KR100691846B1 - 3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 장치 - Google Patents

3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 장치를 개시한다. 본 발명은 사용자에게 표시될 장면에 포함되는 객체들에 대해서, 객체의 정점 정보와 더불어 볼륨 정보를 비디오 메모리에 저장하고, 기하학적 처리 및 래스터 처리를 수행하기 전에, 볼륨에 대해서 사용자의 가시 범위 내에 포함되는지 여부를 판단하여, 사용자의 가시 범위 내에 포함되지 않는 볼륨에 포함된 객체들에 대해서는 기하학적 처리 과정 및 래스터 처리 과정을 생략함으로써, 전체 그래픽 데이터를 처리하기 위해서 수행되는 연산량을 현저하게 감소시켜, 그래픽 데이터를 표시하기 위한 수행 시간과 전력 소모를 줄임으로써 전체적인 그래픽 데이터 처리 효율을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.

Description

3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 장치{Method and apparatus for processing 3D graphic data}
도 1은 종래의 3D 그래픽 가속기에서 수행되는 3D 그래픽 처리과정을 나타낸 도면이다.
도 2a 내지 도 2d 는 본 발명의 볼륨 컬링(volume culling) 개념을 설명하는 도면이다.
도 3 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 전체 그래픽 처리 시스템을 간략하게 도시한 블록도이다.
도 4a 는 도 3 의 3차원 그래픽 처리장치의 세부 구성을 도시한 상세 블록도이고, 도 4b 는 도 4a 의 기하학적 처리부(320)의 상세 구성을 도시하는 상세 블록도이다.
도 5 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법을 설명하는 흐름도이다.
본 발명은 3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 장치에 관한 것으로서, 구체적 으로 본 발명은 3차원 객체의 가시성을 판단하여 3차원 그래픽 데이터의 처리량 감소시킴으로써 보다 효율적으로 3차원 그래픽 데이터를 처리하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
일반적으로 3D 그래픽 처리과정은 멀티미디어 환경을 구축하기 위한 가장 핵심적인 부분이다. 그런데, 보다 현실감 있는 3D 영상을 지원하기 위해서는 고성능의 전용 3D 그래픽 가속기와 같은 3D 그래픽 처리 장치를 필요로 한다. 최근 들어 PC(Personal Computer) 및 게임기에서는 3D 영상을 제공하기 위한 고성능의 3D 그래픽 가속기가 채택되고 있으며, 이 3D 그래픽 가속기에 대한 연구도 활발히 진행되고 있는 실정에 있다.
도 1은 종래의 3D 그래픽 가속기에서 수행되는 3D 그래픽 처리과정을 나타낸 것으로서, 3D 그래픽 처리과정은 3D 응용 소프트웨어(10)가 API(Application Program Interface;20)를 통하여 3D 그래픽 가속기(30)에서 실시간 하드웨어 가속을 수행한 후 디스플레이(40)로 보내지는 단계를 거치게 된다.
도 1 에 도시된 바와 같이, 3D 그래픽 가속기(30)에서 수행되는 그래픽 처리 과정은 크게 기하학적 처리(Geometry processing) 과정과 래스터 처리(rasterization) 과정으로 나뉜다.
먼저, 기하학적 처리 과정은 주로 3D 좌표계의 물체를 시점에 따라 변환하고, 조명 처리와 셰이딩을 수행하며, 2차원 좌표계로 투영 처리하는 과정을 말한다. 기하학적 처리 과정은 상당한 량의 행렬 연산과 삼각함수 연산을 포함하므로 상당한 연산부하가 발생한다. 종래의 3D 그래픽 처리 방식에서는 CPU가 이러한 기 하학적 처리 과정을 수행하였으나, 최근에는 3D 그래픽 가속기에서 이러한 기하학적 처리 과정을 수행하도록 함으로써 CPU의 연산 부하를 대폭 감소시켜, 전체 시스템의 성능을 향상시켰다.
래스터 처리 과정은 2차원 좌표계의 이미지에 색깔 값을 결정하며 프레임 버퍼에 저장하는 과정을 말한다. 래스터 처리 과정은 Triangle 초기화, Edge walk, Span processing, Z-test, Alpha-blend, Color blend, texture mapping 등의 여러 단계의 하위 처리 과정으로 다시 나누어진다.
한편, 이러한 3차원 그래픽 처리를 위해서 잘 알려진 기술 중의 하나는 파이프라인화(pipelining)이다. 파이프라인 기술에서 개별적인 프로세서들은 직렬로 접속되며 하나의 프로세서는 하나의 데이터에 대한 일련의 동작들을 수행한 후 다른 동작들을 수행하는 다른 프로세서에게 상기 처리된 데이터를 전달한다. 동시에 상기 첫 번째 프로세서는 다른 데이터에 대한 동작들을 수행한다.
