JP2003162734A - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

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JP2003162734A
JP2003162734A JP2002256661A JP2002256661A JP2003162734A JP 2003162734 A JP2003162734 A JP 2003162734A JP 2002256661 A JP2002256661 A JP 2002256661A JP 2002256661 A JP2002256661 A JP 2002256661A JP 2003162734 A JP2003162734 A JP 2003162734A
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JP2002256661A
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Yoichi Mizuno
陽一 水野
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 所与のフレーム内の複数のオブジェクトにつ
いて少ない処理負担でよりリアルなレンダリング表現が
可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供すること
にある。 【解決手段】 画像生成を行うゲームシステムである。
処理切り替え部132は仮想カメラからオブジェくトま
での距離に基き、3次元空間に配置された複数のオブジ
ェクトについて、オブジェクト毎に当該オブジェクトを
レンダリングする際のタイプを決定する。ジオメトリ演
算部132は前期タイプに応じて精密度の異なるレンダ
リング処理を施しためのジオメトリ演算を行う。前記レ
ンダリング処理のタイプに応じて、テクスチャマッピン
グ処理、反射処理、シェーディング処理、光源処理、半
透明処理の少なくとも1つの処理を内容を、省略又は簡
略化してレンダリング処理を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
【0003】さて、このようなゲームシステムでは、プ
レーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルな画像
を生成することが重要な技術的課題になっている。
【0004】ここにおいてシェーディング処理、光源処
理、環境マッピング、マルチテクチャマッピング、半透
明処理、反射処理、オブジェクトの材質や属性や光源の
影響や仮想カメラへ向き等を考慮した処理等の様々なレ
ンダリング手法を駆使することにり、よりリアルな画像
を生成することが可能となる。
【0005】しかしかかる様々なレンダリング処理は一
般に演算量が多いため、オブジェクト数が多くなると、
処理負担の増大を招く原因になる。
【0006】従って限られたハード資源でリアルタイム
に画像生成を行うことが要求される家庭用、業務用ゲー
ムシステム等においては、処理負担が増大すると画像生
成が間に合わず、未完成の画像が表示されたり表示抜け
が生じたり等の不具合が発生する恐れがある。
【0007】ところが不具合の発生を防ぐために前記様
々なレンダリング処理を一律に省略してしまうと、画像
のリアリティを損ねてしまうことになる。そこで、かか
る不具合の発生しない範囲で、可能な限りリアルな画像
を生成することが望まれる。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、所与のフレ
ーム内の複数のオブジェクトについて少ない処理負担で
よりリアルなレンダリング表現が可能なゲームシステム
及び情報記憶媒体を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は画像生成を行う
ゲームシステムであって、所与のフレームの画像を生成
する際に、所与の条件に基いて複数の異なるタイプのレ
ンダリング処理から各オブジェクト毎にレンダリング処
理のタイプを選択する手段と、各オブジェクト毎に選択
したタイプに応じたレンダリング処理を施して前記所与
のフレームの画像を生成する手段と、を含むことを特徴
とする。
【0010】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0011】ここににおいてレンダリング処理のタイプ
とは、施すレンダリング手法の相違によって分けられる
レンダリング形式であり、入力するモデル情報について
はレンダリング処理のタイプと無関係である。またレン
ダリング手法とは例えばテクスチャマッピングの種類や
光源処理や半透明処理や反射処理等の各種レンダリング
手法を意味する。
【0012】レンダリング処理のタイプによって、生成
される画像の雰囲気やリアリティの度合いや演算負荷等
が異なる。
【0013】本発明によれは、所与の条件に基いて1フ
レーム内でオブジェクト単位でレンダリング処理のタイ
プを選択することが出来る。このため、目的に応じて各
オブジェクト単位に最適なタイプのレンダリング処理を
選択することにより、効率良く所望のレンダリング効果
を得られる画像を生成することが出来る。
【0014】本発明は、画像生成を行うゲームシステム
であって、3次元空間に配置された複数のオブジェクト
について、所与の条件に基いてオブジェクト毎に当該オ
ブジェクトをレンダリングする際のタイプを決定する手
段と、各オブジェクト毎に決定されたタイプに応じて精
密度の異なるレンダリング処理を施して、前記複数のオ
ブジェクトの画像を生成する手段と、を含むことを特徴
とする。
【0015】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0016】ここににおいてレンダリング処理のタイプ
とは、施すレンダリング手法の相違によって分けられる
レンダリング形式であり、入力するモデル情報について
はレンダリング処理のタイプと無関係である。またレン
ダリング手法とは例えばテクスチャマッピングの種類や
光源処理や半透明処理や反射処理等の各種レンダリング
手法を意味する。
【0017】レンダリング処理のタイプによって、生成
される画像の雰囲気やリアリティの度合いや演算負荷等
が異なる。
【0018】一般に精密度とは細部まで巧みに表現され
ているかや注意が細かい点までいきとどいているかの度
合いを表すが、ここでもレンダリング処理が細部まで巧
みに表現されているかや注意が細かい点までいきとどい
ているかという意味で用いている。従って精密度の異な
るレンダリング処理とは、例えば表現のリアル度や詳細
度等が異なるレンダリング処理を意味する。また一般に
精密度が高いほど処理は複雑になるので処理の複雑度が
異なる場合でもよい。
【0019】精密度が低いレンダリング処理とは例えば
テクスチャマッピングの種類や光源処理や半透明処理や
反射処理等の各種レンダリング処理を省略したり、簡略
化したりしてレンダリング処理等であり、省略や簡略か
の程度に応じてレンダリング処理の精密度を判断しても
よい。
【0020】本発明によれは、3次元空間に配置された
複数のオブジェクトについて、所与の条件に基いてオブ
ジェクト毎に精密度の異なるレンダリング処理を施すこ
とが出来る。
【0021】従って目的に応じてオブジェクト毎に精密
度の異なるレンダリング処理を施すことにより複数のオ
ブジェクトに一律に同じ精密度のレンダリング処理を施
す場合に比べて、少ない演算負荷で効率良く所望の高い
画像を生成することが出来る。
【0022】ここにおいて当該オブジェクトをレンダリ
ングする際の精密度は、当該オブジェクトの画像全体の
