JP4497690B2 - ゲームシステム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所与の視点から見える画像を生成するゲームシステムが知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。
【0003】
さて、このようなゲームシステムでは、ゲーム空間内の所与のキャラクタ(オブジェクト)がいかだや車等の他のオブジェクト等に乗って行動するようなシチュエーションが考えられる。
【0004】
このような場合所与のキャラクタがいかだや車や他のキャラクタ等にのっている間はこれらに付随して動くことになる。従ってこの間の所与のキャラクタの配置は、他のオブジェクトの配置を考慮して決定しなければならず、キャラクタの配置演算が複雑になる。
【0005】
本発明は以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、少ない演算負荷で所与のオブジェクトが他のオブジェクトに付随して動く場合の配置制御を行うことが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの間にいずれか一方を親オブジェクトとし他方を子オブジェクトとする親子関係の設定と解除を行う手段と、親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行い、親オブジェクトを有していないオブジェクトについては絶対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行う手段と、親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を絶対的な配置情報に変換して画像生成を行う手段と、を含むことを特徴とする。
【0007】
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能なプログラム(情報記憶媒体または搬送波に具現化されるプログラムを含む)であって、上記手段を実行するためのモジュールを含むことを特徴とする。
【0008】
本発明によれば、第1のオブジェクトとこれに付随して動く第2のオブジェクト間に任意のタイミングで親子関係の設定が可能であり、親子関係の設定を行うことで、親オブジェクトを有するオブジェクトについては、親オブジェクトに対して相対的な配置を有しているものとして移動・動作処理を行うことができる。
【0009】
このように親子関係を設定した場合には、親オブジェクトの動き(位置や回転を含む)を考慮せずに子オブジェクトの配置制御が行えるので他のオブジェクトに付随して動くオブジェクトの配置制御が容易になる。
【0010】
また親子関係は任意のタイミングで解除することができるので、子オブジェクトが親オブジェクトから離れたタイミングで親子関係の設定の解除を行うことで、子オブジェクトの配置制御を通常の配置制御に戻すことができる。
【0011】
このようにゲーム状況に応じてリアルタイムに親子関係の設定、解除が可能であるため、キャラクタオブジェクトが乗り物オブジェクトに乗ったり降りたりするような場合のキャラクタオブジェクトの配置制御を行う場合に便利である。
【0012】
したがって本発明によれば、少ない演算負荷で所与のオブジェクトが他のオブジェクトに付随して動く場合の配置制御を行うことが可能なゲームシステム及び情報記憶媒体を提供することができる。
【0013】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、親子関係の設定に伴い、子オブジェクトのゲーム上の配置制御を絶対座標系における配置制御から親オブジェクトに対する相対座標系における配置制御に切り替え、親子関係の解除に伴い子オブジェクトのゲーム上の配置制御を親オブジェクトに対する相対座標系における配置制御から絶対座標系における配置制御に切り替えることを特徴とする。
【0014】
このように親子関係の設定や解除に伴い子オブジェクトの座標系の変換を行うことで、親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行い、親オブジェクトを有していないオブジェクトについては絶対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行うことができる。
【0015】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトは複数のパーツオブジェクトを関節により連結したオブジェクトの1のパーツオブジェクトであり、前記パーツオブジェクトを親オブジェクトとして第2のオブジェクトを子オブジェクトとする親子関係の設定を行うことを特徴とする。
【0016】
このようにすることで複数のパーツオブジェクトから構成されたオブジェクトの所与のパーツオブジェクトに対しても親子関係の設定を行うことができる。したがって、例えば腕を振り回しながら移動する巨人の腕につかまっている小人の画像等を生成する場合に便利である。
【0017】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、親オブジェクトを有する子オブジェクトについての配置情報のうち、位置オブジェクトのみ親オブジェクトに対して相対的な値を用いることを特徴とする。
【0018】
一般に配置情報は位置情報および回転(向き)情報で表すことができる。本発明によれば、親オブジェクトを有する子オブジェクトについての配置情報のうち、位置オブジェクトのみ親オブジェクトに対して相対的な値を用いる。したがってたとえば観覧車のゴンドラのように親オブジェクトの動きにつれて位置座標は変化しても向きは変化しないようなオブジェクトの画像を生成する場合に便利である。
【0019】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを仮想カメラとして、仮想カメラと他のオブジェクトとの間に親子関係を設定することを特徴とする。
【0020】