그러나, 종래의 3차원 그래픽 데이터 처리 장치는 사용자에게 표시될 장면에 포함된 모든 객체에 대해서 상술한 기하학적 처리 과정 중 상당한 연산량을 차지하는 변환 과정을 수행한 후, 객체의 가시성 유무와 상관없이 래스터 처리 과정을 모두 수행하거나 (Z-test 단계가 래스터 처리 과정 끝쪽에 위치한 경우) 혹은 래스터 처리 과정을 일부 수행 후, 가시 유무에 따라 남은 과정을 수행하여 (early Z test 단계가 이루어 지는 경우)을 판단하여 사용자에게 디스플레이를 통해서 출력한다.
따라서, 사용자에게 표시될 장면에 객체가 많을수록, 특히, 동일한 장면에 포함되지만 사용자의 가시 범위에 포함되지 않는 객체가 많을수록, 그래픽 데이터 처리 효율이 떨어지는 문제점이 발생한다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 기하학적 처리 과정에서 상당한 연산량을 차지하는 변환과정을 수행하기에 앞서 객체의 가시성을 판단하여, 사용자의 가시 범위에 포함되는 객체에 대해서만 그래픽처리를 하여 그래픽 데이터 처리 효율을 크게 향상시킬 수 있는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 장치를 제공하는 것이다.
상술한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 3차원 그래픽 데이터 처리 장치는, 중앙처리부로부터 사용자에게 표시될 장면에 포함되는 객체들을 그룹핑하여 생성된 볼륨들에 대한 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 수신하고, 볼륨의 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 이용하여 볼륨들 각각에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사하는 볼륨 처리부; 기하학적 처리 정보에 따라서 가시 범위내에 포함되는 볼륨에 포함되는 객체에 대해서 기하학적 처리를 수행하는 기하학적 처리부; 및 기하학적 처리가 수행된 객체에 대해서 래스터 처리를 수행하여 디스플레이로 출력하는 래스터 처리부를 포함한다.
또한, 상술한 볼륨 처리부는, 가시 범위에 걸친 볼륨에 대해서, 볼륨에 포함된 객체들을 소정수의 서브 그룹으로 분할하고, 서브 그룹으로 생성된 볼륨에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사할 수 있다.
또한, 상술한 볼륨 처리부는, 장면에 포함되는 모든 객체에 대해서 가시 범 위 내에 속하는지 여부가 판단될때까지, 가시 범위에 걸친 볼륨에 포함된 객체들을 소정수의 서브 그룹으로 분할하고, 서브 그룹으로 생성된 볼륨에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사할 수 있다.
한편, 상술한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 3차원 그래픽 데이터 처리 방법은, (a) 중앙처리부로부터 사용자에게 표시될 장면에 포함되는 객체의 정점 정보와 더불어 그룹핑되어 생성된 볼륨들에 대한 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 수신하는 단계; (b) 볼륨의 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 이용하여 볼륨들 각각에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사하는 단계; 및 (c) 가시 범위내에 포함되는 볼륨에 포함되는 객체들에 대해서 기하학적 처리 정보에 따라서 기하학적 처리를 수행하고, 래스터 처리를 수행하여 사용자에 표시하는 단계를 포함한다.
또한, 상술한 (b) 단계는, 가시 범위에 걸친 볼륨에 대해서, 볼륨에 포함된 객체들을 소정수의 서브 그룹으로 분할하고, 서브 그룹으로 생성된 볼륨에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사하여, 가시 범위내에 포함되는 볼륨에 대해서 (c) 단계를 수행할 수 있다.
또한, 상술한 (b) 단계는, 장면에 포함되는 모든 객체에 대해서 가시 범위 내에 속하는지 여부가 판단될때까지 반복 수행될 수 있다.
이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예들을 설명한다.
도 2a 내지 도 2d 는 본 발명의 볼륨 컬링(volume culling) 개념을 설명하는 도면이다. 본 발명은 사용자에게 표시될 장면에 포함되는 객체들에 대해서 기하학 적 처리 과정을 수행하기에 앞서 각 객체들이 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 간략하게 조사하고, 가시 범위에 포함되는 객체들에 대해서만 기하학적 처리 과정 및 래스터 처리 과정을 수행하고, 가시 범위에 포함되지 않는 객체들에 대해서는 그래픽 처리를 생략함(이러한 과정을 컬링(culling)이라 칭함)으로써 3D 그래픽 데이터의 처리 효율을 향상시킨다.
