JP4123524B2 - 画像処理装置及び方法並びにプログラム - Google Patents

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本発明は画像処理装置及び方法並びにプログラムに関するものである。詳しくは、家庭用、業務用のテレビゲーム機である。さらに詳しくは、仮想3次元空間内に定義されるキャラクタの形態を設計、あるいは変更することができる画像処理装置等に関するものである。
従来、この種のテレビゲーム機として、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等、様々なゲームを行えるようにしたものが知られている。例えば、本願出願人によって以前から市場に提供されている「パンツァードラグーン」は、ヒーローである少年が多くの敵を攻撃するという、シューティングゲームをシミュレートする。
この種のゲームにおいては、遊戯者側がキャラクタを操作して敵側のキャラクタを攻撃する。この攻撃の優劣に応じて、得点が高い場合には例えば遊戯が次のステージに移行し、得点が低い場合ではゲーム終了になる。ゲームをより面白く、興味のあるものにするために、最近ではキャラクタ毎に特性を変化させて、換言すればキャラクタの味付けをキャラクタ毎に変えることが行われている。詳しくは、あるキャラクタでは攻撃力が強いが防御力が弱い、次のキャラクタでは、防御力が強いが攻撃力が弱い、次のキャラクタではある特定の技に長けている等などである。
このようなゲーム機では、事前にこれらのキャラクタの形態やキャラクタの特性がプログラムされており、例えば、ゲーム開始時の初期画面に、これらのキャラクタが羅列して表示され、遊戯者は自分が望むキャラクタをキャラクタの選択画面から選ぶことができる。これらのキャラクタは、形態(色、形状及び模様等)をそれぞれのキャラクタで変えてモニタに表示される。そして、各キャラクタに対応するそれぞれ異なった既述のような特性が与えられている。
遊戯者は好みのキャラクタを得ようとする場合、既述のように、複数のキャラクタの中から特定のものを選択するか、或いは、キャラクタの形態や特性をその都度遊戯者自身が変えることもできる。
しかしながら、従来からは、いずれの場合でも、キャラクタの形態や特性を段階的にしか選択できないことから、遊戯者が望むステイタスに形態や特性を設定したり、あるいは、これを任意の数値のステイタスに設定したりすることができなかった。
そこで、本発明はキャラクタの形態、又は特性、或いは両方を連続的に変化させることができる画像処理装置及び方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
かかる課題を解決するため本発明においては、複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタを表示手段に表示させる画像処理装置であって、操作手段からの操作信号に基づいて所定のXY座標平面上を移動する座標表示点カーソルを前記表示手段に表示させると共に、前記XY座標平面上のX軸及びY軸の正方向及び負方向の最大値にそれぞれ対応付けられたそれぞれ異なる形態及び特性を有する複数のキャラクタモデルの中から前記座標表示点カーソルの位置に応じて、当該座標表示点カーソルのX座標が正のときには前記XY座標平面上の前記X軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該X座標が負のときには当該X軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択すると共に、当該座標表示点カーソルのY座標が正のときには前記XY座標平面上の前記Y軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該Y座標が負のときには当該Y軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択する第1の画像制御手段と、前記座標表示点カーソルの位置に応じて選択した2つの前記キャラクタモデル及び前記キャラクタの前記標準モデルの変形比率を、当該座標表示点カーソルのX座標及びY座標に基づいて計算し、計算した前記キャラクタモデル及び前記標準モデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデル及び前記標準モデルをそれぞれ変形させて混ぜることにより新たな前記キャラクタを生成し、生成した新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記表示手段に表示させる第2の画像制御手段とを備えることを特徴とする。
また本発明に係る画像処理装置の他の形態は、前記第2の画像制御手段は、新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記座標表面上に表示する。
また本発明においては、複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタを表示手段に表示させる画像処理方法であって、操作手段からの操作信号に基づいて所定のXY座標平面上を移動する座標表示点カーソルを前記表示手段に表示させると共に、前記XY座標平面上のX軸及びY軸の正方向及び負方向の最大値にそれぞれ対応付けられたそれぞれ異なる形態及び特性を有する複数のキャラクタモデルの中から前記座標表示点カーソルの位置に応じて、当該座標表示点カーソルのX座標が正のときには前記XY座標平面上の前記X軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該X座標が負のときには当該X軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択すると共に、当該座標表示点カーソルのY座標が正のときには前記XY座標平面上の前記Y軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該Y座標が負のときには当該Y軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択する第1のステップと、前記座標表示点カーソルの位置に応じて選択した2つの前記キャラクタモデル及び前記キャラクタの前記標準モデルの変形比率を、当該座標表示点カーソルのX座標及びY座標に基づいて計算し、計算した前記キャラクタモデル及び前記標準モデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデル及び前記標準モデルをそれぞれ変形させて混ぜることにより新たな前記キャラクタを生成し、生成した新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記表示手段に表示させる第2のステップとを備えることを特徴とする。
