JP2008130091A - 霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法及び装置 - Google Patents

霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法及び装置 Download PDF

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Abstract

【課題】 3次元グラフィックスデータを効率的にレンダリングする方法及び装置を提供する。
【解決手段】 3次元グラフィックスデータに適用される霧効果の強度を計算し、計算された霧効果の強度によって3次元グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定し、決定された結果によってテクスチャーマッチングを行うことによってテクスチャーを読み取るためのメモリ接近の回数を減少させることができる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法及び装置に係り、特に、3次元グラフィックスデータを効率的にレンダリングする方法及び装置に関する。
3次元グラフィックスデータをレンダリングする過程は、3次元グラフィックスデータが表す客体の構成単位である三角形の頂点のパラメータ値を計算する頂点処理過程、三角形のピクセルのパラメータ値を計算するスキャン変換過程、メモリにあらかじめ保存された2次元イメージに該当するテクスチャーを客体に適用するテクスチャーマッピング過程、以上の過程で決定された値をブレンディングすることによってピクセルのパラメータの最終値を計算するブレンディング過程など多くの過程で構成されている。
特に、そのような3次元グラフィックスデータレンダリング過程の計算量は非常にぼう大であり、メモリ接近回数も非常に多い。これにより、携帯電話、PDA(パーソナル デジタル アシスタント)のようにハードウェアの性能が低いモバイル端末では、3次元グラフィックスデータがリアルタイムでレンダリングされ得ないという問題点があった。さらに、ハードウェアの性能があまり高くないデスクトップPC(パーソナル コンピュータ)などでも3次元グラフィックスデータがリアルタイムでレンダリングされ得ないという問題点があった。
本発明が解決しようとする技術的課題は、3次元グラフィックスデータをレンダリングする過程中にテクスチャーマッピングのためのメモリ接近の回数を最小化するための方法及び装置を提供するところにある。また、前記の方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供するところにある。
本発明が解決しようとする技術的課題は、前記のような技術的課題に限定されず、さらに他の技術的課題が存在できる。これは、当業者ならば下の記載から明確に理解できるであろう。
前記技術的課題を解決するための本発明によるレンダリング方法は、グラフィックスデータに適用される霧効果の強度を計算するステップと、前記計算された霧効果の強度によって前記グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定するステップと、前記決定された結果によって前記テクスチャーマッチングを行うステップとを含む。
前記他の技術的課題を解決するために、本発明は、前記のレンダリング方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供する。
前記さらに他の技術的課題を解決するための本発明によるレンダリング装置は、グラフィックスデータに適用される霧効果の強度を計算する計算部と、前記計算された霧効果の強度によって前記グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定する決定部と、前記決定された結果によって前記テクスチャーマッチングを行うテクスチャーマッピング部とを備える。
本発明によれば、3次元グラフィックスデータに適用される霧効果の強度によってテクスチャーマッチングを行うことによって、テクスチャーを読み取るためのメモリ接近の回数を低減させることができる。そのようにテクスチャーを読み取るためのメモリ接近の回数が低減するにつれてメモリ接近に使われる計算及び消費電力を最小化でき、メモリ接近に必要な時間を短縮できる。結果的に、本発明によれば、3次元グラフィックスデータをレンダリングするのにかかる電力及び時間を最小化できて、ハードウェアの性能が低いモバイル端末、デスクトップPCなどで3次元グラフィックスデータをリアルタイムでレンダリングさせることができる。
以下、添付した図面を参照して本発明の望ましい実施形態を詳細に説明する。
図1は、霧効果が適用された3次元グラフィックスデータのレンダリング画面を示す図である。図1を参照するに、遠くにある建物は霧のために非常に曇って見える。そのように、霧効果とは、遠くにある客体を曇るように表現することによって3次元映像の現実感をさらに加える効果をいい、3次元映像の視点、例えば、カメラから客体の距離が遠いほどその効果がさらに強くなる。ところで、客体の距離が特定距離以上になれば、霧によってその客体の本来のカラー及びテクスチャーが見えなくなるということが分かる。
本実施形態では、その点に鑑みて、客体が霧のためにその客体の本来のカラー及びテクスチャーをなくし、霧だけで表現される場合には、テクスチャーを読み取るためのメモリ接近を止めることで3次元グラフィックスデータを効率的にレンダリングし、レンダリングにかかる電力を最小化させようとした。
