KR20150060026A - 이전 커맨드 정보를 이용하여 현재 커맨드를 처리하는 방법 및 장치. - Google Patents

이전 커맨드 정보를 이용하여 현재 커맨드를 처리하는 방법 및 장치. Download PDF

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KR20150060026A
KR20150060026A KR1020130143925A KR20130143925A KR20150060026A KR 20150060026 A KR20150060026 A KR 20150060026A KR 1020130143925 A KR1020130143925 A KR 1020130143925A KR 20130143925 A KR20130143925 A KR 20130143925A KR 20150060026 A KR20150060026 A KR 20150060026A
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권권택
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Abstract

이전 커맨드 정보를 이용하여 현재 커맨드를 처리하는 방법 및 장치를 개시한다. 일 측면에 따른 렌더링 방법은 렌더링의 대상이 되는 현재 커맨드에 대응하는 제 1 데이터를 수신하는 단계; 상기 제 1 데이터와 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 비교함으로써 상기 제 2 데이터의 결과를 재사용할지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 결정 결과에 기초하여 상기 현재 커맨드를 처리하는 단계;를 포함한다.

Description

이전 커맨드 정보를 이용하여 현재 커맨드를 처리하는 방법 및 장치. {Method and apparatus for rendering a current command using a previous command}
이전 커맨드 정보를 이용하여 현재 커맨드를 처리하는 방법 및 장치에 관한다.
3D 그래픽스 API(Application Program Interface) 표준들로는 OpenGL, OpenGL ES 또는 Direct 3D 등이 있다. API 표준들은 각 커맨드를 수행하고, 이미지를 표시하는 방법을 포함한다.
렌더링은 기하 처리(geometry processing) 단계와 픽셀 처리(pixel processing) 단계로 구분된다. 기하 처리는 3차원 공간에 포함된 오브젝트들을 복수의 프리미티브들로 분할하는 과정이고, 픽셀 처리는 분할된 프리미티브들의 색상을 결정하는 과정이다.
각 커맨드를 수행할 때, 많은 연산이 수행되며 많은 전력이 소모된다. 따라서, 렌더링을 수행할 때, 연산량을 줄이고 메모리에 접속(access)하는 횟수를 줄이기 위한 다양한 방법들이 연구되고 있다.
이전 커맨드 정보를 이용하여 현재 커맨드를 처리하는 방법 및 장치를 제공하는 데 있다. 또한, 상기 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체를 제공하는데 있다.
본 실시 예가 이루고자 하는 기술적 과제는 상기된 바와 같은 기술적 과제로 한정되지 않으며, 이하의 실시 예들로부터 또 다른 기술적 과제들이 유추될 수 있다.
일 측면에 따른 렌더링 방법은 렌더링의 대상이 되는 현재 커맨드에 대응하는 제 1 데이터를 수신하는 단계; 상기 제 1 데이터와 기 렌더링된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 비교함으로써 상기 제 2 데이터를 재사용할지 여부를 결정하는 단계; 및 상기 결정 결과에 기초하여 상기 현재 커맨드를 처리하는 단계;를 포함한다.
다른 측면에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 상술한 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 기록매체를 포함한다.
또 다른 측면에 따른 렌더링 장치는 렌더링의 대상이 되는 현재 커맨드에 대응하는 제 1 데이터를 수신하는 수신부; 상기 제 1 데이터와 기 렌더링된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 비교함으로써 상기 제 2 데이터를 재사용할지 여부를 결정하는 결정부; 및 상기 결정 결과에 기초하여 상기 현재 커맨드를 처리하는 렌더링부;를 포함한다.
상술한 바에 따르면, 이전 커맨드의 수행 결과를 이용하여 현재 커맨드를 수행함으로써, 현재 커맨드에 대한 처리 과정에서 소요되는 연산량 및 GPU의 전력 소모를 감소시킬 수 있다.
또한, 현재 커맨드를 수행하기 이전에 이전 커맨드와 현재 커맨드의 유사 여부를 판단하고, 상기 판단 결과에 기초하여 현재 커맨드를 수행함으로써 GPU의 동작 속도를 높일 수 있다.
도 1은 일 실시예에 따른 렌더링 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 2는 일 실시예에 따른 렌더링 장치의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 3은 일 실시예에 따른 렌더링부의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 4는 일 실시예에 따른 현재 커맨드에 대응하는 이미지 및 이전 커맨드에 대응하는 이미지의 일 예를 도시한 도면이다.
도 5는 일 실시예에 따른 렌더링 장치가 동작하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 일 실시예에 따른 제 2 조건을 만족하는 경우에 렌더링 장치가 동작하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 7은 일 실시예에 따른 렌더링 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
이하에서는 도면을 참조하여 본 발명의 실시예들을 상세히 설명한다. 본 발명의 하기 실시예는 본 발명을 구체화하기 위한 것일 뿐 본 발명의 권리 범위를 제한하거나 한정하지 않는다. 또한, 본 발명의 상세한 설명 및 실시예로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 유추할 수 있는 것은 본 발명의 권리범위에 속하는 것으로 해석된다.