本発明によれば仮想カメラについても、通常のオブジェクト同様に親子関係の設定を行うことができる。例えば仮想カメラを他のオブジェクトの親オブジェクトとしてもよいし、他のオブジェクトを仮想カメラの親オブジェクトとしてもよい。前者のようにすれば、仮想カメラに追従するオブジェクトの表現を行うことができるし、後者のようにすれば、移動するオブジェクトに追従しながら撮影することができる。
【0021】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを地形オブジェクトとして地形オブジェクトと他のオブジェクトとの間に親子関係を設定することを特徴とする。
【0022】
本発明によれば地形オブジェクトについても、通常のオブジェクト同様に親子関係の設定を行うことができる。例えば地形オブジェクトを他のオブジェクトの親オブジェクトとしてもよいし、他のオブジェクトを地形オブジェクトの親オブジェクトとしてもよい。前者のようにすれば、地形オブジェクトに乗って動くオブジェクトの表現を行うことができるし、後者のようにすれば、移動するオブジェクトに追従する地形オブジェクトを表現することができる。
【0023】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、親子関係の設定に伴い子オブジェクトに関連づけて親オブジェクトの指定を行い、親子関係の解除に伴い子オブジェクトに関連付けられた親オブジェクトの指定を解除する手段と、子オブジェクトに関連づけられた親オブジェクトの指定がある場合には親オブジェクトの絶対的な配置情報を求め、前記親オブジェクトの絶対的な配置情報に基づき、子オブジェクトの相対的な配置情報を絶対的な配置情報に変換する手段と、を含むことを特徴とする。
【0024】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、複数の親子関係が階層的に設定されている場合には、親オブジェクトの絶対的な配置情報を再帰的な処理を行って求めることを特徴とする。
【0025】
再帰的な処理を行うことで複数の親子関係が階層的に設定されている場合でも簡単なアルゴリズムで親オブジェクトの絶対的な配置情報を求めることができる。
【0026】
また本発明に係るゲームシステム、情報記憶媒体及びプログラムは、第1のオブジェクトおよび第2オブジェクトの少なくとも一方は移動可能なオブジェクトであり、移動可能なオブジェクトを親オブジェクトとして親子関係を設定することを特徴とする。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0028】
1.構成
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0029】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0030】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0031】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、フレームバッファ174(第1のフレームバッファ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0032】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0033】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0034】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0035】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0036】
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0037】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0038】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0039】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0040】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0041】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばオブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0042】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0043】
ゲーム処理部110は、移動・動作演算部112、親子関係処理部114とを含む。
【0044】
ここで移動・動作演算部112は、キャラクタ車などのオブジェクトの移動情報(位置データ、回転角度データ)や動作情報(オブジェクトの各パーツの位置データ、回転角度データ)を演算するものであり、例えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作データやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを移動させたり動作させたりする処理を行う。
【0045】
より具体的には、移動・動作演算部112は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム(1/60秒)毎に求める処理を行う。例えば(k−1)フレームでのオブジェクトの位置をPMk-1、速度をVMk-1、加速度をAMk-1、1フレームの時間を△tとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置PMk、速度VMkは例えば下式(1)、(2)のように求められる。
【0046】
