JP2000306114A - オブジェクト画像プリントサービスシステム - Google Patents
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Abstract
できる3次元オブジェクト画像プリントサービスシステ
ムを提供することを目的とする。 【解決手段】 3次元画像表示装置(Ug)は、ユーザ
が操作する入力器(C)からの指令(Scu)と、予め
用意された3次元オブジェクト画像生成プログラム(S
p)に基づいて、3次元オブジェクト画像(Obj)を
生成する3次元オブジェクト画像生成器(1、3)と、
ユーザ指定に基づいて、生成された3次元オブジェクト
画像(Obj)の任意の部分を選択する選択器(S51
4)と、選択された3次元オブジェクト画像(Obj)
の任意の部分(Obj)を表す3次元オブジェクト画像
の経過情報(Ssi)を生成する経過情報生成器(5、
S516)とを有する。ユーザが任意に選択した3次元
オブジェクト画像(Obj)は、経過情報(Ssi)と
3次元オブジェクト画像生成プログラム(Sp)に基づ
いて再生できる。
Description
いて構築された疑似世界の画像をユーザが選択して、該
選択された画像を印刷出力できるテレビゲーム機に関す
る。さらに詳述すれば、ユーザのプレイに応じて変化す
るゲームの疑似世界の画像を、ユーザが任意に選択して
印刷出力できるテレビゲーム画像プリントサービスシス
テムに関する。
がゲームをプレイした後には、プレイ中の様子はユーザ
の記憶に止まるだけであり、ユーザがプレイで味わった
興を第3者と分かち合うには口答で説明するしかなかっ
た。このために、プレイ中の様子を表す画像をメモリに
保存しておき、必要に応じてゲームを再び起動して画面
で表示するようなゲーム機が提案されている。
うなゲーム機では、メモリに保存しておいた画像を再生
表示するためには、ゲーム機自体を必要とするために、
再生した画像を第3者に任意の場所で見せると言うこと
は実質上不可能である。つまり、ゲーム画像を再生して
第3者に見せるには、先ずゲーム画像が保存されたメモ
リをゲーム機が設置されて利用できる場所まで持ち運ぶ
か、あるいは該メモリとゲーム機自体を持ち運ばなけれ
ばならない。このように、従来のゲーム機においては、
ユーザの所望するゲーム画像を、自由に携帯して、任意
の場所で、第3者に見せることができない。本発明は上
記の課題を解決するために成されたもので、ユーザの所
望するゲーム画像を、自由に携帯して、任意の場所で第
3者に見せることができるように、テレビゲームにおい
て構築された疑似世界の画像をユーザが選択して、該選
択された画像を印刷出力できるテレビゲーム機およびテ
レビゲーム画像プリントサービスシステムを提供するこ
とを目的とする。
発明は、オブジェクト画像を表示するための装置であっ
て、ユーザの指定に応じて、予め用意されたオブジェク
ト画像生成プログラムが動作することにより、オブジェ
クト画像を生成するオブジェクト画像生成器と、生成さ
れたオブジェクト画像の内、ユーザの指定に基づいて、
オブジェクト画像の任意の部分を選択する選択器と、オ
ブジェクト画像を選択した時の経過情報を生成する経過
情報生成器と、経過情報を記憶する経過情報記憶器とを
備え、ユーザが任意に選択したオブジェクト画像は、経
過情報記憶器に記憶された経過情報と、オブジェクト画
像生成プログラムに基づいて、後に復元可能であること
を特徴とするオブジェクト画像表示装置。
ブジェクト画像の任意の選択された部分を画像そのもの
である画像データでは無く、画像データよりデータ容量
の遥かに小さい経過情報を記憶する。そして、オブジェ
クト画像生成プログラムで記憶された経過情報から、選
択されたオブジェクト画像を復元する。それゆえ、記憶
再生するデータ量が小さいので、より多数の画像をより
高速に記憶し、復元できる。
ジェクト画像生成プログラムはROMに保存されてお
り、経過情報記憶器は、書き換え可能な不揮発性メモリ
によって構成されている。
過情報記憶器は書き換え可能な不揮発性メモリによって
構成されているので、経過情報記憶器に記憶されている
経過情報を更新することができる。
Mと、書き換え可能な不揮発性メモリは、オブジェクト
画像表示装置本体に対して着脱自在な一つの筐体に収容
されている。
ブジェクト画像生成プログラムと経過情報は、一つの筐
体に収容されているので、携帯性に富む。
Mと、書き換え可能な不揮発性メモリは、それぞれが独
立してオブジェクト画像表示装置本体に対して着脱自在
である。
ブジェクト画像生成プログラムと経過情報は、独立して
収容されるので、経過情報記憶器を異なるオブジェクト
画像生成プログラムと組み合わせて使用することができ
る。
情報記憶器に記憶された経過情報を動作パラメータとし
て、オブジェクト画像生成プログラムを動作させること
により、ユーザが任意に選択したオブジェクト画像を復
元するための復元プログラムを有する復元器をさらに備
える。
1の発明におけるのと同様に、再生するデータ量が小さ
いので、より多数の画像をより高速に復元できる。
かにおいて、オブジェクト画像生成器は、ユーザの指定
に応じて変化するゲームの進行状態に対応したオブジェ
クト画像を生成することを特徴とする。
ーザが特に画像を選択しなくても、ゲームの進行状態に
対応したオブジェクト画像が再現される。
かにおいて、オブジェクト画像は2次元画像であること
を特徴とする。
かにおいて、オブジェクト画像は3次元画像であること
を特徴とする。
ずれかにおいて、経過情報は、オブジェクトの座標と方
向、および視点の座標と方向を含む。
過情報は、オブジェクトの座標と方向および視点の座標
と方向を含むので、オブジェクトの任意の部分を任意の
方向から見た画像を記録再現できる。
