JP2001266166A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム及び情報記憶媒体

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JP2001266166A
JP2001266166A JP2001041693A JP2001041693A JP2001266166A JP 2001266166 A JP2001266166 A JP 2001266166A JP 2001041693 A JP2001041693 A JP 2001041693A JP 2001041693 A JP2001041693 A JP 2001041693A JP 2001266166 A JP2001266166 A JP 2001266166A
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JP2001041693A
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Kenji Saito
健司 斎藤
Atsushi Nakagawa
淳 中川
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤが操作するオブジェクトのデザイン
のバラエティ度を、記憶容量をそれほど消費することな
く増すことができる画像生成システムの提供。 【解決手段】 マルチテクスチャマッピングされるテク
スチャの編集画面をプレーヤに表示し、編集されたテク
スチャがマルチテクスチャマッピングされる車をプレー
ヤが操作できるようにする。マルチテクスチャマッピン
グされるテクスチャに使用されるパレットの色を、プレ
ーヤが選択又は編集できるようにし、パレットのカラー
インデックス番号の色をプレーヤが選択又は編集した場
合に、選択又は編集されたカラーインデックス番号の色
に基づいて、他のカラーインデックス番号の色を自動生
成する。プレーヤが操作する車の下地を表すテクスチャ
のみを、編集画面においてプレーヤが編集できるように
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成する画像生成システムが
知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとし
て人気が高い。レーシングゲームを楽しむことができる
画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、レーシン
グカー(オブジェクト)を操作してオブジェクト空間内
で走行させ、他のプレーヤやコンピュータが操作するレ
ーシングカーと競争することで3次元ゲームを楽しむ。
【0003】このような画像生成システムでは、プレー
ヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像を生
成することが重要な技術的課題になっている。そして、
少ないポリゴン数で画像のディテール表現を飛躍的に向
上させることができる手法として、マルチテクスチャマ
ッピングと呼ばれるものが知られている。このマルチテ
クスチャマッピング(マルチテクスチャブレンディン
グ)では、1つのオブジェクト(ポリゴン)に複数のテ
クスチャが重ねてマッピングされる。従って、このマル
チテクスチャマッピングによれば、1枚のテクスチャの
みをマッピングする従来のテクスチャマッピングでは表
現できない、多様で高ディテールの画像を表現できるよ
うになる。
【0004】しかしながら、このマルチテクスチャマッ
ピングには、ハードウェアの処理負担が非常に重いとい
う問題点がある。従って、このマルチテクスチャマッピ
ングは、画像生成のリアルタイム性が要求されないCG
の世界においては用いられているが、画像生成のリアル
タイム性が要求される家庭用、業務用ゲームシステムな
どの画像生成システムでは、このようなマルチテクスチ
ャマッピングの機能がハードウェアでサポートされてい
ないのが現状である。従って、このようなマルチテクス
チャマッピング機能がサポートされていない画像生成シ
ステムにおいて、少ない処理負担で如何にしてマルチテ
クスチャマッピングを実現するかが重要な課題となる。
【0005】更に、家庭用や業務用のゲームシステムに
おいては、長期にわたって飽きの来ないゲームを提供す
ることが重要な課題となっている。そのためには、プレ
ーヤが操作するオブジェクト(レーシングカー、格闘ゲ
ームのキャラクタ等)についても、幅広い層のプレーヤ
の要望に応えることができる多様なデザインのオブジェ
クトを用意しておくことが望まれる。
【0006】しかしながら、画像生成システムのメモリ
の記憶容量は有限であり、プレーヤが操作するオブジェ
クトの種類の増加にも限界がある。従って、メモリの記
憶容量をそれほど消費することなく、如何に多くの種類
のオブジェクトをプレーヤに提供できるかが重要な課題
となる。
【0007】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、少ない処理
負担でマルチテクスチャマッピングを実現できる画像生
成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0008】また本発明の他の目的は、プレーヤが操作
するオブジェクトのデザインのバラエティ度を、記憶容
量をそれほど消費することなく増すことができる画像生
成システム及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するための画像生成システム
であって、オブジェクトに対してジオメトリ処理を施
し、ジオメトリ処理後のオブジェクトデータを記憶手段
に格納する手段と、ジオメトリ処理後のオブジェクトデ
ータと、テクスチャ記憶手段に記憶されるテクスチャと
に基づいて、オブジェクトを描画する描画手段と、オブ
ジェクトにマッピングされるテクスチャを変更する手段
とを含み、前記描画手段が、前記記憶手段に記憶される
ジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、変更後のテ
クスチャとに基づいて、変更前のテクスチャがマッピン
グされるオブジェクトの上に、変更後のテクスチャがマ
ッピングされるオブジェクトを描画することを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行
するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本
発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能
なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。
【0010】本発明によれば、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクトデータが記憶手段に格納され、消されずに保存
される。そして、ジオメトリ処理後のオブジェクトデー
タと変更前のテクスチャとに基づいてオブジェクトが描
画される。そして、そのオブジェクトの上に、保存され
ていたジオメトリ処理後のオブジェクトデータと、変更
後のテクスチャとにより描画されるオブジェクトが上書
きされる。このようにすることで、マルチテクスチャマ
ッピングの機能がサポートされていない画像生成システ
ムなどにおいても、マルチテクスチャマッピングを実現
できるようになる。しかも、本発明によれば、オブジェ
クトのジオメトリ処理については1回で済む。従って、
少ない処理負担でマルチテクスチャマッピングを実現で
きるようになる。
【0011】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、ジオメトリ処理後のオブジ
ェクトデータを前記記憶手段から呼び出して前記描画手
段に転送し呼び出し元に戻る第1のコマンドを発行し、
その後に、変更後のテクスチャを前記テクスチャ記憶手
段に転送する第2のコマンドを発行し、その後に、前記
第1のコマンドを再度発行してジオメトリ処理後のオブ
ジェクトデータを前記記憶手段から再度呼び出して前記
描画手段に転送することを特徴とする。このような、オ
ブジェクトデータを呼び出した後に呼び出しに戻る第1
のコマンドを有効利用すれば、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクトデータの再利用を少ない処理負担で実現でき
る。
【0012】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、変更前のテクスチャが、オ
ブジェクトの下地を表現するテクスチャであり、変更後
のテクスチャが、下地に対するオーバレイ物を表現する
テクスチャであることを特徴とする。このようにすれ
ば、例えば、同一のオーバレイ物のテクスチャを用いな
がら、下地のテクスチャを変えるだけで、異なったデザ
インのオブジェクトを表現できるようになる。従って、
少ない記憶容量の消費で、オブジェクトのデザインの多
様性を増すことができる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、変更後のテクスチャのオー
バレイ物の輪郭に対して、半透明処理を用いたアンチエ
リアシングが施されていることを特徴とする。このよう
にすれば、下地のテクスチャの色等の違いに依らずに、
オーバレイ物の輪郭のギザギザが目立ってしまう事態を
防止できる。
【0014】また本発明は、画像を生成するための画像
生成システムであって、プレーヤが操作するオブジェク
トにマルチテクスチャマッピングされる複数のテクスチ
ャの中の少なくとも1つのテクスチャを、プレーヤが編
集するための編集画面を表示するための手段と、操作手
段によりプレーヤが入力した操作データに基づいて、オ
ブジェクトを移動又は動作させる演算を行うための手段
と、プレーヤにより編集されたテクスチャを含む複数の
テクスチャが、プレーヤが操作するオブジェクトにマル
チテクスチャマッピングされるように、オブジェクトを
描画するための手段とを含むことを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可
能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するための
プログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラ
ム(搬送波に具現化されるプログラムを含む)であっ
て、上記手段を実行するための処理ルーチンを含むこと
を特徴とする。
【0015】本発明によれば、プレーヤは、マルチテク
スチャマッピングされる複数のテクスチャの中の少なく
とも1つのテクスチャを、編集画面により編集すること
ができる。そしてプレーヤは、編集されたテクスチャを
含む複数のテクスチャがマルチテクスチャマッピングさ
れたオブジェクトを操作して、移動又は動作させること
ができる。従って、プレーヤが操作するオブジェクトの
デザインのバラエティ度を、記憶容量をそれほど消費す
ることなく増すことができる。しかも、本発明ではマル
チテクスチャマッピングを利用しているため、プレーヤ
が例えば第1のテクスチャを編集した場合に、その編集
の影響が、他の第2のテクスチャに及ぶことがない。従
って、プレーヤが第1テクスチャを変更することに起因
して、配色やデザインが不自然になるという事態を効果
的に防止できる。
【0016】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記編集画面が、プレーヤ
が操作するオブジェクトにマルチテクスチャマッピング
される複数のテクスチャの中の少なくとも1つのテクス
チャに使用されるパレットの色を、プレーヤが選択又は
編集するための画面であることを特徴とする。このよう
にプレーヤがテクスチャのパレットの色を変更できるよ
うにすれば、プレーヤの簡易な編集操作で、オブジェク
トにマッピングされるテクスチャの柄等が多様に変化す
るようになり、オブジェクトのデザインのバラエティ度
を増すことができる。
【0017】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記パレットの第K1・・
・KNのカラーインデックス番号の色をプレーヤが選択
又は編集した場合に、選択又は編集された第K1・・・
KNのカラーインデックス番号の色に基づいて、他のカ
ラーインデックス番号の色を自動生成することを特徴と
する。このようにすれば、プレーヤが第K1・・・KN
のカラーインデックス番号の色を選択又は編集するだけ
で、他のカラーインデックス番号の色は自動的に決定さ
れる。従って、プレーヤの簡易な編集操作で、オブジェ
クトのデザインを多様に変化させることができるように
なる。
【0018】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記編集画面においてプレ
ーヤにより編集されるテクスチャが、プレーヤが操作す
るオブジェクトの下地を表すテクスチャであることを特
徴とする。このようにすれば、プレーヤは、下地の異な
る種々のオブジェクトを操作できるようになり、長期に
わたって飽きの来ないゲームを提供できる。また、プレ
ーヤの編集対象を下地のテクスチャに限定することで、