PMk=PMk-1+VMk-1×△t (1)
VMk=VMk-1+AMk-1×△t (2)
なお親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行い、親オブジェクトを有していないオブジェクトについては絶対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行う。
【0047】
また親子関係処理部114は、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの間にいずれか一方を親オブジェクトとし他方を子オブジェクトとする親子関係の設定処理と解除処理を行う。そして画像生成まえに親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を絶対的な配置情報に変換する処理を行う。
【0048】
親子関係の設定に伴い、子オブジェクトのゲーム上の配置制御を絶対座標系における配置制御から親オブジェクトに対する相対座標系における配置制御に切り替え、親子関係の解除に伴い子オブジェクトのゲーム上の配置制御を親オブジェクトに対する相対座標系における配置制御から絶対座標系における配置制御に切り替える処理を行う。
【0049】
また前記第1のオブジェクトは複数のパーツオブジェクトを関節により連結したオブジェクトを構成する1のパーツオブジェクトであり、前記パーツオブジェクトを親オブジェクトとして第2のオブジェクトを子オブジェクトする親子関係の設定を行うようにしてもよい。
【0050】
また親オブジェクトを有する子オブジェクトについての配置情報のうち、位置オブジェクトのみ親オブジェクトに対して相対的な値を用いるようにしてのよい。
【0051】
また前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを仮想カメラとして、仮想カメラと他のオブジェクトとの間に親子関係を設定するようにしてもよい。
【0052】
また前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを地形オブジェクトとして地形オブジェクトと他のオブジェクトとの間に親子関係を設定するようにしてもよい。
【0053】
親子関係の設定に伴い子オブジェクトに関連づけて親オブジェクトの指定を行い、親子関係の解除に伴い子オブジェクトに関連付けられた親オブジェクトの指定を解除し、子オブジェクトに関連づけられた親オブジェクトの指定がある場合には親オブジェクトの絶対的な配置情報を求め、前記親オブジェクトの絶対的な配置情報に基づき、子オブジェクトの相対的な配置情報を絶対的な配置情報に変換するようにしてもよい。
【0054】
また複数の親子関係が階層的に設定されている場合には、親オブジェクトの絶対的な配置情報を再帰的な処理を行って求めるようにしてもよい。
【0055】
第1のオブジェクトおよび第2オブジェクトの少なくとも一方は移動可能なオブジェクトであり、移動可能なオブジェクトを親オブジェクトとして親子関係を設定するようにしてもよい。
【0056】
画像生成部130は、ジオメトリ処理部132、描画部140を含む。
【0057】
ここで、ジオメトリ処理部132は、座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点座標などの形状データ、或いは頂点テクスチャ座標、輝度データ等)は、記憶部170のメインメモリ172に保存される。
【0058】
描画部140は、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファ174に描画するための処理を行うものである。
【0059】
なお前記オブジェクトとして表示画面サイズのポリゴンを用いてもよいし、表示画面を分割したブロックのサイズのポリゴンを用いてもよい。
【0060】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0061】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0062】
2.本実施形態の特徴と処理
本実施の形態の特徴と処理を図面を用いて説明する。
【0063】
図2(A)〜(D)は本実施の形態における親子関係の設定および解除処理について説明するための図である。
【0064】
図2(A)はオブジェクトが動かない地面上にいる場合を表している。このようにオブジェクト210が動かない地面上にいる場合には、オブジェクトの絶対位置(ワールド座標系における位置)は、オブジェクト自身の動きによって決定される。
【0065】
ところが図2(B)に示すようにキャラクタオブジェクト210が川を流れているいかだ220に乗り移った場合には、キャラクタオブジェクト210が動かなくてもその絶対位置(ワールド座標系における位置)は、いかだの移動によって変化する。
【0066】
さらに図2(C)のようにもしキャラクタオブジェクトがいかだ上でその位置を移動した場合には、その絶対位置(ワールド座標系における位置)は、いかだの移動と自分自身の移動の2つの要素によって変化することになる。
【0067】
そして図2(D)のようにキャラクタオブジェクトがいかだから動かない地面上におりた場合には、その絶対位置(ワールド座標系における位置)は、再びオブジェクト自身の動きによって決定されることになる。
【0068】
このようにゲーム空間内で第1のオブジェクト(が移動可能な第2のオブジェクトに乗ったり、降りたりするシチュエーションがある場合には、第1のオブジェクトの位置制御が複雑なものとなる。
【0069】
そこで本実施の形態では、第1のオブジェクトと第2のオブジェクト間に親子関係の設定および解除を行えるようにし、親子関係の設定により親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対して相対的な配置を有しているものとして移動・動作処理を行い、親オブジェクトを有していないオブジェクトは絶対的な配置を有しているものとして移動・動作処理を行うようにしている。