一般的に、霧効果はある客体のピクセルの霧因子(fog factor)fの値を計算し、これをピクセルのカラー値に適用させることによって具現されうる。あるピクセルの霧因子fとは、そのピクセルに適用される霧効果の強度をいう。次の式(1)ないし(3)は、霧因子fの値を求めるための公式である。“f=0”は、全霧(full fog)を意味し、“f=1”は無霧(no fog)を意味する。
式(1)で、“end”は、霧が終わる地点を意味し、“start”は、霧が始まる地点を意味する。また、“d”は、3次元グラフィックスデータが表す3次元映像の視点、例えば、カメラから霧が表現される地点間の距離である。
式(2)及び(3)で、“d”は、式(1)でと同じ意味であり、“density”は、霧の濃度を意味する。
図2は、3次元映像の視点と霧が表現される地点間の距離による霧因子f値の変化を示すグラフである。図2を参照するに、式(1)ないし(3)での“d”による霧因子fの値は、霧因子fの値を計算する数式の種類と霧の濃度によって色々な形態に変化されるということが分かる。ただし、あらゆる場合に3次元映像の視点と霧が表現される地点間の距離、すなわち、“d”の距離が増加するほど霧の効果が益々強くなると同時に本来のカラー値が益々消えるということが分かる。
図3は、図2に示すグラフに本発明の望ましい一実施形態による臨界値を表示した図である。図3を参照するに、図2に示すグラフに矢印一つが挿入されている。その矢印は、あるピクセルの霧因子fの値がその矢印が指示する値より大きくなければ、そのピクセルに対するテクスチャーマッピングが行われる必要がないということを表す霧因子fの臨界値である。以下で記述される実施形態では、そのような臨界値と式(1)ないし(3)を利用して計算された霧因子fの値とを比較し、その比較結果によってテクスチャーマッピングを行う。
ところが、霧効果は、霧因子fの値計算を頂点処理過程で行うか、そうでなければ、ピクセル処理過程で行うかによって頂点霧とピクセル霧とに区分される。頂点霧での霧因子fの値は頂点処理過程で計算され、ピクセル霧での霧因子fの値は、スキャン変換過程でピクセルそれぞれの深さzの値が計算された後に、その値を利用して計算される。
式(1)ないし(3)を利用して計算された霧因子fの値は次の式(4)に代入され、式(4)が計算されることによって霧効果が適用されたカラー値を得ることができる。

ここで、Cは、頂点のカラー値であり、Cは、霧のカラー値である。式(4)によれば、あるピクセルの霧因子fの値が小さくなるほどそのピクセルの本来のカラー値が益々消える。
図4は、本発明の望ましい一実施形態によって頂点霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする装置の構成図である。図4を参照するに、本実施形態によって頂点霧効果を考慮して、3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、頂点処理部41、ラスタライザ42、霧因子テーブル43、及びフレームバッファ44で構成される。特に、図4に示す3次元グラフィックスレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンの頂点単位で霧効果を考慮して、3次元グラフィックスデータをレンダリングする。
頂点処理部41は、3次元グラフィックスデータを入力され、入力された3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれのパラメータの値を求めるための色々な処理を行う。ここで、パラメータは、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体をレンダリングするためのピクセル単位情報であり、ピクセルそれぞれの座標x、yの値、深さzの値、カラーr、g、b、aの値、そのピクセルそれぞれにマッピングされるテクスチャーの座標s、tの値などを含む。rは赤色、gは緑色、bは青色、aは透明度を意味する。
多様な形態の客体はいずれか一つの形態を持つポリゴンの集合で表現されうるが、レンダリング計算量を低減するためにいろいろな形態のポリゴンのうち最も単純な形態である三角形が主に利用される。以下ではポリゴンを三角形に特定して本実施形態を説明する。ただし、当業者ならば三角形以外の他の形態のポリゴンも本実施形態に適用されうるということを理解できるであろう。
図5は、図4に示す頂点処理部41の詳細構成図である。図5を参照するに、図4に示す頂点処理部41は、変換部51、計算部52、及び決定部53で構成される。
変換部51は、モデルビュー行列、投影行列などを含む変換行列を利用して入力された3次元グラフィックスデータを、2次元平面の3次元グラフィックスデータに変換する。ここで、モデルビュー行列は、2次元平面での客体の位置及び方向を決定するための行列であり、投影行列は、2次元平面での客体の大きさ及び形態を決定するための行列である。
計算部52は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれについての光計算を行うことによって、その頂点それぞれのカラーr、g、b、aの値に光源効果を適用する。計算部52は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれの霧因子fの値を計算する。より詳細に説明すると、計算部52は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体を構成する頂点それぞれの深さzの値を、前記式(1)ないし(3)のうちいずれか一つの“d”に代入し、これを計算することによって霧因子fの値を得る。式(1)ないし(3)のうち、どちらが使われるかは、本実施形態による3次元グラフィックスデータレンダリング装置の性能、ユーザにより要求される霧効果の強度により決定される。
