JP3502073B2 - 記録媒体、プログラム、画像処理方法及び画像処理装置 - Google Patents

記録媒体、プログラム、画像処理方法及び画像処理装置

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JP3502073B2
JP3502073B2 JP2001259890A JP2001259890A JP3502073B2 JP 3502073 B2 JP3502073 B2 JP 3502073B2 JP 2001259890 A JP2001259890 A JP 2001259890A JP 2001259890 A JP2001259890 A JP 2001259890A JP 3502073 B2 JP3502073 B2 JP 3502073B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、操作装置や表示装
置が接続可能とされた画像処理装置で使用されるプログ
ラムやデータが記録された記録媒体と、プログラム自体
と、前記表示装置に対して画像を表示する場合の画像処
理方法と、前記画像処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲーム機を含むエンタテインメン
ト装置のような情報機器(エンタテインメントシステ
ム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納さ
れたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示さ
せながら、操作装置で操作してゲームを進行させるもの
がある。
【0003】このエンタテインメントシステムにおける
エンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シ
リアルインターフェースで接続され、エンタテインメン
ト装置からクロックが送られると、そのクロックに同期
して操作装置から使用者の操作に対応したキースイッチ
情報等を送るようになっている。
【0004】また、最近では、操作装置内に外部(例え
ばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者
に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例え
ばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するよ
うに種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが
開発され、実用化に至っている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、通常のアニ
メーション表示では、補間処理の分解能が予め設定され
ているため、拡大表示していくと、どうしても画像の輪
郭がぼけてしまい、ジャギーが発生するという問題があ
る。
【0006】そこで、従来では、予め画像を拡大・縮小
できる場面を設定し、その場面でのみ使用者による拡大
・縮小の操作入力を許可するようにしている。
【0007】しかし、例えばビデオゲームの種類やシナ
リオ進行によっては、リアルタイムに画像を拡大した
り、縮小して様々な場面を確認しながら楽しみたいとい
う要請がある。
【0008】本発明はこのような課題を考慮してなされ
たものであり、画像を拡大表示する場合に、ジャギーの
ようなノイズを低減して表示することができ、画像の拡
大・縮小処理を使用者による操作指示に従って自由に行
わせることができ、リアルタイムに画像を拡大したり、
縮小することが可能となり、例えばビデオゲームのシナ
リオ構築を更に拡大させることができる記録媒体、プロ
グラム、画像処理方法及び画像処理装置を提供すること
を目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明に係るプログラム
は、少なくとも使用者による操作要求を操作指示として
出力する操作装置と、画像を表示するための表示装置と
が接続可能とされた画像処理装置を、前記表示装置の画
面上に表示されている画像を前記操作装置からの操作指
示に従って拡大表示又は縮小表示させる画像処理手段と
して機能させるプログラムにおいて、前記画像処理手段
は、前記表示装置の画面に表示すべき画像をベジェ曲線
で描き、少なくとも拡大率や縮小率に応じて、バーンシ
ュタイン基底関数におけるパラメータの分割数を設定し
て描画する画像描画手段を有し、前記画像描画手段は、
少なくとも前記拡大率や縮小率を考慮して、制御点の座
標をアフィン変換し、アフィン変換後の当該ベジェ曲線
の描画範囲における実際の描画領域に対する割合を求
め、その割合に応じて前記パラメータの分割数を定める
手段を有することを特徴とする。
【0010】 また、本発明に係る記録媒体は、少なく
とも使用者による操作要求を操作指示として出力する操
作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続可能
とされた画像処理装置を、前記表示装置の画面上に表示
されている画像を前記操作装置からの操作指示に従って
拡大表示又は縮小表示させる画像処理手段として機能さ
せるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体において、前記画像処理手段は、前記表示装置
の画面に表示すべき画像をベジェ曲線で描き、少なくと
も拡大率や縮小率に応じて、バーンシュタイン基底関数
におけるパラメータの分割数を設定して描画する画像描
画手段を有し、前記画像描画手段は、少なくとも前記拡
大率や縮小率を考慮して、制御点の座標をアフィン変換
し、アフィン変換後の当該ベジェ曲線の描画範囲におけ
る実際の描画領域に対する割合を求め、その割合に応じ
て前記パラメータの分割数を定める手段を有することを
特徴とする。
【0011】 また、本発明に係る画像処理方法は、表
示装置の画面上に表示されている画像を使用者からの操
作指示に従って拡大表示又は縮小表示させる画像処理ス
テップを有する画像処理方法において、前記画像処理ス
テップは、前記表示装置の画面に表示すべき画像をベジ
ェ曲線で描き、少なくとも拡大率や縮小率に応じて、バ
ーンシュタイン基底関数におけるパラメータの分割数を
設定して描画する画像描画ステップを有し、前記画像描
画ステップは、少なくとも前記拡大率や縮小率を考慮し
て、制御点の座標をアフィン変換し、アフィン変換後の
当該ベジェ曲線の描画範囲における実際の描画領域に対
する割合を求め、その割合に応じて前記パラメータの分
割数を定めることを特徴とする。
【0012】 また、本発明に係る画像処理装置は、少
なくとも使用者による操作要求を操作指示として出力す
る操作装置と、画像を表示するための表示装置とが接続
可能とされ前記表示装置の画面上に表示されている画
像を前記操作装置からの操作指示に従って拡大表示又は
縮小表示させる画像処理手段を有する画像処理装置にお
いて、前記画像処理手段は、前記表示装置の画面に表示
すべき画像をベジェ曲線で描き、少なくとも拡大率や縮
小率に応じて、バーンシュタイン基底関数におけるパラ
メータの分割数を設定して描画する画像描画手段を有
し、前記画像描画手段は、少なくとも前記拡大率や縮小
率を考慮して、制御点の座標をアフィン変換し、アフィ
ン変換後の当該ベジェ曲線の描画範囲における実際の描
画領域に対する割合を求め、その割合に応じて前記パラ
メータの分割数を定める手段を有することを特徴とす
る。
【0013】これにより、画像を拡大表示する場合に、
ジャギーのようなノイズを低減して表示することができ
る。そのため、画像の拡大・縮小処理を使用者による操
作指示に従って自由に行わせることができ、リアルタイ
ムに画像を拡大したり、縮小することが可能となり、例
えばビデオゲームのシナリオ構築を更に拡大させること
ができる。
【0014】
【0015】
【0016】 そして、前記画像処理ステップ(手段)
、制御点の座標に関し、少なくとも前記拡大率や縮小
率に基づいてアフィン変換を行うアフィン変換ステップ
(手段)と、前記アフィン変換後の当該ベジェ曲線の描
画範囲における実際の描画領域に対する割合を求め、そ
の割合に応じて当該ベジェ曲線のパラメータの分割数を
設定する分割数設定ステップ(手段)と、設定された分
割数と、次数及びバーンシュタイン基底関数に基づく係
数とに基づいて分割数に応じた数の曲線定義点を求める
ベジェ曲線演算ステップ(手段)と、得られた曲線定義
点に基づいて当該ベジェ曲線を画像メモリに描画するベ
ジェ曲線描画ステップ(手段)とを有するように構成す
ることができる。
【0017】これにより、例えば拡大率が大きくなれ
ば、パラメータの分割数を増加させて描画したり、縮小
率が大きくなれば、パラメータの分割数を減少させて描
画すること等が可能となるため、無駄な計算が不要とな
り、描画のための計算時間を短縮させることができる。
【0018】特に、当該ベジェ曲線が実際の描画領域に
入っていない場合や、表示すべきものが非常に小さい場
合(例えば縮小率が大きくベジェ曲線を描く必要のない
場合等)は、当該ベジェ曲線に関するその後の計算処理
を中止することが好ましい。これによって、描画のため
の計算処理にかかる時間を大幅に短縮させることがで
き、画像の拡大・縮小処理を使用者による操作指示に従
って自由に行わせることができ、リアルタイムに画像を
拡大したり、縮小することが可能となる。
【0019】また、前記画像についてアニメーション表
示を行う場合においては、前記アフィン変換に先立っ
て、アニメーションのための動作情報に基づいて前記制
御点の新たな座標を定める座標設定ステップ(手段)を
有することが好ましい。
【0020】これにより、動画像の拡大や縮小にも迅速
に対応させることができ、例えばビデオゲームの画像の
拡大、縮小を使用者からの操作指示に従ってリアルタイ
ムに行うことができる。
【0021】また、本発明では、前記ベジェ曲線の曲線
定義点を求める際に係数テーブルを使用するようにして
もよい。この場合、係数テーブルとして、1回のアクセ
スで参照される配列変数領域に、次数とバーンシュタイ
ン基底関数から決定され、かつ、1つの曲線定義点を求
めるための複数の係数を登録することにより構成するよ
うにしてもよい。
【0022】通常、係数テーブルを用いて1つの曲線定
義点を求めるには、次数とバーンシュタイン基底関数か
ら決定される係数の数だけテーブル参照が必要となり、
処理時間の長大化を招くおそれがある。しかし、本発明
では、1回のアクセスで参照される配列変数領域に1つ
の曲線定義点を求めるに必要な数の係数を登録するよう
にしたので、1つの曲線定義点を求めるために、1回の
テーブル参照で済み、処理時間の大幅な短縮化を図るこ
とができる。
【0023】また、本発明は、前記操作装置に設けられ
た回転操作子の一方向への回転量に基づいて前記画像の
拡大率を設定し、前記回転操作子の他方向への回転量に
基づいて前記画像の縮小率を設定する拡大・縮小設定ス