リアル度に与える影響の大きさに基いて判断することが
好ましい。これにより1フレーム内のオブジェクトにつ
いて、すべて同じ精密度でレンダリング処理を行うので
なく画像全体のリアル度に与える影響の大きいものによ
り高い精密度のレンダリング処理を施し、画像全体のリ
アル度に与える影響の小さいものにより低い精密度のレ
ンダリング処理を施すことができ少ない処理負担でより
リアルな画像を生成することが出来る。
【0023】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記レンダリング処理のタイ
プに応じて、テクスチャマッピング処理、反射処理、シ
ェーディング処理、光源処理、半透明処理の少なくとも
1つの処理を内容を、省略又は簡略化してレンダリング
処理を行うことを特徴とする。
【0024】ここにおいて光源処理とは光源との位置関
係に基いたシェーディング処理や光の反射を表現する処
理等である。また反射処理とは例えば仮想カメラとプリ
ミティブの位置関係に基いて反射を表現する処理等であ
る。また半透明処理とは、オブジェクトの透けて見える
部分についてアルファマッピング処理等により半透明描
画を行う処理である。
【0025】テクスチャマッピング処理には環境マッピ
ングやマルチテクスチャマピング等を含み、テクスチャ
マッピング処理を省略又は簡略化するとは例えばには環
境マッピング処理を省略したり、マルチテクスチャマッ
ピングのマッピング回数を削減したりする場合も含む。
【0026】本発明によればレンダリング処理のタイプ
に応じて、テクスチャマッピング処理、反射処理、シェ
ーディング処理、光源処理、半透明処理の少なくとも1
つの処理の内容を、省略又は簡略化してレンダリング処
理を行うことをにより、タイプに応じてレンダリング処
理の精密度を変えたり、処理負荷をかえたりすることが
出来る。
【0027】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記オブジェクトの定義点に
与えられているアトリビュートデータを用いてジオメト
リ演算を行い描画時に必要な定義点のアトリビュートデ
ータを生成するジオメトリ演算手段と、前記描画時に必
要な定義点のアトリビュートデータに基いてオブジェク
トの描画を行う描画手段とを含み、前記ジオメトリ演算
手段は、描画時に必要な定義点のアトリビュートデータ
のうち、定義点座標以外のアトリビュートデータを生成
する処理を前記レンダリング処理のタイプに応じて簡略
化してジオメトリ演算を行うことを特徴とする。
【0028】ここにおいてオブジェクトの定義点とは、
オブジェクトの形状を定義(特定)するための点であ
り、ポリゴンの頂点や自由曲面の制御点などを含む。
【0029】またアトリビュートデータとは点、線、面
などのグラフィックプリミティブに関連づけられたプロ
パティのデータであり、レンダリング特性に影響を与え
るものである。例えばオブジェクトの定義点(頂点、制
御点)のアトリビュートデータとしては、色(輝度)、
位置、テクスチャ座標、法線ベクトル、α値、デプスキ
ューイングのバック色がある。
【0030】本発明によれば描画時に必要な定義点のア
トリビュートデータのうち、定義点座標以外のアトリビ
ュートデータを生成する処理を前記レンダリング処理の
タイプに応じて簡略化してジオメトリ演算を行うことに
より、前記レンダリング処理のタイプに応じてジオメト
リ演算の演算負荷を軽減することが出来る。
【0031】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記ジオメトリ演算手段は、
描画時に必要な定義点のアトリビュートデータのうち、
定義点座標以外のアトリビュートデータを生成するため
のアルゴリズムの異なる複数の処理ルーチンを有してお
り、前記レンダリング処理のタイプに応じて所与のルー
チンを選択して演算を実行することを特徴とする。
【0032】本発明ではジオメトリ演算をプログラムに
より実行するため、処理ステップ数やデータのアクセス
回数の異なるアルゴリズムの複数の処理ルーチンから、
タイイプに応じて処理ルーチンを選択することによりジ
オメトリ演算の演算負荷を軽減することが出来る。
【0033】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの定義点に与え
られているアトリビュートデータにもとづいてジオメト
リ演算を行い描画時に必要な定義点のアトリビュートデ
ータを生成するジオメトリ演算手段と、前記描画時に必
要な定義点のアトリビュートデータに基き描画処理を行
う描画プロセッサとを含み、前記ジオメトリ演算手段
は、3次元空間のオブジェクトの定義点に与えられてい
る色、輝度、α値、マッピング情報値、法線情報情報の
少なくともひとつのアトリビュートデータを用いて描画
時に必要な定義点のアトリビュートデータを生成する処
理について、実行時ステップ数又は実行時のアクセス回
数の異なる複数の処理ルーチンを有し、前記レンダリン
グ処理のタイプに応じて、前記処理ルーチンを切り替え
て処理を実行することを特徴とする。
【0034】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与の条件は、オブジェ
クトと仮想カメラの距離に関する条件を含むことを特徴
とする。
【0035】本発明によれば仮想カメラとオブジェクト
の距離に応じて、レンダリング処理の精密度を変えるこ
とが出来る。
【0036】ここにおいてオブジェクトが仮想カメラか
ら離れるほど精密度の低いタイプのレンダリング処理を
行うことが好ましい。
【0037】近景に位置するオブジェクトは大きく見え
るため精密度の高いレンダリング手法を用いてリアルに
表現しないと画像のリアルティを低下させることになる
が、遠景に見えるオブジェクトについては小さくしか表
示されないため精密度の低いレンダリング処理をおこな
っても画像全体のリアル度に与える影響は少ない。
【0038】従って本発明によれば仮想カメラから近い
オブジェクトに精密度の高いレンダリング処理を施し、
仮想カメラからはなれたオブジェクトにより精密度の低
いレンダリング処理を施すことで、1フレーム内のオブ
ジェクトについて、すべて同じ精密度でレンダリング処
理を行う場合に比べ少ない処理負担でよりリアルな画像
を生成することが出来る。
【0039】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与の条件は、光源から
オブジェクトが受ける影響の度合いに関する条件を含む
ことを特徴とする。
【0040】本発明によれば光源からオブジェクトが受
ける影響の度合いに応じて、レンダリング処理の精密度
を変えることが出来る。
【0041】たとえば光源が点光源の場合には光源とオ
ブジェクトとの距離に応じて光源から受ける影響の度合
いがことなるし、光源が平行光源の場合はオブジェクト
と光源の向きに応じて光源から受ける影響の度合いが異
なり、光源の個数によっても光源から受ける影響の度合
いが異なる。
【0042】従ってオブジェクトが受けるこれらの影響
の度合いを考慮してレンダリング時の精密度を決定する
ことが好ましい。
【0043】このように本発明によれば1フレーム内の
オブジェクトについて、光源から受ける影響の度合いが
高いオブジェクトに精密度の高いレンダリング処理を施
し、光源から受ける影響の度合いが低いオブジェクトに
精密度の低いレンダリング処理を施すことですべて、同
じ精密度でレンダリング処理を行う場合に比べ少ない処
理負担でよりリアルな画像を生成することが出来る。
【0044】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与の条件は、オブジェ
