JP3442344B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム及び情報記憶媒体

Info

Publication number
JP3442344B2
JP3442344B2 JP2000144522A JP2000144522A JP3442344B2 JP 3442344 B2 JP3442344 B2 JP 3442344B2 JP 2000144522 A JP2000144522 A JP 2000144522A JP 2000144522 A JP2000144522 A JP 2000144522A JP 3442344 B2 JP3442344 B2 JP 3442344B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
highlight effect
reflection
highlight
effect image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2000144522A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2001325605A (ja
Inventor
匠 工藤
俊明 松野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2000144522A priority Critical patent/JP3442344B2/ja
Publication of JP2001325605A publication Critical patent/JP2001325605A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3442344B2 publication Critical patent/JP3442344B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Image Generation (AREA)

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームシステム及
び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知
られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして
人気が高い。
【0003】さてこのようなゲームシステムでは、プレ
ーヤの仮想現実向上のために、よりリアルな画像を生成
することが重要な技術的課題になっている。ここにおい
てよりリアルな画像を生成するためには光の効果は重要
であるため、表現したい画像に応じた光源処理を施しオ
ブジェクトの立体感や質感をよりリアルに表現すること
が行われる。
【0004】例えば図1(A)の球オブジェクトは左上
方向の光源を加味したグローシェーディングを施した画
像例である。これは球体をポリゴンで近似してポリゴン
の各頂点において左上方向の光源を加味した輝度計算を
行い、ポリゴン内の各点につては補完処理により輝度を
求めて描画したものである。
【0005】またより強い光の反射を表現したい場合に
は図1(B)のように球オブジェクトの表面の一部にハ
イライトが生じている画像を生成する。球オブジェクト
内の各点について鏡面反射による輝度値を演算すると演
算負荷が膨大となるので、例えば環境マッピングをほど
こして図1(B)に示すようなハイライトの表現を行っ
ていた。
【0006】このような光源処理の手法では、反射の強
さはオブジェクト内のハイライトの大きさや明るさを変
更するによって表現していた。しかしこれでは強い反射
によりあたかもオブジェクト自体が発光しているかのよ
うに光り輝いている様子を表現することはできなかっ
た。
【0007】また図1(A)(B)はいずれの場合も球
オブジェクトの頂点等における光源演算が必要となり演
算負荷が大きかった。
【0008】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、オブジェク
トに光の反射により生じる強いハイライト効果を少ない
演算負荷で表現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体
を提供することある。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は画像生成を行う
ゲームシステムであって、オブジェクトの表面上の光の
反射点に基づき、光の反射によりオブジェクトに生じる
ハイライトの画像を生成するためのハイライト効果オブ
ジェクトの配置位置を決定する手段と、決定された配置
位置にハイライト効果オブジェクトを配置して、ハイラ
イト効果画像が前記オブジェクトにオーバーラップした
画像を生成する手段とを、含むことを特徴とする。
【0010】オブジェクトの表面上の光の反射点は所定
のアルゴリズムにより演算して求めてもよいし、あらか
じめ反射点として設定された点でもよい。
【0011】ここにおいてハイライト効果オブジェクト
は、ポリゴンオブジェクトで構成してもよいし、自由曲
面で構成してもよいし、スプライトで構成してもよい
し、他の手法で構成してもよい。
【0012】また前記反射点の座標はオブジェクトに付
随して与えられてもよいし、空間上の所定の点が与えら
れてもよい。また3次元座標で与えられてもよいし、2
次元座標で与えられてもよい。
【0013】例えばポリゴンオブジェクトの場合には前
記反射点の3次元座標を配置位置としてもよい。またス
プライトの場合には前記反射点をスクリーン座標系に変
換した2次元座標を配置位置としてもよい。
【0014】本発明によれば、光を反射するオブジェク
トとは別にハイライト効果オブジェクトを有している。
そして光を反射するオブジェクトの上にハイライト効果
オブジェクトを配置することで光の反射を表現するた
め、オブジェクトの描画領域を超えてあたかもオブジェ
クト自体が発光しているかのように光り輝いている画像
を生成することができる。
【0015】またオブジェクトの頂点等における光源演
算が不要であるため光が反射する画像を少ない演算負荷
で実現することができる。
【0016】したがって本発明によれば、オブジェクト
に光の反射により生じる強いハイライト効果を少ない演
算負荷で表現可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を
提供することができる。
【0017】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ハイライト効果画像の一部が
オブジェクト画像からはみ出してオーバーラップした画
像を生成することを特徴とする。
【0018】本発明によればハイライト効果画像がオブ
ジェクトからはみ出している画像を生成することができ
る。従ってオブジェクトの表面上の強い光の反射を表現
することができる。
【0019】本発明は画像生成を行うゲームシステムで
あって、オブジェクトの表面上の強い光の反射を表現す
る場合には、ハイライト効果画像の一部がオブジェクト
画像からはみ出してオーバーラップしたオブジェクト画
像およびハイライト効果画像を生成する手段を含むこと
を特徴とする。
【0020】また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピ
ュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手
