JP3548729B2 - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents

ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 Download PDF

Info

Publication number
JP3548729B2
JP3548729B2 JP2001097738A JP2001097738A JP3548729B2 JP 3548729 B2 JP3548729 B2 JP 3548729B2 JP 2001097738 A JP2001097738 A JP 2001097738A JP 2001097738 A JP2001097738 A JP 2001097738A JP 3548729 B2 JP3548729 B2 JP 3548729B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
action
processing
order
character
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2001097738A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002292136A (ja
Inventor
俊郎 土田
孝継 中澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Enix Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Enix Co Ltd filed Critical Square Enix Co Ltd
Priority to JP2001097738A priority Critical patent/JP3548729B2/ja
Priority to US09/964,801 priority patent/US6884169B2/en
Publication of JP2002292136A publication Critical patent/JP2002292136A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3548729B2 publication Critical patent/JP3548729B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • A63F13/10
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/65Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲーム、または、ネットワークを介して複数のプレイヤが参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータを用いたビデオゲームのジャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RPGと称する)が知られている。RPGにおいては、プレイヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プレイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらストーリーを展開していくものが一般的である。多くの場合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤキャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタと称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリーが展開される。
【0003】
なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド上のボタンやジョイスティック等により操作される。このキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤキャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。また、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベントが多数配されている。このイベントにおいて選択操作がなされることによりゲームが進行する。
【0004】
また、従来のビデオゲームのバトルシーンにおいては、プレイヤキャラクタと、敵キャラクタとが1対1に対戦する場合が多いが、より興趣性を高めるために複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが戦うことが可能に構成されているビデオゲームも提案されている。このような複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが同一の表示画面内で戦うビデオゲームにおいては、個々のプレイヤキャラクタの行動(コマンド)設定を先ず別個に行い、全てのキャラクタに対して設定を完了させて一度にそれぞれのキャラクタの行動処理(以下、行動と略称する)を実行させて、ゲームを進行させる制御を行う。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような従来のビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキャラクタが存在しているのにも係わらず、単純にキャラクタが増えただけでキャラクタの行動の実行指示後は、装置任せでプレイヤが介入する余地のないものであり、また、画面上でプレー中のキャラクタに続くプレー順序が不明で、円滑にゲーム操作が行えず、興趣性に欠ける場合があった。このため、画面上のプレー中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握することができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができるビデオゲームが要望されている。
【0006】
また、昨今では、通信機能を有し、ネットワークを介してゲームサーバに接続することが可能なビデオゲーム機も存在している。このようなネットワーク対応型のビデオゲーム機を用いてゲームサーバに接続し、ゲームサーバからゲーム進行サービスを受けた場合には、ネットワークを介して不特定多数のプレイヤが同時に一つのゲームに参加することが可能になり、各プレイヤのディスプレイ装置のそれぞれの画面内には、プレイヤ本人の操作するキャラクタ以外に他のプレイヤが操作する他のキャラクタも表示される。
【0007】
しかしながら、このようなネットワークを介して複数のプレイヤが参加するビデオゲームの場合においても、画面上のプレー中のキャラクタに続くプレー順序が不明で、円滑にゲーム操作が行えず、興趣性に欠ける場合があった。このため、画面上のプレー中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握することができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができるビデオゲームが要望されている。
【0008】
本発明の目的は、上述した問題を鑑みなされたものであって、画面上のプレー(コマンド実行)中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握することができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができる興趣性の高いビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決し、上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位(以下、行動順位と略称する)を判定するステップと、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動順位を表示するステップと、プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け付け、行動順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、をコンピュータの処理により実行するプログラムを記録した記録媒体であることを要旨としている。
【0010】
この第1の態様によれば、表示するステップにおいて、前記行動順位を表示させる場合、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させるようにしてもよく、また、さらに、前記表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにしてもよい。その場合に、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整するようにしてよい。また、行動の順位において行動する順番にあるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動機会には第二のマーカを付すようにしてもよい。これにより、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることができる。行動順位の決定にプレイヤが関与することができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることができ、また、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することができ、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を通知することができ、より効率的に行動順位を通知することができる。
【0016】
本発明の第2の態様は、表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムであって、ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動順位を判定するステップと、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動順位を表示するステップと、プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け付け、行動順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、をコンピュータの処理により実行するプログラムであることを要旨としている。
【0017】
