JP3295033B2 - ゲームシステムおよびそれに用いるコンピュータ読み取り可能な記録媒体 - Google Patents

ゲームシステムおよびそれに用いるコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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JP3295033B2
JP3295033B2 JP07094398A JP7094398A JP3295033B2 JP 3295033 B2 JP3295033 B2 JP 3295033B2 JP 07094398 A JP07094398 A JP 07094398A JP 7094398 A JP7094398 A JP 7094398A JP 3295033 B2 JP3295033 B2 JP 3295033B2
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兆二 吉川
信洋 山田
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  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーとその
相手とがカード等のキャラクタを出し合い、それらキャ
ラクタ同士の強さに基づいて勝敗を決するゲームを実行
可能なゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ビデオゲームシステムにおいて実行され
るゲームの一種として、予め強さが決まっているトラン
プ等のカードをプレイヤーとその相手(例えばコンピュ
ータ)のそれぞれに所定枚数ずつ配分し、両者が任意の
カードを出し合ってカードの強弱により勝敗を決するカ
ードゲームが広く知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述したカードゲーム
は、ルールが単純なため、多くのプレイヤーにとって馴
染みやすく気軽にプレイできる利点がある。しかしなが
ら、その反面、ゲームの進行が単調であり、飽きられや
すい欠点も有している。勝敗に関して複雑なルールを設
定してゲームの単調性を解消したカードゲームも存在す
るが、勝敗が複雑であるとゲームに不慣れなプレイヤー
にはゲームの進行が判り難く、プレイヤーを選ぶ傾向が
ある。
【0004】本発明は、勝敗の判り難さを防ぎつつ、ゲ
ームの単調性の解消を図ったゲームシステムおよびそれ
に用いるコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供す
ることを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするため、一部の
要素について添付図面の参照符号を括弧書きにて付記す
るが、それにより本発明が図示の形態に限定されるもの
ではない。
【0006】請求項1の発明は、プレイヤーおよびその
対戦相手のそれぞれが所有するキャラクタ(210,2
20)の強弱を特定するためのデータを記憶する第1の
記憶手段(10a)と、前記プレイヤーおよび前記対戦
相手が前記キャラクタを出し合って対戦ゲームを行う様
子を表現した第1のゲーム画面(200)を表示する第
1の表示制御手段と、前記第1の記憶手段が記憶するデ
ータに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗
決定手段と、所定のフィールドをマトリクス状に区分し
て得られる複数の領域のそれぞれが、前記プレイヤーま
たは前記対戦相手のいずれに属する領域かを特定するた
めのデータを記憶する第2の記憶手段(4)と、前記第
2の記憶手段が記憶するデータに基づいて、前記フィー
ルドを前記プレイヤーに属する領域と前記対戦相手に属
する領域とが区別可能な状態で表現した第2のゲーム画
面(100)を表示する第2の表示制御手段と、前記対
戦ゲームの実行に先立って、前記プレイヤーに属する領
域への変更候補としての領域を前記プレイヤーからの指
示に従って前記フィールド内から選択する次候補選択手
段と、前記対戦ゲームにて前記プレイヤーが勝利した場
合、その勝利に対する第1の変化として、前記次候補選
択手段にて選択された領域を前記プレイヤーに属する領
域へと変化させ、かつ、その領域の増加に対する第2の
変化として、前記第1の変化により増加した領域と前記
プレイヤーに属する既存の領域とによって前記フィール
ド内の縦横または斜め方向に挟まれた領域を抽出し、抽
出された領域が前記プレイヤーに属する領域へと切り替
わるように前記第2の記憶手段のデータを変化させるデ
ータ更新手段とを備え、一回の対戦ゲームに先立って前
記次候補選択手段により選択可能な領域が、前記フィー
ルド内の領域の一部に制限されるとともに、前記対戦ゲ
ームが行われる際に、前記プレイヤーおよび前記対戦相
手の少なくともいずれか一方に対して、前記キャラクタ
と組み合わせて使用可能な補助キャラクタを配分する補
助キャラクタ配分手段と、前記補助キャラクタが前記対
戦ゲームに与える影響を特定するためのデータを記憶す
る第3の記憶手段(10a)と、をさらに具備し、前記
勝敗決定手段は、前記第3の記憶手段が記憶するデータ
を考慮して前記対戦ゲームの勝敗を決定することを特徴
とするゲームシステムにより、上述した課題を解決す
る。
【0007】この発明では、第1の画面(200)上で
実行される対戦ゲームでは、キャラクタ(210,22
0)のそれぞれに予め設定された強さを第1の記憶手段
のデータから読み取り、その強さを比較して強い方を勝
ちとするという簡単な手順で勝敗を決定することができ
る。対戦ゲームにおいてプレイヤーが勝利を収めると、
その勝利に対応して第2の画面(100)内におけるプ
レイヤーの領域が拡大する。しかも、その領域の拡大
は、対戦ゲームにおける勝利に対する第1の変化と、そ
の第1の変化に伴う第2の変化との二種類によって行わ
れるので、領域の拡大に多様性が生まれ、それによりゲ
ームの単調性を解消できる。また、対戦ゲームに勝利し
た結果としてプレイヤーに属する領域が増加すると、そ
の増加した領域と既存の領域とに挟まれた領域がプレイ
ヤーに属する領域へと切り替わるので、領域の拡大が一
気に進行する可能性があり、それによりゲームの進行が
多様化する。さらに、対戦ゲームに勝利を収めた場合に
おいて、プレイヤーに属する領域へと切り替わる位置を
プレイヤーが事前に選択できるので、領域の拡大につい
てプレイヤーの意思を反映させることができる。領域の
拡大に一定の制限を与えることにより、領域を拡大する
順序について戦略性が生まれる。これにより、ゲームの
進行が多様化する。対戦ゲームにおける勝敗に関して、
プレイヤーおよびその対戦相手のそれぞれのキャラクタ
の強さ以外に、第3の要素としての補助キャラクタの影
響を反映させることができる。従って、対戦ゲームに多
様性を持たせることができる。
【0008】請求項2の発明は、プレイヤーおよびその
対戦相手のそれぞれが複数ずつ所有するキャラクタ(2
10,220)の強弱を特定するためのデータを記憶す
る第1の記憶手段(10a)と、前記プレイヤーおよび
前記対戦相手が所定の順序で前記キャラクタを出し合っ
て対戦ゲームを行う様子を表現した第1のゲーム画面
(200)を表示する第1の表示制御手段と、前記対戦
ゲームにおいて前記プレイヤーが前記キャラクタを出す
順序を指示する順序指示手段と、前記第1の記憶手段が
記憶するデータに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を決
定する勝敗決定手段と、所定のフィールドをマトリクス
状に区分して得られる複数の領域のそれぞれが、前記プ
レイヤーまたは前記対戦相手のいずれに属する領域かを
特定するためのデータを記憶する第2の記憶手段(4)
と、前記第2の記憶手段が記憶するデータに基づいて、
前記フィールドを前記プレイヤーに属する領域と前記対
戦相手に属する領域とが区別可能な状態で表現した第2
のゲーム画面(100)を表示する第2の表示制御手段
と、前記対戦ゲームの実行に先立って、前記プレイヤー