いずれかにおいて、経過情報は、ゲームにおいてはゲー
ムの進行情報であることを特徴とする。
経過情報はゲームの進行情報であるので、ゲームの進行
に応じた画像を記録再現できる。
ントするためのシステムであって、オブジェクト画像を
処理するオブジェクト画像処理装置と、オブジェクト画
像処理装置によって処理されたオブジェクト画像をプリ
ントするプリンタとを備え、オブジェクト画像処理装置
は、ユーザの指定に応じて、予め用意されたオブジェク
ト画像生成プログラムが動作することにより、オブジェ
クト画像を生成し、生成されたオブジェクト画像の内、
前記ユーザの指定に基づいて、オブジェクト画像の任意
の部分を選択し、選択されたオブジェクト画像の任意の
部分を表すオブジェクト画像の経過情報を生成し、経過
情報を動作パラメータとして、オブジェクト画像処理プ
ログラムを動作させることにより、ユーザが任意に選択
したオブジェクト画像を復元し、プリンタは、復元され
たオブジェクト画像をプリントする。
オブジェクト画像の任意の選択された部分を画像そのも
のである画像データでは無く、画像データよりデータ容
量の遥かに小さい経過情報を生成し、生成した経過情報
から、選択されたオブジェクト画像を復元して、プリン
トするので、より多数の画像をより高速に選択し、プリ
ントできる。
ントするためのシステムであって、表示すべきオブジェ
クト画像を生成すると共にプリントすべきオブジェクト
画像のための復元データを生成するオブジェクト画像生
成装置と、オブジェクト画像生成装置から受け渡された
復元データに基づいて、プリントすべきオブジェクト画
像を復元する復元装置と、復元装置によって復元された
オブジェクト画像をプリントするプリンタとを備え、オ
ブジェクト画像生成装置は、ユーザの指定に応じて、予
め用意されたオブジェクト画像生成プログラムが動作す
ることにより、表示すべきオブジェクト画像を生成し、
生成されたオブジェクト画像の内、ユーザの指定に基づ
いて、オブジェクト画像の任意の部分を選択し、選択さ
れたオブジェクト画像の任意の部分を表すオブジェクト
画像の経過情報を復元データとして生成し、復元装置
は、オブジェクト画像生成プログラムと同一のプログラ
ムを有しており、経過情報を動作パラメータとして、当
オブジェクト画像生成プログラムと同一のプログラムを
動作させることにより、ユーザが任意に選択したオブジ
ェクト画像を復元し、プリンタは、復元されたオブジェ
クト画像をプリントするオブジェクト画像プリントシス
テム。
第11の発明と同様の効果を有すると共に、さらにオブ
ジェクト画像生成プログラムでオブジェクト画像を復元
できる。
明において、経過情報を動作パラメータとして、オブジ
ェクト画像処理プログラムを動作させることにより復元
された複数のオブジェクト画像を、復元オブジェクト画
像として表示する表示器と、ユーザの指定に基づいて、
表示器に表示された複数の復元オブジェクト画像の内、
任意の復元オブジェクト画像を選択する復元画像選択器
とをさらに備え、プリンタは選択された復元オブジェク
ト画像をプリントする。
ユーザが選択したオブジェクト画像を復元して表示し、
ユーザはその表示に基づいてプリントするオブジェクト
画像を選択できる。
ントするための方法であって、ユーザの指定に応答し
て、予め用意されたオブジェクト画像生成プログラムが
動作することにより、オブジェクト画像を生成し、生成
されたオブジェクト画像の内、ユーザの指定に基づい
て、オブジェクト画像の任意の部分を選択し、選択され
たオブジェクト画像の任意の部分を表すオブジェクト画
像の経過情報を生成し、経過情報を動作パラメータとし
て、オブジェクト画像処理プログラムを動作させること
により、ユーザが任意に選択したオブジェクト画像を復
元し、復元されたオブジェクト画像をプリントすること
を特徴とするオブジェクト画像プリント方法。
オブジェクト画像の任意の選択された部分を画像そのも
のである画像データでは無く、画像データよりデータ容
量の遥かに小さい経過情報を生成し、生成した経過情報
から、選択されたオブジェクト画像を復元して、プリン
トするので、より多数の画像をより高速に選択し、プリ
ントできる。
経過情報を動作パラメータとして、オブジェクト画像処
理プログラムを動作させることにより復元された複数の
オブジェクト画像を、復元オブジェクト画像として表示
し、ユーザの指定に基づいて、表示器に表示された複数
の復元オブジェクト画像の内、任意の復元オブジェクト
画像を選択し、選択された復元オブジェクト画像をプリ
ントする。
ユーザが選択したオブジェクト画像を復元して表示し、
ユーザはその表示に基づいてプリントするオブジェクト
画像を選択できる。
するためのオブジェクト画像生成装置を制御するコンピ
ュータプログラムを記録した媒体であって、コンピュー
タプログラムは、ユーザの指定に応答して、予め用意さ
れたオブジェクト画像生成プログラムが動作することに
より、オブジェクト画像を生成するステップと、生成さ
れたオブジェクト画像の内、ユーザの指定に基づいて、
オブジェクト画像の任意の部分を選択するステップと、
選択されたオブジェクト画像の任意の部分を表すオブジ
ェクト画像の経過情報を生成するステップとをオブジェ
クト画像生成装置に実行させ、ユーザが任意に選択した
オブジェクト画像は、経過情報記憶器に記憶された経過
情報と、オブジェクト画像生成プログラムに基づいて、
後に復元可能である。
コンピュータプログラムをコンピュータにロードするこ
とによって、第1の発明における動作環境を実現でき
る。
コンピュータプログラムは、経過情報を動作パラメータ
として、オブジェクト画像処理プログラムを動作させる
ことにより、ユーザが任意に選択したオブジェクト画像
を復元するステップと、復元されたオブジェクト画像を
プリンタに出力するステップとをさらにオブジェクト画