クトと光源と仮想カメラの配置に関する条件を含むこと
を特徴とする。
【0045】本発明によればオブジェクトと光源と仮想
カメラの配置に応じて、レンダリング処理の精密度を変
えることが出来る。従って仮想カメラに近くて、光が当
っているオブジェクトを高い精密度で表現することが好
ましい。
【0046】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記所与の条件は、同一モデ
ルに基き倍率の違う複数の大きさのオブジェクトを生成
して画像生成を行う場合には、前記倍率に関する条件を
含むことを特徴とする。
【0047】本発明によれば同一モデルに基き倍率の違
う複数の大きさのオブジェクトを生成して画像生成を行
う場合には、前記倍率に応じてレンダリング処理の精密
度を変えることが出来る。従って拡大率の高いオブジェ
クトを高い精密度で表現することが好ましい。
【0048】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ジオメトリ演算を行う際に、
オブジェクトの定義点にアトリビュート情報として与え
られている色情報に基いてジオメトリ処理後のオブジェ
クトの定義点の色情報又は輝度情報を生成する演算処理
を、前記レンダリング処理のタイプに応じて簡略化して
行うことを特徴とする。
【0049】テクスチャマッピングを行うときはジオメ
トリ処理後のオブジェクトの定義点の輝度情報となり、
テクスチャマッピングを行わないときはジオメトリ処理
後のオブジェクトの定義点の色情報となる。
【0050】また前記演算処理は、例えば読み込んだ色
情報をそのまま出す場合でもよいし、法線ベクトルや光
線ベクトルに基いた光源処理演算を行って生成した輝度
値を出力する場合でもよい。前記レンダリング処理のタ
イプに応じてこれらを簡略化することが出来る。
【0051】また色情報又は輝度情報を生成する演算処
理を簡略化するとは、処理を省略する場合も含み、例え
ばオブジェクトの定義点にアトリビュート情報として与
えられている色情報を読み込まないで固定色情報をジオ
メトリ処理後のオブジェクトの定義点の色情報又は輝度
情報として出力する場合等である。
【0052】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ジオメトリ演算を行う際に、
オブジェクトの定義点にアトリビュート情報として与え
られている法線ベクトルと仮想カメラの向き及び光線の
向きの少なくとも一方にもとづいて演算される光の反射
具合に応じてジオメトリ処理後の定義点の色情報又は輝
度情報を生成する演算処理を、前記レンダリング処理の
タイプに応じて簡略化して行うことを特徴とする。
【0053】簡略化するとは省略する場合も含む。
【0054】これを簡略化すると視線の向きや光線のむ
きを反映しない陰影付けが施された精密度の低い画像が
生成される。
【0055】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ジオメトリ演算を行う際に、
オブジェクトの定義点にアトリビュート情報として与え
られているα値に基いてジオメトリ処理後のオブジェク
トを半透明描画する際に必要なアルファ値を生成する演
算処理を、前記レンダリング処理のタイプに応じて簡略
化して行うことを特徴とする。
【0056】簡略化するとは省略する場合も含む。
【0057】これを簡略化するとオブジェクトの透けて
見えるはずの部分が半透明にならない精密度の低い画像
が生成される。
【0058】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記レンダリング処理のタイ
プに応じて、オブジェクトの環境マッピングを行う処理
を省略してレンダリング処理を行うことを特徴とする。
【0059】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記レンダリング処理のタイ
プに応じて、オブジェクトにテクスチャマッピングを行
う回数を変更してレンダリング処理を行うことを特徴と
する。
【0060】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0061】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0062】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0063】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0064】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0065】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0066】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0067】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0068】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0069】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0070】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0071】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0072】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0073】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0074】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0075】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0076】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112、視点距離演算部114を含む。
【0077】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
【0078】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0079】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 視点距離演算部114は、各オブジェクトと仮想カメラ
との距離を演算する。
【0080】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32、描画部140を含む。
【0081】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
【0082】ジオメトリ処理部132は処理タイプ選択
部134を含む。処理タイプ選択部134は仮想カメラ
からオブジェクトまでの距離に基き、3次元空間に配置
された複数のオブジェクトについて、オブジェクト毎に
当該オブジェクトをレンダリングする際のタイプを決定
する。
【0083】ジオメトリ演算部132は前記タイプに応
じて精密度の異なるレンダリング処理を施しすためのジ
オメトリ演算を行う。
【0084】描画部140は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