に属する領域への変更候補としての領域を前記プレイヤ
ーからの指示に従って前記フィールド内から選択する次
候補選択手段と、前記対戦ゲームにて前記プレイヤーが
勝利した場合、その勝利に対する第1の変化として、前
記次候補選択手段にて選択された領域を前記プレイヤー
に属する領域へと変化させ、かつ、その領域の増加に対
する第2の変化として、前記第1の変化により増加した
領域と前記プレイヤーに属する既存の領域とによって前
記フィールド内の縦横または斜め方向に挟まれた領域を
抽出し、抽出された領域が前記プレイヤーに属する領域
へと切り替わるように前記第2の記憶手段のデータを変
化させるデータ更新手段とを備え、一回の対戦ゲームに
先立って前記次候補選択手段により選択可能な領域が、
前記フィールド内の領域の一部に制限されるとともに、
前記対戦ゲームが行われる際に、前記プレイヤーおよび
前記対戦相手の少なくともいずれか一方に対して、前記
キャラクタと組み合わせて使用可能な補助キャラクタを
配分する補助キャラクタ配分手段と、前記補助キャラク
タが前記対戦ゲームに与える影響を特定するためのデー
タを記憶する第3の記憶手段(10a)と、をさらに具
備し、前記勝敗決定手段は、前記第3の記憶手段が記憶
するデータを考慮して前記対戦 ゲームの勝敗を決定する
ことを特徴とするゲームシステムにより、上述した課題
を解決する。
【0009】この発明によれば、プレイヤーの所有する
複数のキャラクタがプレイヤーの指示した順序で繰り出
され、それらキャラクタと対戦相手が順次繰り出すキャ
ラクタとの強弱に応じて勝敗が決定される。対戦ゲーム
の勝敗を決める要素の一つとしてキャラクタの使用順序
を取り込んでゲーム性を高めることができる。
【0010】請求項3の発明は、請求項2記載のゲーム
システムにおいて、前記勝敗決定手段は、前記プレイヤ
ーおよび前記対戦相手のそれぞれから前記キャラクタが
所定の順序で繰り出される毎に、それらキャラクタ同士
の勝敗を前記第1の記憶手段が記憶するデータに基づい
て決定する個別成績決定手段と、前記個別成績決定手段
による複数回の決定の結果に基づいて前記プレイヤーと
前記対戦相手との間の勝敗を決定する総合成績決定手段
と、を備えていることを特徴とする。
【0011】この発明によれば、キャラクタ間の個別の
勝敗と、対戦ゲームにおけるプレイヤーと対戦相手との
間の勝敗とが分けて決定されるので、それらをプレイヤ
ーに示して対戦ゲームの進行過程を把握させることがで
きる。
【0012】請求項4の発明は、請求項2または3記載
のゲームシステムにおいて、前記プレイヤー側のキャラ
クタの使用順序を、前記プレイヤーからの指示に基づい
て変更する使用順変更手段を備えたことを特徴とする。
【0013】この発明によれば、ゲームの状況に応じて
キャラクタの使用順序を変更することができるので、プ
レイヤーの意思をゲームの展開により大きく反映させる
ことができる。
【0014】
【0015】
【0016】請求項の発明は、請求項1または2に
載のゲームシステムにおいて、前記補助キャラクタ配分
手段が前記プレイヤーに対して複数の補助キャラクタを
配分し、前記プレイヤーからの指示に基づいて、前記キ
ャラクタと前記補助キャラクタとの組み合わせを選択す
る組み合せ選択手段を備えたことを特徴とする。
【0017】この発明によれば、プレイヤーがそのキャ
ラクタと組み合わせるべき補助キャラクタを選ぶことが
できるので、それらの組み合わせに応じて補助キャラク
タの影響を変化させる等の条件を付すことにより、対戦
ゲームの戦略性を高めることができる。
【0018】
【0019】
【0020】
【0021】
【0022】請求項の発明は、請求項1または2記載
のゲームシステムにおいて、前記フィールド内のすべて
の領域が前記プレイヤーに属する領域へと切り替わるま
で、前記次候補選択手段による前記領域の選択と、前記
対戦ゲームとを繰り返し実行可能としたことを特徴とす
る。
【0023】この発明によれば、フィールド内のすべて
の領域がプレイヤーに属するものとなるまでゲームを繰
り返すことができ、プレイヤーのゲームに対する興味を
長期に亘って惹き付けることができる。
【0024】
【0025】
【0026】請求項の発明は、プレイヤーおよびその
対戦相手のそれぞれが所有するキャラクタ(210,2
20)の強弱を特定するための第1のデータと、所定の
フィールドをマトリクス状に区分して得られる複数の領
域のそれぞれが前記プレイヤーまたは前記対戦相手のい
ずれに属する領域かを特定するための第2のデータとを
参照しつつ、所定のゲームを実行するためのプログラム
が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体(1
0)であって、前記プログラムが、前記プレイヤーおよ
び前記対戦相手が前記キャラクタを出し合って対戦ゲー
ムを行う様子を表現した第1のゲーム画面(200)を
表示する第1の表示制御手順と、前記第1のデータに基
づいて、前記対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手順
と、前記第2のデータに基づいて、前記フィールドを前
記プレイヤーに属する領域と前記対戦相手に属する領域
とが区別可能な状態で表現した第2のゲーム画面(10
0)を表示する第2の表示制御手順と、前記対戦ゲーム
の実行に先立って、前記プレイヤーに属する領域への変
更候補としての領域を前記プレイヤーからの指示に従っ
て前記フィールド内から選択する次候補選択手順と、前
記対戦ゲームにて前記プレイヤーが勝利した場合、その
勝利に対する第1の変化として、前記次候補選択手順に
て選択された領域を前記プレイヤーに属する領域へと変
化させ、かつ、その領域の増加に対する第2の変化とし
て、前記第1の変化により増加した領域と前記プレイヤ
ーに属する既存の領域とによって前記フィールド内の縦
横または斜め方向に挟まれた領域を抽出し、抽出された
領域が前記プレイヤーに属する領域へと切り替わるよう
に前記第2のデータを変化させるデータ更新手順と、を
コンピュータに読み取られた際に当該コンピュータに実
行させるように構成され、一回の対戦ゲームに先立って
前記次候補選択手順により選択可能な領域が、前記フィ
ールド内の領域の一部に制限され、前記プログラムは、
前記対戦ゲームが行われる際に、前記プレイヤーおよび
前記対戦相手の少なくともいずれか一方に対して、前記
キャラクタと組み合わせて使用可能な補助キャラクタを
配分する補助キャラクタ配分手順を前記コンピュータに
さらに実行させるように構成され、前記勝敗決定手順で
は、前記補助キャラクタが前記対戦ゲームに与える影響
を特定するための第3のデータをさらに考慮して前記対
戦ゲームの勝敗が決定されることを特徴とするコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体により、上述した課題を解
決する。
【0027】この発明によれば、記録媒体(10)に記
録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行
することにより、請求項1の発明のゲームシステムを構
成することができる。
【0028】請求項の発明は、プレイヤーおよびその
対戦相手のそれぞれが複数ずつ所有するキャラクタ(2
10,220)の強弱を特定するための第1のデータ
と、所定のフィールドをマトリクス状に区分して得られ
る複数の領域のそれぞれが前記プレイヤーまたは前記対
戦相手のいずれに属する領域かを特定するための第2の
データとを参照しつつ、所定のゲームを実行するための
プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
録媒体(10)であって、前記プログラムが、前記プレ
イヤーおよび前記対戦相手が前記キャラクタを所定の順
序で出し合って対戦ゲームを行う様子を表現した第1の
ゲーム画面(200)を表示する第1の表示制御手順
と、前記第1のデータに基づいて、前記対戦ゲームの勝
敗を決定する勝敗決定手順と、前記第2のデータに基づ
いて、前記フィールドを前記プレイヤーに属する領域と
前記対戦相手に属する領域とが区別可能な状態で表現し