また本発明に係る画像処理方法の他の形態は、前記第2のステップでは、新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記座標表面上に表示する。
また本発明においては、複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタを表示手段に表示させる画像処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記画像処理は、操操作手段からの操作信号に基づいて所定のXY座標平面上を移動する座標表示点カーソルを前記表示手段に表示させると共に、前記XY座標平面上のX軸及びY軸の正方向及び負方向の最大値にそれぞれ対応付けられたそれぞれ異なる形態及び特性を有する複数のキャラクタモデルの中から前記座標表示点カーソルの位置に応じて、当該座標表示点カーソルのX座標が正のときには前記XY座標平面上の前記X軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該X座標が負のときには当該X軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択すると共に、当該座標表示点カーソルのY座標が正のときには前記XY座標平面上の前記Y軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該Y座標が負のときには当該Y軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択する第1のステップと、前記座標表示点カーソルの位置に応じて選択した2つの前記キャラクタモデル及び前記キャラクタの前記標準モデルの変形比率を、当該座標表示点カーソルのX座標及びY座標に基づいて計算し、計算した前記キャラクタモデル及び前記標準モデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデル及び前記標準モデルをそれぞれ変形させて混ぜることにより新たな前記キャラクタを生成し、生成した新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記表示手段に表示させる第2のステップとを備えることを特徴とする。
また本発明に係るプログラムの他の形態は、前記第2のステップでは、新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記座標表面上に表示する。
なお、本発明において「形態」とは、例えば、キャラクタを画面に表示した画像に対する特徴であり、キャラクタの形状、模様、色彩、質感、材質がある。また、キャラクタの画像を半透明やメッシュにしたり、或いはクリッピング、さらにまた、キャラクタの画像の回転、拡大、或いは縮小、さらにまた、キャラクタにマッピングされるテクスチャーを変更するなどはキャラクタの表示形態の変更に該当する。「形態」を「態様」という用語に置き換えても良い。
本発明に係る画像処理方法及び画像処理装置並びに記録媒体によれば、次のような効果を奏する。
(1)キャラクタの形態をカーソルの移動に伴って変形させることができるので、自由なキャラクタ形態で遊戯できる。
(2)キャラクタの形態が連続的に変化するため、所望の形態を選ぶことができる。
(3)多数のプレイヤキャラクタをゲームに登場させるためには、通常、多数のプレイヤキャラクタを用意する必要があるが、本発明によれば、数体分のモデルを作成するだけでよいので、キャラクタ作成の工数が低減する。
(4)遊戯者は、自分で操作することにより、キャラクタを視覚的、感覚的に且つ簡単に選択生成することができ、遊戯者の好みに応じた無数のプレイヤキャラクタをリアルタイムに連続的に得ることができる。
(5)リアルタイムに連続的に生成されるプレイヤキャラクタは、その形態がそのパラメータ値に対応しており、遊戯者は選択された形態から任意のパラメータ値を選択することが可能である。
次に本発明の実施の形態について説明する。以後、3D空間内でゲーム機又は遊戯者の対戦者によって制御される敵側の敵キャラクタと遊戯者側のプレイヤキャラクタとの間のロールプレイングゲーム、シューティングゲームを展開するためのゲーム装置に適用されることが一例として説明されている。
第1の形態の概要
第1の形態は、図1に示すようなゲーム展開において使用するプレイヤキャラクタの形態を任意に変更させてキャラクタ形態を自由に設計し、その形態の変更に応じてプレイヤキャラクタの特性(ステイタス)も任意に変更できるようにしたものである。
そこで、先ず、第1の形態の内容を説明する前に、第1の形態が適用されるゲームの展開について図1を参照して簡単に説明する。この図1において、符号100Aは敵キャラクタであり、符号200Aはプレイヤキャラクタである。敵キャラクタ100Aは空とぶ巨大昆虫を模擬したものであり、プレイヤキャラクタ200Aは空飛ぶドラグーンを模擬したものである。図1はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置関係を斜視図として示されている。なお、プレイヤキャラクタ或いは敵キャラクタに相当するキャラクタはどのような形態のものであっても良い。
プレイヤキャラクタ200Aは敵キャラクタ100Aの回りを矢印方向に回るとともに、上下にも矢印のように移動することができる。敵キャラクタ100Aは例えば矢印のように仮想空間内を移動する。プレイヤキャラクタ200Aは敵キャラクタ100Aの移動に合わせて敵キャラクタ100Aの回りを上下に移動しながら回ることができる。
敵キャラクタ100Aはプレイヤキャラクタ200Aに対して多種類の攻撃を例えば、ランダムに仕掛け、遊戯者はプレイヤキャラクタ200Aを自由な操作によって、敵キャラクタ100Aからの攻撃を避けつつ、敵キャラクタ100Aに攻撃を与えるように操作できる。プレイヤキャラクタ200Aが所定の時間内に敵キャラクタ100Aに致命量のダメージを与えれば、その戦闘場面に勝利したことになり、敵キャラクタ200Aが致命量のダメージを受けた場合、ゲーム終了となる。
ここで、キャラクタ(特に、プレイヤキャラクタ)の防御力、攻撃力等後述の特性を変えたり、或いはキャラクタの形態をこれらの特性に合わせて、或いはこれとは別に変化させることがゲームを面白くする上で有効である。
上述したようなゲーム展開のプレイヤキャラクタ200Aの形態が、ゲームを開始する前のタイプセレクト画面において、座標表示点としてのカーソルを操作指令で移動させることにより連続的に変形され、この形態の変化に応じてステイタス値も変化し、そのステイタス値の変化をリアルタイムに図形及び数値で表示できるようにした。
図2は、タイプセレクト画面においてプレイヤキャラクタの形態を連続的に変化させる状態を模式的に示した説明図である。