この第2の態様によれば、表示するステップにおいて、前記行動順位を表示させる場合、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させるようにしてもよく、また、さらに、前記表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにしてもよい。その場合に、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整するようにしてよい。また、行動の順位において行動する順番にあるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動機会には第二のマーカを付すようにしてもよい。これにより、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることができる。行動順位の決定にプレイヤが関与することができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることができ、また、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することができ、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を通知することができ、より効率的に行動順位を通知することができる。
【0023】
本発明の第3の態様は、表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するゲーム処理方法であって、ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動順位を判定するステップと、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動順位を表示するステップと、プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け付け、行動順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、とからなることを特徴とするゲーム処理方法であることを要旨としている。
【0024】
この第3の態様によれば、表示するステップにおいて、前記行動順位を表示させる場合、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させるようにしてもよく、また、さらに、前記表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにしてもよい。その場合に、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整するようにしてよい。また、行動の順位において行動する順番にあるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動機会には第二のマーカを付すようにしてもよい。これにより、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることができる。行動順位の決定にプレイヤが関与することができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることができ、また、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することができ、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を通知することができ、より効率的に行動順位を通知することができる。
【0030】
本発明の第4の態様は、表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するゲーム処理装置であって、ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得する情報取得手段と、第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行う演算処理手段と、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動順位を判定するステップと、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動順位を表示する表示手段と、プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け付け、行動順位にしたがってゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、からなるゲーム処理装置であることを要旨としている。
【0031】
この第4の態様によれば、表示手段が、前記行動順位を表示させる場合、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させるようにしてもよく、また、さらに、前記表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにしてもよい。その場合に、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整するようにしてよい。また、行動の順位において行動する順番にあるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動機会には第二のマーカを付すようにしてもよい。これにより、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることができる。行動順位の決定にプレイヤが関与することができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることができ、また、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することができ、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を通知することができ、より効率的に行動順位を通知することができる。
【0037】
本発明の第5の態様は、ネットワークを介して複数のビデオゲーム機がゲームサーバに接続され、前記ビデオゲーム機によるプレイヤの操作入力により操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記ビデオゲーム機の表示画面上で表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動順位を判定するステップと、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動順位を表示するステップと、プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け付け、行動順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、をコンピュータの処理により実行するプログラムを記録した記録媒体であることを要旨としている。
【0038】
この第5の態様によれば、表示するステップにおいて、前記行動順位を表示させる場合、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させるようにしてもよく、また、さらに、前記表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにしてもよい。その場合に、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整するようにしてよい。また、行動の順位において行動する順番にあるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動機会には第二のマーカを付すようにしてもよい。これにより、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることができる。行動順位の決定にプレイヤが関与することができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることができ、また、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することができ、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を通知することができ、より効率的に行動順位を通知することができる。
【0044】
本発明の第6の態様は、ネットワークを介して複数のビデオゲーム機がゲームサーバに接続され、前記ビデオゲーム機によるプレイヤの操作入力により操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記ビデオゲーム機の表示画面上で表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムであって、表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムであって、ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動順位を判定するステップと、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動順位を表示するステップと、プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け付け、行動順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、をコンピュータの処理により実行するプログラムであることを要旨としている。
【0045】
この第6の態様によれば、表示するステップにおいて、前記行動順位を表示させる場合、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させるようにしてもよく、また、さらに、前記表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにしてもよい。その場合に、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整するようにしてよい。また、行動の順位において行動する順番にあるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動機会には第二のマーカを付すようにしてもよい。これにより、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることができる。行動順位の決定にプレイヤが関与することができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることができ、また、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することができ、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を通知することができ、より効率的に行動順位を通知することができる。
【0051】
本発明の第7の態様は、ネットワークを介して複数のビデオゲーム機がゲームサーバに接続され、前記ビデオゲーム機によるプレイヤの操作入力により操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記ビデオゲーム機の表示画面上で表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するゲーム処理方法であって、ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動順位を判定するステップと、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動順位を表示するステップと、プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け付け、行動順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、からなるゲーム処理方法であることを要旨としている。