テップ(手段)を有するようにしてもよい。
【0024】回転操作子を操作するだけで、画像が拡大
あるいは縮小することとなるため、使用者は、容易に画
像の拡大あるいは縮小指示を行うことができる。しか
も、回転操作子の回転方向によって画像を拡大するかあ
るいは縮小するかが決定され、その回転量によってその
率(拡大率あるいは縮小率)が決定されるため、使用者
は感覚的に、かつ簡単に画像の拡大及び縮小を認識する
ことが可能となり、容易に画像の拡大あるいは縮小指示
を行うことができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る画像処理方法
及び画像処理装置をエンタテインメントシステムに適用
した実施の形態例と、本発明に係る記録媒体及びプログ
ラムを前記エンタテインメントシステムで実行されるプ
ログラムやデータが記録された記録媒体及びプログラム
に適用した実施の形態例について図1〜図27を参照し
ながら説明する。
【0026】まず、本実施の形態に係るエンタテインメ
ントシステム10は、基本的には、図1に示すように、
各種プログラムを実行させるエンタテインメント装置1
2と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在
とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置
12に対して着脱自在とされた操作装置(コントロー
ラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像・
音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置である
モニタ(ディスプレイ)18とから構成される。
【0027】エンタテインメント装置12は、例えば、
CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク20等の
大容量記憶媒体に記録されているプログラムを読み出し
て、使用者(例えば、ゲームプレイヤ等)からの指示に
応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲ
ームの実行とは、主として、コントローラ16からの入
力をコネクタ15を通じて受け、モニタ18上における
表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御すること
をいう。
【0028】このエンタテインメント装置12は、図1
に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有してお
り、前面パネルには、プログラム・データの記録媒体で
ある光ディスク20が装着されるディスク装着部として
の前後に移動するディスクトレイ22と、現在実行中の
プログラム等を任意にリセット等するためのリセットス
イッチ24と、ディスクトレイ22を引き出すためのオ
ープンボタン26と、メモリカード14の2つの差込口
30と、コントローラ16のコネクタ15が差し込まれ
る2つのコントローラ端子32等とが配置され、背面側
には、電源スイッチ28、映像と音声の出力端子であ
り、AV(audio visual)ケーブルを介してモニタ18
と接続される図示していないAVマルチ出力端子等が配
置されている。
【0029】エンタテインメント装置12は、コンピュ
ータゲーム(ビデオゲーム)のプログラムやデータが記
録されたCD−ROM、DVD−ROM等の記録媒体で
ある光ディスク20から当該プログラムを読み取り、そ
れを実行することによりモニタ18にキャラクタやシー
ンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20で
あるDVD(digital video disk)による映画の再生お
よびCDDA(compact disk digital audio)による音
楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通
信ネットワーク等を介して通信により得られるプログラ
ムを実行する機能も有する。ゲームプログラムの実行中
には、表示装置としてのモニタ18上にエンタテインメ
ント装置12が生成した3次元コンピュータグラフィッ
クス映像が表示される。
【0030】この場合、コントローラ16からの信号
も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つ
によって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、
例えばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反映
されるようになっている。
【0031】コントローラ16は、上面の中央左右に第
1、第2操作部51、52が設けられ、側面には第3、
第4操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右に
は、アナログ操作を行うためのそれぞれがジョイスティ
ックである左側の回転操作子70と右側の回転操作子7
2とが設けられている。
【0032】第1の操作部51は、たとえばモニタ18
の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための
押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているプ
ログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を
上下左右等に動かす機能を有する4つの操作キー(方向
キーともいう。)51a、51b、51c、51dから
構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キ
ー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、
方向キー51dは右方向キーともいう。
【0033】第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状
をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52
dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、そ
れぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが
付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それ
ぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52
c、□ボタン52dともいう。
【0034】この第2の操作部52の各操作ボタン52
a〜52dは、光ディスク20に記録されたプログラム
等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜5
2dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右
足を動かす機能が割り付けられる。
【0035】第3、第4操作部53、54は、ほぼ同じ
構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の
操作ボタン(L1ボタンともいう。)53a、操作ボタ
ン(L2ボタンともいう。)53b、および操作ボタン
(R1ボタンともいう。)54a、操作ボタン(R2ボ
タンともいう。)54bを備えている。これら第3、第
4操作部53、54も、光ディスク20に記録されたプ
ログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラク
タに特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。
【0036】左右の回転操作子70、72は、それぞれ
操作軸を中心に360゜方向に傾動、回転可能とされる
可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾動、回転
に応じてアナログ値が出力される。また、この左右の回
転操作子70、72は、図示していない弾性部材により
中立位置に復帰するようになっている。なお、左右の回
転操作子70、72は、それぞれ下方に押圧することに
よって、回転操作子70、72の傾動、回転に伴うアナ
ログ値とは別の信号が出力される。つまり、左右の回転
操作子70、72は、押圧操作用の第5、第6操作部と
しての操作ボタン(L3ボタン)70a、(R3ボタ
ン)72aの機能を有している。
【0037】左右の回転操作子70、72を回転、傾動
操作することにより、たとえばキャラクタ等を回転させ
ながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動さ
せ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な動きを
行うことを可能とする指令信号を入力することが可能と
なる。
【0038】図1において、左右の回転操作子70、7
2は、前記第1及び第2操作部51、52と切り換えて
使用可能となる。その切換えは、アナログモードスイッ
チ74により行う。アナログモードスイッチ74により
左右の回転操作子70、72が選択されると、表示部7
6が点灯して、左右の回転操作子70、72の選択状態
を表示するようになっている。
【0039】左右の回転操作子70、72を操作するこ
とによって得られるアナログ入力値は、図3に示すよう
に、垂直方向について上から下に向けて「0」〜「25
5」とされ、水平方向について左から右に向けて「0」
〜「255」とされている。
【0040】コントローラ16には、上記のほかにゲー
ム等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッ
チ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選
択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80など
が設けられている。
【0041】次に、図2のブロック図を参照して、図1
に示したエンタテインメント装置12の内部構成とその
一般的な動作について説明する。
【0042】このエンタテインメント装置12は、該エ
ンタテインメント装置12を制御するCPU401に対
して、半導体メモリとしてのRAM402及びバス40
3がそれぞれ接続されて構成されている。
【0043】前記バス403には、グラフィックシンセ
サイザー(GS)404、インプットアウトプットプロ
セッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS4
