JP2001084402A - 画像生成システム及び情報記憶媒体 - Google Patents

画像生成システム及び情報記憶媒体

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JP2001084402A JP25618899A JP25618899A JP2001084402A JP 2001084402 A JP2001084402 A JP 2001084402A JP 25618899 A JP25618899 A JP 25618899A JP 25618899 A JP25618899 A JP 25618899A JP 2001084402 A JP2001084402 A JP 2001084402A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本来は単一の3次元モデルでは表せない表示
物の画像を生成できる画像生成システム及び情報記憶媒
体を提供すること。 【解決手段】 仮想カメラ20の方向CDと3次元モデ
ル10の方向MDとの相対角度に基づき、単一の3次元
モデルを表示するために用意された複数のモデルデータ
の中から、3次元モデルの画像生成に使用するモデルデ
ータを選択し、選択されたモデルデータに基づきオブジ
ェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成
する。パーツのローカル位置や、形状や、表示・非表示
をモデルデータ間で異ならせる。各相対角度用の2D絵
コンテから、各相対角度用のモデルデータを作成する。
モデルデータの補間処理を行い、得られたモデルデータ
に基づいて3次元モデルの画像を生成する。切り替える
3次元モデルは、頭部モデルなどのサブモデルであって
もよい。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成システム
及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点(仮想カメラ)から見える画像を生成する画像
生成システムが知られており、いわゆる仮想現実を体験
できるものとして人気が高い。ロールプレイングゲーム
を楽しむことができる画像生成システムを例にとれば、
プレーヤは、キャラクタ(モデル)を操作してオブジェ
クト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラクタと対戦
したり、他のキャラクタと対話したり、様々な町を訪れ
たりすることでゲームを楽しむ。
【0003】さて、このような画像生成システムでは、
キャラクタや乗り物などの表示物を表示する場合には、
これらの表示物をモデル化した立体的な単一の3次元モ
デルを用意しておく。そして、この3次元モデルをオブ
ジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理(3次元座標
演算)を行って、仮想カメラから見える画像を自動生成
する。従って、一度、1つの3次元モデルを用意してし
まえば、仮想カメラにより様々な方向からこの3次元モ
デルを見た場合にも、矛盾の無い画像を生成できるよう
になる。
【0004】ところが、このように単一の3次元モデル
を用いて、ジオメトリ処理を行い生成した画像は、数学
的には正しい画像ではあるが、今一つプレーヤの情感に
訴えることができないという問題がある。
【0005】特に漫画のキャラクタを3次元モデルで表
現し、正確なジオメトリ処理を行い画像を生成すると、
一般の人が漫画で慣れ親しんでいるものとは異なったイ
メージの画像が生成されてしまう。
【0006】本発明は、以上のような課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、本来は単一
の3次元モデルでは表せない表示物の画像を生成できる
画像生成システム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、画像を生成するための画像生成システム
であって、仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との
相対角度を表す情報に基づいて、単一の3次元モデルを
表示するために用意されている複数のモデルデータの中
から、3次元モデルの画像生成に使用する1又は複数の
モデルデータを選択する手段と、選択されたモデルデー
タに基づいて、オブジェクト空間内において仮想カメラ
から見える画像を生成する手段とを含むことを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より使用可能な情報記憶媒体であって、上記手段を実行
するためのプログラムを含むことを特徴とする。また本
発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可能
なプログラム(搬送波に具現化されるプログラムを含
む)であって、上記手段を実行するための処理ルーチン
を含むことを特徴とする。
【0008】本発明によれば、仮想カメラの方向と3次
元モデルの方向との相対角度(相対角度を表す情報)に
基づいて、3次元モデルの画像生成に使用されるモデル
データが順次切り替わる(上記相対角度に基づき3次元
モデルの形状が変形する)。従って、各相対角度に応じ
た最適なモデルデータで3次元モデルを表現できるよう
になる。これにより、本来は単一の3次元モデルでは表
現できない表示物(例えば漫画のキャラクタ)の画像も
生成できるようになり、単一の3次元モデルだけでは表
すことができない画調を実現できる。しかも、本発明に
よれば、3次元モデルを用いて画像が生成されるため、
画調を変えなくてもよい部分については、仮想カメラの
方向に応じた正確な画像を得ることができる。
【0009】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元
モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の
第Kのモデルデータでの第1のパーツのローカル位置
が、前記相対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモ
デルデータでの前記第1のパーツのローカル位置と異な
ることを特徴とする。
【0010】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元
モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の
第Kのモデルデータでの第2のパーツの形状が、前記相
対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモデルデータ
での前記第2のパーツの形状と異なることを特徴とす
る。
【0011】更に本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元
モデルの方向との相対角度が第Kの角度である場合用の
第Kのモデルデータにおいては表示される第3のパーツ
が、前記相対角度が第Lの角度である場合用の第Lのモ
デルデータにおいては非表示又は簡略表示されることを
特徴とする。
【0012】以上のように、モデルデータ間で、パーツ
のローカル位置、形状、表示・非表示等を異ならせるこ
とで、漫画キャラクタなどの表現に最適な画像表現を実
現できる。
【0013】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元
モデルの方向との相対角度が第I〜第Jの角度である場
合用の第I〜第Jのモデルデータが、前記相対角度が第
I〜第Jの角度である場合用の第I〜第Jの2次元画像
を表示するためのモデルデータであることを特徴とす
る。このようにすれば、まず初めに、第I〜第Jの2次
元画像(絵コンテ等)のデザインを決めて、その第I〜
第Jの2次元画像に基づいて、第I〜第Jのモデルデー
タを作成できるようになる。これにより、第I〜第Jの
モデルデータの作成作業を効率化できる。
【0014】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、仮想カメラの方向と3次元
モデルの方向との相対角度が第Mの角度と第Nの角度の
間の角度である場合には、第Mの角度用の第Mのモデル
データと第Nの角度用の第Nのモデルデータとの補間処
理により得られるモデルデータに基づき、3次元モデル
の画像が生成されることを特徴とする。このようにすれ
ば、モデルデータの使用記憶容量を節約できると共に、
3次元モデルの形状を滑らかに変化させることが可能に
なる。
【0015】また本発明に係る画像生成システム、情報
記憶媒体及びプログラムは、前記3次元モデルが、全体
モデルを構成するサブモデルであり、選択される前記モ
デルデータが、サブモデルの画像生成に使用されるサブ
モデルデータであることを特徴とする。このようにすれ
ば、全体モデルの中の他の部分については、複数のモデ
ルデータが不要になり、単一のモデルデータで済むた
め、モデルデータの使用記憶容量を節約できる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。
【0017】1.構成 図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同
図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含
めばよく(或いは処理部100と記憶部170、或いは
処理部100と記憶部170と情報記憶媒体180を含
めばよく)、それ以外のブロック(例えば操作部16
0、表示部190、音出力部192、携帯型情報記憶装
置194、通信部196)については、任意の構成要素
とすることができる。
【0018】ここで処理部100は、システム全体の制
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
【0019】操作部160は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0020】記憶部170は、処理部100や通信部1
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
【0021】情報記憶媒体(コンピュータにより使用可
能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情
報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(C
D、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディス
ク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(RO
M)などのハードウェアにより実現できる。処理部10
0は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づ
いて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情
報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段
(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するた
めの情報(プログラム或いはプログラム及びデータ)が
格納される。
【0022】なお、情報記憶媒体180に格納される情
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプ
ログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状
データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理
を指示するための情報、その指示に従って処理を行うた
めの情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0023】表示部190は、本実施形態により生成さ
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
【0024】音出力部192は、本実施形態により生成