他のテクスチャがマッピングされた最終的なオブジェク
トのデザインが不自然になる事態も防止できる。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、本発明
を、レーシングゲームに適用した場合を例にとり説明す
るが、本発明はこれに限定されず、種々のゲームに適用
できる。
【0020】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0021】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0022】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0023】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0024】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
【0025】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0026】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0027】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0028】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0029】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0030】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0031】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像処理部140、音処理部150を含む。
【0032】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクトの位置や
回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処
理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処
理)、視点位置や視線角度(視線方向)を求める処理、
マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト
空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果
(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通
のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオ
ーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160か
らの操作データや、携帯型情報記憶装置194からの個
人データ、保存データや、ゲームプログラムなどに基づ
いて行う。
【0033】画像処理部140は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の画像処理を行うもの
である。また、音処理部150は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって、各種の音処理を行うもので
ある。
【0034】なお画像処理部140、音処理部150の
機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよい
し、その全てをプログラムにより実現してもよい。或い
は、ハードウェアとプログラムの両方により実現しても
よい。
【0035】ゲーム処理部110は、編集画面表示部1
12、移動・動作演算部114を含む。
【0036】ここで、編集画面表示部112は、プレー
ヤが操作するオブジェクト(車、格闘ゲームのキャラク
タ等)にマルチテクスチャマッピングされる複数のテク
スチャの中の少なくとも1つを、プレーヤが編集するた
めの編集画面を表示するための処理を行う。この場合の
マルチテクスチャマッピングは、1つのオブジェクトに
複数のテクスチャを重ねてマッピングすることで実現し
てもよいし、互いに異なるテクスチャがマッピングされ
たオブジェクトを重ねて描画することで実現してもよ
い。
【0037】移動・動作演算部114は、車などのオブ
ジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や
動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転
角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部1
60によりプレーヤが入力した操作データやゲームプロ
グラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動
作させたりする処理を行う。
【0038】より具体的には、移動・動作演算部114
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0039】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 画像処理部140は、ジオメトリ処理部(3次元座標演
算部)142、テクスチャ変更部144、描画部(レン
ダリング部)146を含む。
【0040】ここで、ジオメトリ処理部142は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
そして、本実施形態では、ジオメトリ処理後(透視変換
後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標、
頂点テクスチャ座標、輝度データ、或いは法線ベクトル
等)は、記憶部170のメインメモリ172に格納され
て、保存される。
【0041】テクスチャ変更部144は、オブジェクト
にマッピングされるテクスチャを変更するための処理を
行う。より具体的には、例えば、オブジェクトにマッピ
ングされるテクスチャを、オブジェクトの下地を表現す
るテクスチャから、下地に対するオーバレイ物(ステッ
カ等)を表現するテクスチャに変更する処理などを行
う。
【0042】描画部146は、ジオメトリ処理後(透視
変換後)のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶部1