도 1은 일 실시예에 따른 렌더링 과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 1을 참조하면, 단계 11 내지 단계 17을 통해 3차원 이미지를 처리(렌더링)하는 과정을 나타낸다. 구체적으로, 단계 11 내지 단계 13은 기하 처리 단계이고, 단계 14 내지 단계 17은 픽셀 처리 단계이다.
단계 11은 이미지를 나타내는 정점(vertex)들을 생성하는 단계이다. 정점들은 이미지에 포함된 오브젝트(object)들을 나타내기 위해 생성된다.
단계 12는 생성된 정점들을 쉐이딩(shading)하는 단계이다. 정점 쉐이더(vertex shader)는 단계 11에서 생성된 정점들의 색(color)를 지정하여, 정점들에 대한 쉐이딩을 수행할 수 있다.
단계 13은 프리미티브들(primitives)을 생성하는 단계이다. 프리미티브는 점, 선 또는 정점들로부터 형성되는 다각형을 나타낸다. 일 예로서, 프리미티브들은 정점들을 연결하여 형성된 삼각형들을 나타낼 수도 있다.
단계 14는 프리미티브를 래스터화(rasterization)하는 단계이다. 프리미티브를 래스터화하는 것은 프리미티브를 복수의 프레그먼트들(fragments)로 분할하는 것을 나타낸다. 프레그먼트는 프리미티브를 구성하는 단위이며, 이미지 처리를 수행하기 위한 기본 단위일 수 있다. 프리미티브는 정점에 대한 정보만을 포함한다. 따라서, 래스터화하는 단계에서 정점과 정점 사이의 프레그먼트들을 생성할 때 보간(interpolation)이 수행된다.
단계 15는 픽셀을 쉐이딩하는 단계를 나타낸다. 도 1에서는 픽셀 단위로 쉐이딩이 수행되는 것을 도시하고 있으나, 프레그먼트 단위로 쉐이딩이 수행될 수도 있다. 예를 들어, 픽셀 또는 프레그먼트를 쉐이딩하는 것은 픽셀 또는 프레그먼트의 색을 지정하는 것이다.
단계 16은 픽셀 또는 프레그먼트를 텍스쳐링(texturing)하는 단계는 나타낸다. 텍스쳐링은 픽셀 또는 프레그먼트의 색을 지정할 때, 미리 생성된 이미지를 이용하는 방법이다. 예를 들어, 쉐이딩은 프레그먼트에 어떤 색을 지정할지 계산을 통해서 수행하지만, 텍스쳐링은 미리 생성된 이미지와 대응되는 프레그먼트에 이미지의 색과 동일한 색을 지정하는 방법이다.
단계 15 또는 단계 16의 경우, 각각의 픽셀 또는 프레그먼트를 쉐이딩 또는 텍스쳐링하기 위하여 많은 연산이 요구된다. 따라서, 쉐이딩 또는 텍스쳐링하는 단계를 보다 효율적으로 수행하여 연산량을 줄일 필요가 있다. 쉐이딩 과정에서 연산량을 줄이는 대표적인 방법으로 은닉 표면 제거(Hidden Surface Removal, HSR)방법이 있다. 은닉 표면 제거 방법은 앞에 위치한 오브젝트에 의해 가려진 오브젝트는 쉐이딩을 수행하지 않는 방법이다.
단계 17은 테스트 및 믹싱(testing and mixing) 단계를 나타낸다.
단계 18은 프레임 버퍼에 저장된 이미지를 표시하는 단계를 나타낸다. 일 커맨드에 대응하는 이미지는 단계 11 내지 단계 17을 통해 생성되고, 생성된 이미지를 나타내는 정보는 프레임 버퍼에 저장된다. 프레임 버퍼에 저장된 이미지는 디스플레이 장치를 통해 표시된다.
렌더링 장치는 상술한 단계 11 내지 단계 18을 통하여 일 커맨드에 대응하는 이미지를 생성(렌더링)한다. 따라서, 복수의 커맨드들에 대응하는 이미지들을 생성하기 위해서, 렌더링 장치는 각각의 커맨드마다 상술한 단계들을 독립적으로 수행한다.
그러나, 시간의 흐름에 따라 변화하는 이미지의 경우, 기 처리된 커맨드에 대응하는 이미지와 현재 처리될 커맨드에 대응하는 이미지가 동일하거나 유사한 경우가 존재할 수 있다. 다시 말해, 연속되는 두 개의 프레임들의 경우, 프레임들에 포함된 정보가 동일하거나 유사한 경우가 존재할 수 있다.
