JPH11267361A - セミ・リアルタイム・シミュレーション型のビデオゲーム装置 - Google Patents

セミ・リアルタイム・シミュレーション型のビデオゲーム装置

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JPH11267361A
JPH11267361A JP10092759A JP9275998A JPH11267361A JP H11267361 A JPH11267361 A JP H11267361A JP 10092759 A JP10092759 A JP 10092759A JP 9275998 A JP9275998 A JP 9275998A JP H11267361 A JPH11267361 A JP H11267361A
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JP
Japan
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character
player
opponent
encounter
team
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Application number
JP10092759A
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English (en)
Inventor
Hiroshi Okada
洋 岡田
Takuya Nakayama
拓也 仲山
Masataka Sekiguchi
昌隆 関口
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Bandai Co Ltd
Original Assignee
Bandai Co Ltd
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Publication date
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Priority to US09/271,342 priority patent/US6419577B1/en
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
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    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games

Abstract

(57)【要約】 【目的】 1個のゲーム管理ステーションにネットワー
ク経由で接続された複数個のユーザステーションで複数
人のプレイヤがシミュレーションゲームを行う際に、ゲ
ーム進行に対して各プレイヤによる戦略的意図の反映を
維持しながらも、長大なゲーム期間に亙って、各プレイ
ヤをゲーム空間内に拘束することがないようにする。 【構成】 プレイヤキャラクタ選定予約手段Aによる任
意の時点での戦略性のキャラクタ選定の予約をプレイヤ
キャラクタ選定手段Cが所定期間ごとのキャラクタ遭遇
時点に限って、有効な選定とする。プレイヤキャラクタ
遭遇前提事象予約手段Eによる任意の時点での戦略性の
探索ルート設定の予約をプレイヤキャラクタ遭遇事象確
定手段Gが所定期間ごとのキャラクタ遭遇時点に限っ
て、有効な設定とする。キャラクタ遭遇時点に限って、
プレイヤキャラクタシミュレーションゲーム演算手段I
がプレイヤキャラクタ遭遇事象として対置される1チー
ムのプレイヤキャラクタと1チームの相手キャラクタと
の間でシミュレーションゲーム演算を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、インターネット
などの通信ネットワーク上の端末装置としてのコンピュ
ータにより実現されるビデオゲーム装置を用いて、シミ
ュレーション型のゲームを通信ネットワーク上で対置さ
れるプレイヤどうしの間で電子的に実行するようにした
シミュレーション型のビデオゲーム装置の改良に関連す
るものであり、特に、ゲームを構成するシミュレーショ
ン動作が所定時間のキャラクタ遭遇期間ごとに出現する
キャラクタ遭遇時点を基準とする間欠動作であるような
セミ・リアルタイム・シミュレーション型のビデオゲー
ム装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従前より、例えば、ディアブロのような
シミュレーション型のゲームが盛んに楽しまれていると
ころであるが、この種のゲームでは、一般に、ゲーム
計算の煩雑化の点や現実のゲーム空間(ゲーム室)の
大規模化の点やゲーム期間の長大化の点の制約を受け
ることから、数人のプレイヤで小規模に行われるのが普
通である。因に、近時のコンピュータ技術と通信ネット
ワーク技術の発展、普及に鑑み、インターネットなどの
通信ネットワーク上の端末装置としてのコンピュータに
より実現されるビデオゲーム装置を用いて、この種のゲ
ームを実行することは、世人の多くが一応は思い致すと
ころであり、さすれば、通信ネットワーク上にコンピュ
ータにより仮想的なゲーム空間を形成することで、広範
囲の地域に散在するゲーム愛好家をベースとする膨大な
数のプレイヤが上記の点のゲーム計算上の制約や上記
の点のゲーム空間上の制約を克服すべく、コンピュー
タにより、ゲーム計算処理がなされるようにした仮想ゲ
ーム空間内のゲームに同時的に参加することができるの
で、ゲーム展開の変化性と意外性の増強を大いに期待で
きるものである。しかも、その場合でも、通常のゲーム
のように、複数人のプレイヤが実現のゲーム空間(ゲー
ム室)内で一堂に会して、全身的表現を通じての協調的
交渉や敵対的牽制が図れるという程度には達しないまで
も、任意のプレイヤ間で、双方向メッセージ伝送を通じ
ての協調的交渉や敵対的牽制が相応に図られて、その点
でのゲームの富かさを一応は維持できる筈である。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記
の点のゲーム期間の長大化の制約には深刻なものがあ
る。一般に、この種のシミュレーション型のゲームで
は、ゲーム上のイベントのうちの、ゲームルール依存の
相応分量が戦略性イベント、つまり、プレイヤの戦略的
意図が反映されるイベントであり、ゲームルール依存の
残りの相応分量のイベントが偶然性イベント、つまり、
プレイヤの戦略的意図が反映され得ないイベントであ
り、両者の含有割合がゲームの性格付けに大いに寄与し
ている。しかるところ、上記戦略性イベントにあって
は、そのイベントの発生時点において、その時点以前の
相手方のプレイヤの戦略的意図に対する対抗戦略的意図
をそこに反映させることが不可欠であり、そのことは、
とりもなおさず、リアルタイム(実時間の時系列)でシ
ミュレーション型のゲームが進行する場合には、発生時
点がプレイヤ各自においてコントロール不能な戦略性イ
ベントに対してプレイヤ各自の戦略的意図を反映させる
のに、プレイヤ各自が、ゲーム期間中、現実又は仮想の
ゲーム空間内に終始、存在し続けなければならないとい
うことを意味する。かくて、通信ネットワークの利用に
より、地理的に広範囲に散在するゲーム愛好家がプレイ
ヤとしてゲームに参加可能となることで、プレイヤの数
が増大するにつれて、それに応じて当然にゲーム期間中
の戦略性イベントの数も増大することになるので、ゲー
ム終了までに要するゲーム期間が信じ難い程度に長大化
してしまい、その間におけるプレイヤ各自の現実又は仮
想のゲーム空間内での終始の存在自体が深刻な生活上の
不都合を伴うことになる。要すれば、前記の点のゲー
ム計算上の煩雑さがコンピュータの高速演算で対処さ
れ、前記の点の現実のゲーム空間(ゲーム室)がプレ
イヤ各自の分散した居住空間から、コンピュータと通信
ネットワークとによる仮想ゲーム空間への参加というこ
とで、対処さえれ得たとしても、リアルタイムで進行す
るシミュレーション型のゲームである限り、そこでの戦
略性イベントに対して、プレイヤ各自の戦略的意図を反
映させようとすると、ゲーム期間の長大化に伴う生活上
の不都合が深刻なものになってしまうという、つまり、
戦略的意図の反映か、或いはゲーム期間の長大化に伴う
生活上の不都合の甘受かという背反二律の問題に遭遇す
るのである。そこで、かかる背反二律の問題を克服すべ
く、戦略性イベントに対してのプレイヤ各自による戦略
的意図の反映を維持しながらも、ゲーム期間の長大化に
伴う生活上の不都合を抜本的に解消できるようなセミ・
リアルタイム・シミュレーション型のビデオゲーム装置
を提供することが請求項1〜6記載の発明の課題であ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】請求項1〜6記載の発明
は、上記従前装置におけるシミュレーション型のゲーム
がリアルタイムで進行する際の戦略性イベントに対する
プレイヤによる戦略的意図の反映か、或いはゲーム期間
の長大化に伴う生活上の不都合の甘受かという背反二律
の問題点に鑑み、ゲーム期間中の予め固定または可変に
設定されたキャラクタ遭遇期間ごとに出現するキャラク
タ遭遇時点ごとに限って、プレイヤ各自による任意の時
点でのキャラクタ選定の予約を有効な選定とし、プレイ
ヤ各自による任意の時点でのプレイヤ間のキャラクタ遭
遇前提事象の予約をキャラクタ遭遇事象として確定し、
キャラクタ遭遇事象に係る1対2チームのキャラクタど
うしの間でのキャラクタシミュレーションゲーム演算を
実行することにより、上記の問題点を解消し、間欠的に
出現するキャラクタ遭遇時点基準の戦略性イベントであ
るキャラクタ選定とキャラクタ遭遇事象確定とについて