【0070】
すなわちゲーム中に移動可能なオブジェクトは、各フレームにおけるその位置や回転を記述するための位置情報(x、y、z)と回転情報(rx、ry、rz)を有している。
【0071】
図2(A)のような場合には、キャラクタオブジェクト210は他のオブジェクトとの間で親子関係を有していないので、ゲーム中のキャラクタオブジェクトの移動(位置や回転の変化)はワールド座標系における位置座標や回転情報を用いて行う。すなわち前記位置情報(x、y、z)と回転情報(rx、ry、rz)はワールド座標系における値として取り扱われる。
【0072】
ところが図2(B)のようにキャラクタオブジェクト210が移動可能ないかだ220に乗っている場合には、キャラクタオブジェクト210といかだ220の間に親子関係を設定し、いかだ220を親オブジェクト、キャラクタオブジェクトを子オブジェクトとして、子オブジェクトであるキャラクタオブジェクトについては、ゲーム中キャラクタオブジェクトの移動(位置や回転の変化)はいかだに対する相対座標系における位置座標や回転情報を用いて行う。
【0073】
すなわち前記位置情報(x、y、z)と回転情報(rx、ry、rz)は親オブジェクトに対する相対座標系における値として取り扱われる。ここで例えば図2(B)に示すようにキャラクタオブジェクトがいかだの基準点Oにいる場合にはキャラクタオブジェクトの前記位置情報は(0、0、0)となる。
【0074】
そしてキャラクタオブジェクトがいかだ上でその位置を移動しない場合には、キャラクタオブジェクトのワールド座標系における位置座標は変化しても、いかだに対する相対座標系における位置座標や回転情報は変化しない。従って前記位置情報(x、y、z)と回転情報(rx、ry、rz)も変化しない。
【0075】
また例えば図2(C)のようにいかだ上でキャラクタオブジェクト210が移動する場合には、いかだ220に対するキャラクタオブジェクトの相対的な位置が変化するため、前記位置情報が変化する。例えばキャラクタオブジェクトがいかだ上でX軸方法にlだけ移動した場合には前記位置座標は(l、0、0)となる。
【0076】
そして図2(D)のようにキャラクタオブジェクト210がいかだ220から動かない地面上におりた場合には、キャラクタオブジェクト210といかだ220間に設定された親子関係は解除され、ゲーム中のキャラクタオブジェクトの移動(位置や回転の変化)はワールド座標系における位置座標や回転情報を用いて行う。すなわち前記位置情報(x、y、z)と回転情報(rx、ry、rz)はワールド座標系における値として取り扱われる。その絶対位置(ワールド座標系における位置)は、再びオブジェクト自身の動きによって決定されることになる。
【0077】
図3は本実施の形態において移動可能なオブジェクトが有しているパラメータについて説明するための図である。
【0078】
位置情報(x、y、z)250および回転情報260は、前述したように、ゲーム中に移動可能なオブジェクトが、各フレームにおけるその位置や回転を記述するための情報である。
【0079】
また親オブジェクト情報270は、親オブジェクトに関する情報であり、親オブジェクトを有している場合にはその親オブジェクトの特定情報(例えば親キャラクタのオブジェクト番号等)を保持しており、親オブジェクトを有していない場合には、0を保持している。
【0080】
また親パーツ情報280とは、親オブジェクトが複数のパーツオブジェクトが関節で連結されたオブジェクトである場合に、その所与のパーツオブジェクトとの間に親子関係があるか否かを示す情報である。親パーツを有している場合にはその親パーツ特定情報(例えば親パーツのパーツ番号等)を保持しており、親パーツを有していない場合には、0を保持している。
【0081】
位置だけ相対フラグ290は、子オブジェクトが親オブジェクトまたは親パーツに対して位置情報(x、y、z)だけ相対座標として有しており、回転情報(rx、ry、rz)についてはワールド座標系における絶対座標で有しているか否かを示す情報であり、位置だけ相対でない場合には0を保持している。
【0082】
図4(A)(B)は親オブジェクトを有していない場合のオブジェクトの各パラメータについて説明するための図である。
【0083】
図4(A)は絶対座標系(ワールド座標系)310に移動可能なオブジェクトOB1が配置されている様子を示している。
【0084】
かかる場合移動可能なオブジェクトOB1は図4(B)に示すようなパラメータを有している。
【0085】
すなわち位置情報(x、y、z)は、絶対座標で有しており例えばワールド座標系における座標である。また回転情報(rx、ry、rz)も、絶対的な回転で有しており例えばワールド座標系における回転である。またオブジェクトOB1は親オブジェクトや親パーツを有していないので親オブジェクト情報および親パーツ情報は0であり、位置だけ相対フラグも0である。
【0086】
図5(A)(B)は親オブジェクトを有している場合のオブジェクトの各パラメータにつて説明するための図である。
【0087】
図5(A)は移動可能な子オブジェクトOB2が親オブジェクトOB1のローカル座標系320に対して配置されている様子を示している。
【0088】
かかる場合移動可能なオブジェクトOB2は図5(B)に示すようなパラメータを有している。
【0089】
すなわち位置情報(x、y、z)は親に対する相対座標であり、例えば親オブジェクトのローカル座標系320における位置座標として有している。また回転情報(rx、ry、rz)は親オブジェクトOB1に対する相対的な回転であり、例えば親オブジェクトOB1のローカル座標系320に対する相対的な回転角として有している。
【0090】
またオブジェクトOB2は親オブジェクトはオブジェクトOB1なので、親オブジェクト情報としてOB1を有している。またオブジェクトOB2は親パーツを有していないので親パーツ情報は0である。またオブジェクトOB2は親オブジェクトに対して位置および回転のいずれも相対情報として有しているため、位置だけ相対フラグは0である。
【0091】
図6(A)(B)は親パーツを有している場合のオブジェクトの各パラメータについて説明するための図である。
