JP2000218036A - ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体 - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体Info
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- JP2000218036A JP2000218036A JP11020780A JP2078099A JP2000218036A JP 2000218036 A JP2000218036 A JP 2000218036A JP 11020780 A JP11020780 A JP 11020780A JP 2078099 A JP2078099 A JP 2078099A JP 2000218036 A JP2000218036 A JP 2000218036A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】ゲーム画面の切り替え時に必要とするメモリの
容量を減らし、少ない資源、負荷で自然な形でのスムー
ズな画面切り替えができるゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】領域を分割して分割領域の対角線のタイマ
の数値分の長さ位置とフレームバッファの表示領域の中
心位置とを結んだ線の最外側座標を求めてオフセット座
標71、72とし、分割された4領域をそれぞれ2つの
領域に分け、右側の図7に斜線で示す領域を特定する。
そして描画フレームバッファに新画面を格納し、少なく
とも旧画面が格納されている表示フレームバッファ中の
斜線で示す領域(旧画面)の画面を描画フレームバッフ
ァの対応領域に上書きする。これを順次切り替えて行
う。
容量を減らし、少ない資源、負荷で自然な形でのスムー
ズな画面切り替えができるゲーム制御方法を提供する。 【解決手段】領域を分割して分割領域の対角線のタイマ
の数値分の長さ位置とフレームバッファの表示領域の中
心位置とを結んだ線の最外側座標を求めてオフセット座
標71、72とし、分割された4領域をそれぞれ2つの
領域に分け、右側の図7に斜線で示す領域を特定する。
そして描画フレームバッファに新画面を格納し、少なく
とも旧画面が格納されている表示フレームバッファ中の
斜線で示す領域(旧画面)の画面を描画フレームバッフ
ァの対応領域に上書きする。これを順次切り替えて行
う。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置及びゲーム制御
方法に関するものである。
に従ってゲームを進行させるゲーム装置及びゲーム制御
方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来より、仮想的な三次元空間(以下、
「仮想空間」と称す。)内に配置された、様々な物体を
模した仮想体を、特定の視点から見た画像として映し出
す三次元の処理を行う画像処理装置(ゲーム装置)が知
られている。このような画像処理装置では、仮想空間内
に、例えば飛行コースと航空機を模した仮想体を配置
し、飛行機の後部から見た視点で画像を生成すること
で、仮想的に形作られたコース上を、実際に飛行機を操
縦して飛行しているかのように見せることができる。
「仮想空間」と称す。)内に配置された、様々な物体を
模した仮想体を、特定の視点から見た画像として映し出
す三次元の処理を行う画像処理装置(ゲーム装置)が知
られている。このような画像処理装置では、仮想空間内
に、例えば飛行コースと航空機を模した仮想体を配置
し、飛行機の後部から見た視点で画像を生成すること
で、仮想的に形作られたコース上を、実際に飛行機を操
縦して飛行しているかのように見せることができる。
【0003】このような画像処理装置を用いて画像を生
成する場合には、まず仮想空間内における視点と仮想体
の位置を確定し、次に視点の向いている方向に配置され
ている仮想体の画像を生成している。飛行ゲームにおけ
る画像の生成を行う場合には、視点の向いている方向
に、たとえば、飛行するコースの周囲の景観、飛行の障
害物などが配置されている。このとき、画像処理装置
は、各仮想体が視点位置から相対的にどの位置に配置し
てあるかにより、様々な画像を生成することができる。
成する場合には、まず仮想空間内における視点と仮想体
の位置を確定し、次に視点の向いている方向に配置され
ている仮想体の画像を生成している。飛行ゲームにおけ
る画像の生成を行う場合には、視点の向いている方向
に、たとえば、飛行するコースの周囲の景観、飛行の障
害物などが配置されている。このとき、画像処理装置
は、各仮想体が視点位置から相対的にどの位置に配置し
てあるかにより、様々な画像を生成することができる。
【0004】仮想空間内に配置される仮想体は、画像処
理装置により処理が可能な、幾何学的に形成されたコン
ピュータグラフィックスである。仮想体は、ポリゴンと
呼ばれる三角や四角の平らな面を、立体的に組み合わせ
たものであるので、仮想体に曲面や細かな凹凸がある場
合には、仮想体に比べ大きさの小さい、多くのポリゴン
を用いて、その形状を形成する。
理装置により処理が可能な、幾何学的に形成されたコン
ピュータグラフィックスである。仮想体は、ポリゴンと
呼ばれる三角や四角の平らな面を、立体的に組み合わせ
たものであるので、仮想体に曲面や細かな凹凸がある場
合には、仮想体に比べ大きさの小さい、多くのポリゴン
を用いて、その形状を形成する。
【0005】また、仮想空間上に配置される各仮想体に
は、通常、テクスチャマッピングが行われる。テクスチ
ャマッピングとは、テクスチャと呼ばれる2次元画像
を、3次元の仮想体に貼り付けることであり、このテク
スチャマッピングにより、仮想体の表面特性の定義を非
常に巧妙に増やすことができる。
は、通常、テクスチャマッピングが行われる。テクスチ
ャマッピングとは、テクスチャと呼ばれる2次元画像
を、3次元の仮想体に貼り付けることであり、このテク
スチャマッピングにより、仮想体の表面特性の定義を非
常に巧妙に増やすことができる。
【0006】たとえば、仮想体がビル街であったとき、
ビルの壁面が描かれたテクスチャを用意し、マッピング
によりこのテクスチャを貼り付ければ、画像処理装置に
より画像を生成したときに林立するビルに見えるように
なる。
ビルの壁面が描かれたテクスチャを用意し、マッピング
によりこのテクスチャを貼り付ければ、画像処理装置に
より画像を生成したときに林立するビルに見えるように
なる。
【0007】テクスチャマッピングを行う場合、マッピ
ングされるテクスチャが細かく描かれていたほうが、よ
り画像を生成したときに見栄えが良くなる。たとえば、
8ビットカラーで描かれたテクスチャであれば、その絵
のなかで使用できるカラーは256色までしかないが、
16ビットカラーで描かれたテクスチャであれば、その
絵のなかで使用できるカラーは65536色であり、そ
れだけ多くの色を用いた絵が描かれている。
ングされるテクスチャが細かく描かれていたほうが、よ
り画像を生成したときに見栄えが良くなる。たとえば、
8ビットカラーで描かれたテクスチャであれば、その絵
のなかで使用できるカラーは256色までしかないが、
16ビットカラーで描かれたテクスチャであれば、その
絵のなかで使用できるカラーは65536色であり、そ
れだけ多くの色を用いた絵が描かれている。
【0008】
【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、一
般のゲーム装置は、コスト面との兼ね合いからその本体
に含まれる記憶装置の記憶容量があまり大きくないた
め、高画質の画像を表示するために多くのポリゴンを用
いた仮想体や、多数のテクスチャマッピングが行われて
いるような場合に、処理対象となるデータ量が増えれば
その為に必要とするメモリの容量も多くなり、処理負担
は大きくなる。
般のゲーム装置は、コスト面との兼ね合いからその本体
に含まれる記憶装置の記憶容量があまり大きくないた
め、高画質の画像を表示するために多くのポリゴンを用
いた仮想体や、多数のテクスチャマッピングが行われて
いるような場合に、処理対象となるデータ量が増えれば
その為に必要とするメモリの容量も多くなり、処理負担
は大きくなる。
【0009】このような画像処理装置において仮想体が
多くデータを用いている場合には、画像処理装置が画像
を生成する処理にかかる負担も更に大きくなる。また、
仮想空間内に多くの仮想体が配置してある場合には、記
憶装置の容量が足らなくなってしまうことが多く、例え
ば画像処理装置の処理の限界を超えてしまい、画像を生
成できなくなってしまう事も起こり得る。
多くデータを用いている場合には、画像処理装置が画像
を生成する処理にかかる負担も更に大きくなる。また、
仮想空間内に多くの仮想体が配置してある場合には、記
憶装置の容量が足らなくなってしまうことが多く、例え
ば画像処理装置の処理の限界を超えてしまい、画像を生
成できなくなってしまう事も起こり得る。
【0010】また別々の仮想体を用いた違う場面への画
面の切りかえを行うような場合においては、記憶装置に
納まるようにデータ量を少なくしなければならなかっ
た。
面の切りかえを行うような場合においては、記憶装置に
納まるようにデータ量を少なくしなければならなかっ
た。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、プログラム
の実行に利用される記憶手段の使用領域を少なくして大
量の画像データを処理することなく、しかもスムーズに
仮想空間内における2つの異なる画像を切りかえること
を目的とする。かかる目的を達成する一手段として例え
ば以下の構成を備える。
みて成されたもので、上述の課題を解決し、プログラム
の実行に利用される記憶手段の使用領域を少なくして大
量の画像データを処理することなく、しかもスムーズに
仮想空間内における2つの異なる画像を切りかえること
を目的とする。かかる目的を達成する一手段として例え
ば以下の構成を備える。
【0012】即ち、ゲーム画面の少なくとも1画面分の
表示情報を保持する画像バッファを少なくとも2つ備
え、表示手段にゲーム画面を表示させる時に、前記画像
バッファを表示情報を描画する描画バッファと表示情報
を保持する表示バッファとして使用し、描画バッファと
表示バッファとを交互に切り替えて使用するゲーム装置
であって、表示画面を変更する時に、前記描画バッファ
に変更後の新画面を格納し、前記表示バッファを徐々に
分割比率を替えながら少なくとも2つの領域に分割し分
割した一方の領域の画面を前記新画面が格納されている
描画バッファの対応する領域に上書きする書込み制御手
段と、前記書込み制御手段が上書きした描画バッファを
表示バッファに切り替え、表示バッファを描画バッファ
に切り替える切り替え制御手段とを備え、前記書込み制