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
【0025】携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0026】通信部196は、外部(例えばホスト装置
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
【0027】なお本発明(本実施形態)の手段を実行す
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信
部196を介して情報記憶媒体180に配信するように
してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報
記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0028】処理部100は、ゲーム処理部110、画
像生成部130、音生成部150を含む。
【0029】ここでゲーム処理部110は、コイン(代
価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの
進行処理、選択画面の設定処理、3次元モデルの位置、
方向(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、3
次元モデルを動作させる処理(モーション処理)、仮想
カメラ(視点)の位置、方向を求める処理、マップなど
をオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェック処
理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数の
プレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、
或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、
操作部160からの操作データや、携帯型情報記憶装置
194からの個人データ、保存データや、ゲームプログ
ラムなどに基づいて行う。
【0030】画像生成部130は、ゲーム処理部110
からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例え
ばオブジェクト空間内において仮想カメラ(視点)から
見える画像を生成して、表示部190に出力する。ま
た、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示
等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、
音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0031】なお、ゲーム処理部110、画像生成部1
30、音生成部150の機能は、その全てをハードウェ
アにより実現してもよいし、その全てをプログラムによ
り実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラム
の両方により実現してもよい。
【0032】ゲーム処理部110は、モデル演算部11
2、仮想カメラ演算部114、モデルデータ選択部11
6、補間部118を含む。
【0033】ここで、モデル演算部112は、3次元モ
デルの位置や方向を求める処理を行う。この場合、3次
元モデルの位置、方向は、操作部160を介して入力さ
れるプレーヤの操作データにより求めてもよいし、物理
シミュレーションにより求めてもよい。或いは、予め用
意されたデータ(テーブル)に基づいて求めてもよい。
【0034】仮想カメラ演算部114は、仮想カメラの
位置や方向を求める処理を行う。この場合、仮想カメラ
の位置、方向は、操作部160を介して入力されるプレ
ーヤの操作データに基づいて求めてもよいし、仮想カメ
ラ制御プログラムにより求めてもよい。或いは、予め用
意されたデータ(テーブル)に基づいて求めてもよい。
【0035】モデルデータ選択部116は、仮想カメラ
の方向と3次元モデルの方向との相対角度を表す情報に
基づいて、モデルデータ記憶部172に記憶されている
複数のモデルデータ(3次元モデルの形状を表すデー
タ)の中から、3次元モデルの画像生成に使用する1又
は複数のモデルデータを選択する処理を行う。即ち、仮
想カメラの回転角度情報や3次元モデルの回転角度情報
に基づいて、3次元モデルの画像生成に使用する3次元
モデルを順次切り替える処理を行う。このようにするこ
とで、本来は単一の3次元モデルでは表せない表示物
(例えば漫画のキャラクタ)の画像を生成できるように
なる。
【0036】補間部118は、モデルデータの補間処理
を行う。より具体的には、例えば仮想カメラの方向と3
次元モデルの方向との相対角度が第1の角度と第2の角
度の間の角度である場合には、第1の角度用の第1のモ
デルデータと第2の角度用の第2のモデルデータとの補
間処理(例えば頂点座標の補間)を行う。そして、3次
元モデルの画像は、この補間処理により得られたモデル
データに基づき生成されることになる。
【0037】画像生成部130は、ジオメトリ処理部1
32(3次元座標演算部)、描画部140(レンダリン
グ部)を含む。
【0038】ここで、ジオメトリ処理部132は、モデ
ルデータ選択部116により選択されたモデルデータに
基づいて、座標変換、クリッピング処理、透視変換など
の種々のジオメトリ処理(3次元座標演算)を行う。
【0039】描画部140は、ジオメトリ処理後(透視
変換後)のモデルデータに基づいて、モデルデータを構
成するポリゴン(プリミティブ面)の描画処理を行う。
これにより、オブジェクト空間において、仮想カメラ
(視点)から見える画像が生成されるようになる。
【0040】なお、本実施形態の画像生成システムは、
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
【0041】また複数のプレーヤがプレイする場合に、
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末を用いて生成してもよい。
【0042】2.本実施形態の特徴 本実施形態の特徴は、単一の3次元モデルの画像を生成