像生成装置に実行させる。
明において、コンピュータプログラムは、経過情報を動
作パラメータとして、オブジェクト画像処理プログラム
を動作させることにより復元された複数のオブジェクト
画像を、復元オブジェクト画像として表示するステップ
と、ユーザの指定に基づいて、表示器に表示された複数
の復元オブジェクト画像の内、任意の復元オブジェクト
画像を選択するステップと、選択された復元オブジェク
ト画像をプリントに出力するステップとをさらにオブジ
ェクト画像生成装置に実行させる。
ユーザが選択したオブジェクト画像を復元して表示し、
ユーザはその表示に基づいてプリントするオブジェクト
画像を選択できる。
いずれかにおいて、オブジェクト画像生成装置は、コン
ピュータプログラムに基づいて、ユーザからの指定に応
答して変化するゲームの進行状態に対応したオブジェク
ト画像を生成することを特徴とする。
ユーザが選択しなくても、オブジェクト画像が生成され
る。
するための装置であって、ユーザの指定に応じて、予め
用意されたオブジェクト画像生成プログラムが動作する
ことにより、オブジェクト画像を生成するオブジェクト
画像生成器と、生成されたオブジェクト画像の内、ユー
ザの指定に基づいて、オブジェクト画像の任意の部分を
選択する選択器と、オブジェクト画像を選択した時の経
過情報を生成する経過情報生成器と、経過情報を記憶す
る経過情報記憶器とを備え、ユーザが任意に選択したオ
ブジェクト画像は、経過情報記憶器に記憶された経過情
報と、オブジェクト画像生成プログラムに基づいて、画
像生成プログラム終了後に復元可能である。
る3次元オブジェクト画像プリントシステムをテレビゲ
ーム機に適用して構成されるテレビゲーム画像プリント
システムについて述べる。その前に、先ず、図1を参照
して、テレビゲーム画像プリントシステムを構成するテ
レビゲームシステムSgの構成例について説明する。図
1に示すように、テレビゲームシステムSgは、テレビ
ゲーム機Ugと、テレビゲームのデータを格納するメモ
リカセットMc、ユーザが操作するテレビゲーム機Ug
にユーザの意志を伝えるコントローラC、およびゲーム
画像を表示する表示装置であるテレビ装置Dを有する。
なお、コントローラCは、ユーザの操作に基づき、ユー
ザの意志を表すユーザ指令信号Scuを生成する。
グラムを格納するROM1と、ユーザが選択したゲーム
画像を示すデータ(以降、「選択ゲーム画像データ」と
称す)を格納する不揮発性のフラッシュメモリ3を含
む。
用RAM7、表示回路9、および表示RAM11を含
む。CPU5はメモリカセットMcのROM1およびフ
ラッシュメモリ3と双方向に接続されて、ゲームプログ
ラムデータSpおよび選択ゲーム画像データSsiをそ
れぞれ交換する。CPU5は更に、コントローラCに接
続されて、ユーザ指令信号Scuの入力を受ける。
ムプログラムデータSpおよびユーザ指令信号Scuに
基づいて、ゲームを進行させるべく種々の演算を行い、
表示するゲーム内容を決定し、決定されたゲーム内容を
表す表示ゲーム画像データScvを生成する。CPU5
は、ワーク用RAM7に接続されて、演算の際に生成さ
れるワーキングデータSwの交換を行う。
示ゲーム画像データScvの供給を受けて、テレビ装置
Dで実際に出力すべきゲーム映像データSvを生成す
る。なお、表示回路9は、表示RAM11に接続され
て、生成したゲーム映像音声データSvを一時保存す
る。
進行に応じて音響効果を加えるべき、音声データを再生
する音声処理回路も当然含まれて良い。但し、本明細書
においては、簡便化の為に音声処理関係についての説明
を省く。
るテレビゲーム画像プリントサービスシステムについて
説明する。図2に示すように、テレビゲーム画像プリン
トサービスシステムSgpは、さらに、メモリカセット
Mc、テレビゲーム機Ug、ビデオプリンタP、および
プリント制御回路Cpを有する。なお、メモリカセット
Mcのフラッシュメモリ3には、既に選択ゲーム画像デ
ータSsiが格納されているものする。
7、表示回路9に接続されて、それぞれゲームプログラ
ムデータSp、選択ゲーム画像データSsi、および表
示ゲーム画像データScvを交換する。そして、CPU
5は、ROM1から読み込まれたゲームプログラムデー
タSpを実行させ、選択ゲーム画像データSsiに基づ
いて、表示ゲーム画像データScvを生成すると共に、
プリント制御信号Scpを生成する。
示ゲーム画像データScvの供給を受けて、ビデオプリ
ンタPで実際に印刷出力すべきゲーム映像データSvを
生成する。プリント制御回路Cpは、CPU5に接続さ
れて、プリント制御信号Scpの入力を受けて、ビデオ
プリンタPの駆動を制御するビデオプリンタ制御信号S
cvpを生成する。
pおよび表示回路9に接続されて、それぞれビデオプリ
ンタ制御信号Scvpおよびゲーム映像データSvの入
力をえて、ユーザが選択した画像を印刷出力する。
AM、フラッシュメモリ3の内部のメモリ構造を示す。
同図に示すように、ROM1には、プログラムと3次元
オブジェクト画像を表す各種データが格納されている。
RAMには、コマ数カウンタをはじめ、ゲームの進行に
応じた3次元オブジェクト画像データを表すデータが格
納されている。なお、本例においては、経過情報として
各オブジェクトの座標と方向および、カメラ座標と方向
が格納される。また、このような経過情報は、交互に新
旧が入れ替わる。
択された3次元オブジェクト画像の経過情報が、その経
過情報領域に、1フレーム(コマ)毎に順番に格納され
ている。さらに、選択された3次元オブジェクト画像の
うち、印刷する画像の経過情報が格納されているコマ番
号を表す印刷オブジェクトポインタPobj1〜Pob
jn(nは印刷する3次元オブジェクト画像の枚数)
が、印刷指定インデックス領域に記録されている。例え