이를 위해서, 중앙처리부(CPU)는 도 2a 에 도시된 바와 같이, 사용자에게 표시될 장면(50)에 표시될 객체들을 소정수의 그룹들로 그룹핑하고, 그룹내에 포함된 객체들을 포함하는 sphere, AABB (Axis Alien Bounding Box), 또는 OBB (Oriented Object Box) 형태의 볼륨들(50a, 50b, 50c)을 생성한다.
그리고, 3D 그래픽 가속기로 구현되는 본 발명의 3차원 그래픽 데이터 처리 장치는, 중앙처리부(CPU)로부터 객체의 정점 정보와 함께 볼륨에 관한 정보를 수신하고, 각 볼륨에 대해서 예비적으로 기하학적 처리 과정을 수행하여 해당 볼륨이 사용자의 가시 범위에 포함되는지 여부를 판단한다.
도 2b 내지 도 2d 는 볼륨이 가시 범위내에 포함되는지 여부를 판단하는 과정을 설명하는 도면이다. 도 2b 내지 도 2d 를 참조하면, 사용자의 가시 범위에 포함되는 볼륨(50a)을 구성하는 그룹에 포함된 모든 객체들에 대해서는 기하학적 처리 과정 및 래스터 처리 과정을 수행하여 사용자에게 디스플레이를 통해서 표시하고, 사용자의 가시 범위에 포함되지 않는 볼륨(50b)을 구성하는 객체에 대해서는 기하학적 처리 과정 및 래스터 처리 과정을 수행하지 않음으로써 기하학적 연산량을 현저하게 감소시킬 수 있다.
또한, 도 2c 에 도시된 바와 같이, 볼륨이 사용자의 가시 범위와 비가시 범위에 걸치는 볼륨(50c)의 경우에, 즉, 그룹에 포함된 일부의 객체는 사용자의 가시 범위에 포함되고, 일부의 객체는 가시 범위에 포함되지 않는 경우에 해당 볼륨을 구성하는 그룹을 소정수의 서브 그룹으로 분할하고, 도 2d 에 도시된 바와 같이 각 서브 그룹으로 구성되는 볼륨들(50c-1, 50c-2(50c-2a, 50c-2b))에 대해서 상술한 과정을 다시 수행한다. 이러한 과정은 모든 객체에 대해서 가시성이 판단될 때까지 수행되는 것이 바람직하다.
도 3 은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 전체 그래픽 처리 시스템을 간략하게 도시한 블록도이다. 도 3 을 참조하면 전체 시스템은 중앙처리부(CPU;100), 3차원 그래픽 처리장치(GPU;300), 메모리부(200), 및 디스플레이(400)를 포함한다.
먼저, 중앙처리부(100)는 사용자에게 표시될 장면에 포함되는 객체들을 소정수의 그룹들로 분류하고, 각 해당 그룹을 나타내는 볼륨의 기하 정보를 3차원 그래픽 처리 장치(300)로 출력한다. 또한, 중앙처리부(100)는 기하학적 처리에 필요한 각 변환 행렬 정보와 같은 기하학적 처리 정보를 함께 3차원 그래픽 처리 장치로 출력한다.
3차원 그래픽 처리 장치(300)는 상술한 바와 같이 중앙처리부(100)로부터 입력된 각 볼륨의 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 이용하여 해당 볼륨이 사용자의 가시 범위에 포함되는지 여부를 판단하고, 사용자의 가시 범위내에 포함되는 볼륨에 포함되는 객체들에 대한 기하 정보를 메모리부(200)로부터 판독하여 기하학적 처리 및 래스터 처리를 수행하여 디스플레이(400)로 출력한다. 본 발명의 3차원 그래픽 처리 장치(300)는 후술하는 본 발명의 기능을 반도체 집적회로에 직접하여 하드웨어적으로 구현하는 것이 바람직하다.
디스플레이(400)는 3차원 그래픽 처리 장치(300)로부터 입력된 신호를 사용자에게 표시한다.
도 4a 는 도 3 의 3차원 그래픽 처리장치(300)의 세부 구성을 도시한 상세 블록도이고, 도 4b 는 도 4a 의 기하학적 처리부(320)의 상세 구성을 도시하는 상세 블록도이며, 도 5 는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법을 설명하는 흐름도이다. 이하에서는 도 4a 내지 도 5 를 더 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 3차원 그래픽 데이터 처리 방법을 설명한다.