た第2のゲーム画面(100)を表示する第2の表示制
御手順と、前記対戦ゲームの実行に先立って、前記プレ
イヤーに属する領域への変更候補としての領域を前記プ
レイヤーからの指示に従って前記フィールド内から選択
する次候補選択手順と、前記対戦ゲームにて前記プレイ
ヤーが勝利した場合、その勝利に対する第1の変化とし
て、前記次候補選択手順にて選択された領域を前記プレ
イヤーに属する領域へと変化させ、かつ、その領域の増
加に対する第2の変化として、前記第1の変化により増
加した領域と前記プレイヤーに属する既存の領域とによ
って前記フィールド内の縦横または斜め方向に挟まれた
領域を抽出し、抽出された領域が前記プレイヤーに属す
る領域へと切り替わるように前記第2のデータを変化さ
せるデータ更新手順とをコンピュータに読み取られた際
に当該コンピュータに実行させるように構成され、一回
の対戦ゲームに先立って前記次候補選択手順により選択
可能な領域が、前記フィールド内の領域の一部に制限さ
、前記プログラムは、前記対戦ゲームが行われる際
に、前記プレイヤーおよび前記対戦相手の少なくともい
ずれか一方に対して、前記キャラクタと組み合わせて使
用可能な補助キャラクタを配分する補助キャラクタ配分
手順を前記コンピュータにさらに実行させるように構成
され、前記勝敗決定手順では、前記補助キャラクタが前
記対戦ゲームに与える影響を特定するための第3のデー
タをさらに考慮して前記対戦ゲーム の勝敗が決定される
ことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体
により、上述した課題を解決する。
【0029】この発明によれば、記録媒体(10)に記
録されたプログラムをコンピュータに読み取らせて実行
することにより、請求項2の発明のゲームシステムを構
成することができる。
【0030】以上の発明において、キャラクタは、カー
ド、駒、ブロック等種々の形態で画面内に表現できる。
記録媒体には、CD−ROM,RAM,ROM,ハード
ディスク,フロッピーディスク,光磁気ディスク等が含
まれる。
【0031】
【発明の実施の形態】図1は本発明が適用されたゲーム
システムにおける制御系のブロック図である。このゲー
ムシステムは、マイクロコンピュータを主体として構成
されてゲームの進行に必要な各種の演算や動作制御を行
うCPU1と、プレイヤーの操作に対応した信号を出力
する入力装置2と、ゲームシステムの起動等の基本動作
を制御するためのプログラムやデータが書き込まれたR
OM3と、ゲームの進行に必要なプログラムやデータが
随時書き込まれるRAM4と、CPU1からの命令に従
って所望の画像をモニタ6に描画する画像描画装置5
と、CPU1からの命令に従って所望の音声をスピーカ
8から出力させる音声合成装置7とを有している。CP
U1は、バス8を介して入力装置2、ROM3、RAM
4、画像描画装置5および音声合成装置7と接続され
る。
【0032】入力装置2には、モニタ6に表示されたカ
ーソル等の上下左右方向への移動を指示するための方向
指示スイッチ2aおよび適当な数の押釦スイッチ2b…
が設けられる。バス8には外部記憶媒体10が着脱自在
に装着される。外部記憶媒体10には、ゲーム用プログ
ラムおよびデータが記録されたROM10aと、ゲーム
途中のデータ等が保存される記憶保持可能なRAM10
bとが設けられる。
【0033】図2〜図7は、ROM10aに記録された
ゲーム用プログラムに従って実行されるゲームの画面表
示例を示すものである。以下、これらの図を参照しつつ
ゲームの概要を説明する。
【0034】本実施形態のゲームシステムにて実行され
るゲームは、プレイヤーが入力装置2を介して操る「高
気圧軍」と、CPU1が操る「低気圧軍」とがマップ画
面100(図2)内で場所を変えながら戦闘を行い、そ
の結果に応じて高気圧軍が陣地101(図3)を拡大す
るというものである。
【0035】図2および図3に示すように、マップ画面
100は縦方向に9行、横方向に10列の合計90個の
マス目に区分されている。ゲーム開始時には、図2に示
すようにすべてのマス目に雲102が表示される。これ
は、マップ画面100の各マス目がすべて低気圧軍の支
配下にあり、その影響で地表のすべてが雲に覆われてい
る様子を表現したものである。また、マップ画面100
内には、「高気圧軍」の現在位置を示すマスコットキャ
ラクタ103が表示される。ゲーム開始時にはそのマス
コットキャラクタ103が画面左下隅の初期位置に表示
される(図2)。そして、陣地101の増加に連れてマ
スコットキャラクタ103が順次移動するとともに、雲
102が徐々に取り払われて地表が現れる(図3)。
【0036】マスコットキャラクタ103の移動候補の
マス目にはカーソル104が表示される。プレイヤーが
入力装置2を利用してマップ画面100内の次の移動位
置を選択すると、所定の手続きを経た上で図6の戦闘画
面200が表示される。戦闘画面200には、高気圧軍
および低気圧軍のそれぞれが所有するモンスターカード
210,220と、それらモンスターカード210,2
20に組み合わせて使用される気圧データカード230
とが表示される。なお、気圧データカード230は必要
なときのみ表示される。
【0037】戦闘段階において各軍はそれぞれ5枚のモ
ンスターカード210,220を所有し、また、各軍に
対してそれぞれ5枚の気圧データカード230が配分さ
れる。一回の戦闘では、各軍からそれぞれモンスターカ
ード210,220が一枚ずつ繰り出される。また、5
枚の気圧データカード230の中からプレイヤーおよび
CPU1がそれぞれ一枚ずつ選択した気圧データカード
230がモンスターカード210,220と組み合わせ
て使用される。そして、各モンスターカード210,2
20の強さと、それらに組み合わされた気圧データカー
ド230の効果とに基づいて勝敗が決定される。なお、
モンスターカード210,220の強さは、気圧の単位
であるヘクトパスカル(以下、HPと表記する。)にて
表現される。高気圧軍のモンスターカード210につい
てはその値が大きいほど、低気圧軍のモンスターカード
220についてはその値が小さいほど強いカードとな
る。
【0038】戦闘画面200には、各モンスターカード
210,220の名前および強さを示すデータ表示欄2
40,241が設けられる。また、高気圧軍のモンスタ
ーカード210の下方には、高気圧軍が所有する5枚の
カード210…のそれぞれに対応したカードアイコン2
50…が戦闘順序に従って左から右へ並べて表示され
る。さらに各カードアイコン250の下段には戦闘結果
を示すアイコン260,261が表示される。勝利した
カード210に対応するカードアイコン250には白の
アイコン260、敗北したカード210に対応するカー
ドアイコン250には黒のアイコン261がそれぞれ表
示される。引き分けた場合にはアイコン260,261
のいずれも表示されない。画面200内で拡大表示され
ているカード210,220は現在の戦闘順序で使用さ
れるものであり、そのモンスターカード210に対応す
るカードアイコン250は一時的に消去される。図6の
画面200では、左から4番目のカードアイコン250
が抜けており。現在、4枚目のモンスターカード210
による戦闘が行われていることを示している。
【0039】マップ画面100の一つの戦闘場所では、
各軍が保有する5枚目(戦闘順序が5番目)のモンスタ
ーカード210,220を限度として、戦闘が繰り返さ
れる。高気圧軍が先に3勝すれば高気圧軍の勝利とな
り、その時点での戦闘場所が高気圧軍の陣地101とな
る。マップ画面100ではその陣地101が「高」の文
字にて示される(図3)。一対の高気圧軍の陣地10
1,101によってマップ画面100内の縦、横または
斜め方向に挟まれた雲102はマップ画面100から消
去される。雲102が消去されると、それに覆われてい
た地形がマップ画面100に表示される。すべての雲1
02が取り払われると、そのマップ画面100がクリア
となり、次のマップ画面100へと戦闘が進む。そし
て、予め用意された所定枚数のマップ画面100…のす
べてがクリアされるとゲーム終了となる。
【0040】以上のゲームにおいて、各マップ画面10