また、計算部52は、そのように計算された霧因子fの値に基づいて、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つの客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれのカラーr、g、b、aの値に霧効果を適用する。より詳細に説明すると、計算部52は、そのように計算された霧因子fの値を前記の式(4)に代入し、これを計算することによって霧効果が適用されたカラーr、g、b、aの値を得る。その場合、Cは、光源効果が適用されたカラー値になる。ただし、計算部52により処理された霧因子fの計算及び霧効果適用のうち、霧効果適用は、ラスタライザ42によるテクスチャーマッピング後に行われうるということを、当業者ならば理解できるであろう。その場合、Cは、光源効果及びテクスチャーマッピングが適用されたカラー値になる。
決定部53は、霧因子テーブル43に保存された霧因子の臨界値のうちいずれか一つを抽出し、計算部52により計算された頂点の霧因子fと抽出された臨界値とを比較し、比較結果によってその頂点それぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定する。すなわち、決定部53は、いずれか一つの頂点の霧因子fの値が抽出された臨界値より大きければ、その頂点に対するテクスチャーマッピングを行うと決定し、大きくなければ、その頂点に対するテクスチャーマッピングを行わないと決定する。前者は、頂点のカラーに霧効果を適用する場合にほぼ霧カラーになる場合であり、後者は、頂点のカラーに霧効果を適用する場合にもその頂点に適用されたテクスチャーが見える場合である。
特に、決定部53は、霧因子fの計算に使われた数式の種類、ユーザの選択、図4に示す3次元グラフィックスレンダリング装置の性能に基づいて霧因子テーブル43に保存された臨界値のうちいずれか一つを抽出する。例えば、ユーザにより3次元グラフの画質が低く表示されるように選択された場合ならば、決定部53は、そのようなユーザの選択によって複数の臨界値のうち最も大きい臨界値を抽出する。もし、図4に示す3次元グラフィックスレンダリング装置の性能が高いならば、3次元グラフの画質が高く表示されるように、決定部53は、複数の臨界値のうち最も小さな臨界値を抽出する。
ラスタライザ42は、頂点処理部41から3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形の頂点それぞれのパラメータの値を入力され、その頂点それぞれのパラメータの値から三角形のピクセルそれぞれのパラメータの最終値を計算する。特に、本実施形態によれば、ラスタライザ42は、頂点処理部41からテクスチャーマッピング実行如何についての決定結果を入力され、これに基づいてテクスチャーマッピングを行う。
図6は、図4に示すラスタライザ42の詳細構成図である。図6を参照するに、図4に示すラスタライザ42は、スキャン変換部61、テクスチャーマッピング部62、及びブレンディング部63で構成される。
スキャン変換部61は、頂点処理部41により処理された3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形のピクセルそれぞれのパラメータの値を決定する。より詳細に説明すると、スキャン変換部61は、三角形の三つの頂点それぞれのパラメータの値から三角形の頂点以外の他のピクセルそれぞれのパラメータの値を補間することで、その三角形のピクセルそれぞれのパラメータの値を決定する。
テクスチャーマッピング部62は、頂点処理部41の決定部53により決定された結果によって3次元グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングを行う。特に、本実施形態によれば、テクスチャーマッピング部62は、頂点処理部41の決定部53により決定された結果によって、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形に対するテクスチャーマッピングを行う。より詳細に説明すると、頂点処理部41の決定部53によりある三角形の頂点すべてに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定された場合、テクスチャーマッピング部62は、その三角形のピクセルそれぞれにメモリ(図示せず)に保存されたテクスチャーをマッピングしない。そのようなテクスチャーマッピング省略の回数ほど、テクスチャーマッピングのためのメモリ接近回数が消える。もし、頂点処理部41の決定部53によりある三角形の頂点のうちいずれか一つでもテクスチャーマッピングを行うと決定された場合ならば、テクスチャーマッピング部62は、その三角形のピクセルそれぞれにメモリ(図示せず)に保存されたテクスチャーをマッピングする。
ブレンディング部63は、テクスチャーマッピング部62によりテクスチャーがマッピングされたピクセルそれぞれのカラーr、g、bの値に、そのピクセルそれぞれの透明度aの値をブレンディングする。ブレンディング部63から出力されたピクセルそれぞれのパラメータの最終値はフレームバッファ44に保存される。特に、当業者ならば、図4に示すラスタライザ42は、前記構成要素以外にもαテスト部、深さテスト部のような他の構成要素をさらに含みうるということが分かる。以下の他の実施形態でも同じである。