04には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクス
チャメモリ等を含むRAM(画像メモリ)405と、こ
のRAM405中のフレームバッファへの描画機能を含
むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン40
6とが含まれる。
【0044】このように構成されるGS404には、例
えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン
方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部
機器としてのモニタ18が接続される。
【0045】IOP409には、光ディスク20に記録
されているデータを再生し、デコードするためのドライ
バ(DRV)410、サウンド生成系412、フラッシ
ュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード1
4、コントローラ16およびオペレーティング・システ
ム等の記録されたROM416がそれぞれ接続される。
サウンド生成系412は、増幅器413を介して、外部
機器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続さ
れ、音声信号を供給する。
【0046】サウンド生成系412は、CPU401か
らの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処
理装置(Sound Processing Unit:SPU)420と、
このSPU420により発生された楽音、効果音等を記
憶しているサウンドバッファ422とを有する。SPU
420によって発生される楽音、効果音等の信号は、ス
ピーカ414やモニタ18の音声端子に供給され、これ
らスピーカ414やモニタ18のスピーカから楽音、効
果音等として出力(発音)するようになっている。
【0047】ここで、SPU420は、例えば16ビッ
トの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符
号化(ADPCM:Adaptive Diffrential PCM)された
音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンド
バッファ422に記憶されている波形データを再生する
ことにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンド
バッファ422に記憶されている波形データを変調させ
て再生する変調機能等を備えている。
【0048】このような機能を備えることによって、こ
のサウンド生成系412は、CPU401からの指示に
よってサウンドバッファ422に記録された波形データ
に基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリ
ング音源として使用することができるようになってい
る。
【0049】また、メモリカード14は、たとえばCP
Uもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからな
るカード型の外部記憶装置であって、図2に示されたエ
ンタテインメント装置12に対し、その差込口30を介
して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶さ
れたり、DVD再生用のプログラム等が記憶されてい
る。
【0050】コントローラ16は、搭載された複数のボ
タンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)を
エンタテインメント装置12に与えるためのものであ
る。また、ドライバ410は、MPEG(moving pictu
re experts group)標準に基づいてエンコードされた画
像をデコードするためのデコーダを備えている。
【0051】次に、この実施の形態に係るエンタテイン
メントシステム10が有する特徴的な機能、即ち、例え
ば光ディスク20やメモリカード14のようなランダム
アクセス可能な記録媒体、さらにはネットワークによっ
てエンタテインメント装置12に提供されるプログラム
によって実現される2つの機能について図4〜図27を
参照しながら説明する。
【0052】第1の機能は、ユーザからの操作指示に従
って背景画像から一部の画像を指定する処理と、前記指
定した一部の画像をあるキャラクタに関連付ける処理
と、前記キャラクタに対する前記一部の画像の関連付け
が正しい場合に、前記キャラクタに所定の行動を起こさ
せる処理とを有する。
【0053】これによって、以下のようなビデオゲーム
が実現できることとなる。例えば、ユーザは、困った表
情をしているキャラクタを探し出し、そのキャラクタの
手振り身振りから適切な救済措置を見つけ、当該キャラ
クタに、救済に係る事物(画像)を背景画像から抽出し
て与える。
【0054】キャラクタは、与えられた救済に係る事物
がそのキャラクタに関連する事物であった場合に、何か
インスピレーションを与えられたような表情をし、続い
て、その事物に応じた行動を行い、キャラクタ自身で問
題解決を図るというものである。
【0055】具体的に、図4〜図26を参照しながら上
述の一連の操作を説明する。まず、図4に示すように、
例えば駅のプラットホーム(例えば2本のプラットホー
ム200及び202)で様々なキャラクタ204a〜2
04gが表示され、1人のキャラクタ204eが困った
表情をしながら何かを探しているという場面を想定す
る。
【0056】まず、ユーザは、特定のキー操作によって
画面上にカーソル206を表示させる。カーソル206
は、ユーザによる例えば左側の回転操作子70(あるい
は方向キー51a〜51d)の操作入力に従って移動す
る。カーソル206が表示画面の例えば左端に到達して
もなお左方への移動指示が入力された場合に、画面が左
方にスクロール(表示画像が右方にスクロール)するよ
うになっている。これは、カーソル206が表示画面の
右端、上端あるいは下端に到達した場合にも同様であ
る。
【0057】また、ユーザによって右側の回転操作子7
2が操作され、例えば時計方向への回転操作が行われる
と、画面に表示されている画像全体が例えばカーソル2
06を中心として拡大表示される。その拡大率は右側の
回転操作子72の回転量(時計方向への回転量)に対応
するようになっている。反対に、ユーザによって右側の
回転操作子72が反時計方向に回転操作されると、画面
に表示されている画像全体が、画面中央を中心として、
あるいはカーソル206を中心として縮小表示され、そ
の縮小率は回転操作子72の回転量(反時計方向への回
転量)に対応するようになっている。
【0058】従って、画面に表示されている画像を縮小
表示することで、いままで表示されていなかった部分を
表示させることが可能となり、大まかに多数のキャラク
タ204a〜204gを見ることが可能となる。そし
て、画面に表示されている画像を適宜拡大表示すること
で、困った表情をしているキャラクタ204eを容易に
探すことが可能となる。
【0059】そして、ユーザは、画面に表示された画像
を拡大したり、縮小したりして、困った表情をしている
キャラクタ204eを探す。困った表情を行っているキ
ャラクタが複数ある場合、キャラクタの決定は、画面中
央に近いキャラクタが優先的に決定されるようにしても
よいし、ユーザが積極的にカーソル206で指定するよ
うにしてもよい。図4では、困った表情をしたキャラク
タ204eを探し出し、当該キャラクタ204eにカー
ソル206を合わせている場面を示す。このとき、右側
の回転操作子72を時計方向に回転操作して拡大表示し
た場合、その手振り身振りが拡大表示され、更に、キャ
ラクタ204eから「イヤリングを落としちゃった。ど
こだろ。」という吹き出し表示と音声が出力されること
で、その救済措置が判明することとなる。
【0060】ユーザは、例えばキャラクタ204eの周
辺部分を探し、図5に示すように、キャラクタ204e
のそばに黒い何かが落ちているのを見つけることとな
る。そこで、この黒い物208が何であるかを確認する
ために、カーソル206を黒い物208に合わせて拡大
表示を行う。
【0061】この拡大表示によって、図6に示すよう
に、全体の画像がカーソル206を中心として拡大表示
され、前記黒い物208がイアリング210であること
がわかり、ユーザは、左側の回転操作子70を傾動操作
してカーソル206をイアリング210の表示位置に合
わせ、更に、カメラのシャッタを押すように例えば決定
ボタン52dを操作する。このとき、円形の枠212の
内部にイアリング210の画像が描かれた表示が行われ
る。この円形の枠212はカーソル206と同様に、例
えば左側の回転操作子70の操作によって移動するよう
になっている。
【0062】ユーザは、この円形の枠212を当該キャ
ラクタ204e(イアリング210を探しているキャラ
クタ204e)の表示位置に合わせて、例えば決定ボタ
ン52dを操作することによって、キャラクタ204e
は、落としたイアリング210について、何かインスピ
レーションを与えられたような表情をし、続いて、キャ
ラクタ204e自身がイアリング210の落ちていると
思われる場所に行き、イアリング210を拾ってキャラ
クタ204e自身で問題解決を図ることとなる。
【0063】つまり、このビデオゲームは、ユーザが直
接キャラクタ204eを動かして問題解決を図るのでは
なく、キャラクタ204eにインスピレーションを与え
て、キャラクタ204e自身で問題解決を図るというも
のである。
【0064】第2の機能は、画面上に表示されている画
像をユーザからの操作指示に従って拡大表示又は縮小表
示させる際に、少なくともジャギーが低減されたかたち
で表示させるというものである。
【0065】通常のアニメーション表示では、補間処理
の分解能が予め設定されているため、拡大表示していく
と、どうしても画像の輪郭がぼけてしまい、ジャギーが
発生するという問題がある。
【0066】そこで、本実施の形態では、画像をベジェ
曲線で描くようにし、拡大率や縮小率に応じて、バーン
シュタイン基底関数におけるパラメータtの分割数を設
定して描画するというものである。
【0067】具体的には、拡大率や縮小率並びに平行移
動量を考慮して、制御点の座標をアフィン変換し、アフ
ィン変換後の当該ベジェ曲線の描画範囲における実際の
描画領域(画像メモリ405の描画領域)に対する割合
を求め、その割合に応じて前記分割数を定めるというも
のである。もちろん、前記割合が0あるいは非常に小さ
い場合、例えば、当該ベジェ曲線が実際の描画領域に入
っていないとか、表示すべきキャラクタ等が非常に小さ
い場合(例えば縮小率が大きくベジェ曲線を描く必要の
ない場合)は、当該ベジェ曲線に関するその後の計算処
理を中止して計算の負担をなくす。
【0068】また、アニメーション表示においては、前
記アフィン変換に先立って、動作情報に基づいて制御点