ば、印刷オブジェクトポインタPobjnに1が格納さ
れていれば、図3において、コマ1の経過情報の3Dオ
ブジェクト画像が印刷されるべき画像として指定されて
いることを意味する。
ムSgおよびテレビゲーム画像プリントサービスシステ
ムSgpにおいては、ゲームの選択ゲーム画像データS
siとゲームのデータを納めたメモリカセットを、プリ
ントラボに渡してプリントを依頼することによって、ユ
ーザがプレイの結果得た特定の画像を写真のように携帯
に容易なメディアで入手できる。
ジタルデータである選択ゲーム画像データを提出し、紙
媒体へのプリントを依頼するプリントシステムにおい
て、デジタルデータとしてゲームの経過情報(Ssi)
を納めたメモリカセットをプリントラボに提出すること
により、ゲームソフトウェア開発側におけるプリント出
力の為のプログラムの開発、およびそのプログラムがメ
モリスペースを使用する負担を著しく軽減あるいは皆無
にできる。さらに、画像データの収容スペースも低減
し、且つ、ゲームソフトウェアには手を加えることなく
プリントラボ側の設備更新により柔軟なプリントメニュ
ーを用意できるという柔軟性を提供できる構成である。
おいては、ゲームソフトウェアの開発負担を著しく軽減
あるいは皆無にできるため、ゲーム開発で重要視される
開発期間を短縮することができる。さらに、経過情報は
描画後の画像データに比べ著しくメモリの使用量が少な
く済むため、メモリカセットに多数の画像枚数を収容す
ることもできる。また、プリントラボ側においては、画
像の描画の解像度を出力時に状況や要望に合わせて自由
に変更したり、ラボで提供する出力画像を当初は経過情
報の限定した範囲のみ出力し、需要に従い他の画像を経
過情報を元に描画が行えるものであれば何でも良い。例
えば、開発時には必要性を感じていなかったようなもの
でも、製品発売後の需要に合わせて、プリント出力装置
を改造することで、容易に対応できる柔軟性を持つ。
る3次元画像データプリントシステムの動作について説
明する。先ず、ステップS100において、テレビゲー
ム機Ugのコントローラコネクタに接続されている機器
のIDが検出される。そして、処理は次のステップS3
00に進む。
00で検出されたIDより、テレビゲーム機Ugのコン
トローラ4(4CON)にビデオプリンタが接続されて
いるかが判定される。判定結果がNoの場合は、処理は
ステップS500に進み、ROM1に格納されたゲーム
プログラムを実行した後に、終了する。一方、判定結果
がYesの場合は、処理はステップS700に進み、R
OM1に格納された印刷プログラムを実行した後に、終
了する。なお、ステップS500およびステップS70
0における動作の詳細については、図5および図6と、
図7を参照して後程説明する。
する画像の生成は、ゲーム機のハードウェアならびにゲ
ームプログラムをそのまま利用するため、簡易な外付け
装置でプリントラボとしての店舗用印刷システムが構築
できる。その結果、システム価格を低く抑えることがで
きる。特にメモリカセットMcにゲームプログラムSp
と画像情報Ssiの両方を収容している場合には、どの
ようなプリントサービスを行うかはカセット側のプログ
ラムで決まり、店舗の装置には依存しないため、新しい
ゲームカセット(プログラム)を提供する度に新しいサ
ービスを店舗装置の交換無しに進められるというメリッ
トがある。また操作性においても、プリンタが接続され
ていることをトリガーとしてゲームプレイと印刷が切り
替わるため、操作者は切り替えのための操作を行わずに
済み、操作が簡易に行える。メモリカセットMcのRO
M1の代わりに、CD−ROMのプログラム中に、プリ
ントラボや店舗でプリンタ出力するためのプログラムを
内蔵させても良い。
におけるゲームプログラム実行サブルーチンの処理につ
いて説明する。ステップS300において、コントロー
ラ4(4CON)にビデオプリンタが接続されていない
と判定されると、先ずステップS502において、ゲー
ムメニューがテレビ装置D上に表示される。ゲームのオ
ープニングメニューでは、例えば、「はじめから」、
「つづきから」、「ギャラリー」、および「オプショ
ン」の5つの選択肢をユーザに提示される。ユーザがゲ
ームを始めから楽しみたい時には「はじめから」を選択
し、既にゲームを楽しんで中断した後の場合には「つづ
きから」を選択することになる。なお、「ギャラリー」
および「オプション」の選択については後述する。
リー」を選択した場合には、ステップS530で「印刷
選択」が選択されて、後ほど図8を参照して詳しく述べ
るステップS800の印刷画像選択プログラム実行ルー
チンを開始する。
「つづきから」を選択した場合に、表示されるサブメニ
ューとしては、例えば、「コースにいく」、「××××
レポート」、「××××アルバム」、および「きろく」
の4つの選択肢が提示されている。本実施形態において
は、「コースにいく」が選択される場合の処理につい
て、ステップS504からS524に示されている。
できる、一例としてコースA、コースB、およびコース
Cの3種類のコースが提示される。このコース選択画面
においては、例えば、選択できるコースとして「ビー
チ」および「トンネル」等が提示される。
スAを選択する場合には、処理はステップS506に進
み、ROM1からコースA用のゲームデータが読み込ま
れるように設定される。同様に、コースBが選択された
場合には、ステップS508に進み、コースB用のゲー
ムデータの読み込みが設定される。そして、コースCが
選択された場合には、ステップS510に進み、コース
C用のゲームデータの読み込みが設定される。
10におけるそれぞれのコースデータの読み込みが設定
された後、処理はステップS512に進む。ステップS
512において、ユーザが選択できるゲーム画像の最大