【0085】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0086】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0087】2.本実施形態の特徴 以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明す
る。
【0088】図2は、水中の魚群の様子を表した画像で
ある。同図に示す魚群のように、多数の魚オブジェクト
が含まれた画像を生成する場合、各魚についてシェーデ
ィング処理、光源処理、環境マッピング、マルチテクチ
ャマッピング、半透明処理、反射処理、オブジェクトの
材質や属性や光源の影響や仮想カメラへ向き等を考慮し
た処理等の様々なレンダリング手法を駆使することに
り、よりリアルな魚の画像を生成することが可能とな
る。
【0089】しかしかかる様々なレンダリング処理は一
般に演算量が多いため、図2に示す魚群のすべての魚に
これを行ったのでは処理負担が著しく増大し、リアルタ
イム画像生成が困難になり、未完成の画像が表示された
り表示抜けが生じたり等の不具合が発生する恐れがあ
る。
【0090】ところが近景に位置する魚は大きく見える
ため精密度の高いタイプのレンダリングっ処理用いてリ
アルに表現しないと画像のリアルティを低下させること
になるが、遠景に見える魚については小さくしか表示さ
れないため精密度の低いタイプのレンダリング処理をも
ちいても画像全体のリアル度に与える影響は少ない。
【0091】本実施の形態の特徴は、1フレーム内のオ
ブジェクトについて、すべて同じ精密度でレンダリング
処理を行うのでなく、画像全体のリアル度に与える影響
の大きさに応じてオブジェクト毎にレンダリング処理の
タイプを選択できる点にある。従って画像全体のリアル
度に与える影響の大きいものにより精密度の高いタイプ
のレンダリング処理を施し、画像全体のリアル度に与え
る影響の小さいものに精密度低いタイプのレンダリング
処理を施すことで少ない処理負担でよりリアルな画像を
生成することが出来る。
【0092】以下仮想カメラからの距離に応じて精密度
の異なるタイプのレンダリング処理を施す場合を例にと
り本実施の形態の特徴について説明する。
【0093】図3(A)〜(C)は、精密度の異なるタ
イプのレンダリング処理と処理負荷の関係について説明
するための図である。図3(A)〜(C)の310、3
20、330は同一モデルの魚に精密度の異なるタイプ
のレンダリング処理を施した場合の画像を模式的に表し
た物である。
【0094】図3(A)の310は精密度の高いタイプ
のレンダリング処理によって生成される魚オブジェクト
の画像であり、リアルに見えるような光源、テクスチャ
マッピング処理等が施されているため、処理負荷はおお
きくなる(処理負荷:60)。
【0095】図3(B)の320は精密度が中くらいの
タイプのレンダリング処理によって生成される魚オブジ
ェクトの画像であり、通常用いられるような光源、テク
スチャマッピング処理等が施されおり、処理負荷は中程
度である(処理負荷:30)。
【0096】図3(C)の330は精密度の低いタイプ
のレンダリング処理によって生成される魚オブジェクト
の画像であり、光源、テクスチャマッピング処理等を簡
略化されているため、処理負荷は小さい(処理負荷:1
2)。
【0097】このように同一モデルの魚オブジェクトに
対して、精密度が高い場合、中くらいの場合、低い場合
の処理負荷の比率は、この例では60:30:12であ
り、レンダリング処理の精密度が高いタイプほど処理負
荷がほど大きくなる。
【0098】図4(A)(B)はオブジェクトの仮想カ
メラからの距離とレンダリング処理の精密度との関係に
ついて説明するための図である。
【0099】図4(A)に示すように、本実施の形態で
は精密度の低いタイプのレンダリング処理を施したオブ
ジェクトは遠景(仮想カメラから離れている)用として
用い、精密度が中くらいタイプののレンダリング処理を
施したオブジェクトは中景用として用い、精密度の高い
タイプのレンダリング処理を施したオブジェクトは、近
景(仮想カメラから近い)用として用いる。
【0100】なお遠景、中景、近景と仮想カメラからの
距離との具体的な関係については、各画像やゲーム毎に
最適な値を設定することが望ましい。
【0101】図4(B)は1フレーム内の各魚オブジェ
クトについて視点からの距離に応じて精密度の異なるタ
イプのレンダリング処理を施して生成した画像を模式的
に表したものである。310−1〜310−6は近景に
当るるため精密度の高いタイプのレンダリング処理が施
されており、320−1〜320−4は中景に当るため
精密度が中くらいのタイプのレンダリング処理が施され
ており、320−1〜320−5は遠景に位置するため
精密度の低いタイプのレンダリング処理が施されてい
る。
【0102】このようにすると、画像全体のリアル度に
与える影響の大きいものにより精密度の高いタイプのレ
ンダリング処理を施し、画像全体のリアル度に与える影
響の小さいものに精密度低いタイプのレンダリング処理
を施すことができる。従って、同じ精密度でレンダリン
グ処理を行う場合に近い効果を少ない処理負担で実現す
ることが出来る。
【0103】図5(A)〜(B)は同じ処理負荷で実現
できる画像例について説明するための図である。
【0104】図5(A)はすべての魚オブジェクトを精
密度が中くらいのタイプのレンダリング処理を行った場
合に生成される画像を模式的に表した図である。1フレ
ーム内で画像生成可能な処理負荷が240であるとすれ
ば、精密度が中くらいのタイプレンダリング処理の処理
負荷は30であるため、図5(A)に示すように8オブ
ジェクトのみ出力可能となる。
【0105】図5(B)は仮想カメラから離れた魚オブ
ジェクト320−1〜320−4については精密度の低
いタイプのレンダリング処理を施し、仮想カメラからの
距離が近い又は中くらいの魚オブジェクト330−1〜
330−10には精密度が中くらいのタイプのレンダリ
ング処理を行った場合に生成される画像を模式的に表し
た図である。1フレーム内で画像生成可能な処理負荷が
240であるとすれば、精密度が中くらいのタイプのレ
ンダリング処理、精密度の低いタイプのレンダリング処
理の処理負荷はそれぞれ30、12であるため、図5
(B)に示すように14オブジェクト出力可能となる。
【0106】このように仮想カメラから離れているもの
を表示するときに精密度の低いタイプのレンダリング処
理を採用することにより処理負荷が軽減するため、一律
に通常の精密度のタイプのレンダリング処理のみで出力
する場合に比べ、出力するオブジェクト数を増やすこと
が出来る。
【0107】図5(C)は仮想カメラから近い魚オブジ
ェクト310−1、310−2については精密度の高い
タイプのレンダリング処理を施し、仮想カメラからの距
離が中くらいの魚オブジェクト320−1〜320−4
には精密度が中くらいのタイプのレンダリング処理を行
った場合に生成される画像を模式的に表した図である。
1フレーム内で画像生成可能な処理負荷が240である
とすれば、精密度の高いタイプのレンダリング処理、精
密度が中くらいのタイプのレンダリング処理の処理負荷
はそれぞれ60、30であるため、図5(C)に示すよ
うに出力されるオブジェクト数は少ないがリアルな表現
が可能となる。
【0108】仮想カメラから近いものをリアルに表示し
たい場合には、近いものに対して精密度の高いタイプの
レンダリング処理を行うことにより、出力されるオブジ
ェクト数は減るがよりリアルな表現が可能となる。
【0109】次に本実施の形態において、オブジェクト
単位にレンダリング処理のタイプを選択して実行するこ