段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とす
る。また本発明に係るプログラムは、コンピュータによ
り使用可能なプログラム(搬送波に具現化されるプログ
ラムを含む)であって、上記手段を実行するための処理
ルーチンを含むことを特徴とする。
【0021】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクト上の少なくとも
1点を予め反射点として定義し、所定の条件を満たした
場合に前記反射点に基づきハイライト効果オブジェクト
の配置位置を決定して、ハイライト効果画像が前記オブ
ジェクトにオーバーラップした画像を生成することを特
徴とする。
【0022】ハイライト設定点はオブジェクトの形状、
性質に応じて設定しておくことが好ましい。所定の条件
とはたとえば反射点と光源と視点が所定の位置関係にな
った場合でもよいし、反射するタイミングを設定してお
いてそのタイミングに一致したような場合でもよい。
【0023】このようにすると反射点を設定するための
光源計算が不要になるため演算不可の軽減をはかること
ができる。しかも、あらかじめ設定した反射点が所定の
条件を満たした場合に反射させるために、光の反射をゲ
ーム条件に適した態様で擬似的に表現することができ
る。
【0024】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、所定のアルゴリズムに従い前
記オブジェクトの反射光の強さを演算する手段と、前記
反射光の強さに基づき、ハイライト効果画像の付加の有
無、ハイライト効果画像の明るさ、ハイライト効果画像
の大きさの少なくとも一つを決定する手段を含むことを
特徴とする。
【0025】本発明によれば、反射光の強さに基づいて
ハイライト効果画像の付加の有無、ハイライト効果画像
の明るさ、ハイライト効果画像の大きさの少なくとも一
つを決定するため、反射光の表現が単調にならず、より
バライティに富んだ反射画像を生成することができる。
【0026】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記反射光の強さの変化に応
じてオブジェクトへのハイライト効果画像の付加の有無
が変化する画像を生成することを特徴とする。
【0027】本発明によれば反射光の強さの変化に応じ
てオブジェクトにハイライトの入ったり入らなかったり
するため、反射光の強さの変化を表現する場合に有効で
ある。
【0028】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記反射光の強さの変化に応
じてオブジェクトにオーバーラップしたハイライト効果
画像の明るさ及び大きさの少なくとも一方が変化する画
像を生成することを特徴とする。
【0029】本発明によれば反射光の強さの変化に応じ
てオブジェクトにオーバーラップしたハイライト効果画
像の明るさ及び大きさの少なくとも一方が変化するため
反射光の強さの変化を表現する場合に有効である。
【0030】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ハイライト効果画像とともに
レンズフレア画像がオーバーラップしたオブジェクトの
画像を生成することを特徴とする。
【0031】本発明によればハイライト効果画像ととも
にレンズフレア画像がオーバーラップしたオブジェクト
の画像を生成することができるため、強い反射光の表現
をする場合に効果的である。
【0032】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記反射点における法線ベク
トルに基づき光線ベクトルを反射させて得られる反射ベ
クトルと視線ベクトルのなす角に基づき反射光の強さを
演算することを特徴とする。
【0033】なお、前記反射点における法線ベクトルに
基づき視線ベクトルを反射させて得られる反射ベクトル
と光線ベクトルのなす角に基づき反射光の強さを演算す
る場合も本発明の範囲に含まれる。
【0034】前記反射点に入射する光線ベクトルは、例
えば前記光源が点光源である場合に前記反射点を視点と
し点光源と反射点を結ぶ方向を有するベクトルを光線ベ
クトルとすることができる。また例えば前記光源が平行
光源である場合には前記反射点を視点とし平行光線の方
向を有するベクトルを光線ベクトルとすることができ
る。
【0035】またこの光線ベクトルの反射ベクトルは例
えば前記反射点に設定された法線を軸に光線ベクトルを
反射させることで得ることができる。
【0036】本発明では反射ベクトルと視線ベクトルの
なす角度が0に近いほど強い反射光の表現を行うことが
できる。一般に反射ベクトルと視線ベクトルのなす角度
が0に近いほど鏡面反射が強くなるため、本発明によれ
ば光源と反射点と視点位置を反映した鏡面反射によるハ
イライトを表現することができる。
【0037】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、前記反射点及び反射点におけ
る反射光の強さの少なくとも一方をオブジェクトの光源
計算を行う際に得られた輝度値に基づき決定することを
特徴とする。
【0038】一般にオブジェクトをシェーディングする
際には輝度を求めるが、本発明ではこれを利用して反射
点及び反射点における反射光の強さの少なくとも一方を
決定する。このため反射点や反射点における反射光の強
さを求めるために新たな演算を行う必要がないため少な
い演算負荷の増大を招くことなく最適な位置に反射光に
応じたハイライト効果画像を生成することができる。
【0039】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、複数の反射点が近接して存在
する場合に各反射点におけるハイライトを一体化したハ
イライト効果画像をオブジェクトにオーバーラップさせ
ることを特徴とする。
【0040】本発明によれば、各点に個別にハイライト
効果画像を設定する場合に比べ、近接した反射点を含む
エリアに自然な形状のハイライトを表示することができ
る。
【0041】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、オブジェクトの反射エリアに
フレアをつけた画像を当該反射エリアにオーバーラップ
するハイライト効果画像として生成することを特徴とす
る。
【0042】本発明によれば、反射エリアに応じた形状
のハイライト効果画像を生成することができる。
【0043】また本発明に係るゲームシステム、情報記
憶媒体及びプログラムは、ハイライト効果オブジェクト
にマッピングするテクスチャに反射位置特定情報をうめ
こんでおくことを特徴とする。
【0044】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0045】1.構成 図2に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成
要素とすることができる。