【0052】
この第7の態様によれば、表示するステップにおいて、前記行動順位を表示させる場合、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させるようにしてもよく、また、さらに、前記表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにしてもよい。その場合に、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整するようにしてよい。また、行動の順位において行動する順番にあるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動機会には第二のマーカを付すようにしてもよい。これにより、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることができる。行動順位の決定にプレイヤが関与することができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることができ、また、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することができ、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を通知することができ、より効率的に行動順位を通知することができる。
【0058】
本発明の第8の態様は、ネットワークを介して複数のビデオゲーム機がゲームサーバに接続され、前記ビデオゲーム機によるプレイヤの操作入力により操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記ビデオゲーム機の表示画面上で表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行する前記ビデオゲーム機および前記ゲームサーバがネットワークにより接続されたビデオゲーム処理装置であって、ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得する情報取得手段と、第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行う演算処理手段と、演算処理の結果により複数のキャラクタの行動順位を判定するステップと、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動順位を表示する表示手段と、プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け付け、行動順位にしたがってゲーム処理を実行するゲーム実行手段からなるビデオゲーム処理装置であることを要旨としている。
【0059】
この第8の態様によれば、表示手段が、前記行動順位を表示させる場合、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させるようにしてもよく、また、さらに、前記表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにしてもよい。その場合に、行動の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整するようにしてよい。また、行動の順位において行動する順番にあるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動機会には第二のマーカを付すようにしてもよい。これにより、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることができる。行動順位の決定にプレイヤが関与することができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることができ、また、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することができ、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を通知することができ、より効率的に行動順位を通知することができる。
【0065】
【発明の実施の形態】
以下、本発明が家庭用ビデオゲーム機に適用された第1の実施形態について添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の第1の実施形態に係わるビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図である。
【0066】
先ず、本発明の第1の実施形態に係わるビデオゲーム機について説明する。ビデオゲーム機10は、図1に示すようにゲーム機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray Tube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100がゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0067】
ゲーム機本体11は、CPU(Central Processing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディスクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信インターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ20と、入力インターフェース部21とを有すると共に、これらを相互に接続するバス22とを有している。また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部21を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続される。
【0068】
キーパッド50の上面には、十字キー51及びボタン群52等が配設されており、ボタン群52には、○ボタン52aが含まれる。また、キーパッド50の側部にも複数のボタン群が配設されており、ボタン群52側の側部には、R1ボタンと、R2ボタンとが上下段に配設されている。このキーパッド50は、十字キー51、R1ボタン、R2ボタン及びボタン群52等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキーパッド50において生成される。
【0069】
キーパッド50において生成された検出信号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッド50からの検出信号が入力インターフェース21を介されることにより、キーパッド50上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド50に対してなされたユーザによる操作入力がゲーム機本体11に与えられる。
【0070】
CPU12は、ROM13に格納されているオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中制御し、RAM14のプログラム領域に格納されているビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU12は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェース21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプログラム領域に格納されているビデオゲームのプログラムを実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程において派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納する。ROM13には、EEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Ony Memory) が含まれ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前の段階において格納される。
【0071】
RAM14は、主にプログラム領域と、画像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域には、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格納される。
【0072】
また、RAM14は、ワークエリアとしても用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲームの進行過程において派生した諸データも格納される。なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータをハードディスクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードディスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じてRAM14に転送するようにしても良く、また、RAM14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生した諸データをハードディスクドライブ15に転送して格納するようにしても良い。
【0073】
グラフィック処理部16は、VRAM23に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレームバッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12からの制御情報によってフレームバッファに格納された画像データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット100に出力する。これより、テレビジョンセット100の画面表示部101にフレームバッファに格納された画像データによる画面表示が行われる。
【0074】
サウンド処理部17は、BGM、キャラクタ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有するものである。サウンド処理部17は、プログラム実行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102に出力する。
【0075】
テレビジョンセット100は、画面表示部101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づいてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音声出力を行う。
【0076】
ディスクドライブ18は、記録媒体であるディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納されているビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0077】
