JP2000279637A - ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体

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JP2000279637A
JP2000279637A JP11090150A JP9015099A JP2000279637A JP 2000279637 A JP2000279637 A JP 2000279637A JP 11090150 A JP11090150 A JP 11090150A JP 9015099 A JP9015099 A JP 9015099A JP 2000279637 A JP2000279637 A JP 2000279637A
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Akitoshi Kawazu
秋敏 河津
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 戦闘場面でのキャラクタの配置を遭遇状況に
応じた配置で表示できるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 本発明に係るゲーム装置は、プレイヤキ
ャラクタと敵キャラクタが表示画面上において接触した
場合、接触状況(プレイヤキャラクタの移動形態、接触
側、接触方向など)を判断し(ステップS200)、接
触状況が予め設定された複数の状況のいずれに該当する
かを特定する(ステップS300)。この装置は、特定
された状況に応じて配置パターンを決定し(ステップS
400)、決定された配置パターンでキャラクタを戦闘
場面に配置して表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画面の表示
を制御するためのゲーム装置、ゲーム表示制御方法、お
よびそのためのプログラムが記録された記録媒体に関す
る。
【0002】
【従来の技術】コンピュータゲームのジャンルの一つ
に、ロールプレイングゲーム(Role Playing Game:RP
G)がある。RPGでは、登場キャラクタの役割をプレ
イヤが演じ、擬似的な冒険を体験しながら、与えられた
目的に向かってゲームを進めていくものが一般的であ
る。多くの場合、プレイヤが操作するキャラクタ(以
下、「プレイヤキャラクタ」と呼ぶ)と敵対するキャラ
クタ(以下、「敵キャラクタ」と呼ぶ)が設定されてお
り、目的の達成を妨げる敵キャラクタをプレイヤキャラ
クタが倒していくことで物語が展開していく。
【0003】このようなRPGでは、プレイヤがゲーム
中のプレイヤキャラクタを画面内で移動させ、プレイヤ
キャラクタと敵キャラクタとが接触した場合、戦闘シー
ンに表示が切り換わり、その戦闘シーンにおいてプレイ
ヤキャラクタと敵キャラクタの戦闘が行われる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このようなRPGで
は、戦闘シーンにおいて表示画面上のプレイヤキャラク
タや敵キャラクタの位置が予め定められている。例え
ば、同時に戦闘に参加するプレイヤキャラクタが最大で
三つの場合は、キャラクタの位置が予め三つ用意され、
戦闘シーンではこの位置にプレイヤキャラクタが配置さ
れる。したがって、キャラクタの配置に意外性がなく、
その点にプレイヤが不満を持つ可能性があった。
【0005】本発明は、上記に着目してなされたもの
で、画面内におけるキャラクタ画像の配置を適切に制御
してゲームの面白みを増すことの可能なゲーム装置、ゲ
ーム表示制御方法、コンピュータ読取り可能な記録媒
体、およびコンピュータデータ信号を提供することを課
題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明に係るゲーム装置
は、表示装置上の画面においてキャラクタ同士の戦闘を
制御する。この装置は、画面内におけるキャラクタ画像
の接触を検出する検出手段と、検出された接触の状況を
判断する状況判断手段と、判断の結果に応じてキャラク
タ画像の配置を決定する配置決定手段と、決定された配
置でキャラクタ画像が表示された画面を生成する画面生
成手段と、を備えている。この装置によれば、キャラク
タ同士の接触状況に基づいて戦闘場面におけるキャラク
タを配置して表示することができる。
【0007】本発明に係るゲーム表示制御方法は、表示
装置上の画面においてキャラクタ同士の戦闘を制御す
る。この方法は、画面内におけるキャラクタ画像の接触
を検出する検出ステップと、検出された接触の状況を判
断する状況判断ステップと、判断の結果に応じてキャラ
クタ画像の配置を決定する配置決定ステップと、決定さ
れた配置でキャラクタ画像が表示された画面を生成する
画面生成ステップと、を含んでいる。この方法によれ
ば、キャラクタ同士の接触状況に基づいて戦闘場面にお
けるキャラクタを配置して表示することができる。この
ように上記のような工程でコンピュータに処理を実行さ
せることにより、上記に記載したゲーム装置の発明と同
様の効果を得ることが可能となる。したがって、記載さ
れる処理工程をコンピュータなどのハードウェアを用い
て実行することにより、これらのハードウェアで本発明
のゲーム技術が容易に実施できるようになる。
【0008】本発明に係るコンピュータ読取り可能な記
録媒体には、表示装置上の画面においてキャラクタ同士
の戦闘を制御するためのゲームプログラムが記録されて
いる。このプログラムは、画面内におけるキャラクタ画
像の接触を検出する検出ステップと、検出された接触の
状況を判断する状況判断ステップと、判断の結果に応じ
てキャラクタ画像の配置を決定する配置決定ステップ
と、決定された配置でキャラクタ画像が表示された画面
を生成する画面生成ステップと、をコンピュータに実行
させるためのものである。この記録媒体を使用すれば、
キャラクタ同士の接触状況に基づいて戦闘場面における
キャラクタを配置して表示することができる。このよう
に、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに読
み込ませることによって上記に記載した本発明のゲーム
装置を実現できる。したがって、記録媒体によってこれ
をソフトウェア製品として装置と独立して容易に配布、
販売することができるようになる。また、コンピュータ
などのハードウェアを用いてこのソフトウェアを使用す
ることにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム
技術が容易に実施できるようになる。
【0009】本発明に係るコンピュータデータ信号は、
表示装置上の画面においてキャラクタ同士の戦闘を制御
するためのゲームプログラムを搬送する信号である。こ
のプログラムは、画面内におけるキャラクタ画像の接触
を検出する検出ステップと、検出された接触の状況を判
断する状況判断ステップと、判断の結果に応じてキャラ
クタ画像の配置を決定する配置決定ステップと、決定さ
れた配置でキャラクタ画像が表示された画面を生成する
画面生成ステップと、をコンピュータに実行させるため
のものである。このコンピュータデータ信号を用いるこ
とで上記プログラムをコンピュータに転送することがで
き、これにより、キャラクタ同士の接触状況に基づいて
戦闘場面におけるキャラクタを配置して表示することが
できる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照しながら本
発明の実施形態を詳細に説明する。なお、理解を容易に
するため、図面に共通の同一要素には可能な限り同一の
参照番号を使用する。また、以下では、本発明を家庭用
ゲームシステムに適用した場合について述べる。
【0011】[第1実施形態]図1は、本発明の第1実
施形態におけるゲームシステムの全体構成を示してい
る。このゲームシステム51は、ゲームシステム51の
主たる機能を実行し、ゲームシステム51によって実現
されるゲームを制御するゲーム装置52A、ゲーム装置
52Aに指示を入力するための入力装置であるコントロ
ーラ53、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
するCD−ROM(Compact Disc Read Only Memory )
54、ゲームの途中経過データや環境設定データなどの
ゲームデータを保存するメモリカード55、ならびにゲ
ーム装置52Aからの映像信号や音声信号を受けてゲー
ム内容に応じた映像表示やサウンド出力を行なう音声出
力機能付きモニタディスプレイ56を備えている。この
ゲーム装置52Aは、家庭用ゲームシステムの本体であ
る。ゲーム装置52Aは、モニタディスプレイ56上の
ゲーム画面を制御するゲーム表示制御装置としての機能
を有している。
【0012】ゲーム装置52Aには、その上面に、CD
−ROM54をセットするためのディスクホルダ61、
ディスクホルダ61を開くためのオープンボタン62、
並びに電源ボタン63及びリセットボタン64が設けら
れている。さらにゲーム装置52Aの前面には、コント
ローラ53及びメモリカード55をそれぞれ装着するた
めの二つのスロットを含んだコネクタ部65が設けられ
ている。コントローラ53とメモリカード55は、この
コネクタ部65を介してゲーム装置52Aに着脱自在に
装着される。
【0013】また、ゲーム装置52Aの後面には、AV
(Audio and Visual)ケーブル57が接属されるAV出
力部(図示せず)が設けられている。このAVケーブル
57を介してゲーム装置52Aとモニタディスプレイ5
6とが接続される。モニタディスプレイ56としては、
CRT(Cathode Ray Tube)等を利用した家庭用テレビ
ジョンシステムなどを使用することができる。
【0014】図2は、図1のゲーム装置52Aの構成要
素をその周辺装置とともに示すブロック図である。ゲー
ム装置52Aは、CPU(Central Processing Unit;
中央演算処理ユニット)101、GTE(Geometric Tr
ansform Engine;グラフィックスデータ生成プロセッ
サ)102、周辺デバイス103、メインメモリ10
4、OS−ROM(Operating System ROM)105、M
DEC(Motion DECoder;データ伸張エンジン)10
6、PIO(Parallel Input Output;拡張パラレルポ
ート)107、SIO(Serial Input Output ;拡張シ
リアルポート)108、GPU(Graphics Processing
Unit;グラフィックス描画処理プロセッサ)109、フ
レームバッファ110、SPU(Sound Processing Uni
t;サウンド再生処理プロセッサ)111、サウンドバ
ッファ112、CD−ROMドライブ113、CD−R
OMデコーダ114、CD−ROMバッファ115、及
び通信デバイス116を備えている。また、CPU10
1には、ゲーム装置において時間を制御するためのタイ
マカウンタ117が内蔵されている。
【0015】CPU101、周辺デバイス103、メイ
ンメモリ104、OS−ROM105、MDEC10
6、PIO107、SIO108、GPU109、SP
U111、CD−ROMデコーダ114、及び通信デバ
イス116は、バス100を介して互いに接続されてい
る。
【0016】CPU101は、OS−ROM105に格
納されているOS(オペレーティングシステム)や、C
D−ROM54から読み出されてメインメモリ104に
格納されるプログラムやデータなどに基づいてゲーム装
置52Aの各部を制御する。
【0017】具体的には、CPU101は、CD−RO
M54からゲームプログラムや三次元モデルのモデリン
グデータなど読み出してメインメモリ104に転送す
る。また、CPU101は、CD−ROM54からカラ
ールックアップテーブル(CLUT:Color Look−Up T
able)やテクスチャパターンデータなどを読み出してフ
レームバッファ110に転送し、GPU109に画像の
描画を指示する。
【0018】GPU109は、CPU101の制御下で
モニタディスプレイ56における表示のための処理を行
う。具体的には、GPU109は、CPU101からの
指示に応答し、GTE102で求められた座標データや
色情報、フレームバッファ110に格納されたCLUT
やテクスチャパターンデータなどに基づいてモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、GPU
109は、三次元モデルを配置することによって構成さ
れた仮想三次元空間における任意領域を二次元空間へ投
影した画像データをフレームバッファ110に格納す
る。この画像データが同期信号に同期して含まれる映像
信号が形成され、その後、映像信号がモニタディスプレ
イ56に供給される。これにより、モニタディスプレイ
56の画面上にゲームの内容に応じた画像や映像を表示
することが可能になる。このように、CPU101、メ
インメモリ104、GPU109、及びフレームバッフ
ァ110は、一つの画面生成装置、あるいはモニタディ
スプレイ56の表示制御装置を構成している。