【0046】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0047】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0048】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0049】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0050】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0051】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0052】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0053】セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤ
の個人データ(セーブデータ)などが記憶されるもので
あり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモ
リカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
【0054】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種
の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0055】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0056】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0057】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は
複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又は
Z軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作
させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメ
ラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求め
る処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブ
ジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装
置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに
基づいて行う。
【0058】ハイライト効果処理部120は、オブジェ
クトの表面上の光の反射点に基づき、光の反射によりオ
ブジェクトに生じるハイライトの画像を生成するための
ハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定し、決定
された配置位置にハイライト効果オブジェクトを配置す
る処理を行う。
【0059】ここにおいてハイライト効果画像の一部が
オブジェクト画像からはみ出してオーバーラップした画
像を生成するようにハイライト効果オブジェクトを配置
することが好ましい。
【0060】またオブジェクト上の少なくとも1点を予
め反射点として定義し、所定の条件を満たした場合に前
記反射点に基づきハイライト効果オブジェクトの配置位
置を決定するようにしてもよい。
【0061】所定のアルゴリズムに従い前記オブジェク
トの反射光の強さを演算して、演算した反射光の強さに
基づき、ハイライト効果画像の付加の有無、ハイライト
効果画像の明るさ、ハイライト効果画像の大きさの少な
くとも一つを決定するようにしてもよい。
【0062】前記反射光の強さの変化に応じてオブジェ
クトへのハイライト効果画像の付加の有無が変化させて
もよい。
【0063】前記反射光の強さの変化に応じてオブジェ
クトにオーバーラップしたハイライト効果画像の明るさ
及び大きさの少なくとも一方を変化させてもよい。
【0064】ハイライト効果画像とともにオブジェクト
にレンズフレア画像がオーバーラップするようにしても
よい。
【0065】前記反射点における法線ベクトルに基づき
光線ベクトルを反射させて得られる反射ベクトルと視線
ベクトルのなす角に基づき反射光の強さを演算するよう
にしてもよい。
【0066】前記反射点及び反射点における反射光の強
さの少なくとも一方をオブジェクトの光源計算を行う際
に得られた輝度値に基づき決定するようにしてもよい。
【0067】複数の反射点が近接して存在する場合に各
反射点におけるハイライトを一体化したハイライト効果
画像をオブジェクトにオーバーラップさせるようにして
もよい。
【0068】オブジェクトの反射エリアにフレアをつけ
た画像をハイライト効果画像として生成するために必要
な処理を行うようにしてもよい。
【0069】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える
画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生
成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にした
がって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声など
の音を生成し、音出力部192に出力する。
【0070】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0071】ゲーム処理部110は、移動・動作演算部
112を含む。
【0072】ここで移動・動作演算部112は、車など
のオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度デー
タ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置デー
タ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、
操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲ
ームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動さ
せたり動作させたりする処理を行う。
【0073】より具体的には、移動・動作演算部112
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−
1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度
をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△t
とする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PM
k、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求め
られる。
【0074】 PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1) VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2) 画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部
134を含む。
【0075】ここで、ジオメトリ処理部132は、座標
変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算な