76に記憶されるテクスチャとに基づいて、オブジェク
トを描画する処理を行う。そして本実施形態では、描画
部146が、メインメモリ172に記憶されるジオメト
リ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ変更部1
44により変更されたテクスチャとに基づいて、変更前
のテクスチャがマッピングされるオブジェクトの上に、
変更後のテクスチャがマッピングされるオブジェクトを
描画(αブレンディング)する。このようにすること
で、マルチテクスチャマッピング機能がサポートされて
いない画像生成システムなどにおいても、少ない処理負
担でマルチテクスチャマッピングを実現できるようにな
る。
【0043】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0044】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0045】2.本実施形態の特徴 (1)ジオメトリ処理後のオブジェクトデータの再利用 さて、CGの世界においては、オブジェクトの画像のデ
ィテール表現を向上させるものとして、オブジェクトに
複数のテクスチャを重ねてマッピングするマルチテクス
チャマッピングと呼ばれる手法が知られている。
【0046】しかしながら、処理のリアルタイム性が要
求されるゲームシステムなどの画像生成システムにおい
ては、このようなマルチテクスチャマッピング(複数の
テクスチャを1つのオブジェクトにマッピングするとい
う狭義の意味でのマルチテクスチャマッピング)の機能
がサポートされていないのが現状である。
【0047】そこで、このようなマルチテクスチャマッ
ピング機能がサポートされていない画像生成システムに
おいて、如何にしてマルチテクスチャマッピングを実現
するかが重要な課題となる。
【0048】この場合、例えば、第1のテクスチャがマ
ッピングされたオブジェクトに、第2のテクスチャがマ
ッピングされたオブジェクトを単純に重ねて描画する手
法を採用すれば、マルチテクスチャマッピング機能がサ
ポートされていない画像生成システムにおいても、マル
チテクスチャマッピングを実現できる。
【0049】しかしながら、この手法によると、1枚の
テクスチャのみをオブジェクトにマッピングする場合に
比べて、処理負担が例えば2倍程度になる。この処理負
担の増加は、1フレーム分の画像の描画に時間制限が無
いCGでは問題とならないが、1フレーム内で全ての描
画処理を完了しなければならないという処理のリアルタ
イム性が要求される画像生成システムでは深刻な問題と
なる。
【0050】そこで、本実施形態では、ジオメトリ処理
後のオブジェクトデータをメインメモリに保存してお
き、この保存されたオブジェクトデータを再利用するこ
とで、上記処理負担の増加の問題を解決している。
【0051】より具体的には、図2の(A1)に示すよう
に、メインメモリ上のオブジェクトデータ(オブジェク
トの頂点座標、頂点テクスチャ座標、輝度、或いは法線
ベクトル等)に基づきジオメトリ処理を行い、ジオメト
リ処理後のオブジェクトデータをメインメモリに格納
し、消さずに保存しておく。即ち、オブジェクトデータ
に基づき、座標変換、クリッピング処理、透視変換など
のジオメトリ処理を行い、透視変換後のオブジェクトデ
ータをメインメモリに保存しておく。
【0052】次に、図2の(A2)に示すように、VRAM
のテクスチャ記憶部(テクスチャ記憶領域)にテクスチ
ャ1(例えば下地のテクスチャ)を転送する(ジオメト
リ処理の前に転送しても良い)。
【0053】次に、図2の(A3)に示すように、ジオメト
リ処理後のオブジェクトデータと、テクスチャ記憶部に
記憶されているテクスチャ1とに基づいて、VRAMの
フレームバッファにオブジェクトを描画する。これによ
り、フレームバッファ上には、テクスチャ1がマッピン
グされたオブジェクトが描画されるようになる。
【0054】次に、図2の(A4)に示すように、テクスチ
ャ記憶部にテクスチャ2(例えばステッカなどのオーバ
レイ物のテクスチャ)を転送し、オブジェクトにマッピ
ングされるテクスチャをテクスチャ1からテクスチャ2
に変更する。
【0055】次に、図2の(A5)に示すように、メインメ
モリに保存しておいたジオメトリ処理後のオブジェクト
データと、テクスチャ記憶部に格納されるテクスチャ2
とに基づいて、フレームバッファにオブジェクトをαブ
レンディングにより重ねて描画する。これにより、テク
スチャ1がマッピングされたオブジェクトの上に、テク
スチャ2がマッピングされたオブジェクトが重ねて描画
されることになる。
【0056】以上の処理を1フレーム内に行うことで、
マルチテクスチャマッピング(狭義)の機能をサポート
していない画像生成システムにおいても、マルチテクス
チャマッピング(広義)を実現できるようになる。
【0057】しかも、本実施形態では、メインメモリに
既に保存されているジオメトリ処理後のオブジェクトデ
ータに基づいて、変更後のテクスチャ2がマッピングさ
れるオブジェクトの描画が行われる。従って、オブジェ
クトに対するジオメトリ処理を再度行う必要がなく、1
回で済むため、処理負担をそれほど増すことなく、マル
チテクスチャマッピングを実現できるようになる。
【0058】特に、ジオメトリ処理(3次元座標演算)
は、オブジェクトの全ての頂点に対して行う必要がある
ため、非常に負担の重い処理である。従って、このジオ
メトリ処理を2回行うことなく1回で済ませることで、
処理負担を大幅に軽減できる。
【0059】なお、以上では、2枚のテクスチャを重ね
てマッピングする場合について説明したが、本実施形態
は、3枚以上のテクスチャを重ねてマッピングする場合
にも適用できる。そして、このように3枚以上のテクス
チャを重ねてマッピングする場合にも、本実施形態によ
れば、ジオメトリ処理は1回で済む。
【0060】さて、本実施形態では、以下のようなコマ
ンドを用いることで、ジオメトリ処理後のオブジェクト
データの再利用を実現している。
【0061】即ち図3の(B1)に示すように、まず、テク
スチャ1の転送コマンドを発行する。これによりテクス
チャ1がVRAMのテクスチャ記憶部に転送される。
【0062】次に、図3の(B2)に示すようにCALL
(呼び出し)コマンドを発行する。これにより、ジオメ
トリ処理後のオブジェクトデータがメインメモリから呼
び出され、描画部に転送される。そして、オブジェクト
データの転送が完了すると、オブジェクトデータの最後
に記載されているRET(リターン)コマンドにより、
図3の(B3)に示すように処理が呼び出し元に戻り、次の
テクスチャ2の転送コマンドが発行されるようになる。
これにより、図3の(B4)に示すように、テクスチャ2が