とにより演算負荷の軽減を実現する具体的な手法につい
て説明する。
【0110】図6を用いて本実施の形態において3次元
空間に配置された所与のモデル情報を有するオブジェク
トについてレンダリング処理を行う場合について説明す
る。
【0111】3次元空間に配置されたオブジェクトにレ
ンダリング処理240を施す際に、本実施の形態ではま
ず所定の情報220、230に基きCPU又は専用のプ
ロセッサでジオメトリ演算プログラムを実行させること
により、ジオメトリ処理250を行う。
【0112】ここにおいて220は、当該オブジェクト
の位置座標(a1)とオブジェクトと仮想カメラの距離
(b1)に関する情報であり、CPUによって演算され
る。
【0113】また230は当該オブジェクトのモデル情
報としてオブジェクトを構成する各頂点に与えられてい
るアトリビュート情報230である。各頂点に与えられ
たアトリビュート情報230は頂点座標値(b1)、頂
点色値(b2)、アルファ・マッピング情報値(b
3)、法線ベクトル値(b4)を含む。
【0114】なおここで頂点色値は例えばRGB値で与
えられ、アルファは例えば半透明演算を行う場合に用い
るα値であり、マッピング情報値はUVやSTQ等のテ
クスチャコーディネート値等である。
【0115】そしてジオメトリ処理の結果、3次元空間
のオブジェクトの各頂点のアトリビュート情報230に
基いて、ジオメトリ処理後にスクリーン座標系に変換さ
れた頂点のアトリビュート情報260が生成される。
【0116】ジオメトリ処理後のアトリビュート情報2
60は、頂点座標・フォグ値(c1)、頂点色・α値
(c2)、テクスチャコーディネイト値(c3)を含
む。ここで頂点座標はスクリーン座標系における頂点座
標であり、フォグ値はデプスキューイング処理を行う際
の奥行き情報により求められる係数等である。また頂点
色はテクスチャマッピングを行う場合は頂点の輝度を表
す情報となり、テクスチャマッピングを行わない場合に
は頂点の色を表す情報となる値である。またα値は半透
明描画等を行う場合に必要な値である。テクスチャコー
ディネイト値は、マッピングするテクスチャのUV値や
STQ値である。
【0117】本実施の形態のジオメトリ処理250は、
精密度の異なるレンダリング処理を行うための複数のタ
イプの処理ルーチンを有している。
【0118】処理1(252)は遠景用処理ルーティン
であり、当該オブジェクトが仮想カメラから離れている
場合には処理1が実行される。処理2(254)は中景
用処理ルーティンであり、当該オブジェクトが仮想カメ
ラから少し離れている場合には処理2が実行される。処
理3(254)は近景用処理ルーティンであり、当該オ
ブジェクトが仮想カメラから近い場合には処理3が実行
される。
【0119】処理1、処理2、処理3で実行される遠景
用処理ルーチン、中景用処理ルーチン、遠景用処理ルー
チンはいずれもモデル情報として与えられている頂点の
アトリビュート情報230を用いてジオメトリ処理後の
頂点のアトリビュートデータを生成するルーチンである
が、実行時ステップ数又は実行時のアクセス回数を異に
するルーチンである。
【0120】精密度の高いレンダリング処理を行うため
のジオメトリ処理後の頂点のアトリビュートデータを生
成するルーチンのほうが実行時ステップ数又は実行時の
アクセス回数が高くなる。従って近景用処理ルーチンの
実行時ステップ数又は実行時のアクセス回数が最も高く
遠景用ルーチンの実行時ステップ数又は実行時のアクセ
ス回数が最も低くなる。
【0121】本実施の形態では、オブジェクト単位でこ
の処理を選択することが出来る。従って、例えば近景等
のリアルな表現が必要なオブジェクトのみ演算負荷の高
い処理を選択し、遠景等のリアルさが要求されないオブ
ジェクトについては演算負荷の低い処理を選択すること
が出来る。
【0122】このように例えばオブジェクトの仮想カメ
ラとの距離に応じて各処理を使い分けることにより、少
ない演算負荷で最適なレンダリング処理を行うことが出
来る。
【0123】図7は、各ジオメトリ処理ルーチンのレン
ダリング処理のタイプについて説明するための図であ
る。
【0124】処理1は環境マッピングのみを行うタイプ
のレンダリング処理を実行する際のジオメトリ処理ルー
チンである。
【0125】処理2は環境マッピングと半透明処理と頂
点色(輝度)反映処理を行うタイプのレンダリング処理
を実行する際のジオメトリ処理ルーチンである。
【0126】処理3は環境マッピングと半透明処理と反
射処理を行うタイプのレンダリング処理を実行する際の
ジオメトリ処理ルーチンである。
【0127】本実施の形態では環境マッピングとして物
体表面における反射を表現するリフレクションマッピン
グを行う。このような環境マッピングにおいては、物体
の存在する3次元空間に仮想球や仮想円柱を考え、その
内面予め環境テクスチャを貼り付け、オブジェクトの表
面にそのテクスチャが反射しているような表示を行う。
反射方向ベクトルは視点位置(仮想カメラの位置)と物
体表面の点の座標で決まり、この反射方向ベクトルで対
応するテクスチャ座標(テクスチャコーディネート値)
が決定される。
【0128】従ってレンダリング処理として環境マッピ
ングを行う場合には、視点位置(仮想カメラの位置)と
頂点座標に基き、テクスチャコーディネイト値を演算す
る処理が必要となる。
【0129】処理1、処理2、処理3のいずれも環境マ
ッピングを行うため、いずれの処理ルーチンも環境マッ
ピングを行うためのテクスチャコーディネイト値の演算
処理が必要となる。
【0130】また半透明処理は、例えば魚のひれ等のよ
うに透けて見える部分を半透明に表現するための処理で
ある。具体的には画素単位の描画データを描画する際に
αブレンディング処理を行うこと等により実現される
が、このαブレンディング処理に用いるα値をジオメト
リ処理後の頂点のアトリビュート情報として描画プロセ
ッサに渡してやる処理が必要となる。すなわちモデル情
報として各頂点にセットされたα値をジオメトリ処理後
の頂点のアトリビュート情報にセットする処理が必要と
なる。
【0131】処理2、処理3はいずれも半透明処理を行
うため、これらの処理ルーチンはモデル情報として各頂
点にセットされたα値をジオメトリ処理後の頂点のアト
リビュート情報にセットする処理が必要となり、この処
理がない処理1に比べて演算負荷が高くなる。
【0132】また頂点色(輝度)反映処理は、モデル情
報として各頂点にセットされた頂点色値を反映した画像
を描画する処理で、モデル情報として各頂点にセットさ
れた頂点色値をジオメトリ処理後の頂点のアトリビュー
ト情報にセットする処理が必要となる。
【0133】処理2は頂点色(輝度)反映処理を行うた
め、この処理がない処理1に比べて演算負荷が高くな
る。
【0134】本実施の形態で行う反射処理は仮想カメラ
に対する面の向きに応じた光の反射を表現する処理で、
各面の向きと仮想カメラを向き(視線方向)に基いた反
射演算が必要となる。具体的には各面の向きは頂点の法
線ベクトル値で判断するため、各頂点にモデル情報とし
て与えられた法線ベクトルを読み込んで反射演算を行
い、演算結果をジオメトリ処理後の頂点のアトリビュー
ト情報である頂点色に反映させて出力する必要がある。
【0135】この反射処理は演算負荷が高いため、処理
3は処理1及び処理2に比べて演算負荷が高くなる。
【0136】このように本実施の形態ではレンダリング
処理のタイプによって半透明処理や頂点色(輝度)反映
処理や反射処理を省略してすることにより、精密度の異
なるレンダリング処理を実現している。
【0137】3.本実施の形態の処理 図8は本実施の形態におけるジオメトリ演算処理の動作
例について説明するためのフローチャート図である。