御手段は、前記領域の分割を、旧画面格納領域が徐々に
減少する様に分割比率を変えて旧画面格納領域の画面を
前記新画面が格納されている描画バッファの対応する領
域に上書きすることを特徴とする。
表示情報を保持する画像バッファを少なくとも2つ備
え、表示手段にゲーム画面を表示させる時に、前記画像
バッファを表示情報を描画する描画バッファと表示情報
を保持する表示バッファとして使用し、描画バッファと
表示バッファとを交互に切り替えて使用するゲーム装置
であって、表示画面を変更する時に、前記描画バッファ
に変更後の新画面を格納し、前記表示バッファを徐々に
分割比率を替えながら少なくとも2つの領域に分割し分
割した一方の領域の画面を前記新画面が格納されている
描画バッファの対応する領域に上書きする書込み制御手
段と、前記書込み制御手段が上書きした描画バッファを
表示バッファに切り替え、表示バッファを描画バッファ
に切り替える切り替え制御手段とを備え、前記書込み制
御手段は、前記領域の分割を、旧画面格納領域が徐々に
減少する様に分割比率を変えて旧画面格納領域の画面を
前記新画面が格納されている描画バッファの対応する領
域に上書きすることを特徴とする。
【0013】また、ゲーム画面の少なくとも1画面分の
表示情報を保持する画像バッファを少なくとも2つ備
え、前記画像バッファの格納情報に対応したゲーム画面
を表示させるゲーム装置であって、第1の画像バッファ
に格納されている旧画面の表示より他の新画面の表示に
切替える際に、前記第1の画像バッファ以外の第2の画
像バッファに切替後の新画面情報を格納すると共に、前
記第1の画像バッファに格納されている旧画面の一部を
前記第2の画像バッファの対応領域に上書きしてゲーム
画面として表示させる第1の書込み制御手段と、前記第
1の書込み制御手段により格納情報が読み出された前記
第1の画像バッファに前記新画面情報を格納すると共
に、前記第2の画像バッファへ上書きされている旧画面
情報の一部を前記第1の画像バッファの対応位置に上書
きしてゲーム画面として表示させる第2の書込み制御手
段とを備え、前記第1の書込み制御手段と前記第2の書
込み制御手段とを交互に実行させて旧画面の表示領域を
徐々に減少させて前記旧画面を新画面に切り替えること
を特徴とする。
表示情報を保持する画像バッファを少なくとも2つ備
え、前記画像バッファの格納情報に対応したゲーム画面
を表示させるゲーム装置であって、第1の画像バッファ
に格納されている旧画面の表示より他の新画面の表示に
切替える際に、前記第1の画像バッファ以外の第2の画
像バッファに切替後の新画面情報を格納すると共に、前
記第1の画像バッファに格納されている旧画面の一部を
前記第2の画像バッファの対応領域に上書きしてゲーム
画面として表示させる第1の書込み制御手段と、前記第
1の書込み制御手段により格納情報が読み出された前記
第1の画像バッファに前記新画面情報を格納すると共
に、前記第2の画像バッファへ上書きされている旧画面
情報の一部を前記第1の画像バッファの対応位置に上書
きしてゲーム画面として表示させる第2の書込み制御手
段とを備え、前記第1の書込み制御手段と前記第2の書
込み制御手段とを交互に実行させて旧画面の表示領域を
徐々に減少させて前記旧画面を新画面に切り替えること
を特徴とする。
【0014】そして例えば、新画面に上書きされる旧画
面の領域は画面領域の対角線の長さに対応する数値を上
書き毎に減少させていき、対角線上の対応位置を交差す
る直線で区切られた領域とすることを特徴とする。また
例えば、前記分割された各領域は、バッファを4等分し
4等分した各領域ごとに前記分割領域の対角線の長さに
対応する位置とバッファの中心とを結ぶ直線で区切られ
たそれぞれの分割領域であることを特徴とする。
面の領域は画面領域の対角線の長さに対応する数値を上
書き毎に減少させていき、対角線上の対応位置を交差す
る直線で区切られた領域とすることを特徴とする。また
例えば、前記分割された各領域は、バッファを4等分し
4等分した各領域ごとに前記分割領域の対角線の長さに
対応する位置とバッファの中心とを結ぶ直線で区切られ
たそれぞれの分割領域であることを特徴とする。
【0015】以上の構成において、異なる場面をダブル
フレームバッファ構造を用いてスムーズに切りかえるよ
うにしたことで、画像処理装置の負荷を軽減できた。結
果として、画像の質を落とさずに場面の切り代えができ
る。
フレームバッファ構造を用いてスムーズに切りかえるよ
うにしたことで、画像処理装置の負荷を軽減できた。結
果として、画像の質を落とさずに場面の切り代えができ
る。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明する。
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明する。
【0017】[第1の実施の形態例]図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲームシステム1は、大別し
て、ゲームシステム1の主たる機能を有するゲーム装置
本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指示のための
入力を行うコントローラ21と、後述するゲームに関す
る処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウ
ンドデータなどを格納する記録媒体[例えばCD−RO
M(Compact Disc Read Only Memory )、光ディスク、
フレキシブルディスク、シリコンディスク、半導体メモ
リ等]30と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード2
2と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基
づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行
なうモニタディスプレイ40とから構成されている。
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲームシステム1は、大別し
て、ゲームシステム1の主たる機能を有するゲーム装置
本体2と、ゲーム装置本体2に対する操作指示のための
入力を行うコントローラ21と、後述するゲームに関す
る処理を実現するためのプログラムや画像データ、サウ
ンドデータなどを格納する記録媒体[例えばCD−RO
M(Compact Disc Read Only Memory )、光ディスク、
フレキシブルディスク、シリコンディスク、半導体メモ
リ等]30と、ゲームの途中経過データやゲーム環境設
定データなどのゲームデータを保存するメモリカード2
2と、ゲーム装置本体2からの映像信号や音声信号に基
づいてゲーム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行
なうモニタディスプレイ40とから構成されている。
【0018】モニタディスプレイ40は、CRT(Cath
ode Ray Tube)などにより構成することができる映像表
示を行う表示部41と、サウンド出力を行なうスピーカ
42とから構成されている。
ode Ray Tube)などにより構成することができる映像表
示を行う表示部41と、サウンド出力を行なうスピーカ
42とから構成されている。
【0019】ゲーム装置本体2は、画像処理部3、サウ
ンドバッファ19aを内蔵したSPU(Sound Processi
ng Unit;音声再生処理プロセッサ)19、コントロー
ラ21とのインタフェースとメモリカード22のアクセ
ス制御等を司る通信プロセッサ20、記録媒体30を装
着して記録媒体をアクセスする記録媒体ドライブ25、
記録媒体ドライブ25を制御するバッファ26aを内蔵
する記録媒体コントローラ26とから構成されている。
ンドバッファ19aを内蔵したSPU(Sound Processi
ng Unit;音声再生処理プロセッサ)19、コントロー
ラ21とのインタフェースとメモリカード22のアクセ
ス制御等を司る通信プロセッサ20、記録媒体30を装
着して記録媒体をアクセスする記録媒体ドライブ25、
記録媒体ドライブ25を制御するバッファ26aを内蔵
する記録媒体コントローラ26とから構成されている。
【0020】記録媒体ドライブ25は、例えば、ハード
ディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブル
ディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセッ
ト媒体読み取り機などである。
ディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブル
ディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセッ
ト媒体読み取り機などである。
【0021】画像処理部3は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理ユニット)10、CPU10
のコプロセッサとして動作するGTE(Geometric Tran
sform Engine ;グラフィックスデータ生成プロセッ
サ)11、メインメモリ12、OSプログラム等を記憶
するROM13、GPU(Graphics Processing Unit;
グラフィックス描画処理プロセッサ)15、VRAM1
6、少なくとも表示部41の1画面分の表示情報記憶容
量を備えるフレームバッファ17、18により構成され
ている。
sing Unit;中央演算処理ユニット)10、CPU10
のコプロセッサとして動作するGTE(Geometric Tran
sform Engine ;グラフィックスデータ生成プロセッ
サ)11、メインメモリ12、OSプログラム等を記憶
するROM13、GPU(Graphics Processing Unit;
グラフィックス描画処理プロセッサ)15、VRAM1
6、少なくとも表示部41の1画面分の表示情報記憶容
量を備えるフレームバッファ17、18により構成され
ている。
【0022】また、CPU10、メインメモリ12、R
OM13、GPU15、SPU19、通信プロセッサ2
0、記録媒体コントローラ26は、バス100を介して
互いに接続されている。
OM13、GPU15、SPU19、通信プロセッサ2
0、記録媒体コントローラ26は、バス100を介して
互いに接続されている。
【0023】CPU10は、ROM13に格納されてい
るOS(オペレーティングシステム)や、記録媒体30
から読み出されてメインメモリ12に展開されるプログ
ラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体2の各部を