テクスチャ記憶部に転送され、オブジェクトにマッピン
グされるテクスチャが書き換えられる。
【0063】次に、図3の(B5)に示すようにCALLコ
マンドが再度発行される。これにより、ジオメトリ処理
後のオブジェクトデータが描画部に転送され、ジオメト
リ処理後のオブジェクトデータを再利用することが可能
になる。
【0064】このように、本実施形態によれば、ジオメ
トリ処理後のオブジェクトデータを呼び出し、オブジェ
クトデータの転送後に呼び出し元に戻るというCALL
コマンドを上手く利用することで、ジオメトリ処理後の
オブジェクトデータの再利用を、少ない処理負担で実現
している。
【0065】図4(A)、(B)に、本実施形態で使用
されるテクスチャの例を示す。
【0066】図4(A)のテクスチャ1(変更前のテク
スチャ)は、車(オブジェクト)の下地を表現するテク
スチャである。図4(B)のテクスチャ2(変更後のテ
クスチャ)は、下地に対するオーバレイ物(ステッカ、
ゼッケン、窓、ウィンカー等)を表現するテクスチャで
ある。
【0067】図5(A)、(B)、図6(A)、(B)
に、本実施形態で生成される車の画像の例を示す。
【0068】図5(A)は、図4(A)のテクスチャ1
(下地)だけがマッピングされた車の画像の例である。
図5(B)は、図4(A)、(B)のテクスチャ1、2
がマルチテクスチャマッピングされた車の画像の例であ
る。
【0069】一方、図6(A)は、図4(A)のテクス
チャ1とは異なる下地のテクスチャ1’(ツートンの下
地)だけがマッピングされた車の画像の例である。図6
(B)は、上記のテクスチャ1’と図4(B)のテクス
チャ2がマルチテクスチャマッピングされた車の画像の
例である。
【0070】図5(B)と図6(B)を比較すれば理解
されるように、本実施形態では、下地のテクスチャを異
ならせることで、オブジェクトの形状は同一でありなが
ら全く異なった印象のデザインに見える車を表現するこ
とに成功している。
【0071】しかも、図5(B)と図6(B)では、ス
テッカなどのオーバレイ物を表すテクスチャ2について
は共通に使用されている。即ち、図6(B)に示すよう
なデザインの車を表現する際のテクスチャ記憶部の使用
記憶容量の増加は、新たな下地のテクスチャの増加分だ
けで済む。このように本実施形態では、テクスチャ記憶
部の使用記憶容量をそれほど増やすことなく、多種多様
なデザインの車を表現することに成功している。
【0072】なお、下地に対するオーバレイ物として
は、ステッカ、ゼッケン、窓、ウィンカー以外にも、汚
れ、陰影など、画像のディテール表現を向上させること
ができる種々のオーバレイ物を考えることができる。例
えば、汚れのテクスチャを用いれば、走行するにつれて
車の表面が徐々に汚れて行く様子を表現できる。しか
も、本実施形態ではマルチテクスチャマッピングを用い
ているため、1つのテクスチャの影響が他のテクスチャ
に及ばない。例えば、汚れのテクスチャを順次書き換え
た場合にも、下地のテクスチャにその影響は及ばない。
このため、車が水に入った場合などには、汚れのテクス
チャをマッピングしないようにすることで、汚れの無い
車に即座に戻すことができるようになる。
【0073】また、重ねてマッピングされるテクスチャ
の数は3枚以上であってもよい。
【0074】なお、テクスチャ2で表現されるオーバレ
イ物の輪郭に対しては、半透明処理を用いたアンチエリ
アシングを施すことが望ましい。
【0075】例えば図7のC1に示すように、オーバレ
イ物の輪郭10の周辺を半透明にして、半透明度が徐々
に変化するようにグラディエーションをかける。このよ
うにすれば、輪郭10のギザギザが目立たなくなり、輪
郭10が滑らかに見えるようになる。
【0076】この場合、本実施形態では下地とオーバレ
イ物を別のテクスチャで表現しているため、図7のC1
に示すようなアンチエリアシングを、少ない色数のパレ
ットを用いたテクスチャで表現できる。
【0077】即ち、例えば図7のC2に示すように下地
のテクスチャの色にグラディエーションがかかっている
場合を考える。このような場合に、下地とオーバレイ物
のテクスチャを分けずに1枚のテクスチャだけを用いて
アンチエリアシングを実現しようとすると、テクスチャ
のパレットの色数が非常に増えてしまい(例えば327
68色)、テクスチャ記憶部の使用記憶容量の増加を招
く。
【0078】これに対して本実施形態では、下地とオー
バレイ物とを別のテクスチャで表現しているため、下地
のテクスチャにグラディエーションがかかっているか否
かに依らず、図7のC1に示すように半透明処理が施さ
れた1枚のオーバレイ物のテクスチャを用意するだけ
で、アンチエリアシングを実現できる。従って、各テク
スチャのパレットの色数を少なくすることができ(例え
ば256色)、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約
できる。
【0079】(2)テクスチャの編集 さて、本実施形態では、車(広義には、プレーヤが操作
するオブジェクト)にマルチテクスチャマッピングされ
る複数のテクスチャの中の少なくとも1つのテクスチャ
を、プレーヤが編集できるようにしている。
【0080】図8(A)、(B)に、テクスチャの編集
画面の例を示す。
【0081】まず、プレーヤは、図8(A)の編集画面
で、テクスチャを編集する車を選ぶ。即ち、図8(A)
では、プレーヤは、P1の全ての部分が1色で塗られる
モノトーンの下地を有するタイプ1の車、P1、P2の
部分が2色に塗り分けられるツートンの下地を有するタ
イプ2、3の車の中から所望の車を選ぶ。
【0082】次に、プレーヤは、図8(B)の編集画面
で、下地のテクスチャのパレットの色を選択(又は編
集)する。即ち図8(A)でツートンの下地のタイプ2
の車を選択した場合には、P1の部分の色1とP2の部
分の色2をどのような色にするかを選択(又は編集)す
る。
【0083】例えば、P1の部分の色として赤を選択
し、P2の部分の色として白を選択すると、車の下地の
部分が赤と白に塗り分けられるようになる。これによ
り、例えば、図6(A)に示すような下地のテクスチャ
の車が出来上がる。そして、この下地のテクスチャの上
にオーバレイ物のテクスチャを重ね合わせることで、図
6(B)に示すような車が作り出される。そして、プレ
ーヤは、実際のゲームにおいて、このようにして自身が
デザインした車を操作してゲームを楽しむことができ
る。即ち、各プレーヤは、自身のオリジナルの車を操作
してゲームを楽しむことができるようになるため、長期
にわたって飽きの来ないゲームを提供できる。
【0084】特に本実施形態によれば、複数のテクスチ
ャがマルチテクスチャマッピングされているため、その