の新たな座標を定めるようにしている。
【0069】ここで、ベジェ曲線について図7A〜図1
1を参照しながら説明する。まず、数学的にベジェ曲線
220の基本は、最初の制御点(始点)と最後の制御点
(終点)間を補間する多項式関数である。n次のベジェ
曲線220は、パラメータtを用いて、次式のように表
される。
【0070】
【数1】 (xi,yi)は、制御点P0,P1,P2・・・の座標
であり、Bはバーンシュタイン基底関数と呼ばれ、次式
で表される。
【0071】
【数2】 具体的に3次(n=3)についてみてみると、以下のよ
うになる。
【0072】
【数3】 3次のベジェ曲線220の代表的な描画例を図7A〜図
7Cに示す。図7Bは、図7Aの制御点P1及びP2を下
方に平行移動させてベジェ曲線220を描いた例を示
す。ここで、パラメータtは0から1まで変化し、t=
0のときは制御点(始点)P0と一致し、t=1のとき
は制御点(終点)P3と一致する。分割数tは、具体的
には、例えば(0,1/3,2/3,1)や(0,0.
15,0.35,0.5,0.65,0.85,1)な
どが挙げられる。
【0073】例えば図8に示すように、ベジェ曲線22
0にて例えばキャラクタ204gや文字222を描く場
合、それぞれベジェ曲線220で構成される複数の構成
要素をそれぞれ指定された位置に描画することで1つの
キャラクタ204gや文字222が完成することとな
る。また、1つの構成要素も複数のベジェ曲線220に
て構成される場合がある。
【0074】従って、キャラクタ204a〜204gや
文字222に対するオブジェクトデータ230の情報と
しては、例えば図9に示すように、1つのオブジェクト
データについて多数の構成要素(構成要素1、構成要素
2・・・)に関するデータが配列され、各構成要素につ
いて、配色情報並びに1つあるいは2以上のベジェ曲線
データBCDが配列された構成となる。1つのベジェ曲
線データBCDは、次数に関する情報と、制御点の座標
とを有する。
【0075】図9のオブジェクトデータ230について
みると、構成要素1は、3つのベジェ曲線220を描く
ことによって完成し、構成要素2は、2つのベジェ曲線
220を描くことによって完成し、該オブジェクトデー
タ230が示す例えばキャラクタは、構成要素1、構成
要素2・・・構成要素nに関するすべてのベジェ曲線2
20を描くことによって完成することとなる。
【0076】ところで、ベジェ曲線220を用いて画像
を表示する場合、拡大、縮小において以下のような問題
が発生する。
【0077】(1)拡大したときは、曲線を滑らかにす
るために、パラメータtの分割数を多くする必要があ
る。この場合、計算回数が増加し、総計算時間が長くな
る。
【0078】(2)拡大すると、画面外にはみ出る部分
が増えることになるが、そのはみ出た部分に対しても計
算を行っていることから、無駄な計算が増加することと
なる。
【0079】(3)縮小した場合においても、必要以上
に細かな計算がなされる可能性がある。
【0080】そこで、本実施の形態では、例えば制御点
のデータに対してアフィン変換(拡大率や縮小率並びに
平行移動量を考慮した変換)を行い、各制御点の新たな
座標がそれぞれ実際の描画領域(画像メモリ405の描
画領域)に入るかどうかを確認する。
【0081】アフィン変換は、2次元画像を想定した場
合、拡大率(縮小率)をs、平行移動量をtx(水平移
動量)、ty(垂直移動量)とすると、各制御点に対し
て以下の行列式を用いて行うことができる。
【0082】
【数4】 すべての制御点が描画領域に入っていなければ、当該ベ
ジェ曲線は描く必要がないということで、その後の処理
を中止する。すべての制御点あるいは一部の制御点が描
画領域に入っていれば、これら制御点で描かれるベジェ
曲線の前記画像メモリ405の描画領域に対する割合を
計算し、その割合に応じてパラメータtの分割数を動的
に決定する。即ち、前記割合が多ければ分割数も多く
し、前記割合が小さければ分割数も小さくする。特に、
割合が非常に小さく表示する必要がない場合は、その後
の処理を中止する。
【0083】例えば、1〜5%では分割数を2、6〜2
0%では分割数を4、21〜40%では分割数を8、4
1〜60%では分割数を16、61〜80%では分割数
を32、81〜95%では分割数を64、96〜100
%では分割数を128とするなどである。これらは、あ
くまでも一例であり、種々の組合せが考えられ、表示さ
れる画像の特性などによって適宜選択すればよい。な
お、割合が例えば1%未満であれば、表示する必要がな
いということで、表示のための計算を中止する。
【0084】上述の処理を施すことによって、描かれる
ベジェ曲線220に適切な滑らかさを保ちつつ、計算回
数を効果的に減らすことができ、高速のベジェ曲線描画
を実現させることができる。
【0085】ところで、バーンシュタイン基底関数とパ
ラメータtから求められる値を係数として予め計算して
おき、テーブル化することで、計算時間を有効に減らす
ことが可能となる。
【0086】この場合、3次ベジェ曲線(n=3)は、
1つのパラメータtに対して生成される係数の数は、上
述の数3で示すように、B3,0(t)、B3,1(t)、B
3,2(t)及びB3,3(t)の4つとなる。これは、多く
のSIMDプロセッサ(Single Instruction Stream-Mu
ltiple Data Stream processor:1つの命令で複数のデ
ータを処理するプロセッサ)で実装されている単精度浮
動小数点の4つのデータセットに対応付けしやすい。
【0087】具体的に説明すると、まず、図10に示す
ように、通常のテーブル232では、各レコードにそれ
ぞれ1つずつ係数が格納された形態となるが、SIMD
プロセッサ用に最適化した係数テーブル234の場合
は、1つのレコードに4つの係数を配列することが可能
である。従って、図11の係数テーブル234では、1
つの読出し命令で4つの係数を1度に読み出すことがで
き、係数テーブル234の参照にかかる時間の大幅な短
縮を図ることができる。
【0088】更に、係数テーブル234の中から必要な
係数群を高速に読み出すために、パラメータtを分割す
る最大数(係数テーブル234として用意しておく係数
の個数)と、実際に分割する個数(上述のように、制御
点をアフィン変換したときに動的に決定される分割数)
を以下のように定めることが好ましい。
【0089】即ち、最大分割数を2n+1、動的に決定
される分割数を2m+1(但し、m≦n)とする。具体
的に、n=4の場合(16+1分割)の係数テーブルの
例を図27に示す。
【0090】図27の係数テーブル234では、最大分
割数(16+1分割)、即ち、0/16,1/16,2
/16,・・・,15/16,16/16に対応させた
係数を全て求めておく。図27に示す係数テーブルのう
ち、右側の領域に、B3,0(t)=(1−t)*(1−
t)*(1−t)、B3,1(t)=3*(1−t)*
(1−t)、B3,2(t)=3*t*t*(1−t)及
びB3,3(t)=t*t*tの各値を示す。
【0091】そして、例えば分割数を2+1(m=1)
とした場合、0/16における4つの係数と、8/16
における4つの係数と、16/16における4つの係数
が用いられ、分割数を8+1(m=3)とした場合、0
/16、2/16、4/16、6/16、8/16、1
0/16、12/16、14/16、16/16におけ
る各4つの係数が用いられる。つまり、2n/2mが係数
テーブルを参照するインデックスの増分として使用でき
ることになる。
【0092】このように、動的に決定された分割数2m
+1に対応する係数が、必ず係数テーブル234中に存
在することが保証されるため、分割数2m+1に合わせ
て係数テーブル234を個別に作成する必要がなくな
り、係数テーブル234を記憶しておくためのメモリ領
域を小さくすることができる。
【0093】このとき、分割数2m+1と1対1で対応
する係数テーブル234が存在しないため、係数テーブ
ル234を参照する方法が複雑になるおそれがあるが、
n/2mが係数テーブル234を参照するインデックス
の増分として使用できるため、係数テーブル234を参
照する処理が単純化でき、省メモリ領域を展開された係
数テーブル234でありながら、高速なテーブル参照が
可能となる。
【0094】次に、上述の機能を実現するためのソフト
ウエア(シナリオ進行手段300)の一例について、図
12〜図26を参照しながら説明する。
【0095】このシナリオ進行手段300は、上述した
ように、例えば光ディスク20やメモリカード14のよ
うなランダムアクセス可能な記録媒体、さらにはネット
ワーク202によって、エンタテインメント装置12に
提供されるようになっている。ここでは、光ディスク2
0からエンタテインメント装置12に読み込まれて動作
する場合を想定して説明を進める。
【0096】即ち、シナリオ進行手段300は、例えば
予めエンタテインメント装置12にて再生される特定の
光ディスク20から所定の処理を経てエンタテインメン
ト装置12のRAM402にダウンロードされることに
よって、CPU401上で動作されるようになってい
る。
【0097】このシナリオ進行手段300は、図12に
示すように、オブジェクトデータ230が多数配列され
たオブジェクトデータファイル240のほか、キャラク
タ204a〜204gやイアリング210等のアイテム
並びに文字222等を含むオブジェクトに関する情報が
配列されたオブジェクト情報テーブル242や各種動作
データファイル244、並びに問題を解決するためのア
イテム210に関する情報が配列されたアイテム情報テ
ーブル246、アイテム情報フラグ248(図13参
照)等が使用される。
【0098】オブジェクト情報テーブル242は、図1
4に示すように、各レコードに、フラグ情報と、オブジ
ェクトデータファイル240のうち、当該オブジェクト
についてのオブジェクトデータ230が格納されたアド
レスと、問題解決のためのアイテムを示す番号(アイテ
ム番号)と、当該オブジェクトの表示範囲と、当該オブ
ジェクトにおける問題解決前の動作の手順が記述された
動作データファイルのアドレス(1)と、当該オブジェ
クトがインスピレーションを受けたときの動作の手順が
記述された動作データファイルのアドレス(2)と、当
該オブジェクトにおける問題解決後の動作の手順が記述
された動作データファイルのアドレス(3)と、処理中
の動作データファイルの検索に使用されるインデックス
情報とが登録されるようになっている。
【0099】フラグ情報は、当該オブジェクトが問題解
決が必要なキャラクタであるかどうかを示すビット情報
(0/1=不要/必要)と、問題解決前か後かを示すビ
ット情報(0/1=問題解決前/後)と、当該キャラク
タがインスピレーションを受けたか否かを示すビット情
報(0/1=受けていない/受けた)から構成されてい
る。
【0100】アイテム情報テーブル246は、図15に
示すように、各レコードに、アイテム番号とアイテムの
表示範囲が登録されて構成されている。また、アイテム