のプレイヤ各自の戦略的意図の反映をゲーム期間中の任
意の時点で予約的に確保しながら、かかるキャラクタ遭
遇時点での戦略的意図の反映の予約的確保を必要としな
いようなゲーム期間中の他の時間帯におけるプレイヤ各
自の現実のゲーム空間内での終始の存在を不要なものと
することで、ゲーム期間の長大化に伴う生活上の不都合
をなくすようにしたものである。
【0005】
【作用】請求項1記載の発明は、図1のクレーム対応図
に示されるように、任意の時点で、プレイヤがプレイヤ
キャラクタ選定予約指令操作を行うと、これに応じて、
プレイキャラクタ選定予約手段Aが1チームのプレイヤ
キャラクタの選定を予約し、一方、その間、1又はそれ
以上の相手プレイヤのいずれかが同様に任意の時点で、
相手キャラクタ選定予約指令操作を行うと、これに応じ
て、相手キャラクタ選定予約手段Bが1チームの相手キ
ャラクタの選定を予約し、以降、この発明に係るセミ・
リアルタイム・シミュレーション型のビデオゲーム装置
では、ゲーム期間中の予め設定されたキャラクタ遭遇期
間ごとに間欠的に出現するキャラクタ遭遇時点ごとに、
プレイヤキャラクタ選定手段Cが上記予約済みの1チー
ムのプレイヤキャラクタをゲームに参加する1チームの
プレイヤキャラクタとして選定し、この間、同様にキャ
ラクタ遭遇時点ごとに、相手キャラクタ選定手段Dが上
記予約済みの1チームの相手キャラクタをゲームに参加
する1チームの相手キャラクタとして選定することで、
プレイヤと相手プレイヤのいずれか1人とが共に任意の
時点で予約したキャラクタのチーム編成という戦略性の
ゲーム要素の1つをいずれかのキャラクタ遭遇時点で戦
略性イベントに対する戦略的意図として反映させること
を可能にし、さらに、任意の時点で、プレイヤがプレイ
ヤキャラクタ遭遇前提事象予約指令操作を行うと、これ
に応じて、プレイヤキャラクタ遭遇前提事象予約手段E
がプレイヤによる1チームのプレイヤキャラクタと相手
プレイヤのいずれかによる1チームの相手キャラクタと
の間でのプレイヤキャラクタ遭遇前提事象を予約し、一
方、その間、同様に任意の時点で、相手プレイヤのいず
れかが相手キャラクタ遭遇前提事象予約指令操作を行う
と、これに応じて、相手キャラクタ遭遇前提事象予約手
段Fが相手プレイヤのいずれかによる1チームの相手キ
ャラクタとプレイヤによる1チームのプレイヤキャラク
タとの間での相手キャラクタ遭遇前提事象を予約し、以
降、いずれかのキャラクタ遭遇時点で、プレイヤキャラ
クタ遭遇事象確定手段Gが上記予約済みのプレイヤキャ
ラクタ遭遇前提事象をプレイヤキャラクタ遭遇事象とし
て確定し、同様にいずれかのキャラクタ遭遇時点で、相
手キャラクタ遭遇事象確定手段Hが上記予約済みの相手
キャラクタ遭遇前提事象を相手キャラクタ遭遇事象とし
て確定することで、プレイヤと相手プレイヤのいずれか
1人とが共に任意の時点で予約した例えばキャラクタ遭
遇用の探索ルートなどのキャラクタ遭遇前提事象という
戦略性のゲーム要素の他の1つをいずれかのキャラクタ
遭遇時点で戦略性イベントに対する戦略的意図として反
映させることを可能にし、次いで、プレイヤキャラクタ
シミュレーションゲーム演算手段Iがいずれかのキャラ
クタ遭遇時点で確定されたプレイヤキャラクタ遭遇事象
として対置される、1チームのプレイヤキャラクタと1
チームの相手キャラクタとの間でのゲームルール依存の
プレイヤキャラクタシミュレーションゲーム演算を実行
して、プレイヤキャラクタシミュレーション結果を算出
し、この間、順次的に、相手キャラクタシミュレーショ
ンゲーム演算手段Jがいずれかのキャラクタ遭遇時点で
確定された相手キャラクタ遭遇事象として対置される、
1チームの相手キャラクタと1チームのプレイヤキャラ
クタとの間でのゲームルール依存の相手キャラクタシミ
ュレーションゲーム演算を実行して、相手キャラクタシ
ミュレーション結果を算出し、さらに、後続のプレイヤ
キャラクタシミュレーション表示手段Kが上記選定済み
の1チームのプレイヤキャラクタと上記確定済みのプレ
イヤキャラクタ遭遇事象と上記算出済みのプレイヤキャ
ラクタシミュレーション結果を表示し、同様に後続の相
手キャラクタシミュレーション表示手段Lが上記選定済
みの1チームの相手キャラクタと上記確定済みの相手キ
ャラクタ遭遇事象と上記算出済みの相手キャラクタシミ
ュレーション結果を表示するように作用するものであ
る。請求項2記載の発明の構成は、上記請求項1記載の
発明の構成を前提として、1チームのプレイヤキャラク
タ又は1チームの相手キャラクタが、(1)少なくと
も、最大キャラクタ積載量(MAX)と耐久力(HP)
とで性格付けられる1個の「乗物」キャラクタと、
(2)少なくとも、重さ(SIZE)と耐久力(HP)
と攻撃力(AP)と攻撃順位とで性格付けられていて、
合計の重さ(SIZE)が最大キャラクタ積載量(MA
X)を越えない範囲で「乗物」キャラクタに積載される
複数個の「生物」キャラクタとに区別されて把握される
ように作用するものである。請求項3記載の発明の構成
は、請求項1記載の発明の構成を前提として、プレイヤ
キャラクタ遭遇事象確定手段Gが、背景地図上に予め固
定的に設定された背景ルート上の複数個のノードのうち
の任意の複数個のノードを選択指定して、選択指定され
た複数個のノードを繋ぐように相手キャラクタ探索ルー
トを形成し、相手キャラクタ探索ルート上の複数個のノ
ードを予め指定された順序に従って、キャラクタ遭遇時
点ごとに歩進して、相手キャラクタ探索ルート上の複数
個のノードのうちの1個を指定し、指定されたノード
が、相手側の相手キャラクタ遭遇事象確定手段Hにより
相手側のプレイヤキャラクタ探索ルート上で指定された
1個のノードと一致したときに、プレイヤキャラクタ遭
遇事象を確定するように作用し、同様に、相手キャラク
タ遭遇事象確定手段Hが、背景地図上に予め固定的に設
定された背景ルート上の複数個のノードのうちの任意の
複数個のノードを選択指定して、選択指定された複数個
のノードを繋ぐようにプレイヤキャラクタ探索ルートを
形成し、プレイヤキャラクタ探索ルート上の複数個のノ
ードを予め指定された順序に従って、キャラクタ遭遇時
点ごとに歩進して、プレイヤキャラクタ探索ルート上の
複数個のノードのうちの1個を指定し、指定されたノー
ドが、プレイヤ側のプレイヤキャラクタ遭遇事象確定手
段Gによりプレイヤ側の相手キャラクタ探索ルート上で
指定された1個のノードと一致したときに、相手キャラ
クタ遭遇事象を確定するように作用するものである。請
求項4記載の発明の構成は、上記請求項1記載の発明の
構成を前提として、その構成中のプレイヤキャラクタシ
ミュレーションゲーム演算手段Iでは、(1)攻撃優先
プレイヤキャラクタ確定手段が、1チームのプレイヤキ
ャラクタ中の「生物」キャラクタごと又は「生物」キャ
ラクタのポジションごとの攻撃順位と、1チームのプレ
イヤキャラクタに対置される1チームの相手キャラクタ
中の「生物」キャラクタごと又は「生物」キャラクタの
ポジションごとの攻撃順位とに従って、攻撃優先のプレ
イヤ「生物」キャラクタを確定するように作用し、
(2)相手「生物」キャラクタ耐久力更新手段が、攻撃
優先のプレイヤ「生物」キャラクタから、対置の1チー
ムの相手キャラクタ中で、攻撃優先のプレイヤ「生物」
キャラクタのポジションとの関係でバトルポジションを
占める相手「生物」キャラクタに対しての攻撃を実行
し、上記相手「生物」キャラクタの耐久力(HP)か
ら、攻撃優先のプレイヤ「生物」キャラクタの攻撃力
(AP)を減算して、上記相手「生物」キャラクタの耐
久力(HP)を更新するように作用し、(3)相手「乗
物」キャラクタ耐久力更新手段が、攻撃優先のプレイヤ
「生物」キャラクタのポジションとの関係でバトルポジ
ションを占める相手「生物」キャラクタの耐久力(H
P)が消滅しているときに、攻撃優先のプレイヤ「生
物」キャラクタから、対置の1チームの相手キャラクタ
中の相手「乗物」キャラクタに対しての攻撃を実行し、
上記相手「乗物」キャラクタの耐久力(HP)から、攻
撃優先のプレイヤ「生物」キャラクタの攻撃力(AP)
を減算して、上記相手「乗物」キャラクタの耐久力(H
P)を更新するように作用し、(4)プレイヤキャラク
タバトル成果計数手段が、更新された相手「乗物」キャ
ラクタの耐久力(HP)が消滅したときに、プレイヤキ
ャラクタバトル成果を計数するように作用し、同様に、
その構成中の相手キャラクタシミュレーションゲーム演
算手段Jでは、(1)攻撃優先相手キャラクタ確定手段
が、1チームの相手キャラクタ中の「生物」キャラクタ
ごと又は「生物」キャラクタのポジションごとの攻撃順
位と1チームの相手キャラクタに対置される1チームの
プレイヤキャラクタ中の「生物」キャラクタごと又は
「生物」キャラクタのポジションごとの攻撃順位とに従
って、攻撃優先の相手「生物」キャラクタを確定するよ
うに作用し、(2)プレイヤ「生物」キャラクタ耐久力
更新手段が、攻撃優先の相手「生物」キャラクタから、
対置の1チームの相手キャラクタ中で、攻撃優先の相手
「生物」キャラクタのポジションとの関係でバトルポジ
ションを占めるプレイヤ「生物」キャラクタに対して攻
撃を実行し、上記プレイヤ「生物」キャラクタの耐久力
(HP)から、攻撃優先の相手「生物」キャラクタの攻
撃力(AP)を減算して、上記プレイヤ「生物」キャラ
クタの耐久力(HP)を更新するように作用し、(3)
プレイヤ「乗物」キャラクタ耐久力更新手段が、攻撃優
先の相手「生物」キャラクタのポジションとの関係でバ
トルポジションを占めるプレイヤ「生物」キャラクタの
耐久力(HP)が消滅しているときに、攻撃優先の相手
「生物」キャラクタから、対置の1チームのプレイヤキ
ャラクタ中のプレイヤ「乗物」キャラクタに対しての攻
撃を実行し、上記プレイヤ「乗物」キャラクタの耐久力
(HP)から、攻撃優先の相手「生物」キャラクタの攻