するために、複数のモデルデータを用意している点にあ
る。
【0043】より具体的には図2に示すように、単一の
3次元モデルを表示するために複数のモデルデータ1、
2、3・・・・を用意しておく。そして、仮想カメラ2
0の方向CDと3次元モデル10の方向MD(例えば向
く方向)との相対角度θに基づいて、これらのモデルデ
ータ1、2、3・・・・の中から、3次元モデルの画像
生成に使用する1又は複数のモデルデータを選択する。
即ち、相対角度(相対角度と数学的に均等な情報でもよ
い)に基づいて、画像生成に使用するモデルデータを順
次切り替える。そして、選択されたモデルデータに基づ
いて、オブジェクト空間内において仮想カメラ20から
見える画像が生成される。
【0044】例えば図2では、相対角度θ=θ1の時に
はモデルデータ1が選択され、θ=θ2の時にはモデル
データ2が選択され、θ=θ3の時にはモデルデータ3
が選択される。
【0045】そして、モデルデータ1、2、3・・・
は、パーツのローカル位置、パーツの形状、或いはパー
ツの表示・非表示等が異なっている。即ち、例えばモデ
ルデータ1で第1のローカル位置(3次元モデルのロー
カル座標系での位置)にあったパーツが、モデルデータ
2では第2のローカル位置にある。また、モデルデータ
1で第1の形状であったパーツが、モデルデータ2では
第2の形状になる。また、モデルデータ1で表示されて
いるパーツが、モデルデータ2では非表示(簡略表示)
になる。
【0046】なお、パーツとしては、鼻、口、目、耳、
髪の毛、眼鏡、角、指、ヘッドライト、タイヤ、ドア、
窓、武器等、種々のものを考えることができる。
【0047】また、選択されたモデルデータは、図3に
示すように、各モデルデータに関連づけて設定されたモ
デル番号(キー情報)に基づいて、図1のモデルデータ
記憶部172から読み出す。
【0048】ここでモデルデータは、3次元モデルの形
状を表すためのデータである。例えば図3では、モデル
データは複数のサブモデル(頭部、胸部、腰、腕、脚
等)のデータにより構成され、サブモデルデータは複数
のポリゴンデータにより構成される。そして、ポリゴン
データは、頂点座標、頂点テクスチャ座標、法線ベクト
ルなどのデータにより構成される。
【0049】なお、図4に示すように、相対角度に基づ
き選択されるモデルデータは、全体モデルの構成要素で
あるサブモデルのデータであってもよい。例えば、複数
の頭部モデルデータ(広義にはサブモデルデータ)を用
意しておき、相対角度に基づいて、これらの複数の頭部
モデルデータから1又は複数の頭部モデルデータを選択
するようにする。即ち、全体モデルの一部分のみを相対
角度に応じて切り替えるようにする。このようにすれ
ば、他の部分については複数のモデルデータが不要にな
り単一のモデルデータで済むため、モデルデータの使用
記憶容量を節約できる。
【0050】以上のように本実施形態によれば、仮想カ
メラの方向と3次元モデルの方向との相対角度に基づい
て、画像生成に使用されるモデルデータを切り替えてい
るため、各相対角度に応じた最適なモデルデータで3次
元モデルを表現できる。即ち、本来は単一の3次元モデ
ルでは表せない表示物を表示できるようになる。
【0051】即ち、通常、この種の画像生成システムで
は、単一の3次元モデルを用意し、この3次元モデルを
オブジェクト空間内に配置し、ジオメトリ処理(3次元
座標演算)を行って、仮想カメラから見える画像を生成
する。これにより、どの方向から3次元オブジェクトを
見た場合も、矛盾の無い正しい画像を生成できる。従っ
て、通常は、あえて複数の3次元モデルを用意する必要
がない。
【0052】ところが、例えば漫画のキャラクタを3次
元モデルで表すような場合には、このように単一の3次
元モデルを用いて画像を生成しても、漫画らしいコミカ
ルな画像を得ることができないことが判明した。
【0053】即ち、このような漫画の世界では、一般人
が慣れ親しんでいる画調というものがある。ところが、
単一の3次元モデルを用いて、正確なジオメトリ処理を
行い画像を生成してしまうと、あまりにもリアルな画像
になってしまい、いわゆるコミカルな画調の画像を得る
ことができない。このため、漫画を愛好する一般人の情
感に訴えることができないという問題がある。
【0054】これに対して本実施形態によれば、仮想カ
メラの方向と3次元モデルの方向との相対角度に応じた
最適なモデルデータで、3次元モデルを表現できる。従
って、一般人が慣れ親しんでいるコミカルな画調の画像
を生成できる。
【0055】しかも本実施形態によれば、3次元モデル
を使用して画像が生成されるため、画調を変えなくてよ
い部分については、仮想カメラの方向に応じた正確な画
像を得ることができるという利点がある。
【0056】例えば図5のA1では、仮想カメラ20が
3次元モデル12の正面を見ている。そして、この場合
には、相対角度θ=θ1に対応するモデルデータ1が選
択される。これにより、A3に示すような画像が生成さ
れる。
【0057】一方、図5のA2では、仮想カメラ20が
3次元モデル12の右前を見ている。そして、この場合
には、相対角度θ=θ2に対応するモデルデータ2が選
択される。このA2のモデルデータ2と、A1のモデル
データ1とは、角30、32(パーツ)のローカル位置
(3次元モデルのローカル座標系での位置)が異なって
いる。このようにローカル位置を異ならせることで、A
4に示すような画像が生成されるようになる。
【0058】A3とA4を比較すればわかるように、A
4では、顔の部分は横を向いているのにもかかわらず、
角(つの)30、32の位置はA3から変化していな
い。これらの角30、32は、この3次元モデル12の
特徴的な部分である。従って、仮想カメラ20の見る方
向が変化しても、これらの角30、32の位置について
は変化させない方が、漫画に慣れ親しんでいる一般人に
とっては自然で魅力的になる。
【0059】本実施形態では、仮想カメラ20の見る方
向(相対角度θ)に応じて、モデルデータが切り替わ
る。従って、仮想カメラ20の見る方向(相対角度θ)
に応じて角30、32のローカル位置を変えることがで
き、図5のA3、A4に示すような、漫画キャラクタの
表現に最適な画像表現を実現できる。しかも、顔の部分