情報フラグ248は、図16に示すように、アイテムを
確保したか否かを示すビット情報とアイテム番号が格納
されるようになっている。
【0101】そして、前記シナリオ進行手段300は、
図12に示すように、画像の拡大率や縮小率並びに平行
移動量などを設定する各種パラメータ設定手段302
と、各種パラメータ設定手段302からの種々の設定事
項に基づいて画像処理を行う画像処理手段304とを有
する。
【0102】各種パラメータ設定手段302は、ユーザ
からの操作指示に従って画像を拡大あるいは縮小表示す
るための設定を行う拡大・縮小設定手段310と、ユー
ザからの操作指示に従ってカーソル等の表示位置を設定
する表示位置設定手段312と、拡大率や縮小率あるい
は平行移動量が設定された場合に、アイテム情報テーブ
ル246やオブジェクト情報テーブル242に登録され
ているアイテムやキャラクタの表示範囲についてアフィ
ン変換を行って、画像の拡大率や縮小率並びに平行移動
量を考慮した表示範囲に書き換える表示範囲設定手段3
14と、背景画像から一部の画像を指定したり、該一部
の画像をあるキャラクタに関連付けたりする画像設定手
段316とを有する。
【0103】画像設定手段316は、ユーザからの操作
指示に従って背景画像から一部の画像を指定する画像指
定手段320と、指定された前記一部の画像をあるキャ
ラクタに関連付ける画像関連付け手段322とを有す
る。
【0104】画像指定手段320での画像の指定は、前
記背景画像に含まれるアイテム210うち、問題解決の
対象となっているキャラクタ(図5の例ではキャラクタ
204e)に所定の行動を起こさせるためのアイテム2
10の情報を確保する処理を含む。
【0105】具体的には、前記画像指定手段320は、
図13に示すように、ユーザからの操作指示に基づい
て、アイテム情報テーブル246からアイテム210の
情報(アイテム番号)を検索するアイテム検索手段33
0と、アイテム番号が検索された場合に、該アイテム番
号をアイテム情報フラグ248に確保するアイテム確保
手段332とを有する。
【0106】一方、画像関連付け手段322は、ユーザ
からの操作指示に基づいて、オブジェクト情報テーブル
242から該ユーザが指し示すオブジェクトを検索する
オブジェクト検索手段334と、該オブジェクトが検索
された場合に、前記画像指定手段320を通じてアイテ
ム情報フラグ248に確保されているアイテム番号が、
該オブジェクトに対して別の行動をさせるべきアイテム
210の情報(オブジェクト情報テーブル242に登録
されたアイテム番号)と適合するかどうかを判別する適
合判別手段226と、この適合判別手段336での判別
結果が「適合」を示す場合に、当該オブジェクトに別の
行動を起こさせるための指示(オブジェクト情報テーブ
ル242のフラグ情報にインスピレーションを受けたこ
とを示すビットをセットすること)を行う動作指示手段
338とを有する。
【0107】画像処理手段304は、特定のオブジェク
トについて、問題解決前、インスピレーションを受けた
とき、問題解決後のそれぞれに関して適合する動作デー
タを読み出す動作データ読出し手段340と、各オブジ
ェクトに関するベジェ曲線データを読み出すベジェ曲線
読出し手段342と、ベジェ曲線の制御点の座標を動作
データに基づいて書き換える座標設定手段344と、書
き換え後の制御点の座標について拡大率や縮小率並びに
平行移動量に基づいてアフィン変換を行うアフィン変換
手段346と、アフィン変換後の当該ベジェ曲線の描画
範囲における実際の描画領域に対する割合を求め、その
割合に応じて当該ベジェ曲線のパラメータの分割数を設
定する分割数設定手段348と、設定された分割数と、
次数及びバーンシュタイン基底関数に基づく係数とに基
づいて分割数に応じた数の曲線定義点を求めるベジェ曲
線演算手段350と、得られた曲線定義点に基づいて当
該ベジェ曲線を画像メモリ405に描画するベジェ曲線
描画手段352と、カーソル206や円形の枠212を
画像メモリ405に描画するカーソル等描画手段354
と、画像メモリ405に描画された画像をモニタ18に
出力して、該モニタ18の画面に画像を表示させる画像
表示手段354とを有する。
【0108】次に、前記シナリオ進行手段300の処理
動作について図17〜図26のフローチャートを参照し
ながら説明する。
【0109】このシナリオ進行手段300における各種
パラメータ設定手段302は、まず、図17のステップ
S1において、拡大率や平行移動量等の各種パラメータ
を初期化する。その後、ステップS2において、画像処
理手段304を起動する。これら各種パラメータ設定手
段302と画像処理手段304とはマルチタスク方式で
動作することになる。画像処理手段304での処理動作
は後述する。
【0110】次に、ステップS3において、ユーザから
の操作入力があるか否かが判別される。即ち、操作入力
待ちとなる。
【0111】操作入力があった場合は、次のステップS
4に進み、今回の操作入力が回転操作子70又は72に
関するものであるか否かが判別される。回転操作子70
又は72であれば、次のステップS5に進み、操作され
た回転操作子が右側の回転操作子72であるか否かが判
別される。右側であれば、ステップS6において、拡大
・縮小設定手段310での処理に入る。
【0112】この拡大・縮小設定手段310での処理
は、まず、図19のステップS101において、今回の
右側の回転操作子72の回転角θnowを求める。右側
の回転操作子72の垂直値をRv、水平値をRhとした
とき、前記回転角θnowは、以下の計算式にて求める
ことができる。
【0113】θnow=tan-1{(Rv−128)/
(Rh−128)} 次に、ステップS102において、今回の回転角と前回
の回転角とを比較して、その増分を求める。具体的に
は、今回の回転角から前回の回転角の差分を求める。
【0114】増減値=θnow−θold なお、前回の回転角は、このプログラムが起動した直後
は初期値が定義され、その後は、後述するステップS1
06にて、今回の回転角が前回の回転角として宣言され
ていくことになる。
【0115】次に、ステップS103において、今回の
指定が拡大であるか否かが判別される。この判別は、ス
テップS102で求めた増減値が正であるかどうかで行
われる。
【0116】増減値が正であれば、拡大の指定であると
して次のステップS104に進み、前記増減値に基づい
て拡大率を演算し、得られた拡大率を第1の格納領域に
格納する。この拡大率の演算においては、得られた増減
値に対して所定の係数を乗算等して求める場合などがあ
る。これは後述する縮小率でも同様である。
【0117】前記ステップS103において、前記増減
値が負である場合は、次のステップS105に進み、前
記増減値に基づいて縮小率を演算し、第1の格納領域に
格納する。
【0118】前記ステップS104あるいはステップS
105での処理が終了した段階で、ステップS106に
進み、今回の回転角θnowを前回の回転角θoldと
する。このステップS106での処理が終了した段階
で、この拡大・縮小設定手段310での処理が終了す
る。
【0119】図17のメインルーチンの説明に戻り、前
記ステップS5において、左側の回転操作子70が操作
されたと判別された場合は、ステップS7において、表
示位置設定手段312での処理に入る。
【0120】この表示位置設定手段312での処理は、
まず、図20のステップS201において、カーソル1
06又は円形の枠212の移動量を求め、該移動量に基
づいてカーソル206又は円形の枠212を表示すべき
座標を設定し、第2の格納領域に格納する。左側の回転
操作子70の垂直値をLv、水平値をLhとしたとき、
移動量の計算は、以下の式にて求めることができる。
【0121】 x方向の移動量=(Lh−128)×係数 y方向の移動量=(Lv−128)×係数 この移動量にも正負があり、x方向の移動量が正なら右
方向に、負なら左方向に移動し、y方向の移動量が正な
ら上方向に、負なら下方向に移動するようになってい
る。
【0122】次に、ステップS202において、設定さ
れた座標が画像メモリ405の描画領域から外れている
場合に、その外れた量に対応する分だけ水平方向への平
行移動量及び/又は垂直方向への平行移動量を求め、そ
れぞれ第3の格納領域に格納する。
【0123】前記ステップS202での処理が終了した
段階で、この表示位置設定手段312での処理が終了す
る。
【0124】図17のメインルーチンの説明に戻り、前
記ステップS6あるいはステップS7での処理が終了し
た段階で、次のステップS8に進み、拡大率や縮小率あ
るいは平行移動量が設定された場合に、表示範囲設定手
段314を通じて、アイテム情報テーブル246やオブ
ジェクト情報テーブル242に登録されているアイテム
210やオブジェクトの表示範囲についてアフィン変換
を行って、画像の拡大率や縮小率並びに平行移動量を考
慮した表示範囲に書き換える。
【0125】一方、前記ステップS4において、操作入
力が回転操作子70又は72に関するものではないと判
別された場合は、図18のステップS9に進み、今回の
操作入力が決定ボタン52dに間するものか否かが判別
される。決定ボタン52dであれば、次のステップS1
0において、画像設定手段316での処理に入り、決定
ボタン52dでなければ、ステップS11において、操
作入力に応じたその他の処理を行う。
【0126】前記画像設定手段316での処理は、ま
ず、図21のステップS301において、今回の要求が
画像の指定であるか否かが判別される。画像の指定であ
れば、画像指定手段320での処理に入る。この画像指
定手段320での処理は、まず、ステップS302にお
いて、第2の格納領域から現在のカーソル206の表示
座標を取得する。その後、ステップS303において、
アイテム検索手段330を通じて、アイテム210を検
索する。具体的には、アイテム情報テーブル246の各
レコードのうち、カーソル206の表示座標を含む表示
範囲が登録されたレコードを検索する。
【0127】カーソル206の表示座標を含む表示範囲
がある場合、即ち、アイテム210があると判別された
場合は、ステップS304を通じて次のステップS30
5に進み、アイテム確保手段332を通じて、アイテム
210を確保する。具体的には、アイテム情報テーブル
246のうち、上述の検索処理にて検索されたレコード
に登録されたアイテム番号をアイテム情報フラグ248
に登録し、更に、アイテム情報フラグ248のビット情
報に「1」をセットする。
【0128】一方、前記ステップS301において、画
像の指定でないと判別された場合は、画像関連付け手段
322での処理に入る。この画像関連付け手段322で
の処理は、まず、ステップS306において、第2の格
納領域から現在表示されている円形の枠212の表示座
標を取得する。
【0129】次に、ステップS307において、オブジ
ェクト検索手段334を通じて、今回の問題解決の対象
となっているオブジェクト(この場合、キャラクタ)を
検索する。具体的には、オブジェクト情報テーブル24