【0019】また、CPU101は、CD−ROM54
からサウンドデータを読み出してメインメモリ104及
びSPU111に転送した後、SPU111にサウンド
の再生を指示する。この指示に応答して、SPU111
は、これらのサウンドデータについて変調処理及び再生
処理などを適切に実行する。更に、SPU111は、こ
のサウンド再生データを、CD−ROMデコーダ114
から転送されたオーディオ再生データと重ね合わせて音
声信号を形成し、これをモニタディスプレイ56に送
る。これにより、モニタディスプレイ56の内蔵スピー
カ(図示せず)からゲーム内容に応じたBGM(BackGr
oud Music)や効果音などを出力させることが可能にな
る。
【0020】また、CPU101は、発振器(図示せ
ず)から供給されるタイミング信号に基づいてクロック
信号を生成する。CPU101は、内蔵タイマカウンタ
117を用いてこのクロック信号を計数することにより
計時処理を行なうことができる。
【0021】GTE102は、CPU101に接続され
ているので、CPU101のコプロセッサとして動作す
ることができる。このGTE102は、CPU101か
らの演算指示に応じて固定小数点形式の行列及びベクト
ルの演算処理を行なう。これらの演算処理には、たとえ
ば、三次元モデルを構成する三次元座標データの各々に
ついての移動、回転、拡大、及び縮小などの座標計算、
二次元座標データへ透視置換するための計算、並びに仮
想的に設定された光源の種類に応じて各部の輝度を計算
し、またその光源からの距離、角度、視点位置などに応
じて各部の輝度を計算する輝度計算、などが含まれる。
【0022】周辺デバイス103は、割り込み制御やD
MA(Direct Memory Access)転送に関する制御を行な
う。メインメモリ104は、CPU101がプログラム
を実行するために使用する記憶装置であり、CPU10
1が実行するプログラムやその実行のために必要となる
データなどが格納される。このメインメモリ104のメ
モリ構成及び格納データなどについては後述する。OS
−ROM105は、OSカーネル及びブートローダなど
といった、ゲーム装置52Aの基本制御を行なうための
OSが格納されている。
【0023】MDEC106は、圧縮画像の伸張処理を
行う。具体的には、MDEC106は、JPEG(Join
t Photographic Coding Experts Group)方式やMPE
G(Moving Picture Expert Group)方式などの静止画
及び動画の圧縮画像データ、ハフマン符号化(Huffman
coding)のデコード処理、逆量子化処理、逆離散コサイ
ン置換(Inversed Discrete Cosine Translation;ID
CT)演算などを順次に適用し、圧縮画像データを伸張
する。PIO107はパラレルデータ用の拡張ポートで
あり、SIO108はシリアルデータ用の拡張ポートで
ある。タイマ117は、ゲーム装置52Aの時間制御を
行う。
【0024】GPU109は、CPU101とは独立に
動作することができるサブプロセッサである。このGP
U109は、CPU101からの描画指示に従ってGT
E102で求められた座標データ及び色情報、並びにフ
レームバッファ110に格納されたCLUT及びテクス
チャパターンデータなどに基づいて、複数のポリゴン
(polygon)から構成される三次元モデルのモデリング
処理やレンダリング処理などを行なう。そして、三次元
モデルを配置して構成した仮想三次元空間における任意
領域を二次元空間へ投影した画像データを、フレームバ
ッファ110上に格納する。ここで、ポリゴンとは、三
次元モデルを構成する図形の最小要素であり、この最小
要素には、三角形や四角形などといった多角形平面が含
まれる。
【0025】また、GPU109は、この格納された画
像データ又はメインメモリ104から転送された画像デ
ータが同期信号に同期して含まれる映像信号を生成し、
これをモニタディスプレイ56に供給する。
【0026】フレームバッファ110としては、デュア
ルポートRAMを使用することができる。フレームバッ
ファ110は、描画領域及び表示領域を有する。描画領
域は、GPU109によって描画される画像データ、又
はメインメモリ104から転送される画像データを格納
する。表示領域は、モニタディスプレイ56に表示する
画像データを格納する。これらの描画領域と表示領域
は、映像を表示する際に使用されるフィールドレートに
応じて、GPU109によって交互に切り替えられる。
【0027】フレームバッファ110は、この他に、色
指定のために参照されるカラールックアップテーブル
(CLUT)や、テクスチャマッピング用のテクスチャ
パターンデータなどを格納することができる。
【0028】SPU111は、CPU101とは独立に
動作することができるサブプロセッサである。SPU1
11は、CPU101からの指示に従ってサウンドを再
生する。サウンドを再生するために、SPU111は、
サウンドバッファ112に格納されたADPCM(Adap
tive Differential Pulse Code modulation)形式のサ
ウンドデータに対して、音量調整処理、ピッチ置換、音
程調整、エンベロープ、及びリバーブなどの各種の変調
処理を適宜実行する。さらに、SPU111はその再生
処理を行って音声信号を生成し、この信号をモニタディ
スプレイ56に送る。
【0029】また、SPU111は、CD−ROMデコ
ーダ114から転送されたオーディオ再生データを、S
PU111で再生したサウンド再生データと重ね合わせ
て音声信号を生成し、この信号をモニタディスプレイ5
6に送る。
【0030】サウンドバッファ112は、CPU101
の指示によってメインメモリ104から転送されたAD
PCM形式のサウンドデータなどを一時的に格納するメ
モリである。このサウンドバッファ112は、SPU1
11がリバーブ処理を行なう際に作業領域として使用す
ることもでき、加工用のサウンドデータなどをメインメ
モリ104へ転送する際のバッファメモリとしても使用
することができる。
【0031】CD−ROMドライブ113は、CD−R
OM54の駆動及び制御を行うために、CD−ROM5
4に格納されている符号化されたデータを読み取ること
ができる。CD−ROMデコーダ114は、CD−RO
Mドライブ113がCD−ROM54から読み取ったデ
ータをデコードするとともにエラー訂正処理などを行な
って、デコードされたプログラム及びデータをメインメ
モリ104やSPU111などに転送する。また、CD
−ROMドライブ113は、内部音源及びミキサ(共に