【0138】本実施の形態では3次元空間に配置された
全オブジェクトについて処理が終了するまでステップS
10〜S70の処理を繰り返している。
【0139】すなわちオブジェクトと仮想カメラの距離
が近い場合には処理3を実行し(ステップS20、S6
0)、オブジェクトと仮想カメラの距離が遠い場合には
処理1を実行し(ステップS30、S40)、オブジェ
クトと仮想カメラの距離が中くらいである場合には処理
2を実行する(ステップS30、S50)。
【0140】図9は本実施の形態の処理1の動作例につ
いて説明するためのフローチャート図である。
【0141】本実施の形態の処理1では所与のオブジェ
クトの全頂点について処理が終了するまでステップS1
10〜S180の処理を繰り返している。
【0142】すなわち、まずモデル情報として各頂点に
与えれたた頂点座標値の読込みを行う(ステップS12
0)。
【0143】そして前記頂点座標をワールド座標系、視
点座標系、スクリーン座標系に座標変換するためのジオ
メトリ・視野変換・透視投影変換演算処理を行う(ステ
ップS130)。
【0144】次に視点位置(仮想カメラの位置)と頂点
座標に基き反射方向ベクトルを演算し環境マッピングを
行うためのテクスチャコーディネイト値を演算する環境
マッピング演算処理を行う(ステップS140)。
【0145】そして演算されたテクスチャコーディネー
ト値をジオメトリ処理後の頂点のアトリビュート情報と
して書きこむ(ステップS150)。
【0146】次に固定頂点色情報をジオメトリ処理後の
頂点のアトリビュート情報として書きこむ(ステップS
160)。すなわち処理1では頂点色(輝度)反映処理
を行わないため固定値を出力すれば良く、モデル情報と
して与えられた頂点の頂点色を読み込む必要もない。こ
のためアクセス回数及び演算ステップ数が他の処理に比
べて少なくて済む。
【0147】そしてステップS130の演算結果に従い
演算済頂点座標値をジオメトリ処理後の頂点のアトリビ
ュート情報として書きこむ(ステップS170)。
【0148】図10は本実施の形態の処理2の動作例に
ついて説明するためのフローチャート図である。
【0149】本実施の形態の処理2では所与のオブジェ
クトの全頂点について処理が終了するまでステップS2
10〜S310の処理を繰り返している。
【0150】すなわち、まずモデル情報として各頂点に
与えれたた頂点座標値の読込みを行う(ステップS22
0)。
【0151】次にモデル情報として各頂点に与えれた頂
点色の読込みを行う(ステップS230)。処理2では
頂点色(輝度)反映処理を行うのでモデル情報として各
頂点に与えれた頂点色の読込みが必要となる。
【0152】次にモデル情報として各頂点に与えれたア
ルファ・マッピング情報値の読込みを行う(ステップS
240)。処理2では半透明処理を行うのでモデル情報
として各頂点に与えれたアルファ・マッピング情報の読
込みが必要となる。
【0153】そして前記頂点座標をワールド座標系、視
点座標系、スクリーン座標系に座標変換するためのジオ
メトリ・視野変換・透視投影変換演算処理を行う(ステ
ップS250)。
【0154】次に視点位置(仮想カメラの位置)と頂点
座標に基き反射方向ベクトルを演算し環境マッピングを
行うためのテクスチャコーディネイト値を演算する環境
マッピング演算処理を行う(ステップS260)。
【0155】次に半透明処理を行うために必要なα値を
演算するアルファマッピング演算処理を行う(ステップ
S270)。
【0156】そして演算されたテクスチャコーディネー
ト値をジオメトリ処理後の頂点のアトリビュート情報と
して書きこむ(ステップS280)。
【0157】次にステップS230で読み込んだ頂点色
をジオメトリ処理後の頂点のアトリビュート情報として
書きこむ(ステップS290)。すなわち処理1では頂
点色(輝度)反映処理を行わないため固定値を出力して
いたが、処理2ではモデル情報として与えられた頂点の
頂点色を出力するため、モデルの頂点色(輝度)を反映
した頂点色情報をジオメトリ処理後の頂点のアトリビュ
ート情報として出力することが出来る。
【0158】そしてステップS250の演算結果に従い
演算済頂点座標値をジオメトリ処理後の頂点のアトリビ
ュート情報として書きこむ(ステップS300)。
【0159】図11は本実施の形態の処理3の動作例に
ついて説明するためのフローチャート図である。
【0160】本実施の形態の処理3では所与のオブジェ
クトの全頂点について処理が終了するまでステップS4
10〜S520の処理を繰り返している。
【0161】すなわち、まずモデル情報として各頂点に
与えれたた頂点座標値の読込みを行う(ステップS42
0)。
【0162】次にモデル情報として各頂点に与えれたア
ルファ・マッピング情報値の読込みを行う(ステップS
430)。処理3では半透明処理を行うのでモデル情報
として各頂点に与えれたアルファ・マッピング情報の読
込みが必要となる。
【0163】次にモデル情報として各頂点に与えれた法
線ベクトル値の読込みを行う(ステップS440)。処
理3では反射処理を行うのでモデル情報として各頂点に
与えられた法線ベクトル値の読込みが必要となる。
【0164】そして前記頂点座標をワールド座標系、視
点座標系、スクリーン座標系に座標変換するためのジオ
メトリ・視野変換・透視投影変換演算処理を行う(ステ
ップS450)。
【0165】次に視点位置(仮想カメラの位置)と頂点
座標に基き反射方向ベクトルを演算し環境マッピングを
行うためのテクスチャコーディネイト値を演算する環境
マッピング演算処理を行う(ステップS460)。
【0166】次に半透明処理を行うために必要なα値を
演算するアルファマッピング演算処理を行う(ステップ
S470)。
【0167】次に仮想カメラに対する面の向きに応じた
光の反射を表現するための反射演算処理を行う(ステッ
プS480)。反射演算処理では読み込んだ頂点の法線
ベクと仮想カメラの向き(視線ベクトル)に基いて光の
反射を演算し演算結果をジオメトリ処理後の頂点のアト
リビュート情報である頂点色に反映させる。この反射処
理は演算負荷が高いため、処理3は処理1及び処理2に
比べて演算負荷が高くなる。
【0168】そして演算されたテクスチャコーディネー
ト値をジオメトリ処理後の頂点のアトリビュート情報と
して書きこむ(ステップS490)。
【0169】次にステップS480で演算した頂点色を
ジオメトリ処理後の頂点のアトリビュート情報として書
きこむ(ステップS500)。これにより頂点色に仮想
カメラに対する面の向きを反映した輝度値を設定するこ
とが出来る。
【0170】そしてステップS450の演算結果に従い
演算済頂点座標値をジオメトリ処理後の頂点のアトリビ
ュート情報として書きこむ(ステップS520)。
【0171】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。