【0092】
図6(A)は移動可能な子オブジェクトOB2が親オブジェクトOB1のパーツ1(親パーツ)のローカル座標系330に対して配置されている様子を示している。
【0093】
かかる場合移動可能なオブジェクトOB2は図6(B)に示すようなパラメータを有している。
【0094】
すなわち位置情報(x、y、z)は親パーツに対する相対座標であり、例えばオブジェクトOB1のパーツ1のローカル座標系330における位置座標として有している。また回転情報(rx、ry、rz)は親パーツに対する相対的な回転であり、例えばオブジェクトOB1のパーツ1のローカル座標系330に対する相対的な回転角として有している。
【0095】
またオブジェクトOB2はオブジェクトOB1のパーツ1を親パーツとして有するため、親オブジェクト情報としてOB1、親パーツ情報としてP1を有している。またオブジェクトOB2は親パーツに対して位置および回転のいずれも相対情報として有しているため、位置だけ相対フラグは0である。
【0096】
図7(A)(B)は親パーツに対して位置だけ相対である場合のオブジェクトの各パラメータにつて説明するための図である。
【0097】
図7(A)は移動可能な子オブジェクトOB2が親オブジェクトOB1のパーツ1(親パーツ)のローカル座標系330に対して位置だけ相対的に配置されている様子を示している。
【0098】
かかる場合移動可能なオブジェクトOB2は図7(B)に示すようなパラメータを有している。
【0099】
すなわち位置情報(x、y、z)は親パーツに対する相対座標であり、例えばオブジェクトOB1のパーツ1のローカル座標系330における位置座標として有している。また回転情報(rx、ry、rz)は絶対的な回転で有しており、例えばワールド座標系における回転である。
【0100】
またオブジェクトOB2はオブジェクトOB1のパーツ1を親パーツとして有するため、親オブジェクト情報としてOB1、親パーツ情報としてP1を有している。またオブジェクトOB2は親パーツに対して位置だけ相対情報として有しているため、位置だけ相対フラグは1である。
【0101】
図8は親子関係設定時の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【0102】
キャラクタオブジェクトが乗り物オブジェクトに乗った場合には、キャラクタオブジェクトの親オブジェクト情報に乗り物オブジェクトのオブジェクト特定情報を指定する(ステップS10、S20)。なおここではパーツ相対ではないのでキャラクタオブジェクトの親パーツ情報は0となる。またキャラクタオブジェクトは乗り物オブジェクトに対して相対位置および相対的な回転を有しているため位置だけ相対フラグも0である。
【0103】
次にキャラクタオブジェクトの現在の位置情報、向き情報を絶対座標から、乗り物オブジェクトの相対座標に変換する(ステップS30)。
【0104】
次に絶対座標から相対座標に変換する際の位置情報および回転情報の変換式について説明する。
【0105】
親の指定がない場合の位置情報および回転情報の変換式は以下のようになる。
【0106】
【数1】
Figure 0004497690
親の指定がある場合の位置情報および回転情報の変換式は以下のようになる。
【0107】
【数2】
Figure 0004497690
位置だけ相対の場合の位置情報および回転情報の変換式は以下のようになる。
【0108】
【数3】
Figure 0004497690
ここでv0ベクトルは「親オブジェクト」または「親パーツ」の絶対座標系における位置ベクトルである。親パーツ情報が0(なし)の場合には「親オブジェクト」の絶対座標系における位置ベクトルであり、親パーツ情報が1(あり)の場合には「親パーツ」の絶対座標系における位置ベクトルである。またv0ベクトルは「親オブジェクト」または「親パーツ」の絶対座標系における回転マトリックスである。親パーツ情報が0(なし)の場合には「親オブジェクト」の絶対座標系における回転マトリックスであり、親パーツ情報が1(あり)の場合には「親パーツ」の絶対座標系における回転マトリックスである。
【0109】
vベクトルは自分(子オブジェクト)の相対座標系における位置ベクトルであり、Rは自分(子オブジェクト)の相対座標系における回転マトリックスである。
【0110】
v’ベクトルは自分(子オブジェクト)の絶対座標系における位置ベクトルであり、R’は自分(子オブジェクト)の絶対座標系における回転マトリックスである。
【0111】
このようにすることで親子関係設定時に、いままで絶対座標で記述されていた位置情報および回転情報を親オブジェクトに対する相対的な位置情報および回転情報の記述に変換することができる。
【0112】
図9は親子関係解除時の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【0113】
キャラクタオブジェクトが乗り物オブジェクトから降りた場合には、キャラクタオブジェクトの現在の位置情報、向き情報を乗り物オブジェクトに対する相対座標から、絶対座標に変換する(ステップS10、S20)。
【0114】
次にキャラクタオブジェクトの親オブジェクト情報に’0’を指定する(ステップS30)。なおここではパーツ相対ではないのでキャラクタオブジェクトの親パーツ情報は0となる。またキャラクタオブジェクトは乗り物オブジェクトに対して相対位置および相対的な回転を有しているため位置だけ相対フラグも0である。
【0115】
次に相対座標から絶対座標に変換する際の位置情報および回転情報の変換式について説明する。
【0116】
親の指定がない場合の位置情報および回転情報の変換式は以下のようになる。
【0117】
【数4】
Figure 0004497690
親の指定がある場合の位置情報および回転情報の変換式は以下のようになる。
【0118】
【数5】
Figure 0004497690
位置だけ相対の場合の位置情報および回転情報の変換式は以下のようになる。
【0119】
【数6】
Figure 0004497690