0内で高気圧軍が移動できるマス目の位置およびその移
動順序には、予め一定の制限が定められている。その一
例を図8により説明する。
【0041】図8(a)に示したように、本ゲームで
は、マップ画面100の各マス目が、上から下へ向かっ
て0〜9の行番号と、左から右へ向かって00〜09の
列番号とで管理される。そして、90個のマス目の中で
戦闘場所として選択可能な個所に00〜13の位置番号
が設定される。ちなみに、位置番号00は初期位置を意
味している。また、図8(b)に示したように、各位置
番号には、その位置で高気圧軍が勝利(クリア)した場
合における次の戦闘場所の候補の位置番号が二つずつ対
応付けられている。例えば、位置番号00で勝利した場
合、高気圧軍は次に位置番号02または04の付された
マス目のいずれかのみに移動できる。位置番号02は、
図8(a)から明らかなように、行番号6、列番号01
のマス目であり、位置番号04についても同様に図8
(a)を参照して該当するマス目の行番号および列番号
を特定できる。図8(a)に示した位置番号とマス目の
行および列番号との関係を示すデータ、並びに図8
(b)に示した位置番号と次の選択候補との関係を示す
データは、マップ画面100毎に対応付けてROM10
aに記録される。
【0042】また、モンスターカード210,220お
よび気圧データカード230に関するデータは予め用意
されてROM10aに記録されている。図9(a)は高
気圧軍のモンスターカード210に関するデータを、図
9(b)は低気圧軍のモンスターカード220に関する
データを、図9(c)は気圧データカード230に関す
るデータをそれぞれ例示したものである。
【0043】図9(a)および(b)から明らかなよう
に、モンスターカード210,220のデータは、モン
スター番号と、それに対応付けられた名前、属性、強さ
(HP)、およびそのモンスターに関して表示されるコ
メント等から構成される。なお、本ゲームでは、高気圧
軍が勝利すると、敗北した低気圧軍のモンスターカード
220を高気圧軍のモンスターカード210に変化させ
て以降の戦闘に使用できる。そのため、低気圧軍のモン
スターカード220に関するデータには、それらが高気
圧軍のモンスターカード210のどれに変化するかを特
定するデータが含まれる。例えば、図9(b)のモンス
ター番号035には変化後のモンスター番号として00
1が登録されており、これは高気圧軍の001番のモン
スターに変化することを意味している。
【0044】図9(c)から明らかなように、気圧デー
タカード230のデータは、データ番号と、それに対応
付けられた名前、効果、特別効果条件、特別効果、およ
びそのモンスターに関して表示されるコメント等から構
成される。例えばデータ番号「000」の気圧データカ
ード230は「ひかりデータ01」の名前を有してお
り、その効果はモンスターカード210の強さを1HP
上昇させる。また、特別条件として、「ひかり属」の属
性を有するモンスターカード210と組み合わされた場
合には、特別効果として、そのモンスターカード210
の強さを2HP上昇させる。
【0045】なお、図9(c)から明らかなように、気
圧データカード230には、「ヨロイカード」が含まれ
る(例えばデータ番号020)。ヨロイカードは、他の
気圧データカード230と同様にモンスターカード21
0,220のHPに所定値を加算させる効果を奏する
が、ヨロイカード以外の気圧データカードが戦闘一回限
りしかその効果を発揮しないのに対して、ヨロイカード
は他のヨロイカードに置換されない限り次回以降の戦闘
でもその効果が継続する点で異なっている。また、ヨロ
イカードの中には、さらに特殊なカードとして、「ヨロ
イレベルアップカード」が含まれるが、その効果につい
ては後述する。さらに、図には示していないが、ROM
10aには各モンスターカード210,220、および
気圧データカード230を表示するための画像データが
モンスター番号およびデータ番号にそれぞれ対応付けて
記録される。
【0046】図10〜図15はCPU1によるゲームの
制御手順を示したものである。不図示の電源スイッチの
操作によりゲームシステムの電源が投入されると、CP
U1は図10の処理を開始する。この処理では、まず、
ROM3内のプログラム及びデータに従って所定の起動
処理を実行し(ステップS1)、続いて外部記憶媒体1
0に書き込まれたプログラムやデータに従って所定のオ
ープニング画面を表示する(ステップS2)。このオー
プニング画面の最後では、ゲームを新規に始めるか、R
AM10bに保存されたデータに基づいて途中から再開
するかについての選択がプレイヤーに要求される。
【0047】オープニング画面の表示後、CPU1はプ
レイヤーが入力装置2に対して所定の選択操作を行った
か否か判断し(ステップS3)、操作があれば新規ゲー
ムの開始が指示されたか否か判断し(ステップS4)、
新規ゲームの指示であればROM10aから所定の初期
データを読み取ってRAM4に記憶する(ステップS
5)。一方、ステップS4で新規ゲームが選択されなか
ったと判断したときはRAM10bに保存されたデータ
をチェックし(ステップS6)、次いで、ゲームを途中
から再開するためのデータが保存されているか否か判別
する(ステップS7)。データがあればこれを読み取っ
てRAM4に記憶し(ステップS8)、データがなけれ
ばステップS5へ進んで初期データをロードする。
【0048】ステップS5またはステップS8が実行さ
れると、RAM4には、マップ画面100における高気
圧軍の位置(マスコットキャラクタ103の表示位
置)、マップ画面100内における戦闘場所(図8
(a)の位置番号00〜13)が高気圧軍の陣地101
となっているか否か、および各マス目が雲102で覆わ
れているか否かを識別するためのデータが記録される。
また、高気圧軍の編成を示すデータもRAM4に記録さ
れる。この編成データは、例えば図9(d)に示したよ
うに、ROM10aに記録された多数のモンスターカー
ド210のうち、高気圧軍が現在選択可能なモンスター
カード210のモンスター番号、およびそれら先選択可
能なモンスターカード210にそれぞれ装着されたヨロ
イデータの番号を特定するものである。ヨロイ番号が空
欄のものはヨロイ未装着を意味している。プレイヤーは
この高気圧軍の編成データに登録されたモンスター番号
のうち、任意の5つの番号を選択して戦闘に使用でき
る。選択された5つのモンスター番号に対しては、それ
らの戦闘順序に従って1〜5の順位が登録される。な
お、図10のステップS5が実行されるときには、RO
M10aに記録された初期の編成データがRAM4へロ
ードされる。
【0049】RAM4へのデータのロードが終了すると
CPU1はゲームを開始すべく所定のゲーム画面をモニ
タ6に表示し(ステップS9)、続いてゲーム処理へ移
る(ステップS10)。ゲーム処理が終わるとステップ
S2へ戻る。
【0050】図11はゲーム処理の手順を示すものであ
る。ゲーム処理では、まずRAM4に記録されたマップ
画面100の陣地101,雲102の分布、および高気
圧軍の現在位置に関するデータに基づいて、マップ画面
100の表示を更新する(ステップS101)。なお、
ゲームを新規に開始し、または再開した場合にはこの処
理によりマップ画面100が表示される。
【0051】表示更新後は、プレイヤーが入力装置2に
対して所定の保存操作を行ったか否か判別し(ステップ
S102)、保存操作があればその時点でRAM4に記
録されたデータを復元するために必要なデータをRAM
10bに保存し(ステップS103)、その後にステッ
プS104へ進む。保存操作がなければステップS10
3をスキップしてステップS104へ進む。ステップS
104では、プレイヤーが入力装置2に対して所定の終
了操作を行ったか否か判別し、終了操作があればゲーム
処理を終えて図10の処理へ戻る。終了操作がなければ
ステップS105へ進む。
【0052】ステップS105ではプレイヤーが入力装
置2を操作してマップ画面100内で次に進む位置を選
択したか否かを判別し、その操作がなければステップS
102へ戻る。ステップS105で位置選択操作があれ
ば、その位置を次の戦闘場所としてRAM4に記録し、