図示せず)を備えており、オーディオデータの再生機能
を有している。CD−ROMバッファ115は、転送用
データを一時的に格納するためのメモリである。
【0032】通信デバイス116には、コントローラ5
3及びメモリカード55が接続される。この通信デバイ
ス116は、コントローラ53及びメモリカード55と
ゲーム装置52Aの各部との間のデータ転送、たとえば
CPU101とメインメモリ104との間のデータ転送
を制御する。
【0033】コントローラ53は、プレイヤによって操
作される入力装置又は操作器である。プレイヤは、コン
トローラ53を操作することでゲーム装置52Aに指示
を入力することできる。コントローラ53は、プレイヤ
のコントローラ操作による入力に応じた各種操作信号を
通信デバイス116を介してゲーム装置52Aに送出す
る。コントローラ53には、ゲームの開始指令などを出
力するために使用されるスタートボタンや、方向情報を
入力するための方向キーなど、複数の入力ボタンが設け
られている。更に、コントローラ53は、バイブレーシ
ョン(振動)機能を有している。つまり、コントローラ
53はモータを内蔵しており、ゲーム装置52Aから所
定の制御信号を受けることでモータが作動し、コントロ
ーラ53を全体的に振動させるようになっている。
【0034】メモリカード55はフラッシュメモリから
構成され、ゲームデータを格納するために用いられる。
【0035】ゲーム装置52Aでは、例えば画像を表示
する際やサウンドを出力する際に、メインメモリ104
と、フレームバッファ110、サウンドバッファ11
2、CD−ROMバッファ115及びMDEC106と
の間において、大量の画像データやサウンドデータを転
送する必要がある。したがって、データ転送を高速で行
うために、CPU101を介さずに周辺デバイス103
の制御下で二つのデバイス間でデータを直接転送する、
いわゆるDMA転送が行なわれる。
【0036】ゲームを行う際、プレイヤは、オープンボ
タン62を操作してディスクホルダ61を開き、CD−
ROM54をゲーム装置52AのCD−ROMドライブ
113にセットした後、ディスクホルダ61を閉じる。
この状態で、プレイヤが電源ボタン63を押し下げる、
あるいは電源がオンの場合にはリセットボタン64を押
し下げることにより、CPU101は所定の起動処理を
行い、その後、CD−ROM54に記録されたゲームプ
ログラム及びデータを読み出してゲームを実行する。
【0037】ゲーム装置52Aは、ゲームシステム51
においてCD−ROM54に記録されたゲームプログラ
ムに従う処理を実行し、モニタディスプレイ56に表示
される画面を制御する。CPU101は、本発明におけ
る状況判断手段および配置決定手段の機能を有する。ま
た、CPU101およびGPU109は、本発明におけ
る画面生成手段の機能を有する。また、CD−ROM5
4およびメインメモリ104は、本発明における記録媒
体である。以上は、後述する第2実施形態でも同様であ
る。
【0038】以下では、装置52Aによる表示制御に注
目して、本実施形態におけるゲームシステム51のゲー
ム制御手順を説明する。なお、以下の説明では、CPU
101が実行する処理には、実際にはGTE102が実
行する処理も含まれるものとする。また、ゲームプログ
ラムや必要なデータは、実際にはCPU101の制御の
下、処理の進行状況に応じて順次CD−ROM54から
読み出されてメインメモリ104に転送されるが、以下
では、CD−ROM54からの読み出し、メインメモリ
104への転送などについての詳細な説明を省略するこ
とがある。
【0039】本実施形態においてゲームシステム51
は、RPGを実現する。図3および図4は、本実施形態
のRPGにおけるゲーム画面の一例を示す図であり、こ
こで、図3は移動画面1000を示し、図4は戦闘画面
1100を示している。図3に示されるように、本実施
形態のRPGでは、地形を見下ろした移動画面1000
がモニタディスプレイ56上に表示される。プレイヤキ
ャラクタの一団(一般に、「パーティ」と呼ばれる)を
表すキャラクタ画像1010は、コントローラ53を介
してプレイヤから指示が入力されると、表示される地形
上をその指示に従って移動する。地形上には敵キャラク
タのパーティを表すキャラクタ画像1020も表示さ
れ、ゲームプログラムに従って地形上を移動する。画面
1000には、パーティの移動方向に応じて、そのパー
ティを表すキャラクタの正面、側面又は背面の画像が表
示される。本実施形態では、プレイヤがコントローラ5
3の方向キーを操作することによりプレイヤのキャラク
タ画像1010が所定の速度で移動するのに加えて、コ
ントローラ53の所定のボタンを押しながら方向キーを
操作することによりキャラクタ画像1010をより高速
で移動させることができる。以下では、この高速移動を
「ダッシュ」と呼ぶことにする。
【0040】一般的なコンピュータゲームと同様に、本
実施形態では、図3に示されるように移動画面1000
においてプレイヤのキャラクタ画像1010と敵のキャ
ラクタ画像1020とが接触すると、図4に示すような
戦闘用の画面(以下、「戦闘画面」と呼ぶ)に表示が切
り換わり、戦闘が始まる。図4に示されるように、戦闘
画面1100では、各パーティに含まれるプレイヤキャ
ラクタ1110〜1113ならびに敵キャラクタ111
4、1115および1117を表す画像が表示される。
戦闘画面の背景となるモデルデータは、敵パーティに対
応付けられて予め設定されている。プレイヤパーティと
敵パーティとが遭遇した場合、すなわちプレイヤのキャ
ラクタ画像と敵のキャラクタ画像とが移動画面内で接触
した場合、敵画像が表す敵パーティに対応付けてCD−
ROM54に記憶されているシーンデータ(マップナン
バなど)が読み出され、これを用いて戦闘シーンが構築
される。本実施形態では、戦闘シーンに登場するプレイ
ヤキャラクタおよび敵キャラクタの最大数はそれぞれ4
である。
【0041】各マップは、図4に示されるような10×
10のグリッド1150で表される格子情報を有してお
り、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタがいずれの
格子に位置するかを定める配置パターンが各マップに対
して8個ずつ設定されている。なお、このグリッドは実
際には画面に表示されない。
【0042】図5は、一つのマップに対して設定された
一組の配置パターンデータを格納する配置パターンテー
ブルの一例を説明するための図である。後述するよう
に、この配置パターンテーブル170は、メインメモリ
の配置パターンデータ格納領域104cに格納される。