도 4a 을 참조하면 3차원 그래픽 처리 장치는 볼륨 처리부(310), 기하학적 처리부(320), 및 래스터 처리부(330)를 포함한다. 먼저, 볼륨 처리부(310)는 중앙처리부(100)로부터 각 볼륨의 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 수신한다(S500).
그 후, 볼륨 처리부(310)는 각 볼륨의 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 이용하여 각 볼륨의 가시성 여부를 판단한다(S510).
구체적으로, 볼륨 처리부(310)는 지역 좌표계에서 표현된 각 볼륨을 월드 좌표계로 변환하고, 월드 좌표계상에 표현된 각 볼륨에 대해서 시점 변환을 수행하며, 시점 변환된 볼륨들에 대해서 투영 변환을 수행하고, 각 볼륨이 시각 절두체(View Frustum) 내부에 포함되는지 여부를 조사하여, 각 볼륨이 사용자의 가시 범위에 포함되는지 여부를 조사한다(S512).
볼륨 처리부(310)는 사용자의 가시 범위에 포함되는 볼륨에 포함된 각 객체 의 기하 정보가 저장된 어드레스 정보를 기하학적 처리부(320)로 출력한다(S514).
한편, 가시 범위의 경계에 걸친 볼륨에 대해서는 도2b 내지 도 2d 를 참조하여 상술한 바와 같이, 볼륨 처리부(310)는 볼륨 내부에 포함된 객체들을 소정수의 서브 그룹으로 분할하고(S516), 각 서브 그룹내의 객체들을 포함하는 볼륨을 생성하고 제 S512 단계로 진행한다(S518).
그 후, 제 S512 단계에서 볼륨 처리부(310)는 서브 그룹으로부터 생성된 볼륨에 대해서 가시 범위 내부에 포함되는지 여부를 다시 판단하여 가시 범위에 포함된 볼륨에 대해서는 볼륨에 포함된 각 객체의 기하 정보가 저장된 어드레스 정보를 기하학적 처리부(320)로 출력하고, 가시 범위의 경계에 걸친 볼륨에 대해서는 상술한 과정을 반복한다.
이 때, 이러한 과정은 장면에 포함된 모든 객체에 대해서 가시 범위에 포함되는지 여부가 결정될 때까지 반복적으로 수행될 수 있고, 가시 범위의 경계에 걸친 볼륨내에 소정수의 객체가 포함될 때까지 반복적으로 수행될 수도 있다.
한편, 기하학적 처리부(320)는 사용자의 가시 범위에 포함되는 객체들에 대해서 모델 변환, 조명 처리, 클립핑, 및 스크린 매핑등을 포함하는 기하학적 처리 과정을 순차적으로 수행한다(S520). 도 4b 를 다시 참조하면, 기하학적 처리부(320)는 월드좌표 변환부(321), 시점 변환부(322), 투영 변환부(323), 조명효과 처리부(324), 클립핑부(325), 및 스크린 매핑부(326)를 포함한다. 기하학적 처리부(320)의 구성 및 기능은 종래의 3D 그래픽 가속기의 구성과 동일하므로 간략하게만 설명한다.
먼저, 월드 좌표 변환부(321)는 자신만의 지역 좌표계에서 정의된 객체에 대해서 회전, 크기 변환, 및 이동 등의 변환을 수행하여, 각 객체의 좌표체계를 사용자에게 표시될 전체 장면이 속한 월드 좌표계로 변환한다.
시점 변환부(322)는 객체의 월드 좌표계를 카메라를 중심으로 하는 시점 좌표계로 변환한다. 월드 좌표계에서 시점 좌표계로 변환되면 카메라가 좌표계의 원점에 위치하게 된다.
투영 변환부(323)는 객체의 시점 좌표계를 투영 좌표계로 변환한다. 투영 변환에 의해서 객체는 시각 절두체내에 위치하게 된다.
조명효과 처리부(324)는 객체의 재질에 따른 조명 계산식을 적용하여 객체에 표현될 색을 결정하여 출력한다.
클립핑부(325)는 조명 처리가 수행된 객체들 중 화면의 경계선 밖에 위치하는 영역을 클립핑하여 스크린 매핑부(236)로 출력하고, 스크린 매핑부(326)는 클립핑이 수행된 객체들을 화면 좌표값으로 변환한다.
한편, 기하학적 처리가 수행된 객체의 그래픽 데이터는 래스터 처리부(330)로 출력되고, 래스터 처리부(330)는 트라이앵글 셋업 과정을 수행하고, 객체의 음영 및 은닉면을 제거하며, 사용자에게 표시되는 객체의 삼각형들을 픽셀들로 채워서 디스플레이(400)로 출력한다(S530).