図7は、本発明の望ましい一実施形態によってピクセル霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする装置の構成図である。図7を参照するに、本実施形態によってピクセル霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、頂点処理部71、ラスタライザ72、霧因子テーブル73、及びフレームバッファ74で構成される。特に、図4に示す3次元グラフィックスレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンのピクセル単位で、霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする。
頂点処理部71は3次元グラフィックスデータを入力され、入力された3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形の頂点それぞれのパラメータの値を求めるための色々な処理を行う。
図8は、図7に示す頂点処理部71の詳細構成図である。図8を参照するに、図4に示す頂点処理部71は、変換部81及び計算部82で構成される。
変換部81は、モデルビュー行列、投影行列などを含む変換行列を利用して入力された3次元グラフィックスデータを2次元平面の3次元グラフィックスデータに変換する。
計算部82は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれについての光計算を行うことによってその頂点それぞれのカラーr、g、b、aの値に光源効果を適用する。
ラスタライザ72は、頂点処理部71から3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形の頂点それぞれのパラメータの値を入力され、その頂点それぞれのパラメータの値から三角形のピクセルそれぞれのパラメータの最終値を計算する。
図9は、図7に示すラスタライザ72の詳細構成図である。図9を参照するに、図7に示すラスタライザ72は、スキャン変換部91、計算部92、決定部93、テクスチャーマッピング部94、及びブレンディング部95で構成される。
変換部81は、頂点処理部71により処理された3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形のピクセルそれぞれのパラメータの値を決定する。より詳細に説明すると、変換部81は、三角形の三つの頂点それぞれのパラメータの値から三角形の頂点以外の他のピクセルそれぞれのパラメータの値を補間することによって、その三角形のピクセルそれぞれのパラメータの値を決定する。
計算部92は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形のピクセルそれぞれの霧因子fの値を計算する。より詳細に説明すると、計算部92は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体を構成するピクセルそれぞれの深さzの値を前記式(1)ないし(3)のうちいずれか一つの“d”に代入し、これを計算することによって霧因子fの値を得る。
また、計算部92は、そのように計算された霧因子fの値に基づいて3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つの客体の構成単位であるポリゴンのピクセルそれぞれのカラー値に霧効果を適用する。より詳細に説明すると、計算部92は、そのように計算された霧因子fの値を前記式(4)に代入し、これを計算することによって霧効果が適用されたカラーr、g、b、aの値を得る。その場合、Cは、光源効果が適用されたカラー値になる。ただし、計算部92により処理された霧因子f計算及び霧効果適用のうち、霧効果適用は、テクスチャーマッピング部94によるテクスチャーマッピング後に行われることもあるということを、当業者ならば理解できるであろう。その場合、Cは光源効果及びテクスチャーマッピングが適用されたカラー値になる。
決定部93は、霧因子テーブル73に保存された霧因子の臨界値のうちいずれか一つを抽出し、計算部92により計算されたピクセルの霧因子fの値と抽出された臨界値とを比較し、比較結果によってそのピクセルそれぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定する。より詳細に説明すると、決定部93は、いずれか一つの三角形の三つの頂点のうち、深さzの値が最も小さな頂点の霧因子fの値と抽出された臨界値とを比較し、比較結果によってその三角形に対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定する。すなわち、決定部93は、三角形の三つの頂点のうち深さzの値が最も小さな頂点の霧因子fの値が抽出された臨界値より大きければ、その三角形に対するテクスチャーマッピングを行うと決定する。その場合は、三角形のあらゆるピクセルの霧因子fの値が臨界値より大きい場合に該当する。
また、決定部93は、三角形の三つの頂点のうち深さzの値が最も小さな頂点の霧因子fの値が抽出された臨界値より大きくなければ、その三角形の三つの頂点のうち深さzの値が最も大きい頂点の霧因子fの値と抽出された臨界値とを比較し、比較結果によってその三角形に対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定する。すなわち、決定部93は、その三角形の三つの頂点のうち深さzの値が最も大きい頂点の霧因子fの値が抽出された臨界値より大きくなければ、その三角形に対するテクスチャーマッピングを行わないと決定する。その場合は、三角形のあらゆるピクセルの霧因子fの値が臨界値より大きくない場合に該当する。