先ず、ゲーム機操作用のPAD等を操作してタイプセレクト画面選択の操作指令をゲーム機に与え、タイプセレクト画面にすると、図2(a)に示すような初期画面300aが表示される。初期画面300aでは、図2(a)に示すように、XY直交軸が表示されるとともに、プレイヤキャラクタ200Aの胴体の中心をXY直交軸の交点におき、プレイヤキャラクタ200Aの全体がゆっくり回転した状態で表示されている。また、初期画面300aでは、座標表示点カーソル250aはXY直交軸の交点に位置している。
この座標表示点カーソル250aは仮想の光源として機能することから、座標表示点カーソル250(初期画面を表すために添字として符号aを付加しているので、画面に共通しているときには添字を取ることにする。)の位置に応じてキャラクタ200Aの影255(図2(b))が画面300の座標表示点カーソル250のXY直交軸の交点の点対称位置に表示される。
また、初期画面300aの他の部分には、キャラクタ200Aのキャラクタ名称260a、ロックオン数270a、各ステイタス値280a、各ステータスグラフ表示290aが表示されている。
ここで、ゲーム機操作用のPAD等を操作して座標表示点カーソル250をXY直交座標軸のX>0,Y>0の領域の所定の位置に移動させる操作指令をゲーム機に与えると、初期画面300aは、図2(b)に示すような画面300bに変化する。
そして、初期画面300aから画面300bに座標表示点カーソル250が移動している間、キャラクタ200Aは座標表示点カーソル250の移動座標値に応じて連続的に形態が変化して表示され、且つ座標表示点カーソル250の移動に伴って当該座標表示点カーソル250の点対称位置にキャラクタ200Aの影255が連続的に変化して表示されることになる。例えば、ドラゴン様プレイヤキャラクタの翼の形、顔の形、色彩等が変化する。
また、この座標表示点カーソル250の移動に伴って現在のキャラクタ200Aのステイタス値が、ロックオン数270b、各ステイタス値280b及び各ステータスグラフ表示290bの領域にリアルタイムに表示されることになる。
遊戯者が好むキャラクタ200Aの形態になったところで、ゲーム機操作用のPAD等を操作して決定の操作指令をゲーム機に入力すると、その座標表示点カーソル250の位置におけるキャラクタ200Aの形態が最終形態として設定されることになり、以後そのキャラクタ200Aをゲームに使用することになる。
ここで、ステイタスとはキャラクタの特性に対応するものであって、キャラクタの形態と同じように、所定のパラメータによって定義される。
ゲーム機の基本構成
図3はゲーム機の外観を示す斜視図である。この図において、符号1は、TVゲーム機本体を示している。このTVゲーム機本体1の前面には、二つのコネクタ2a、2aが設けられており、これらのコネクタ2a、2aにはゲーム機操作用のPAD等のペリフェラル2b,2bがケーブル2c、2cを介して接続されている。
また、TVゲーム機本体1の上部には、ROMカートリッジ接続用のカートリッジインターフェース(カートリッジI/F)1aが設けられている。同様に、TVゲーム機本体1の上部には、CD−ROM読取り用のCD−ROMドライブ1bが設けられている。TVゲーム機本体1の背面には、図示しないが、ビデオ出力端子及びオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子に接続されている。
このオーディオ出力端子はケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このようなゲーム機において、ユーザーがペリフェラル2b、2bを操作することにより、TV受像機5に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
ゲーム装置のハードウエア構成
図4はTVゲーム機の概要を示すブロック図である。ゲーム機本体は、装置全体の制御を行うCPUブロック10、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック11、効果音響等を生成するサウンドブロック12、CD:ROMの読出しを行うサブシステム13等により構成されている。
CPUブロック10は、SCU(System Control Unit )100、メインCPU101、RAM102、ROM103、カートリッジI/F1a、サブCPU104、CPUバス105等より構成されている。メインCPU101は、装置全体の制御を行うものである。このメインCPU101は、内部にDSP(Digital Signal Processor)と同様な演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。
RAM102は、メインCPU101のワークエリアとして使用されるものである。ROM103は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。SCU100は、バス105、106、107を制御することにより、メインCPU101、VDP120、130、DSP140などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。
また、SCU100は、内部にDMAコントローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ(ポリゴンデータ)をビデオブロック11内のVRAM121に転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプリケーションソフトを高速に実行することができる。カートリッジI/F1aは、ROMカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトをTVゲーム機本体内の所定のブロックに入力するためのものである。
サブCPU104は、SMPC(System Manager & Peripheral Control )と呼ばれるもので、メインCPU101からの要求に応じて、ペリフェラル2b、2bからペリフェラルデータを図3のコネクタ2a、2aを介して収集する機能等を備えている。
メインCPU101は、サブCPU104から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば仮想空間上(3次元空間)のキャラクタの(座標等の)回転変換や透視変換などの画像制御を行ってこれを画面に表示するための処理を行う。コネクタ2a、2aには、パッド、ジョイスティック、キーボード等のうち任意のペリフェラルを接続できる。サブCPU104は、コネクタ2a、2aに接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、その種類に応じた通信法規に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。ビデオブロック11は、TVゲームのポリゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画面の描画を行う第1のVPD(Video Display Processor)120と、スクロール背景画面の描画、プライオリティ(表示優先順位)に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画面合成、クリッピングなどを行う第2のVDP130とを備えている。