2の各レコードのうち、円形の枠212の表示座標を含
む表示範囲が登録されたレコードを検索する。
【0130】円形の枠212の表示座標を含む表示範囲
がある場合、即ち、対象のキャラクタがあると判別され
た場合は、ステップS308を通じて次のステップS3
09に進み、適合判別手段336を通じて、アイテム2
10が適合しているか否かが判別される。具体的には、
ステップS305で確保されたアイテム210に関する
情報(アイテム番号)と前記ステップS307で検索さ
れたレコードに登録されたアイテム番号とが適合してい
るかどうかで行われる。
【0131】アイテム210が適合していれば、ステッ
プS310に進み、問題が起きて困っているキャラクタ
に対して適切なインスピレーションを与えたとして、オ
ブジェクト情報テーブル242の当該レコードにおける
フラグ情報のうち、問題解決前を示すビットをリセット
し、更に、インスピレーションを受けたことを示すビッ
トをセットする。
【0132】前記ステップS305あるいはステップS
310での処理が終了した段階、又は前記ステップS3
04においてアイテム210がないと判別された場合、
あるいは前記ステップS309においてアイテム210
が適合していないと判別された場合、あるいは前記ステ
ップS308においてキャラクタが検索されなかった場
合に、この画像設定手段316での処理が終了する。
【0133】図17のメインルーチンの説明に戻り、前
記ステップS8での処理、あるいは図18のステップS
10での処理、あるいは前記ステップS11での処理が
終了した段階で、図17のステップS12に進み、この
各種パラメータ設定手段302の対するプログラム終了
要求(電源断やゲームオーバーなどの強制終了要求等)
があるか否かが判別される。
【0134】終了要求がなければ、前記ステップS3以
降の処理を繰り返し、終了要求があった段階で、この各
種パラメータ設定手段302での処理が終了する。
【0135】次に、画像処理手段304の処理動作につ
いて図22〜図26のフローチャートを参照しながら説
明する。
【0136】この画像処処理手段304は、まず、図2
2のステップS401において、オブジェクト情報テー
ブル242のレコード検索に使用されるインデックスレ
ジスタiに初期値「0」を格納して、該インデックスレ
ジスタiを初期化する。
【0137】次に、ステップS402において、オブジ
ェクト情報テーブル242のiレコード目を読み出す。
その後、ステップS403において、当該レコードに登
録されているインデックス情報の内容をインデックスレ
ジスタmに格納する。
【0138】次に、ステップS404において、オブジ
ェクト情報テーブルの当該レコードに登録されているオ
ブジェクトデータ230のアドレスに対応するオブジェ
クトデータ230を読み出す。
【0139】次に、ステップS405において、動作デ
ータ読出し手段340での処理に入る。この動作データ
読出し手段340での処理は、まず、図25のステップ
S501において、当該オブジェクトが問題解決が不要
なキャラクタであるか、あるいは問題解決前であるかが
判別される。この判別は、オブジェクト情報テーブルの
当該レコード(iレコード)に登録されたフラグ情報に
基づいて行われる。
【0140】当該オブジェクトが問題解決が不要なキャ
ラクタであるか、あるいは問題解決前である場合は、当
該レコードに登録された問題解決前の動作データファイ
ルのアドレス(1)に対応した動作データファイルから
m番目の動作データを読み出す。動作データがある場合
は、ステップS503を介してステップS504に進
み、動作データがない場合は、ステップS505におい
てインデックスレジスタmに初期値「0」を格納した
後、ステップS502に戻って当該動作データファイル
の先頭から動作データを読み出す。その後、ステップS
503を介してステップS504に進む。
【0141】一方、ステップS501において、フラグ
情報に基づいて、当該オブジェクトがインスピレーショ
ンを受けたキャラクタ、あるいは問題解決後であると判
別された場合は、ステップS506に進み、当該オブジ
ェクトがインスピレーションを受けたキャラクタである
か否かが判別される。当該オブジェクトがインスピレー
ションを受けたキャラクタであれば、次のステップS5
07に進み、当該レコードに登録されたインスピレーシ
ョンを受けた場合の動作データファイルのアドレス
(2)に対応した動作データファイルからm番目の動作
データを読み出す。
【0142】動作データがある場合は、ステップS50
8を介してステップS504に進み、動作データがない
場合は、ステップS509において、オブジェクト情報
テーブル242の当該レコードにおけるフラグ情報のう
ち、問題解決後を示すビットをセットし、次いで、ステ
ップS510においてインデックスレジスタmに初期値
「0」を格納する。
【0143】ステップS510での処理が終了した段
階、あるいは前記ステップS506において、問題解決
後のキャラクタであると判別された場合は、ステップS
511に進み、当該レコードに登録された問題解決後の
動作データファイルのアドレス(3)に対応した動作デ
ータファイルからm番目の動作データを読み出す。
【0144】動作データがある場合は、ステップS51
2を介してステップS504に進み、動作データがない
場合は、ステップS513においてインデックスレジス
タmに初期値「0」を格納した後、ステップS511に
戻って前記動作データファイルの先頭から動作データを
読み出す。その後、ステップS512を介してステップ
S504に進む。
【0145】そして、ステップS504において、イン
デックスレジスタmの値を+1更新した後、この動作デ
ータ読出し手段340での処理を終了する。
【0146】図22のルーチンの説明に戻り、次のステ
ップS406において、構成要素の検索に使用されるイ
ンデックスレジスタjに初期値「0」を格納して、該イ
ンデックスレジスタjを初期化した後、ステップS40
7において、ベジェ曲線データの検索に使用されるイン
デックスレジスタkに初期値「0」を格納して、該イン
デックスレジスタkを初期化する。
【0147】次に、ステップS408において、ベジェ
曲線読出し手段342を通じて、前記読み出されたオブ
ジェクトデータ230のうち、j番目の構成要素におけ
るk番目のベジェ曲線データBCDを読み出す。ベジェ
曲線データBCDがある場合は、次のステップS410
に進み、座標設定手段344を通じて、前記動作データ
読出し手段340での処理にて読み出された動作データ
に基づいて制御点の座標を書き換える。
【0148】次に、図23のステップS411におい
て、第1の格納領域から現在の拡大率又は縮小率を読み
出し、第3の格納領域から現在の平行移動量を読み出
す。その後、ステップS412において、アフィン変換
手段346を通じて、前記読み出した拡大率又は縮小率
及び平行移動量に基づいて、制御点をアフィン変換す
る。
【0149】次に、ステップS413において、画像メ
モリ405の描画領域に対する今回のベジェ曲線におけ
るアフィン変換後の描画範囲を求め、その割合(描画す
る割合)を求める。
【0150】次に、ステップS414において、今回の
ベジェ曲線を描画する必要があるか否かが判別される。
この判別は、前記割合が1%以上であるかどうかで行わ
れる。割合が1%以上であれば、描画が必要として、次
のステップS415に進み、分割数設定手段348を通
じて、今回の割合に応じてパラメータtの分割数を設定
する。分割数の設定の仕方についてはすでに上述したの
でここではその説明を省略する。
【0151】次に、ステップS416において、ベジェ
曲線演算手段350を通じて、前記設定されたパラメー
タtの分割数とバーンシュタイン基底関数に基づいて、
今回のベジェ曲線の係数を演算する。続いて、ステップ
S417において、前記得られた係数に基づいて、前記
分割数に応じた数の曲線定義点を求める。
【0152】次に、ステップS418において、ベジェ
曲線描画手段352を通じて、前記得られた曲線定義点
に沿った曲線(ベジェ曲線)、特に、画像メモリ405
の描画領域に描画すべき部分(一部又は全部)を画像メ
モリ405に描画する。
【0153】次に、ステップS419において、インデ
ックスレジスタkの値を+1更新した後、図22のステ
ップS408に戻り、次のベジェ曲線データBCDにつ
いての処理を行う。
【0154】そして、図22のステップS409におい
て、ベジェ曲線データBCDがないと判別された場合、
即ち、1つの構成要素についての描画が終了した場合
は、図24のステップS420に進み、完成した構成要
素について配色を描画する。この描画は、ベジェ曲線描
画手段352を通じて、オブジェクトデータにおける各
構成要素毎に予め設定された配色情報に基づいて行われ
る。
【0155】前記ステップS420での処理が終了した
段階、又は図23のステップS414において、ベジェ
曲線を描画する必要がないと判別された場合は、図24
のステップS421に進み、インデックスレジスタjの
値を+1更新し、次のステップS422において、当該
オブジェクトについて、すべての構成要素について処理
を行ったか否かが判別される。この判別は、インデック
スレジスタjの値がオブジェクトデータ230に登録さ
れた構成要素数以上になったかどうかで行われる。
【0156】すべての構成要素について処理が終了して
いなければ、図22のステップS407に戻り、次の構
成要素についての処理が行われ、すべての構成要素につ
いて処理が終了した段階で、図24のステップS423
に進み、オブジェクト情報テーブル242の当該レコー
ドに登録されたインデックス情報としてインデックスレ
ジスタmの値が格納される。
【0157】次に、ステップS424において、インデ
ックスレジスタiの値を+1更新した後、次のステップ
S425においてすべてのオブジェクトについて処理が
終了したか否かが判別される。この判別は、インデック
スレジスタiの値がオブジェクト数M以上になったかど
うかで行われる。
【0158】すべてのオブジェクトについて処理が終了
していなければ、図22のステップS402に戻り、次
のオブジェクトについての処理が行われ、すべてのオブ
ジェクトについて処理が終了した段階で、図24のステ
ップS426に進み、現在、アイテム210を確保して
いるか否かが判別される。この判別は、アイテム情報フ
ラグ248におけるビット情報が「1」であるかどうか
で行われる。
【0159】ビット情報が「1」であって、アイテム2
10を確保していると判別された場合は、次のステップ
S427に進み、カーソル等描画手段354を通じて、
前記確保したアイテム210(アイテム情報フラグ24
8に登録されたアイテム番号に対応するアイテム21
0)の画像を、現在のカーソル206の位置(第2の格
納領域に格納されている座標)に円形の枠212と共に
描画する。
【0160】前記ステップS426において、アイテム
210を確保していないと判別された場合は、ステップ
S428に進み、カーソル等描画手段354を通じて、