따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 렌더링 장치는 현재 커맨드를 수행하는 때에 이전 커맨드의 처리 결과(즉, 이전 커맨드에 대응하는 데이터)를 재사용함으로써 렌더링시에 발생되는 연산량을 감소시킬 수 있다. 이하, 도 2를 참조하여 본 발명의 일 실시예에 따른 렌더링 장치를 구체적으로 설명한다.
도 2는 일 실시예에 따른 렌더링 장치의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 2를 참조하면, 렌더링 장치(10)는 수신부(110), 결정부(120) 및 렌더링부(130)를 포함한다.
도 2에 도시된 렌더링 장치(10)에는 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 2에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 2에 도시된 렌더링 장치(10)의 수신부(110), 결정부(120) 및 렌더링부(130)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
수신부(110)는 렌더링의 대상이 되는 현재 커맨드에 대응하는 제 1 데이터를 수신한다. 여기에서, 현재 커맨드는 렌더링 장치(10)에 의하여 현재 렌더링이 수행될 커맨드를 의미하고, 제 1 데이터는 버텍스 속성 데이터(vertex attribute data), 인덱스 데이터(index data), 버텍스 쉐이더 바이너리(vertex shader binary), 픽셀 쉐이더 바이너리(pixel shader binary), 유니폼 데이터(uniform data), 텍스쳐 데이터(texture data) 또는 설정 데이터(configuration data)를 포함한다.
렌더링 장치(10)가 렌더링을 수행하는 대상을 의미하는 커맨드는 적어도 하나 이상의 드로우 커맨드를 포함하고, 각각의 드로우 커맨드에는 렌더링 시에 입력으로 사용하는 데이터가 지정되어 있다. 따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 제 1 데이터는 현재 커맨드에 대응하는 드로우 커맨드가 사용하는 입력 데이터를 의미한다.
결정부(120)는 제 1 데이터외 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 비교함으로써 제 2 데이터를 재사용할지 여부를 결정한다. 다시 말해, 결정부(120)는 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 현재 커맨드의 처리 시에 다시 사용할지 여부를 결정한다. 도 1을 참조하여 상술한 바와 같이, 기 처리된 커맨드는 프레임 버퍼에 저장된다. 따라서, 이하에서 이전 커맨드에 대응하는 프레임 버퍼를 사용한다는 것은 제 2 데이터를 현재 커맨드의 처리 시에 재사용한다는 것과 동일한 의미이다.
여기에서, 이전 커맨드는 렌더링 장치(10)가 현재 커맨드를 수행하기 바로 전에 수행한 커맨드를 의미할 수도 있고, 그보다 이전의 어느 시점에 렌더링 장치(10)가 수행한 커맨드를 의미할 수도 있다. 상술한 바와 같이, 커맨드는 적어도 하나 이상의 드로우 커맨드를 포함하고, 각각의 드로우 커맨드에는 렌더링 시에 입력으로 사용하는 데이터가 지정되어 있다. 따라서, 본 발명의 일 실시예에 따른 제 2 데이터도 상술한 제 1 데이터와 동일한 종류의 데이터들을 포함한다.
렌더링 장치(10)는 각각의 커맨드를 수행하고, 렌더링 장치(10)가 수행하는 렌더링 과정은 도 1을 참조하여 상술한 바와 같다. 따라서, 렌더링부(130)가 현재 커맨드를 처리하기 이전에, 결정부(120)가 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터의 결과를 현재 커맨드의 처리 시에 재사용할지 여부를 결정함으로써 렌더링 장치(10)는 중복되는 연산을 수행하지 않을 수 있다. 다시 말해, 결정부(120)는 이전 커맨드가 현재 커맨드와 동일하거나 유사한지를 판단함으로써, 렌더링 장치(10)의 연산량을 감소시키고 처리 속도를 향상시킬 수 있다.
여기에서, 현재 커맨드와 동일하거나 또는 유사한 이전 커맨드는 도 4를 참조하여 후술한다.
도 3은 일 실시예에 따른 렌더링부의 일 예를 도시한 구성도이다.
도 3을 참조하면, 렌더링부(130)는 기하 처리부(131) 및 픽셀 처리부(132)를 포함한다.
도 3에 도시된 렌더링부(130)에는 본 실시예와 관련된 구성요소들만이 도시되어 있다. 따라서, 도 3에 도시된 구성요소들 외에 다른 범용적인 구성요소들이 더 포함될 수 있음을 본 실시예와 관련된 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
또한, 도 3에 도시된 렌더링부(130)의 기하 처리부(131) 및 픽셀 처리부(132)는 하나 또는 복수 개의 프로세서에 해당할 수 있다. 프로세서는 다수의 논리 게이트들의 어레이로 구현될 수도 있고, 범용적인 마이크로 프로세서와 이 마이크로 프로세서에서 실행될 수 있는 프로그램이 저장된 메모리의 조합으로 구현될 수도 있다. 또한, 다른 형태의 하드웨어로 구현될 수도 있음을 본 실시예가 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이해할 수 있다.