の見え方については、仮想カメラ20の見る方向に応じ
た見え方に変化するため(顔が横を向く)、3次元モデ
ルを用いることにより得られる利点については、そのま
ま維持できる。
【0060】また図6では、B1、B2に示すように仮
想カメラ20の見る方向が変化した場合に(相対角度θ
がθ1からθ2に変化した場合に)、3次元モデル14
の鼻34(パーツ)の形状が変化する。即ち、相対角度
θ=θ1の時に使用されるモデルデータ1の鼻34の形
状と、相対角度θ=θ2の時に使用されるモデルデータ
2の鼻34の形状が異なっている。これにより、図6の
B3、B4に示すような画像が生成されるようになる。
【0061】鼻34の形状は、正面から見た場合には図
6のB1、B3に示すような形状になっている方が、3
次元モデル14が表現するキャラクタの特徴をよく表す
ことができ、漫画のデザイン上好ましい。しかしなが
ら、横から見た場合に、鼻34の形状が図6のB1、B
3の形状のままであると、不自然な画像になってしま
う。従って、この場合には、鼻34の形状をB2、B4
に示すような形状に変更する。これにより、より自然な
画像を生成できるようになる。
【0062】また図7のC1では3次元モデル16の鼻
36が非表示になっているのに対して、C2では鼻36
が表示されている。即ち、相対角度θ=θ1の時に使用
されるモデルデータ1では、鼻36が非表示になってい
るのに対して、θ=θ2の時に使用されるモデルデータ
2では、鼻36が表示される。これにより、図7のC
3、C4に示すような画像が生成されるようになる。
【0063】女の子のキャラクタでは、正面から見た場
合には図7のC1、C3に示すように鼻が非表示になっ
ている方が可愛らしい表情になり、漫画のデザイン上望
ましい。一方、横から見た場合には、鼻36が非表示の
ままであると、不自然な画像になってしまう。従って、
この場合には、図7のC2、C4に示すように、鼻36
を表示するようにする。これにより、正面から見た場合
には可愛らしい表情になる一方で、横から見た場合には
自然な表情になるような3次元モデル16の画像を生成
できる。
【0064】なお、図7のC1、C3では、正面から見
た場合に鼻を非表示にしているが、図8のD1、D3に
示すように、鼻36を簡略表示するようにしてもよい
(点などで表示する)。
【0065】さて、3次元モデルの各モデルデータは、
例えば次のような手順で作成することが望ましい。
【0066】即ち図9に示すように、3次元モデル10
が表現するキャラクタを各方向(各相対角度)から見た
場合の2次元の絵コンテ(2次元画像)を用意する。例
えば図9では、正面から見た場合(θ=θ1)の2D絵
コンテ40や、右前から見た場合(θ=θ2)の2D絵
コンテ42が用意される。ここで、2D絵コンテ40
は、図5のA3、図6のB3、図7のC3、図8のD3
に示すような絵コンテである。一方、2D絵コンテ42
は、図5のA4、図6のB4、図7のC4、図8のD4
に示すような絵コンテである。
【0067】デザイナは、まず、これらの2D絵コンテ
40、42のイメージを決める。そして、これらの2D
絵コンテ40、42のイメージが表示されるように、各
モデルデータ1、2を作成する。この場合、基準となる
モデルデータ(例えばモデルデータ1)の各パーツを変
更することで、他のモデルデータ(例えばモデルデータ
2)を作成することが望ましい。このようにすること
で、モデルデータの作成作業を効率化できる。
【0068】なお、全ての角度に対応するモデルデータ
を用意することは現実的ではないため、モデルデータの
補間処理を行うことが望ましい。
【0069】例えば図10に示すように、仮想カメラの
方向と3次元モデルの方向との相対角度θが0度〜30
度の間にある場合には、0度用のモデルデータ1と、3
0度用のモデルデータ2とを補間する処理を行う。同様
に、角度θが30度〜60度の間にある場合には、30
度用のモデルデータ2と、60度用のモデルデータ3と
を補間する処理を行う。そして補間処理により得られた
モデルデータを用いて画像を生成する。これにより、モ
デルデータの使用記憶容量を節約できる。また、モデル
データが変更される角度(例えば図10の0度、30
度、60度)において、3次元モデルの形状を滑らかに
変化させることができるようになる。
【0070】なお、モデルデータの補間処理は、モデル
データの頂点の座標を補間することなどで実現できる。
即ち、例えば、モデルデータ1の第1の頂点の座標とモ
デルデータ2の第1の頂点の座標とを補間し、補間によ
り得られた頂点の座標を、新たに生成されたモデルデー
タの第1の頂点の座標にすればよい。
【0071】3.本実施形態の処理 次に、本実施形態の詳細な処理例について、図11のフ
ローチャートを用いて説明する。
【0072】まず、ワールド座標系での3次元モデル
(全体モデル、或いは頭部モデルなどのサブモデル)の
位置、方向を算出する(ステップS1)。次に、ワール
ド座標系での仮想カメラ(視点)の位置、方向を算出す
る(ステップS2)。即ち、仮想カメラのスクリーン座
標系を算出する。
【0073】次に、3次元モデルの方向と仮想カメラの
方向の相対角度を算出する(ステップS3)。即ち、ス
クリーン座標系での3次元モデルの方向を算出する。
【0074】次に、得られた相対角度に基づいて、図2
で説明したようにモデルデータを選択する(ステップS
4)。そして、選択されたモデルデータのモデル番号
(キー情報)を指定して、モデルデータ記憶部からモデ
ルデータを読み出し、ジオメトリ処理部に転送する(ス
テップS5)。
【0075】次に、モデルデータに基づき、座標変換、
クリッピング、透視変換などのジオメトリ処理を行い
(ステップS6)、ジオメトリ処理後(透視変換後)の
オブジェクトデータ(ポリゴンデータ)を、描画部に転
送する(ステップS7)。そして、ジオメトリ処理後の
モデルデータに基づいて、描画処理を行う(ステップS
8)。
【0076】以上のようにすることで、3次元モデルの
方向と仮想カメラの方向の相対角度に応じて、画像生成
に使用されるモデルデータを順次切り替えることができ
るようになる。
【0077】4.ハードウェア構成 次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一