カーソル206を現在のカーソル206の位置(第2の
格納領域に格納されている座標)に描画する。
【0161】前記ステップS427あるいはステップS
428での処理が終了した段階で、次のステップS42
9に進み、画像表示手段354を通じて、画像メモリ4
05に描画されている画像データをモニタ18に出力し
て、該モニタ18の画面上に前記画像データが示す画像
を表示させる。
【0162】次に、ステップS430において、この画
像処理手段304に対するプログラム終了要求(電源断
やゲームオーバーなどの強制終了要求等)があるか否か
が判別される。終了要求がなければ、図22のステップ
S401に戻り、該ステップS401以降の処理を繰り
返し、終了要求があった段階で、この画像処理手段30
4での処理が終了する。
【0163】上述の例、特に、ベジェ曲線演算手段35
0での処理(図23のステップS416及びステップS
417)では、ベジェ曲線の係数を逐次計算する手法を
採用したが、その他、ベジェ曲線演算手段350での処
理として、ベジェ曲線の次数を例えば3次とした場合
は、上述した図11に示す係数テーブル234、即ち、
1レコードに4つの係数が登録された係数テーブル23
4を用いて各係数並びに曲線定義点を求めるようにして
もよい。この場合、テーブル参照だけで係数を求めるこ
とができ、しかも、1度のテーブル参照で4つの係数を
読み出すことができるため、曲線定義点の位置を計算す
る時間を大幅に短縮させることができる。
【0164】以下に、テーブル参照によって曲線定義点
の位置を計算する処理について図26を参照しながら説
明する。まず、図23のステップS415において、分
割数を設定した後、図26のステップS601に進み、
インデックスの増分rを計算する。この計算は、最大分
割数を2n+1、今回の分割数を2m+1としたとき、イ
ンデックスの増分rは、2n/2mを計算することによっ
て求めることができる。
【0165】次に、ステップS602において、係数テ
ーブル234のレコード検索に用いられるインデックス
レジスタpに初期値「0」を格納して、該インデックス
レジスタpを初期化する。
【0166】次に、ステップS603において、係数テ
ーブル234のpレコード目から4つの係数を読み出
す。その後、ステップS604において、前記読み出さ
れた4つの係数に基づいて、p番目の曲線定義点を求め
る。
【0167】次に、ステップS605において、インデ
ックスレジスタpの値にインデックスの増分rを加算し
た後、次のステップS606において当該ベジェ曲線に
含まれる曲線定義点についてすべて処理したか否かが判
別される。この判別は、インデックスレジスタpの値が
分割数以上であるかどうかで行われる。インデックスレ
ジスタpの値が分割数未満であれば、前記ステップS6
03に戻り、該ステップS603以降の処理を繰り返
し、インデックスレジスタpの値が2m以上になった段
階で、図23のステップS418に進む。
【0168】このように、本実施の形態においては、画
像を拡大表示する場合に、ジャギーのようなノイズを低
減して表示することができる。そのため、画像の拡大・
縮小処理をユーザによる操作指示に従って自由に行わせ
ることができ、リアルタイムに画像を拡大したり、縮小
することが可能となり、例えばビデオゲームのシナリオ
構築を更に拡大させることができる。
【0169】また、本実施の形態では、画像処理手段3
04において、モニタ18の画面に表示すべき画像をベ
ジェ曲線で描き、少なくとも拡大率や縮小率に応じて、
バーンシュタイン基底関数におけるパラメータの分割数
を設定して描画するようにしている。
【0170】具体的には、少なくとも拡大率や縮小率を
考慮して、制御点の座標をアフィン変換し、アフィン変
換後の当該ベジェ曲線の描画範囲における実際の描画領
域に対する割合を求め、その割合に応じて前記パラメー
タの分割数を定めるようにしている。
【0171】これにより、例えば拡大率が大きくなれ
ば、パラメータの分割数を増加させて描画したり、縮小
率が大きくなれば、パラメータの分割数を減少させて描
画すること等が可能となるため、無駄な計算が不要とな
り、描画のための計算時間を短縮させることができる。
【0172】特に、本実施の形態では、当該ベジェ曲線
が画像メモリ405の描画領域に入っていない場合に、
当該ベジェ曲線に関するその後の計算処理を中止するよ
うにしているため、描画のための計算処理にかかる時間
を大幅に短縮させることができ、画像の拡大・縮小処理
を使用者による操作指示に従って自由に行わせることが
でき、リアルタイムに画像を拡大したり、縮小すること
が可能となる。
【0173】また、本実施の形態では、前記画像につい
てアニメーション表示を行う場合に、アフィン変換に先
立って、アニメーションのための動作情報に基づいて制
御点の新たな座標を定めるようにしているため、動画像
の拡大や縮小にも迅速に対応させることができ、例えば
ビデオゲームの画像の拡大、縮小をユーザからの操作指
示に従ってリアルタイムに行うことができる。
【0174】また、本実施の形態の変形例(図26参
照)では、ベジェ曲線の曲線定義点を求める際に係数テ
ーブル234(図11参照)を使用し、この場合、係数
テーブル234として、1回のアクセスで参照される配
列変数領域(1レコード)に、次数とバーンシュタイン
基底関数から決定され、かつ、1つの曲線定義点を求め
るための複数の係数(この例では、4つの係数)を登録
することにより構成するようにしている。
【0175】通常、係数テーブルを用いて1つの曲線定
義点を求めるには、次数とバーンシュタイン基底関数か
ら決定される係数の数だけテーブル参照が必要となり、
処理時間の長大化を招くおそれがある。しかし、本実施
の形態の変形例では、1回のアクセスで参照される配列
変数領域に1つの曲線定義点を求めるに必要な数の係数
を登録するようにしたので、1つの曲線定義点を求める
ために、1回のテーブル参照で済み、処理時間の大幅な
短縮化を図ることができる。
【0176】また、本実施の形態では、コントローラ1
6に設けられた右側の回転操作子72の一方向への回転
量に基づいて画像の拡大率を設定し、右側の回転操作子
72の他方向への回転量に基づいて画像の縮小率を設定
するようにしたので、右側の回転操作子72を操作する
だけで、画像が拡大あるいは縮小することとなり、ユー
ザは、容易に画像の拡大あるいは縮小指示を行うことが
できる。
【0177】しかも、右側の回転操作子72の回転方向
によって画像を拡大するかあるいは縮小するかが決定さ
れ、その回転量によってその率(拡大率あるいは縮小
率)が決定されるため、ユーザは感覚的に、かつ簡単に
画像の拡大及び縮小を認識することが可能となり、容易
に画像の拡大あるいは縮小指示を行うことができる。
【0178】また、本実施の形態では、例えば図8に示
すように、キャラクタ204a〜204gやアイテム2
10のほかに、文字222もベジェ曲線で描くようにし
たので、拡大したときに文字がぼやけるなどの不都合が
なくなり、キャラクタが読んでいる新聞や看板あるいは
店で販売している雑誌などの文字付きの画像を自由に拡
大、縮小させることが可能となる。
【0179】これにより、看板などに書かれている文字
を別のメッセージ枠で表示させるということが不要とな
り、ビデオゲームのシナリオ作成に、より真実味を帯び
させることができる。また、様々な情報を得て問題解決
を図っていくようなビデオゲームや、単に背景画像をユ
ーザに楽しんでもらうなど、新たなシナリオ構築を実現
させることができる。
【0180】なお、この発明に係る記録媒体、プログラ
ム、画像処理方法及び画像処理装置は、上述の実施の形
態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々
の構成を採り得ることはもちろんである。
【0181】
【発明の効果】以上説明したように、本発明に係る記録
媒体、プログラム、画像処理方法及び画像処理装置によ
れば、画像を拡大表示する場合に、ジャギーのようなノ
イズを低減して表示することができ、画像の拡大・縮小
処理を使用者による操作指示に従って自由に行わせるこ
とができ、リアルタイムに画像を拡大したり、縮小する
ことが可能となり、例えばビデオゲームのシナリオ構築
を更に拡大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムを示す構成図である。
【図2】本実施の形態に係るエンタテインメントシステ
ムの回路構成を示すブロック図である。
【図3】左右の回転操作子の操作による垂直値及び水平
値の関係を示す説明図である。
【図4】モニタ上に表示された様々なキャラクタのう
ち、1人のキャラクタが困った表情をしながら何かを探
しているという場面を示す説明図である。
【図5】困った表情をしているキャラクタの周辺に落ち
ている黒い物の近傍にカーソルを移動させた状態を示す
説明図である。
【図6】全体の画像をカーソルを中心として拡大表示さ
せ、問題解決となるアイテム(この場合、イアリング)
を指定した状態を示す説明図である。
【図7】図7A〜図7Cはベジェ曲線の表示例を示す説
明図である。
【図8】図5に示す画像のうち、一部の画像を拡大させ
て示す説明図である。
【図9】オブジェクトデータの内訳を示す説明図であ
る。
【図10】通常の係数テーブルの内訳を示す説明図であ
る。
【図11】本実施の形態にて使用される係数テーブルの
内訳を示す説明図である。
【図12】本実施の形態に係るシナリオ進行手段の構成
を示す機能ブロック図である。
【図13】本実施の形態に係る画像設定手段の構成を示
す機能ブロック図である。
【図14】オブジェクト情報テーブルの内訳を示す説明
図である。
【図15】アイテム情報テーブルの内訳を示す説明図で
ある。
【図16】アイテム情報フラグの内訳を示す説明図であ
る。
【図17】シナリオ進行手段の処理動作を示すフローチ
ャート(その1)である。
【図18】シナリオ進行手段の処理動作を示すフローチ
ャート(その2)である。
【図19】拡大・縮小設定手段の処理動作を示すフロー
チャートである。
【図20】表示位置設定手段の処理動作を示すフローチ
ャートである。
【図21】画像設定手段の処理動作を示すフローチャー
トである。
【図22】画像処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その1)である。
【図23】画像処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その2)である。
【図24】画像処理手段の処理動作を示すフローチャー
ト(その3)である。
【図25】動作データ読出し手段の処理動作を示すフロ
ーチャートである。
【図26】ベジェ曲線演算手段での処理の変形例を示す
フローチャートである。
【図27】係数テーブルの具体例を示す表図である。
【符号の説明】 10…エンタテインメントシステム 12…エン
タテインメント装置 16…コントローラ 18…モニ
タ 20…光ディスク 52b…○
ボタン 70…左側の回転操作子 72…右側