기하 처리부(131)는 현재 커맨드에 대응하는 드로우 커맨드를 수신하고, 수신된 드로우 커맨드에 대한 기하 처리를 수행한다. 기하 처리부(131)는 드로우 커맨드에 대한 결과로 프리미티브 리스트를 생성한다.
이때, 수신된 드로우 커맨드가 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 드로우 커맨드와 동일하다면, 기하 처리부(131)는 동일한 연산을 반복하여 수행할 필요가 없다. 따라서, 결정부(120)로부터 제 2 데이터를 재사용하지 않음을 의미하는 정보를 수신한 경우에만 기하 처리부(131)는 현재 커맨드에 대응하는 드로우 커맨드에 대한 기하 처리를 수행한다. 구체적으로, 결정부(120)로부터 제 2 데이터를 재사용함을 의미하는 정보를 수신한 경우에는 기하 처리부(131)는 적어도 하나 이상의 폴리곤(polygon)을 생성한다. 여기에서, 폴리곤은 이전 커맨드의 해상도에 기초하여 생성되거나 이전 커맨드의 해상도 및 화면 변화량에 기초하여 생성될 수 있다.
픽셀 처리부(132)는 씬 버퍼에 저장된 프리미티브 리스트들을 이용하여 현재 커맨드에 대한 픽셀 처리를 수행한다. 예를 들어, 렌더링 장치(10)가 타일 기반 렌더링을 수행하는 장치인 경우, 픽셀 처리부(132)는 현재 커맨드에 포함된 타일들을 모두 렌더링하고, 렌더링된 타일들을 이용하여 최종 이미지를 생성한다.
이때, 결정부(120)로부터 제 2 데이터를 재사용함을 의미하는 정보를 수신한 경우에는 픽셀 처리부(132)는 이전 프레임 버퍼에 저장된 데이터(즉, 제 2 데이터)를 이용하여 기하 처리부(131)가 생성한 폴리곤에 텍스쳐링을 수행한다.
도 4는 일 실시예에 따른 현재 커맨드에 대응하는 이미지 및 이전 커맨드에 대응하는 이미지의 일 예를 도시한 도면이다.
도 4를 참조하면, 도 4의 (a)는 렌더링부(130)가 현재 처리를 수행할 현재 커맨드에 대응하는 이미지를 의미하고, 도 4의 (b) 내지 (d)는 렌더링부(130)가 기 처리를 수행한 이전 프레임에 대응하는 이미지를 의미한다.
적어도 2 이상의 정지 이미지들이 조합되어 생성된 동영상의 경우에, 이전 커맨드에 대응하는 이미지와 현재 커맨드에 대응하는 이미지는 서로 동일하거나 유사할 수 있다. 다시 말해, 현재 커맨드에 대응하는 이미지(도 4의 (a))는 도 4의 (b)에 도시된 바와 같이 이전 커맨드에 대응하는 이미지와 동일할 수도 있고, 도 4의 (c)에 도시된 바와 같이 이전 커맨드에 대응하는 이미지와 시점만 상이할 수도 있다. 또한, 도 4의 (d)에 도시된 바와 같이 이전 커맨드에 대응하는 이미지와 전혀 다른 이미지일 수도 있다.
도 4의 (a) 및 도 4의 (b)에 도시된 바와 같이 서로 동일한 이미지들은 제 1 데이터(즉, 현재 커맨드에 대응하는 데이터)와 제 2 데이터(즉, 이전 커맨드에 대응하는 데이터)에 포함된 모든 정보들이 동일할 수 있다. 또한, 도 4의 (a) 및 도 4의 (c)에 도시된 바와 같이 서로 시점만 상이한 이미지들은 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터(transform parameter)와 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터를 제외한 나머지 정보들이 동일할 수 있다. 또한, 도 4의 (a) 및 도 4의 (d)에 도시된 바와 같이 서로 비유사한 이미지들은 제 1 데이터와 제 2 데이터에 포함된 모든 정보들이 동일하지 않을 수 있다.
본 발명의 일 실시예에 따른 결정부(120)는 이전 커맨드에 대응하는 이미지가 도 4의 (b) 또는 (c)인 경우에, 그 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 현재 커맨드의 처리 시에 재사용하기로 결정한다. 여기에서, 결정부(120)는 제 1 데이터와 제 2 데이터를 비교함으로써 상기 결정을 수행할 수 있다.
다시 도 2를 참조하면, 렌더링부(130)는 결정 결과에 기초하여 현재 커맨드를 처리한다. 구체적으로, 렌더링부(130)는 결정부(120)의 결정 결과에 기초하여, 제 2 데이터의 결과를 재사용하여 현재 커맨드를 처리하거나 제 2 데이터의 재사용하지 않고 현재 커맨드를 처리한다.