また、決定部93は、その三角形の三つの頂点のうち深さzの値が最も小さな頂点の霧因子fの値が抽出された臨界値より大きく、その三角形の三つの頂点のうち深さzの値が最も大きい頂点の霧因子fの値が抽出された臨界値より大きければ、その三角形のピクセルそれぞれの霧因子fの値と抽出された臨界値とを比較し、比較結果によってそのピクセルそれぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定する。すなわち、決定部93は、いずれか一つのピクセルの霧因子fの値が抽出された臨界値より大きければ、そのピクセルに対するテクスチャーマッピングを行うと決定し、大きくなければ、そのピクセルに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定する。
特に、決定部93は、霧因子fの計算に使われた数式の種類、ユーザの選択、図4に示す3次元グラフィックスレンダリング装置の性能に基づいて、霧因子テーブル73に保存された臨界値のうちいずれか一つを抽出する。例えば、ユーザにより3次元グラフの画質が低く表示されるように選択された場合ならば、決定部93は、そのようなユーザの選択によって複数の臨界値のうち最も大きい臨界値を抽出する。もし、図4に示す3次元グラフィックスレンダリング装置の性能が高いならば、3次元グラフの画質が高く表示されるように、決定部93は、複数の臨界値のうち最も小さな臨界値を抽出する。
テクスチャーマッピング部94は、決定部93により決定された結果によって3次元グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングを行う。特に、本実施形態によれば、テクスチャーマッピング部94は、決定部93により決定された結果によって3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形に対するテクスチャーマッピングを行う。より詳細に説明すると、テクスチャーマッピング部94は、決定部93によりある三角形に対するテクスチャーマッピングを行わないと決定された場合、その三角形のピクセルそれぞれにメモリに保存されたテクスチャーをマッピングしない。もし、決定部93によりその三角形に対するテクスチャーマッピングを行うと決定された場合ならば、テクスチャーマッピング部94は、その三角形のピクセルそれぞれにメモリに保存されたテクスチャーをマッピングする。
また、テクスチャーマッピング部94は、決定部93によりあるピクセルに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定された場合、そのピクセルにメモリに保存されたテクスチャーをマッピングしない。もし、決定部93によりそのピクセルに対するテクスチャーマッピングを行うと決定された場合ならば、テクスチャーマッピング部94はそのピクセルに、メモリに保存されたテクスチャーをマッピングする。
ブレンディング部95は、テクスチャーマッピング部94によりテクスチャーがマッピングされたピクセルそれぞれのカラーr、g、bの値に、そのピクセルそれぞれの透明度aの値をブレンディングする。特に、当業者ならば、図4に示すラスタライザ72は、前記構成要素以外にもαテスト部、深さテスト部のような他の構成要素をさらに含むことができるということが分かる。以下の他の実施形態でも同じである。
図10は、本発明の望ましい一実施形態によって頂点霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法を示すフローチャートである。図10を参照するに、本実施形態によって頂点霧効果を考慮して、3次元グラフィックスデータレンダリング方法は、図4に示す3次元グラフィックスデータレンダリング装置で時系列的に処理されるステップで構成される。したがって、以下省略された内容であっても、図4に示す3次元グラフィックスデータレンダリング装置に関して以上で記述された内容は、本実施形態による3次元グラフィックスレンダリング方法にも適用される。
101ステップで、3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、モデルビュー行列、投影行列などを含む変換行列を利用して入力された3次元グラフィックスデータを2次元平面の3次元グラフィックスデータに変換する。
102ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形の頂点それぞれについての光計算を行うことによって、その頂点それぞれのカラーr、g、b、aの値に光源効果を適用する。
103ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれの霧因子fの値を計算し、そのように計算された霧因子fの値に基づいて、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つの客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれのカラーr、g、b、aの値に霧効果を適用する。
104ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、霧因子テーブル43に保存された霧因子の臨界値のうちいずれか一つを抽出し、103ステップで計算された頂点の霧因子fと抽出された臨界値とを比較し、比較結果によってその頂点それぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定する。
105ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、101ないし103ステップで処理された3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形の三つの頂点それぞれのパラメータの値から、三角形の頂点以外の他のピクセルそれぞれのパラメータの値を補間することによって、その三角形のピクセルそれぞれのパラメータの値を決定する。
106ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、104ステップである三角形の頂点すべてに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定された場合、108ステップに進み、その三角形の頂点いずれか一つでもテクスチャーマッピングを行うと決定された場合ならば、107ステップに進行する。
107ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、その三角形のピクセルそれぞれに、メモリに保存されたテクスチャーをマッピングする。
108ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、107ステップでテクスチャーがマッピングされたピクセルそれぞれのカラーr、g、bの値に、そのピクセルそれぞれの透明度aの値をブレンディングする。
109ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の三角形すべてについて102ないし108ステップが完了したならば終了し、三角形すべてについて完了していなければ、既に102ないし108ステップが完了した三角形以外のいずれか一つの三角形について102ないし108ステップを行うために、101ステップに戻る。
図11A及び図11Bは、本発明の望ましい一実施形態によってピクセル霧効果を考慮して、3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法のフローチャートである。図11A及び図11Bを参照するに、本実施形態によってピクセル霧効果を考慮した3次元グラフィックスデータレンダリング方法は、図7に示す3次元グラフィックスデータレンダリング装置で時系列的に処理されるステップで構成される。したがって、以下省略された内容であっても、図7に示す3次元グラフィックスデータレンダリング装置に関して以上で記述された内容は、本実施形態による3次元グラフィックスレンダリング方法にも適用される。
111ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、モデルビュー行列、投影行列などを含む変換行列を利用して、入力された3次元グラフィックスデータを2次元平面の3次元グラフィックスデータに変換する。
112ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形の頂点それぞれについての光計算を行うことによって、その頂点それぞれのカラーr、g、b、aの値に光源効果を適用する。
113ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、111−112ステップで処理された3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形の三つの頂点それぞれのパラメータの値から、三角形の頂点以外の他のピクセルそれぞれのパラメータの値を補間することによって、その三角形のピクセルそれぞれのパラメータの値を決定する。
114ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位である三角形のピクセルそれぞれの霧因子fの値を計算し、そのように計算された霧因子fの値に基づいて3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つの客体の構成単位であるポリゴンのピクセルそれぞれのカラー値に霧効果を適用する。
115ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、霧因子テーブル73に保存された霧因子の臨界値のうちいずれか一つを抽出し、いずれか一つの三角形の三つの頂点のうち深さzの値が最も小さな頂点の霧因子fの値と抽出された臨界値とを比較する。また、115ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、比較結果、深さzの値が最も小さな頂点の霧因子fの値が抽出された臨界値より大きければ、その三角形に対するテクスチャーマッピングを行うと決定し、116ステップに進む。もし、臨界値より大きくなければ、115ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は117ステップに進む。
116ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、その三角形のピクセルそれぞれにメモリに保存されたテクスチャーをマッピングする。
117ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、その三角形の三つの頂点のうち、深さzの値が最も大きい頂点の霧因子fの値と抽出された臨界値とを比較し、比較結果、深さzの値が最も大きい頂点の霧因子fの値が抽出された臨界値より大きくなければ、その三角形に対するテクスチャーマッピングを行わないと決定し、119ステップに進む。もし、臨界値より大きければ、117ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は118ステップに進む。
118ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、その三角形のいずれか一つのピクセルの霧因子fの値と抽出された臨界値とを比較し、比較結果、そのピクセルの霧因子fの値が抽出された臨界値より大きければ、そのピクセルに対するテクスチャーマッピングを行うと決定し、119ステップに進む。もし、臨界値より大きくなければ、118ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、そのピクセルに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定し、120ステップに進む。
119ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、そのピクセルにメモリに保存されたテクスチャーをマッピングする。
120ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、三角形の全ピクセルについて118及び119ステップが完了したならば、121ステップに進み、全ピクセルについて完了していなければ、既に118及び119ステップが完了したピクセル以外のいずれか一つのピクセルについて118及び119ステップを行うために118ステップに戻る。
121ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、116、119ステップでテクスチャーがマッピングされたピクセルそれぞれのカラーr、g、bの値に、そのピクセルそれぞれの透明度aの値をブレンディングする。
122ステップで3次元グラフィックスデータレンダリング装置は、3次元グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の三角形すべてについて112ないし121ステップが完了したならば終了し、三角形すべてについて完了していなければ、既に112ないし121ステップが完了した三角形以外のいずれか一つの三角形について112ないし121ステップを行うために111ステップに戻る。
一方、前述した本発明の実施形態はコンピュータで実行できるプログラムで作成でき、コンピュータで読み取り可能な記録媒体を利用して前記プログラムを動作させる汎用ディジタルコンピュータで具現できる。また、詳述した本発明の実施形態で使われたデータの構造は、コンピュータで読み取り可能な記録媒体にいろいろな手段を通じて記録されうる。
前記コンピュータで読み取り可能な記録媒体はマグネチック記録媒体(例えば、ロム、フロッピー(登録商標)ディスク、ハードディスクなど)、光学的判読媒体(例えば、CD−ROM、DVDなど)及びキャリアウェーブ(例えば、インターネットを通じる伝送)のような記録媒体を含む。
これまで本発明についてその望ましい実施形態を中心に説明した。当業者ならば、本発明が本発明の本質的な特性から逸脱しない範囲で変形された形態で具現されうるということを理解できるであろう。したがって、開示された実施形態は限定的な観点ではなく説明的な観点で考慮されねばならない。本発明の範囲は前述した説明ではなく特許請求の範囲に現れており、それと同等な範囲内にあるあらゆる差異点は本発明に含まれていると解釈されねばならない。
本発明は、3次元グラフィックスデータをレンダリングする機能が搭載されたモバイル端末、デスクトップPCなどに適用できる。
霧効果が適用された3次元グラフィックスデータのレンダリング画面を示す図である。 3次元映像の視点と霧が表現される地点間の距離による霧因子f値の変化を示すグラフである。 図2に示すグラフに本発明の望ましい一実施形態による臨界値を表示した図である。 本発明の望ましい一実施形態によって頂点霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする装置の構成図である。 図4に示す頂点処理部41の詳細構成図である。 図4に示すラスタライザ42の詳細構成図である。 本発明の望ましい一実施形態によってピクセル霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする装置の構成図である。 図7に示す頂点処理部71の詳細構成図である。 図7に示すラスタライザ72の詳細構成図である。 本発明の望ましい一実施形態によって頂点霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法を示すフローチャートである。 本発明の望ましい一実施形態によってピクセル霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法のフローチャートである。 本発明の望ましい一実施形態によってピクセル霧効果を考慮して3次元グラフィックスデータをレンダリングする方法のフローチャートである。
符号の説明
41、71 頂点処理部
42、72 ラスタライザ
43、73 霧因子テーブル
44、74 フレームバッファ
51、81 変換部
52、82、92 計算部
53、93 決定部
61、91 スキャン変換部
62、94 テクスチャーマッピング部
63、95 ブレンディング部

Claims (17)

  1. (a)グラフィックスデータに適用される霧効果の強度を計算するステップと、
    (b)前記計算された霧効果の強度によって前記グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定するステップと、
    (c)前記決定された結果によって前記テクスチャーマッチングを行うステップと、を含むことを特徴とするレンダリング方法。
  2. 前記(b)ステップは、前記計算された霧効果の強度と臨界値とを比較し、前記比較結果によって前記テクスチャーマッピングの実行如何を決定することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  3. 前記(a)ステップは、グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれに適用される霧効果の強度を計算し、