【0172】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0173】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0174】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0175】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0176】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0177】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0178】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0179】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0180】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0181】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0182】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0183】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0184】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0185】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0186】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0187】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0188】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0189】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0190】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0191】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0192】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0193】また、上記実施例ではオブジェクトと仮想
カメラの距離に基いてレンダリング処理のタイプを選択
する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例え
ば、光源からオブジェクトが受ける影響の度合いに基い
てレンダリング処理のタイプを選択する場合でもよい
し、オブジェクトと光源と仮想カメラの配置に基いてレ
ンダリング処理のタイプを選択する場合でもよいし、同
一モデルに基き倍率の違う複数の大きさのオブジェクト
を生成して画像生成を行う場合には、前記倍率にに基い
てレンダリング処理のタイプを選択する場合でもよい。
【0194】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0195】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図2】水中の魚群の様子を表した画像である。
【図3】図3(A)〜(C)は、精密度の異なるレンダ
リング処理と処理負荷の関係について説明するための図
である。
【図4】図4(A)(B)はオブジェクトの仮想カメラ
からの距離とレンダリング処理の精密との関係について
説明するための図である。
【図5】図5(A)〜(B)は同じ処理負荷で実現でき
る画像例について説明するための図である。
【図6】本実施の形態において3次元空間に配置された
所与のモデル情報を有するオブジェクトについてレンダ
リング処理を行う場合について説明するための図であ
る。
【図7】各ジオメトリ処理ルーチンのレンダリング処理
のタイプについて説明するための図である。
【図8】本実施の形態におけるジオメトリ演算処理の動
作例について説明するためのフローチャート図である。
【図9】本実施の形態の処理1の動作例について説明す
るためのフローチャート図である。
【図10】本実施の形態の処理2の動作例について説明
するためのフローチャート図である。
【図11】本実施の形態の処理3の動作例について説明
するためのフローチャート図である。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 114 視点距離演算部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 処理タイプ選択部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA03 AA06 AA14 BA02 BA05 BB01 BB02 BC04 BC05 BC06 BC08 CA02 CA06 CB01 CB04 CB06 CB08 CC01 CC08 5B080 AA13 FA02 FA03 FA17 GA11 GA22

Claims (24)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 所与のフレームの画像を生成する際に、所与の条件に基
    いて複数の異なるタイプのレンダリング処理から各オブ
    ジェクト毎にレンダリング処理のタイプを選択する手段
    と、 各オブジェクト毎にに選択したタイプに応じたレンダリ
    ング処理を施して前記所与のフレームの画像を生成する
    手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 3次元空間に配置された複数のオブジェクトについて、
    所与の条件に基いてオブジェクト毎に当該オブジェクト
    をレンダリングする際のタイプを決定する手段と、 各オブジェクト毎に決定されたタイプに応じて精密度の
    異なるレンダリング処理を施して、前記複数のオブジェ
    クトの画像を生成する手段と、 を含むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2のいずれかにおいて、 前記レンダリング処理のタイプに応じて、テクスチャマ
    ッピング処理、反射処理、シェーディング処理、光源処
    理、半透明処理の少なくとも1つの処理を内容を、省略
    又は簡略化してレンダリング処理を行うことを特徴とす
    るゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記所与の条件は、 オブジェクトと仮想カメラの距離に関する条件を含むこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記所与の条件は、 光源からオブジェクトが受ける影響の度合いに関する条
    件を含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記所与の条件は、 オブジェクトと光源と仮想カメラの配置に関する条件を
    含むことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記所与の条件は、 同一モデルに基き倍率の違う複数の大きさのオブジェク
    トを生成して画像生成を行う場合には、前記倍率に関す
    る条件を含むことを特徴とするゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 ジオメトリ演算を行う際に、オブジェクトの定義点にア
    トリビュート情報として与えられている色情報に基いて
    ジオメトリ処理後のオブジェクトの定義点の色情報又は
    輝度情報を生成する演算処理を、前記レンダリング処理
    のタイプに応じて簡略化して行うことを特徴とするゲー
    ムシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至10のいずれかにおいて、 ジオメトリ演算を行う際に、オブジェクトの定義点にア
    トリビュート情報として与えられている法線ベクトルと