이하, 도 5를 참조하여 렌더링 장치(10)가 동작하는 일 예를 구체적으로 설명한다.
도 5는 일 실시예에 따른 렌더링 장치가 동작하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 5를 참조하면, 렌더링 장치(10)가 동작하는 일 예는 도 2 및 도 3에 도시된 결정부(120) 및 렌더링부(130)에 의하여 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 2 및 도 3에 도시된 렌더링 장치(10)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 5에 도시된 흐름도에도 적용됨을 알 수 있다.
510 단계에서, 결정부(120)는 제 1 데이터 및 제 2 데이터를 비교함으로써 제 1 조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 여기에서, 제 1 조건은 제 1 데이터에 대응하는 현재 커맨드와 제 2 데이터에 대응하는 이전 커맨드가 동일함을 의미한다. 제 1 조건이 만족되는 경우, 결정부(120)는 현재 커맨드의 처리 시에 제 2 데이터의 결과를 재사용하기로 결정한다.
일 예로, 결정부(120)는 제 1 데이터에 포함된 모든 정보들과 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터에 포함된 모든 정보들이 동일한 경우에 제 1 조건이 만족된다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 결정부(120)는 프레임 버퍼에 저장된 제 2 데이터와 제 1 데이터를 비교함으로써, 제 1 조건이 만족되는지 여부를 판단할 수 있다.
다른 예로, 결정부(120)는 현재 커맨드에 포함된 드로우 커맨드와 동일한 이전 커맨드에 포함된 드로우 커맨드가 있는지 검색함으로써 제 1 데이터 및 제 2 데이터를 비교할 수 있다. 일반적으로, 렌더링 장치(10)가 렌더링을 수행하는 경우, 동일한 드로우 커멘드들은 동일한 입력 데이터를 사용한다. 따라서, 결정부(120)는 이전 커맨드에 포함된 드로우 커맨드가 현재 커맨드에 포함된 드로우 커맨드와 동일한 경우에 제 1 조건이 만족된다고 판단할 수 있다. 예를 들어, 결정부(120)는 현재 커맨드에 포함된 드로우 커맨드의 바인딩 정보와 이전 커맨드에 대응하는 드로우 커맨드의 바인딩 정보를 비교함으로써, 제 1 조건이 만족되는지 여부를 판단할 수 있다.
결정부(120)가 제 1 조건이 만족된다고 판단한 경우에는 511 단계로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 520 단계로 진행한다.
511 단계에서, 렌더링부(130)는 이전 커맨드의 해상도에 기초하여 적어도 하나 이상의 폴리곤을 생성한다. 여기에서, 폴리곤은 이전 프레임 버퍼(즉, 프레임 버퍼에 저장된 제 2 데이터)에 포함된 텍스쳐 데이터를 텍스쳐로 갖는다.
예를 들어, 기하 처리부(131)는 이전 커맨드에 대응하는 폴리곤 2개를 생성할 수 있다. 여기에서, 폴리곤은 이전 커맨드에 대응하는 프레임을 양분하는 2개의 삼각형이 될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
512 단계에서, 렌더링부(130)는 제 2 데이터를 이용하여 생성된 폴리곤에 텍스쳐링을 수행한다. 구체적으로, 픽셀 처리부(132)는 생성된 폴리곤에 이전 프레임 버퍼(즉, 프레임 버퍼에 저장된 제 2 데이터)를 단순 텍스쳐 매핑함으로써 현재 커맨드에 대한 픽셀 처리를 수행할 수 있다. 따라서, 픽셀 처리부(132)는 현재 커맨드에 대한 픽셀 처리를 중복하여 수행하지 않을 수 있다.
520 단계에서, 결정부(120)는 제 1 데이터 및 제 2 데이터를 비교함으로써 제 2 조건을 만족하는지 여부를 판단한다. 여기에서, 제 2 조건은 제 1 데이터에 대응하는 현재 커맨드와 제 2 데이터에 대응하는 이전 커맨드가 시점(view point)만 상이함을 의미한다. 제 2 조건이 만족되는 경우, 결정부(120)는 현재 커맨드의 처리 시에 제 2 데이터를 재사용하기로 결정한다.
예를 들어, 결정부(120)는 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터(transform parameter)와 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터만 상이하고, 제 1 데이터 및 제 2 데이터의 나머지 정보들이 동일한 경우, 제 2 조건이 만족되었다고 판단할 수 있다. 여기에서, 트랜스폼 파라미터는 상술한 유니폼 데이터에 포함되어 있다. 따라서, 제 1 데이터 및 제 2 데이터 각각에 포함된 버텍스 속성 데이터, 인덱스 데이터, 버텍스 쉐이더 바이너리, 픽셀 쉐이더 바이너리, 텍스쳐 데이터 및 설정 데이터가 제 2 데이터에 동일하나 제 1 데이터 및 제 2 데이터 각각에 포함된 유니폼 데이터가 상이한 경우에, 결정부(120)는 제 2 조건이 만족되었다고 판단할 수 있다.