の回転操作子 204a〜204g…キャラクタ 206…カ
ーソル 210…アイテム(イアリング等) 212…円
形の枠 220…ベジェ曲線 230…オ
ブジェクトデータ 234…係数テーブル 300…シ
ナリオ進行手段 302…各種パラメータ設定手段 304…画
像処理手段 310…拡大・縮小設定手段 312…表
示位置設定手段 314…表示範囲設定手段 316…画
像設定手段 320…画像指定手段 322…画
像関連付け手段 344…座標設定手段 346…ア
フィン変換手段 348…分割数設定手段 350…ベ
ジェ曲線演算手段 352…ベジェ曲線描画手段
フロントページの続き (72)発明者 支倉 朋洋 東京都港区赤坂7丁目1番1号 株式会 社ソニー・コンピュータエンタテインメ ント内 (56)参考文献 特開 平9−185722(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 3/00 - 3/60 G06T 11/00 - 13/00 G09G 5/00 - 5/42 A63F 13/00

Claims (19)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】少なくとも使用者による操作要求を操作指
    示として出力する操作装置と、画像を表示するための表
    示装置とが接続可能とされた画像処理装置を、 前記表示装置の画面上に表示されている画像を前記操作
    装置からの操作指示に従って拡大表示又は縮小表示させ
    る画像処理手段として機能させるプログラムにおいて、 前記画像処理手段は、 前記表示装置の画面に表示すべき画像をベジェ曲線で描
    き、少なくとも拡大率や縮小率に応じて、バーンシュタ
    イン基底関数におけるパラメータの分割数を設定して描
    画する画像描画手段を有し、 前記画像描画手段は、 少なくとも前記拡大率や縮小率を考慮して、制御点の座
    標をアフィン変換し、アフィン変換後の当該ベジェ曲線
    の描画範囲における実際の描画領域に対する割合を求
    め、その割合に応じて前記パラメータの分割数を定める
    手段 を有することを特徴とするプログラム
  2. 【請求項2】請求項記載のプログラムにおいて、 前記画像処理手段は、 制御点の座標に関し、少なくとも前記拡大率や縮小率に
    基づいてアフィン変換を行うアフィン変換手段と、 前記アフィン変換後の当該ベジェ曲線の描画範囲におけ
    る実際の描画領域に対する割合を求め、その割合に応じ
    て当該ベジェ曲線のパラメータの分割数を設定する分割
    数設定手段と、 設定された分割数と、次数及びバーンシュタイン基底関
    数に基づく係数とに基づいて分割数に応じた数の曲線定
    義点を求めるベジェ曲線演算手段と、 得られた曲線定義点に基づいて当該ベジェ曲線を画像メ
    モリに描画するベジェ曲線描画手段とを有することを特
    徴とするプログラム
  3. 【請求項3】請求項又は記載のプログラムにおい
    て、 当該ベジェ曲線における実際の描画領域に対する割合が
    0あるいは非常に小さい場合に、当該ベジェ曲線に関す
    るその後の計算処理を中止することを特徴とするプログ
    ラム
  4. 【請求項4】請求項又は記載のプログラムにおい
    て、前記画像処理手段は、更に、 前記画像についてアニメーション表示を行う場合に、前
    記アフィン変換に先立って、アニメーションのための動
    作情報に基づいて前記制御点の新たな座標を定める座標
    設定手段を有することを特徴とするプログラム
  5. 【請求項5】請求項記載のプログラムにおいて、 前記ベジェ曲線の曲線定義点を求める際に係数テーブル
    が使用され、 前記係数テーブルは、1回のアクセスで参照される配列
    変数領域に、次数とバーンシュタイン基底関数から決定
    され、かつ、1つの曲線定義点を求めるための複数の係
    数が登録されていることを特徴とするプログラム
  6. 【請求項6】請求項1〜のいずれか1項に記載のプロ
    グラムにおいて、前記画像処理手段は、更に、 前記操作装置に設けられた回転操作子の一方向への回転
    量に基づいて前記画像の拡大率を設定し、前記回転操作
    子の他方向への回転量に基づいて前記画像の縮小率を設
    定する拡大・縮小設定手段を有することを特徴とする
    ログラム
  7. 【請求項7】請求項1〜6のいずれか1項に記載のプロ
    グラムを記録したコンピュータ読み取り可能 な記録媒
    体。
  8. 【請求項8】示装置の画面上に表示されている画像を
    使用者からの操作指示に従って拡大表示又は縮小表示さ
    せる画像処理ステップを有する画像処理方法において、 前記画像処理ステップは、 前記表示装置の画面に表示すべき画像をベジェ曲線で描
    き、少なくとも拡大率や縮小率に応じて、バーンシュタ
    イン基底関数におけるパラメータの分割数を設定して描
    画する画像描画ステップを有し、 前記画像描画ステップは、 少なくとも前記拡大率や縮小率を考慮して、制御点の座
    標をアフィン変換し、アフィン変換後の当該ベジェ曲線
    の描画範囲における実際の描画領域に対する割合を求
    め、その割合に応じて前記パラメータの分割数を定め
    ことを特徴とする画像処理方法。
  9. 【請求項9】請求項記載の画像処理方法において、前記画像処理ステップは、 制御点の座標に関し、少なくとも前記拡大率や縮小率に
    基づいてアフィン変換を行うステップと、 前記アフィン変換後の当該ベジェ曲線の描画範囲におけ
    る実際の描画領域に対する割合を求め、その割合に応じ
    て当該ベジェ曲線のパラメータの分割数を設定するステ
    ップと、 設定された分割数と、次数及びバーンシュタイン基底関
    数に基づく係数とに基づいて分割数に応じた数の曲線定
    義点を求めるステップと、 得られた曲線定義点に基づいて当該ベジェ曲線を画像メ
    モリに描画するステップとを有することを特徴とする画
    像処理方法。
  10. 【請求項10】請求項又は記載の画像処理方法にお
    いて、前記画像処理ステップは、更に、 当該ベジェ曲線が実際の描画領域に入っていない場合
    に、当該ベジェ曲線に関するその後の計算処理を中止す
    ステップを有することを特徴とする画像処理方法。
  11. 【請求項11】請求項又は記載の画像処理方法にお
    いて、前記画像処理ステップは、更に、 前記画像についてアニメーション表示を行う場合に、前
    記アフィン変換に先立って、アニメーションのための動
    作情報に基づいて前記制御点の新たな座標を定めるステ
    ップを有することを特徴とする画像処理方法。
  12. 【請求項12】請求項記載の画像処理方法において、 前記ベジェ曲線の曲線定義点を求める際に係数テーブル
    を使用し、 前記係数テーブルは、1回のアクセスで参照される配列
    変数領域に、次数とバーンシュタイン基底関数から決定
    され、かつ、1つの曲線定義点を求めるための複数の係
    数が登録されていることを特徴とする画像処理方法。
  13. 【請求項13】請求項12のいずれか1項に記載の
    画像処理方法において、 前記使用者の操作指示が回転操作子からの操作指示であ
    る場合に、 前記 回転操作子の一方向への回転量に基づいて前記画像
    の拡大率を設定し、前記回転操作子の他方向への回転量
    に基づいて前記画像の縮小率を設定することを特徴とす
    る画像処理方法。
  14. 【請求項14】少なくとも使用者による操作要求を操作
    指示として出力する操作装置と、画像を表示するための
    表示装置とが接続可能とされ前記表示装置の画面上に
    表示されている画像を前記操作装置からの操作指示に従
    って拡大表示又は縮小表示させる画像処理手段を有する
    像処理装置において、 前記画像処理手段は、 前記表示装置の画面に表示すべき画像をベジェ曲線で描
    き、少なくとも拡大率や縮小率に応じて、バーンシュタ
    イン基底関数におけるパラメータの分割数を設定して描
    画する画像描画手段を有し、 前記画像描画手段は、 少なくとも前記拡大率や縮小率を考慮して、制御点の座
    標をアフィン変換し、アフィン変換後の当該ベジェ曲線
    の描画範囲における実際の描画領域に対する割合を求
    め、その割合に応じて前記パラメータの分割数を定める
    手段を有する ことを特徴とする画像処理装置。
  15. 【請求項15】請求項14記載の画像処理装置におい
    て、 前記画像処理手段は、 制御点の座標に関し、少なくとも前記拡大率や縮小率に
    基づいてアフィン変換を行うアフィン変換手段と、 前記アフィン変換後の当該ベジェ曲線の描画範囲におけ
    る実際の描画領域に対する割合を求め、その割合に応じ
    て当該ベジェ曲線のパラメータの分割数を設定する分割
    数設定手段と、 設定された分割数と、次数及びバーンシュタイン基底関
    数に基づく係数とに基づいて分割数に応じた数の曲線定
    義点を求めるベジェ曲線演算手段と、 得られた曲線定義点に基づいて当該ベジェ曲線を画像メ
    モリに描画するベジェ曲線描画手段とを有することを特
    徴とする画像処理装置。
  16. 【請求項16】請求項14又は15記載の画像処理装置
    において、 当該ベジェ曲線における実際の描画領域に対する割合が
    0あるいは非常に小さい場合に、当該ベジェ曲線に関す
    るその後の計算処理を中止することを特徴とする画像処
    理装置。
  17. 【請求項17】請求項14又は15記載の画像処理装置
    において、前記画像処理手段は、更に、 前記画像についてアニメーション表示を行う場合に、前
    記アフィン変換に先立って、アニメーションのための動
    作情報に基づいて前記制御点の新たな座標を定める座標
    設定手段を有することを特徴とする画像処理装置。
  18. 【請求項18】請求項15記載の画像処理装置におい
    て、 前記ベジェ曲線の曲線定義点を求める際に係数テーブル
    が使用され、 前記係数テーブルは、1回のアクセスで参照される配列
    変数領域に、次数とバーンシュタイン基底関数から決定
    され、かつ、1つの曲線定義点を求めるための複数の係
    数が登録されていることを特徴とする画像処理装置。
  19. 【請求項19】請求項1418のいずれか1項に記載
    の画像処理装置において、前記画像処理手段は、更に、 前記操作装置に設けられた回転操作子の一方向への回転
    量に基づいて前記画像の拡大率を設定し、前記回転操作
    子の他方向への回転量に基づいて前記画像の縮小率を設
    定する拡大・縮小設定手段を有することを特徴とする画
    像処理装置。
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