その後に戦闘準備処理および戦闘処理を順次実行する
(ステップS106,S107)。戦闘処理が終わる
と、モニタ6に表示されているマップ画面100が終
了、すなわちすべての雲102が取り払われたか否かを
RAM4に記録された雲102の分布を示すデータに基
づいて判別し(ステップS108)、未了であればステ
ップS102へ戻る。一つのマップ画面100が終了し
たと判断したときはステップS109へ進み、ROM1
0aに記録されたすべてのマップ画面100を終了した
か否かを判別する。未了であれば所定の順序に従って次
のマップ画面100を戦闘対象として指定し(ステップ
S110)、その後にステップS101へ戻る。すべて
のマップ画面100が終了するとステップS111へ進
み、所定のエンディング画面をモニタ6に表示する。こ
れによりゲーム処理を終えて図10の処理へ戻る。
【0053】図11の戦闘準備処理(ステップS10
6)詳細を図12に示す。この戦闘準備処理では、まず
図4のモンスター選択画面300をモニタ6に表示する
(ステップS201)。この選択画面300では、RA
M4に記録された高気圧軍の編成を示すデータにおい
て、戦闘の順位1〜5が記録されたモンスターの名前お
よび強さがその順位に従って上から下へ並べて表示され
る。また、選択画面300の下部に設けられたコマンド
表示部301には、戦闘準備処理で選択可能なコマンド
が表示される。
【0054】選択画面300の表示後は、プレイヤーが
入力装置2を操作して戦闘開始を指示したか否か判別す
る(図12のステップS202)。戦闘開始が指示され
ていなければ、入力装置2を介して詳細表示、モンスタ
ー変更、順番変更が指示されたか否かを順に判断する
(ステップS203,S204,S205)。これらが
すべて否定されるときはそのままステップS202へ戻
る。
【0055】ステップS203が肯定されると、モンス
ターカード210の内容を示した詳細画面400(図
5)をモニタ6に表示する(ステップS211)。この
詳細画面400には、選択画面300のカーソル302
(図4参照)にて指示されたモンスターカード210、
そのカード210の名前および強さを示したデータ欄4
02およびモンスターカード210についてのコメント
欄403がそれぞれ表示される。カード210の画像お
よび各欄402,403の表示内容はROM10aに記
録されたデータ(図9参照)に基づいて決定される。詳
細画面400の表示後は、入力装置2を介してその表示
の中止が指示されたか否かを判別し(図12のステップ
S212)、中止が指示されるとステップS202へ戻
る。
【0056】図12の処理でステップS204が肯定さ
れた場合、CPU1は、モンスター選択画面300に表
示されたモンスターのうち、カーソル302にて指示さ
れたモンスターを他のモンスターに変更する。変更後の
モンスターは、RAM4に記録された高気圧軍の編成デ
ータ(図9(d)参照)の中で順位が記録されていない
ものから選ばれる。
【0057】また、ステップS205が肯定された場
合、CPU1はモンスター選択画面300に表示された
モンスターの順位を入力装置2に対する操作に応じて変
更する(ステップS222)。そして、ステップS22
1またはS222の処理後は、それらの変更が反映され
るようにRAM4の高気圧軍編成データを更新し(ステ
ップS223)、その後にステップS202へ戻る。そ
して、ステップS202において、プレイヤーが入力装
置2に対して戦闘開始を指示したと判別したときは戦闘
準備処理を終了して図11のステップS107へ進む。
【0058】ステップS107における戦闘処理は図1
3〜図15の手順に従って実行される。この処理では、
まず図10のステップS105で選択した次の戦闘場所
における低気圧軍の編成を示すデータをROM10aか
ら読み取ってRAM4に記録し(ステップS301)、
高気圧軍および低気圧軍のそれぞれに配分する5枚の気
圧データカード230…を決定してその結果をRAM4
に記録する(ステップS302)。次いで、RAM4に
記録された戦闘回数を1に、勝ち数および負け数をそれ
ぞれ0にセットする(ステップS303)。
【0059】この後、現在の戦闘回数に対応する高気圧
軍および低気圧軍のモンスターカード210,220の
データを取得する(ステップS304)。例えば、戦闘
回数が1回目であれば、RAM4に記録された高気圧軍
および低気圧軍のそれぞれの編成を示すデータから、順
位が1番となっているモンスター番号を特定し、そのモ
ンスター番号に対応するモンスターカード210,22
0の名前、HP等をROM10aのデータから取得して
RAM4の所定領域にそれらを書き込む。
【0060】次に、戦闘画面200を現在の戦闘回数に
対応した内容に更新する(ステップS305)。第1回
目の戦闘の際にはこの時点で戦闘画面200が表示され
る。この後、プレイヤーが今回の戦闘で使用する気圧デ
ータカード230を選択したか否か判別する(ステップ
S306)。この選択では、例えば高気圧軍に配分され
た5枚の気圧データカード230…を入力装置2に対す
る所定の操作に応じてモニタ6に順次表示し、プレイヤ
ーが入力装置2に対して所定の決定操作を行うと、その
時点でモニタ6に表示されている気圧データカード23
0をプレイヤーが選択したものと判断する。
【0061】ステップS306において気圧データカー
ド230の選択がないと判断した場合には、プレイヤー
が入力装置2に対して気圧データカードの詳細表示を指
示したか否か判別し(ステップS307)、その指示が
あると判断した場合には気圧カードの詳細を示す気圧カ
ード画面500(図7)をモニタ6上に表示する(ステ
ップS308)。気圧カード画面500には、高気圧軍
に対して配られている5枚の気圧データカード230…
のうち、現時点で選択候補となっている気圧データカー
ド230、その気圧データカード230の名前および強
さを示したデータ欄502および気圧データカード23
0についてのコメント欄503が表示される。気圧デー
タカード230の画像および各欄502,503の表示
内容はROM10aに記録されたデータ(図9参照)に
基づいて決定される。
【0062】気圧カード画面500を表示した後は、入
力装置2を介してその表示の中止が指示されたか否かを
判別し(ステップS309)、中止が指示されるとステ
ップS306へ戻る。ステップS307で気圧カードの
詳細表示が指示されていない判断した場合には、現在の
戦闘回数に対応したモンスターカード210についての
詳細画面400(図5)の表示が入力装置2を介して指
示されたか否か判別する(ステップS310)。そし
て、詳細画面400の表示が指示されているときには詳
細画面400を表示し(ステップS311)、その後、
入力装置2を介して表示の中止が指示されたか否かを判
別する(ステップS312)。中止が指示されるとステ
ップS306へ戻る。なお、ステップS310が否定さ
れた場合には、ステップS311,S312をスキップ
してステップS306へ戻る。
【0063】ステップS306で気圧データカードが選
択されたと判断すると、CPU1はその選択結果をRA
M4に記録した上で図14のステップS321へと進
む。ステップS321では、気圧データカードとして、
「ヨロイレベルアップカード」が選択されたか否か判別
し(ステップS321)、これが肯定判断された場合に
は現在の戦闘回数に対応するモンスターカード210が
「ヨロイ」を装備しているか否かをRAM4に記録され
た高気圧軍編成データ(図9(d)参照)に基づいて判
別する(ステップS322)。ヨロイを装備していれ
ば、そのヨロイを1レベル高いものへと変更する(ステ
ップS323)。すなわち、RAM10aに記録された
ヨロイデータ(図9(b)参照)から、現在のヨロイデ
ータよりも効果が1ランク高いものを選び出し、RAM
4の高気圧軍編成データ内において、現在の戦闘回数の
モンスター番号に対応付けて登録されたヨロイデータの
番号を新たに選んだヨロイデータの番号へと変更し、そ
の後にステップS326へ進む。ステップS322でヨ
ロイを装備してないと判断したときはステップS323
をスキップしてステップS326へ進む。