枚数Npmaxが設定される。そして、処理は次のステ
ップS600に進む。
ースデータに基づいて、ゲーム画像が、つまり、ポケッ
トモンスターや背景を含めたオブジェクトが1フレーム
分描画される。そして、処理は次のステップS513に
進む。なお、本ステップによるオブジェクト描画サブル
ーチンS600の詳細については、図6を参照して後程
説明する。
終了条件が満たされているかが判定される。Noの場合
には、処理はステップS514に進む。
て、オブジェクトが選択されたか否かが判定される。な
お、オブジェクトの選択は、ユーザがコントローラCを
用いて、テレビ装置Dに表示されるオブジェクトに対し
てカメラのシャッターを押す動作を模して実行される。
ステップS514において、Noと判定された場合は、
ステップS500のオブジェクト描画サブルーチンに戻
って、さらに1フレーム分のオブジェクト画像が描画さ
れる。
つまり、ユーザは現フレームのオブジェクト画像の一部
を選択したと判定される場合には、処理はステップS5
16に進む。
どの部分をどのような条件で、ユーザが選択(シャッタ
ーを押)したのかをあらわす経過情報を選択ゲーム画像
データSsiとしてフラッシュメモリ3に保存する。そ
して、処理は、ステップS518に進む。なお、後程詳
しく述べるが、経過情報としては、ユーザがシャッター
を押すまでの、コントローラの動作とゲームの進行との
関係を表すデータを用いることが出来る。さらに、カメ
ラを構えたユーザの化身を中心として、その化身がシャ
ッターを押すことで撮像し得る画像の座標としても良
い。
Nfを1だけ減じた後に、処理は次のステップS520
に進む。
Nfがゼロであるか否かが判断される。No、つまり撮
影可能枚数Nfがゼロでなく、ユーザはまだ撮影をでき
る場合には、ステップS600のオブジェクト描画サブ
ルーチンに戻って、更に次の1フレーム分のオブジェク
トが描画される。
が満たされたと判定される場合、およびステップS52
0で撮影可能枚数Nfがゼロで、もう撮影出来ないと判
定される場合には共に、処理はステップS522に進
む。
ッターを押して撮影(選択)したオブジェクト画像のそ
れぞれについて採点される。例えば、キャラクタの大き
さや、キャラクタのポーズや、撮影テクニックを基準に
採点される。なお、これらの採点基準以外に、任意の採
点基準を追加することができる。そのような追加される
採点基準の一例としては、キャラクタの希少性を設定す
ることもできる。このような採点の後、処理は次のステ
ップS524に進む。
S522における採点された点数が表示される。そし
て、処理はステップS502に戻る。
ップS600のオブジェクト描画サブルーチンの詳細に
ついて説明する。ステップS530でNo、つまりステ
ップS512で撮影可能枚数Nfがセットされるか、ス
テップS514でシャッターが押されていないと判定、
あるいはステップS520で撮影可能枚数Nfがゼロで
ないと判定されると、ステップS602において、コン
トローラCの動作状態が読みとられる。そして、処理は
次のステップS604に進む。
02で読みとられたコントローラCの状態に基づいて、
ユーザの化身から見えるオブジェクトを表す新オブジェ
クトマップデータが読みとられる。そして、処理は次の
ステップS606に進む。
04で読みとられた新オブジェクトマップデータに基づ
いて、ユーザの化身から見える1フレーム分の画像のオ
ブジェクトObj1、Obj2、・・・Objmが算出
される。そして、処理は次のステップS608に進む。
ブジェクトObj1、Obj2、・・・Objmをテレ
ビ装置Dに描画する。そして、処理を終了する。
プS800の印刷画像選択サブルーチンについて説明す
る。先ず、ステップS802において、ユーザが希望す
る画像の印刷枚数を表す印刷コマカウンタをゼロにリセ
ットする。
モリ3から、選択された3Dオブジェクト画像の経過情
報がすべて読み出される。
経過情報に基づいて、選択された3Dオブジェクト画像
がすべて描画されて、一覧表示される。
覧表示されている3Dオブジェクト画像のうち特定の画
像を、方向スイッチ、ジョイスティックまたはマウス等
のポインタ等を用いて選択する。そして、ユーザは、選
択した3Dオブジェクト画像を印刷すると決めた場合に
は、ポインタの入力手段を操作して、その3Dオブジェ
クトを印刷する画像として登録する。
覧表示された画像を印刷するものとして登録したか否か
が判断される。YES、つまり、登録された場合には、
ステップS812に進む。
Dオブジェクト画像の経過情報が格納されているフラッ
シュメモリ3のコマ番号(図3)が、フラッシュメモリ
3の印刷オブジェクトポインタPobjnに順番に格納
される。
02でゼロ・リセットされた印刷コマカウンタが1だけ
インクリメントされた後、処理はステップS816に進
む。
れた場合に、処理はステップS816に進む。
れている3Dオブジェクト画像のうちに、印刷すべきも
のがあるか否かが判断される。さらに、印刷すべきもの
が一覧表示されている3Dオブジェクト画像の中に在る
場合には、NOと判断されてステップS808に戻り、
ステップS816でYESと判断されるまで、前述のス
テップS810、S812、およびS814の処理を繰
り返して、印刷すべき3Dオブジェクト画像の経過情報
を格納しているフラッシュメモリ3中のコマ数(図3)
が、印刷オブジェクトポインタPobj1、Pobj
2、・・に順番に格納されると共に、印刷コマカウンタ
が1、2、・・・と順番にインクリメントされる。
り、印刷すべき3Dオブジェクト画像をすべて登録し終
えた場合には、処理はステップS818に進む。ステッ
プS818において、印刷コマカウンタの値が、印画紙
一枚当たりの印刷可能コマ数のi(iは、正の整数)倍
であるか否かが判断される。iが1の場合には、印刷コ