결정부(120)가 제 2 조건이 만족된다고 판단한 경우에는 521 단계로 진행하고, 그렇지 않은 경우에는 530 단계로 진행한다.
521 단계에서, 결정부(120)는 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터 및 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터를 분석한다. 결정부(120)가 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터와 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터를 분석함으로써 화면 변화량을 획득할 수 있다. 여기에서, 화면 변화량은 이전 커맨드와 현재 커맨드 간의 시점 변화를 나타내는 정보를 의미한다.
상술한 바에 따르면, 결정부(120)가 트랜스폼 파라미터를 분석하는 것으로 기재하였으나, 렌더링부(130)가 트랜스폼 파라미터를 분석하는 것도 가능하다.
522 단계에서, 렌더링부(130)는 이전 커맨드의 해상도 및 이전 커맨드와 현재 커맨드 간의 화면 변화량에 기초하여 적어도 하나 이상의 폴리곤을 생성한다.
523 단계에서, 렌더링부(130)는 제 2 데이터를 이용하여 폴리곤에 텍스쳐링을 수행한다.
524 단계에서, 렌더링부(130)는 현재 커맨드에서 텍스쳐링된 영역을 제외한 영역에 대하여 기하 처리 및 픽셀 처리를 수행한다.
이하, 도 6을 참조하여 상술한 521 단계 내지 524 단계에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 6은 일 실시예에 따른 제 2 조건을 만족하는 경우에 렌더링 장치가 동작하는 일 예를 설명하기 위한 도면이다.
도 6을 참조하면, 도 6의 (a)는 이전 커맨드에 대응하는 이미지를 나타내고, 도 6의 (b)는 현재 커맨드에 대응하는 이미지를 나타낸다. 도 6의 (a) 및 (b)를 참조하면, 현재 커맨드에 대응하는 이미지는 이전 커맨드에 대응하는 이미지와 시점만 다르고, 이미지에 포함된 객체들은 동일하다.
제 2 조건이 만족된 경우, 결정부(120)는 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터 및 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터를 분석한다. 다시 말해, 결정부(120)는 이전 커맨드와 현재 커맨드 사이의 화면 변화량을 획득한다. 도 6의 (a) 및 (b)를 참조하면, 현재 커맨드의 시점은 이전 커맨드의 시점에 비하여 다소 먼 곳에 설정되어 있다. 따라서, 결정부(120)가 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터 및 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터를 분석함으로써, 현재 커맨드에 대응하는 이미지에서 이전 커맨드에 대응하는 이미지와 동일한 영역(610)을 결정할 수 있고, 이에 따라 화면 변화량(620)을 획득할 수 있다.
도 5의 522 단계에서, 기하 처리부(131)는 이전 커맨드의 해상도 및 이전 커맨드와 현재 커맨드 간의 화면 변화량(620)에 기초하여 적어도 하나 이상의 폴리곤을 생성한다. 여기에서, 폴리곤은 이전 프레임 버퍼(즉, 프레임 버퍼에 저장된 제 2 데이터)에 포함된 텍스쳐 데이터를 텍스쳐로 갖는다. 폴리곤은 이전 커맨드에 대응하는 프레임을 양분하는 2개의 삼각형(630, 640)이 될 수 있으나, 이에 한정되지 않는다.
기하 처리부(131)가 이전 커맨드의 해상도 및 이전 커맨드와 현재 커맨드 간의 화면 변화량(620)에 기초하여 폴리곤을 생성함으로써, 픽셀 처리부(132)는 현재 커맨드에서 이전 커맨드와 동일한 영역(610)에 대한 픽셀 처리를 중복하여 수행하지 않을 수 있다.
도 5의 523 단계에서, 픽셀 처리부(132)는 픽셀 처리부(132)는 생성된 폴리곤에 이전 프레임 버퍼(즉, 프레임 버퍼에 저장된 제 2 데이터)를 단순 텍스쳐 매핑함으로써 현재 커맨드에서 이전 커맨드와 동일한 영역(610)에 대한 픽셀 처리를 수행한다.
도 5의 524 단계에서, 렌더링부(130)는 현재 커맨드에서 텍스쳐링된 영역을 제외한 영역(650)에 대하여 기하 처리 및 픽셀 처리를 수행한다. 도 6의 (b)를 참조하면, 현재 커맨드에 대응하는 프레임에는 이전 커맨드에 대응하는 프레임과 동일하지 않은 영역(650)이 포함되어 있다. 따라서, 도 5의 522 단계 내지 523 단계가 수행되더라도, 현재 커맨드에 포함된 모든 영역에 대한 렌더링이 수행되지 않는다.