中の1のテクスチャが編集されても、他のテクスチャに
はその影響が及ばない。例えば下地のテクスチャのパレ
ットの色をプレーヤが変更しても、その影響は、オーバ
レイ物のテクスチャのパレットの色には及ばない。従っ
て、プレーヤは、下地のテクスチャのパレットの色を、
何ら制約を受けずに自由に編集できるようになる。
【0085】即ち、下地のテクスチャのパレットの色を
プレーヤが変更した場合に、オーバレイ物のテクスチャ
のパレットの色も変更されてしまうと、オーバレイ物の
配色が不自然になったり、車のデザインが不自然になる
事態が生じるおそれがある。更に、パレットの色の管理
も煩雑になる。
【0086】本実施形態のように、マルチテクスチャマ
ッピングされる各テクスチャを独立にプレーヤが編集で
きるようにすれば、1つのテクスチャの編集の影響が他
のテクスチャに及ばないため、上記のような事態が生じ
るのを防止できる。
【0087】さて、本実施形態では、プレーヤが選択
(又は編集)した色に基づいて、その色のカラーインデ
ックス番号の他のカラーインデックス番号の色を自動生
成するようにしている。
【0088】例えば図9(A)では、カラーインデック
ス番号0の色1とカラーインデックス番号255の色2
を、プレーヤが選択している。この場合に、他のカラー
インデックス番号1〜254の色については、色1、2
を補間することで自動生成する。このようにすれば、図
9(B)に示すように、色1と色2の境界12(図8
(B)のP1とP2の境界)において色1から色2に徐
々に色を変化させる場合に、この境界12での色を補間
処理により求めることができるようになる。即ち、図9
(A)に示すようにカラーインデックス番号0、255
の色1、2に基づきカラーインデックス番号1〜254
の色を自動生成する。そして、図9(B)のD1に示す
ように、境界12での色のカラーインデックス番号を
0、1、2・・・・255というように徐々に変化させ
る。このようにすれば、境界12での色が滑らかに変化
するようになり、境界12においてエリアシングが生じ
る事態を防止できる。
【0089】そして、本実施形態では、このようにプレ
ーヤが選択(又は編集)した色1、色2に応じてカラー
インデックス番号1〜254の色が変化しても、前述の
ように、その影響はオーバレイ物のテクスチャには及ば
ない。従って、下地のテクスチャのカラーインデックス
番号1〜254の色が変化したことに起因して、オーバ
レイ物の配色が不自然になったり、車のデザインが不自
然になるといった事態も生じない。
【0090】また、図9(B)の境界12の場所に、図
7のC1に示すオーバレイ物の輪郭10が重なった場合
に、1枚のテクスチャのみを使用する手法でアンチエリ
アシングを実現しようとすると、そのテクスチャのパレ
ットの色数が非常に多くなってしまう(例えば3276
8色)。
【0091】これに対して本実施形態では、オーバレイ
物のアンチエリアシングを実現するためには、前述の図
7のようにオーバレイ物のテクスチャの半透明度や色に
工夫を施すだけでよく、下地のテクスチャに対しては何
も工夫を施す必要がない。従って、下地及びオーバレイ
物の両方のテクスチャのパレットの色数を少なくするこ
とができ(例えば、共に256色)、テクスチャ記憶部
の使用記憶容量を節約できるようになる。
【0092】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の処理の詳細例について、図10、図
11のフローチャートを用いて説明する。
【0093】図10は、図2で説明したマルチテクスチ
ャマッピングの処理の例を示すフロチャートである。
【0094】まず、オブジェクトデータに基づいてジオ
メトリ処理を行う。即ち、オブジェクトをローカル座標
系からワールド座標系へ座標変換し(ステップS1)、
次に、ワールド座標系から視点座標系に座標変換する
(ステップS2)。そして、クリッピング処理を行い
(ステップS3)、スクリーン座標系への透視変換を行
う(ステップS4)。
【0095】次に、図2で説明したように、透視変換後
のオブジェクトデータをメインメモリに格納し、保存す
る(ステップS5)。そして、オブジェクトにマッピン
グするテクスチャ1をVRAMに転送する(ステップS
6)。
【0096】次に、ステップS5でメインメモリに保存
された透視変換後のオブジェクトデータと、ステップS
6でVRAMに転送されたテクスチャ1とに基づいて、
フレームバッファにオブジェクトを描画する(ステップ
S7)。
【0097】次に、オブジェクトにマッピングするテク
スチャ2をVRAMに転送する(ステップS8)。そし
て、ステップS5でメインメモリに保存された透視変換
後のオブジェクトデータと、ステップS8でVRAMに
転送されたテクスチャ2とに基づいて、フレームバッフ
ァにオブジェクトを描画する(ステップS9)。即ち、
ステップS7で既に描画されている、テクスチャ1がマ
ッピングされたオブジェクトの上に、テクスチャ2がマ
ッピングされたオブジェクトを、αブレンディング処理
などにより重ね書きする。
【0098】以上のように、異なるテクスチャがマッピ
ングされるオブジェクトを1フレーム内にフレームバッ
ファに2度描きすることで、マルチテクスチャマッピン
グ機能をサポートしない画像生成システムにおいてマル
チテクスチャマッピングを実現できるようになる。
【0099】図11は、図8(A)、(B)で説明し
た、テクスチャの編集画面の表示処理について示すフロ
ーチャートである。
【0100】まず、図8(A)に示すような車の選択画
面を表示する(ステップS10)。そして、プレーヤが
所望する車を選択すると(ステップS11)、図8
(B)に示すような色の選択(編集)画面を表示する
(ステップS12)。そして、プレーヤが所望の色を選
択(又は編集)すると、図9(A)、(B)で説明した
ように、選択(又は編集)された色に基づいて、パレッ
トの他のカラーインデックス番号の色を演算する(ステ
ップS14)。そして、ゲームが開始すると(ステップ
S15)、ゲーム処理が行われ(ステップS16)、編
集されたテクスチャを含むテクスチャがマルチテクスチ
ャマッピングされた車が、プレーヤの操作によりオブジ
ェクト空間内のコース上で走行することになる。
【0101】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。
【0102】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0103】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0104】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0105】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0106】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニア・
フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング
処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の
画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その
画像はディスプレイ912に表示される。
【0107】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0108】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0109】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0110】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0111】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0112】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0113】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システム、他のゲームシステムなどとの間でのデ
ータ転送が可能になる。
【0114】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0115】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム、データ)が格納さ
れることになる。より具体的には、上記プログラムが、
ハードウェアである各プロセッサ902、904、90
6、910、930等に処理を指示すると共に、必要で
あればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、9
04、906、910、930等は、その指示と渡され
たデータとに基づいて、本発明の各手段を実行すること
になる。
【0116】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めのプログラム(或いはプログラム、データ)は、シス
テムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ11
08に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0117】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0118】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0119】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0120】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0121】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0122】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0123】また、本実施形態では、ジオメトリ処理と
して座標変換や透視変換を例に挙げたが、本発明のジオ
メトリ処理はこれらに限定されない。
【0124】また、オブジェクトにマッピングされるテ
クスチャは、色情報のテクスチャに限定されず、輝度情
報、半透明情報(α値)、表面形状情報(バンプ値)、
反射率情報、屈折率情報、或いは深さ情報などについて
のテクスチャでもよい。
【0125】また、本発明の編集画面で編集したテクス
チャのマッピングは、1つのオブジェクトに複数のテク
スチャを重ねてマッピングするという狭義のマルチテク
スチャマッピングにより実現してもよいし、異なるテク
スチャがマッピングされるオブジェクトを重ねて描画す
るという図2で説明したようなマルチテクスチャマッピ
ングにより実現してもよい。
【0126】また、マルチテクスチャマッピングされる
複数のテクスチャとしては、下地のテクスチャや、オー
バレイ物のテクスチャが特に望ましいが、これらに限定
されるものではない。
【0127】また本発明はレーシングゲーム以外にも種
々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボ
ット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロール
プレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)
に適用できる。
【0128】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
【図2】本実施形態のマルチテクスチャマッピングの手
法について説明するための図である。
【図3】本実施形態で利用される各種コマンドについて
説明するための図である。
【図4】図4(A)、(B)は、本実施形態で使用され
るテクスチャの例について示す図である。
【図5】図5(A)、(B)は、本実施形態により生成
される車の画像の例について示す図である。
【図6】図6(A)、(B)も、本実施形態により生成
される車の画像の例について示す図である。
【図7】オーバレイ物の輪郭に対するアンチエリアシン
グ処理について説明するための図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施形態により表示
される編集画面の例について示す図である。
【図9】図9(A)、(B)は、プレーヤが選択(又は
編集)した色に基づいて、他のカラーインデックス番号
の色を自動生成する手法について説明するための図であ
る。
【図10】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】 10 輪郭 12 境界 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 編集画面表示部 114 移動・動作演算部 140 画像処理部 142 ジオメトリ処理部 144 テクスチャ変更部 146 描画部 150 音処理部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 176 テクスチャ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマ
    ッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも1つ
    のテクスチャを、プレーヤが編集するための編集画面を
    表示するための手段と、 操作手段によりプレーヤが入力した操作データに基づい
    て、オブジェクトを移動又は動作させる演算を行うため
    の手段と、 プレーヤにより編集されたテクスチャを含む複数のテク
    スチャが、プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテ
    クスチャマッピングされるように、オブジェクトを描画
    するための手段とを含み、 前記編集画面が、 プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマ
    ッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも1つ
    のテクスチャに使用されるパレットの色を、プレーヤが
    選択又は編集するための画面であり、 前記パレットの第K1・・・KNのカラーインデックス
    番号の色をプレーヤが選択又は編集した場合に、選択又
    は編集された第K1・・・KNのカラーインデックス番
    号の色に基づいて、他のカラーインデックス番号の色を
    自動生成することを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマ
    ッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも1つ
    のテクスチャを、プレーヤが編集するための編集画面を
    表示するための手段と、 操作手段によりプレーヤが入力した操作データに基づい
    て、オブジェクトを移動又は動作させる演算を行うため
    の手段と、 プレーヤにより編集されたテクスチャを含む複数のテク
    スチャが、プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテ
    クスチャマッピングされるように、オブジェクトを描画
    するための手段とを含み、 前記編集画面においてプレーヤにより編集されるテクス
    チャが、プレーヤが操作するオブジェクトの下地を表す
    テクスチャであることを特徴とする画像生成システム。
  3. 【請求項3】 請求項2において、 前記編集画面が、 プレーヤが操作するオブジェクトの下地を表すテクスチ
    ャに使用されるパレットの色を、プレーヤが選択又は編
    集するための画面であることを特徴とする画像生成シス
    テム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、 前記パレットの第K1・・・KNのカラーインデックス
    番号の色をプレーヤが選択又は編集した場合に、選択又
    は編集された第K1・・・KNのカラーインデックス番
    号の色に基づいて、他のカラーインデックス番号の色を
    自動生成することを特徴とする画像生成システム。
  5. 【請求項5】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマ
    ッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも1つ
    のテクスチャを、プレーヤが編集するための編集画面を
    表示するための手段と、 操作手段によりプレーヤが入力した操作データに基づい
    て、オブジェクトを移動又は動作させる演算を行うため
    の手段と、 プレーヤにより編集されたテクスチャを含む複数のテク
    スチャが、プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテ
    クスチャマッピングされるように、オブジェクトを描画
    するための手段とを実行するためのプログラムを含み、 前記編集画面が、 プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマ
    ッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも1つ
    のテクスチャに使用されるパレットの色を、プレーヤが
    選択又は編集するための画面であり、 前記パレットの第K1・・・KNのカラーインデックス
    番号の色をプレーヤが選択又は編集した場合に、選択又
    は編集された第K1・・・KNのカラーインデックス番
    号の色に基づいて、他のカラーインデックス番号の色を
    自動生成することを特徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテクスチャマ
    ッピングされる複数のテクスチャの中の少なくとも1つ
    のテクスチャを、プレーヤが編集するための編集画面を
    表示するための手段と、 操作手段によりプレーヤが入力した操作データに基づい
    て、オブジェクトを移動又は動作させる演算を行うため
    の手段と、 プレーヤにより編集されたテクスチャを含む複数のテク
    スチャが、プレーヤが操作するオブジェクトにマルチテ
    クスチャマッピングされるように、オブジェクトを描画
    するための手段とを実行するためのプログラムを含み、 前記編集画面においてプレーヤにより編集されるテクス
    チャが、プレーヤが操作するオブジェクトの下地を表す
    テクスチャであることを特徴とする情報記憶媒体。
  7. 【請求項7】 請求項6において、 前記編集画面が、 プレーヤが操作するオブジェクトの下地を表すテクスチ
    ャに使用されるパレットの色を、プレーヤが選択又は編
    集するための画面であることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  8. 【請求項8】 請求項7において、 前記パレットの第K1・・・KNのカラーインデックス
    番号の色をプレーヤが選択又は編集した場合に、選択又
    は編集された第K1・・・KNのカラーインデックス番
    号の色に基づいて、他のカラーインデックス番号の色を
    自動生成することを特徴とする情報記憶媒体。
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