このテーブルでは、各配置パターンごとに、キャラクタ
ナンバN(Nは0〜7の整数)で識別されるキャラクタ
Nに対してそのキャラクタが配置されるグリッドの座標
(X、Y)が対応付けられている。
【0043】図6〜図13は、図5の配置パターンテー
ブル170に格納された配置パターンの各々を説明する
ための図である。ここで、各図のグリッドは図4の戦闘
画面に示されるグリッド1150に対応している。これ
らの図において、グリッド上の番号0〜3は、プレイヤ
パーティ中のプレイヤキャラクタに割り当てられたナン
バであり、番号4〜7は敵パーティ中の敵キャラクタに
割り当てられたナンバである。これらの番号はパーティ
におけるキャラクタの基本的な並び順を示している。具
体的には、小さい番号が割り当てられたキャラクタほど
パーティにおいて前衛に配置され、大きい番号が割り当
てられたキャラクタほど後衛に配置されることを意味し
ている。プレイヤキャラクタの並び順は、プレイヤが任
意に決定、変更することができる。
【0044】図6〜図13に示されるように、配置パタ
ーン0〜3は、各パーティのプレイヤキャラクタおよび
敵キャラクタの双方が、各キャラクタに割り当てられた
ナンバに従って陣形を形成して対峙する配置である。配
置パターン4および5は、プレイヤパーティが予期しな
い方向から敵に奇襲され、プレイヤパーティは陣形をほ
ぼ維持しているものの敵パーティを正面に捉えていない
配置である。この配置では、プレイヤパーティの前衛と
して設定されたナンバ0のキャラクタがパーティの最前
列に位置しない。配置パターン6および7は、プレイヤ
パーティがダッシュ中に敵パーティと遭遇し、各パーテ
ィの陣形が乱れ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが
混ざっている配置である。本実施形態では、各マップご
とに、このような一組の配置パターンが設定され、デー
タ化されている。以下で詳細に説明するように、この配
置パターンセット中のいずれの配置パターンでキャラク
タを配置するかは、プレイヤパーティと敵パーティとの
戦闘開始時(接触時)の状況に基づいて決定される。
【0045】図14は、本実施形態におけるゲーム制御
処理の主要なステップを示すフローチャートである。理
解を容易にするため、このフローチャートでは、特別な
処理(例えば、ムービーシーンの表示)の割り込みなど
は省略してある。このゲームでは、画面内におけるキャ
ラクタなどの移動を制御する処理(ステップS182)
が行われた後、画面内でプレイヤキャラクタと敵キャラ
クタの画像が接触したか否かが検出される(ステップS
184)。ここで接触が検出された場合は、検出された
接触の状況に応じて配置パターンが決定され(ステップ
S186)、その後、この決定された配置パターンに従
って戦闘処理が行われる(ステップS188)。接触が
検出されなければ、移動制御が繰り返される。
【0046】図15は、配置パターン決定処理中のメイ
ンメモリ104の構成を説明するための図である。この
図に示されるように、メインメモリ104は、プログラ
ム格納領域104a、接触状況データ格納領域104
b、配置パターンデータ格納領域104c、及びその他
データ格納領域104dを含み、更に、プログラムによ
って利用されるスタック領域104eを含んでいる。
【0047】プログラム格納領域104aには、CD−
ROM54から読み出されたゲームプログラムが格納さ
れる。
【0048】接触状況データ格納領域104bには、プ
レイヤパーティと敵パーティとの接触状況を表すデータ
が格納される。具体的には、接触時におけるプレイヤパ
ーティの移動形態(通常移動であるかダッシュである
か)、どちらから相手に接触したか、および接触した側
は相手のどの方向(前方、後方または側方)から接触し
たか、という点を表すデータが格納される。これらのデ
ータは、プレイヤと敵のキャラクタ画像が移動画面内で
接触した後に作成され、または更新される。
【0049】配置パターンデータ格納領域104cに
は、種々のマップに対応した配置パターンセットを記憶
する配置パターンテーブル(例えば、図5に示される配
置パターンテーブル170)が格納される。プレイヤと
敵のキャラクタ画像が移動画面内で接触すると、敵キャ
ラクタに対応付けられた配置パターンテーブルがCD−
ROM54から配置パターンデータ格納領域104cに
読み込まれる。
【0050】その他データ格納領域104dには、プロ
グラムによる処理に必要なデータが格納される。このよ
うなデータには、例えば、移動画面を表示するための仮
想的な三次元の情報を持った画像データや背景用二次元
画像データや、効果音等を出力するためのサウンドデー
タが含まれる。
【0051】以下では、図14のステップS184にお
いてプレイヤパーティ画像と敵パーティ画像との接触が
検出された後の処理を中心に説明する。プレイヤパーテ
ィや敵パーティの移動処理等を行うメインプログラム
は、プレイヤパーティと敵パーティとの接触を検出する
と、その接触の状況を調べる。この接触状況は、次の三
つの要素によって特徴付けられる。第1に、接触時にお
けるプレイヤパーティの移動形態が「通常移動」である
か「ダッシュ」であるかという点である。本実施形態で
は、コントローラ53の操作に応じてプレイヤパーティ
の移動形態を示すフラグが設定されており、このフラグ
は、プレイヤパーティのダッシュ中にオンとなり、通常
移動中はオフとなる。プレイヤパーティの移動形態が
「通常移動」であるか「ダッシュ」であるかは、このフ
ラグを参照することにより判断される。第2の要素は、
プレイヤパーティと敵パーティのうちどちらから相手に
接触したかという点である。これは、接触が検出された
ときに移動していた方を特定することにより判断するこ
とができる。一般に、プレイヤパーティおよび敵パーテ
ィの各移動処理後に接触の有無が検出されるので、どち
らの移動処理後に接触が検出されたかに応じて接触した
側を特定することができる。プレイヤパーティの移動処
理後に接触が検出されればプレイヤパーティが接触側で
あり、敵パーティの移動処理後であれば敵パーティが接
触側である。第3の要素は、接触側が相手の前方、後方
または側方のいずれの方向から接触したかという点であ
る。これは、移動画面内において接触側のパーティを表
すキャラクタと被接触側のパーティを表すキャラクタと
の向きの相対関係を調べることによって判断することが
できる。本実施形態では、パーティの様々な向きを表す
ためにキャラクタごとに8方向から見た画像が用意され
ており、移動画面には、これらの画像のうちパーティの
進行方向に合致した画像が選択的に表示される。従っ