렌더링부(130)는 현재 커맨드에서 텍스쳐링된 영역을 제외한 영역(650)에 대해서만 기하 처리 및 픽셀 처리를 수행하고, 이는 도 1을 참조하여 상술한 바와 같다. 따라서, 렌더링부(130)가 현재 커맨드 전체에 대하여 기하 처리 및 픽셀 처리를 수행하지 않아도 되므로, 렌더링 장치(10)의 연산량이 감소될 뿐만 아니라 처리 속도가 향상된다.
다시 도 5를 참조하면, 530 단계에서, 렌더링부(130)는 현재 커맨드에 대하여 기하 처리 및 픽셀 처리를 수행한다..
결정부(120)는 제 1 조건 및 제 2 조건을 만족하지 못하는 경우에 제 2 데이터를 재사용하지 않기로 결정한다. 따라서, 렌더링부(130)는 현재 커맨드에 대하여 기하 처리 및 픽셀 처리를 수행하고, 이는 도 1을 참조하여 상술한 바와 같다.
도 7은 일 실시예에 따른 렌더링 방법의 일 예를 나타내는 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 렌더링 방법은 도 2 및 도 3에 도시된 렌더링 장치(10)에서 시계열적으로 처리되는 단계들로 구성된다. 따라서, 이하에서 생략된 내용이라 하더라도 도 2 및 도 3에 도시된 렌더링 장치(10)에 관하여 이상에서 기술된 내용은 도 7의 렌더링 방법에도 적용됨을 알 수 있다.
710 단계에서, 수신부(110)는 렌더링의 대상이 되는 현재 커맨드에 대응하는 제 1 데이터를 수신한다. 여기에서, 현재 커맨드는 렌더링 장치(10)에 의하여 현재 처리될 커맨드를 의미한다. 다시 말해, 제 1 데이터는 현재 커맨드에 대응하는 드로우 커맨드가 사용하는 입력 데이터를 의미한다.
720 단계에서, 결정부(120)는 제 1 데이터와 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 비교함으로써 제 2 데이터를 재사용할지 여부를 결정한다. 다시 말해, 결정부(120)는 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 현재 커맨드의 처리 시에 다시 사용할지 여부를 결정한다.
730 단계에서, 렌더링부(130)는 결정 결과에 기초하여 현재 커맨드를 처리한다. 다시 말해, 렌더링부(130)는 결정부(120)의 결정 결과에 기초하여, 제 2 데이터를 재사용하여 현재 커맨드를 처리하거나 제 2 데이터의 재사용하지 않고 현재 커맨드를 처리한다.
한편, 상술한 방법은 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그램으로 작성 가능하고, 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 이용하여 상기 프로그램을 동작시키는 범용 디지털 컴퓨터에서 구현될 수 있다. 또한, 상술한 방법에서 사용된 데이터의 구조는 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 여러 수단을 통하여 기록될 수 있다. 상기 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체는 마그네틱 저장매체(예를 들면, 롬, 램, USB, 플로피 디스크, 하드 디스크 등), 광학적 판독 매체(예를 들면, 시디롬, 디브이디 등), PC 인터페이스(PC Interface)(예를 들면, PCI, PCI-express, Wifi 등)와 같은 저장매체를 포함한다.
본 실시예와 관련된 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 상기된 기재의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 방법들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 렌더링 장치
110: 수신부
120: 결정부
130: 렌더링부

Claims (17)

  1. 렌더링의 대상이 되는 현재 커맨드에 대응하는 제 1 데이터를 수신하는 단계;
    상기 제 1 데이터와 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 비교함으로써 상기 제 2 데이터를 재사용할지 여부를 결정하는 단계; 및
    상기 결정 결과에 기초하여 상기 현재 커맨드를 처리하는 단계;를 포함하는 렌더링 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 결정하는 단계는
    상기 비교 결과가 상기 현재 커맨드와 상기 이전 커맨드가 동일함을 나타내는 제 1 조건 또는 상기 현재 커맨드와 상기 이전 커맨드의 시점(view point)만 상이함을 나타내는 제 2 조건을 만족하는 경우에는 상기 제 2 데이터를 재사용하기로 결정하고,
    상기 제 1 조건 및 상기 제 2 조건을 만족하지 못하는 경우에는 상기 제 2 데이터를 재사용하지 않기로 결정하는 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 조건은 상기 제 1 데이터에 포함된 모든 정보들과 상기 제 2 데이터에 포함된 모든 정보들이 동일한 경우를 포함하는 방법.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 조건은 상기 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터(transform parameter)와 상기 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터(transform parameter)를 제외한 나머지 정보들이 동일한 경우를 포함하는 방법.
