者の操作に応じて前記レーダー画面の大
きさを変更する制御手段とを有することによって達成さ
れる。さらに、大きさの異なるレーダー画面を複数有
し、前記制御手段は、操作者の選択により前記複数の
ーダー画面からーつのレーダー画面を選択する選択手段
を備え、前記レーダー画面表示手段は、選択されたレー
ダー画面を表示すること;前記制御手段は、前記選択手
段にてレーダー画面が選択されている間は前記ゲーム空
間におけるゲームの進行を一時中断すること;によっ
て、それぞれ一層効果的に達成される。あるいは、ゲー
ム空間における操作者の操作に応答して動くプレイヤー
キャラクタの位置の近傍部分を画面に表示するゲーム画
面表示手段と、前記ゲーム空間におけるプレイヤーキャ
ラクタの位置を示すレーダー画面を前記画面に重畳表示
するレーダー画面表示手段と、操作者の操作に応じて前
記レーダー画面の表示/非表示を制御する制御手段とを
有することによって達成される。さらに、前記制御手段
は、操作者の選択によりレーダー画面を表示するか非表
示にするかを選択する選択手段を備え、前記レーダー
面表示手段は、レーダー画面を表示するという選択結果
である場合に、前記レーダー画面を表示すること;前記
制御手段は、前記選択手段にてレーダー画面の表示/非
表示の選択が行われている場合に、前記ゲーム空間にお
けるゲームの進行を一時中断すること;によって、それ
ぞれ一層効果的に達成される。また、方法の発明におい
ては、ゲーム空間における操作者の操作に応答して動く
プレイヤーキャラクタの位置の近傍部分を表示手段に表
示し、前記ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの
位置を示すレーダー画面を前記表示手段に表示されてい
る画面に重畳して表示するゲーム表示方法において、操
作者の操作に応じて前記レーダー画面の大きさを変更す
ることによって達成される。さらに、大きさの異なるレ
ーダー画面が複数あり、操作者の選択により前記複数の
レーダー画面の中から1つのレーダー画面が選択される
こと;前記レーダー画面が選択されている間は、ゲーム
の進行を一時中断すること;によって、それぞれ一層効
果的に達成される。あるいは、ゲーム空間における操作
者の操作に応答して動くプレイヤーキャラクタの位置の
近傍部分を画面に表示し、前記ゲーム空間におけるプレ
イヤーキャラクタの位置を示すレーダー画面を前記画面
に重畳表示するゲーム表示方法において、操作者の操作
に応じて前記レーダー画面の表示/非表示を切り換える
ことによって達成される。さらに、操作者の選択により
レーダー画面を表示するか非表示にするかを選択し、
ーダー画面を表示するという選択結果である場合にレー
ダー画面を表示すること;操作者によりレーダー画面の
表示/非表示の選択が行われている場合に、前記ゲーム
空間におけるゲームの進行を一時中断すること;によっ
て、それぞれ一層効果的に達成される。
【0006】
【発明の実施の形態】本発明にあっては、操作者の操作
に応じてレーダー画面の大きさを変更して表示するの
で、最適な大きさのレーダー画面をゲームの進行状況に
応じて表示することが可能となる。
【0007】図4は、本発明を実現するゲーム装置(以
下、「ゲーム機」とする)の一例を示すブロック図であ
り、機器の動作の概要を説明する。ここで、RAM10
2には共通制御を行なう基本プログラムや制御データ等
が記憶されており、CPU101は、その内容を参照等
しながらゲームカートリッジ20のゲーム内容を実行す
る。音声専用CPU109は音声処理を行なうCPU
で、RAM110,ROM111は音声処理のための制
御データや制御プログラムが記憶されている。また、V
DP(Video Display Processo
r)106はビデオデータ処理装置であり、CPU10
1からの画像データを入力し、画像データを映像信号へ
変換してテレビ等の表示装置へ映像を出力する装置であ
る。
【0008】遊戯者がゲームカートリッジ20をSLO
T(ゲームカートリッジ投入口)104に装填し、ゲー
ム機本体の電源を投入すると、CPU101によってゲ
ームカートリッジ20の内容がRAM102に読込まれ
る。CPU101は、RAM102の内容と、コントロ
ールパッド等の入力操作装置30からI/Oインターフ
ェイス103を介して入力される入力操作情報に基づい
て画像データを作成し、画像データをVDP106へ送
出するとともに、表示場面に対応する音声データをバス
アービタ108を介してRAM110へ書込む。画像デ
ータを受けたVDP106では、V/RAM105から
画像表示情報(画素にぬる色等の情報)を読込み、画像
データを映像信号に変換してエンコーダ107を介して
TV(テレビジョン)等の映像信号入力部へ出力する。
一方、音声データがRAM110に書込まれると、FM
音・生成器112は音声専用CPU109の指示に従っ
て、ROM111に記憶されている音声制御データとR
AM110の音声データに基づいて所定の音楽や効果音
を生成し、生成した音をTV等の音声信号入力部へ出力
する。
【0009】このような構成において、いわゆるサッカ
ー・ゲームを例として、本発明におけるレーダー表示方
法の一例を説明する。図2は、ゲーム全体の流れを示す
フローチャートであり、レーダー表示方法の説明の前
に、先ずゲーム全体の流れを同図を用いて簡単に説明す