マカウンタの値と印画紙一枚当たりの印刷可能コマ数が
等しい、つまり、一枚の印画紙のすべてのコマに、前述
のステップS808で登録された3Dオブジェクト画像
が印刷されるので、印刷後の印画紙には空白(ブラン
ク)のコマは生じないことを意味している。このよう
に、本ステップにおいて、YESと判断される場合は、
i枚の印画紙に渡って、1コマの無駄もなく印画紙に登
録した3Dオブジェクト画像を印刷できるので処理を終
了する。
て、NOと判断される場合は、印画紙に印刷されないコ
マが生じるので、処理はステップS808にもどって、
ステップS810〜S816の処理を繰り返して、印刷
コマカウンタの値が、印画紙の印刷可能コマ数のi倍に
なった時点(S818)で、処理を終了する。
ンタを1ずつインクリメントする代わりに、2以上の任
意の正の整数Cずつインクリメントするようにしても良
い。この場合、同じ3Dオブジェクト画像がC枚ずつ重
複して印刷できる。
プS700の印刷プログラム実行サブルーチンについて
説明する。図4に示したステップS300で、「4CO
Nがささっている」と判定されると、ステップS702
において、印刷する画像の枚数を計数するコマカウンタ
をゼロにリセットする。そして、処理はステップS70
4に進む。
を1だけインクリメントする。ステップS702で、コ
マカウンタはゼロにリセットされるので、印刷プログラ
ム実行直後のコマカウンタの値は1である。
モリ3の印刷指定インデックス領域から印刷オブジェク
トポインタPobj1に基づいて、フラッシュメモリ3
の経過情報格納部から印刷する3Dオブジェクト画像の
経過情報が読み出される。
経過情報に基づいて、3Dオブジェクト画像Obj1、
・・・、Objmが描画される。
08で描画された画像が、ビデオプリンタによって、キ
ャプチャされる。
の値が、印刷コマカウンタの値より小さいか否かが判定
される。Yesの場合、つまり、フラッシュメモリ3の
経過情報領域から読み出されていない印刷すべき登録さ
れた3Dオブジェクト画像が残っている場合には、処理
はステップS704に戻る。そして、ステップS710
でNOと判断されるまで、ステップS704〜S708
の処理を繰り返して印刷オブジェクトポインタPobj
2、Pobj3、・・・と順番に3Dオブジェクト画像
が読み出される。
前述のステップS800の印刷画像選択プログラム実行
ルーチンで印刷するとして登録された3Dオブジェクト
画像をすべて読み出し終えた場合に、処理はステップS
712に進む。そして、ステップS712において、印
刷指令が出力されて、印画紙に空白のコマを残すことな
く選択されたオブジェクト画像が印刷される。
プS300で、「4CONがささっている」と判定され
ると、ステップS700の印刷プログラム実行サブルー
チンでのステップS702の前に、新たなステップS7
01を設けても良い。つまり、ステップS701におい
ては、前述のステップS800の印刷画像選択プログラ
ムが実行されて、印刷する画像が登録されていない場合
には、印刷すべき画像が登録されていない旨を表示し
て、ユーザに印刷画像の登録を促すようにする。そのよ
うな表示に加えて、ステップS800の印刷画像選択プ
ログラムを実行させても良い。いずれにしても、印画紙
に印刷する画像が適正に登録されていない場合には、印
刷自体を開始させないで、印画紙に空白のコマを残るよ
うな状態で印刷するのを防止する。
シールプリントで、一つ一つ個別に画像を選択できるシ
ステムにおいて、白紙のコマができないようすべての画
像で埋まるまで、そのモードから抜けられないようにす
ることが有効である。つまり、デジタルメディアで画像
データをラボに提出し、画像が一つ一つ個別あるいは複
数コマ単位のグループで指定して16分割のシールプリ
ントをラボで制作するシステムにおいて、年少者が操作
の過誤により白紙のコマを作り、失望感を持つことを防
止するため、画像の選択時に白紙のコマが無くなるまで
その選択モードから抜けられないようにしている。
は、本発明の処理対象として3次元オブジェクト画像デ
ータを例に引いて説明しているが、2次元画像データも
その対象に含まれる。2次元データ画像データをその処
理対象とする際には、経過情報は、2次元平面の所定の
範囲を決定する2次元座標であったり、ゲームの進行情
報等、画像を特定できる情報である。
び3次元画像データとして、ユーザが自身の化身である
キャラクタをゲーム中に構築された疑似世界を巡回させ
て、その疑似世界に生息するキャラクタを含む疑似世界
自体を撮影し、撮影された疑似世界の画像を現実の写真
として出力することが出来る。なお、疑似世界の撮影
は、ユーザが化身のキャラクタを、ゲーム中の疑似世界
を巡らさせて、疑似世界に生息する疑似キャラクタ達を
選択したり、働きかけに応じて疑似キャラクタに様々な
ポーズをとらせて撮影できる。
の任意の画像を選択して、撮影し、そして撮影された疑
似世界の画像を現実の写真として出力する例、つまりユ
ーザの化身である主人公が乗り物に乗って、3次元空間
を移動しながら、モンスターを撮影するゲームについ
て、詳しく述べている。しかしながら、本願発明は、ゲ
ームの種類にかかわらず、さらに撮影対象をユーザが選
択しなくても、疑似世界の画像を写真出力するアプリケ
ーションに適用できる。このようなゲームの例として、
例えば、RPG(ロール・プレイング・ゲーム)、シュ
ーティングゲーム、シミュレーションゲーム、およびア
クションゲーム等がある。
ついて簡単に説明する。なお、RPGとはユーザが主人
公になって、色々な町や洞窟に行って冒険をするゲーム
である。このゲームでは、何も知らない主人公が、行っ
たことのない町や洞窟に、次々に行くことによって、ゲ
ームが進行していく。このとき、主人公が訪れた町か洞