通信インターフェース部19は、ネットワーク110と接続され、ゲームサーバ群のサーバや他のサーバ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間において、必要に応じてデータ通信を行って各種データを取得する。なお、ディスク30から読み取られてRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネットワーク110及び通信インターフェース部19を介して取得するようにしても良い。
【0078】
メモリカード・リーダ・ライタ20は、メモリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲームの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデータをメモリカードに書き込む。
【0079】
本発明の第1の実施形態に係わる記録媒体、つまり、ディスク30には、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタと、プレイヤにより操作することができない敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラムが記録され、コンピュータ(CPU12及びその周辺デバイス)読み取り可能である。このコンピュータは、読み込むプログラムに従って、複数のキャラクタの各々に対応付けて格納されている所定の情報を読み出し、戦闘が開始された場合に、キャラクタ毎にこの所定の情報に基づいて行動順位を決定するためのデータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、この比較結果に従ってプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の行動順位を決定することを実行することができ、また、決定した複数のキャラクタの行動順位を画面上でプレイヤに通知することを実行することもできる。
【0080】
また、このコンピュータは、行動順位をプレイヤに通知する場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に現在行動する順番にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラクタまでの行動順位を表示することができ、また、表示されている行動の順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後に行動するキャラクタまでの行動順位に切り替えて表示することを実行することもできる。ここで、「ターン」とは、あるキャラクタに対してコマンドを入力してから、そのコマンド処理が完了するまで(の時間または期間)を指すものとする。
【0081】
従って、ゲーム機本体11は、CPU12及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要な機能の他に、複数のキャラクタの各々に対応付けて格納されている所定の情報を読み出して、その所定の情報を用いてレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の行動順位を決定する機能備え、さらに、決定した複数のキャラクタの行動順位をプレイヤに画面上で通知する機能をも備える。
【0082】
また、ゲーム機本体11は、行動順位をプレイヤに画面上で通知する機能に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動の順番にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラクタまでの行動順位を表示する機能と、表示されている行動の順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後に行動するキャラクタまでの行動順位に切り替えて表示する機能備える。
【0083】
このため、現在画面上でプレー(コマンド実行)中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握することができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができる興趣性の高いビデオゲームを実現することができる。なお、これらの機能をソフトウェア処理により実現せずに、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても良い。
【0084】
上述したように構成される第1の実施形態の動作について説明する。図2は、上述した一実施形態の動作の全体的な処理手順を示す一例としての概略フローチャートである。なお、図2における各ステップには、参照符号としてステップS1〜ステップS11が付されている。
【0085】
先ず、図2においては省略されているが、電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなされる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータが読み取られ、各データがRAM14に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態になる。従って、この状態においてゲームが進行されると、バトルシーンまたはその他のシーン等になり、ステップS1に移行する。
【0086】
ステップS1において、バトルシーンか否かが判定される。バトルシーンでないと判定された場合には、ステップS2に移行し、その他(移動、会話または買物等)のシーンであるか否かが判定される。その他のシーンでないと判定された場合には、再び、ステップS1に戻され、ステップS1及びステップS2の処理が繰り返されて待機状態になる。
【0087】
そして、ステップS1において、バトルシーンであると判定された場合には、ステップS3に移行し、行動順位判定処理に用いる所定の情報が取得される。具体的には、行動順位判定処理に用いる所定の情報として、プレイヤキャラクタに実行させる行動(コマンド)に応じて予め設定された情報と、現表示画面内の複数のキャラクタの各個(それぞれ個別)に付与されている特性に応じて予め設定された情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個(それぞれ個別)のステータスに応じて予め設定された情報とが取得される。
【0088】
これらの行動順位判定処理に用いる所定の情報が取得されると、ステップS4において行動順位判定処理が実施される。具体的には、取得された所定の情報を用いて演算処理がなされ、その演算結果に基づいて現表示画面内の複数のキャラクタの行動順位が判定され、この判定結果がRAM14に記憶保持される。ステップS4において、行動順位判定処理が完了すると、ステップS5に移行し、バトル用の各ウィンドウ表示がなされる。
【0089】
そして、ステップS6に移行して行動及び行動順位の決定受け付け状態になり、プレイヤの選択操作に応じてプレイヤキャラクタに実行させる行動(コマンド)が決定されると共に、それに伴い複数のキャラクタの行動順位が決定される。複数のキャラクタの行動順位が決定されると、ステップS7に移行し、プレイヤの操作に応じて決定された行動(コマンド)が実施される。行動が実施されると、ステップS8に移行し、バトル終了か否かが判定される。ステップS8において、例えば、今回の攻撃で敵キャラクタを全て倒すことができず、バトル終了でないと判定された場合には、再びステップS3に戻され、上述したステップS3〜ステップS8の処理が繰り返される。
【0090】
また、ステップS8において、例えば、今回の攻撃で全て敵キャラクタを倒すことができ、バトル終了であると判定された場合には、ステップS9に移行し、バトル用の各ウィンドウ表示が消去され、ステップS11に移行する。一方、ステップS2において、その他のシーンであると判定された場合には、ステップS10に移行し、各シーンに応じた処理が実施され、ステップS11に移行する。ステップS11において、ゲーム終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定された場合には、再びステップS1に戻され、上述したステップS1〜ステップS11の処理が繰り返される。そして、ステップS11において、ゲーム終了であると判定された場合に、ゲーム終了に伴う各種処理がなさた後ゲームが終了する。
【0091】
上述した行動順位判定処理に用いる所定の情報の取得と、その取得した所定の情報に基づいてなされる行動順位判定処理についてさらに具体例を挙げて詳細に説明する。図3(A)、(B)及び(C)は、所定情報のそれぞれを概念的に示す一例としての説明図であり、これらの情報は、RAM14に変換テーブルとして初期化時に格納されるものである。
【0092】
図3(A)は、複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応じて予め設定された情報を示し、キャラクタの「素早さ」の各数値に応じた係数K1が行動順位判定処理に用いられる。なお、この「素早さ」の各数値は、各キャラクタの行動のスピードを規定するもので、他の処理に用いられ、「素早さ」の各数値に応じた係数K1は、予め固定的に設定されるか、もしくは、ゲームの進行状況等に応じて装置により自動設定されるもので、プレイヤが関与することができない数値である。
【0093】
また、図3(B)は、プレイヤキャラクタに実行させる行動(コマンド)に応じて予め設定された情報を示し、大別される3種類の行動「通常行動」「アイテム使用」「特殊行動」に応じた係数K2が行動順位判定処理に用いられる。なお、「通常行動」には、「戦う」や「魔法」等が含まれ、「アイテム使用」には、「アイテム」が含まれる。また、「特殊行動」には、「個人技」や「必殺技」等が含まれる。これら3種類の行動は、プレイヤが選択操作することでプレイヤキャラクタが実行するコマンドであり、その種類により係数K2の値が異なり、プレイヤの操作が係数K2の値に反映する。一方、敵キャラクタの係数K2の値は、「3」に固定されている。
【0094】
さらに、図3(C)は、ゲームの進行過程において派生したキャラクタの時間進行に関するステータスに応じて予め設定された情報を示し、ステータスの「普通」「ヘイスト」「スロウ」の3状態に応じた係数K3が行動順位判定処理に用いられる。なお、このステータスは、ゲームの進行過程において変化するものである。
【0095】
このような3つの係数(K1,K2,K3)が用いられて演算処理がなされ、行動順位を判定するための評価値が算出される。例えば、演算処理としては、乗算が用いられ、評価値が(K1×K2×K3)で導出される。具体的には、ステータスが「普通」で「素早さ」15のキャラクタが「戦う」を実行する場合の評価値は、(24×3×1=72)になる。また、ステータスが「ヘイスト」で「素早さ」60のキャラクタが「アイテム」を実行する場合の評価値は、(8×2×1/2=8)になる。このように現画面表示内の複数のキャラクタのそれぞれの評価値を算出し、算出した評価値を比較して、最小となる評価値のキャラクタが行動順位として最も早くなり、評価値が大きくなればなる程、行動順位が遅くなるように行動順位を判定する。
【0096】
なお、行動順位の判定は、プレイヤキャラクタの取り得るコマンド毎になされ、例えば、プレイヤキャラクタが「通常行動」を実行する場合の行動順位Aと、プレイヤキャラクタが「アイテム使用」を実行する場合の行動順位Bと、プレイヤキャラクタが「特殊行動」を実行する場合の行動順位Cが判定され、それぞれの判定結果が一旦RAM14に記憶保持される。
【0097】