る。遊戯者がゲーム機本体のSLOT104にゲームカ
ートリッジ20を装填して電源を投入すると、ゲームカ
ートリッジ20の内容がRAM102に読込まれてゲー
ムプログラムが実行され、テレビ画面にロゴやゲームタ
イトルが表示された後、デモ画面が表示される(ステッ
プS201,S202,S203)。
【0010】CPU101は、遊戯者によって入力操作
装置30のスタートボタンが押されたか否かを入力操作
情報を基に判別し(ステップS204)、スタートボタ
ンが押されていなければステップS201に戻ってロゴ
等の表示処理を繰返し、スタートボタンが押されたので
あれば、ゲームモード選択画面を表示する(ステップS
205)。遊戯者の入力操作装置30の操作によってゲ
ームのモードが選択されると、続いてフォーメーション
・選手選択画面を表示し(ステップS206)、遊戯者
によるフォーメーションや選手の選択が終了すると、ゲ
ームプレイの開始画面を表示し、遊戯者の操作に応じて
キャラクタの移動処理や背景の変更処理を行ない、ゲー
ムプレイ画面を表示する(ステップS207)。
【0011】そして、試合が終了し遊戯者のチームが試
合に勝ったのであれば得点表示画面を表示し(ステップ
S208,S209)、リーグ優勝したか否かを判定し
(ステップS210)、リーグ優勝したのでなければス
テップS206に戻り、次の試合の処理を繰返す。ステ
ップS208において試合に負けたのであればステップ
S201に戻ってゲームの最初からの処理を行ない、ス
テップS210において遊戯者のチームがリーグ優勝し
たのであれば、エンディング画面を表示し(ステップS
211)、全ての処理を終了する。
【0012】本発明では、ゲーム画面上に表示されるレ
ーダー画面の大きさを遊戯者の操作に応じて変更できる
ようにする処理を新規に設ける。以下に説明するレーダ
ー表示変更処理は、図4のRAM102に予め記憶され
ている、レーダー表示変更処理のための制御データと制
御プログラムに基づいて行なわれる。図1は、そのレー
ダー表示変更処理の一例を示すフローチャートであり、
同図のフローに従って本発明のゲーム機におけるレーダ
ー表示選択方法を説明する。ゲームが開始され、ゲーム
プレイ画面上に表示されているレーダー表示を変更した
い場合、遊戯者はコントロールパッド等の入力操作装置
30の操作(例えばスタートボタン押下)で指示する。
入力操作装置30から入力された操作信号は、I/Oイ
ンターフェイス103を介してCPU101に入力され
る。CPU101は、操作信号がスタートボタン押下を
示す信号であるか否かを判定し(ステップS101,S
102)、スタートボタン押下を示す操作信号であれ
ば、ゲームプレイ画面を静止画面としてゲームを一時中
断し、例えば図3(A)に示すように、静止画面上にレ
ーダー表示選択メニューを表示する(ステプS10
3)。
【0013】遊戯者はレーダー表示を変更しない場合は
再度スタートボタンを押してゲームを再開し(ステップ
S104,S108)、レーダー表示を変更する場合
は、表示するレーダーの大きさの種類をレーダー表示選
択メニューで選択して指示する。また、レーダーをゲー
ム画面上に表示したくない場合は、表示しないことを示
すメニューを選択して指示する。ここで図3(A)のレ
ーダー表示選択メニュー例では“×”が表示しないこと
を示し、“S”が小さいレーダー画面、“ M”が普通
の大きさのレーダー画面、“L”が大きいレーダー画面
を表示することをそれぞれ示している。
【0014】CPU101は、遊戯者によるレーダー画
面の選択がされ、スタートボタンが押されると(ステッ
プS105,S106)、その指示に従ってレーダーの
大きさを変更して表示する。すなわちレーダーの大きさ
の種類が選択された場合は、選択された種類に対応する
ウィンドウサイズのレーダー表示となるようにレーダー
表示データの座標値変換等を行ない、画像データを生成
してVDP106へ送出し、図3(B)に示すように、
指示された大きさのレーダーを表示してゲームを再開す
る(ステップS107,S108)。また、レーダー画
面を表示しないと指示された場合は、レーダー表示ウィ
ンドウ無しの画像データをVDP106へ送出し、ゲー
ムプレイ画面だけを表示してゲームを再開し、レーダー
表示変更処理を終了する。
【0015】なお、上述した実施例においては、サッカ
ー・ゲームを例としてレーダー表示選択方法を説明した
が、ゲーム画面にレーダーを表示するゲームであればこ
れに限られることはない。また、レーダー表示選択メニ
ューは3種類の大きさを選択させる例を挙げたが、3種
類に限らず、また、指示の都度レーダーの大きさを順次
拡大/縮小していく方法としても良い。
【0016】
【発明の効果】以上のように本発明によれば、ゲーム中
にレーダーの大きさを変更できるようにしてあるので、
ゲーム画面が変化しても、逐次状況に合わせた大きさの
レーダーを表示することが可能であり、従来よりも遊び
やすいゲームを提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を説明するためのフローチャートであ
る。
【図2】本発明を説明するためのゲーム全体の流れの例
を示すフローチャートである。
【図3】本発明を説明するための表示画面の一例を示す
図である。
【図4】本発明を実現するゲーム機の構成例を示すブロ
ック図である。