制御し、後述するゲームに関する処理を実行する。
るOS(オペレーティングシステム)や、記録媒体30
から読み出されてメインメモリ12に展開されるプログ
ラムやデータなどに基づいてゲーム装置本体2の各部を
制御し、後述するゲームに関する処理を実行する。
【0024】CPU10に接続されているGTE11
は、CPU10からの演算要求に応じて3次元モデルを
構成する各3次元座標データについて、移動、回転、拡
大、縮小などの座標計算や2次元座標データへの透視変
換計算、仮想的に設定された光源の種類や、その光源か
らの距離や角度、視点位置などに応じて各部の輝度を計
算する輝度計算などの固定小数形式の行列やベクトルの
演算処理を行う。
は、CPU10からの演算要求に応じて3次元モデルを
構成する各3次元座標データについて、移動、回転、拡
大、縮小などの座標計算や2次元座標データへの透視変
換計算、仮想的に設定された光源の種類や、その光源か
らの距離や角度、視点位置などに応じて各部の輝度を計
算する輝度計算などの固定小数形式の行列やベクトルの
演算処理を行う。
【0025】VRAM16には、記録媒体30から記録
媒体ドライブ25を介して読み込まれた、テクスチャパ
ターンデータおよびカラールックアップテーブル(CL
UT:Color Look−Up Table)等が記憶される。ここ
で、テクスチャパターンデータは2次元の画像データで
あり、カラールックアップデータはテクスチャパターン
データなどの色を指定するためのデータである。
媒体ドライブ25を介して読み込まれた、テクスチャパ
ターンデータおよびカラールックアップテーブル(CL
UT:Color Look−Up Table)等が記憶される。ここ
で、テクスチャパターンデータは2次元の画像データで
あり、カラールックアップデータはテクスチャパターン
データなどの色を指定するためのデータである。
【0026】フレームバッファ17、フレームバッファ
18は、モニタディスプレイ40の表示画像41に表示
させる画像データを記憶するメモリである。それぞれ少
なくとも1フレーム分の記憶容量を有しており、例えば
DRAM(DynamicRAM)などで構成すること
ができる。
18は、モニタディスプレイ40の表示画像41に表示
させる画像データを記憶するメモリである。それぞれ少
なくとも1フレーム分の記憶容量を有しており、例えば
DRAM(DynamicRAM)などで構成すること
ができる。
【0027】フレームバッファ17、フレームバッファ
18はダブルバッファ形式となっており、一方のフレー
ムバッファに対してあるフレームの画像データの書き込
みを行っているときに、他方のフレームバッファで他の
フレームの画像データの読み出しを行うように制御可能
に構成されており、これにより画像表示処理の高速化が
図られている。
18はダブルバッファ形式となっており、一方のフレー
ムバッファに対してあるフレームの画像データの書き込
みを行っているときに、他方のフレームバッファで他の
フレームの画像データの読み出しを行うように制御可能
に構成されており、これにより画像表示処理の高速化が
図られている。
【0028】メモリカード22は、着脱可能な外部記録
媒体であり、書き込み可能なメモリ部分を含んでおり、
例えば、EPROM,OTPROM,EEPROM,フ
ラッシュ型EEPROM等の種々の外部記録媒体で構成
することができる。また、メモリカード22にメモリ以
外の集積回路、たとえばマイクロプロセッサ等を含ませ
ることもできる。
媒体であり、書き込み可能なメモリ部分を含んでおり、
例えば、EPROM,OTPROM,EEPROM,フ
ラッシュ型EEPROM等の種々の外部記録媒体で構成
することができる。また、メモリカード22にメモリ以
外の集積回路、たとえばマイクロプロセッサ等を含ませ
ることもできる。
【0029】メモリカード22に対しては、CPU10
が実行するプログラムに基づき、通信プロセッサ20を
介して、データの記憶と、データの読み出しを行わせる
ことができる。なお、実際のデータのやり取りはメイン
メモリ12との間で行われる。
が実行するプログラムに基づき、通信プロセッサ20を
介して、データの記憶と、データの読み出しを行わせる
ことができる。なお、実際のデータのやり取りはメイン
メモリ12との間で行われる。
【0030】CPU10は、記録媒体ドライブ25から
ゲームプログラムや三次元モデルのモデリングデータな
ど読み出してメインメモリ12に転送する。また、同様
にして記録媒体ドライブ25からカラールックアップテ
ーブルやテクスチャパターンデータなどを読み出してV
RAM16に転送し、GPU15に画像の描画を指示す
る。
ゲームプログラムや三次元モデルのモデリングデータな
ど読み出してメインメモリ12に転送する。また、同様
にして記録媒体ドライブ25からカラールックアップテ
ーブルやテクスチャパターンデータなどを読み出してV
RAM16に転送し、GPU15に画像の描画を指示す
る。
【0031】これに応じてGPU15は、GTE11で
求められた座標データや色情報、VRAM16に展開さ
れたCLUTやテクスチャパターンデータなどに基づい
てモデリング処理やレンダリング処理などを行なう。そ
して、三次元モデルを配置して構成した仮想三次元空間
における任意領域の二次元投影画像をフレームバッファ
17、18上に描画する。
求められた座標データや色情報、VRAM16に展開さ
れたCLUTやテクスチャパターンデータなどに基づい
てモデリング処理やレンダリング処理などを行なう。そ
して、三次元モデルを配置して構成した仮想三次元空間
における任意領域の二次元投影画像をフレームバッファ
17、18上に描画する。
【0032】その後、この画像データに同期信号を付加
するなどして映像信号としてモニタディスプレイ40に
出力する。これによりモニタディスプレイ40の画面上
にはゲーム内容に応じた映像が表示される。
するなどして映像信号としてモニタディスプレイ40に
出力する。これによりモニタディスプレイ40の画面上
にはゲーム内容に応じた映像が表示される。
【0033】また、CPU10は、記録媒体ドライブ2
5からサウンドデータを読み出してメインメモリ12や
SPU19に転送し、SPU19にサウンドの再生を指
示する。これに応じてSPU19は、CPU10からの
サウンド再生指示に従ってサウンドバッファ19aに格
納されたADPCM(Adaptive Differential PulseCod
e modulation)形式のサウンドデータに対して音量調整
処理や、ピッチ変換、音程調整、エンベロープ、リバー
ブなどの各種変調処理を適宜実行する。加えてその再生
処理を行ない、音声信号としてモニタディスプレイ40
のスピーカ42に出力する。これによりスピーカ42か
らはゲーム内容に応じたBGM(BackGround Music)や
効果音などが出力される。
5からサウンドデータを読み出してメインメモリ12や
SPU19に転送し、SPU19にサウンドの再生を指
示する。これに応じてSPU19は、CPU10からの
サウンド再生指示に従ってサウンドバッファ19aに格
納されたADPCM(Adaptive Differential PulseCod
e modulation)形式のサウンドデータに対して音量調整
処理や、ピッチ変換、音程調整、エンベロープ、リバー
ブなどの各種変調処理を適宜実行する。加えてその再生
処理を行ない、音声信号としてモニタディスプレイ40
のスピーカ42に出力する。これによりスピーカ42か
らはゲーム内容に応じたBGM(BackGround Music)や
効果音などが出力される。
【0034】サウンドバッファ19aは、CPU10に
よりメインメモリ12から転送されたADPCM形式の
サウンドデータなどを一時的に格納するメモリである。
また、このサウンドバッファ19aは、SPU19がリ
バーブ処理を行なう際に作業領域として使用したり、加
工用のサウンドデータなどをメインメモリ12へ転送す
る際のバッファとしても使用される。
よりメインメモリ12から転送されたADPCM形式の
サウンドデータなどを一時的に格納するメモリである。
また、このサウンドバッファ19aは、SPU19がリ
バーブ処理を行なう際に作業領域として使用したり、加
工用のサウンドデータなどをメインメモリ12へ転送す
る際のバッファとしても使用される。
【0035】GPU15は、CPU10とは独立して動
作するサブプロセッサである。このGPU15は、CP
U10からの描画指示に従ってGTE11で求められた
座標データや色情報、フレームバッファ17、18に展
開されたCLUTやテクスチャパターンデータなどに基
づいて、複数のポリゴンによって構成される三次元モデ
ルのモデリング処理やレンダリング処理などを行なう。
そして、三次元モデルを配置して構成した仮想三次元空
間における任意領域の二次元投影画像をフレームバッフ
ァ17、18上に描画する。なお、ポリゴンとは、三次
元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形や四
角形などの多角形平面からなるものである。
作するサブプロセッサである。このGPU15は、CP
U10からの描画指示に従ってGTE11で求められた
座標データや色情報、フレームバッファ17、18に展
開されたCLUTやテクスチャパターンデータなどに基
づいて、複数のポリゴンによって構成される三次元モデ
ルのモデリング処理やレンダリング処理などを行なう。
そして、三次元モデルを配置して構成した仮想三次元空
間における任意領域の二次元投影画像をフレームバッフ
ァ17、18上に描画する。なお、ポリゴンとは、三次
元モデルを構成する図形の最小単位であり、三角形や四
角形などの多角形平面からなるものである。
【0036】記録媒体コントローラ26は、記録媒体ド
ライブ25の駆動制御を行ない、記録媒体ドライブ25
に装填されている記録媒体30の符号化されたデータを
読み取る。記録媒体コントローラ26内のバッファ26
aは、転送用データを一時的に格納するメモリである。
ライブ25の駆動制御を行ない、記録媒体ドライブ25
に装填されている記録媒体30の符号化されたデータを
読み取る。記録媒体コントローラ26内のバッファ26
aは、転送用データを一時的に格納するメモリである。
【0037】通信プロセッサ20には、ゲーム装置本体
2に対して着脱自在に装着されるコントローラ21およ
びメモリカード22が接続される。この通信プロセッサ
20は、コントローラ21およびメモリカード22とゲ
ーム装置本体2の各部、たとえばCPU10やメインメ
モリ12との間のデータ転送を制御する。
2に対して着脱自在に装着されるコントローラ21およ
びメモリカード22が接続される。この通信プロセッサ
20は、コントローラ21およびメモリカード22とゲ
ーム装置本体2の各部、たとえばCPU10やメインメ
モリ12との間のデータ転送を制御する。