第1のVPD120はシステムレジスタ120aを内蔵するとともに、VRAM(DRAM)121及び2面のフレームバッファ122、123に接続されている。TVゲームのキャラクタを表すポリゴンの描画データは、メインCPU101を介して第1のVDP120に送られ、VRAM121に書き込まれた描画データは、例えば16または8ビット/pixel の形で描画用のフレームバッファ122(又は123)に描画される。描画されたフレームバッファ122(又は123)のデータは、表示モード時に第2のVDP130に送られる。
このようにフレームバッファには、バッファ122、123が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り換わるダブルバッファ構造をなしている。さらに、描画を制御する情報は、メインCPU101からSCU100を介して第1のVPD120のシステムレジスタ120aに設定された指示に従って第1のVPD120が描画と表示を制御する。
一方、第2のVDP130は、レジスタ130a及びカラーRAM130bを内蔵するとともに、VRAM131に接続されている。また第2のVDP130はバス107を介して第1のVPD120及びSCU100に接続されるとともに、メモリ132及びエンコーダ160を介してビデオ出力端子Voに接続されている。ビデオ出力端子Voには、ケーブル4aを介してTV受像機5のビデオ入力端子が接続されている。
この第2のVDP130に対して、スクロール画面データはメインCPU101からSCU100を介してVRAM131及びカラーRAM130bに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第2のVDP130に定義される。VRAM131に定義されたデータは、第2のVDP130によりレジスタ130aに設定されている内容に従って読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第1のVPD120から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ130aにおける設定に従って表示優先順位(プライオリティ)が決められ、最終的な表示画面データに合成される。
この表示画像データがパレット形式の場合、第2のVDP130によって、その値に従ってカラーRAM130bに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画像データがRGB形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは、メモリ132に蓄えられた後にエンコーダ160に出力される。エンコーダ160は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出力端子Voを介してTV受像機5のビデオ入力端子に供給する。これにより、TV受像機5のスクリーンにゲーム画面が表示される。サウンドブロック12は、PCM方式あるいはFM方式に従い音声合成を行うDSP140と、このDSP140の制御等を行うCPU141とを備えている。DSP140により生成された音声データは、D/Aコンバータ170により2チャンネルの音声信号に変換された後に、インターフェース171を介してオーディオ出力端子Aoに供給される。
このオーディオ出力端子Aoは、ケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子に接続されている。このため、音響信号は、オーディオ出力端子Ao、ケーブル4bを介してTV受像機5のオーディオ入力端子からオーディオ増幅回路(図示せず)に入力される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、TV受像機5に内蔵されているスピーカ5a、5bを駆動する。
サブシステム13は、CD−ROMドライブ1b、CD−I/F180、CPU181、MPEG−AUDIO部182、MPEG−VIDEO部183等により構成されている。このサブシステム13は、CD−ROMの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。CD−ROMドライブ1bは、CD−ROMからデータを読み取るものである。CPU181は、CD−ROMドライブ1bの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。CD−ROMから読み取られたデータは、CD−I/F180、バス106、SCU100を介してメインCPU101に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。
また、MPEG−AUDIO部182、MPEG−VIDEO部183は、MPEG規格(Motion Picture Expert Group)により圧縮されたデータを復元する装置である。これらのMPEG−AUDIO部182、MPEG−VIDEO部183を用いてCD−ROMに書き込まれたMPEG圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
ゲーム機の動作
メインCPU101は、カートリッジI/F1a又はCDROMドライブ1bにセットされた媒体としてのカートリッジ又はCDROMから供給されるアプリケーションソフトウエアによって、タイプセレクト画面動作、ゲーム展開の動作をおこなう。
図5は、ゲーム機によるキャラクタ形態設計についての動作を説明するためのフローチャートである。この図5に示すフローチャートは、遊戯者がゲーム機操作用のPAD等を操作しタイプセレクト画面を選択することにより、メインCPU101により実行される。
メインCPU101では、タイプセレクト画面選択指令が入力されると、図5のフローチャートを実行し、先ず、タイプチェンジ画面(ドラゴンの形態を変形するためのアドバタイズ等のため)を表示させる(ステップ(S)11)。
次いで、既に(ドラゴンを)タイプチェンジさせているか否かが判定される(S12)。既にタイプチェンジされている場合は(S12;YES)、新しいキャラクタモデルが入手されたか否かの判定に移行する(S13)。
一方、未だタイプチェンジされていなければ(S12;NO)、標準形態及びカーソル初期位置のデータを用いる(S14)。ここで、新しいキャラクタモデルを入手するとは、ゲームステージが次に段階に移行したときに、前のステージとは異なる新たなドラゴンが遊戯者に与えられることを例えば言う。なお、S12及びS13の処理は省略されても良い。