どの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そし
て、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデ
ータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或い
は頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部17
0のメインメモリ172に保存される。
【0076】描画部134は、ジオメトリ処理後のオブ
ジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画
するための処理を行うものである。
【0077】なお、本実施形態のゲームシステムは、1
人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモー
ド専用のシステムにしてもよいし、このようなシングル
プレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイで
きるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよ
い。
【0078】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0079】2.本実施形態の特徴 図3は本実施の形態におけるハイライト効果画像がオー
バーラップした球オブジェクトの画像例である。
【0080】同図に示すように、本実施の形態ではハイ
ライト効果画像10の一部が球オブジェクト画像からは
み出してオーバーラップした画像を生成することができ
る。
【0081】本実施の形態では図3に示すようにあたか
もオブジェクト自体が発光しているかのように光り輝い
ている様子を表現することができるので、オブジェクト
の表面上の強い光の反射を表現することができる。
【0082】図4はハイライト効果オブジェクトとして
板ポリゴンを用いた場合のハイライト効果画像の生成例
について説明するための図である。
【0083】同図に示すように視点座標系(3次元空
間)に配置された球オブジェクト210の表面上の光の
反射点220を板ポリゴン230の配置位置に決定し
て、板ポリゴン230を配置する。ここにおいて前記反
射点220は例えば反射を表現したい点や反射の起こり
やすい点等にあらかじめ設定しておいてもよい。また視
点位置や光源位置に基づき、もっとも鏡面反射が起こり
やすい点をリアルタイムに演算してこれを反射点に設定
してもよい。
【0084】そして球オブジェクト及び板ポリゴンを3
次元画像生成の手法を用いて描画する事により図3に示
すようなハイライト効果画像がオーバーラップした球オ
ブジェクトの画像を生成することができる。
【0085】本実施の形態の手法によれば、ハイライト
効果画像生成用の板ポリゴンを反射点に配置すると後は
通常の3次元画像生成を行うだけでよい。すなわち反射
点が与えられれば後は球オブジェクトの頂点等における
光源演算が不要であるため少ない演算負荷で光の反射を
表現することができる。
【0086】図5はハイライト効果オブジェクトとして
スプライトを用いた場合のハイライト効果画像の生成例
について説明するための図である。
【0087】同図に示すように描画領域(2次元空間)
250に描画された球オブジェクトの画像260上の光
の反射点270にスプライト280の配置位置に決定し
て、スプライト280を配置する。
【0088】ここにおいて前記反射点が例えば3次元的
に与えられている場合には、これをスクリーン座標系に
座標変換して、描画領域上の光の反射点270を求め
る。
【0089】同図に示すように、ハイライト効果画像用
のテクスチャをマッピングしたスプライト280を、球
オブジェクトの画像260にオーバーラップして描画す
る事により、図3に示すようなハイライトの入った球オ
ブジェクトの画像を生成することができる。
【0090】本実施の形態の手法によれば、ハイライト
効果画像生成用のスプライトを反射点に配置するだけで
よく、球オブジェクトの頂点等における光源演算を行う
必要がない。このため演算負荷の増大を招くことなく光
の反射を表現することができる。
【0091】図6は本実施の形態において光の反射点に
おける反射の強さを求める手法の一例について説明する
ための図である。
【0092】320は球オブジェクト310上に与えら
れた反射点であり、光源340は点光源であるとする。
反射点320には法線ベクトル350が設定されてい
る。
【0093】光源340が点光源であるため、反射点3
20を始点とし反射点320と光源340を結ぶ方向を
その方向とするベクトルを光線ベクトル370とする。
そして前記反射点320に設定された法線(法線ベクト
ル350)を軸に光線ベクトル370を反射させて、反
射ベクトル360を求める。
【0094】また反射点320を始点とし、反射点32
0と視点330を結ぶ方向をその方向とするベクトルを
視線ベクトル380とする。
【0095】本実施の形態ではこの反射ベクトル360
と視線ベクトル380のなす角度が0に近いほど反射光
の強さが大きくなるように設定する。
【0096】現実世界でも反射ベクトルと視線ベクトル
のなす角度が0に近いほど鏡面反射が強くなる。従って
このように設定する事により光源340と反射点320
と視点330の位置を反映した鏡面反射によるハイライ
トを表現することができる。
【0097】図7は反射点の設定方法について説明する
ための図である。
【0098】例えば図7に示すような戦闘機オブジェク
トの画像を生成する場合、戦闘機の機体の中でもガラス
窓の部分がもっとも光の反射が起こりやすい部分であ
る。
【0099】したがって例えばガラス窓部分を反射領域
450として設定し、当該反射領域に複数の反射点46
0を設定しておく。そして例えばその反射点における反
射の強さが所定の値になったときにハイライト効果画像
を設定するようにしてもよい。
【0100】このようにオブジェクトの素材や形状に基
づいてもっとも鏡面反射が起こりやすい反射領域を推定
してそこに反射点を設定してハイライト効果画像を生成
することで、擬似的ながら簡易にリアルな反射画像を生
成することができる。
【0101】また例えばガラス窓のエリアを反射エリア
として設定しておいて、当該反射エリアにフレアをつけ
た画像を当該反射エリアにオーバーラップするハイライ
ト効果画像として生成するようにしてもよい。
【0102】図8(A)(B)(C)は、前記反射光の
強さに応じたハイライト効果画像の変化について説明す
るための図である。
【0103】図8(A)は反射光が弱い場合、図8
(B)は反射光が強い場合、図8(C)は反射光が非常
に強い場合を表している。
【0104】本実施の形態では図8(A)(B)に示す
ように、反射光が強くなるにつれてハイライト効果画像
の大きさ及び明るさが大きくなるようにしている。
【0105】例えば大きさの異なるハイライト効果画像
を生成するための複数のスプライトを用意しておき、図
6の手法等により求められた反射光の強さに応じて最適
なスプライトを選択してハイライト効果画像を生成する
ようにしてもよい。
【0106】このようにしてハイライト効果画像の大き
さ等を変化させることにより、反射光が強くなる様子を
擬似的に表現することができる。
【0107】また本実施の形態では反射光がさらに強く
なると、図8(C)に示すようにハイライト効果画像と
ともにレンズフレア画像をオーバーラップしたオブジェ