窟を記録するために、書換可能なメモリ(例えば、RA
M、磁気ディスク、DVD、フラッシュメモリ等)の所
定のエリアに経過情報が書き込まれる。この場合、経過
情報とは、例えば、所定の町または洞窟に対応するメモ
リエリアにフラグがセットされることが対応する。
主人公の訪れた場所の風景の画像をプリントする機能を
プリントサービスシステム側に用意すれば、ユーザに画
像の選択あるいは撮影という一種の画像選択行為がなく
ても、疑似世界の特定の部分の画像、例えば、主人公が
行ったことがある洞窟の入り口の風景集等をプリントす
ることもできる。しかも、この風景集のプリント画像
は、プリントシステム側で用意するので、ゲームが販売
された後からでも、企画あるいは開発してサービスを提
供することができる。
ブジェクト画像の任意の部分を表す3次元オブジェクト
画像の経過状態を示す情報に限定されることなく、ゲー
ムの進行に伴い記録されるすべてあるいは一部の情報を
意味することが明白である。
ムの構成を示すブロック図である。
リントサービスシステムの構成を示すブロックである。
リントサービスシステムにおけるメモリマッピング図で
ある。
リントサービスシステムの動作を表すフローチャートで
ある。
の詳細な動作を表すフローチャートである。
細な動作を表すフローチャートである。
詳細な動作を表すフローチャートである。
ーチンの詳細な動作を表すフローチャートである。
Claims (20)
- 【請求項1】 オブジェクト画像を表示するための装置
であって、 ユーザからの指定に応答して、予め用意されたオブジェ
クト画像生成プログラムが動作することにより、オブジ
ェクト画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、 前記生成されたオブジェクト画像の内、前記ユーザの指
定に基づいて、該オブジェクト画像の任意の部分を選択
する選択手段と、 前記オブジェクト画像を選択した時の経過情報を生成す
る経過情報生成手段と、 前記経過情報を記憶する経過情報記憶手段とを備え、 前記ユーザが任意に選択したオブジェクト画像は、前記
経過情報記憶手段に記憶された経過情報と、前記オブジ
ェクト画像生成プログラムに基づいて、後に復元可能で
あることを特徴とするオブジェクト画像表示装置。 - 【請求項2】 前記オブジェクト画像生成プログラムは
ROMに保存されており、 前記経過情報記憶手段は、書き換え可能な不揮発性メモ
リによって構成されていることを特徴とする請求項1に
記載のオブジェクト画像表示装置。 - 【請求項3】 前記ROMと、前記書き換え可能な不揮
発性メモリは、オブジェクト画像表示装置本体に対して
着脱自在な一つの筐体に収容されていることを特徴とす
る請求項2に記載のオブジェクト画像表示装置。 - 【請求項4】 前記ROMと、前記書き換え可能な不揮
発性メモリは、それぞれが独立してオブジェクト画像表
示装置本体に対して着脱自在であることを特徴とする請
求項2に記載のオブジェクト画像表示装置。 - 【請求項5】 前記経過情報記憶手段に記憶された経過
情報を動作パラメータとして、前記オブジェクト画像生
成プログラムを動作させることにより、前記ユーザが任
意に選択したオブジェクト画像を復元するための復元プ
ログラムを有する復元手段をさらに備える請求項1に記
載のオブジェクト画像表示装置。 - 【請求項6】 前記オブジェクト画像生成手段は、ユー
ザの指定に応答して変化するゲームの進行状態に対応し
たオブジェクト画像を生成することを特徴とする請求項
1〜5のいずれかに記載のオブジェクト画像表示装置。 - 【請求項7】 前記オブジェクト画像は2次元画像であ
ることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のオ
ブジェクト画像表示装置。 - 【請求項8】 前記オブジェクト画像は3次元画像であ
ることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載のオ
ブジェクト画像表示装置。 - 【請求項9】 前記経過情報は、オブジェクトの座標と
方向および視点の座標と方向を含むことを特徴とする請
求項7および8のいずれかに記載のオブジェクト画像表
示装置。 - 【請求項10】 前記経過情報は、ゲームにおいてはゲ
ームの進行情報であることを特徴とする請求項7および
8のいずれかに記載のオブジェクト画像表示装置。 - 【請求項11】 オブジェクト画像をプリントするため
のシステムであって、 前記オブジェクト画像を処理するオブジェクト画像処理
装置と、 前記オブジェクト画像処理装置によって処理されたオブ
ジェクト画像をプリントするプリンタとを備え、 前記オブジェクト画像処理装置は、 ユーザの指定に応じて、予め用意されたオブジェクト画
像生成プログラムが動作することにより、前記オブジェ
クト画像を生成し、 前記生成されたオブジェクト画像の内、前記ユーザの指
定に基づいて、該オブジェクト画像の任意の部分を選択
し、 前記選択されたオブジェクト画像の任意の部分を表すオ
ブジェクト画像の経過情報を生成し、 前記経過情報を動作パラメータとして、前記オブジェク
ト画像処理プログラムを動作させることにより、前記ユ
ーザが任意に選択したオブジェクト画像を復元し、 前記プリンタは、前記復元されたオブジェクト画像をプ
リントすることを特徴とするオブジェクト画像プリント
システム。 - 【請求項12】 オブジェクト画像をプリントするため
のシステムであって、 表示すべきオブジェクト画像を生成すると共にプリント
すべきオブジェクト画像のための復元データを生成する
オブジェクト画像生成装置と、 前記オブジェクト画像生成装置から受け渡された復元デ
ータに基づいて、プリントすべきオブジェクト画像を復
元する復元装置と、 前記復元装置によって復元されたオブジェクト画像をプ