撃力(AP)を減算して、上記プレイヤ「乗物」キャラ
クタの耐久力(HP)を更新するように作用し、(4)
相手キャラクタバトル成果計数手段が、更新されたプレ
イヤ「乗物」キャラクタの耐久力(HP)が消滅したと
きに、相手キャラクタバトル成果を計数するように作用
するものである。請求項5記載の発明の構成は、上記請
求項1記載の発明の構成を前提として、唯一のプレイヤ
キャラクタが1チームのプレイヤキャラクタとして作用
し、唯一の相手キャラクタが1チームの相手キャラクタ
として作用するものである。請求項6記載の発明の構成
は、上記請求項2記載の発明の構成を前提として、攻撃
順位がキャラクタ依存の素早さ(AGI)に基づいて定
まるように作用するものである。
【0006】
【実施の形態】この発明の実施の形態について、図1以
下の図面を参照しつつ説明すれば以下のとおりである。
図2は、1つの実施の形態としての装置全体のハードウ
エア上の構成を示すブロック図である。インターネット
やイントラネットなどの通信ネットワーク1上には、複
数個のユーザステーション2A、2B、2C...2N
が接続され、さらに、サーバとして働く1個のゲーム管
理ステーション3が接続されていて、物理的には、共通
の通信路に対して各ステーションがいわゆる「数珠繋
ぎ」様接続のパーティライン接続を形成しているが、情
報的には、1個のゲーム管理ステーション3とこれに対
して放射状に対応するN個のユーザステーション2A、
2B...2Nとの間に1:Nの交換網を構成するもの
である。同等構成のN個のうちの1つのユーザステーシ
ョン2Aには、コンピュータ2aと、主としてプログラ
ム自体を格納し、プログラム実行上の一時的記憶を確保
するためのメモリ(RAM)2bと、ゲーム管理ステー
ション3との間で授受されるデータベースを格納するた
めのハードディスク2cと、通常的なキーボード、マウ
スなどを備え、各種の指令操作信号をコンピュータ2a
に対して入力するための入力装置2dと、CRT(カソ
ードレイチューブ)などを備え、コンピュータ2a経由
で出力される各種の情報を視認可能に表示するための表
示装置2eとが含まれていて、これらは、通常的なバス
2fを介して相互接続されている。さらに、ここでのコ
ンピュータ2aは、バス2f上のネットワークインター
フェイス2g経由でネットワーク1に対して相互接続さ
れている。一方、1個のゲーム管理ステーション3に
は、コンピュータ3aと、主としてプログラム自体を格
納し、プログラム実行上の一時的記憶を確保するための
メモリ(RAM)3bと、各別のゲームステーション2
A...2Nとの間で授受されるデータベースを格納す
るためのハードディスク3cとが含まれていて、これら
は、通常的なバス3fを介して相互接続されている。さ
らに、ここでのコンピュータ3aは、バス3f上のネッ
トワークインターフェイス3g経由でネットワーク1に
対して相互接続されている。そして、ゲーム管理ステー
ション3のバス3fに接続されたタイマ3hは、定期処
理のためのキャラクタ遭遇時点を規定するためのもので
ある。
【0007】ユーザステーション2Aにおいて、それを
操作するプレイヤが任意の時点でキャラクタ選定予約指
令操作を行うと、ユーザステーション2Aのコンピュー
タ2aがプログラムを実行することで、プレイヤ側の1
チームのキャラクタを予約的に選定するためのキャラク
タ選定予約処理に関するユーザステーション側の一連の
ジョブを実行する、即ち、入力装置2dとしてのキーボ
ード上の所定キーの押下によるキャラクタ選定予約指令
操作に応答して、コンピュータ2aがキャラクタ選定予
約処理を開始し(図3中a)、ここでのプレイヤが操作
するユーザステーション2Aを特定するためのユーザ識
別符号を指定したうえで、このプレイヤが、当該ユーザ
ステーションについて使用可能に現有するキャラクタ群
の一覧表と次回のキャラクタ遭遇時点でのゲーム要素と
して、上記キャラクタ群の一覧表から予め選定されてい
る1チームのキャラクタ、典型的な実施例では、次回の
キャラクタ遭遇時点でシミュレーションゲームとしての
バトルシミュレーションに参加すべくチーム編成されて
いる9個のキャラクタと、そのキャラクタ1つひとつの
ゲーム上のポジション(配置)、典型的にはバトルポジ
ションを特定しているキャラクタ・ポジション対応表の
当該ユーザステーションへの転送要求(図3中の要求
1)をネットワークインターフェイス2g経由でネット
ワーク1上に乗せてゲーム管理ステーション3に対して
発信する(図3中b)。すると、ネットワーク1上のか
かる転送要求をネットワークインターフェイス3g経由
でゲーム管理ステーション3が受けて、そこでのコンピ
ュータ3aがプログラムを実行することで、上記キャラ
クタ選定予約処理に関するゲーム管理ステーション側の
一連のジョブを実行する。即ち、コンピュータ3aが現
有キャラクタ群一覧表及びキャラクタ・ポジション対応
表の転送要求応答処理を開始し(図4中a)、直ちに、
その転送要求(図4中の要求1)に係るユーザ識別符号
を識別し(図4中b)、次いで、コンピュータ3aは、
図18に示されるユーザデータベース(図18中a)に
おいて、上記4図中bの処理により識別されたユーザに
関するユーザ情報(図18中b)に割り当てられたアド
レス領域中の該当アドレスにアクセスすることで、当該
ユーザステーション2Aを操作するプレイヤが使用可能
に現有するキャラクタ群の一覧表(図18中c)と当該
プレイヤに係るキャラクタ・ポジション対応表(図18
中d)とを読み出して(図4中c)、これを当該ユーザ
ステーションを指定して転送することで応答し(図4中
d、応答1)、上記キャラクタ・ポジション対応表等の
転送要求応答処理を終了する(図4中e)。
【0008】一方、当該ユーザステーション2Aでは、
ゲーム管理ステーション3からの上記応答1を受けて、
コンピュータ2aが、ここに転送されてきた次回のキャ
ラクタ遭遇時点のためのチーム編成を特定するキャラク
タ・ポジション対応表を表示装置2eの画面上に表示し
ておいて、入力装置2dとしてのマウスでの指定操作に
より、ここに表示されている次回のキャラクタ遭遇時点
のためのキャラクタ・ポジション対応表上でのキャラク
タやポジションを変更して、新たなキャラクタ・ポジシ
ョン対応表を予約的に選定することを可能にすべく、次
回のキャラクタ遭遇時点での選定予約のためのキャラク
タ・ポジション対応表を作成する(図3中c)。次い
で、当該ユーザステーションのコンピュータ2aは、か
かるキャラクタ選定予約のためのキャラクタ・ポジショ
ン対応表をゲーム管理ステーション3に転送しながらキ
ャラクタ選定予約要求(図3中の要求2)を発信する
(図3中d)。このキャラクタ選定予約要求(図3中の
要求2)を受けて、ゲーム管理ステーション3のコンピ
ュータ3aは、プログラムの実行により、キャラクタ選
定予約処理を開始し(図5中a)、直ちに、そのキャラ
クタ選定予約要求(図5中要求2)に係るユーザ識別符
号を識別し(図5中b)、次いで、コンピュータ3a
は、図18に示されるユーザデータベース(図18中
a)において、上記図5中bの処理により識別されたユ
ーザに関するユーザ情報(図18中b)に割り当てられ
たアドレス領域中の該当アドレスにアクセスすること
で、当該ユーザステーション2Aを操作するプレイヤに
係る現有キャラクタ群一覧表(図18中c)をコンピュ
ータ3a内に読み出して(図5中c)、ここに読み出さ
れた現有キャラクタ群一覧表と上記図5中aの処理にお
いて、キャラクタ選定予約要求(図5中の要求2)に付
随して受信済みのキャラクタ選定予約のためのキャラク
タ・ポジション対応表とをゲームルール上の判断論理に
基づいて、照合して、例えば、キャラクタ選定予約のた
めのキャラクタ・ポジション対応表中に現有キャラクタ
群一覧表中に収容されていないキャラクタが含まれてい
ないかどうか、キャラクタの個数がゲームルール上の最
大個数を越えていないかどうか、各キャラクタのポジシ
ョンがゲームルール上のポジション制限に違反していな
いかどうか、後に説明される「生物」キャラクタの重さ
(SIZE)の合計が後に説明される「乗物」キャラク
タの積載量(MAX)を越えていないかどうかを判断す
ることにより、ここでのキャラクタ選定予約要求(図5
中の要求2)が妥当なものであるかどうかを判定する
(図5中d)。
【0009】上記判定結果(図5中d)が「Yes」で
あり、キャラクタ選定予約要求が妥当なものである場合
には、コンピュータ3aは、ユーザデータベース(図1
8a)において、当該ユーザステーションのユーザに関
するユーザ情報(図18中のb)に割り当てられたアド
レス領域中の該当アドレスにアクセスすることで、当該
ユーザステーション2Aを操作するプレイヤに係るキャ
ラクタ予約のためのキャラクタ・ポジション対応表、即
ち、次回のキャラクタ遭遇時点におけるゲーム要素とし
て予約的に選定されるキャラクタ・ポジション対応表
(図18中d)を再度、該コンピュータ中に読み出し
て、これを上記図5中aの処理において受信済みの選定
予約のためのキャラクタ・ポジション対応表に書き換え
て、ユーザデータベース(図18a)中の該当アドレス
のキャラクタ・ポジション対応表(図18中d)として
更新記憶し(図5中e)たうえで、当該ユーザステーシ
ョンに対して、キャラクタ選定予約要求受理の応答(図
5中の応答2Y)を発信して(図5中f)、キャラクタ
選定予約処理を終了する(図5中h)。一方、上記判定
結果(図5中d)が「No」であり、キャラクタ選定予
約要求が妥当なものではない場合、コンピュータ3a
は、当該ユーザステーションに対してキャラクタ選定予
約要求拒否の応答(図5中の応答2N)を発信して(図
5中g)、キャラクタ選定予約処理を終了する(図5中
h)。以上に応答して、ユーザステーション2Aのコン
ピュータ2aもキャラクタ選定予約処理を終了する(図