て、接触時にどの画像データがプレイヤパーティおよび
敵パーティについてそれぞれ表示されているかを調べ、
その画像データが示すパーティの向きの相互関係を調べ
ることにより、接触方向を特定することができる。な
お、どのような相互関係を前方、後方、または側方接触
とするかの詳細は、ゲームプログラムによって予め設定
されている。
【0052】以上のようにして判断された接触状況は、
接触状況テーブル150としてメインメモリの接触状況
データ格納領域104bに記憶される。図16は、この
接触状況テーブル150を説明するための図である。図
示の通り、このテーブルには、移動形態が通常歩行であ
るかダッシュであるか、接触側がプレイヤであるか敵で
あるか、および接触方向が前方であるか後方であるか側
方であるか、を表すデータが格納されている。
【0053】以上のようにして接触状況が判断され接触
状況テーブル150が作成された後、戦闘シーンの構築
が行われる。このとき、戦闘画面の表示や戦闘結果の算
出に必要なデータがCD−ROM54やメインメモリ1
04から読み出される。また、戦闘画面を実際に表示す
る前に、キャラクタの配置パターンを決定する処理が行
われる。
【0054】図17は、配置パターン決定処理(図14
のステップS186)を示すフローチャートである。図
示のように、この処理では、まずプレイヤパーティと敵
パーティとの接触状況が判断され(ステップS20
0)、次いで、判断された接触状況が予め設定された複
数の接触パターンのいずれに該当するかが特定され(ス
テップS300)、最後に、この接触パターンに予め対
応付けられた配置パターンが特定される(ステップS4
00)。
【0055】図18は、図15のステップS200にお
ける接触状況判断処理の詳細を示すフローチャートであ
る。ここでは、移動形態の特定(ステップS202)、
および接触側の特定(ステップS204)、接触方向の
特定(ステップS206)が行われる。これらの特定
は、上述の接触状況テーブル150を参照し、「移動形
態」、「接触側」および「接触方向」に対応付けられた
データを取得することにより達成される。これにより、
接触状況の判断が完了する(ステップS200)。な
お、ステップS202、S204およびS206は、任
意の順序に入れ替えることができる。
【0056】次いで、上記のようにして取得したデータ
から判断される接触状況が、予め定められた複数の接触
パターンのいずれに該当するかを特定する(ステップS
300)。以下に示す表は、接触状況と接触パターンと
の対応付けを説明するための表である。
【0057】
【表1】
【0058】この表に示されるように、接触状況は四つ
の接触パターンに分類され、各パターンには、識別のた
めに0〜3までのナンバが割り当てられている。接触パ
ターン0は、「プレイヤパーティが接触側であり、かつ
プレイヤパーティがダッシュ中に敵パーティに接触し
た」という接触状況である。接触パターン1は、「敵パ
ーティが接触側であり、かつ敵パーティが後方からプレ
イヤパーティに接触した」という接触状況である。接触
パターン2は、「敵パーティが接触側であり、かつ敵パ
ーティが側方からプレイヤパーティに接触した」という
接触状況である。これら以外の接触状況は、接触パター
ン3に該当するものと判断される。このようにして、接
触パターンの特定処理が完了する(ステップS30
0)。
【0059】次に、こうして特定された接触パターンに
従って、戦闘画面におけるキャラクタの配置パターンが
特定される(ステップS400)。以下では、特定され
た接触パターンの各々に対応する配置パターン特定処理
を説明する。
【0060】図19は、接触パターンのナンバが0であ
ると特定された場合の配置パターン特定処理を示すフロ
ーチャートである。この場合、配置パターンは確率判定
(ステップS402)によって決定される。具体的に
は、40%の確率でパターン6に決定され(ステップS
404)、40%の確率でパターン7に決定され(ステ
ップS406)、これら以外の場合はパターン0〜3の
なかからランダムに決定される(ステップS408)。
このように接触パターン0の場合は、配置パターンがパ
ターン6またはパターン7となりやすくなっている。す
なわち、プレイヤパーティがダッシュ中に敵パーティと
接触してしまった場合は、戦闘時の配置位置が、プレイ
ヤキャラクタと敵キャラクタとが入り混じった配置にな
りやすくなっている。
【0061】図20は、接触パターンのナンバが1であ
ると特定された場合の配置パターン特定処理を示すフロ
ーチャートである。この場合、配置パターンは30%の
確率でパターン4に決定され(ステップS414)、3
0%の確率でパターン5に決定され(ステップS41
6)、これら以外の場合はパターン0〜3のなかからラ
ンダムに決定される(ステップS418)。このように
接触パターン1の場合は、配置パターンがパターン4ま
たはパターン5になりやすくなっている。すなわち、プ
レイヤパーティが敵パーティに後方から接触されてしま
った場合は、戦闘時の配置位置が、プレイヤパーティが
敵パーティを正面に捉えていない配置になりやすくなっ
ている。
【0062】図21は、接触パターンのナンバが2であ
ると特定された場合の配置パターン特定処理を示すフロ
ーチャートである。この場合、配置パターンは15%の
確率でパターン4に決定され(ステップS424)、1
5%の確率でパターン5に決定され(ステップS42
6)、これら以外の場合はパターン0〜3のなかからラ
ンダムに決定される(ステップS428)。このように
接触パターン2の場合も配置パターンがパターン4また
はパターン5になる可能性があるが、その確率は接触パ
ターン1の場合よりも低く設定されている。すなわち、
プレイヤパーティが敵パーティに側方から接触されてし
まった場合も、戦闘時の配置位置が、プレイヤパーティ
が敵パーティを正面に捉えていない配置になる可能性が
あるが、その確率は後方から接触された場合よりも低
い。
【0063】図22は、接触パターンのナンバが3であ
ると特定された場合の配置パターン特定処理を示すフロ
ーチャートである。この場合、確率判定は行われず、配
置パターンはパターン0〜3のなかからランダムに決定
される(ステップS432)。このようにプレイヤパー
ティと敵パーティが上述のような特定の接触状況で接触
したのではなく、通常の状況で接触した場合には、戦闘
時の配置位置が、プレイヤキャラクタと敵キャラクタが
双方とも陣形を形成して対峙している配置になる。
【0064】以上のようにして、プレイヤパーティと敵
パーティとの接触状況に応じて配置パターンが特定され