    仮想カメラの向き及び光線の向きの少なくとも一方にも
    とづいて演算される光の反射具合に応じてジオメトリ処
    理後の定義点の色情報又は輝度情報を生成する演算処理
    を、前記レンダリング処理のタイプに応じて簡略化して
    行うことを特徴とするゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 ジオメトリ演算を行う際に、オブジェクトの定義点にア
    トリビュート情報として与えられているα値に基いてジ
    オメトリ処理後のオブジェクトを半透明描画する際に必
    要なアルファ値を生成する演算処理を、前記レンダリン
    グ処理のタイプに応じて簡略化して行うことを特徴とす
    るゲームシステム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 前記レンダリング処理のタイプに応じて、オブジェクト
    の環境マッピングを行う処理を省略してレンダリング処
    理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】 請求項1乃至11のいずれかにおい
    て、 前記レンダリング処理のタイプに応じて、オブジェクト
    にテクスチャマッピングを行う回数を変更してレンダリ
    ング処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  13. 【請求項13】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 所与のフレームの画像を生成する際に、所与の条件に基
    いて複数の異なるタイプのレンダリング処理から各オブ
    ジェクト毎にレンダリング処理のタイプを選択する手段
    と、 各オブジェクト毎にに選択したタイプに応じたレンダリ
    ング処理を施して前記所与のフレームの画像を生成する
    手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒
    体であって、 3次元空間に配置された複数のオブジェクトについて、
    所与の条件に基いてオブジェクト毎に当該オブジェクト
    をレンダリングする際のタイプを決定する手段と、 各オブジェクト毎に決定されたタイプに応じて精密度の
    異なるレンダリング処理を施して、前記複数のオブジェ
    クトの画像を生成する手段と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項13又は14のいずれかにおい
    て、 前記レンダリング処理のタイプに応じて、テクスチャマ
    ッピング処理、反射処理、シェーディング処理、光源処
    理、半透明処理の少なくとも1つの処理を内容を、省略
    又は簡略化してレンダリング処理を行うためのプログラ
    ムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項13乃至15のいずれかにおい
    て、 前記所与の条件は、 オブジェクトと仮想カメラの距離に関する条件を含むこ
    とを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 【請求項17】 請求項13乃至16のいずれかにおい
    て、 前記所与の条件は、 光源からオブジェクトが受ける影響の度合いに関する条
    件を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 【請求項18】 請求項13乃至17のいずれかにおい
    て、 前記所与の条件は、 オブジェクトと光源と仮想カメラの配置に関する条件を
    含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項13乃至18のいずれかにおい
    て、 前記所与の条件は、 同一モデルに基き倍率の違う複数の大きさのオブジェク
    トを生成して画像生成を行う場合には、前記倍率に関す
    る条件を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項13乃至19のいずれかにおい
    て、 ジオメトリ演算を行う際に、オブジェクトの定義点にア
    トリビュート情報として与えられている色情報に基いて
    ジオメトリ処理後のオブジェクトの定義点の色情報又は
    輝度情報を生成する演算処理を、前記レンダリング処理
    のタイプに応じて簡略化して実行するためのプログラム
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 請求項13乃至20のいずれかにおい
    て、 ジオメトリ演算を行う際に、オブジェクトの定義点にア
    トリビュート情報として与えられている法線ベクトルと
    仮想カメラの向き及び光線の向きの少なくとも一方にも
    とづいて演算される光の反射具合に応じてジオメトリ処
    理後の定義点の色情報又は輝度情報を生成する演算処理
    を、前記レンダリング処理のタイプに応じて簡略化して
    実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情報
    記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項13乃至21のいずれかにおい
    て、 ジオメトリ演算を行う際に、オブジェクトの定義点にア
    トリビュート情報として与えられているα値に基いてジ
    オメトリ処理後のオブジェクトを半透明描画する際に必
    要なアルファ値を生成する演算処理を、前記レンダリン
    グ処理のタイプに応じて簡略化して実行するためのプロ
    グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】 請求項13乃至22のいずれかにおい
    て、 前記レンダリング処理のタイプに応じて、オブジェクト
    の環境マッピングを行う処理を省略してレンダリング処
    理を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
  24. 【請求項24】 請求項13乃至23のいずれかにおい
    て、 前記レンダリング処理のタイプに応じて、オブジェクト
    にテクスチャマッピングを行う回数を変更してレンダリ
    ング処理を実行するためのプログラムを含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008130091A (ja) * 2006-11-23 2008-06-05 Samsung Electronics Co Ltd 霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法及び装置
CN1696973B (zh) * 2004-05-11 2010-04-14 世嘉股份有限公司 图像处理方法、游戏处理方法、图像处理装置及游戏处理装置
US8379013B2 (en) 2006-08-24 2013-02-19 Samsung Electronics Co., Ltd. Method, medium and apparatus rendering 3D graphic data
CN112206528A (zh) * 2020-10-12 2021-01-12 网易(杭州)网络有限公司 植被模型渲染方法、装置、设备及存储介质

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