【符号の説明】
20 ゲームカートリッジ 30 入力操作装置 101 CPU 102 RAM 103 I/Oインターフェイス 104 SLOT 105 V/RAM 106 VDP 107 エンコーダ 108 バスアービタ 109 音声専用CPU 110 RAM 111 ROM 112 FM音・生成器
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (12)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム空間における操作者の操作に応答
    して動くプレイヤーキャラクタの位置の近傍部分を画面
    に表示するゲーム画面表示手段と、 前記ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの位置を
    示すレーダー画面を前記画面に重畳表示するレーダー画
    面表示手段と、 操作者の操作に応じて前記レーダー画面の大きさを変更
    する制御手段とを有することを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 大きさの異なるレーダー画面を複数有
    し、 前記制御手段は、操作者の選択により前記複数のレーダ
    画面からーつのレーダー画面を選択する選択手段を備
    え、 前記レーダー画面表示手段は、選択されたレーダー画面
    を表示することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記制御手段は、前記選択手段にてレー
    ダー画面が選択されている間は前記ゲーム空間における
    ゲームの進行を一時中断することを特徴とする請求項2
    に記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 ゲーム空間における操作者の操作に応答
    して動くプレイヤーキャラクタの位置の近傍部分を画面
    に表示するゲーム画面表示手段と、 前記ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの位置を
    示すレーダー画面を前記画面に重畳表示するレーダー画
    面表示手段と、 操作者の操作に応じて前記レーダー画面の表示/非表示
    を制御する制御手段とを有することを特徴とするゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 前記制御手段は、操作者の選択により
    ーダー画面を表示するか非表示にするかを選択する選択
    手段を備え、 前記レーダー画面表示手段は、レーダー画面を表示する
    という選択結果である場合に、前記レーダー画面を表示
    することを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記制御手段は、前記選択手段にてレー
    ダー画面の表示/非表示の選択が行われている場合に、
    前記ゲーム空間におけるゲームの進行を一時中断するこ
    とを特徴とする請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 ゲーム空間における操作者の操作に応答
    して動くプレイヤーキャラクタの位置の近傍部分を表示
    手段に表示し、前記ゲーム空間におけるプレイヤーキャ
    ラクタの位置を示すレーダー画面を前記表示手段に表示
    されている画面に重畳して表示するゲーム表示方法にお
    いて、 操作者の操作に応じて前記レーダー画面の大きさを変更
    することを特徴とするケーム表示方法。
  8. 【請求項8】 請求項7のゲーム表示方法において、 大きさの異なるレーダー画面が複数あり、 操作者の選択により前記複数のレーダー画面の中から1
    つのレーダー画面が選択されることを特徴とするゲーム
    表示方法。
  9. 【請求項9】 請求項8のゲーム表示方法において、 前記レーダー画面が選択されている間は、ゲームの進行
    を一時中断することを特徴とするゲーム表示方法。
  10. 【請求項10】 ゲーム空間における操作者の操作に応
    答して動くプレイヤーキャラクタの位置の近傍部分を画
    面に表示し、 前記ゲーム空間におけるプレイヤーキャラクタの位置を
    示すレーダー画面を前記画面に重畳表示するゲーム表示
    方法において、 操作者の操作に応じて前記レーダー画面の表示/非表示
    を切り換えることを特徴とするゲーム表示方法。
  11. 【請求項11】 請求項10に記載のゲーム表示方法に
    おいて、 操作者の選択によりレーダー画面を表示するか非表示に
    するかを選択し、レーダー 画面を表示するという選択結果である場合に
    ーダー画面を表示することを特徴とするゲーム表示方
    法。
  12. 【請求項12】 請求項11に記載のゲーム表示方法に
    おいて、 操作者によりレーダー画面の表示/非表示の選択が行わ
    れている場合に、前記ゲーム空間におけるゲームの進行
    を一時中断することを特徴とするゲーム表示方法。
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