リントするプリント手段とを備え、 前記オブジェクト画像生成装置は、 ユーザの指定に応じて、予め用意されたオブジェクト画
像生成プログラムが動作することにより、表示すべきオ
ブジェクト画像を生成し、 前記生成されたオブジェクト画像の内、前記ユーザの指
定に基づいて、該オブジェクト画像の任意の部分を選択
し、 前記選択されたオブジェクト画像の任意の部分を表すオ
ブジェクト画像の経過情報を前記復元データとして生成
し、 前記復元装置は、前記オブジェクト画像生成プログラム
と同一のプログラムを有しており、前記経過情報を動作
パラメータとして、当該オブジェクト画像生成プログラ
ムと同一のプログラムを動作させることにより、前記ユ
ーザが任意に選択したオブジェクト画像を復元し、 前記プリンタは、前記復元されたオブジェクト画像をプ
リントするオブジェクト画像プリントシステム。 - 【請求項13】 前記経過情報を動作パラメータとし
て、前記オブジェクト画像処理プログラムを動作させる
ことにより復元された複数のオブジェクト画像を、復元
オブジェクト画像として表示する表示手段と、 ユーザの指定に基づいて、前記表示手段に表示された複
数の復元オブジェクト画像の内、任意の復元オブジェク
ト画像を選択する復元画像選択手段とをさらに備え、 前記プリンタは該選択された復元オブジェクト画像をプ
リントすることを特徴とする請求項11または12に記
載のオブジェクト画像プリントシステム。 - 【請求項14】 オブジェクト画像をプリントするため
の方法であって、 ユーザの指定に応じて、予め用意されたオブジェクト画
像生成プログラムが動作することにより、オブジェクト
画像を生成し、 前記生成されたオブジェクト画像の内、前記ユーザの指
定に基づいて、該オブジェクト画像の任意の部分を選択
し、 前記選択されたオブジェクト画像の任意の部分を表すオ
ブジェクト画像の経過情報を生成し、 前記経過情報を動作パラメータとして、前記オブジェク
ト画像処理プログラムを動作させることにより、前記ユ
ーザが任意に選択したオブジェクト画像を復元し、 前記復元されたオブジェクト画像をプリントすることを
特徴とするオブジェクト画像プリント方法。 - 【請求項15】 前記経過情報を動作パラメータとし
て、前記オブジェクト画像処理プログラムを動作させる
ことにより復元された複数のオブジェクト画像を、復元
オブジェクト画像として表示し、 ユーザの指定に基づいて、前記表示手段に表示された複
数の復元オブジェクト画像の内、任意の復元オブジェク
ト画像を選択し、 前記選択された復元オブジェクト画像をプリントするこ
とを特徴とする請求項14に記載のオブジェクト画像プ
リント方法。 - 【請求項16】 オブジェクト画像を生成するためのオ
ブジェクト画像生成装置を制御するコンピュータプログ
ラムを記録した媒体であって、 前記コンピュータプログラムは、 ユーザの指定に応じて、予め用意されたオブジェクト画
像生成プログラムが動作することにより、オブジェクト
画像を生成するステップと、 前記生成されたオブジェクト画像の内、前記ユーザの指
定に基づいて、該オブジェクト画像の任意の部分を選択
するステップと、 前記選択されたオブジェクト画像の任意の部分を表すオ
ブジェクト画像の経過情報を生成するステップとを前記
オブジェクト画像生成装置に実行させ、 前記ユーザが任意に選択したオブジェクト画像は、前記
経過情報記憶手段に記憶された経過情報と、前記オブジ
ェクト画像生成プログラムに基づいて、後に復元可能で
あることを特徴とするコンピュータプログラムを記録し
た記録媒体。 - 【請求項17】 前記コンピュータプログラムは、 経過情報を動作パラメータとして、前記オブジェクト画
像処理プログラムを動作させることにより、前記ユーザ
が任意に選択したオブジェクト画像を復元するステップ
と、 前記復元されたオブジェクト画像をプリントに出力する
ステップとをさらに前記オブジェクト画像生成装置に実
行させることを特徴とする請求項16に記載の記録媒
体。 - 【請求項18】 前記コンピュータプログラムは、 前記経過情報を動作パラメータとして、前記オブジェク
ト画像処理プログラムを動作させることにより復元され
た複数のオブジェクト画像を、復元オブジェクト画像と
して表示するステップと、 ユーザの指定に基づいて、前記表示手段に表示された複
数の復元オブジェクト画像の内、任意の復元オブジェク
ト画像を選択するステップと、 前記選択された復元オブジェクト画像をプリントに出力
するステップとをさらに前記オブジェクト画像生成装置
に実行させることを特徴とする請求項16または17に
記載の記録媒体。 - 【請求項19】 前記オブジェクト画像生成装置は、前
記コンピュータプログラムに基づいて、ユーザの指定に
応答して変化するゲームの進行状態に対応したオブジェ
クト画像を生成することを特徴とする請求項17〜18
のいずれかに記載の記録媒体。 - 【請求項20】 オブジェクト画像を表示するための装
置であって、 ユーザの指定に応じて、予め用意されたオブジェクト画
像生成プログラムが動作することにより、オブジェクト
画像を生成するオブジェクト画像生成手段と、 前記生成されたオブジェクト画像の内、ユーザの指定に
基づいて、該オブジェクト画像の任意の部分を選択する
選択手段と、 前記オブジェクト画像を選択した時の経過情報を生成す
る経過情報生成手段と、 前記経過情報を記憶する経過情報記憶手段とを備え、 前記ユーザが任意に選択したオブジェクト画像は、前記
経過情報記憶手段に記憶された経過情報と、前記オブジ
ェクト画像生成プログラムに基づいて、前記画像生成プ
ログラム終了後に復元可能であることを特徴とするオブ
ジェクト画像表示装置。
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