図4は、上述した第1の実施形態における行動及び行動順位の決定受け付け処理(ステップS6)に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャートである。なお、図4における各ステップには、参照符号としてステップS21〜ステップS34が付されている。
【0098】
また、図5(A)、(B)及び(C)は、行動及び行動順位の決定受け付け処理における表示画面の具体的な一例を示す。なお、プレイヤが選択可能なプレイヤキャラクタの行動として、「戦う」「魔法」「アイテム」が用意されているものとし、前述した「通常行動」に「戦う」及び「魔法」が含まれ、「アイテム使用」に「アイテム」が含まれるものとして説明する。
【0099】
先ず、上述したように行動及び行動順位の決定受け付け処理に移行する前の段階で、図5(A)に示すようにバトル用の各ウィンドウ表示がなされているものとする。なお、図5(A)において501で示されるのがメッセージを表示するためのウィンドウであり、502で示されるのが行動順位を表示するためのウィンドウである。また、図5(A)において503で示されるのがキャラクタデータを表示するためのウィンドウであり、504がコマンドメニューを表示するためのウィンドウである。
【0100】
そして、行動及び行動順位の決定受け付け処理に移行すると、ステップS21において、フラグa,b,cが(a,b,c=0)にセットされ、ステップS22に移行する。ステップS22において、「戦う」がプレイヤにより選択されているか否かが判定される。「戦う」がプレイヤにより選択されていないと判定された場合には、ステップS23に移行し、「魔法」がプレイヤにより選択されているか否かが判定される。「魔法」がプレイヤにより選択されていないと判定された場合には、ステップS24に移行し、「アイテム」がプレイヤにより選択されているか否かが判定される。「アイテム」がプレイヤにより選択されていないと判定された場合には、再び、ステップS22に戻され、上述したステップS22〜ステップS24の処理が繰り返されて待機状態になる。
【0101】
この状態で以て、例えば、十字キー51によりカーソルが移動されてプレイヤキャラクタに実行させる行動を選択する操作がプレイヤによりなされる。そして、ステップS22において、「戦う」が選択されていると判定された場合には、ステップS25に移行し、図5(B)に示すように「通常行動」により判定された行動順位AがRAM14から読み出されて表示される。なお、図5(B)においては、便宜上画面のウィンドウ502を含む領域101及びウィンドウ504を含む領域101が拡大されて示されており、「戦う」が選択された状態で図5(B)に示すように上から順に「ルールー」「キマリ」「ボス」「ワッカ」「ザコ1」「ザコ2」「ルール」「キマリ」というキャラクタ名が表示されている。
【0102】
なお、この場合には、現在行動の順番にあるキャラクタは、最上段に示される「ルール」であり、「ルール」から7ターン後までの計8ターン分の行動順位が表示されている。また、「ルールー」「キマリ」「ワッカ」の3キャラクタがプレイヤにより操作可能なキャラクタであり、「ボス」「ザコ1」「ザコ2」がプレイヤにより操作することができない敵キャラクタ(図中斜線で示す)である。このように行動順位Aの表示がなされると、ステップS26において、フラグaが(a=1)にセットされ、ステップS31に移行する。
【0103】
また、ステップS23において、「魔法」がプレイヤにより選択されていると判定された場合には、ステップS27に移行し、この場合においても「通常行動」により判定された行動順位Aが図5(B)に示すように同様に表示される。行動順位Aの表示がなされると、ステップS2において、フラグbが(b=1)にセットされ、ステップS31に移行する。
【0104】
また、ステップS24において、「アイテム」がプレイヤにより選択されていると判定された場合には、ステップS29に移行し、図5(C)に示すように「アイテム使用」により判定された行動順位CがRAM14から読み出されて表示される。なお、図5(C)においては、便宜上画面のウィンドウ502を含む領域101及びウィンドウ504を含む領域101が拡大されて示されており、「アイテム」が選択された状態で、図5(C)に示すように上から順に「ルールー」「キマリ」「ボス」「ルール」「ワッカ」「ザコ1」「ザコ2」「キマリ」が表示されている。
【0105】
なお、この場合には、行動順位Aにおいては、現在行動する順番にあるキャラクタである「ルール」の次の行動順位が上から7番目であったものが繰り上がって、上から4番目になり、4番目以降の順序が順次繰り下げられている。このようにプレイヤキャラクタに実行させる行動に応じた行動順位Cの表示がなされると、ステップS30において、フラグcが(c=1)にセットされ、ステップS31に移行する。
【0106】
ステップS31において、プレイヤによりスクロールの操作指示がなされたか否かが判定され、スクロールの操作指示がなされたと判定された場合には、ステップS32に移行し、その操作に応じて行動順位の表示がスクロールされる。例えば、操作指示用のボタンとしては、R1ボタン及びR2ボタンが用いられ、R1ボタンが押されると上側にスクロールし、R2ボタンが押されると、下側にスクロールする。
【0107】
具体的には、R2ボタンが押されると、現在行動の順番にあるキャラクタから7ターン後までの計8ターン分が表示されている状態が切り替えられ、プレイヤにより指定される任意のnターン後に行動するキャラクタから(n+7)ターン後の行動するキャラクタまでの行動順位が表示される。そして、R1ボタンが押されることにより元に戻される。スクロールの実施が完了すると、ステップS33に移行する。一方、ステップS31において、スクロールの操作指示がなされないと判定された場合には、そのままステップS33に移行する。
【0108】
ステップS33において、○ボタン52aが押されたか否かが判定される。○ボタン52aが押されたと判定された場合には、ステップS34に移行し、フラグa,b,cに基づいて1にセットされている行動及び行動順位に決定され、その行動を実施するための処理がなされて、一連の行動及び行動順位の決定受け付け処理が終了する。
【0109】
また、ステップS33において、○ボタン52aが押されれていないと判定された場合には、再び、ステップS21に戻され、上述したステップS21〜33の処理が繰り返され、○ボタン52aが押されて始めてステップS34に移行する。そして、同様にステップS34において、フラグa,b,cに基づいて1にセットされている行動及び行動順位に決定され、その行動を実施するための処理がなされて、一連の行動及び行動順位の決定受け付け処理が終了する。
【0110】
従って、上述した第1の実施形態は、以下の効果を奏する。その第1の効果は、複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応じて予め設定された情報と、ゲームの進行過程において派生したステータスに応じて予め設定された情報とを用いて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるため、プレイヤが今後の展開を予測することができると共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高めることが可能になる点にある。
【0111】
次に第2の効果は、プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて予め設定された情報を用いて行動順位が決定されるため、行動順位の決定にプレイヤが直接関与することができるようになり、イベントの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能になる点にある。
【0112】
さらに、第3の効果は、複数のキャラクタの行動順位が画面上で通知されるため、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することが可能になる点にある。
【0113】
また、第4の効果は、表示画面の所定のウィンドウ内に現在行動の順番にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラクタまでの行動順位が表示されるため、画面の限られたスペースを有効利用して行動順位を的確に通知することが可能になる点にある。
【0114】
また、第5の効果は、現在行動の順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後に行動するキャラクタから所定ターン(n+N)後に行動するキャラクタまでの行動順位に切り替えて表示することができるため、より効率的に行動順位を通知することが可能になると共に、プレイヤが必要とする情報をより的確に通知することが可能になる点にある。
【0115】
なお、上述した第1の実施形態においては、キーパッド50のカーソルキー51及び○ボタン52aを用いてプレイヤキャラクタの行動及び行動順位を決定する操作指示を受け付ける場合について説明したが、その他のボタンを用いるようにしても良い。また、○ボタン52aが押されるタイミングのみを監視して操作指示を受け付ける場合について説明したが、所定のボタンに連係するスイッチのオフするタイミングを利用して、操作指示を受け付けるようにしたり、また、所定のボタンに連係するスイッチのオン及びオフの両方のタイミングを監視して、その両方を組み合わせて操作指示を受け付けるようにしても良い。さらに、所定のボタンに連係するスイッチのオンされている時間や、オフされている時間を組み合わせて操作指示を受け付けるようにしても良い。
【0116】
また、上述した第1の実施形態においては、複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応じて予め設定された情報と、ゲームの進行過程において派生したステータスに応じて予め設定された情報と、プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて予め設定された情報とを用いて行動順位を判定し、この判定結果をウィンドウ表示により通知してプレイヤの操作に応じて決定する場合について説明したが、行動順位の判定結果を通知することなく、内部処理のみでゲームを進行させるようにしても良い。
【0117】
さらに、複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応じて予め設定された情報と、ゲームの進行過程において派生したステータスに応じて予め設定された情報と、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて予め設定された情報とを用いて行動順位判定処理を行う場合について説明したが、三つの内のいずれか一つの情報を用いて行動順位判定処理を行うようにしても良く、また、任意の二つの情報を用いて行動順位判定処理を行うようにしても良い。また、他の処理に係わる情報を用いたり、その情報と組み合わせて行動順位判定処理を行うようにしても良い。
【0118】
次に、本発明がゲームサーバとビデオゲーム機とからなるゲームシステムに適用された第2の実施形態について添付図面を参照して説明する。図6は、本発明の第2の実施形態に係わるゲームシステムの全体構成を示す説明図である。
【0119】
先ず、本発明の第2の実施形態に係わるゲームシステムについて説明する。図6において110で示されるのがインターネットを含むネットワークである。図6に示すようにネットワーク110に、インターネット・サービス・プロバイダ(以下、ISPと単に省略する)のサーバ群601と、ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・・等とが接続される。なお、ビデオゲーム機10が前述した第1の実施形態におけるビデオゲーム機である。