ここでv0ベクトルは「親オブジェクト」または「親パーツ」の絶対座標系における位置ベクトルである。親パーツ情報が0(なし)の場合には「親オブジェクト」の絶対座標系における位置ベクトルであり、親パーツ情報が1(あり)の場合には「親パーツ」の絶対座標系における位置ベクトルである。またv0ベクトルは「親オブジェクト」または「親パーツ」の絶対座標系における回転マトリックスである。親パーツ情報が0(なし)の場合には「親オブジェクト」の絶対座標系における回転マトリックスであり、親パーツ情報が1(あり)の場合には「親パーツ」の絶対座標系における回転マトリックスである。
【0120】
vベクトルは自分(子オブジェクト)の相対座標系における位置ベクトルであり、Rは自分(子オブジェクト)の相対座標系における回転マトリックスである。
【0121】
v’ベクトルは自分(子オブジェクト)の絶対座標系における位置ベクトルであり、R’は自分(子オブジェクト)の絶対座標系における回転マトリックスである。
【0122】
このようにすることで親子関係解除時に、いままで親オブジェクトに対する相対座標で記述されていた位置情報および回転情報を絶対的な位置情報および回転情報の記述に変換することができる。
【0123】
図10は本実施の形態の絶対座標演算処理ルーチンの処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。絶対座標演算処理ルーチンとは、所与のオブジェクトの絶対座標を求める処理を行うルーチンである。
【0124】
所与のオブジェクトに親オブジェクト情報の指定がない場合には、現在の位置情報および回転情報を求める絶対座標としてセットする(ステップS10、S20)。
【0125】
親オブジェクト情報の指定がある場合には、当該親オブジェクトの絶対座標が必要となる。したがって親オブジェクトの絶対座標を求めるために絶対座標演算処理ルーチンの再帰的呼び出しを行う(ステップS30)。複数の親子関係が階層的に設定されている場合には、繰り返し再帰的呼び出しがおこなわれ順次親オブジェクトの絶対座標が決定されることになる。
【0126】
親パーツ情報の指定がある場合には、親オブジェクトの絶対座標及び指定パーツの行列に基づき親パーツの絶対的な中心座標、回転情報を求め、親の絶対座標(位置、回転)としてセットする(ステップS40,S50)。
【0127】
親パーツ情報の指定がない場合には、親パーツの中心座標を親の絶対座標(位置)としてセットする(ステップS40,S60)。
【0128】
そして所与のオブジェクトの絶対位置座標を、親の絶対座標(位置)からの相対位置として求める(ステップS70)。
【0129】
所与のオブジェクトに位置相対の指定がある場合には、所与のオブジェクトの絶対回転情報を親の絶対座標(回転)からの相対回転情報として求める(ステップS90)。
【0130】
図11は本実施の形態で親オブジェクトを有するキャラクタオブジェクトの登場するゲーム画像の一例である。
【0131】
キャラクタオブジェクト410はいかだ420に乗っているため、ゲーム空間をいかだに付随して動くことになる。このような場合本実施の形態ではキャラクタオブジェクトに対していかだを親オブジェクトとする親子関係を設定してキャラクタオブジェクト410の位置制御を行う。
【0132】
図12は本実施の形態で親パーツを有するキャラクタオブジェクトの登場するゲーム画像の一例である。
【0133】
キャラクタオブジェクト440は、巨人(親オブジェクト)450のうで(親パーツ)460につかまれているため、ゲーム空間を巨人(親オブジェクト)450のうで(親パーツ)460に付随して動くことになる。このような場合本実施の形態ではキャラクタオブジェクトに対して巨人(親オブジェクト)450のうで(親パーツ)460を親パーツとする親子関係を設定してキャラクタオブジェクト440の位置制御を行う。
【0134】
3.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図13を用いて説明する。
【0135】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0136】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0137】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0138】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、所与の画像圧縮方式で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0139】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0140】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0141】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0142】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0143】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0144】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0145】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0146】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0147】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0148】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0149】
図14(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0150】