【0064】ステップS321でヨロイレベルアップカ
ードが選択されていないと判断したときには「ヨロイカ
ード」が選択されたか否か判別し(ステップS32
4)、「ヨロイカード」が選択されているときには、R
AM4の高気圧軍編成データ内に現在の戦闘回数のモン
スター番号に対応付けて登録されたヨロイデータの番号
を新たに選んだヨロイデータの番号へと変更し、その後
にステップS326へ進む。
【0065】ステップS326では次の演算式に従って
戦闘結果を演算する。
【0066】
【数1】 戦闘結果=高気圧軍の攻撃力+低気圧軍の攻撃力 但し、 高気圧軍の攻撃力=モンスターカードのHP+ヨロイデ
ータの効果 低気圧軍の攻撃力=モンスターカードのHP−ヨロイデ
ータの効果 一方、ステップS324でヨロイを装備していないと判
断したときはヨロイデータの番号を変更することなくス
テップS327へ進み、次の演算式に従って戦闘結果を
演算する。
【0067】
【数2】 戦闘結果=高気圧軍の攻撃力+低気圧軍の攻撃力 但し、 高気圧軍の攻撃力=モンスターカードのHP+ヨロイデ
ータの効果+気圧データの効果 低気圧軍の攻撃力=モンスターカードのHP−ヨロイデ
ータの効果−気圧データの効果 そして、ステップS326またはS327にて戦闘結果
を演算した後はステップ328,S329で勝敗を判別
する。勝敗は戦闘結果として演算された値と所定値との
大小関係に基づいて判別される。例えば、戦闘結果が2
000HPよりも大きいときは高気圧軍の勝利、200
0HP未満のときは低気圧軍の勝利、2000HPのと
きは引き分けとする。この処理は、高気圧が優勢のとき
は気圧が高く、低気圧が優勢のときは気圧が低いという
自然現象に対応させたものである。
【0068】高気圧軍が勝利したときにはステップS3
28が否定、ステップS329が肯定される。この場
合、CPU1はRAM4が記憶する勝ち数に1を加算し
(ステップS331)、今回の戦闘で対戦した低気圧軍
のモンスターカード220のモンスター番号を高気圧軍
のストックとしてRAM4に記録する(ステップS33
2)。続いて、戦闘結果をモニタ6に表示し(ステップ
S333)、RAM4が記憶する勝ち数が3以上か否か
判別する(ステップS334)。勝ち数が3未満のとき
はステップS351に進み、RAM4が記憶する戦闘回
数が5か否か判別する(ステップS351)。戦闘回数
が5に達していないときは戦闘回数に1を加算する(ス
テップS352)。そして、RAM4が記憶する5枚の
気圧データカードの中から今回の戦闘で使用した気圧デ
ータカードを消去し、これに代わる1枚の気圧データカ
ードをROM10aの気圧カードデータから無作為に抽
出してRAM4が記憶する4枚の気圧データカードに加
える(ステップS353)。この後、図13のステップ
S304へ戻って次回の戦闘へ移行する。
【0069】図14のステップS326またはS327
で演算した戦闘結果が引き分けのときはステップS32
8が肯定判断され、ステップS351へと処理が進む。
また、戦闘結果が敗北の場合にはステップS328およ
びステップS329がいずれも否定されてステップS3
41へ処理が進む。ステップS341において、CPU
1はRAM4が記憶する負け数に1を加算し、今回の戦
闘で使用された高気圧軍のモンスターカード210の番
号を低気圧軍のストックとしてRAM4に記録する(ス
テップS342)。そして、戦闘結果をモニタ6に表示
し(ステップS343)、RAM4が記憶する負け数が
3以上か否か判別する(ステップS344)。負け数が
3未満のときはステップS351に進む。
【0070】ステップS334にて勝ち数が3以上と判
断するとCPU1は図15のステップS361へと処理
を進める。ステップS361では、高気圧軍のストック
としてRAM4に記録されている低気圧軍のモンスター
カードのモンスター番号を高気圧軍のモンスターカード
のモンスター番号に変換し、その変換後のモンスター番
号を高気圧軍の編成データ(図9(d))に加える。変
換前後のモンスター番号の関係は、上述したようにRO
M10aに記録された低気圧軍のモンスターカードのデ
ータにより予め設定されている(図9(b)参照)。こ
のように、高気圧軍の編成データに新たなモンスター番
号が追加されることにより、次回以降の戦闘で選択でき
るモンスターカード210が増加する。
【0071】ステップS361の処理後は、高気圧軍が
勝利したことをモニタ6に表示し(ステップS36
2)、マップ画面100内における現在の戦闘場所が高
気圧軍の陣地101として識別されるようにRAM4が
記憶する高気圧軍の陣地データを更新する(ステップS
363)。
【0072】この後、RAM4が記憶する陣地101お
よび雲102の分布に関するデータに基づいて、新たに
加えられた高気圧軍の陣地101と、既に取得されてい
る高気圧軍の陣地101とによってマップ画面100内
の縦、横または斜め方向に挟まれた雲102を抽出し
(ステップS364)、続いて、挟まれた雲102が抽
出されたか否かを判別する(ステップS365)。抽出
されていれば、その雲102がマップ画面100から消
去されるよう、RAM4が記憶する雲102の分布に関
するデータを更新する(ステップS366)。
【0073】その後、モニタ6に戦闘前のマップ画面1
00を表示し(ステップS367)、続いて、RAM4
が記憶する陣地101および雲102の分布に関するデ
ータに基づいてマップ画面100の表示を変更する(ス
テップS368)。この変更により、陣地101の増加
や雲102の減少がマップ画面101に反映される。ス
テップS368の処理後は戦闘処理を終了して図11の
ステップS108へ進む。なお、ステップS365が否
定判断された場合にはステップS366をスキップして
ステップS367へ進む。
【0074】一方、図14のステップS344にて負け
数が3以上と判断すると、CPU1は図15のステップ
S371へと処理を進める。ステップS371では、低
気圧軍のストックとしてRAM4に記録されている高気
圧軍のモンスターカードに対応するモンスター番号をR
AM4が記憶する高気圧軍の編成データから削除する
(ステップS371)。これにより、次回の戦闘で選択
できるモンスターカード210が減少する。ステップS
371の処理後は高気圧軍が敗北したことをモニタ6に
表示する(ステップS372)。続いて、モニタ6に戦
闘前のマップ画面100を表示し(ステップS37
3)、その後に戦闘処理を終了して図11のステップS
108へ進む。
【0075】また、図14のステップS351にて戦闘
回数が5と判断すると、CPU1は図15のステップS
381に進み、モニタ6に引き分けを表示する。この
後、ステップS373へと処理を進める。
【0076】以上の実施形態においては、モンスターカ
ード210,220がプレイヤーおよびその対戦相手の
所有するキャラクタに、気圧データカード230が補助
キャラクタに、図6の戦闘画面200が第1の画面に、
図2のマップ画面100が第2の画面に、マップ画面1
00の全体がフィールドに、マップ画面100内におけ
る雲102の表示部分が対戦相手に属する領域に、雲1
02のない部分がプレイヤーに属する領域にそれぞれ相
当する。また、ROM10aが第1および第3の記憶手
段、RAM4が第2の記憶手段をそれぞれ構成し、CP
U1とソフトウェアとの組み合わせによってその余の手
段が実現されるが、具体的には図13のステップS30
5、図14のステップS333,S343によって第1
の表示制御手段が、図14のステップS326,S32
7,S328,S329,S3334,S344,S3
51によって勝敗決定手段が、図11のステップS10
1,図15のステップS367,S368により第2の
表示制御手段が、図15のステップS363,S36
4,S365,S366によりデータ更新手段が、図1
4のステップS204,S205,S221,S222
により順序指定手段が、図14のステップS326,S
327,S328,S329により個別成績決定手段
が、図14のステップS3334,S344,S351
により総合成績決定手段が、図12のステップS20
5,S222により使用順変更手段が、図13のステッ