【0038】コントローラ21は、プレイヤからの操作
入力に応じた各種操作信号を通信プロセッサ20を介し
てゲーム装置本体2に送出する入力デバイスである。こ
のコントローラ21は、スタートボタンや方向キーなど
種々の入力を行うための複数の入力ボタンが設けられて
いる。
入力に応じた各種操作信号を通信プロセッサ20を介し
てゲーム装置本体2に送出する入力デバイスである。こ
のコントローラ21は、スタートボタンや方向キーなど
種々の入力を行うための複数の入力ボタンが設けられて
いる。
【0039】メモリカード22はフラッシュメモリ等に
よって構成され、ゲームの途中経過データやゲーム環境
設定データなどのゲームデータを保存する。
よって構成され、ゲームの途中経過データやゲーム環境
設定データなどのゲームデータを保存する。
【0040】なお、このゲーム装置本体2において、メ
インメモリ12と、フレームバッファ17、18、サウ
ンドバッファ19a、バッファ26aとの間では、画像
の描画や表示、サウンド出力などに際して大量の画像デ
ータやサウンドデータの転送を行なう必要がある。この
ため、データ転送を高速で行なうためにいわゆるDMA
転送が行なわれる。
インメモリ12と、フレームバッファ17、18、サウ
ンドバッファ19a、バッファ26aとの間では、画像
の描画や表示、サウンド出力などに際して大量の画像デ
ータやサウンドデータの転送を行なう必要がある。この
ため、データ転送を高速で行なうためにいわゆるDMA
転送が行なわれる。
【0041】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
る記録媒体30よりのゲームデータの読み込み制御を図
2を参照して以下に説明する。図2は本実施の形態例の
ゲームデータの読み込み制御を説明するための図であ
る。
る記録媒体30よりのゲームデータの読み込み制御を図
2を参照して以下に説明する。図2は本実施の形態例の
ゲームデータの読み込み制御を説明するための図であ
る。
【0042】記録媒体30には、図2に示すように、ゲ
ームを実行するためのプログラムデータ、ゲーム進行上
のデモンストレーションデータ、ゲームデータ1、2、
3、…、nが記録されている。
ームを実行するためのプログラムデータ、ゲーム進行上
のデモンストレーションデータ、ゲームデータ1、2、
3、…、nが記録されている。
【0043】そして、不図示のゲーム装置2の電源スイ
ッチ(図示せず)がオンにされ、ゲーム装置2に電源が
投入された時に記録媒体30が記録媒体ドライブ25に
装填されていると、CPU10はROM13に記憶され
ているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体
コントローラ26に対して、記録媒体ドライブ25を制
御して記録媒体30からプログラムデータを読み出すこ
とを指示する。
ッチ(図示せず)がオンにされ、ゲーム装置2に電源が
投入された時に記録媒体30が記録媒体ドライブ25に
装填されていると、CPU10はROM13に記憶され
ているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体
コントローラ26に対して、記録媒体ドライブ25を制
御して記録媒体30からプログラムデータを読み出すこ
とを指示する。
【0044】この指示を受けた記録媒体コントローラ2
6は記録媒体ドライブ25を起動して記録媒体記録情報
の読み出し準備を行い、手順201、202に示すよう
にメインメモリ12のプログラムデータ格納領域に、記
録媒体30から記録媒体ドライブ25、記録媒体コント
ローラ26を介してプログラムデータの読み込みが行わ
れる。CPU10は読み込んだプログラムを実行する。
6は記録媒体ドライブ25を起動して記録媒体記録情報
の読み出し準備を行い、手順201、202に示すよう
にメインメモリ12のプログラムデータ格納領域に、記
録媒体30から記録媒体ドライブ25、記録媒体コント
ローラ26を介してプログラムデータの読み込みが行わ
れる。CPU10は読み込んだプログラムを実行する。
【0045】CPU10は、実行したプログラムに基づ
いて記録媒体コントローラ26に指示して、記録媒体3
0よりゲーム進行に必要なデモンストレーションデータ
やゲームデータを読み出すための指示を行う(手順20
3、手順204)。記録媒体コントローラ26は、記録
媒体ドライブ25を制御して指示されたデータを記録媒
体30から読み出し、指定データ格納領域に格納する
(手順205)。
いて記録媒体コントローラ26に指示して、記録媒体3
0よりゲーム進行に必要なデモンストレーションデータ
やゲームデータを読み出すための指示を行う(手順20
3、手順204)。記録媒体コントローラ26は、記録
媒体ドライブ25を制御して指示されたデータを記録媒
体30から読み出し、指定データ格納領域に格納する
(手順205)。
【0046】記録媒体30にはゲームデータ1〜ゲーム
データNの複数のゲームデータが記録されており、CP
U10は実行されたプログラムに基づき、これらのゲー
ムデータの中からいずれか1つを読み出させる。このと
きのゲームデータの選択はゲームの進行に応じたものが
選択される。
データNの複数のゲームデータが記録されており、CP
U10は実行されたプログラムに基づき、これらのゲー
ムデータの中からいずれか1つを読み出させる。このと
きのゲームデータの選択はゲームの進行に応じたものが
選択される。
【0047】本実施の形態例においては、GPU15は
隠面処理の描画制御を行い、メインメモリ12上に配置
されたインストラクション列を次々に実行してフレーム
バッファ17、18上に描画を行う。
隠面処理の描画制御を行い、メインメモリ12上に配置
されたインストラクション列を次々に実行してフレーム
バッファ17、18上に描画を行う。
【0048】また、フレームバッファ17、18上のデ
ータはビデオ信号に変換され、モニタディスプレイ40
の表示部41の表示画面上に表示される。この表示の行
われる速度は、モニタディスプレイ40のフィールドレ
ートに合わせ、60フィールド/秒、または30フィー
ルド/秒であり、これらの速度で次々に書き換えられる
ことで、動きのある映像を生成することができるように
なっている。
ータはビデオ信号に変換され、モニタディスプレイ40
の表示部41の表示画面上に表示される。この表示の行
われる速度は、モニタディスプレイ40のフィールドレ
ートに合わせ、60フィールド/秒、または30フィー
ルド/秒であり、これらの速度で次々に書き換えられる
ことで、動きのある映像を生成することができるように
なっている。
【0049】ダブルバッファ構造の描画制御では、フレ
ームバッファ17、18上の領域に描画が行われている
とき、現在描画されているフレームバッファの様子が、
そのままモニタディスプレイ上に表示されてしまうと、
たとえ60フィールド/秒で表示が行われていたとして
も、表示がちらついてしまう。そのため、このような描
画処理は、現在描画がされているフレームバッファと、
表示を行っているフレームバッファの2つを交互に切り
換えるように制御されている。このため、1フィールド
分の描画を1フレームとすると、1フレームごとにそれ
ぞれに使用するフレームバッファの切り替えが行なわれ
ることになる。
ームバッファ17、18上の領域に描画が行われている
とき、現在描画されているフレームバッファの様子が、
そのままモニタディスプレイ上に表示されてしまうと、
たとえ60フィールド/秒で表示が行われていたとして
も、表示がちらついてしまう。そのため、このような描
画処理は、現在描画がされているフレームバッファと、
表示を行っているフレームバッファの2つを交互に切り
換えるように制御されている。このため、1フィールド
分の描画を1フレームとすると、1フレームごとにそれ
ぞれに使用するフレームバッファの切り替えが行なわれ
ることになる。
【0050】次に以上の構成を備える本実施の形態例の
ゲーム画面の構成を図3を参照して説明する。図3は実
施の形態例のゲーム画面を説明するための図である。
ゲーム画面の構成を図3を参照して説明する。図3は実
施の形態例のゲーム画面を説明するための図である。
【0051】図3において、41aはゲームキャラクタ
であり、コントローラ21の操作入力が検出され、検出
された操作入力およびゲームの進行状況に応じて、画面
上を上下左右に移動するとともに、敵として登場するゲ
ームキャラクタ41bへの攻撃を行う。コントローラ2
1からの操作入力の検出、およびゲームキャラクタ41
aの制御は、CPU10により実行されるプログラムに
より行われる。
であり、コントローラ21の操作入力が検出され、検出
された操作入力およびゲームの進行状況に応じて、画面
上を上下左右に移動するとともに、敵として登場するゲ
ームキャラクタ41bへの攻撃を行う。コントローラ2
1からの操作入力の検出、およびゲームキャラクタ41
aの制御は、CPU10により実行されるプログラムに
より行われる。
【0052】また、41bは画面上での移動、およびゲ
ームキャラクタ41aへの攻撃を行う敵として登場する
ゲームキャラクタであり、CPU10により実行される
プログラムにより操作される。
ームキャラクタ41aへの攻撃を行う敵として登場する
ゲームキャラクタであり、CPU10により実行される
プログラムにより操作される。
【0053】41cはゲーム経過表示領域であり、ゲー
ムキャラクタ41aが墜落してもゲームを続けることが
できる許容回数と、今回のプレイヤのゲームプレイによ
る得点と、今までのゲームプレイにおける最高得点とが
表示される領域である。
ムキャラクタ41aが墜落してもゲームを続けることが
できる許容回数と、今回のプレイヤのゲームプレイによ
る得点と、今までのゲームプレイにおける最高得点とが
表示される領域である。
【0054】41dは許容度表示領域であり、ゲームキ
ャラクタ41aが、ゲームキャラクタ41bの攻撃に当
たってしまった場合などに減るゲージが表示される。な
お、ゲージが「0」になると、ゲームキャラクタ41a
は墜落するようになっている。
ャラクタ41aが、ゲームキャラクタ41bの攻撃に当
たってしまった場合などに減るゲージが表示される。な
お、ゲージが「0」になると、ゲームキャラクタ41a
は墜落するようになっている。
【0055】41eは攻撃許容量表示領域であり、ゲー
ムキャラクタ41aが攻撃を行うと1つずつ減る弾が表
示される領域である。ゲーム進行に応じて、最大10発
まで弾が表示される。
ムキャラクタ41aが攻撃を行うと1つずつ減る弾が表
示される領域である。ゲーム進行に応じて、最大10発
まで弾が表示される。
【0056】本実施の形態例における動作を図4を参照
して以下に説明する。図4は本実施の形態例の全体の動
作を説明するためのフローチャートである。
して以下に説明する。図4は本実施の形態例の全体の動
作を説明するためのフローチャートである。