クトの画像を生成する。
【0108】これにより反射光が非常に強い様子を擬似
的に表現することができる。
【0109】図9は、複数の反射点におけるハイライト
効果画像が一体化したハイライト効果画像の一例であ
る。
【0110】本実施の形態では近接した複数のポイント
410と420が反射点として設定されている場合に、
430に示すような各反射点に設定されるハイライト効
果画像が一体化したハイライト効果画像が生成される。
【0111】このようにすることで、各点に個別にハイ
ライト効果画像を設定する場合に比べてより自然な形状
のハイライト効果画像を生成することができる。
【0112】3.本実施の形態の処理 図10は、ハイライト効果画像がオーバーラップしたオ
ブジェクトの画像を生成するためのフローチャート図で
ある。
【0113】まずモデル情報を生成する際に、オブジェ
クトに反射点を設定し、反射点情報をモデル情報として
用意する(ステップS10)。ここにおいて反射点は複
数設定してもよい。なお、反射点は例えばオブジェクト
の形状や素材等から鏡面反射が起こりそうな点を設定し
ておくとよい。
【0114】また反射点情報としては、例えば反射点の
座標P(X、Y、Z)、反射点における法線ベクトル、
ハイライト属性(type、pow、c)等を設定しておく。こ
こにおいてtypeはスプライト種別でありハイライト効果
画像を生成するために使用するスプライト種別を示して
いる。powはハイライト強度でありハイライト効果画像
のハイライトの大きさおよび明るさを演算する際の係数
として使用するものである。またcは当該反射点におけ
るハイライト効果画像の生成の有無を決定する際のθの
閾値である。
【0115】次に画像生成の過程においてステップS1
0で設定されたすべての反射点について処理が終了する
までステップS20〜S90の処理を繰り返す。
【0116】すなわちまず反射点を始点とし、反射点と
光源を結ぶ方向をその方向とする光線ベクトルを求める
(ステップS20、図6の370参照)。
【0117】反射点に反射点情報として設定された法線
ベクトルを軸に光線ベクトルを反射させた反射ベクトル
を求める(ステップS30、図6の360参照)。
【0118】また反射点を始点とし、反射点と視点を結
ぶ方向をその方向とするベクトルを視線ベクトル380
を求める(ステップS40、図6の380参照)。
【0119】そして反射ベクトルと視線ベクトルのなす
角θを求める(ステップS50)。
【0120】θが反射点情報で設定された閾値以下であ
る場合には、θの値および当該反射点に反射点情報とし
て設定されているハイライト強度に基づきハイライト効
果画像のハイライトの大きさおよび明るさを演算する
(ステップS60、S70)。
【0121】そして演算された大きさおよび明るさを有
するハイライト効果画像生成用のスプライトを反射点に
設定する(ステップS80)。
【0122】設定されたすべての反射点について上記処
理が終了していない場合には、次の反射点についてステ
ップS20〜S90の処理を行い、設定されたすべての
反射点について上記処理が終了した場合には処理を終了
する。
【0123】図11は、曲線(2点)式によるハイライ
ト効果画像がオーバーラップしたオブジェクトの画像を
生成するためのフローチャート図である。
【0124】まずモデル情報を生成する際に、オブジェ
クトに2つの反射点(P0、P1)を結ぶ反射領域Rを
設定し、反射領域情報をモデル情報として用意する(ス
テップS110)。ここにおいて反射領域は複数設定し
てもよい。なお、反射領域は例えばオブジェクトの形状
や素材等から鏡面反射が起こりそうな領域を設定してお
くとよい。
【0125】また反射領域情報としては、反射点(P
0、P1)の法線ベクトル(n0、n1)、ハイライト
属性(スプライト種別、強度、しきい値)等を設定して
おく。ここにおいて2つの法線ベクトル(n0、n1)
が並行にならないように設定する。
【0126】次に画像生成の過程においてステップS1
10で設定されたすべての反射領域について処理が終了
するまでステップS120〜S160の処理を繰り返
す。
【0127】まず反射領域Rのうち光線ベクトルを反射
させた反射ベクトルと視線ベクトルのなす角θが最小と
なる反射点Ptを計算する(ステップS120)。
【0128】すなわち反射領域R上の各点について図1
0のステップS20〜S50と同様の手法でθを求め、
求めたθがもっとも小さい点を反射点Ptとする。ここ
において反射領域R上の各点は(P0、P1)ではさま
れた連続した曲線上の点とみなして各点の法線ベクトル
(n0〜n1)の範囲で連続する値をとるものとして計
算する。
【0129】θが反射領域情報で設定された閾値以下で
ある場合には、θの値および当該反射点に反射点情報と
して設定されているハイライト強度に基づきハイライト
効果画像のハイライトの大きさおよび明るさを演算する
(ステップS130、S140)。
【0130】そして演算された大きさおよび明るさを有
するハイライト効果画像生成用のスプライトを反射点P
tに設定する(ステップS150)。この場合のハイラ
イトの形状はたとえば図9に示すように2点を結ぶ線分
にそって一体的に形成された形状であることが好まし
い。
【0131】設定されたすべての反射領域について上記
処理が終了していない場合には、次の反射領域について
ステップS120〜S160の処理を行い、設定された
すべての反射領域について上記処理が終了した場合には
処理を終了する。
【0132】なおオブジェクトに3つの反射点(P0、
P1、P2)で囲まれた反射領域Rを設定することによ
り、曲面(3点)式よるハイライト効果画像がオーバー
ラップしたオブジェクトの画像を生成することもでき
る。ここにおいて(P0、P1、P2)の各法線ベクト
ル(n0、n1、n3)は互いに平行にならないように
設定する。
【0133】曲面(3点)式による場合には図11のス
テップS120において、3つの反射点(P0、P1、
P2)で囲まれた反射領域Rのうち、光線ベクトルを反
射させた反射ベクトルと視線ベクトルのなす角θが最小
となる反射点Ptを計算するとよい。ここにおいて反射
領域Rを(P0、P1、P2)で囲まれたなめらか曲面
とみなして各点の法線ベクトルを求めるとよい。
【0134】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。
【0135】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0136】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0137】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0138】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮
された動画像を表示できるようになる。なお、デコード
処理の対象となる画像データや音データは、ROM95
0、CD982に格納されたり、或いは通信インターフ
ェース990を介して外部から転送される。
【0139】描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面
などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画
(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オ
ブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900
は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブ
ジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、
必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転
送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオ
ブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファ
などを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトを
フレームバッファ922に高速に描画する。また、描画
プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処
理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ
処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フ
ィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処
理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画
像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画
像はディスプレイ912に表示される。
【0140】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0141】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0142】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0143】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0144】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0145】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0146】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲ
ームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転
送が可能になる。
【0147】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0148】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実行することになる。
【0149】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めの情報(プログラム又はデータ)は、システムボード
1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納
される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0150】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0151】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0152】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0153】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
【0154】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0155】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0156】また本実施の形態では、ハイライト効果オ
ブジェクトがスプライトまたは板ポリゴンである場合を
例にとり説明したがこれに限られない。例えば複数のポ
リゴンからなるポリゴンオブジェクトで構成してもよい
し、自由曲面等で構成してもよい。
【0157】また本実施の形態ではオブジェクトのモデ
ル情報として反射点をもたせておく場合について説明し
たがこれに限られない。例えばハイライト効果オブジェ
クトにマッピングするテクスチャに反射位置特定情報を
うめこんでおくようにしてもよい。
【0158】また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲー
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0159】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
ゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1(A)(B)は従来の光源処理について説
明するための図である。
【図2】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例
である。
【図3】本実施の形態におけるハイライト効果画像がオ
ーバーラップした球オブジェクトの画像例である。
【図4】ハイライト効果オブジェクトとして板ポリゴン
を用いた場合のハイライト効果画像の生成例について説
明するための図である。
【図5】ハイライト効果オブジェクトとしてスプライト
を用いた場合のハイライト効果画像の生成例について説
明するための図である。
【図6】本実施の形態において光の反射点における反射
の強さを求める手法の一例について説明するための図で
ある。
【図7】反射点の設定方法について説明するための図で
ある。
【図8】図8(A)(B)(C)は、前記反射光の強さ
に応じたハイライト効果画像の変化について説明するた
めの図である。
【図9】複数の反射点におけるハイライト効果画像が一
体化したハイライト効果画像の一例である。
【図10】ハイライト効果画像がオーバーラップしたオ
ブジェクトの画像を生成するためのフローチャート図で
ある。
【図11】曲線(2点)式によるハイライト効果画像が
オーバーラップしたオブジェクトの画像を生成するため
のフローチャート図である。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
100 処理部 110 ゲーム処理部 112 移動・動作演算部 120 ハイライト効果処理部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 134 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 メインメモリ 174 フレームバッファ 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 セーブ用情報記憶装置 196 通信部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/50 200 A63F 13/00