図14(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0151】
図14(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0152】
なお、図14(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0153】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0154】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0155】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0156】
また本実施の形態ではキャラクタオブジェクトや乗り物オブジェクトに対して親子関係を設定する場合を例にとり説明したがこれに限られない。
【0157】
前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを仮想カメラとして仮想カメラと他のオブジェクトとの間で親子関係を設定するようにしてもよい。
【0158】
また前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを地形オブジェクトとして地形オブジェクトと他のオブジェクトの間で親子関係を設定するようにしてもよい。
【0159】
また、本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0160】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】図2(A)〜(D)は本実施の形態における親子関係の設定および解除処理について説明するための図である。
【図3】本実施の形態において移動可能なオブジェクトが有しているパラメータについて説明するための図である。
【図4】図4(A)(B)は親オブジェクトを有していない場合のオブジェクトの各パラメータにつて説明するための図である。
【図5】図5(A)(B)は親オブジェクトを有している場合のオブジェクトの各パラメータにつて説明するための図である。
【図6】図6(A)(B)は親パーツを有している場合のオブジェクトの各パラメータにつて説明するための図である。
【図7】図7(A)(B)は親パーツに対して位置だけ相対である場合のオブジェクトの各パラメータにつて説明するための図である。
【図8】親子関係設定時の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図9】親子関係解除時の処理の一例について説明するためのフローチャート図である。
【図10】本実施の形態の絶対座標演算処理ルーチンの処理の流れの一例について説明するためのフローチャート図である。
【図11】本実施の形態で親オブジェクトを有するキャラクタオブジェクトの登場するゲーム画像の一例である。
【図12】本実施の形態で親パーツを有するキャラクタオブジェクトの登場するゲーム画像の一例である。
【図13】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図14】図14(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 移動・動作演算部
114 親子関係処理部
130 画像生成部
132 ジオメトリ処理部
140 描画部
142 テクスチャ設定部
144 マッピング処理部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
172 メインメモリ
174 フレームバッファ
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部

Claims (20)

  1. 画像生成を行うゲームシステムであって、
    第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの間にいずれか一方を親オブジェクトとし他方を子オブジェクトとする親子関係の設定と解除を行う手段と、
    前記親子関係設定後も子オブジェクトの親オブジェクトに対する相対的な配置が変化可能に構成され、
    親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行い、親オブジェクトを有していないオブジェクトについては絶対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行う手段と、
    親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を絶対的な配置情報に変換して画像生成を行う手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記親子関係設定後も子オブジェクトの親オブジェクトに対する相対的な位置が変化可能に構成されていることを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項1又は2において、