【0120】
ISPのサーバ群601は、ユーザ認証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群603と、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコンテンツサーバ群604と、チャットやメッセンジャーの環境を提供するメッセージサーバ群605と、電子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群606と、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群607と、ゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群608等とを含む構成とされている。これらのサーバ群603〜608のそれぞれは、LAN609を介して相互に接続されている。
【0121】
このように構成されるISPのサーバ群601の所定のサーバにビデオゲーム機を接続する場合には、先ず、ビデオゲーム機側からネットワーク110を介してインターネットプロトコルにより認証サーバ群603にアクセスして本人認証を得てからメニュー画面を受信する。そして、ビデオゲーム機側のプレイヤがメニュー画面に表示された各サービスを選択することにより、ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・・のそれぞれがサービスに応じたサーバ群に接続され、各種サービスの提供が可能になる。
【0122】
具体的には、ゲームサーバ群608には、オンランインゲームを進行させるゲーム進行用のサーバ618が含まれている。このサーバ618は、ゲーム開始が選択された場合に、ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・・の内の任意のものと接続され、接続されたビデオゲーム機側のディスプレイ装置にゲーム画面を表示する。そして、接続されたそれぞれのビデオゲーム機からの要求を並列処理しながらゲームを進行させる。このようなゲーム進行状態においては、画面内にプレイヤ本人のプレイヤキャラクタが表示されると共に、ゲームに同時に参加している他のプレイヤのキャラクタも表示される。
【0123】
このように構成されるゲームシステムにおけるビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・・と、ネットワークを介して接続されるサーバ618とは、1台のビデオゲーム処理装置とみなすことができ、それぞれのメモリの領域の共有やその利用は自在であり、また、各CPUにおける処理の分担に関しても、その読み出すプログラムにより如何なる組合せも可能である。
【0124】
また、本発明の第2の実施形態に係わる記録媒体には、ネットワークを介して複数のプレイヤが参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタと、敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラムが記録され、コンピュータ(ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・・の各CPU及びサーバ618のCPUとその周辺回路の複合体)により読み取り可能である。このコンピュータは、読み込むプログラムに従って、複数のキャラクタの各々に対応付けて格納されている所定の情報を読み出し、戦闘が開始された場合に、キャラクタ毎にこの所定の情報に基づいて行動順位を決定するためのデータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、この比較結果に従ってプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の行動順位を決定することを実行することができ、また、決定した複数のキャラクタの行動順位を画面上でゲームに参加している複数のプレイヤに通知することを実行することもできる。
【0125】
また、このコンピュータは、行動順位を複数のプレイヤのそれぞれに通知する場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に現在行動する順番にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラクタまでの行動順位を表示することを実行することもでき、また、表示されている行動の順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位を複数のプレイヤのそれぞれの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後に行動するキャラクタまでの行動順位に切り替えて表示することを実行することもできる。
【0126】
従って、ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・・の各CPU及びサーバ618のCPUとその周辺回路からなるコンピュータは、各メモリに格納されたデータに基づくソフトウェア処理により前述した第1の実施形態における機能の他に、必要に応じて行動順位判定処理に用いる所定の情報を所定の通信プロトコルにより取得する機能と、決定した複数のキャラクタの行動順位を所定の通信プロトコルによりゲームに参加してる複数のプレイヤのそれぞれに通知する機能とを備える。つまり、第1の実施形態と、第2の実施形態とで異なる点は、所定を情報を取得する際に、所定の通信プロトコルが関与するかしないかという点と、行動順位を複数のプレイヤに通知する際に所定の通信プロトコルが関与するかしないかという点だけである。なお、これらの機能をソフトウェア処理により実現せずに、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても良い。
【0127】
このため、ネットワークを介して複数のプレイヤが参加するビデオゲームであっても、現在画面上でプレー中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握することができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができる興趣性の高いビデオゲームを実現することができる。
【0128】
次に、上述した第1及び第2の実施形態における行動順位の表示についてさらに具体的に説明する。図7は、行動順位の表示を説明するための説明図であり、破線502で囲まれる領域が行動順位を表示するためのウィンドウである。
【0129】
図7に示すようにウィンドウ502内には、701〜708で示される枠が表示されており、この枠701〜708内にキャラクタ名「A」「B」「C」「ア」「イ」「ウ」のキャラクタに対応したアイコン(キャラクタを模した表示体)が配されている。つまり、現在行動の順番にあるキャラクタから7ターン後までの計8ターン分が表示されており、矢印716yで示される方向の配置関係で各キャラクタの行動順位が示されている。具体的には、最上段に配されたキャラクタ「A」が現在プレー中であり、次としてキャラクタ「B」が予定されており、下方に向かう程に順番が遅くなる。
【0130】
また、各アイコンは、矢印716xで示される方向で経過時間と対応するように配されている。つまり、715で示される端部を基準(現時刻)としてそれぞれが配されて全体としてタイムチャートが形成されている。従って、矢印716xで示される方向の位置関係でゲーム進行の流れを把握することができる。
【0131】
さらに、キャラクタ「A」以外に対応するアイコンと接する境界線717から端部715にかけての領域には、所定色のペイントが施され、矢印716yで示される方向に、周回毎にその色が濃くなっている。図においては、702から706までは同じ周回であるため同じ濃さの色(薄い)で表示されており、707以降は、次の周回であるためより濃い色で表示されることとなる。また、境界線717と矢印716yで示される方向との傾きが大きくなればなる程、そのキャラクタのターンがくるまでの時間が長くかかることを視覚的に確認することができる。
【0132】
また、最上段の枠701のさらに上側には、操作案内用の表示体711が配され、表示体711には、上方向のスクロールボタンとして機能するボタン名「R1」が示されている。一方、最下段の枠708のさらに下側には、操作案内用の表示体712が配され、表示体712には、下方向のスクロールボタンとして機能するボタン名「R2」が示されている。このため、プレイヤは、この表示に案内されて確実にスクロールの操作指示を行うことができる。
【0133】
また、枠701〜708の時間の基準となる端部715の外側近傍には、現在プレー中のキャラクタの次のプレーの機会が円形のマーカ713a及び71bにより示されている。一方、プレー中のキャラクタが攻撃を加えようとしている(攻撃対象として選択している)敵キャラクタの次のプレーの機会が三角形のマーカ714により示されている。このため、プレイヤは、今後の敵キャラクタを含めたプレーの順番を容易に把握しながら、戦略的にキャラクタの行動を決定することが出来る。
【0134】
なお、本発明が上記各実施形態に限定されず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は適宜変更され得ることは明らかである。また、各図における同一の構成要素には同一の参照符号が付されている。
【0135】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、画面上でプレイヤキャラクタと、敵キャラクタ間で戦闘が行われる場合であっても、また、ネットワークを介して複数のプレイヤが参加することが可能で、複数のプレイヤキャラクタと、敵キャラクタ間で戦闘が行われる場合であっても、現在画面上でプレー中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握することができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態の全体構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の第1の実施形態の全体的な動作説明に用いるフローチャートである。
【図3】本発明の第1の実施形態の動作説明に用いる説明図である。
【図4】本発明の第1の実施形態における行動及び行動順位の決定受け付け処理の説明に用いるフローチャートである。
【図5】本発明の第1の実施形態の行動及び行動順位の決定受け付け処理における表示画面の一例を示す説明図である。
【図6】本発明の第2の実施形態の全体構成を示す説明図である。
【図7】本発明の第1及び第2の実施形態における行動順位の表示の説明に用いる説明図である。
【符号の説明】
10,10a,10b,10c ビデオゲーム機
11 ゲーム機本体
12 CPU
13 ROM
14 RAM
15 ハードディスクドライブ
16 グラフィック処理部
17 サウンド処理部
18 ディスクドライブ
21 入力インターフェース部
30 ディスク
50 キーパッド
51 十字キー
52 ボタン群
52a ○ボタン
100 テレビジョンセット
101 画面表示部
110 ネットワーク
501,503,504 ウィンドウ
502 行動順位表示用のウィンドウ
601 ISPのサーバ群
608 ゲームサーバ群
618 ゲーム進行用のサーバ
701〜708 枠
711,712 案内用の表示体
713a,713b,714 マーカ
715 端部
717 境界線