Claims (22)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクトの表面上の光の反射点に基づき、光の反射
    によりオブジェクトに生じるハイライトの画像を生成す
    るためのハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定
    する手段と、 決定された配置位置にハイライト効果オブジェクトを配
    置して、ハイライト効果画像が前記オブジェクトにオー
    バーラップした画像を生成する手段とを含み、複数の反射点が近接して存在する場合に各反射点におけ
    るハイライトを一体化したハイライト効果画像をオブジ
    ェクトにオーバーラップさせることを特徴とするゲーム
    システム。
  2. 【請求項2】 画像生成を行うゲームシステムであっ
    て、 オブジェクトの表面上の光の反射点に基づき、光の反射
    によりオブジェクトに生じるハイライトの画像を生成す
    るためのハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定
    する手段と、 決定された配置位置にハイライト効果オブジェクトを配
    置して、ハイライト効果画像が前記オブジェクトにオー
    バーラップした画像を生成する手段とを含み、ハイライト効果オブジェクトにマッピングするテクスチ
    ャに反射位置特定情報をうめこんでおくことを特徴とす
    るゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1乃至2のいずれかにおいて、 ハイライト効果画像の一部がオブジェクト画像からはみ
    出してオーバーラップした画像を生成することを特徴と
    するゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 オブジェクト上の少なくとも1点を予め反射点として定
    義し、所定の条件を満たした場合に前記反射点に基づき
    ハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定して、ハ
    イライト効果画像が前記オブジェクトにオーバーラップ
    した画像を生成することを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 所定のアルゴリズムに従い前記オブジェクトの反射光の
    強さを演算する手段と、 前記反射光の強さに基づき、ハイライト効果画像の付加
    の有無、ハイライト効果画像の明るさ、ハイライト効果
    画像の大きさの少なくとも一つを決定する手段を含むこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記反射光の強さの変化に応じてオブジェクトへのハイ
    ライト効果画像の付加の有無が変化する画像を生成する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記反射光の強さの変化に応じてオブジェクトにオーバ
    ーラップしたハイライト効果画像の明るさ及び大きさの
    少なくとも一方が変化する画像を生成することを特徴と
    するゲームシステム。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 ハイライト効果画像とともにレンズフレア画像がオーバ
    ーラップしたオブジェクトの画像を生成することを特徴
    とするゲームシステム。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記反射点における法線ベクトルに基づき光線ベクトル
    を反射させて得られる反射ベクトルと視線ベクトルのな
    す角に基づき反射光の強さを演算することを特徴とする
    ゲームシステム。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 前記反射点及び反射点における反射光の強さの少なくと
    も一方をオブジェクトの光源計算を行う際に得られた輝
    度値に基づき決定することを特徴とするゲームシステ
    ム。
  11. 【請求項11】 請求項1乃至10のいずれかにおい
    て、 オブジェクトの反射エリアにフレアをつけた画像を当該
    反射エリアにオーバーラップするハイライト効果画像と
    して生成することを特徴とするゲームシステム。
  12. 【請求項12】 コンピュータが読みとり可能な情報記
    憶媒体であって、 オブジェクトの表面上の光の反射点に基づき、光の反射
    によりオブジェクトに生じるハイライトの画像を生成す
    るためのハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定
    する手段と、 決定された配置位置にハイライト効果オブジェクトを配
    置して、ハイライト効果画像が前記オブジェクトにオー
    バーラップした画像を生成する手段としてコンピュータ
    を機能させるプログラムを含み、 複数の反射点が近接して存在する場合に各反射点におけ
    るハイライトを一体化したハイライト効果画像をオブジ
    ェクトにオーバーラップさせるためのプログラムを含む
    ことを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 コンピュータが読みとり可能な情報記
    憶媒体であって、 オブジェクトの表面上の光の反射点に基づき、光の反射
    によりオブジェクトに生じるハイライトの画像を生成す
    るためのハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定
    する手段と、 決定された配置位置にハイライト効果オブジェクトを配
    置して、ハイライト効果画像が前記オブジェクトにオー
    バーラップした画像を生成する手段としてコンピュータ
    を機能させるプログラムを含み、 ハイライト効果オブジェクトにマッピングするテクスチ
    ャに反射位置特定情報をうめこんでおくことを特徴とす
    る情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項12乃至13のいずれかにおい
    て、 ハイライト効果画像の一部がオブジェクト画像からはみ
    出してオーバーラップした画像を生成するためのプログ
    ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 【請求項15】 請求項12乃至14のいずれかにおい
    て、 オブジェクト上の少なくとも1点を予め反射点として定
    義し、所定の条件を満たした場合に前記反射点に基づき
    ハイライト効果オブジェクトの配置位置を決定して、ハ
    イライト効果画像が前記オブジェクトにオーバーラップ
    した画像を生成するためのプログラムを含むことを特徴
    とする情報記憶媒体。
  16. 【請求項16】 請求項12乃至15のいずれかにおい
    て、 所定のアルゴリズムに従い前記オブジェクトの反射光の
    強さを演算する手段と、 前記反射光の強さに基づき、ハイライト効果画像の付加
    の有無、ハイライト効果画像の明るさ、ハイライト効果
    画像の大きさの少なくとも一つを決定する手段を実行す
    るためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  17. 【請求項17】 請求項12乃至16のいずれかにおい
    て、 前記反射光の強さの変化に応じてオブジェクトへのハイ
    ライト効果画像の付加の有無が変化する画像を生成する
    ためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
  18. 【請求項18】 請求項12乃至17のいずれかにおい
    て、 前記反射光の強さの変化に応じてオブジェクトにオーバ
    ーラップしたハイライト効果画像の明るさ及び大きさの
    少なくとも一方が変化する画像を生成するためのプログ
    ラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 【請求項19】 請求項12乃至18のいずれかにおい
    て、 ハイライト効果画像とともにレンズフレア画像がオーバ
    ーラップしたオブジェクトの画像を生成するためのプロ
    グラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 【請求項20】 請求項12乃至19のいずれかにおい
    て、 前記反射点における法線ベクトルに基づき光線ベクトル
    を反射させて得られる反射ベクトルと視線ベクトルのな
    す角に基づき反射光の強さを演算するためのプログラム
    を含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  21. 【請求項21】 請求項12乃至20のいずれかにおい
    て、 前記反射点及び反射点における反射光の強さの少なくと
    も一方をオブジェクトの光源計算を行う際に得られた輝
    度値に基づき決定するためのプログラムを含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  22. 【請求項22】 請求項12乃至21のいずれかにおい
    て、 オブジェクトの反射エリアにフレアをつけた画像を当該
    反射エリアにオーバーラップするハイライト効果画像と
    して生成するためのプログラムを含むことを特徴とする
    情報記憶媒体。
JP2000144522A 2000-05-17 2000-05-17 ゲームシステム及び情報記憶媒体 Expired - Lifetime JP3442344B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000144522A JP3442344B2 (ja) 2000-05-17 2000-05-17 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000144522A JP3442344B2 (ja) 2000-05-17 2000-05-17 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003103439A Division JP4530326B2 (ja) 2003-04-07 2003-04-07 画像生成システム及び情報記憶媒体