【0057】本実施の形態例のゲーム装置は、電源が投
入されると図4に示す処理に移行し、CPU10はまず
ステップS101において記録媒体30から、メインメ
モリ12の図2に示すプログラムデータ格納領域へ、上
述した制御で記録媒体ドライブ25を介して記録媒体に
記録されているプログラムデータを読み出し、格納され
たプログラムを実行する。
入されると図4に示す処理に移行し、CPU10はまず
ステップS101において記録媒体30から、メインメ
モリ12の図2に示すプログラムデータ格納領域へ、上
述した制御で記録媒体ドライブ25を介して記録媒体に
記録されているプログラムデータを読み出し、格納され
たプログラムを実行する。
【0058】続いてステップS102において、CPU
10に実行されたプログラムに基づき、記録媒体30か
らメインメモリ12の指定データ格納領域へデモンスト
レーションデータの読み出しが行われる。
10に実行されたプログラムに基づき、記録媒体30か
らメインメモリ12の指定データ格納領域へデモンスト
レーションデータの読み出しが行われる。
【0059】更にステップS103においてデモンスト
レーション準備処理が行われる。ここでは、ゲームのデ
モンストレーションの準備のため、ステップS108で
使用される各変数の初期化などが行われる。
レーション準備処理が行われる。ここでは、ゲームのデ
モンストレーションの準備のため、ステップS108で
使用される各変数の初期化などが行われる。
【0060】次にステップS104において、コントロ
ーラ21からゲームの開始を指示する操作入力があった
か否かの検出を行う。ゲームの開始の指示が検出された
場合にはステップS105へ進み、CPU10で実行さ
れているプログラムに基づき、記録媒体30から指定デ
ータ格納領域へゲームデータの読み出しが行われる。ゲ
ームの最初ではゲームデータ1が選択されて読み出され
る。
ーラ21からゲームの開始を指示する操作入力があった
か否かの検出を行う。ゲームの開始の指示が検出された
場合にはステップS105へ進み、CPU10で実行さ
れているプログラムに基づき、記録媒体30から指定デ
ータ格納領域へゲームデータの読み出しが行われる。ゲ
ームの最初ではゲームデータ1が選択されて読み出され
る。
【0061】続いてステップS106でゲーム準備処理
が行われ、ステップS107で使用される各変数などの
初期化などが行なわれる。そしてこれでゲームの準備が
完了したためステップS107のルーチンを実行し、ゲ
ーム処理を行う。ゲーム処理の詳細は後述する。そして
ステップS105で読み込まれたゲームデータに対応す
るゲームが終了したり、コントローラ21よりのゲーム
終了が指示された時にはステップS107よりステップ
S102に戻る。
が行われ、ステップS107で使用される各変数などの
初期化などが行なわれる。そしてこれでゲームの準備が
完了したためステップS107のルーチンを実行し、ゲ
ーム処理を行う。ゲーム処理の詳細は後述する。そして
ステップS105で読み込まれたゲームデータに対応す
るゲームが終了したり、コントローラ21よりのゲーム
終了が指示された時にはステップS107よりステップ
S102に戻る。
【0062】一方、ステップS104でコントローラ2
1からゲームの開始を指示する操作入力が検出されなか
った場合には、ステップS108へ進み、デモンストレ
ーションの処理を行う。ここでは、CPU10により実
行されたプログラムと、指定データ領域に格納されてい
るデモンストレーションデータに基づき、デモンストレ
ーションの処理を行う。デモンストレーションは、実施
の形態例におけるゲームの説明などであり、たとえば、
あらかじめ決められた内容のゲームのプレイが行われ
る。
1からゲームの開始を指示する操作入力が検出されなか
った場合には、ステップS108へ進み、デモンストレ
ーションの処理を行う。ここでは、CPU10により実
行されたプログラムと、指定データ領域に格納されてい
るデモンストレーションデータに基づき、デモンストレ
ーションの処理を行う。デモンストレーションは、実施
の形態例におけるゲームの説明などであり、たとえば、
あらかじめ決められた内容のゲームのプレイが行われ
る。
【0063】続いてステップS109でデモンストレー
ションが終了したかの判断を行う。デモンストレーショ
ンが終了していると判断された場合にはステップS10
2へ戻る。一方、デモンストレーションが終了していな
いと判断された場合にはステップS104へ戻り、ゲー
ムの開始を指示する操作入力があったか検出を行う。
ションが終了したかの判断を行う。デモンストレーショ
ンが終了していると判断された場合にはステップS10
2へ戻る。一方、デモンストレーションが終了していな
いと判断された場合にはステップS104へ戻り、ゲー
ムの開始を指示する操作入力があったか検出を行う。
【0064】図4に示すゲーム処理の詳細を図5を参照
して説明する。図5は実施の形態例のゲームの処理を説
明するためのフローチャートである。
して説明する。図5は実施の形態例のゲームの処理を説
明するためのフローチャートである。
【0065】CPU10は、まずステップS201でコ
ントローラ21から、ゲームキャラクタ41aへの操作
指示が入力されたかの検出を行う。検出された操作指示
は、プログラムデータ格納領域の操作指示内容を保持す
る領域へ格納される。操作指示が何も検出されなかった
場合には、操作指示内容を保持する領域は初期化され
る。
ントローラ21から、ゲームキャラクタ41aへの操作
指示が入力されたかの検出を行う。検出された操作指示
は、プログラムデータ格納領域の操作指示内容を保持す
る領域へ格納される。操作指示が何も検出されなかった
場合には、操作指示内容を保持する領域は初期化され
る。
【0066】続いてステップS202でステップS20
1で検出された操作指示内容を、プログラムに従って処
理し、ゲームを進行する。そしてステップS203で実
行されたプログラムに従って、CPU10が表示の切り
替えを指示したか判断する。ゲームの進行に応じて表示
の切り替えが行われるように、プログラムは設定されて
いる。ここで、表示切り替えが指示されていないと判断
された場合には、ステップS207へ進む。
1で検出された操作指示内容を、プログラムに従って処
理し、ゲームを進行する。そしてステップS203で実
行されたプログラムに従って、CPU10が表示の切り
替えを指示したか判断する。ゲームの進行に応じて表示
の切り替えが行われるように、プログラムは設定されて
いる。ここで、表示切り替えが指示されていないと判断
された場合には、ステップS207へ進む。
【0067】一方、ステップS203で表示切り替えが
指示されていると判断された場合にはステップS204
へ進み、表示切り替えで使用されるタイマの設定が済ん
でいるか否かの判断を行う。タイマの設定が済んでいる
と判断された場合には、ステップS207へ進む。
指示されていると判断された場合にはステップS204
へ進み、表示切り替えで使用されるタイマの設定が済ん
でいるか否かの判断を行う。タイマの設定が済んでいる
と判断された場合には、ステップS207へ進む。
【0068】一方、ステップS204でタイマの設定が
済んでいないと判断された場合には、ステップS205
へ進み、ゲームの進行に応じたゲームデータを、記録媒
体30から読み出し、メインメモリ12の指定データ領
域へ格納する。そして続くステップS206で表示切り
替えで使用されるタイマに数値を設定してステップS2
07に進む。設定された値は、プログラムデータ格納領
域のタイマの内容を保持する領域へ格納される。
済んでいないと判断された場合には、ステップS205
へ進み、ゲームの進行に応じたゲームデータを、記録媒
体30から読み出し、メインメモリ12の指定データ領
域へ格納する。そして続くステップS206で表示切り
替えで使用されるタイマに数値を設定してステップS2
07に進む。設定された値は、プログラムデータ格納領
域のタイマの内容を保持する領域へ格納される。
【0069】図6は、タイマに設定される数値を説明す
るための概念図である。図6に示すように、例えば本実
施の形態例で表示されるモニタディスプレイ40の表示
部41の表示画面の精度が640ドット×480ドット
であった場合には、その画面を4分割すると、分割され
た各画面は320ドット×240ドットになり、この分
割領域における対角線17aの長さは400ドット分の
長さとなる。
るための概念図である。図6に示すように、例えば本実
施の形態例で表示されるモニタディスプレイ40の表示
部41の表示画面の精度が640ドット×480ドット
であった場合には、その画面を4分割すると、分割され
た各画面は320ドット×240ドットになり、この分
割領域における対角線17aの長さは400ドット分の
長さとなる。
【0070】本実施の形態例ではこれを利用してタイマ
には初期値として「400」の値が設定される。後述す
る処理では、タイマの値に基づいて、画面の切り替えが
行われる。また、図6はフレームバッファ17を示して
いるが、フレームバッファ18も同じ精度の設定が行わ
れている。
には初期値として「400」の値が設定される。後述す
る処理では、タイマの値に基づいて、画面の切り替えが
行われる。また、図6はフレームバッファ17を示して
いるが、フレームバッファ18も同じ精度の設定が行わ
れている。
【0071】このように、本実施の形態例では表示画面
を4等分した時の分割領域の対角線の長さ分の値をタイ
マの初期値としている。
を4等分した時の分割領域の対角線の長さ分の値をタイ
マの初期値としている。
【0072】次にステップS207において、CPU1
0により実行されたプログラムと、指定データ領域に格
納されているゲームデータに基づき、描画に指定されて
いるフレームバッファへ、次に表示を行う画面を書き込
む。
0により実行されたプログラムと、指定データ領域に格
納されているゲームデータに基づき、描画に指定されて
いるフレームバッファへ、次に表示を行う画面を書き込
む。
【0073】続いてステップS208でタイマのカウン
トが行われているかの判断を行う。タイマのカウントが
行われていないと判断した場合にはステップS212へ
進む。本実施の形態例では、プログラムデータ格納領域
のタイマの内容を保持する領域が「0」の場合には、タ
イマのカウントが行われていないと判断し、「0」でな
ければタイマのカウントが行われていると判断する。
トが行われているかの判断を行う。タイマのカウントが
行われていないと判断した場合にはステップS212へ
進む。本実施の形態例では、プログラムデータ格納領域
のタイマの内容を保持する領域が「0」の場合には、タ
イマのカウントが行われていないと判断し、「0」でな
ければタイマのカウントが行われていると判断する。
【0074】一方、ステップS208でタイマのカウン
トが行われていると判断された場合にはステップS20