3中e)。このようにして、ユーザステーション2Aの
コンピュータ2aにおいて、図3に示されるフローチャ
ートに従って、同図中a〜eの処理を実行し、さらに、
ゲーム管理ステーション3のコンピュータ3aにおい
て、図4及び図5に示されるフローチャートに従って、
図4中a〜e及び図5中a〜hの処理を実行することに
より、図1におけるプレイヤキャラクタ選定予約手段A
と相手キャラクタ選定予約手段Bが実現される。ここで
の説明では、複数のユーザステーション2A、2
B、...2Nのうちの任意の1つのユーザステーショ
ンにおける処理に着目して、そこで実行される処理をプ
レイヤキャラクタ選定予約処理と相手キャラクタ選定予
約処理の双方を包含するキャラクタ選択予約処理として
把握しているが、本願発明のビデオゲーム装置では、複
数のユーザステーションのうちの任意の1つを操作する
プレイヤが、1つのゲーム管理ステーション3を介し
て、複数のユーザステーションのうちの任意の他の1つ
を操作する相手プレイヤと対置する構成を普遍的に無数
のユーザステーションに拡張適用することで、プレイヤ
と相手プレイヤの無数の対が対置可能となっているの
で、同等のキャラクタ選定予約処理に関し、着目された
プレイヤが操作する任意の1つのユーザステーションで
は、これをプレイヤキャラクタ選定予約処理として実行
し、一方、着目された相手プレイヤが操作する他の任意
の1つのユーザステーションでは、これを相手キャラク
タ予約処理として実行するものである。
【0010】ところで、この間の任意の時点で、ユーザ
ステーション3において、プレイヤが上述のキャラクタ
選定予約処理を実行する以前に選定されている現在のキ
ャラクタ・ポジション対応表、換言すれば、前回のキャ
ラクタ遭遇時点で現にゲーム要素としてバトルシミュレ
ーションに参加した1チームを編成しているキャラクタ
群についてのキャラクタ・ポジション対応表を表示装置
2eの画面上に表示して、これを参照することができ
る。この場合、プレイヤがユーザステーション2Aにお
ける入力装置2dとしてのキーボード上の所定キーの押
下によるチーム編成参照指令操作を行うと、ユーザステ
ーション2Aのコンピュータ2aがプログラムを実行す
ることで、プレイヤ側でキャラクタの現在のチーム編成
を参照するためのチーム編成参照処理に関するユーザス
テーション側の一連のジョブを実行する。即ち、上記チ
ーム編成参照操作に応答して、コンピュータ2aが、チ
ーム編成参照処理を開始し(図3中f)、ここでのプレ
イヤが操作するユーザステーション2Aを特定するため
のユーザ識別符号を指定したうえで、当該ユーザステー
ションについて、キャラクタ選定予約処理が実行される
以前に選定されている現在のキャラクタ・ポジション対
応表の当該ユーザステーションへの転送要求(図3中の
要求3)をネットワークインターフェイス2g経由でネ
ットワーク1上に発信する(図3中g)。すると、ネッ
トワーク1上のかかる転送要求をネットワークインター
フェイス3g経由でゲーム管理ステーション3が受け
て、そこでのコンピュータ3aがプログラムを実行する
ことで、上記チーム編成参照処理に関するゲーム管理ス
テーション側の一連のジョブを実行する。即ち、コンピ
ュータ3aが、現在のキャラクタ・ポジション対応表の
転送要求応答処理を開始し(図6中a)、直ちに、その
転送要求(図6中の要求3)に係るユーザ識別符号を識
別し(図6中b)、次いで、コンピュータ3aは、図1
8に示されるユーザデータベース(図18中a)におい
て、上記図6中bの処理により識別されたユーザに関す
るユーザ情報(図18中b)に割り当てられたアドレス
領域中の該当アドレスにアクセスすることで、当該ユー
ザステーション2Aを操作する当該プレイヤに係る現在
のキャラクタ・ポジション対応表(図18中e)を読み
出して(図6中c)、これを当該ユーザステーション2
Aを指定して転送することで応答し(図6中d、応答
3)、上記現在のキャラクタ・ポジション対応表の転送
要求応答処理を終了する(図6中e)。
【0011】一方、当該ユーザステーション2Aでは、
ゲーム管理ステーション3からの上記応答3を受けて、
コンピュータ2aが、ここに転送されてきた現在のチー
ム編成、換言すれば、前回のキャラクタ遭遇時点以降の
チーム編成を特定するキャラクタ・ポジション対応表を
表示装置2eの画面上に表示して(図3中h)、チーム
編成参照処理を終了する(図3中i)。ここでの処理
は、既述のキャラクタ選定予約処理の場合と同様に、プ
レイヤが操作する任意の1つのユーザステーションにお
いても、相手プレイヤが操作する任意の他の1つのユー
ザステーションにおいても同等に任意の時点で実行され
うるものである。今度は、ユーザステーション2Aにお
いて、それを操作するプレイヤが任意の時点でキャラク
タ遭遇前提事象予約操作としての探索ルート設定予約指
令操作を行うと、ユーザステーション2Aのコンピュー
タ2aがプログラムを実行することで、プレイヤ側の1
チームのキャラクタに対してのキャラクタ遭遇前提事象
予約処理としての探索ルート設定予約処理に関するユー
ザステーション側の一連のジョブを実行する。即ち、入
力装置2dとしてのキーボード上の所定キーの押下によ
る探索ルート設定予約指令操作に応答して、コンピュー
タ2aが、探索ルート設定予約処理を開始し(図7中
a)、ここでのプレイヤが操作するユーザステーション
2Aを特定するためのユーザ識別符号を指定したうえ
で、このプレイヤが自己のキャラクタ遭遇前提事象、即
ち、自己の1チームのキャラクタが進歩可能なルートの
設定を予約するために、背景地図と、該地図上で固定的
に設定可能な背景ルートと、該背景ルート上に設定され
ている探索ルートと、該探索ルート上での自己チームの
キャラクタの現在位置の当該ユーザステーションへの転
送要求(図7中の要求4)をネットワークインターフェ
イス2g経由でネットワーク1上に乗せて、ゲーム管理
ステーション3に対して発信する(図7中b)。する
と、ネットワーク1上の係る転送要求をネットワークイ
ンターフェイス3g経由でゲーム管理ステーション3が
受けて、そこでのコンピュータ3aがプログラムを実行
することで、上記探索ルート設定予約処理に関するゲー
ム管理ステーション側の一連のジョブを実行する。即
ち、コンピュータ3aが、背景地図と、背景ルートと、
探索ルートと、現在位置の転送要求応答処理を開始し
(図8中a)、直ちに、その転送要求(図8中の要求
4)に係るユーザステーションのユーザ識別符号を識別
し(図8中b)、次いで、コンピュータ3aは、先ずは
上記ユーザ識別符号の識別結果には係りなく、図18に
示される全ユーザステーション共用の背景図地情報デー
タベース(図18中f)の該当アドレス領域にアクセス
することで、当該ユーザステーション2Aを操作するプ
レイヤが、自己の1チームのキャラクタにより、後述す
るように、キャラクタ遭遇時点ごとの歩進で辿られるル
ートを設定予約する際に、その設定予約の対象となりう
る前提の背景ルート情報(図18中g)と、該背景ルー
トが重畳描画されるべき背景地図情報(図18中h)を
読み出す(図8中c)。この場合、前提の背景ルート情
報(図18中g)は、例えば、図18中g1〜g4に示
されるように、当該ルート上の各別のノードA、B、
C...に対して接続されている当該ルート上のすべて
のノードのリストで構成されている。さらに、コンピュ
ータ3aは、上記図8中bの処理により識別されたユー
ザに係るユーザ情報(図18中b)に割り当てられたア
ドレス領域中の該当アドレスにアクセスすることで、当
該ユーザステーション2Aのプレイヤによる現在の探索
ルート(図18中i)と、該探索ルート上での当該プレ
イヤに係る1チームのキャラクタの現在位置(図18中
j)とを読み出して(図8中d)、これを当該ユーザス
テーション2Aを指定して転送することで応答し(図8
中e、応答4)、上記背景地図と、背景ルートと、探索
ルートと、現在位置の転送要求応答処理を終了する(図
8中f)。一方、当該ユーザステーション2Aでは、ゲ
ーム管理ステーション3からの上記応答4を受けて(図
7中c)、コンピュータ2aがここに転送されてきた背
景地図と、背景ルートと、探索ルートと、現在位置とを
合成して1つの地図にまとめて表示装置2eの画面上に
表示しておいて(図7中d)、入力装置2dとしてのマ
ウスでの探索ルート設定予約指令操作により、該表示装
置に表示されている背景地図上に重複描画されている固
定的に設定可能な背景ルート上に新たな探索ルートを該
背景ルート上のノード指定で描画することで、新たな探
索ルートの設定予約を行う(図7中e)。次いで、コン
ピュータ2aは、当該ユーザステーション2Aのユーザ
識別符号を指定したうえで、ここでの設定予約により更
新された新たな探索ルートと該新たな探索ルートの設定
要求(図7中の要求5)をネットワーク1経由でゲーム
管理ステーション3に対して発信する(図7中f)。す
ると、かかる転送要求をゲーム管理ステーション3が受
けて、そこでのコンピュータ3aがプログラムを実行す
ることで、上記新探索ルート設定要求応答処理に関する
ゲーム管理ステーション3側の一連のジョブを実行す
る。即ち、コンピュータ3aが、新探索ルート設定要求
応答処理を開始し(図9中a)、次いで、その新探索ル
ート設定要求(図9中の要求5)に係るユーザ識別符号
を識別しておいてから(図9中b)、新たに設定される
べき探索ルートがルート論理制約上妥当に成立するもの
であるかどうかをサブルーチン処理に飛んで判定し(図
9中c)、判定結果が「Yes」であり、新たに設定さ
れるべき探索ルートがルート論理制約上妥当に成立する
ものである場合には、図18に示されるユーザデータベ
ース(図18中a)において、上記図9中bの処理によ
り識別されたユーザに関するユーザ情報(図18中b)
に割り当てられたアドレス領域中の該当アドレスにアク