    親子関係の設定に伴い、子オブジェクトのゲーム上の配置制御を絶対座標系における配置制御から親オブジェクトに対する相対座標系における配置制御に切り替え、親子関係の解除に伴い子オブジェクトのゲーム上の配置制御を親オブジェクトに対する相対座標系における配置制御から絶対座標系における配置制御に切り替えることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトは複数のパーツオブジェクトを関節により連結したオブジェクトの1のパーツオブジェクトであり、前記パーツオブジェクトを親オブジェクトとして第2のオブジェクトを子オブジェクトとする親子関係の設定を行うことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    親オブジェクトを有する子オブジェクトについての配置情報のうち、位置情報のみ親オブジェクトに対して相対的な値を用いることを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを仮想カメラとして、仮想カメラと他のオブジェクトとの間に親子関係を設定することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを地形オブジェクトとして地形オブジェクトと他のオブジェクトとの間に親子関係を設定することを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    親子関係の設定に伴い子オブジェクトに関連づけて親オブジェクトの指定を行い、親子関係の解除に伴い子オブジェクトに関連付けられた親オブジェクトの指定を解除する手段と、
    子オブジェクトに関連づけられた親オブジェクトの指定がある場合には親オブジェクトの絶対的な配置情報を求め、前記親オブジェクトの絶対的な配置情報に基づき、子オブジェクトの相対的な配置情報を絶対的な配置情報に変換する手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    複数の親子関係が階層的に設定されている場合には、親オブジェクトの絶対的な配置情報を再帰的な処理を行って求めることを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1乃至のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトおよび第2オブジェクトの少なくとも一方は移動可能なオブジェクトであり、移動可能なオブジェクトを親オブジェクトとして親子関係を設定することを特徴とするゲームシステム。
  11. コンピュータが読取可能な情報記憶媒体であって、
    第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの間にいずれか一方を親オブジェクトとし他方を子オブジェクトとする親子関係の設定と解除を行う手段と、
    前記親子関係設定後も子オブジェクトの親オブジェクトに対する相対的な配置が変化可能に構成され、
    親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行い、親オブジェクトを有していないオブジェクトについては絶対的な配置情報を用いて移動・動作処理を行う手段と、
    親オブジェクトを有する子オブジェクトについては、親オブジェクトに対する相対的な配置情報を絶対的な配置情報に変換して画像生成を行う手段と、
    してコンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 請求項11において、
    前記親子関係設定後も子オブジェクトの親オブジェクトに対する相対的な位置が変化可能に構成されていることを特徴とする情報記憶媒体。
  13. 請求項11又は12において、
    親子関係の設定に伴い、子オブジェクトのゲーム上の配置制御を絶対座標系における配置制御から親オブジェクトに対する相対座標系における配置制御に切り替え、親子関係の解除に伴い子オブジェクトのゲーム上の配置制御を親オブジェクトに対する相対座標系における配置制御から絶対座標系における配置制御に切り替えるためのプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  14. 請求項11乃至13のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトは複数のパーツオブジェクトを関節により連結したオブジェクトの1のパーツオブジェクトであり、前記パーツオブジェクトを親オブジェクトとして第2のオブジェクトを子オブジェクトとする親子関係の設定を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
  15. 請求項11乃至14のいずれかにおいて、
    親オブジェクトを有する子オブジェクトについての配置情報のうち、位置情報のみ親オブジェクトに対して相対的な値を用いることを特徴とする情報記憶媒体。
  16. 請求項11乃至15のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを仮想カメラとして、仮想カメラと他のオブジェクトとの間に親子関係を設定することを特徴とする情報記憶媒体。
  17. 請求項11乃至16のいずれかにおいて、
    前記第1のオブジェクトと第2のオブジェクトのいずれかを地形オブジェクトとして地形オブジェクトと他のオブジェクトとの間に親子関係を設定することを特徴とする情報記憶媒体。
  18. 請求項11乃至17のいずれかにおいて、
    親子関係の設定に伴い子オブジェクトに関連づけて親オブジェクトの指定を行い、親子関係の解除に伴い子オブジェクトに関連付けられた親オブジェクトの指定を解除する手段と、
    子オブジェクトに関連づけられた親オブジェクトの指定がある場合には親オブジェクトの絶対的な配置情報を求め、前記親オブジェクトの絶対的な配置情報に基づき、子オブジェクトの相対的な配置情報を絶対的な配置情報に変換する手段と、
    してコンピュータを機能させるプログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
  19. 請求項11乃至18のいずれかにおいて、
    複数の親子関係が階層的に設定されている場合には、親オブジェクトの絶対的な配置情報を再帰的な処理を行って求めることを特徴とする情報記憶媒体。
  20. 請求項11乃至19のいずれかにおいて、
    第1のオブジェクトおよび第2オブジェクトの少なくとも一方は移動可能なオブジェクトであり、移動可能なオブジェクトを親オブジェクトとして親子関係を設定することを特徴とする情報記憶媒体。
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