9へ進み、タイマの数値から10を減算した数値を、タ
イマの数値として設定する。そしてステップS210で
タイマの数値に基づき、オフセット座標を算出する。
トが行われていると判断された場合にはステップS20
9へ進み、タイマの数値から10を減算した数値を、タ
イマの数値として設定する。そしてステップS210で
タイマの数値に基づき、オフセット座標を算出する。
【0075】本実施の形態例におけるオフセット座標の
算出方法を図7を参照して以下に説明する。図7は本実
施の形態例におけるオフセット座標の算出方法を説明す
るための図である。本実施の例においては、図6に示す
ようにフレームバッファ17、18の1フレーム分の表
示データ格納領域を4分割して分割領域ごとの対角線の
長さをタイマ数値の初期値とした。そしてステップS2
10の処理を実行する際にタイマ数値を「10」ずつ減
算している。オフセット座標の算出ではこれを利用して
対角線のタイマの数値分の長さ位置とフレームバッファ
の表示領域の中心位置とを結んだ線の最外側座標を求め
てオフセット座標とする。そして分割された4領域を2
つの領域に分け、右側の図7に斜線で示す領域を特定す
る。
算出方法を図7を参照して以下に説明する。図7は本実
施の形態例におけるオフセット座標の算出方法を説明す
るための図である。本実施の例においては、図6に示す
ようにフレームバッファ17、18の1フレーム分の表
示データ格納領域を4分割して分割領域ごとの対角線の
長さをタイマ数値の初期値とした。そしてステップS2
10の処理を実行する際にタイマ数値を「10」ずつ減
算している。オフセット座標の算出ではこれを利用して
対角線のタイマの数値分の長さ位置とフレームバッファ
の表示領域の中心位置とを結んだ線の最外側座標を求め
てオフセット座標とする。そして分割された4領域を2
つの領域に分け、右側の図7に斜線で示す領域を特定す
る。
【0076】例えば、最初にステップS210の処理を
実行する時にはタイマ数値は例えば「390」であり、
図7の(A)に示すように対角線の「390」位置とフ
レームバッファの中心位置を結んだ線のフレームバッフ
ァの表示領域の外側位置(71)をオフセット座標とす
る。そして図7の(A)に斜線で示す領域を特定する。
実行する時にはタイマ数値は例えば「390」であり、
図7の(A)に示すように対角線の「390」位置とフ
レームバッファの中心位置を結んだ線のフレームバッフ
ァの表示領域の外側位置(71)をオフセット座標とす
る。そして図7の(A)に斜線で示す領域を特定する。
【0077】そして、処理が進み、例えば10回目にス
テップS210を実行する時にはタイマ数値は例えば
「300」であり、図7の(B)に示すように対角線の
「300」位置とフレームバッファの中心位置を結んだ
線のフレームバッファの表示領域の外側位置(72)を
オフセット座標とする。そして図7の(B)に斜線で示
す領域を特定する。
テップS210を実行する時にはタイマ数値は例えば
「300」であり、図7の(B)に示すように対角線の
「300」位置とフレームバッファの中心位置を結んだ
線のフレームバッファの表示領域の外側位置(72)を
オフセット座標とする。そして図7の(B)に斜線で示
す領域を特定する。
【0078】このようにしてオフセット座標を算出する
と、続いてステップS211でステップS210で算出
したオフセット座標に基づいて特定した図7に斜線で示
す領域に、表示フレームバッファに格納されている旧画
面を描画フレームバッファの対応する領域にコピーす
る。
と、続いてステップS211でステップS210で算出
したオフセット座標に基づいて特定した図7に斜線で示
す領域に、表示フレームバッファに格納されている旧画
面を描画フレームバッファの対応する領域にコピーす
る。
【0079】このとき、すでにステップS207で指定
データ領域のゲームデータに基づいた新画面が描画バッ
ファに書き込まれており、図7に示すオフセット座標の
指す領域については、表示フレームバッファに格納され
ている切替前の旧画面部分を上書きしてコピーすること
により、図7に斜線で示す右側の領域には旧画面が格納
され、左側の領域には新画面が格納された状態となる。
ステップS210、ステップS211では、このような
処理が図6に示す4分割されたそれぞれの領域に対して
行われる。
データ領域のゲームデータに基づいた新画面が描画バッ
ファに書き込まれており、図7に示すオフセット座標の
指す領域については、表示フレームバッファに格納され
ている切替前の旧画面部分を上書きしてコピーすること
により、図7に斜線で示す右側の領域には旧画面が格納
され、左側の領域には新画面が格納された状態となる。
ステップS210、ステップS211では、このような
処理が図6に示す4分割されたそれぞれの領域に対して
行われる。
【0080】続いてステップS212で画面切替に依存
しない部分、つまり図3に示す表示領域41c,41
d,41eを、描画バッファへ書き込む。そしてステッ
プS213で描画フレームバッファと表示フレームバッ
ファの切り替えを行なう。そしてステップS214で新
たに切り替えた表示フレームバッファの画面を表示す
る。そしてCPU10は、次のステップS215でプロ
グラムに基づきゲームの終了であるかの判断を行う。ゲ
ーム終了であるばあいには当該ゲーム処理を終了してリ
ターンする。
しない部分、つまり図3に示す表示領域41c,41
d,41eを、描画バッファへ書き込む。そしてステッ
プS213で描画フレームバッファと表示フレームバッ
ファの切り替えを行なう。そしてステップS214で新
たに切り替えた表示フレームバッファの画面を表示す
る。そしてCPU10は、次のステップS215でプロ
グラムに基づきゲームの終了であるかの判断を行う。ゲ
ーム終了であるばあいには当該ゲーム処理を終了してリ
ターンする。
【0081】一方、ステップS215でゲーム終了でな
ければステップS201に戻り次の画面表示に備える。
本実施の形態例では、CPU10は不図示のクロック信
号によりモニタディスプレイ40へのビデオ信号の垂直
同期信号を生成しており、この垂直同期信号に同期した
タイミングでCPU10への割込みを行っている。CP
U10はこの割込み発生毎に上記ゲーム処理を起動して
実行する。即ち、モニタディスプレイ40がNTSC方
式である場合には垂直同期信号は(1/60)秒毎に出
力されており、(1/60)秒毎にゲーム処理を実行し
ている。
ければステップS201に戻り次の画面表示に備える。
本実施の形態例では、CPU10は不図示のクロック信
号によりモニタディスプレイ40へのビデオ信号の垂直
同期信号を生成しており、この垂直同期信号に同期した
タイミングでCPU10への割込みを行っている。CP
U10はこの割込み発生毎に上記ゲーム処理を起動して
実行する。即ち、モニタディスプレイ40がNTSC方
式である場合には垂直同期信号は(1/60)秒毎に出
力されており、(1/60)秒毎にゲーム処理を実行し
ている。
【0082】このようにして約(1/60)秒毎にゲー
ム処理が実行され、図7に示すように徐々に旧画面が新
画面に切りかわっていくことになる。実際のゲーム画面
でどのように画面が切り替わっていくかを図8〜図13
を参照して説明する。
ム処理が実行され、図7に示すように徐々に旧画面が新
画面に切りかわっていくことになる。実際のゲーム画面
でどのように画面が切り替わっていくかを図8〜図13
を参照して説明する。
【0083】図8は切り替え前の旧画面を示しており、
図13は切り替え後の新画面の例を示している。ゲーム
が進行して図8に示す画面が表示されている時に図13
に示す画面に切り替える時に上述した図5のステップS
207〜ステップS214の処理を順次繰り返して実行
して画面切換を行う。
図13は切り替え後の新画面の例を示している。ゲーム
が進行して図8に示す画面が表示されている時に図13
に示す画面に切り替える時に上述した図5のステップS
207〜ステップS214の処理を順次繰り返して実行
して画面切換を行う。
【0084】この時、図7に示すように4分割した各領
域ごとに徐々に画面切り替えを行うのであるが、最初図
8に示す画面が、図9に示すように一部新画面が表示さ
れた画面となり、更に図10に示す様に新画面の表示領
域が増え、やがて図11に示す様に半分以上新画面が表
示された状態となる。
域ごとに徐々に画面切り替えを行うのであるが、最初図
8に示す画面が、図9に示すように一部新画面が表示さ
れた画面となり、更に図10に示す様に新画面の表示領
域が増え、やがて図11に示す様に半分以上新画面が表
示された状態となる。
【0085】更に切り替えが進み、図12に示すように
旧画面の表示領域が僅かとなり、最後は図13に示すよ
うに完全に新画面に切りかわる。
旧画面の表示領域が僅かとなり、最後は図13に示すよ
うに完全に新画面に切りかわる。
【0086】以上の処理において、表示フレームバッフ
ァには切り替え後の新画面が格納されるため、例えばコ
ントローラ21を操作してキャラクタ51aを移動させ
たような場合であっても、この操作結果に基づくキャラ
クタの移動結果は切替画面に反映させることができる。
ァには切り替え後の新画面が格納されるため、例えばコ
ントローラ21を操作してキャラクタ51aを移動させ
たような場合であっても、この操作結果に基づくキャラ
クタの移動結果は切替画面に反映させることができる。
【0087】しかも、旧画面に関する情報はフレームバ
ッファに格納されているのみで、メインメモリ12やV
RAM16を全く使用することなく図8から図13に示
す画面切り替えができ、画面の切り替えも非常にスムー
ズに行うことができる。
ッファに格納されているのみで、メインメモリ12やV
RAM16を全く使用することなく図8から図13に示
す画面切り替えができ、画面の切り替えも非常にスムー
ズに行うことができる。
【0088】以上に説明した描画フレームバッファと表
示フレームバッファとにおける具体的な切り替え画面デ
ータの格納制御を図14乃至図21を参照してより詳細
に説明する。図14乃至図21は本実施の形態例におけ
る画像データの画面切り替え時における具体的なフレー
ムバッファ格納制御を説明するための図である。図14
乃至図21において、左側に示すのが表示バッファとし
て用いられるフレームバッファを、右側に示すのが描画
バッファとして用いられるフレームバッファを示してい
る。
示フレームバッファとにおける具体的な切り替え画面デ
ータの格納制御を図14乃至図21を参照してより詳細
に説明する。図14乃至図21は本実施の形態例におけ
る画像データの画面切り替え時における具体的なフレー
ムバッファ格納制御を説明するための図である。図14
乃至図21において、左側に示すのが表示バッファとし
て用いられるフレームバッファを、右側に示すのが描画
バッファとして用いられるフレームバッファを示してい
る。
【0089】最初に図5に示すステップS207の処理