Claims (40)

  1. 表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、
    第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、
    演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定するステップと、
    プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動処理の順位を表示するステップと、
    プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動処理の順位とを受け付け、行動処理の順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、
    をコンピュータの処理により実行するプログラムを記録した記録媒体。
  2. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させる
    ことを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。
  3. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合に、さらに、前記表示されている行動処理を行う順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動処理を行うキャラクタまでの行動処理の順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動処理までの行動処理の順位に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項2に記載の記録媒体。
  4. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整する
    ことを特徴とする請求項1に記載の記録媒体。
  5. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位において行動処理を行う順番にあるキャラクタの次回の行動処理の機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動処理の機会には第二のマーカを付す
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載の記録媒体。
  6. 表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムであって、
    ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、
    第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、
    演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定するステップと、
    プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動処理の順位を表示するステップと、
    プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動処理の順位とを受け付け、行動処理の順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、
    をコンピュータの処理により実行するプログラム。
  7. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させる
    ことを特徴とする請求項6に記載のプログラム。
  8. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合に、さらに、前記表示されている行動処理を行う順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動処理を行うキャラクタまでの行動処理の順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動処理までの行動処理の順位に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  9. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整する
    ことを特徴とする請求項6に記載のプログラム。
  10. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位において行動処理を行う順番にあるキャラクタの次回の行動処理の機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動処理の機会には第二のマーカを付す
    ことを特徴とする請求項6〜9のいずれか1項に記載のプログラム。
  11. 表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するゲーム処理方法であって、
    ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、
    第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、
    演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定するステップと、
    プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動処理の順位を表示するステップと、
    プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動処理の順位とを受け付け、行動処理の順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、
    からなることを特徴とするゲーム処理方法。
  12. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させる
    ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム処理方法。
  13. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合に、さらに、前記表示されている行動処理を行う順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動処理を行うキャラクタまでの行動処理の順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動処理までの行動処理の順位に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項12に記載のゲーム処理方法。
  14. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整する
    ことを特徴とする請求項11に記載のゲーム処理方法。
  15. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位において行動処理を行う順番にあるキャラクタの次回の行動処理の機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動処理の機会には第二のマーカを付す
    ことを特徴とする請求項11〜14のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  16. 表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するゲーム処理装置であって、
    ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得する情報取得手段と、
    第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行う演算処理手段と、
    演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定するステップと、
    プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動処理の順位を表示する表示手段と、
    プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動処理の順位とを受け付け、行動処理の順位にしたがってゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、
    からなることを特徴とするゲーム処理装置。
  17. 表示手段が、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させる
    ことを特徴とする請求項16に記載のゲーム処理装置。
  18. 表示手段が、前記行動処理の順位を表示させる場合に、さらに、前記表示されている行動処理を行う順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動処理を行うキャラクタまでの行動処理の順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動処理までの行動処理の順位に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項17に記載のゲーム処理装置。
  19. 表示手段が、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整する
    ことを特徴とする請求項16に記載のゲーム処理装置。
  20. 表示手段が、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位において行動処理を行う順番にあるキャラクタの次回の行動処理の機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動処理の機会には第二のマーカを付す
    ことを特徴とする請求項16〜19のいずれか1項に記載のゲーム処理装置。
  21. ネットワークを介して複数のビデオゲーム機がゲームサーバに接続され、前記ビデオゲーム機によるプレイヤの操作入力により操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記ビデオゲーム機の表示画面上で表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、
    第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、
    演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定するステップと、
    プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動処理の順位を表示するステップと、
    プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動処理の順位とを受け付け、行動処理の順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、
    をコンピュータの処理により実行するプログラムを記録した記録媒体。
  22. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させる
    ことを特徴とする請求項21に記載の記録媒体。
  23. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合に、さらに、前記表示されている行動処理を行う順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動処理を行うキャラクタまでの行動処理の順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動処理までの行動処理の順位に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項22に記載の記録媒体。
  24. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対し、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整する
    ことを特徴とする請求項21に記載の記録媒体。
  25. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位において行動処理を行う順番にあるキャラクタの次回の行動処理の機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動処理の機会には第二のマーカを付す
    ことを特徴とする請求項21〜24のいずれか1項に記載の記録媒体。
  26. ネットワークを介して複数のビデオゲーム機がゲームサーバに接続され、前記ビデオゲーム機によるプレイヤの操作入力により操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記ビデオゲーム機の表示画面上で表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムであって、
    表示画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するプログラムであって、
    ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、
    第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、
    演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定するステップと、
    プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動処理の順位を表示するステップと、
    プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動処理の順位とを受け付け、行動処理の順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、
    をコンピュータの処理により実行するプログラム。
  27. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させる
    ことを特徴とする請求項26に記載のプログラム。
  28. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合に、さらに、前記表示されている行動処理を行う順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動処理を行うキャラクタまでの行動処理の順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動処理までの行動処理の順位に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項27に記載のプログラム。
  29. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整する
    ことを特徴とする請求項26に記載のプログラム。
  30. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位において行動処理を行う順番にあるキャラクタの次回の行動処理の機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動処理の機会には第二のマーカを付す
    ことを特徴とする請求項26〜29のいずれか1項に記載のプログラム。
  31. ネットワークを介して複数のビデオゲーム機がゲームサーバに接続され、前記ビデオゲーム機によるプレイヤの操作入力により操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記ビデオゲーム機の表示画面上で表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行するゲーム処理方法であって、
    ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得するステップと、
    第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行うステップと、
    演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定するステップと、
    プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動処理の順位を表示するステップと、
    プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動処理の順位とを受け付け、行動処理の順位にしたがってゲーム処理を実行するステップと、
    からなることを特徴とするゲーム処理方法。
  32. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させる
    ことを特徴とする請求項31に記載のゲーム処理方法。
  33. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合に、さらに、前記表示されている行動処理を行う順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動処理を行うキャラクタまでの行動処理の順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動処理までの行動処理の順位に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項32に記載のゲーム処理方法。
  34. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整する
    ことを特徴とする請求項31に記載のゲーム処理方法。
  35. 表示するステップにおいて、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位において行動処理を行う順番にあるキャラクタの次回の行動処理の機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動処理の機会には第二のマーカを付す
    ことを特徴とする請求項31〜34のいずれか1項に記載のゲーム処理方法。
  36. ネットワークを介して複数のビデオゲーム機がゲームサーバに接続され、前記ビデオゲーム機によるプレイヤの操作入力により操作される複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を前記ビデオゲーム機の表示画面上で表示制御するビデオゲームの処理をコンピュータにより実行する前記ビデオゲーム機および前記ゲームサーバがネットワークにより接続されたビデオゲーム処理装置であって、
    ゲーム進行においてバトルシーンであると判定された場合に、プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドに応じて設定された第1情報と、複数のキャラクタの各個に付与されている行動処理を行う際の特性に応じて設定された第2情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステータスに応じて設定された第3情報とを取得する情報取得手段と、
    第1情報、第2情報および第3情報に基づいて所定の計算式による演算処理を行う演算処理手段と、
    演算処理の結果により複数のキャラクタの行動処理の順位を判定するステップと、
    プレイヤキャラクタに実行させる行動コマンドの選択の操作入力に応じて判定結果の行動処理の順位を表示する表示手段と、
    プレイヤによる所定の操作入力を受け付けた場合に、選択されている行動コマンドと当該行動コマンドに応じた複数のキャラクタの行動処理の順位とを受け付け、行動処理の順位にしたがってゲーム処理を実行するゲーム実行手段と、
    からなることを特徴とするビデオゲーム処理装置。
  37. 表示手段が、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させる
    ことを特徴とする請求項36に記載のビデオゲーム処理装置。
  38. 表示手段が、前記行動処理の順位を表示させる場合に、さらに、前記表示されている行動処理を行う順番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動処理を行うキャラクタまでの行動処理の順位をプレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後の行動処理までの行動処理の順位に切り替えて表示する
    ことを特徴とする請求項37に記載のビデオゲーム処理装置。
  39. 表示手段が、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を行動タイミングを示す時間軸として前記時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの配置を調整する
    ことを特徴とする請求項36に記載のビデオゲーム処理装置。
  40. 表示手段が、前記行動処理の順位を表示させる場合、行動処理の順位において行動処理を行う順番にあるキャラクタの次回の行動処理の機会に第一のマーカを付すと共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタの次回の行動処理の機会には第二のマーカを付す
    ことを特徴とする請求項36〜39のいずれか1項に記載のビデオゲーム処理装置。
JP2001097738A 2001-03-29 2001-03-29 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 Expired - Lifetime JP3548729B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001097738A JP3548729B2 (ja) 2001-03-29 2001-03-29 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
US09/964,801 US6884169B2 (en) 2001-03-29 2001-09-28 Turn based video game that displays character battle sequence