セスすることで、当該ユーザステーション2Aにおける
探索ルート設定予約操作に係る新しい探索ルートを定義
するルートノード連結表(図18中i)を記憶更新し
(図9中d)、直ちに、その記憶更新されるべき新しい
探索ルートを定義するルートノード連結表を当該ユーザ
ステーション2Aを指定して転送することで、応答し
(図9中e、応答5)、新探索ルート設定要求応答処理
を終了する(図9中f)。
【0012】一方、上記サブルーチン処理(図9中c)
の判定結果が「No」であり、新たに設定されるべき探
索ルートがルート論理制約上妥当に成立しないものであ
る場合には、コンピュータ3aが図18に示されるユー
ザデータベース(図18中a)において、上記図9中b
の処理により識別されたユーザに関するユーザ情報(図
18中b)に割り当てられたアドレス領域中の該当アド
レスにアクセスすることで、当該ユーザステーション2
Aについて、現に記憶されているルートノード連結表
(図18中i)、換言すれば、当該ユーザステーション
2Aにおける前回の探索ルート設定予約操作に係る探索
ルートを定義するルートノード連結表を読み出して(図
9中g)、これを当該ユーザステーション2Aを指定し
て転送することで、応答し(図9中h、応答5)、新探
索ルート設定要求応答処理を終了する(図9中f)。そ
して、上記新探索ルート設定要求応答処理に関するゲー
ム管理ステーション3側での一連の処理において、図9
中cのサブルーチン処理に飛んだコンピュータ3aは、
先ず、新ルート成否判定、即ち、新探索ルートがルート
論理制約上妥当に成立するかどうかの判定のためのサブ
ルーチン処理を開始し(図10中a)、上記図9中bの
処理により識別されたユーザに関するユーザ情報(図1
8中b)に割り当てられたアドレス領域中の該当アドレ
スにアクセスすることで、当該ユーザステーション2A
における探索ルート設定予約操作に係り、後に改めて説
明されるキャラクタチームの現在ルート、即ち、当該ユ
ーザステーション2Aでのプレイヤキャラクタ選定予約
指令操作により選定された1チームのプレイヤキャラク
タが、当該ユーザステーション2Aでの現在の探索ルー
ト上において、現在占めているノード(図18中j)を
読み出し、さらに、全ユーザステーション共用の背景地
図情報データベース(図18中f)の該当アドレス領域
にアクセスすることで、当該ユーザステーション2Aに
おける探索ルート設定予約指令操作による設定予約の対
象となりうる前提の背景ルート情報(図18中g)とし
ての背景ルートのノード連絡表を読み出しておく(図1
0中b)。続いて、コンピュータ3aは、新探索ルート
が、上記図10中bの処理で読み出された前提の背景ル
ートの一部分又は全部であるかどうかを判定し(図10
中c)、その判定結果が「Yes」であり、新探索ルー
トが前提の背景ルートの一部分又は全部である場合に
は、次いで、新探索ルートが、上記図10中bの処理で
読み出されたキャラクターチームの現在ノードを含んで
いるかどうかを判定し(図10中d)、その判定結果が
「Yes」であり、新探索ルートがキャラクターチーム
の現在ノードを含んでいる場合には、新探索ルートは、
ルート論理制約上妥当に成立し(図10中e)、コンピ
ュータ3aは、サブルーチン処理を終えて図9中dの処
理に進む。一方、図10中cの判定結果が「No」であ
り、新探索ルートが前提の背景ルートの一部又は全部で
はない場合にも、又、図10中dの判定結果が「No」
であり、新探索ルートがキャラクタチームの現在ノード
を含んでいない場合にも、新探索ルートは、ルート論理
制約上妥当に成立せず(図10中f)、コンピュータ3
aは、サブルーチン処理を終えて図9中gの処理に進
む。
【0013】かくて、ゲーム管理センター3側での一連
の新探索ルート設定要求応答処理を終了し、この間にお
ける応答(図9中応答5Y5N)をネットワーク1経由
で受けた当該ユーザステーション2Aのコンピュータ2
aは、新しい探索ルートを定義するルートノード連結
表、又は、前回のルート設定予約操作に係る探索ルート
を定義するルートノード連結表を受信処理し(図7中
g)、受信処理された新しい探索ルート又は前回の探索
ルートを表示装置2eの画面上に表示して(図7中
h)、探索ルート設定予約処理を終了する(図7中
i)。このようにして、ユーザステーション2Aのコン
ピュータ2aにおいて、図7に示されるフローチャート
に従って、同図中の各処理を実行し、さらに、ゲーム管
理ステーション3のコンピュータ3aにおいて、図8、
図9及び図10に示されるフローチャートに従って、同
図中の各処理を実行することにより、図1におけるプレ
イヤキャラクタ遭遇前提事象予約手段Eが実現される。
そして、本願発明のビデオゲーム装置では、複数のユー
ザステーションのうちの任意の1つを操作するプレイヤ
が、1つのゲーム管理ステーション3を介して、複数の
ユーザステーションのうちの任意の他の1つを操作する
相手プレイヤと対置する構成となっているので、既述の
プレイヤキャラクタ選定予約手段の場合と同様に、他の
任意の1つのユーザステーションでは、同等プログラム
の実行により相手キャラクタ遭遇前提事象予約手段Fが
実現されるものである。続いて、ゲーム管理ステーショ
ン3のコンピュータ3aにおいて、キャラクタ遭遇期間
としての所定期間ごとに実行される定期処理について説
明すれば 以下のとおりである。ここに言う所定の期間
ごとに実行される定期処理は、ゲーム期間中の予め固定
又は可変に設定されたキャラクタ遭遇期間ごとに出現す
るキャラクタ遭遇時点ごとに実行される定期処理のこと
である。故に、かかる定期処理の実行は、コンピュータ
3a内にソフトウエア的に実現されるか、又は、本願発
明の実施の形態として例示されているように、コンピュ
ータ3a外にハードウエア的に実装された期間設定可能
なタイマ3hからのキャラクタ遭遇間としての所定期間
ごとの始動指令に応答して、コンピュータ3aがプログ
ラムを走らせることで、開始される。このような定期処
理の骨格のフローチャートを示すのが図11であり、定
期処理を開始した(図11中a)コンピュータ3aは、
図1におけるプレイヤキャラクタ選定手段Cと相手キャ
ラクタ選定手段Dを実現するためのキャラクタ選定処理
(図11中A)を実行し、次いで、図1におけるプライ
ヤキャラクタ遭遇事象確定手段Gと相手キャラクタ遭遇
事象確定手段Hを実現するための遭遇事象確定処理(図
11中B)を実行し、続いて、本願発明の構成中のプレ
イヤキャラクタシミュレーションゲーム演算手段Iと相
手キャラクタシミュレーションゲーム演算手段Jを実現
するためのシミュレーションゲーム演算処理(図11中
C)を実行して、定期処理を終了する(図11中b)。
上記キャラクタ選定処理(図11中A)においては、キ
ャラクタ選定処理を開始した(図12中a)コンピュー
タ3aは、すべてのユーザステーションについて、換言
すれば、すべてのユーザステーションを各別に特定する
ユーザ識別符号のすべてについて、逐次的に処理を実行
すべく、先ず最初のユーザステーションの識別符号に着
目して(図12中b)、図18に示されるユーザデータ
ベース(図18中a)において、着目したユーザ識別符
号のユーザステーションに関するユーザ情報(図18中
b)に割り当てられたアドレス領域中の該当アドレスに
アクセスすることで、当該ユーザステーション2Aにお
けるキャラクタ予約のためのキャラクタ・ポジション対
応表、即ち、次回のキャラクタ遭遇時点におけるキャラ
クタ・ポジション対応表(図18中d)を読み出してお
いて、さらに、同一のユーザステーションに関するユー
ザ情報(図18中b)に割り当てられたアドレス領域中
の別の該当アドレスにアクセスすることで、ここに記憶
されている当該ユーザステーション2Aにおける現在の
キャラクタ・ポジション対応表、即ち、前回のキャラク
タ遭遇時点以降のチーム編成を特定するキャラクタ・ポ
ジション対応表(図18中e)を上記キャラクタ予約の
ためのキャラクタ・ポジション対応表(図18中d)に
書き換えて更新記憶する(図12中c)。コンピュータ
3aは、このようなキャラクタ・ポジション対応表の更
新記憶処理をすべてのユーザ識別符号について実行し尽
くすまで(図12中d)、ユーザ識別符号を逐次に歩進
させながら(図12中e)、次のユーザ識別符号に着目
して続行し、すべてのユーザ識別符号について該記憶更
新処理を実行し尽くしたときに、キャラクタ選定処理を
終了する(図12中f)。
【0014】上記遭遇事象確定処理(図11中B)中の
ノード歩進処理においては、ノード歩進処理を開始した
(図13中a)コンピュータ3aは、すべてのユーザス
テーションを各別に特定する識別符号のすべてについて
逐次的に処理を施すべく、先ず、最初のユーザステーシ
ョンのユーザ識別符号に着目して(図13中b)、図1
8に示されるユーザデータベース(図18中a)におい
て、着目したユーザ識別符号のユーザステーションに関
するユーザ情報(図18中b)に割り当てられたアドレ
ス領域中の該当アドレスにアクセスすることで、当該ユ
ーザステーション2Aでのキャラクタ遭遇前提事象予約
指令操作としての探索ルート設定予約指令操作による現
在の探索ルート(図18中i)と当該ゲームステーショ
ン2Aに係る1チームのキャラクタの上記現在の探索ル
ート(図18中i)上での現在位置(図18中j)のノ
ードとを読み出しておいて、上記探索ルート(図18中
i)の最初のノードを上記現在位置(図18中j)のノ
ードとして更新記憶する(図13中c)。次いでコンピ
ュータ3aは、上記探索ルートのノード連絡表(図18
中i)を読み出しておいて、該ルート上の最初のノード
を削除し、ここで削除された最初のノードと同じノード
を最後に付加するようにした巡還歩進処理を実行するこ
とで、次回の定期処理における現在位置を特定するため