を実行した場合の両フレームバッファ17、18の画像
格納状況を図14に示す。図14の例ではフレームバッ
ファ17が表示バッファ、フレームバッファ18が措画
バッファである場合であり、表示バッファであるフレー
ムバッファ17には図8に示す旧画面の画像データが格
納されている。この状態で描画バッファであるフレーム
バッファ18には図14の右側に示す切り替え画面(新
画面)の画像データが格納されている。
を実行した場合の両フレームバッファ17、18の画像
格納状況を図14に示す。図14の例ではフレームバッ
ファ17が表示バッファ、フレームバッファ18が措画
バッファである場合であり、表示バッファであるフレー
ムバッファ17には図8に示す旧画面の画像データが格
納されている。この状態で描画バッファであるフレーム
バッファ18には図14の右側に示す切り替え画面(新
画面)の画像データが格納されている。
【0090】そして、最初にステップS211のを実行
すると、図15に示す格納状態となり、措画バッファ1
8に表示バッファ17からの画面データがコピーされて
いる。この状態では、描画バッファに画面の切り替え処
理に依存しない画面データは書き込まれていない。
すると、図15に示す格納状態となり、措画バッファ1
8に表示バッファ17からの画面データがコピーされて
いる。この状態では、描画バッファに画面の切り替え処
理に依存しない画面データは書き込まれていない。
【0091】そして続くステップS212の処理を実行
して画面の切り替え処理に依存しない画面データが描画
バッファ18に書き込まれ、図16に示す状態の画像格
納例となる。
して画面の切り替え処理に依存しない画面データが描画
バッファ18に書き込まれ、図16に示す状態の画像格
納例となる。
【0092】そしてステップS212の処理終了後、措
画バッファと表示バッファが切り替わり、図17に示す
ようにフレームバッファ18が表示バッファとなり、フ
レームバッファ17が描画バッファとなる。例えば、表
示バッファ18には図9に示す画像が格納されている。
画バッファと表示バッファが切り替わり、図17に示す
ようにフレームバッファ18が表示バッファとなり、フ
レームバッファ17が描画バッファとなる。例えば、表
示バッファ18には図9に示す画像が格納されている。
【0093】次に、ステップS207の処理を実行する
と、描画バッファであるフレームバッファ17には図1
8の右側に示すように新画面データが書込まれる。そし
てステップS211の処理を実行すると、図19に示す
格納状態となり、措画バッファ17に表示バッファ18
からの画面データがコピーされている。なお、図19乃
至図21においては、説明のために旧画面に表示領域を
やや大幅に減少させて示しているが、基本的なフレーム
バッファ格納制御に差異はない。
と、描画バッファであるフレームバッファ17には図1
8の右側に示すように新画面データが書込まれる。そし
てステップS211の処理を実行すると、図19に示す
格納状態となり、措画バッファ17に表示バッファ18
からの画面データがコピーされている。なお、図19乃
至図21においては、説明のために旧画面に表示領域を
やや大幅に減少させて示しているが、基本的なフレーム
バッファ格納制御に差異はない。
【0094】そして続くステップS212の処理を実行
して画面の切り替え処理に依存しない画面データが描画
バッファ17に書き込まれ、図20に示す状態の画像格
納例となる。そしてステップS212の処理終了後、措
画バッファと表示バッファが切り替わり、図21に示す
ようにフレームバッファ17が表示バッファとなり、フ
レームバッファ18が描画バッファとなる。
して画面の切り替え処理に依存しない画面データが描画
バッファ17に書き込まれ、図20に示す状態の画像格
納例となる。そしてステップS212の処理終了後、措
画バッファと表示バッファが切り替わり、図21に示す
ようにフレームバッファ17が表示バッファとなり、フ
レームバッファ18が描画バッファとなる。
【0095】以上の処理を順次行うことにより、旧画面
をメモリ等に格納することなく、フレームバッファの格
納画像のみで旧画面より新画面への切り替えが実現す
る。
をメモリ等に格納することなく、フレームバッファの格
納画像のみで旧画面より新画面への切り替えが実現す
る。
【0096】すなわち、本実施の形態例によれば、2つ
のフレームバッファからなるダブルバッファ構造をなす
画像処理部3によれば、前回の表示に使用したフレーム
バッファの記憶内容を新たな表示フレームバッファにコ
ピーすることができ、例えばメインメモリ12やVRA
M16に特別の記憶領域を割当てる必要がなくなる。
のフレームバッファからなるダブルバッファ構造をなす
画像処理部3によれば、前回の表示に使用したフレーム
バッファの記憶内容を新たな表示フレームバッファにコ
ピーすることができ、例えばメインメモリ12やVRA
M16に特別の記憶領域を割当てる必要がなくなる。
【0097】また、一般のゲーム装置は、コスト面との
兼ね合いからその本体に含まれる記憶装置の記憶容量が
あまり大きくないため、高画質の画像を表示するために
多くのポリゴンを用いた仮想体や、多数のテクスチャマ
ッピングが行われているような場合に、記憶装置の容量
が足らなくなってしまうことが多い。このような場合に
おいて、前記したようにフレームバッファ内に残された
画像を用いて表示を行うことで、記憶装置に画像を描画
するためのデータを格納していなくとも、表示すること
が可能になる。
兼ね合いからその本体に含まれる記憶装置の記憶容量が
あまり大きくないため、高画質の画像を表示するために
多くのポリゴンを用いた仮想体や、多数のテクスチャマ
ッピングが行われているような場合に、記憶装置の容量
が足らなくなってしまうことが多い。このような場合に
おいて、前記したようにフレームバッファ内に残された
画像を用いて表示を行うことで、記憶装置に画像を描画
するためのデータを格納していなくとも、表示すること
が可能になる。
【0098】たとえば、第1画像を生成するための情報
を格納したとき、ゲーム装置本体における記憶装置の容
量がほぼ一杯になってしまうような場合において、前記
した画像処理により、第1画像生成後、第2画像を生成
するための情報を、第1画像を生成するための情報と置
き換えて記憶装置へ格納することで、画像の質を落とさ
ずに表示できるようになる。
を格納したとき、ゲーム装置本体における記憶装置の容
量がほぼ一杯になってしまうような場合において、前記
した画像処理により、第1画像生成後、第2画像を生成
するための情報を、第1画像を生成するための情報と置
き換えて記憶装置へ格納することで、画像の質を落とさ
ずに表示できるようになる。
【0099】このように、違う場面をダブルフレームバ
ッファ構造を用いて合成できるようにしたことで、画像
処理装置の負荷を軽減でき、画像の質を落とさずに画面
を切り替えが行えるゲーム装置及びゲーム制御方法が提
供できる。
ッファ構造を用いて合成できるようにしたことで、画像
処理装置の負荷を軽減でき、画像の質を落とさずに画面
を切り替えが行えるゲーム装置及びゲーム制御方法が提
供できる。
【0100】[他の実施の形態例]以上、本発明を実施
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
の形態およびその変形例に基づいて具体的に説明した
が、本発明は上記実施の形態およびその変形例に限定さ
れるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変
更可能であることはもちろんである。
【0101】たとえば、上記実施の形態およびその変形
例では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明
を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナ
ルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲ
ーム機をプラットホームとして実現してもよい。
例では、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明
を実現した場合について述べたが、本発明は、パーソナ
ルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲ
ーム機をプラットホームとして実現してもよい。
【0102】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
【0103】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器から受信して
メモリに記録する形態であってもよいし、さらには、通
信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上
記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデー
タを通信回線などを介して使用する形態であってもよ
い。
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器から受信して
メモリに記録する形態であってもよいし、さらには、通
信回線などを介して接続された他の機器側のメモリに上
記プログラムやデータを記録し、このプログラムやデー
タを通信回線などを介して使用する形態であってもよ
い。
【0104】
【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、違う
場面をダブルフレームバッファ構造を用いて合成できる
ようにしたことで、画像処理側の負荷を軽減でき、画像
の質を落とさずに画面の切り替えを行うことができるゲ
ーム装置及びゲーム制御方法が提供できる。
場面をダブルフレームバッファ構造を用いて合成できる
ようにしたことで、画像処理側の負荷を軽減でき、画像
の質を落とさずに画面の切り替えを行うことができるゲ
ーム装置及びゲーム制御方法が提供できる。
【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
ステムの全体構成を示すブロック図である。
【図2】本実施の形態例のゲームデータの読み込み制御
を説明するための図である。
を説明するための図である。
【図3】実施の形態例のゲーム画面を説明するための図
である。
である。
【図4】実施の形態例の全体の動作を説明するためのフ
ローチャートである。
ローチャートである。
【図5】実施の形態例のゲームの処理を説明するための
フローチャートである。
フローチャートである。
【図6】本実施の形態例におけるタイマに設定される数
値を説明するための概念図である。
値を説明するための概念図である。
【図7】本実施の形態例におけるオフセット座標の算出