(ステップS400)、これをもって配置パターン決定
処理(図17)が完了する。
【0065】この後、上述のように決定された配置パタ
ーン(例えば、図6〜図13に示される配置パターンの
いずれか)でプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが
配置された画面がゲーム装置52Aによって生成され、
モニタディスプレイ56上に表示される。例えば、図4
は、配置パターン4で表示されたキャラクタを示してい
る。
【0066】この後、ゲーム装置52Aは、戦闘の結果
を算出する処理を行う。なお、この処理においてゲーム
装置52Aは、キャラクタの攻撃力を算出する際に、攻
撃側のキャラクタと防御側のキャラクタとの画面内での
距離(ドット数)を勘案してもよい。
【0067】このように、本実施形態のゲーム装置52
Aは、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの接触状
況、すなわち敵キャラクタとの遭遇状況に応じた戦闘場
面でのキャラクタ配置を実現することができる。その結
果、プレイヤは遭遇状況を視覚的に把握できるようにな
るので、ゲームの臨場感を高めることができる。また、
戦闘に関するパラメータ(攻撃力など)の算出に敵キャ
ラクタとの距離を勘案すると、キャラクタの配置が戦闘
に影響を与えるので、戦闘の開始状況に応じて戦闘結果
を変化させてゲームのリアリティを高めることができ
る。
【0068】[第2実施形態]以下では、本発明に係る
第2の実施形態について説明する。本実施形態もRPG
に適用される。本実施形態におけるゲームシステムの構
成は、図1に示されている。図23は、本実施形態に係
るゲーム装置52Bとその周辺の回路構成を示す、図2
と同様のブロック図である。本実施形態における変更点
は、ゲーム装置52Bが通信インタフェース118を備
えていることである。通信インタフェース118は、ネ
ットワーク120を介して他装置と情報交換を行うため
の回路であり、随時、通信回線122を介してネットワ
ーク120に接続される。
【0069】ゲーム装置52Bは、第1実施形態の装置
52Aと同じ効果を発揮することに加えて、付加的な機
能を更に有している。すなわち、ゲーム装置52Bは、
通信インタフェース118を備えているので、本発明を
実現するためのプログラムやデータを、そのデータスト
リームに応じて搬送波を変調(周波数変調や位相変調な
ど)してなるコンピュータデータ信号として、図24に
示すようにホスト装置124からネットワーク120を
介して受信し、適宜メインメモリ104の各格納領域に
格納して使用することができる。さらには、通信回線1
22やネットワーク120を介して接続された他の機器
のメモリに本発明を実現するためのプログラムやデータ
のすべて、あるいは一部を記録しておき、このプログラ
ムやデータを通信回線122やネットワーク120を介
してゲーム装置52Bが使用するようにすることもでき
る。
【0070】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る表示制御に伴うス
テップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱することな
く順序を変え、除去し、あるいは追加することができ
る。
【0071】また、上記実施形態では、RPGに対して
本発明を適用した場合について説明したが、本発明の適
用範囲はこれらのゲームジャンルに限定されるものでは
なく、シミュレーションゲームやアドベンチャーゲーム
など、他のジャンルのゲームにも適用可能である。
【0072】また、上記実施形態では、家庭用ゲームシ
ステムをプラットホームとして本発明を実現した場合に
ついて述べた。しかし、本発明は、パーソナルコンピュ
ータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機をプ
ラットホームとして実現してもよい。また、本発明は、
携帯電話、携帯情報端末、カーナビゲーションなどの通
信端末をプラットホームとして実現してもよい。
【0073】また、上記実施形態のゲームシステムでは
表示装置や入力装置とゲーム装置とが分離しているが、
表示装置や入力装置とゲーム装置とが一体化されたゲー
ムシステムに本発明を適用することも可能である。
【0074】また、上記実施形態では、本発明を実現す
るためのプログラムやデータをCD−ROMに格納し、
このCD−ROMをコンピュータ読取り可能な情報記録
媒体として用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD
−ROMに限定されるものではなく、磁気ディスクやR
OMカードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁
気的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであっても
よい。
【0075】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム装置やコンピュータに対して着脱的
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、あらかじめゲーム装置やコンピュータのメ
モリにプレインストールしてある形態であってもよい。
また、本発明を実現するためのプログラムやデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器から受信して
メモリに記録する形態であってもよい。
【0076】
【発明の効果】以上、詳細に説明したように、本発明に
よれば、キャラクタの遭遇状況に応じた配置でキャラク
タ画像を表示することができ、これにより、ゲームの臨
場感を高めてゲームの面白みを増すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体
構成を示す図である。
【図2】第1実施形態に係るゲーム装置の構成要素をそ
の周辺装置とともに示すブロック図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】一つのマップに対して設定された一組の配置パ
ターンデータを格納する配置パターンテーブルの一例を
説明するための図である
【図6】配置パターンの一例を説明するための図であ
る。
【図7】配置パターンの一例を説明するための図であ
る。
【図8】配置パターンの一例を説明するための図であ
る。
【図9】配置パターンの一例を説明するための図であ
る。