プS302により補助キャラクタ配分手段が、図13の
ステップS306により組み合わせ選択手段が、図11
のステップS105により次候補選択手段がそれぞれ実
現される。なお、本発明はソフトウェアにより各種の手
段を実現する例に限らず、その一部または全部をLSI
等を用いた論理回路にて実現してもよい。
【0077】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、第1の画面上で実行される対戦ゲームは比較的簡単
なルールで勝敗を決定できるので、ルールの複雑化を防
止してゲームの判り難さを解消し、多くのプレイヤーに
とって馴染みやすく気軽にプレイできるゲームシステム
を提供できる。その一方、第2の画面上における領域の
拡大に多様性を持たせ、それによりゲームの単調性を解
消できるので、多くのプレイヤーの興味を長期に渡って
惹き付けることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲームシステムにおける制御系の構成
を示すブロック図。
【図2】図1のゲームシステムで実行されるゲームで表
示されるマップ画面の初期状態を示す図。
【図3】図2の状態からプレイヤーの領域が拡大した状
態を示す図。
【図4】図1のゲームシステムで実行されるゲームで表
示されるモンスター選択画面を示す図。
【図5】図1のゲームシステムで実行されるゲームで表
示されるモンスター詳細表示画面を示す図。
【図6】図1のゲームシステムで実行されるゲームで表
示される戦闘画面を示す図。
【図7】図1のゲームシステムで実行されるゲームで表
示される気圧カード表示画面を示す図。
【図8】図2のマップ画面におけるプレイヤーの選択可
能な位置と、その選択順序とを特定したデータの内容を
説明するための図。
【図9】図1のゲームシステムで使用される各種のデー
タを示す図。
【図10】図1のゲームシステムのCPUが実行するメ
インルーチン処理の手順を示すフローチャート。
【図11】図10の処理に対するサブルーチンとしてC
PUが実行するゲーム処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図12】図11の処理に対するサブルーチンとしてC
PUが実行する戦闘準備処理の手順を示すフローチャー
ト。
【図13】図11の処理に対するサブルーチンとしてC
PUが実行する戦闘処理の手順を示すフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【符号の説明】
1 CPU 4 RAM 10 外部記憶媒体 10a ROM 100 マップ画面(第2の画面) 200 戦闘画面(第1の画面)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平10−66782(JP,A) 実公 昭55−55112(JP,Y2) 富士見書房編集部「モンスター・コレ クションTCGをはじめて遊ぶ本」 (1997−12−25)p.12−p.51 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24 A63F 13/00

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーおよびその対戦相手のそれぞ
    れが所有するキャラクタの強弱を特定するためのデータ
    を記憶する第1の記憶手段と、 前記プレイヤーおよび前記対戦相手が前記キャラクタを
    出し合って対戦ゲームを行う様子を表現した第1のゲー
    ム画面を表示する第1の表示制御手段と、 前記第1の記憶手段が記憶するデータに基づいて、前記
    対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、 所定のフィールドをマトリクス状に区分して得られる複
    数の領域のそれぞれが、前記プレイヤーまたは前記対戦
    相手のいずれに属する領域かを特定するためのデータを
    記憶する第2の記憶手段と、 前記第2の記憶手段が記憶するデータに基づいて、前記
    フィールドを前記プレイヤーに属する領域と前記対戦相
    手に属する領域とが区別可能な状態で表現した第2のゲ
    ーム画面を表示する第2の表示制御手段と、 前記対戦ゲームの実行に先立って、前記プレイヤーに属
    する領域への変更候補としての領域を前記プレイヤーか
    らの指示に従って前記フィールド内から選択する次候補
    選択手段と、 前記対戦ゲームにて前記プレイヤーが勝利した場合、そ
    の勝利に対する第1の変化として、前記次候補選択手段
    にて選択された領域を前記プレイヤーに属する領域へと
    変化させ、かつ、その領域の増加に対する第2の変化と
    して、前記第1の変化により増加した領域と前記プレイ
    ヤーに属する既存の領域とによって前記フィールド内の
    縦横または斜め方向に挟まれた領域を抽出し、抽出され
    た領域が前記プレイヤーに属する領域へと切り替わるよ
    うに前記第2の記憶手段のデータを変化させるデータ更
    新手段と、 を備え、 一回の対戦ゲームに先立って前記次候補選択手段により
    選択可能な領域が、前記フィールド内の領域の一部に制
    限されるとともに、 前記対戦ゲームが行われる際に、前記プレイヤーおよび
    前記対戦相手の少なくともいずれか一方に対して、前記
    キャラクタと組み合わせて使用可能な補助キャラクタを
    配分する補助キャラクタ配分手段と、 前記補助キャラクタが前記対戦ゲームに与える影響を特
    定するためのデータを記憶する第3の記憶手段と、をさ
    らに具備し、 前記勝敗決定手段は、前記第3の記憶手段が記憶するデ
    ータを考慮して前記対戦ゲームの勝敗を決定する ことを
    特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 プレイヤーおよびその対戦相手のそれぞ
    れが複数ずつ所有するキャラクタの強弱を特定するため
    のデータを記憶する第1の記憶手段と、 前記プレイヤーおよび前記対戦相手が所定の順序で前記
    キャラクタを出し合って対戦ゲームを行う様子を表現し
    た第1のゲーム画面を表示する第1の表示制御手段と、 前記対戦ゲームにおいて前記プレイヤーが前記キャラク
    タを出す順序を指示する順序指示手段と、 前記第1の記憶手段が記憶するデータに基づいて、前記
    対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と、 所定のフィールドをマトリクス状に区分して得られる複
    数の領域のそれぞれが、前記プレイヤーまたは前記対戦
    相手のいずれに属する領域かを特定するためのデータを
    記憶する第2の記憶手段と、 前記第2の記憶手段が記憶するデータに基づいて、前記
    フィールドを前記プレイヤーに属する領域と前記対戦相
    手に属する領域とが区別可能な状態で表現した第2のゲ
    ーム画面を表示する第2の表示制御手段と、 前記対戦ゲームの実行に先立って、前記プレイヤーに属
    する領域への変更候補としての領域を前記プレイヤーか
    らの指示に従って前記フィールド内から選択する次候補
    選択手段と、 前記対戦ゲームにて前記プレイヤーが勝利した場合、そ
    の勝利に対する第1の変化として、前記次候補選択手段
    にて選択された領域を前記プレイヤーに属する領域へと
    変化させ、かつ、その領域の増加に対する第2の変化と
    して、前記第1の変化により増加した領域と前記プレイ
    ヤーに属する既存の領域とによって前記フィールド内の
    縦横または斜め方向に挟まれた領域を抽出し、抽出され
    た領域が前記プレイヤーに属する領域へと切り替わるよ
    うに前記第2の記憶手段のデータを変化させるデータ更
    新手段と、 を備え、 一回の対戦ゲームに先立って前記次候補選択手段により
    選択可能な領域が、前記フィールド内の領域の一部に制
    限されるとともに、 前記対戦ゲームが行われる際に、前記プレイヤーおよび