次に、新しいキャラクタモデルを入手したときには(S13;YES)、そのキャラクタモデルを標準モデルとし、その標準形態のデータ及びカーソル初期位置のデータを設定してドラゴンが標準形態に設定される(S14)。そして、表示処理を実行する(S16)。この場合、図2(a)に示すような初期画面300aが表示される。
一方、新しいキャラクタモデルが入手されないときには(S13;NO)、以前に設定した状態のデータを取り込んで、これを標準モデルとする(S15)。そして、形態設定及び表示処理を実行する(S16)。これにより、図示しないが以前の形態が表示される。
次いで、ゲーム機操作用のPAD等が操作されたか否か、又は、座標表示点カーソル移動の操作指令か否かを常時監視している(S17)。ゲーム機操作用のPAD等が操作されないとき(S17;無操作)、操作指令の待ち受け状態になる。また、ゲーム機操作用のPAD等が操作されたが座標表示点カーソル移動操作指令でないときには(S17;他処理)、このフローチャートを抜け、他の処理指令なら他の処理に移行する。
ここで、操作指令があり且つ座標表示点カーソル移動指令のときには(S17;カーソル)、座標表示点カーソル250の移動処理とキャラクタ200Aの形態変形処理を実行する(S18)。この処理が終了した後、キャンセルボタンが押下されたか判定する(S19)。キャンセルボタンが押下されたときには(S19;YES)、ステップ14を通過した処理の場合にはステップ14に戻り、又は、ステップ15を通過した処理の場合にはステップ15に戻る。
キャンセルボタンが押下されないときには(S19;NO)、ゲーム機操作用のPAD等により形態決定指令が入力されたか否かを判定する(S20)。即ち、形態決定指令が入力されないときには(S20;NO)、ステップ17の処理に戻る。一方、形態決定指令であったときには(S20;YES)、形態変化演出処理を実行し(S21)、図5の処理を抜けて、プレイヤメニュー画面に移行する。なお、ステップ19の処理を省略してキャンセル動作が許容されないフローチャートにすることもできる。
次に、上記キャラクタ形態設計動作について図6〜図9を参照して詳細に説明する。図6は、キャラクタ形態設計動作を詳細に説明するためのフローチャートである。図7は、キャラクタ形態設計に必要なタイプセレクトグラフを示す説明図である。図8は、タイプセレクトグラフにおける座標表示点カーソルの座標の変化を説明するための図である。図9は、図6のフローチャートが処理されることによりTV受像機5の画面上に表示されるキャラクタ250等を示す説明図である。
この図6のフローチャートを説明する前に、図7及び図8のタイプセレクトグラフについて説明する。図7及び図8には、XY直交座標が採られており且つ直交座標を円500で囲んでいる。
また、XY直交座標のXY軸の交点に標準モデルM1を配置し、X軸のX>0側の最大値maxには技モデルM2(例:繰り出す技の種類が多い、或いは技に長けている特性を持つモデル)を、Y軸のY>0側の最大値maxには防御モデルM3(防御能力に優れているモデル)を、X軸のX<0側の負の最大値(−max)には攻撃モデルM4(攻撃能力に優れた特性を持つモデル)を、Y軸のY<0側の負の最大値(−max)には機動モデルM5(機動力に優れた特性を持つモデル)を、それぞれ配置しておく。
また、図7及び図8において、初期画面のときには、カーソルポイント250PはXY軸の交点に配置されている。
次に、キャラクタ形態設計動作の詳細を説明する。図6では、図5のステップ18の動作を詳細に説明するものであり、図5のステップ17以降の内容について説明することにし、図5のステップ11〜16までの説明を省略する。また、図6において、図5と同一ステップには同一の符号を付して説明する。
まず、タイプセレクト画面選択指令が入力されて、図5のステップ11〜ステップ16までが処理されてステップ17に処理が移る。
ステップ17は、二つのステップが処理される。即ち、ゲーム機操作用のPAD等が操作されたか否かを常時監視する(S171)。操作指令が入力されないときには(S171;NO)、再び操作指令が入力されたかの監視動作に戻る(S171)。
操作指令が入力されたときには(S171;YES)、座標表示点カーソル移動の操作指令か否かを判断する(S172)。ここで、他の操作指令であれば(S172;NO)、このフローチャートを抜けて他の操作指令の処理に移行する。一方、座標表示点カーソル移動の操作指令の場合には(S172;YES)、カーソル移動処理を実行し(S181)、キャラクタ形態設計動作に移る。
キャラクタ形態設計動作を説明すれば、先ず、座標表示点カーソルの位置(変形因子)の正負で実際に使用する3体のモデルα、β、γを選択し、次いで座標表示点カーソルの位置により上記3体のモデルα、β、γを変形させる比率A、B、Cを計算し、これら比率A、B、Cにより上記3体のモデルα、β、γを変形させて混ぜることにより所望のキャラクタ200Aを得る。すなわち、予め特徴的な特性に対応するキャラクタを複数用意し、複数のキャラクタを遊戯者が設定する特性の配分によってモーフィング(形態の変更)する。このとき、キャラクタのパラメータがキャラクタの表示形態に直接反映するので、遊戯者がキャラクタを視覚的に観察すると直ちにキャラクタの特性を推察することができる。特に、複数のプレイヤがそれぞれキャラクタを作成して対戦する場合には、相手のキャラクタを視認することで、ゲーム展開等の作戦を決定することができ、ゲームの面白さが増す。また、敵キャラクタにも同じルール(特性対応)を付与すれば、敵キャラクタの形状を確認してゲーム展開の作戦を立てることが出来るなど面白味が向上する。
そして、上記動作をリアルタイムに処理することにより、この座標表示点カーソル250の連続的な移動に応じて、そのキャラクタ200Aも連続的に変形して行くことになる。
さて、キャラクタ形態設計動作に移行すると、CPU101は、モデルα=モデルM1を採用し、他のモデルβ、γについて次のフローチャートで選択する動作に移行する。先ず、座標表示点カーソル250のカーソルポイント250PがX軸において、X≧0か否かを判断する(S182)。
カーソルポイントがX軸においてX=0、Y=0の場合の動作(図8(a)参照)
カーソルポイント250P(図7参照)がX軸においてX≧0の場合には(S182;YES)、先ず、モデルβにモデルM2を採用し(S183)、当該カーソルポイントがY軸においてY≧0か否かの判断をする(S184)。当該カーソルポイントがY軸においてY≧0のときには(図7参照、S184;YES)、モデルγにモデルM3を採用する。
次いで、メインCPU101は、カーソルポイント250Pの位置がX=Y=0か否かを判定する(S186)。初期画面のときには、カーソルポイント250Pの位置がX=Y=0であるから(S186;YES)、A=1、B=0C=0とし(S187)、変化比率計算処理を実行する(S188)。