【図10】配置パターンの一例を説明するための図であ
る。
【図11】配置パターンの一例を説明するための図であ
る。
【図12】配置パターンの一例を説明するための図であ
る。
【図13】配置パターンの一例を説明するための図であ
る。
【図14】本発明の実施形態におけるゲーム制御処理の
主要なステップを示すフローチャートである。
【図15】メインメモリ104の構成を説明するための
図である。
【図16】接触状況テーブル150を説明するための図
である。
【図17】配置パターン決定処理を示すフローチャート
である。
【図18】接触状況判断処理を示すフローチャートであ
る。
【図19】接触パターン0に対する配置パターン特定処
理を示すフローチャートである。
【図20】接触パターン1に対する配置パターン特定処
理を示すフローチャートである。
【図21】接触パターン2に対する配置パターン特定処
理を示すフローチャートである。
【図22】接触パターン3に対する配置パターン特定処
理を示すフローチャートである。
【図23】第2実施形態に係るゲーム装置の構成要素を
その周辺装置とともに示すブロック図である。
【図24】ゲーム装置とネットワークとの接続を示す図
である。
【符号の説明】
51 ゲームシステム 52A、52B ゲーム
装置 53 コントローラ 54 CD−
ROM 55 メモリカード 56 モニタ
ディスプレイ 101 CPU 102 GT
E 104 メインメモリ 109 GP
U 111 SPU 118 通信
インタフェース 104a プログラム格納領域 104b 接触
状況データ格納領域 104c 配置パターンデータ格納領域 104d そ
の他データ格納領域 104e スタック領域 150 接触
状況テーブル 170 配置パターンテーブル

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示装置上の画面においてキャラクタ同
    士の戦闘を制御するゲーム装置であって、 画面内におけるキャラクタ画像の接触を検出する検出手
    段と、 前記検出された接触の状況を判断する状況判断手段と、 前記判断の結果に応じてキャラクタ画像の配置を決定す
    る配置決定手段と、 前記決定された配置でキャラクタ画像が表示された画面
    を生成する画面生成手段と、を備えることを特徴とする
    ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 表示装置上の画面においてキャラクタ同
    士の戦闘を制御するゲーム表示制御方法であって、 画面内におけるキャラクタ画像の接触を検出する検出ス
    テップと、 前記検出された接触の状況を判断する状況判断ステップ
    と、 前記判断の結果に応じてキャラクタ画像の配置を決定す
    る配置決定ステップと、 前記決定された配置でキャラクタ画像が表示された画面
    を生成する画面生成ステップと、を含むことを特徴とす
    るゲーム表示制御方法。
  3. 【請求項3】 表示装置上の画面においてキャラクタ同
    士の戦闘を制御するためのゲームプログラムが記録され
    たコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 画面内におけるキャラクタ画像の接触を検出する検出ス
    テップと、 前記検出された接触の状況を判断する状況判断ステップ
    と、 前記判断の結果に応じてキャラクタ画像の配置を決定す
    る配置決定ステップと、 前記決定された配置でキャラクタ画像が表示された画面
    を生成する画面生成ステップと、を実行させるためのプ
    ログラムが記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒
    体。
  4. 【請求項4】 前記状況判断ステップは、接触した側の
    キャラクタを特定するサブステップを含んでいる、こと
    を特徴とする請求項3記載のコンピュータ読取り可能な
    記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記状況判断ステップは、予め設定され
    たキャラクタ画像の画面内における複数の移動形態のな
    かから前記戦闘の開始時における移動形態を特定するサ
    ブステップを含んでいる、ことを特徴とする請求項4記
    載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
  6. 【請求項6】 前記状況判断ステップは、前記検出され
    た接触時におけるキャラクタの向きの相対関係を判断す
    るサブステップを含んでいる、ことを特徴とする請求項
    5に記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
  7. 【請求項7】 前記状況判断ステップは、前記判断され
    た状況が予め設定された複数の状況パターンのいずれに
    該当するかを特定するサブステップを含み、 前記配置決定ステップは、前記特定された状況パターン
    に予め対応付けられた決定方法に従って前記配置パター
    ンを決定する、ことを特徴とする請求項6に記載のコン
    ピュータ読取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 前記決定方法は、予め設定された複数の
    配置パターンのなかから所定の確率またはランダムで配
    置パターンを特定する、ことを特徴とする請求項7記載
    のコンピュータ読取り可能な記録媒体。
  9. 【請求項9】 表示装置上の画面においてキャラクタ同
    士の戦闘を制御するためのゲームプログラムを搬送する
    コンピュータデータ信号であって、 画面内におけるキャラクタ画像の接触を検出する検出ス
    テップと、 前記検出された接触の状況を判断する状況判断ステップ
    と、 前記判断の結果に応じてキャラクタ画像の配置を決定す
    る配置決定ステップと、 前記決定された配置でキャラクタ画像が表示された画面
    を生成する画面生成ステップと、を実行させるためのプ
    ログラムを搬送するコンピュータデータ信号。
JP11090150A 1999-03-30 1999-03-30 ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体 Pending JP2000279637A (ja)

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