    前記対戦相手の少なくともいずれか一方に対して、前記
    キャラクタと組み合わせて使用可能な補助キャラクタを
    配分する補助キャラクタ配分手段と、 前記補助キャラクタが前記対戦ゲームに与える影響を特
    定するためのデータを記憶する第3の記憶手段と、をさ
    らに具備し、 前記勝敗決定手段は、前記第3の記憶手段が記憶するデ
    ータを考慮して前記対戦ゲームの勝敗を決定する ことを
    特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記勝敗決定手段は、前記プレイヤーお
    よび前記対戦相手のそれぞれから前記キャラクタが所定
    の順序で繰り出される毎に、それらキャラクタ同士の勝
    敗を前記第1の記憶手段が記憶するデータに基づいて決
    定する個別成績決定手段と、前記個別成績決定手段によ
    る複数回の決定の結果に基づいて前記プレイヤーと前記
    対戦相手との間の勝敗を決定する総合成績決定手段と、 を備えていることを特徴とする請求項2記載のゲームシ
    ステム。
  4. 【請求項4】 前記プレイヤー側のキャラクタの使用順
    序を、前記プレイヤーからの指示に基づいて変更する使
    用順変更手段を備えたことを特徴とする請求項2または
    3記載のゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記補助キャラクタ配分手段が前記プレ
    イヤーに対して複数の補助キャラクタを配分し、 前記プレイヤーからの指示に基づいて、前記キャラクタ
    と前記補助キャラクタとの組み合わせを選択する組み合
    せ選択手段を備えたことを特徴とする請求項1または2
    記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記フィールド内のすべての領域が前記
    プレイヤーに属する領域へと切り替わるまで、前記次候
    補選択手段による前記領域の選択と、前記対戦ゲームと
    を繰り返し実行可能としたことを特徴とする請求項1ま
    たは2記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 プレイヤーおよびその対戦相手のそれぞ
    れが所有するキャラクタの強弱を特定するための第1の
    データと、所定のフィールドをマトリクス状に区分して
    得られる複数の領域のそれぞれが前記プレイヤーまたは
    前記対戦相手のいずれに属する領域かを特定するための
    第2のデータとを参照しつつ、所定のゲームを実行する
    ためのプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体であって、前記プログラムが、 前記プレイヤーおよび前記対戦相手が前記キャラクタを
    出し合って対戦ゲームを行う様子を表現した第1のゲー
    ム画面を表示する第1の表示制御手順と、 前記第1のデータに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を
    決定する勝敗決定手順と、 前記第2のデータに基づいて、前記フィールドを前記プ
    レイヤーに属する領域と前記対戦相手に属する領域とが
    区別可能な状態で表現した第2のゲーム画面を表示する
    第2の表示制御手順と、 前記対戦ゲームの実行に先立って、前記プレイヤーに属
    する領域への変更候補としての領域を前記プレイヤーか
    らの指示に従って前記フィールド内から選択する次候補
    選択手順と、 前記対戦ゲームにて前記プレイヤーが勝利した場合、そ
    の勝利に対する第1の変化として、前記次候補選択手順
    にて選択された領域を前記プレイヤーに属する領域へと
    変化させ、かつ、その領域の増加に対する第2の変化と
    して、前記第1の変化により増加した領域と前記プレイ
    ヤーに属する既存の領域とによって前記フィールド内の
    縦横または斜め方向に挟まれた領域を抽出し、抽出され
    た領域が前記プレイヤーに属する領域へと切り替わるよ
    うに前記第2のデータを変化させるデータ更新手順と、 をコンピュータに読み取られた際に当該コンピュータに
    実行させるように構成され、 一回の対戦ゲームに先立って前記次候補選択手順により
    選択可能な領域が、前記フィールド内の領域の一部に制
    限され 前記プログラムは、前記対戦ゲームが行われる際に、前
    記プレイヤーおよび前記対戦相手の少なくともいずれか
    一方に対して、前記キャラクタと組み合わせて使用可能
    な補助キャラクタを配分する補助キャラクタ配分手順を
    前記コンピュー タにさらに実行させるように構成され、 前記勝敗決定手順では、前記補助キャラクタが前記対戦
    ゲームに与える影響を特定するための第3のデータをさ
    らに考慮して前記対戦ゲームの勝敗が決定される ことを
    特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  8. 【請求項8】 プレイヤーおよびその対戦相手のそれぞ
    れが複数ずつ所有するキャラクタの強弱を特定するため
    の第1のデータと、所定のフィールドをマトリクス状に
    区分して得られる複数の領域のそれぞれが前記プレイヤ
    ーまたは前記対戦相手のいずれに属する領域かを特定す
    るための第2のデータとを参照しつつ、所定のゲームを
    実行するためのプログラムが記録されたコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体であって、前記プログラムが、 前記プレイヤーおよび前記対戦相手が前記キャラクタを
    所定の順序で出し合って対戦ゲームを行う様子を表現し
    た第1のゲーム画面を表示する第1の表示制御手順と、 前記第1のデータに基づいて、前記対戦ゲームの勝敗を
    決定する勝敗決定手順と、 前記第2のデータに基づいて、前記フィールドを前記プ
    レイヤーに属する領域と前記対戦相手に属する領域とが
    区別可能な状態で表現した第2のゲーム画面を表示する
    第2の表示制御手順と、 前記対戦ゲームの実行に先立って、前記プレイヤーに属
    する領域への変更候補としての領域を前記プレイヤーか
    らの指示に従って前記フィールド内から選択する次候補
    選択手順と、 前記対戦ゲームにて前記プレイヤーが勝利した場合、そ
    の勝利に対する第1の変化として、前記次候補選択手順
    にて選択された領域を前記プレイヤーに属する領域へと
    変化させ、かつ、その領域の増加に対する第2の変化と
    して、前記第1の変化により増加した領域と前記プレイ
    ヤーに属する既存の領域とによって前記フィールド内の
    縦横または斜め方向に挟まれた領域を抽出し、抽出され
    た領域が前記プレイヤーに属する領域へと切り替わるよ
    うに前記第2のデータを変化させるデータ更新手順と、 をコンピュータに読み取られた際に当該コンピュータに
    実行させるように構成され、 一回の対戦ゲームに先立って前記次候補選択手順により
    選択可能な領域が、前記フィールド内の領域の一部に制
    限され 前記プログラムは、前記対戦ゲームが行われる際に、前
    記プレイヤーおよび前記対戦相手の少なくともいずれか
    一方に対して、前記キャラクタと組み合わせて使用可能
    な補助キャラクタを配分する補助キャラクタ配分手順を
    前記コンピュータにさらに実行させるように構成され、 前記勝敗決定手順では、前記補助キャラクタが前記対戦
    ゲームに与える影響を特定するための第3のデータをさ
    らに考慮して前記対戦ゲームの勝敗が決定される ことを
    特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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