の最初のノードを伴った探索ルートのノード連絡表(図
18中i)を記憶更新する(図13中d)。コンピュー
タ3aは、このような現在の探索ルートのノード連絡表
(図18中i)と該ルート上での現在位置(図18中
j)のノードの記憶更新処理をすべてのユーザ識別符号
について実行し尽くすまで(図13中e)、ユーザ識別
符号を逐次に歩進させながら(図13中f)、次のユー
ザ識別符号に着目して続行し、すべてのユーザ識別符号
について、該記憶更新処理を実行し尽くしたときに、ノ
ード歩進処理を終了する(図13中g)。上記遭遇事象
確定処理(図11中B)中のキャラクタ遭遇処理におい
ては、コンピュータ3aは、ユーザ情報(図18中b)
に割り当てられたアドレス領域中の該当アドレスに逐次
的にアクセスすることで、ゲームステーションを各別に
特定する識別符号のすべてについて現在の探索ルート
(図18中i)上での現在位置(図18中j)のノード
を読み出しておいて、現在位置(図18中j)のノード
ごとに、その現在位置のノードを占めているゲームステ
ーションのユーザ識別符号をリストアップしたうえで、
リストアップされたユーザ識別符号対応の現在のキャラ
クタ・ポジション対応表(図18中e)を読み出すこと
で、現在位置(図18中j)のノードから、その位置の
ノードを占めている現在のキャラクタ・ポジション対応
表(図18中e)を検索するインバーテッドファイルを
作成して、現在位置のノードを占めている1対2チーム
のキャラクタ・ポジション対応表を特定する。
【0015】そのために、キャラクタ遭遇処理を開始し
た(図14中a)コンピュータ3aは、予め全ユーザス
テーション共用の背景地図情報データベース(図18中
f)の該当アドレス領域にアクセスすることで、探索ル
ート設定予約の対象となりうる前提の背景ルート情報
(図18中g)を読み出して、かかる前提の背景ルート
上のノードごとの処理をすべてのノードについて逐次的
に実行する(図14中b)際に、先ず、上記背景ルート
上で最初に着目するノードについて、そのノードを現在
位置のノードとして占めている現在のキャラクタ・ポジ
ション対応表(図18中e)を上述のインバーテットフ
ァイルにより検索することで、そのようなキャラクタ・
ポジション対応表(図18中e)のすべてをリストアッ
プする(図14中c)。次いで、コンピュータ3aは、
上記処理(図14中c)により、リストアップされたキ
ャラクタ・ポジション対応表が2個、つまり、1対2チ
ームの分以上であるかどうかを判定し(図14中d)、
上記判定結果(図14中d)が「No」であり、1対2
チームの分に達しない場合には、ゲーム的に対置不能で
あるので、上記背景ルート上で着目するノードを歩進さ
せて、次のノードについて(図14中e)の処理を続行
する(図14中b)。一方、上記判定結果(図14中
d)が「Yes」であり、1対2チームの対置が可能で
ある場合には、着目するノードを現在位置のノードとし
て占めているすべてのキャラクタ・ポジション対応表
(図18中e)から乱数処理による無作為抽出で、2
個、つまり、1対2チーム分のキャラクタ・ポジション
対応表を選定した上で、ここで選定された2個のキャラ
クタ・ポジション対応表を上述のインバーテッドファイ
ルによる検索でリストアップされたキャラクタ・ポジシ
ョン対応表の中から抹消しておくことで(図14中
f)、2個以上のキャラクタ・ポジション対応表がリス
トアップされていて、次回以降の後続のパスにより、逐
次的に何回も2個の、つまり、1対2チーム分のキャラ
クタ・ポジション対応表を選定するような場合でも、適
正な処理が行えるようにしてある。以上の一連のキャラ
クタ遭遇処理(図14中a〜f)を実行し終えたコンピ
ュータ3aは、シミュレーションゲーム演算処理(図1
4中g)に移行し、図15に示されるサブルーチン処理
に飛ぶ。
【0016】以上の説明では、複数のユーザステーショ
ン2A、2B...2Nのうちの任意の1つのユーザス
テーションにおける処理に着目して、そこで実行される
処理をプレイヤキャラクタ選定処理と相手キャラクタ選
定処理の双方を包含するキャラクタ選定処理として把握
し、同様に、そこで実行される処理をプレイヤキャラク
タ遭遇事象確定処理と相手キャラクタ遭遇事象確定処理
の双方を包含するキャラクタ遭遇事象確定処理として把
握しているが、キャラクタ選定予約処理の場合と同様
に、本願発明のビデオゲーム装置では、複数のユーザス
テーションのうちの任意の1つが、1つのゲーム管理ス
テーション3を介して、複数のユーザステーションのう
ちの任意の1つと対置する構成となっているので、同等
のキャラクタ選定処理に関し、着目された任意の1つの
ユーザステーションでは、これをプレイヤキャラクタ選
定処理として実行し、一方、着目された他の任意の1つ
のユーザステーションでは、これを相手キャラクタ選定
処理として実行するものであり、さらに、同様に、同等
のキャラクタ遭遇事象確定処理に関し、着目された任意
の1つのユーザステーションでは、これをプレイヤキャ
ラクタ遭遇事象確定処理として実行し、一方、着目され
た他の任意の1つのユーザステーションでは、これを相
手キャラクタ遭遇事象確定処理として実行するものであ
る。従って、因に、プレイヤキャラクタ事象確定処理
(図11中B)中のノード歩進処理において、任意の1
つのユーザステーションについて選定された1チームの
キャラクタが、定期処理を規定するキャラクタ遭遇時点
ごとに歩進しながら辿る1つの探索ルート(図18中i
の所定の領域に記憶されている)は、同処理において、
任意の他の1つのユーザステーションについて選定され
た他の1チームのキャラクタが、上記キャラクタ遭遇時
点ごとに歩進しながら辿る他の1つの探索ルート(図1
8中iの他の領域に記憶されている)とは、背景ルート
(図18中g)上に存在している点では共通している
が、全く別々のものである。つまり、キャラクタ遭遇時
点のたびに、別々の探索ルート上のノードを1つずつ歩
進するということである。そして、遭遇事象確定処理
(図11中B)中のキャラクタ遭遇処理においては、上
述のノード歩進処理により、各別の探索ルート(図18
中i)上のノードの1つ1つを遭遇時点ごとに一斉に歩
進する各別のチームのキャラクタ群のうちの1対2チー
ムについての背景ルート(図18中g)上のノードでの
偶発的な遭遇事象が、背景ルート上のすべてのノードの
1つ1つについて、キャラクタ遭遇時点ごとに、同時的
に実現されることになる。因に、この場合の作動状況の
1例を挙げれば以下のとおりである。いま、複数個のユ
ーザステーションのうちの、任意の1つに着目すると、
ここでのマウスなどによるプレイヤキャラクタ前提事象
予約指令操作としての探索ルート設定予約指令操作に応
じて、探索ルート設定予約処理を行うべく、当該ユーザ
ステーションの表示装置において、ユーザステーション
に共通の背景地図Aと、該背景地図上に重畳描画された
ユーザステーションに共通の背景ルートBと、該背景ル
ートの一部分又は全部としてユーザステーションごとに
固有に選定された探索ルートCと、当該ユーザステーシ
ョンに係る14チームのキャラクタ群の現在位置のノー
ドDとをまとめて表示するようにした表示画面(図7中
d)を例示するのが図19である。一方、複数個のユー
ザステーションのうちの、任意の他の1つに着目する
と、ここでの相手キャラクタ前提事象予約指令操作とし
ての探索ルート設定予約指令操作に応じて、探索ルート
設定予約処理を行うべく、当該ユーザステーションの表
示装置において、ユーザステーションに共通の背景地図
Aと、該背景地上に重畳描画されたユーザステーション
に共通の背景ルートBと、該背景ルートの一部分又は全
部として、ユーザステーションごとに固有に選定された
探索ルートCxと、当該ユーザステーションに係る1チ
ームのキャラクタ群の現在位置のノードDxとを、まと
めて表示するようにした表示画面を例示するのが図20
である。
【0017】そして、図19の表示画面によれば、ノー
ド1〜40で識別される40個のノード群中の各別のノ
ード間の連結関係で表現される背景ルート上において、
ノード20〜ノード21〜ノード22〜ノード27〜ノ
ード32〜ノード31〜ノード30〜ノード25〜ノー
ド26〜ノード20の連結関係で指定されるループ状の
部分が探索ルートとして選定されていることが同図中の
太線で示されている。同様に、図20の表示画面によれ
ば、上記と同一の背景ルート上において、ノード17〜
ノード23〜ノード22〜ノード21〜ノード20〜ノ
ード16〜ノード11〜ノード7〜ノード12〜ノード
17の連結関係で指定されるループ状の部分が探索ルー
トとして選定されていることが同図中の太線で示されて
いる。このような、共通の背景地図、共通の背景ルー
ト、各別の探索ルートの前提の下で、キャラクタ遭遇時
点ごとのノード歩進処理に際しては、図19の表示画面
上の探索ルート上では、任意に指定された開始位置、例
えば、ノード20から、指定された順序で、例えば、ノ
ード20〜ノード21〜ノード22の順序で、当該ユー
ザステーションに係る1チームのキャラクタ群の現在位
置がキャラクタ遭遇時点ごとに歩進し、この間、同時的
に、図20の表示画面上の探索ルート上では、任意の指
定された開始位置、例えば、ノード17から、指定され
た順序で、例えば、ノード17〜ノード23〜ノード2
2の順序で当該ユーザステーションに係る1チームのキ
ャラクタ群の現在位置がキャラクタ遭遇時点ごとに歩進
する。従って、この動作例では、開始位置から3回目の
歩進時点、つまり、3回目のキャラクタ遭遇時点で図1
9の表示画面上でも、図20の表示画面上でも、各チー
ムのキャラクタ群の現在位置が各別の探索ルート上にお
いて、共通のノード22に到達することになり、これに
より、このキャラクタ遭遇時点において、2つのチーム
のキャラクタ群が探索ルートのノード22上で対置する