  5. 제 2 항에 있어서,
    상기 처리하는 단계는
    상기 제 1 조건을 만족하는 경우에 상기 이전 커맨드의 해상도(resolution)에 기초하여 적어도 하나 이상의 폴리곤(polygon)을 생성하는 단계; 및
    상기 제 2 데이터를 이용하여 상기 폴리곤에 텍스쳐링(texturing)을 수행하는 단계;를 포함하는 방법.
  6. 제 2 항에 있어서,
    상기 처리하는 단계는
    상기 제 2 조건을 만족하는 경우에 상기 이전 커맨드의 해상도 및 상기 이전 커맨드와 상기 현재 커맨드 간의 화면 변화량에 기초하여 적어도 하나 이상의 폴리곤을 생성하는 단계;
    상기 제 2 데이터를 이용하여 상기 폴리곤에 텍스쳐링을 수행하는 단계; 및
    상기 현재 커맨드에서 상기 텍스쳐링된 영역을 제외한 영역에 대하여 기하 처리(geometry processing) 및 픽셀 처리(pixel processing)를 수행하는 단계;를 포함하는 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 화면 변화량은 상기 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터와 상기 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터를 분석함으로써 획득된 상기 이전 커맨드와 상기 현재 커맨드 간의 시점 변화를 나타내는 정보를 포함하는 방법.
  8. 제 2 항에 있어서,
    상기 처리하는 단계는 상기 제 1 조건 및 상기 제 2 조건을 만족하지 못하는 경우에 상기 현재 커맨드에 대하여 기하 처리(geometry processing) 및 픽셀 처리(pixel processing)를 수행하는 방법.
  9. 제 1 항 내지 제 8 항 중 어느 한 항의 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
  10. 렌더링의 대상이 되는 현재 커맨드에 대응하는 제 1 데이터를 수신하는 수신부;
    상기 제 1 데이터와 기 처리된 이전 커맨드에 대응하는 제 2 데이터를 비교함으로써 상기 제 2 데이터를 재사용할지 여부를 결정하는 결정부; 및
    상기 결정 결과에 기초하여 상기 현재 커맨드를 처리하는 렌더링부;를 포함하는 렌더링 장치.
  11. 제 10 항에 있어서,
    상기 결정부는
    상기 비교 결과가 상기 현재 커맨드와 상기 이전 커맨드가 동일함을 나타내는 제 1 조건 또는 상기 현재 커맨드와 상기 이전 커맨드의 시점(view point)만 상이함을 나타내는 제 2 조건을 만족하는 경우에는 상기 제 2 데이터의 결과를 재사용하기로 결정하고,
    상기 제 1 조건 및 상기 제 2 조건을 만족하지 못하는 경우에는 상기 제 2 데이터의 결과를 재사용하지 않기로 결정하는 장치.
  12. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 1 조건은 상기 제 1 데이터에 포함된 모든 정보들과 상기 제 2 데이터에 포함된 모든 정보들이 동일한 경우를 포함하는 장치.
  13. 제 11 항에 있어서,
    상기 제 2 조건은 상기 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터(transform parameter)와 상기 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터(transform parameter)를 제외한 나머지 정보들이 동일한 경우를 포함하는 장치.
  14. 제 11 항에 있어서,
    상기 렌더링부는
    상기 제 1 조건을 만족하는 경우에 상기 이전 커맨드의 해상도(resolution)에 기초하여 적어도 하나 이상의 폴리곤(polygon)을 생성하고,
    상기 제 2 데이터를 이용하여 상기 폴리곤에 텍스쳐링(texturing)을 수행하는 장치.
  15. 제 11 항에 있어서,
    상기 렌더링부는
    상기 제 2 조건을 만족하는 경우에 상기 이전 커맨드의 해상도 및 상기 이전 커맨드와 상기 현재 커맨드 간의 화면 변화량에 기초하여 적어도 하나 이상의 폴리곤을 생성하고,
    상기 제 2 데이터를 이용하여 상기 폴리곤에 텍스쳐링을 수행하고,
    상기 현재 커맨드에서 상기 텍스쳐링된 영역을 제외한 영역에 대하여 기하 처리(geometry processing) 및 픽셀 처리(pixel processing)를 수행하는 장치.
  16. 제 15 항에 있어서,
    상기 화면 변화량은 상기 제 1 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터와 상기 제 2 데이터에 포함된 트랜스폼 파라미터를 분석함으로써 획득된 상기 이전 커맨드와 상기 현재 커맨드 간의 시점 변화를 나타내는 정보를 포함하는 장치.
  17. 제 11 항에 있어서,
    상기 렌더링부는 상기 제 1 조건 및 상기 제 2 조건을 만족하지 못하는 경우에 상기 현재 커맨드에 대하여 기하 처리(geometry processing) 및 픽셀 처리(pixel processing)를 수행하는 장치.
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