そして、その変化比率計算処理結果を用いて、モデルαを比率A(=1)で、モデルβを比率B(=0)、モデルγを比率C(=0)で変形して混ぜる処理を実行する(S189)。したがって、初期画面300a(図2(a))が表示されることになる。
その後、キャンセル指令が入力されたか否かを判定する(S19)。この場合、キャンセル指令が入力されたのではないから(S19;NO)、形態決定指令が入力されたか否かを判定する(S20)。この場合、形態決定指令が入力されないので(S20;NO)、再びステップ171に戻る。
カーソルポイントがX軸においてX>0、Y>0の場合の動作(図8(b)参照)
カーソルポイント250P(図7参照)がX軸においてX>0の場合には(S182;YES)、先ず、モデルβにモデルM2を採用し(S183)、当該カーソルポイントがY軸においてY>0か否かの判断をする(S184)。当該カーソルポイントがY軸においてY>0のときには(図8参照、S184;YES)、モデルγにモデルM3を採用する(S185)。
次いで、メインCPU101は、カーソルポイント250Pの位置がX=Y=0か否かを判定する(S186)。この場合、カーソルポイント250Pの位置がX>0、Y>0であるから(S186;NO)、カーソルポイント250Pの位置がX<0か、或いはY<0かを判定する(S190)。この場合、カーソルポイント250Pの位置がX>0か、或いはY>0であるので(S190;NO)、次の第(1)式に示す変形比率計算を実行する(S188)。
Figure 0004123524
次に、上記処理(S188)で得た変形比率A、B、Cを用いて次の変化比率計算処理を実行する(S189)。即ち、その変化比率計算処理結果(変形比率A、B、C)を用いて、モデルαを比率Aで、モデルβを比率B、モデルγを比率Cで変形して混ぜる処理を実行する(S189)。したがって、図2(b)及び図9(b)に示すような変形画面300bが表示されることになる。
その後、キャンセル指令が入力されたか否かを判定する(S19)。この場合、キャンセル指令が入力されていなので(S19;NO)、形態決定指令が入力されたか否かを判定する(S20)。
この場合、形態決定指令が入力されないので(S20;NO)、再びステップ171に戻る。
なお、座標表示点カーソルの移動指令が入力されなくなると、最終入力指令時のカーソルポイント250Pの位置で画面は停止する(図9(c)参照)。
このような画面300cにおいて、キャンセル指令が入力されたときには(S19;YES)、初期画面表示処理ステップS14又はステップS15(図5参照)に戻り、標準画面300dを表示するか(図9(d)参照)、或いは以前に設定された画面を表示する。
カーソルポイントがX軸においてX>0、Y<0の場合の動作
カーソルポイント250PがX軸においてX>0の場合には(S182;YES)、先ず、モデルβにモデルM2を採用し(S183)、当該カーソルポイントがY軸においてY≧0か否かの判断をする(S184)。当該カーソルポイントがY軸においてY<0のときには(S184;NO)、モデルγにモデルM5を採用する(S191)。
以下、ステップ186、190を処理する。この場合、カーソルポイント250Pは、X>0であるがY<0なので(S190;YES)、Y=−Yとし(S192)、ステップ188に移行する。以下、ステップ188、189、19、20の処理を実行する。
カーソルポイントがX軸においてX<0、Y>0の場合の動作(図8(c)参照)
カーソルポイント250P(図8(c)参照)がX軸においてX<0の場合であり(S182;NO)、先ず、モデルβにモデルM4を採用し(S195)、当該カーソルポイントがY軸においてY≧0か否かの判断をする(S196)。当該カーソルポイント250Pが、Y>0のときには(S196;YES)、モデルγにモデルM3を採用する(S197)。
以下、ステップ186、190を処理する。この場合、カーソルポイント250Pは、X<0、Y>0なので(S190;YES)、X=−Xとし(S192)、ステップ188に移行する。以下、ステップ188、189、19、20の処理を実行する。
カーソルポイントがX軸においてX<0、Y<0の場合の動作(図8(d)参照)
カーソルポイント250P(図8(d)参照)がX軸においてX<0の場合であり(S182;NO)、先ず、モデルβにモデルM4を採用し(S195)当該カーソルポイントがY軸においてY≧0か否かの判断をする(S196)。当該カーソルポイント250PはY<0のときには(S196;NO)、モデルγにモデルM5を採用する(S198)。
以下、ステップ186、190を処理する。この場合、カーソルポイント250Pは、X<0、Y<0なので(S142;YES)、X=−X、Y=−Yとし(S192)、ステップ188に移行する。以下、ステップ188、189、19、20の処理を実行する。前記ステップ188、189はキャラクタ表示変更手段、カーソルポイントはキャラクタ特性定義手段を構成する。
形態決定指令が入力された場合の動作
画面300に表示されたキャラクタ200Aが遊戯者が望むものであったときに(図9(e)参照)、遊戯者は決定ボタンを押下する。これにより、形態決定指令が入力され(S20;YES)、形態変化演出処理に移行する(S21)。この処理により、図9(e)に示す画面300eから、例えばキャラクタ200Aを一瞬ホワイトフラッシングさせ、画面を構成していた各部品がバラバラになりながら、画面外に消え、また、キャラクタ200Aは大きなモーションで動きなが拡大されて画面中央へ位置するような画面300fを表示する(図9(f)参照)。そして、通常の表示状態に表示させてプレイヤメニュー画面に移行する。
第1の実施の形態の利点
多数のプレイヤキャラクタをゲームに登場させるためには、従来は多数のプレイヤキャラクタの一体一体をあらかじめ作成しておかなければならなかったが、第1の実施の形態によれば数体分のモデルを作成するだけでよいので、ゲーム作成の工数が低減する。
また、遊戯者は、自分で操作することにより、キャラクタを視覚的、感覚的に且つ簡単に選択生成することができ、遊戯者の好みに応じた無数のプレイヤキャラクタをリアルタイムに連続的に得ることができる。
また、リアルタイムに連続的に生成されるプレイヤキャラクタは、その形態がそのステイタス(能力パラメータ値、特性)に対応しており、遊戯者は選択された形態から任意のステイタス(能力パラメータ値)を選択することが可能である。
なお、上記実施の形態によれば、max値を任意に設定することができるので、このmax値を変化させて大きな値にすることにより、キャラクタの形状変化の幅を大きくし、形状変化等の段階を細かくすることもできる。
図2,図9において符号290a乃至290dで示されるグラフは、ドラゴンのプログラム上の能力の大小をグラフの長さと対応させたものである。形態の変化が能力パラメータやステイタスと対応していることから、このグラフ長もカーソルの移動に合わせて連続的増減する。