例について図12を用いて説明する。
【0078】メインプロセッサ900は、CD982
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
【0079】コプロセッサ902は、メインプロセッサ
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、3次元モデルを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
【0080】ジオメトリプロセッサ904は、座標変
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
【0081】データ伸張プロセッサ906は、圧縮され
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
【0082】描画プロセッサ910は、描画(レンダリ
ング)処理を高速に実行するものである。描画処理の際
には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ
970の機能を利用して、ジオメトリ処理後のモデルデ
ータ(ポリゴンデータ)を描画プロセッサ910に渡す
と共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクス
チャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、こ
れらのモデルデータ(ポリゴンデータ)やテクスチャに
基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いな
がら、3次元モデルを構成するポリゴン(プリミティブ
面)をフレームバッファ922に高速に描画する。ま
た、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透
明処理)、ミップマッピング、フォグ処理、トライリニ
ア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディ
ング処理なども行うことができる。そして、1フレーム
分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、
その画像はディスプレイ912に表示される。
【0083】サウンドプロセッサ930は、多チャンネ
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
【0084】ゲームコントローラ942からの操作デー
タや、メモリカード944からのセーブデータ、個人デ
ータは、シリアルインターフェース940を介してデー
タ転送される。
【0085】ROM950にはシステムプログラムなど
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
【0086】RAM960は、各種プロセッサの作業領
域として用いられる。
【0087】DMAコントローラ970は、プロセッ
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
【0088】CDドライブ980は、プログラム、画像
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
【0089】通信インターフェース990は、ネットワ
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システム、他のゲームシステムとの間でのデータ
転送が可能になる。
【0090】なお、本発明の各手段は、その全てを、ハ
ードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体
に格納されるプログラムや通信インターフェースを介し
て配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或
いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行して
もよい。
【0091】そして、本発明の各手段をハードウェアと
プログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行
するためのプログラム(プログラム、データ)が格納さ
れることになる。より具体的には、上記プログラムが、
ハードウェアである各プロセッサ902、904、90
6、910、930等に処理を指示すると共に、必要で
あればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、9
04、906、910、930等は、その指示と渡され
たデータとに基づいて、本発明の各手段を実行すること
になる。
【0092】図13(A)に、本実施形態を業務用ゲー
ムシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、デ
ィスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見な
がら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲ
ームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキット
ボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリな
どが実装される。そして、本発明の各手段を実行するた
めのプログラム(或いはプログラム、データ)は、シス
テムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ11
08に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0093】図13(B)に、本実施形態を家庭用のゲ
ームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはデ
ィスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、ゲームコントローラ1202、1204を操作して
ゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体シス
テムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0094】図13(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-nとを含むシステムに本実施形態を適用
した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例え
ばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、
磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格
納されている。端末1304-1〜1304-nが、スタン
ドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものであ
る場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、
ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1
304-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドア
ロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲ
ーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
【0095】なお、図13(C)の構成の場合に、本発
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ
ー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格
納するようにしてもよい。
【0096】またネットワークに接続する端末は、家庭
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能な携帯型情
報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用い
ることが望ましい。
【0097】なお本発明は、上記実施形態で説明したも
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0098】例えば、本発明のうち従属請求項に係る発
明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略
する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立
請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させ
ることもできる。
【0099】また、仮想カメラの方向と3次元モデルの
方向との相対角度を表す情報は、相対角度に限定され
ず、相対角度と均等な情報(例えば数学的に均等な情
報)も含む。
【0100】また、本発明において用意する複数のモデ
ルデータとしては、図5〜図8で説明したようなモデル
データが特に望ましいが、これに限定されるものではな
い。
【0101】また、本発明において3次元モデルが表現
する表示物は、漫画のキャラクタであることが特に望ま
しいが、これに限定されるものではない。例えば、漫画
に登場する他の表示物(車、飛行機、船、家等)や、漫
画以外で使用される表示物を3次元モデルで表現した場
合にも、本発明は適用できる。
【0102】また本発明は種々のゲーム(格闘ゲーム、
シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツ
ゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽演
奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
【0103】また本発明は、業務用ゲームシステム、家
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、画像生成システム、ゲーム画像を生成するシステ
ムボード等の種々の画像生成システムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態の画像生成システムのブロック図の
例である。
【図2】本実施形態のモデルデータの切り替え手法につ
いて説明するための図である。
【図3】モデルデータの読み出し手法について説明する
ための図である。
【図4】サブモデルについて説明するための図である。
【図5】パーツのローカル位置をモデルデータ間で異な
らせる手法について説明するための図である。
【図6】パーツの形状をモデルデータ間で異ならせる手
法について説明するための図である。
【図7】パーツの表示・非表示をモデルデータ間で異な
らせる手法について説明するための図である。
【図8】パーツの表示・簡略表示をモデルデータ間で異
ならせる手法について説明するための図である。
【図9】2D絵コンテからモデルデータを作成する手法
について説明するための図である。
【図10】モデルデータの補間処理について説明するた
めの図である。
【図11】本実施形態の詳細な処理例について示すフロ
ーチャートである。
【図12】本実施形態を実現できるハードウェアの構成
の一例を示す図である。
【図13】図13(A)、(B)、(C)は、本実施形
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
【符号の説明】
10、12、14、16 3次元モデル 20 仮想カメラ 30、32 角 34、36 鼻 40、42 2D絵コンテ(2次元画像) 100 処理部 110 ゲーム処理部 112 モデル演算部 114 仮想カメラ演算部 116 モデルデータ選択部 118 補間部 130 画像生成部 132 ジオメトリ処理部 140 描画部 150 音生成部 160 操作部 170 記憶部 172 モデルデータ記憶部 180 情報記憶媒体 190 表示部 192 音出力部 194 携帯型情報記憶装置 196 通信部