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001097738A JP3548729B2 (ja) 2001-03-29 2001-03-29 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002292136A JP2002292136A (ja) 2002-10-08
JP3548729B2 true JP3548729B2 (ja) 2004-07-28

Family

ID=18951481

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001097738A Expired - Lifetime JP3548729B2 (ja) 2001-03-29 2001-03-29 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置

Country Status (2)

Country Link
US (1) US6884169B2 (ja)
JP (1) JP3548729B2 (ja)

Families Citing this family (45)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002292132A (ja) * 2001-03-29 2002-10-08 Square Co Ltd ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP3457305B1 (ja) * 2002-09-19 2003-10-14 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム
JP2005006993A (ja) * 2003-06-19 2005-01-13 Aruze Corp ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置
JP2005034303A (ja) * 2003-07-18 2005-02-10 Sega Corp ネットワークゲームシステムおよびネットワークゲーム処理方法
JP3732843B2 (ja) * 2004-02-18 2006-01-11 株式会社スクウェア・エニックス ビデオ・ゲーム装置のプログラムおよびビデオ・ゲーム装置
KR100510340B1 (ko) * 2004-08-11 2005-08-26 엔에이치엔(주) 우선 공격권에 따라 공격하도록 하는 온라인 게임 제공방법 및 그 시스템
JP2006280729A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Aruze Corp ゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体
US20070060335A1 (en) * 2005-09-09 2007-03-15 Microsoft Corporation Action charging in a turn-based video game
US20070060226A1 (en) * 2005-09-09 2007-03-15 Microsoft Corporation Variable action gauge in a turn-based video game
US8298089B2 (en) * 2006-09-13 2012-10-30 Next Gaming Llc Systems and methods for server based lottery and casino gaming machines including a remote display
JP4156648B2 (ja) * 2006-12-11 2008-09-24 株式会社スクウェア・エニックス ゲーム装置及びゲームの進行方法、並びにプログラム及び記録媒体
JP5309494B2 (ja) * 2007-08-07 2013-10-09 株式会社セガ ゲーム装置及びプログラム
US8272961B2 (en) * 2007-11-20 2012-09-25 Zynga Inc. Asynchronous challenge gaming
US8237720B2 (en) * 2009-02-12 2012-08-07 Microsoft Corporation Shader-based finite state machine frame detection
US8905849B1 (en) 2009-07-06 2014-12-09 Zynga Inc. Updating virtual trading cards
US7955175B1 (en) 2009-12-17 2011-06-07 Face It Applications LLC Role based game play on a social network
JP5227389B2 (ja) 2010-12-07 2013-07-03 株式会社スクウェア・エニックス ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム
US8955111B2 (en) 2011-09-24 2015-02-10 Elwha Llc Instruction set adapted for security risk monitoring
US9443085B2 (en) 2011-07-19 2016-09-13 Elwha Llc Intrusion detection using taint accumulation
US9170843B2 (en) 2011-09-24 2015-10-27 Elwha Llc Data handling apparatus adapted for scheduling operations according to resource allocation based on entitlement
US9558034B2 (en) 2011-07-19 2017-01-31 Elwha Llc Entitlement vector for managing resource allocation
US9575903B2 (en) 2011-08-04 2017-02-21 Elwha Llc Security perimeter
US9298918B2 (en) 2011-11-30 2016-03-29 Elwha Llc Taint injection and tracking
US9471373B2 (en) 2011-09-24 2016-10-18 Elwha Llc Entitlement vector for library usage in managing resource allocation and scheduling based on usage and priority
US9798873B2 (en) 2011-08-04 2017-10-24 Elwha Llc Processor operable to ensure code integrity
US9465657B2 (en) 2011-07-19 2016-10-11 Elwha Llc Entitlement vector for library usage in managing resource allocation and scheduling based on usage and priority
US8813085B2 (en) 2011-07-19 2014-08-19 Elwha Llc Scheduling threads based on priority utilizing entitlement vectors, weight and usage level
US8930714B2 (en) 2011-07-19 2015-01-06 Elwha Llc Encrypted memory
US9098608B2 (en) 2011-10-28 2015-08-04 Elwha Llc Processor configured to allocate resources using an entitlement vector
US9460290B2 (en) 2011-07-19 2016-10-04 Elwha Llc Conditional security response using taint vector monitoring
US20130024676A1 (en) * 2011-07-19 2013-01-24 Glew Andrew F Control flow integrity
US9433855B1 (en) 2011-10-18 2016-09-06 Zynga Inc. Social game systems and methods
JP2014079528A (ja) 2012-10-18 2014-05-08 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP5558546B2 (ja) * 2012-11-22 2014-07-23 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、ゲーム装置及びサーバ
US9884257B2 (en) * 2013-03-06 2018-02-06 Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited Method for preventing misoperations of intelligent terminal, and intelligent terminal
JP5503782B1 (ja) * 2013-06-20 2014-05-28 株式会社 ディー・エヌ・エー 電子ゲーム機、電子ゲーム処理方法及び電子ゲームプログラム
JP6286161B2 (ja) * 2013-09-13 2018-02-28 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP5933076B1 (ja) * 2015-05-22 2016-06-08 株式会社Cygames 情報処理システム、サーバ及びプログラム、並びに端末及びプログラム
JP2018079088A (ja) * 2016-11-16 2018-05-24 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム装置及びプログラム
JP2017221809A (ja) * 2017-09-29 2017-12-21 株式会社 ディー・エヌ・エー 通信ゲームシステム、サーバ、ゲームプログラム及びゲーム処理方法
JP6275914B1 (ja) * 2017-10-27 2018-02-07 エヌ・シー・ジャパン株式会社 ゲームサーバ、方法、プログラム、プログラム記録媒体、及び端末装置
JP6595737B1 (ja) * 2019-04-12 2019-10-23 株式会社Cygames 情報処理システムおよび情報処理方法
JP7406930B2 (ja) * 2019-07-05 2023-12-28 株式会社コーエーテクモゲームス ゲームプログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置
JP2021049081A (ja) * 2019-09-24 2021-04-01 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、コンピュータ装置、及び、ゲームの進行方法
CN113713390B (zh) * 2021-09-14 2023-03-21 北京字跳网络技术有限公司 一种交互方法、装置以及计算机存储介质

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4738451A (en) * 1986-05-20 1988-04-19 Atari Games Corporation Multi-player, multi-character cooperative play video game with independent player entry and departure
JP2794230B2 (ja) * 1991-07-16 1998-09-03 株式会社スクウェア ビデオ・ゲーム装置,その制御方法および制御ディバイス
JP3295033B2 (ja) * 1998-03-19 2002-06-24 コナミ株式会社 ゲームシステムおよびそれに用いるコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JPH11267361A (ja) 1998-03-20 1999-10-05 Bandai Co Ltd セミ・リアルタイム・シミュレーション型のビデオゲーム装置
JP2000339073A (ja) * 1999-03-19 2000-12-08 Sony Computer Entertainment Inc 携帯型情報端末及び記録媒体
JP2000279637A (ja) 1999-03-30 2000-10-10 Square Co Ltd ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体
JP2001157780A (ja) 1999-12-02 2001-06-12 Namco Ltd ゲーム装置、ゲーム処理方法および記録媒体

Also Published As

Publication number Publication date
US20020142833A1 (en) 2002-10-03
US6884169B2 (en) 2005-04-26
JP2002292136A (ja) 2002-10-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3548729B2 (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP6998286B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法
US8708819B2 (en) Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program
US11964199B2 (en) Program, information processing device, and control method
JP2001300142A (ja) ビデオゲーム装置、新練習作成方法及び新練習作成プログラムが記録された可読記録媒体
US6860807B2 (en) Video game with distinctive attributes for enemy characters, predetermined characters, and candidate characters
JP2008113768A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP7209380B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7419185B2 (ja) プログラム、端末、ゲームシステム及びゲーム管理装置
JP2008113758A (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
US7001271B2 (en) Video game with quick alternation of player characters
JP2019141585A (ja) ゲームシステム、ゲーム端末、及びプログラム
JP7300827B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
US6672964B2 (en) Video game with readily distinguishable characters displaying the character's line of sight
JP2002282552A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP2002292141A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置
JP6600801B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム
JP2002331168A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
WO2021187309A1 (ja) ゲームシステム、プログラム、端末及びゲーム管理装置
JP6987169B2 (ja) ゲーム管理装置及びプログラム
JP7397371B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2002239216A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
WO2021193583A1 (ja) プログラム、端末、及びゲームシステム
JP2002273040A (ja) ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置、並びに、データ転送プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びデータ転送プログラム及びデータ転送方法及びデータ転送装置
JP2002331166A (ja) ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20040413

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20040419

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3548729

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090423

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090423

Year of fee payment: 5

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090423

Year of fee payment: 5

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090423

Year of fee payment: 5

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090423

Year of fee payment: 5

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R371 Transfer withdrawn

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R371

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090423

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090423

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090423

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100423

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110423

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120423

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130423

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130423

Year of fee payment: 9

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130423

Year of fee payment: 9

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130423

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140423

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term