図9を参照すれば、カーソルが或箇所から他の箇所に移動するにつれて、該当する能力のグラフ長が増減する。したがって、本発明は、キャラクタの形態を連続的に、設計、変更することの他、キャラクタの特性、能力をも連続的に設計、変更するものであるとして理解されなければならない。
第1の実施の形態は、XY直交座標系で説明したが、X軸のみあるいはY軸のみで構成してもよい。また、この座標表示点カーソル250は、図10に示すように、光源として表示されている。したがって、座標表示点カーソル250の位置に応じてキャラクタ200Aの影255が画面300の座標表示点カーソル250のXY直交軸の交点の点対称位置に表示される。
例えば、図10に示すように、座標表示点カーソル250は、X<0、Y>0の領域にある場合、キャラクタ200Aの中心がXY直交軸の交点に位置しており、その影255はXY直交軸の交点の点対称位置に、ここではX>0、Y<0の領域に表示される。
また、タイプセレクト画面において、X軸、Y軸を画面に表示しなくても良い。この場合でも、キャラクタの形状や色と光源の変化だけで、視覚的に十分にステイタスの方向性を表現できる。
光源によるカーソルの移動効果は、影だけでなく、本体200Aに及ぼされ、より視覚的・立体的に感じられ、わかり易く面白味が増すようにしても良い。
また、キャラクタのタイプセレクトの処理において、キャラクタの標準形態や各MAX値のモデルを数段階用意し、キャラクタの成長に合わせて、さらにバリエーションを設けても良い。
またさらに、既述の実施形態では、プレイヤキャラクタの改変、設計、変更について説明したが、これを敵キャラクタやその他のキャラクタに適用するようにしても良い。また、キャラクタの改変、設計、変更を、カーソルの位置情報だけでなく、或いはこの情報とは別に、遊戯者の得点、敵キャラクタの得点、ゲームの進行度合い、キャラクタの残り寿命等ゲームの様々の状況(ステイタス)に基づくように決めても良い。
さらにまた、キャラクタの形態(ステータス)変更は、プレイヤキャラクタがビジーな状態(例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理中)に出来ないようにし、換言すれば、これ以外はこの形態設計を行えるようにすることにより、戦闘に備えてキャラクタの形態や特性を随時設計できるので、遊戯者が望む戦闘交戦を予想、或いは期待することができる。したがって、ゲーム機として重要な戦闘シーンにおける戦略性を向上させることができる。
なお、これとは逆に戦闘中でもドラゴンの形態変更が認められるようにしても良い。このようにすることより、ゲームプログラム上瀕死の状態にあるドラゴンが防御力の高い特性やその形態を持つドラゴンに変化させることができる。なお、この実施形態では、ドラゴンの形状とドラゴンの特性とが関連を持っている、例えば、防御力が高いドラゴンはそれ用の独自の形態を備える等のために、遊戯者にとってドラゴンの特性を一見して予見することができる。
また、前記実施形態において、カーソル移動による座標指定に際し、一方向の値をMAX値とし、他をMIN値にするような指定が行われた場合、MIN値に0+αの値を割り当てることで、計算を容易にしたり、例えば、戦闘時に攻撃力が0であるのに攻撃できる等の不自然さを防ぐ効果を持たせることができる。
なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶された記憶媒体としては、既述のカートリッジROM、CD−ROMの他にインターネット、パソコン通信ネットワーク上の通信媒体でも良い。
また、前記実施形態では、キャラクタ特性や形態を変更・制御等をカーソルポイントを移動することで実行したが、図11に示されるように、キャラクタの特性値を直接入力できるフィールド301A,Bを設け、ここに特性値を入力することにより、この特性値の増減・変化に対応してキャラクタの形態を連続的に変更するようにしても良い。図11において、301Aは、攻撃力の入力用フィールドで、遊戯者は手元の周辺機器を用いて数値を増減させる。数値の増加は攻撃量の増強に対応し、その減少は攻撃力の減少に対応する。301Bは防御力の入力用フィールドであり、基準値から攻撃力の数値を減算したものである。この数値が大きいほど防御力が高いことを示す。防御力と攻撃力の合計は一定値に設定され、攻撃力の増大は防御力の減少になる。このようにゲーム上でのキャラクタの特性がキャラクタの表示形態に連続的に反映することになる。
また、本実施形態では、主として、形態を変更して、そのキャラクタの特性が視覚的に表現できるようにする方法について説明したが、色彩を段階的に変更するようにしたり、ポリゴンにマッピングされるテクチャの配色を連続的に変更するようにしても良い。例えば、防御力の増加に伴い、材質や、質感が硬いイメージになるように、テクスチャーの配色や光源のリフレクションを連続的に変更する。その他にも輝度や透明度を変更するという方法もある。
また、特性の違いをキャラクタに関する軸方向の拡大や縮小や、色、輝度、透明度の変化で、キャラクタの視覚的な違いを表現する場合には、当然に複数のパターンを用意することなしに、特性の変化による表現が変えられる。すなわち、色データ等は、特性データを引数にした表示用のデータ作成関数を用いてプログラマブルに作成することができ、同じように特性データを変化させたときに、これら表示用データ作成関数を選択的に使用することで、その視覚的な変化態様がさらに変化に富む。すなわち、特性の変化に伴う、形態の変化が生じやすいキャラクタとそうではないキャラクタという、付随的な特性を有するキャラクタを創出することができる。
第1の実施の形態における射撃ゲームの原理を示す模式図である。 第1の実施の形態の概略説明図である。 ゲーム機の外観を示す斜視図である。 ゲーム装置のハードウエアブロック構成 ゲーム機によるキャラクタ形態設計についての概略動作を説明するためのフローチャートである。 同、第1の実施の形態の動作を説明するフローチャートである。 同、第1の実施の形態におけるキャラクタ形態設計に必要なタイプセレクトグラフを示す説明図である。 同、第1の実施の形態におけるタイプセレクトグラフにおける座標表示点カーソルの座標の変化を説明するための図である。 同、第1の実施の形態におけるTV受像機5画面上に表示されるキャラクタ等を示す説明図である。 光源とキャラクタの影との関係を示す図である。 キャラクタ特性と形態とを変更させるための他の例に係わる説明図である。
符号の説明
1 ゲーム機本体(データ処理装置)
2b ペリフェラル
5 TV受像機
5a,b スピーカ
10 CPUブロック
11 ビデオブロック
12 サウンドブロック
13 サブシステム
100 SCU
101 メインCPU
104 サブCPU
120,130 VDP
122、123 フレームバッファ
130a レジスタ
130b カラーRAM
131 VRAM
132 フレームメモリ
160 エンコーダ
170 D/Aコンバータ

Claims (6)

  1. 複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタを表示手段に表示させる画像処理装置であって、