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を生成するための画像生成システム
    であって、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度を
    表す情報に基づいて、単一の3次元モデルを表示するた
    めに用意されている複数のモデルデータの中から、3次
    元モデルの画像生成に使用する1又は複数のモデルデー
    タを選択する手段と、 選択されたモデルデータに基づいて、オブジェクト空間
    内において仮想カメラから見える画像を生成する手段
    と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータでの第1
    のパーツのローカル位置が、前記相対角度が第Lの角度
    である場合用の第Lのモデルデータでの前記第1のパー
    ツのローカル位置と異なることを特徴とする画像生成シ
    ステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータでの第2
    のパーツの形状が、前記相対角度が第Lの角度である場
    合用の第Lのモデルデータでの前記第2のパーツの形状
    と異なることを特徴とする画像生成システム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータにおいて
    は表示される第3のパーツが、前記相対角度が第Lの角
    度である場合用の第Lのモデルデータにおいては非表示
    又は簡略表示されることを特徴とする画像生成システ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第I〜第Jの角度である場合用の第I〜第Jのモデルデ
    ータが、前記相対角度が第I〜第Jの角度である場合用
    の第I〜第Jの2次元画像を表示するためのモデルデー
    タであることを特徴とする画像生成システム。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第Mの角度と第Nの角度の間の角度である場合には、第
    Mの角度用の第Mのモデルデータと第Nの角度用の第N
    のモデルデータとの補間処理により得られるモデルデー
    タに基づき、3次元モデルの画像が生成されることを特
    徴とする画像生成システム。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記3次元モデルが、全体モデルを構成するサブモデル
    であり、 選択される前記モデルデータが、サブモデルの画像生成
    に使用されるサブモデルデータであることを特徴とする
    画像生成システム。
  8. 【請求項8】 コンピュータが使用可能な情報記憶媒体
    であって、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度を
    表す情報に基づいて、単一の3次元モデルを表示するた
    めに用意されている複数のモデルデータの中から、3次
    元モデルの画像生成に使用する1又は複数のモデルデー
    タを選択する手段と、 選択されたモデルデータに基づいて、オブジェクト空間
    内において仮想カメラから見える画像を生成する手段
    と、 を実行するためのプログラムを含むことを特徴とする情
    報記憶媒体。
  9. 【請求項9】 請求項8において、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータでの第1
    のパーツのローカル位置が、前記相対角度が第Lの角度
    である場合用の第Lのモデルデータでの前記第1のパー
    ツのローカル位置と異なることを特徴とする情報記憶媒
    体。
  10. 【請求項10】 請求項8又は9において、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータでの第2
    のパーツの形状が、前記相対角度が第Lの角度である場
    合用の第Lのモデルデータでの前記第2のパーツの形状
    と異なることを特徴とする情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】 請求項8乃至10のいずれかにおい
    て、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第Kの角度である場合用の第Kのモデルデータにおいて
    は表示される第3のパーツが、前記相対角度が第Lの角
    度である場合用の第Lのモデルデータにおいては非表示
    又は簡略表示されることを特徴とする情報記憶媒体。
  12. 【請求項12】 請求項8乃至11のいずれかにおい
    て、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第I〜第Jの角度である場合用の第I〜第Jのモデルデ
    ータが、前記相対角度が第I〜第Jの角度である場合用
    の2次元画像を表示するためのモデルデータであること
    を特徴とする情報記憶媒体。
  13. 【請求項13】 請求項8乃至12のいずれかにおい
    て、 仮想カメラの方向と3次元モデルの方向との相対角度が
    第Mの角度と第Nの角度の間の角度である場合には、第
    Mの角度用の第Mのモデルデータと第Nの角度用の第N
    のモデルデータとの補間処理により得られるモデルデー
    タに基づき、3次元モデルの画像が生成されることを特
    徴とする情報記憶媒体。
  14. 【請求項14】 請求項8乃至13のいずれかにおい
    て、 前記3次元モデルが、全体モデルを構成するサブモデル
    であり、 選択される前記モデルデータが、サブモデルの画像生成
    に使用されるサブモデルデータであることを特徴とする
    情報記憶媒体。
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