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2001325605A JP2001325605A (ja) 2001-11-22
JP3442344B2 true JP3442344B2 (ja) 2003-09-02

Family

ID=18651167

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000144522A Expired - Lifetime JP3442344B2 (ja) 2000-05-17 2000-05-17 ゲームシステム及び情報記憶媒体

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3442344B2 (ja)

Families Citing this family (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003099801A (ja) * 2001-09-25 2003-04-04 Toyota Motor Corp 三次元モデルの画像表示方法、装置、プログラム及び記録媒体
JP3702269B2 (ja) * 2002-12-06 2005-10-05 コナミ株式会社 画像処理装置、コンピュータの制御方法及びプログラム
JP4229319B2 (ja) 2003-05-12 2009-02-25 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4528008B2 (ja) * 2004-03-24 2010-08-18 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP4592087B2 (ja) * 2005-05-17 2010-12-01 株式会社バンダイナムコゲームス 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4734137B2 (ja) * 2006-02-23 2011-07-27 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4782583B2 (ja) * 2006-02-23 2011-09-28 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4266233B2 (ja) 2007-03-28 2009-05-20 株式会社東芝 テクスチャ処理装置
JP7131090B2 (ja) * 2018-06-01 2022-09-06 岩崎電気株式会社 画像生成装置、画像生成方法、及び画像生成プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2001325605A (ja) 2001-11-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3990252B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3249955B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3442344B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2001319244A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3413383B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3656012B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4167358B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4229319B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4367804B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
US20020193161A1 (en) Game system, program and image generation method
JP2001229403A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3297410B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP2005209217A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003044876A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3431562B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4574058B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4497690B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003175274A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4518643B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4530326B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP3377490B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP3420987B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP4592039B2 (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2003162734A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2004329791A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20030520

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3442344

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080620

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090620

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100620

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100620

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110620

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120620

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120620

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130620

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130620

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term