    操作手段からの操作信号に基づいて所定のXY座標平面上を移動する座標表示点カーソルを前記表示手段に表示させると共に、前記XY座標平面上のX軸及びY軸の正方向及び負方向の最大値にそれぞれ対応付けられたそれぞれ異なる形態及び特性を有する複数のキャラクタモデルの中から前記座標表示点カーソルの位置に応じて、当該座標表示点カーソルのX座標が正のときには前記XY座標平面上の前記X軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該X座標が負のときには当該X軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択すると共に、当該座標表示点カーソルのY座標が正のときには前記XY座標平面上の前記Y軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該Y座標が負のときには当該Y軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択する第1の画像制御手段と、
    前記座標表示点カーソルの位置に応じて選択した2つの前記キャラクタモデル及び前記キャラクタの前記標準モデルの変形比率を、当該座標表示点カーソルのX座標及びY座標に基づいて計算し、計算した前記キャラクタモデル及び前記標準モデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデル及び前記標準モデルをそれぞれ変形させて混ぜることにより新たな前記キャラクタを生成し、生成した新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記表示手段に表示させる第2の画像制御手段と
    を備えることを特徴とする画像処理装置。
  2. 前記第2の画像制御手段は、
    新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記座標表面上に表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載の画像処理装置。
  3. 複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタを表示手段に表示させる画像処理方法であって、
    操作手段からの操作信号に基づいて所定のXY座標平面上を移動する座標表示点カーソルを前記表示手段に表示させると共に、前記XY座標平面上のX軸及びY軸の正方向及び負方向の最大値にそれぞれ対応付けられたそれぞれ異なる形態及び特性を有する複数のキャラクタモデルの中から前記座標表示点カーソルの位置に応じて、当該座標表示点カーソルのX座標が正のときには前記XY座標平面上の前記X軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該X座標が負のときには当該X軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択すると共に、当該座標表示点カーソルのY座標が正のときには前記XY座標平面上の前記Y軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該Y座標が負のときには当該Y軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択する第1のステップと、
    前記座標表示点カーソルの位置に応じて選択した2つの前記キャラクタモデル及び前記キャラクタの前記標準モデルの変形比率を、当該座標表示点カーソルのX座標及びY座標に基づいて計算し、計算した前記キャラクタモデル及び前記標準モデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデル及び前記標準モデルをそれぞれ変形させて混ぜることにより新たな前記キャラクタを生成し、生成した新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記表示手段に表示させる第2のステップと
    を備えることを特徴とする画像処理方法。
  4. 前記第2のステップでは、
    新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記座標表面上に表示する
    ことを特徴とする請求項3に記載の画像処理方法。
  5. 複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタを表示手段に表示させる画像処理をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記画像処理は、
    操作手段からの操作信号に基づいて所定のXY座標平面上を移動する座標表示点カーソルを前記表示手段に表示させると共に、前記XY座標平面上のX軸及びY軸の正方向及び負方向の最大値にそれぞれ対応付けられたそれぞれ異なる形態及び特性を有する複数のキャラクタモデルの中から前記座標表示点カーソルの位置に応じて、当該座標表示点カーソルのX座標が正のときには前記XY座標平面上の前記X軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該X座標が負のときには当該X軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択すると共に、当該座標表示点カーソルのY座標が正のときには前記XY座標平面上の前記Y軸の正方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択し、当該Y座標が負のときには当該Y軸の負方向の最大値に対応付けられたキャラクタモデルを選択する第1のステップと、
    前記座標表示点カーソルの位置に応じて選択した2つの前記キャラクタモデル及び前記キャラクタの前記標準モデルの変形比率を、当該座標表示点カーソルのX座標及びY座標に基づいて計算し、計算した前記キャラクタモデル及び前記標準モデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデル及び前記標準モデルをそれぞれ変形させて混ぜることにより新たな前記キャラクタを生成し、生成した新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記表示手段に表示させる第2のステップと
    を備えることを特徴とするプログラム。
  6. 前記第2のステップでは、
    新たな前記キャラクタの形態及び又は特性を前記座標表面上に表示する
    ことを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
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