方法を説明するための図である。
方法を説明するための図である。
【図8】本実施の形態例における実際のゲーム画面で画
面切替開始前の旧画面例を示す図である。
面切替開始前の旧画面例を示す図である。
【図9】本実施の形態例において実際のゲーム画面でど
のように画面が切り替わっていくかを説明するための図
である。
のように画面が切り替わっていくかを説明するための図
である。
【図10】本実施の形態例において実際のゲーム画面で
どのように画面が切り替わっていくかを説明するための
図である。
どのように画面が切り替わっていくかを説明するための
図である。
【図11】本実施の形態例において実際のゲーム画面で
どのように画面が切り替わっていくかを説明するための
図である。
どのように画面が切り替わっていくかを説明するための
図である。
【図12】本実施の形態例において実際のゲーム画面で
どのように画面が切り替わっていくかを説明するための
図である。
どのように画面が切り替わっていくかを説明するための
図である。
【図13】本実施の形態例における実際のゲーム画面で
画面切替終了後の画面例を示す図である。
画面切替終了後の画面例を示す図である。
【図14】本実施の形態例における画像データの画面切
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
【図15】本実施の形態例における画像データの画面切
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
【図16】本実施の形態例における画像データの画面切
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
【図17】本実施の形態例における画像データの画面切
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
【図18】本実施の形態例における画像データの画面切
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
【図19】本実施の形態例における画像データの画面切
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
【図20】本実施の形態例における画像データの画面切
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
【図21】本実施の形態例における画像データの画面切
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
り替え時における具体的なフレームバッファ格納制御を
説明するための図である。
1 ゲームシステム 2 ゲーム装置本体 10 CPU(Central Processing Unit;中央演算処
理ユニット) 11 GTE(Geometric Transform Engine ;グラフ
ィックスデータ生成プロセッサ) 12 メインメモリ 13 ROM 15 GPU(Graphics Processing Unit ;グラフィ
ックス描画処理プロセッサ) 16 VRAM 17、18 フレームバッファ 19 SPU(Sound Processing Unit;音声処理プロ
セッサ) 19a サウンドバッファ 20 通信プロセッサ 21 コントローラ 22 メモリカード 25 記録媒体ドライブ 26 記録媒体コントローラ 26a 記録媒体バッファ 30 記録媒体 40 モニタディスプレイ 100 バス
理ユニット) 11 GTE(Geometric Transform Engine ;グラフ
ィックスデータ生成プロセッサ) 12 メインメモリ 13 ROM 15 GPU(Graphics Processing Unit ;グラフィ
ックス描画処理プロセッサ) 16 VRAM 17、18 フレームバッファ 19 SPU(Sound Processing Unit;音声処理プロ
セッサ) 19a サウンドバッファ 20 通信プロセッサ 21 コントローラ 22 メモリカード 25 記録媒体ドライブ 26 記録媒体コントローラ 26a 記録媒体バッファ 30 記録媒体 40 モニタディスプレイ 100 バス
Claims (10)
- 【請求項1】 ゲーム画面の少なくとも1画面分の表示
情報を保持する画像バッファを少なくとも2つ備え、表
示手段にゲーム画面を表示させる時に、前記画像バッフ
ァを表示情報を描画する描画バッファと表示情報を保持
する表示バッファとして使用し、描画バッファと表示バ
ッファとを交互に切り替えて使用するゲーム装置であっ
て、 表示画面を変更する時に、前記描画バッファに変更後の
新画面を格納し、前記表示バッファを徐々に分割比率を
替えながら少なくとも2つの領域に分割し分割した一方
の領域の画面を前記新画面が格納されている描画バッフ
ァの対応する領域に上書きする書込み制御手段と、 前記書込み制御手段が上書きした描画バッファを表示バ
ッファに切り替え、表示バッファを描画バッファに切り
替える切り替え制御手段とを備え、 前記書込み制御手段は、前記領域の分割を、旧画面格納
領域が徐々に減少する様に分割比率を変えて旧画面格納
領域の画面を前記新画面が格納されている描画バッファ
の対応する領域に上書きすることを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項2】 ゲーム画面の少なくとも1画面分の表示
情報を保持する画像バッファを少なくとも2つ備え、前
記画像バッファの格納情報に対応したゲーム画面を表示
させるゲーム装置であって、 第1の画像バッファに格納されている旧画面の表示より
他の新画面の表示に切替える際に、前記第1の画像バッ
ファ以外の第2の画像バッファに切替後の新画面情報を
格納すると共に、前記第1の画像バッファに格納されて
いる旧画面の一部を前記第2の画像バッファの対応領域
に上書きしてゲーム画面として表示させる第1の書込み
制御手段と、 前記第1の書込み制御手段により格納情報が読み出され
た前記第1の画像バッファに前記新画面情報を格納する
と共に、前記第2の画像バッファへ上書きされている旧
画面情報の一部を前記第1の画像バッファの対応位置に
上書きしてゲーム画面として表示させる第2の書込み制
御手段とを備え、 前記第1の書込み制御手段と前記第2の書込み制御手段
とを交互に実行させて旧画面の表示領域を徐々に減少さ
せて前記旧画面を新画面に切り替えることを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項3】 新画面に上書きされる旧画面の領域は画
面領域の対角線の長さに対応する数値を上書き毎に減少
させていき、対角線上の対応位置を交差する直線で区切
られた領域とすることを特徴とする請求項1または請求
項2記載のゲーム装置。 - 【請求項4】 前記分割された各領域は、バッファを4
等分し4等分した各領域ごとに前記分割領域の対角線の
長さに対応する位置とバッファの中心とを結ぶ直線で区
切られたそれぞれの分割領域であることを特徴とする請
求項3記載のゲーム装置。 - 【請求項5】 ゲーム画面の少なくとも1画面分の表示
情報を保持する画像バッファを少なくとも2つ備え、表
示手段にゲーム画面を表示させる時に、前記画像バッフ
ァを表示情報を描画する描画バッファと表示情報を保持
する表示バッファとして使用し、描画バッファと表示バ
ッファとを交互に切り替えて使用するゲーム装置のゲー
ム制御方法であって、 表示画面を変更する時に、前記描画バッファに変更後の
新画面を格納し、前記表示バッファを徐々に分割比率を
替えながら少なくとも2つの領域に分割し分割した一方
の領域の画面を前記新画面が格納されている描画バッフ
ァの対応する領域に上書きする書込み制御工程と、 前記書込み制御工程で上書きした描画バッファを表示バ
ッファに切り替え、表示バッファを描画バッファに切り
替える切り替え制御工程とを備え、 前記書込み制御工程は、前記領域の分割を、旧画面格納
領域が徐々に減少する様に分割比率を変えて旧画面格納
領域の画面を前記新画面が格納されている描画バッファ
の対応する領域に上書きすることを特徴とするゲーム制
御方法。 - 【請求項6】 ゲーム画面の少なくとも1画面分の表示
情報を保持する画像バッファを少なくとも2つ備え、前
記画像バッファの格納情報に対応したゲーム画面を表示
させるゲーム装置のゲーム制御方法であって、 第1の画像バッファに格納されている旧画面の表示より
他の新画面の表示に切替える際に、前記第1の画像バッ
ファ以外の第2の画像バッファに切替後の新画面情報を
格納すると共に、前記第1の画像バッファに格納されて
いる旧画面の一部を前記第2の画像バッファの対応領域
に上書きしてゲーム画面として表示させる第1の書込み
制御工程と、 前記第1の書込み制御工程により格納情報が読み出され
た前記第1の画像バッファに前記新画面情報を格納する
と共に、前記第2の画像バッファへ上書きされている旧
画面情報の一部を前記第1の画像バッファの対応位置に
上書きしてゲーム画面として表示させる第2の書込み制
御工程とを備え、 前記第1の書込み制御工程と前記第2の書込み制御工程
とを交互に実行させて旧画面の表示領域を徐々に減少さ
せて前記旧画面を新画面に切り替えることを特徴とする
ゲーム制御方法。 - 【請求項7】 新画面に上書きされる旧画面の領域は画
面領域の対角線の長さに対応する数値を上書き毎に減少
させていき、対角線上の対応位置を交差する直線で区切
られた領域とすることを特徴とする請求項5または請求
項6記載のゲーム制御方法。 - 【請求項8】 前記分割された各領域は、バッファを4
等分し4等分した各領域ごとに前記分割領域の対角線の
長さに対応する位置とバッファの中心とを結ぶ直線で区
切られたそれぞれの分割領域であることを特徴とする請
求項7記載のゲーム制御方法。 - 【請求項9】 前記請求項1乃至請求項8のいずれかに
記載の機能を実現するコンピュータプログラム列。 - 【請求項10】 前記請求項1乃至請求項8のいずれか
に記載の機能を実現するコンピュータプログラム列を記
憶することを特徴とするコンピュータで読み取り可能な
記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11020780A JP2000218036A (ja) | 1999-01-28 | 1999-01-28 | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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1999
- 1999-01-28 JP JP11020780A patent/JP2000218036A/ja active Pending
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