のである。このとき、複数個のユーザステーションの中
の上記2個以外の別のユーザステーションにあっては、
別の探索ルートのノード22上の現在位置を当該ユーザ
ステーションに係る1チームのキャラクタ群が占めてい
るかもしれないが、その場合には、既述のように、乱数
処理(図14中f)により、3チームの中から、対置す
る2チームが選定される。
【0018】続いて、上記シミュレーションゲーム演算
処理(図11中C)においては、上述のキャラクタ遭遇
処理により、キャラクタ遭遇事象として対置されるべく
無作為抽出で選定された1対2チーム分のキャラクタ・
ポジション対応表(図14中f)について、換言すれ
ば、背景ルート上に各別に設定された2つの探索ルート
上の互いに一致した1つのノード上で対置される2チー
ムのキャラクタ群について、以下のシミュレーションゲ
ーム演算処理を実行する。即ち、シミュレーションゲー
ム演算処理を開始した(図15中a)コンピュータ3a
は、先ず、上述のキャラクタ選定処理(図11中A、及
び、図12中b、d、e)の場合と同様に、すべてのユ
ーザステーションを各別に特定するユーザ識別符号のす
べてについて、逐次的に処理を実行すべく、ユーザデー
タベース(図18中a)において、各別のユーザ識別符
号のユーザステーションに関するユーザ情報(図18中
b)に割り当てられた各別のアドレス領域中の該当アド
レスに逐次的にアクセスすることで、各別のユーザ識別
符号についてのバトル経過一覧表(図18中k)とバト
ル成果表(図18中l)を読み出して記憶更新処理を開
始し(図15中b)、キャラクタ遭遇処理中の図14中
fの処理により、選定されて対置されている1対2チー
ムのキャラクタ・ポジション対応表(図18中e)を読
み出しておいて、キャラクタごとの攻撃順位に従って攻
撃優先のキャラクタを確定する(図15中c)。ところ
で、各別のユーザステーションのユーザ識別符号対応で
ユーザデータベース(図18中a)に記憶されている現
在のチーム編成を特定するポジション・キャラクタ対応
表(図18中e)は、例えば、図18中e1で示される
ように構成されている。即ち、図18中e1において、
1個の「乗物」キャラクタは、最大キャラクタ積載量
(MAX)と耐久力(HP)とで性格付けられていて、
このような「乗物」キャラクタ以外の8個の「生物」キ
ャラクタは、重さ(SIZE)と耐久力(HP)と攻撃
力(AP)と攻撃順位としての素早さ(AGI)とで性
格付けられていて、このような8個の「生物」キャラク
タの合計の重さ(SIZE)が上述の「乗物」キャラク
タの最大キャラクタ積載量(MAX)を越えていないと
いう制限下で8個までの「生物」キャラクタが、1個の
「乗物」キャラクタ上に積載される。この場合、8個の
「生物」キャラクタは、図21に示されるように中央の
ポジションを占める1個の「乗物」キャラクタを囲むよ
うにして、1辺当たり3箇所の平面的配置(ポジショ
ン)である「左上」「上」「右上」「左」「右」「左
下」「下」「右下」の各ポジションをバトルポジション
として占めており、そのようなキャラクタ・ポジション
対応表の構成は、次のキャラクタ遭遇時点で現在のキャ
ラクタ・ポジション対応表(図18中e)となるべく予
約されているキャラクタ・ポジション対応表(図18中
d)についても同様であり、例えば、図18中d1に示
されるように構成されている。因に、ここでは、「左
上」「右上」「右」「左下」「右下」の各バトルポジシ
ョンについて、予約選定によるキャラクタの入れ換えが
行われようとしている状態が例示されている。そして、
このようなキャラクタ・ポジション対応表(図18中e
1、図18中d1)中に選定されている「生物」キャラ
クタと「乗物」キャラクタは、各別のユーザステーショ
ンのユーザ識別符号対応でユーザデータベース(図18
中a)に記憶されている現有キャラクタ群一覧表(図1
8中c)から、既述のキャラクタ選定予約処理、キャラ
クタ選定処理により、同一のユーザ識別符号対応でユー
ザデータベース(図18中a)に記憶されている当該キ
ャラクタ・ポジション対応表(図18中e1、図18中
d1)に対して書き写されたものであるが、ここでの上
記現有キャラクタ群一覧表(図18中c)は、例えば、
図18中c1に示されるように、「生物」キャラクタの
種類ごとの保有数と「乗物」キャラクタの種類ごとの保
有数の一覧表として構成されている。ここで、図15中
cの処理に戻って、この処理により、キャラクタポジシ
ョンごとの攻撃順位に従って攻撃優先のキャラクタを確
定するということは、上述の図14中fの処理により、
選定されて対置されている1対2チーム分のキャラクタ
・ポジション対応表(図18中e1)中の素早さ(AG
I)に着目してキャラクタ群をソートすることで、上記
2チーム分のキャラクタ・ポジション対応表中で素早さ
(AGI)の数値の大きい「生物」キャラクタから順に
1つずつを攻撃優先の「生物」キャラクタとして選定
し、これにより、対置する1対2チームのキャラクタ群
のうちのいずれか1つの攻撃優先の「生物」キャラクタ
を後続の一連のシミュレーションゲーム演算処理の対象
として確定するということである。
【0019】ところで、上記処理例では、上記1対2チ
ームのキャラクタ・ポジション対応表(図18中e1)
中の素早さ(AGI)、つまり、キャラクタ依存の攻撃
順位に着目して、キャラクタ群をソートして攻撃優先の
「生物」キャラクタを選定しているが、キャラクタ・ポ
ジション対応表(図18中e1)中のポジション自体、
つまり、ポジション依存の攻撃順位に着目してキャラク
タ群をソートして攻撃優先の「生物」キャラクタを選定
してもよい。さて、上記処理(図15中c)により、1
つの攻撃優先の「生物」キャラクタが確定されると、次
いで、コンピュータ3aは、選定済みの1対2チームの
「生物」キャラクタ群のうち、ここで確定された攻撃優
先の「生物」キャラクタのバトルポジションに対して
の、対置のチームにおける対応バトルポジション、例え
ば、対置されている1対2チームのうちのプレイヤキャ
ラクタで編成される方のチームの「右」ポジションを占
めている攻撃優先の「生物」キャラクタを仮定すれば、
相手キャラクタで編成されるチームの方の「右」ポジシ
ョンを占めているような対応の「生物」キャラクタがそ
こに配置されているかどうかを判定する(図15中
d)。その判定結果(図15中d)が「Yes」であ
り、対応バトルポジションに「生物」キャラクタが配置
されている場合には、そこに配置されている対応の「生
物」キャラクタに係るキャラクタ・ポジション対応表
(図18中e1)中の耐久力(HP)から攻撃優先の
「生物」キャラクタに係るキャラクタ・ポジション対応
表(図18中e1)中の攻撃力(AP)を減算し(図1
5中e)、対応の「生物」キャラクタに係るキャラクタ
・ポジション対応表(図18中e1)中の耐久力(H
P)が0になるまで減少して消滅したときに、そのよう
な対応の「生物」キャラクタについて、ここでのシミュ
レーションゲーム演算処理での対応バトルポジション上
の配置を抹消し(図15中f)たうえで、次の攻撃優先
の「生物」キャラクタ(相手プレイヤキャラクタで編成
されるチームの方の「生物」キャラクタであるかもしれ
ない)を確定して上記の処理をすべての攻撃優先の「生
物」キャラクタ、換言すれば、対置されている1対2チ
ームのすべての「生物」キャラクタについて続行する
(図15中c)。一方、上記判定結果(図15中d)が
「No」であり、対応バトルポジションに「生物」キャ
ラクタが配置されていないか、或いは、そこでの配置が
抹消された(図15中f)場合には、そこに配置されう
る筈の「生物」キャラクタ、或いは、そこに配置されて
いた「生物」キャラクタが積載される筈の「乗物」キャ
ラクタに係るキャラクタ・ポジション対応表(図18中
e1)中の耐久力(HP)から、攻撃優先の「生物」キ
ャラクタに係るキャラクタ・ポジション対応表(図18
中e1)中の攻撃力(AP)を減算し(図15中g)、
当該「乗物」キャラクタに係るキャラクタ・ポジション
対応表(図18中e1)中の耐久力(HP)が0になる
まで減少して消滅したかどうかを判定する(図15中
h)。上記判定結果(図15中h)が「No」であり、
当該「乗物」キャラクタに係る耐久力(HP)が残存し
ている場合には、次の攻撃優先の「生物」キャラクタを
確定して、上記一連の処理(図15中c、d、e、f、
g、h)を続行する。一方、上記判定結果(図15中
h)が「Yes」であり、当該「乗物」キャラクタに係
る耐久力(HP)が0になるまで減少して消滅した場合
には、ここで対置されている1対2チームのうち、かか
る耐久力(HP)の残存していない対応バトルポジショ
ンの「乗物」キャラクタに対する攻撃優先の「生物」キ
ャラクタを含んで編成されている方のチームを勝者と
し、逆に、このとき、耐久力(HP)の残存していない
対応バトルポジションの「乗物」キャラクタ自体を含ん
で編成されている方のチームを敗者とし、両チームの当
該ユーザ識別符号対応でユーザデータべース(図18中
a)の該当アドレス領域にアクセスすることで、バトル
成果表(図18中l)上のバトル成果としての勝敗数を
記憶更新する(図15中i)。
【0020】次いで、コンピュータ3aは、同様にし
て、両チームの該当ユーザ識別符号対応でユーザデータ
ベーズ(図18中a)の別の該当アドレス領域にアクセ
スすることで、バトル経過一覧表(図18中k)上のバ
トル経過、即ち、上記対置されている1対2チーム中の
攻撃優先の「生物」キャラクタの1つずつについて実行
される当該攻撃優先の「生物」キャラクタの攻撃力(A
P)の減算処理(図15中e)により、対応ポジション
の「生物」キャラクタの耐久力(HP)が減少してゆく
経過と、上記対応ポジションの「生物」キャラクタの耐
久力(HP)が残存しなくなった後に、耐久力(HP)
の残存していないような対応の「生物」キャラクタにつ