    前記(b)ステップは、前記頂点それぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  4. 前記(c)ステップは、前記(b)ステップで前記ポリゴンの頂点すべてに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定された場合、前記ポリゴンのピクセルそれぞれにテクスチャーをマッピングしないことを特徴とする請求項3に記載のレンダリング方法。
  5. 前記(a)ステップは、グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンのピクセルそれぞれに適用される霧効果の強度を計算し、
    前記(b)ステップは、前記ピクセルそれぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定することを特徴とする請求項1に記載のレンダリング方法。
  6. 前記(b)ステップは、前記ポリゴンの頂点のうち深さ値の最も小さな頂点の霧因子の値が臨界値より大きければ、前記ポリゴンに対するテクスチャーマッピングを行うと決定することを特徴とする請求項5に記載のレンダリング方法。
  7. 前記(b)ステップは、前記ポリゴンの頂点のうち深さ値の最も大きい頂点の霧因子の値が臨界値より大きくなければ、前記ポリゴンに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定することを特徴とする請求項5に記載のレンダリング方法。
  8. 前記(b)ステップは、前記ポリゴンの頂点のうち深さ値の最も小さな頂点の霧因子の値が臨界値より大きく、前記頂点のうち深さ値の最も大きい頂点の霧因子の値が前記臨界値より大きくなければ、前記ポリゴンのピクセルそれぞれの霧因子の値と前記臨界値とを比較し、前記比較結果によって前記ピクセルそれぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定することを特徴とする請求項5に記載のレンダリング方法。
  9. グラフィックスデータに適用される霧効果の強度を計算するステップと、
    前記計算された霧効果の強度によって前記グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定するステップと、
    前記決定された結果によって前記テクスチャーマッチングを行うステップと、を含むことを特徴とするレンダリング方法をコンピュータで実行させるためのプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な記録媒体。
  10. グラフィックスデータに適用される霧効果の強度を計算する計算部と、
    前記計算された霧効果の強度によって前記グラフィックスデータに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定する決定部と、
    前記決定された結果によって前記テクスチャーマッチングを行うテクスチャーマッピング部と、を備えることを特徴とするレンダリング装置。
  11. 前記決定部は、前記計算された霧効果の強度と臨界値とを比較し、前記比較結果によって前記テクスチャーマッピングの実行如何を決定することを特徴とする請求項10に記載のレンダリング装置。
  12. 前記計算部は、グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンの頂点それぞれに適用される霧効果の強度を計算し、
    前記決定部は、前記頂点それぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定することを特徴とする請求項10に記載のレンダリング装置。
  13. 前記テクスチャーマッピング部は、前記決定部により前記ポリゴンの頂点すべてに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定された場合、前記ポリゴンのピクセルそれぞれにテクスチャーをマッピングしないことを特徴とする請求項12に記載のレンダリング装置。
  14. 前記計算部は、グラフィックスデータが表す少なくとも一つ以上の客体の構成単位であるポリゴンのピクセルそれぞれに適用される霧効果の強度を計算し、
    前記決定部は、前記ピクセルそれぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定することを特徴とする請求項10に記載のレンダリング装置。
  15. 前記決定部は、前記ポリゴンの頂点のうち深さ値の最も小さな頂点の霧因子の値が臨界値より大きければ、前記ポリゴンに対するテクスチャーマッピングを行うと決定することを特徴とする請求項14に記載のレンダリング装置。
  16. 前記決定部は、前記ポリゴンの頂点のうち深さ値の最も大きい頂点の霧因子の値が臨界値より大きくなければ、前記ポリゴンに対するテクスチャーマッピングを行わないと決定することを特徴とする請求項14に記載のレンダリング装置。
  17. 前記決定部は、前記ポリゴンの頂点のうち深さ値の最も小さな頂点の霧因子の値が臨界値より大きく、前記頂点のうち深さ値の最も大きい頂点の霧因子の値が前記臨界値より大きくなければ、前記ポリゴンのピクセルそれぞれの霧因子の値と前記臨界値とを比較し、前記比較結果によって前記ピクセルそれぞれに対するテクスチャーマッピングの実行如何を決定することを特徴とする請求項14に記載のレンダリング装置。
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