디스플레이(400)는 상술한 바와 같이, 그래픽 데이터에 따라서 화면을 구성하여 사용자에게 출력한다(S540).
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플라피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이제까지 본 발명에 대하여 그 바람직한 실시예들을 중심으로 살펴보았다. 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
상술한 바와 같이, 본 발명은 3차원 그래픽 데이터 처리 방법 및 장치를 개시한다. 본 발명은 사용자에게 표시될 장면에 포함되는 객체들에 대해서, 객체의 정점 정보와 더불어 볼륨 정보를 비디오 메모리에 저장하고, 기하학적 처리 및 래스터 처리를 수행하기 전에, 볼륨에 대해서 사용자의 가시 범위 내에 포함되는지 여부를 판단하여, 사용자의 가시 범위 내에 포함되지 않는 볼륨에 포함된 객체들에 대해서는 기하학적 처리 과정 및 래스터 처리 과정을 생략함으로써, 전체 그래픽 데이터를 처리하기 위해서 수행되는 연산량을 현저하게 감소시켜, 그래픽 데이터를 표시하기 위한 수행 시간과 전력 소모를 줄임으로써 전체적인 그래픽 데이터 처리 효율을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
특히, 본 발명은 중앙처리부의 연산 능력이 뛰어난 데스크탑 PC에서 사용되는 경우에도 그래픽 데이터 처리 효율을 높이는데 유용하나, 이보다 중앙처리부의 연산 능력에 한계가 있는 휴대용 모바일 기기상에서 3차원 그래픽을 구현하는데 있어서 기존의 모바일 기기와 비교하여 현저하게 뛰어난 그래픽 데이터 처리 성능을 나타낼 수 있는 효과가 있다.

Claims (7)

  1. 3차원 그래픽 데이터 처리 장치에서 수행되는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법으로서,
    (a) 중앙처리부로부터 사용자에게 표시될 장면에 포함되는 객체들을 그룹핑하여 생성된 볼륨들에 대한 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 수신하는 단계;
    (b) 상기 볼륨의 기하 정보 및 상기 기하학적 처리 정보를 이용하여 상기 볼륨들 각각에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사하는 단계; 및
    (c) 상기 가시 범위내에 포함되는 볼륨에 포함되는 객체들에 대해서 상기 기하학적 처리 정보에 따라서 기하학적 처리를 수행하고, 래스터 처리를 수행하여 사용자에 표시하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 가시 범위에 걸친 볼륨에 대해서, 상기 볼륨에 포함된 객체들을 소정수의 서브 그룹으로 분할하고, 상기 서브 그룹으로 생성된 볼륨에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사하여, 상기 가시 범위내에 포함되는 볼륨에 대해서 상기 (c) 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  3. 제 2 항에 있어서, 상기 (b) 단계는
    상기 장면에 포함되는 모든 객체에 대해서 가시 범위 내에 속하는지 여부가 판단될때까지 반복 수행되는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 방법.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항의 3차원 그래픽 데이터 처리 방법을 컴퓨터에에서 판독할 수 있고, 실행 가능한 프로그램 코드로 기록한 기록 매체.
  5. 중앙처리부로부터 사용자에게 표시될 장면에 포함되는 객체들을 그룹핑하여 생성된 볼륨들에 대한 기하 정보 및 기하학적 처리 정보를 수신하고, 상기 볼륨의 기하 정보 및 상기 기하학적 처리 정보를 이용하여 상기 볼륨들 각각에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사하는 볼륨 처리부;
    상기 기하학적 처리 정보에 따라서 상기 가시 범위내에 포함되는 볼륨에 포함되는 객체에 대해서 기하학적 처리를 수행하는 기하학적 처리부; 및
    상기 기하학적 처리가 수행된 객체에 대해서 래스터 처리를 수행하여 디스플레이로 출력하는 래스터 처리부를 포함하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
  6. 제 5 항에 있어서, 상기 볼륨 처리부는
    상기 가시 범위에 걸친 볼륨에 대해서, 상기 볼륨에 포함된 객체들을 소정수의 서브 그룹으로 분할하고, 상기 서브 그룹으로 생성된 볼륨에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 볼륨 처리부는
    상기 장면에 포함되는 모든 객체에 대해서 가시 범위 내에 속하는지 여부가 판단될때까지, 상기 가시 범위에 걸친 볼륨에 포함된 객체들을 소정수의 서브 그룹으로 분할하고, 상기 서브 그룹으로 생성된 볼륨에 대해서 사용자의 가시 범위내에 포함되는지 여부를 조사하는 것을 특징으로 하는 3차원 그래픽 데이터 처리 장치.
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