いて実行される当該攻撃優先の「生物」キャラクタの攻
撃力(AP)の減算処理(図15中g)により、対応の
「乗物」キャラクタの耐久力(HP)が減少してゆく経
過とをバトル経過一覧表として記憶更新して(図15中
j)、シミュレーションゲーム演算のサブルーチン処理
を終了し(図15中k)、図14中gの処理に戻る。そ
して、1対2チームのキャラクタ群が対置されていた当
該ノード上にシミュレーションゲーム演算処理未完で残
されている他の1対2チームのキャラクタ群が存在せず
に、図14中dの判定結果が「No」となり、かつ、背
景ルート情報(図18中g)上のすべてのノードについ
てキャラクタ遭遇処理が終了して、図14中bの判定結
果が「Yes」となったときに、遭遇事象確定処理中の
キャラクタ遭遇処理も終了する(図14中h)。この場
合、一連の遭遇事象確定処理に連結されているシミュレ
ーションゲーム演算処理(図14中g、図15中a〜
k)を実行することにより、図1におけるプレイヤキャ
ラクタシミュレーションゲーム演算手段Iと相手キャラ
クタシミュレーション演算手段Jが実現される。さら
に、図15中cの処理を中核として関連の処理を実行す
ることにより、攻撃優先プレイヤキャラクタ確定手段と
攻撃優先相手キャラクタ確定手段が実現され、図15中
eの処理を中核として関連の処理を実行することによ
り、相手「生物」キャラクタ耐久力更新手段とプレイヤ
「生物」キャラクタ耐久力更新手段が実現され、図15
中gの処理を中核として関連の処理を実行することによ
り、相手「乗物」キャラクタ耐久力更新手段とプレイヤ
「乗物」キャラクタ耐久力更新手段が実現され、図15
中iの処理を中核として関連の処理を実行することによ
り、プレイヤキャラクタバトル成果計数手段と相手キャ
ラクタバトル成果計数手段が実現される。
【0021】以上のシミュレーションゲーム演算処理が
実行された後の任意の時点で、上記シミュレーションゲ
ーム演算処理上で対置された1対2チームずつのチーム
群のいずれか、つまり、複数対のチームのいずれかに係
るユーザステーションにおいて、キーボード上の所定キ
ーの押下などによるシミュレーション表示指令操作が行
われると、当該ユーザステーション2Aのコンピュータ
は、プログラムを実行することで、当該ユーザステーシ
ョン側のシミュレーションゲームの結果を当該ユーザス
テーション2A側で表示して確認するためのシミュレー
ション表示処理に関するユーザステーション側の一連の
ジョブを実行する。即ち、シミュレーション表示処理を
開始した(図16中a)コンピュータ2aは、当該ユー
ザステーションのユーザ識別符号対応のユーザデータベ
ース(図18中a)中のバトル経過一覧表(図18中
k)の内容、つまり、当該ユーザ側のバトル経過と、同
様に、ユーザ識別符号対応のユーザデータベース(図1
8中a)中のバトル成果表(図18中l)の内容、つま
り、当該ユーザ側のバトル成果としての勝敗数の当該ユ
ーザステーションへの転送要求(図16中の要求6)を
ネットワーク経由でゲーム管理ステーション3に対して
発信する(図16中b)。すると、かかる転送要求を受
けて、ゲーム管理ステーション3のコンピュータ3a
は、上記シミュレーション表示処理のゲーム管理ステー
ション3側のジョブとしての、バトル経過一覧表とバト
ル成果表の転送要求応答処理を開始し(図17中a)、
その転送要求(図17中要求6)に係るユーザ識別符号
を識別し(図17中b)、ユーザデータベース(図18
中a)において、上記図17中bの処理により識別され
たユーザ情報(図18中b)に割り当てられたアドレス
領域中の該当アドレスにアクセスすることで、当該ユー
ザステーション2Aに係るバトル経過一覧表(図18中
k)のバトル経過とバトル成果表(図18中l)のバト
ル成果としての勝敗数を読み出して(図17中c)、こ
れらを当該ユーザステーションを指定して転送すること
で、応答し(図17中d、応答6)、上記シミュレーシ
ョン表示処理のゲーム管理ステーション側のジョブを終
了する(図17中e)。一方、当該ユーザステーション
2Aのコンピュータ2aは、ゲーム管理ステーション3
からの上記応答6を受けて、ここに転送されてきたバト
ル経過一覧表とバトル成果表の勝敗数を表示装置2eの
画面上に表示して(図16中c)、上記シミュレーショ
ン表示処理のユーザステーション側のジョブを終了する
(図16中d)。この場合、図16中a〜dの処理と図
17中a〜eの処理を実行することにより、図1におけ
るプレイヤキャラクタシミュレーション表示手段kと相
手キャラクタシミュレーション表示手段Lが実現され、
さらに、プレイヤキャラクタバトル成果計数手段と相手
キャラクタバトル成果計数手段も実現される。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の機能ブロック図(クレーム対応図)
である。
【図2】この発明の実施の形態におけるハードウエア上
の構成を示すブロック図である。
【図3】
【図7】
【図16】この発明の実施の形態におけるユーザステー
ション2Aのコンピュータ2aで実行されるプログラム
のフローチャートである。
【図4】
【図5】
【図6】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図17】この発明の実施の形態におけるゲーム管理ス
テーション3のコンピュータ3aで実行されるプログラ
ムのフローチャートである。
【図18】この発明の実施の形態におけるゲーム管理ス
テーション3のハードディスク3eに格納されるデータ
ベースの構成を示す説明図である。
【図19】この発明の実施の形態におけるユーザステー
ション2Aの表示装置2eにより表示される共通の背景
地図、共通の背景ルート、該背景ルートの一部分又は全
部として設定される探索ルート、該探索ルート上での当
該ユーザステーション2Aに係るプレイヤキャラクタ群
の現在位置のノードの図形を例示する説明図である。
【図20】この発明の実施の形態におけるユーザステー
ション2A以外のユーザステーションの表示装置により
表示される背景地図、背景ルート、探索ルート、探索ル
ート上での当該ユーザステーションに係る相手キャラク
タ群の現在位置のノードの図形を例示する説明図であ
る。
【図21】この発明の実施の形態における1チームのキ
ャラクタ群の編成を例示する説明図である。
【符号の説明】
A...プレイヤキャラクタ選定予約手段 B...相手キャラクタ選定予約手段 C...プレイヤキャラクタ選定手段 D...相手キャラクタ選定手段 E...プレイヤキャラクタ遭遇前提事象予約手段 F...相手キャラクタ遭遇前提事象予約手段 G...プレイヤキャラクタ遭遇事象確定手段 H...相手キャラクタ遭遇事象確定手段 I...プレイヤキャラクタシミュレーションゲーム演
算手段 J...相手キャラクタシミュレーションゲーム演算手
段 K...プレイヤキャラクタシミュレーション表示手段 L...相手キャラクタシミュレーション表示手段 1...ネットワーク 2A〜2N...ユーザステーション 2a...コンピュータ 2b...メモリ(RAM) 2c...ハードディスク 2d...入力装置 2e...表示装置 2f...バス 2g...ネットワークインターフェイス 3...ゲーム管理ステーション 3a...コンピュータ 3b...メモリ(RAM) 3c...ハードディスク 3f...バス 3g...ネットワークインターフェイス 3h...タイマ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 関口 昌隆 栃木県下都賀郡壬生町おもちゃのまち3− 6−20 株式会社バンダイテクニカルデザ インセンター内

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲーム参加以前の初期キャラクタ選定予
    約期間中及びゲーム期間中の任意の時点でのプレイヤに
    よるプレイヤキャラクタ選定予約指令操作に応じて、1
    チームのプレイヤキャラクタの選定を予約するプレイヤ
    キャラクタ選定予約手段Aと、ゲーム参加以前の初期キ
    ャラクタ選定予約期間中及びゲーム期間中の任意の時点
    での1又はそれ以上の相手プレイヤのいずれかによる相
    手キャラクタ選定予約指令操作に応じて、1チームの相
    手キャラクタの選定を予約する相手キャラクタ選定予約
    手段Bと、ゲーム期間中の予め固定又は可変に設定され
    たキャラクタ遭遇期間ごとに出現するキャラクタ遭遇時
    点ごとに、上記プレイヤキャラクタ選定予約手段により
    予約されている1チームのプレイヤキャラクタをゲーム
    に参加する1チームのプレイキャラクタとして選定する
    プレイヤキャラクタ選定手段Cと、キャラクタ遭遇期間
    ごとに出現するキャラクタ遭遇時点ごとに、上記相手キ
    ャラクタ選定予約手段により予約されている1チームの
    相手キャラクタをゲームに参加する1チームの相手キャ
    ラクタとして選定する相手キャラクタ選定手段Dと、ゲ
    ーム参加以前の初期キャラクタ遭遇前提事象予約期間中
    及びゲーム期間中の任意の時点でのプレイヤによるプレ
    イヤキャラクタ遭遇前提事象予約指令操作に応じて、プ
    レイヤによる1チームのプレイヤキャラクタと相手プレ
    イヤのいずれかによる1チームの相手キャラクタとの間
    でのプレイヤキャラクタ遭遇前提事象を予約するプレイ
    ヤキャラクタ遭遇前提事象予約手段Eと、ゲーム参加以
    前の初期キャラクタ遭遇前提事象予約期間中及びゲーム
    期間中の任意の時点での相手プレイヤのいずれかによる
    相手キャラクタ遭遇前提事象予約指令操作に応じて、相
    手プレイヤのいずれかによる1チームの相手キャラクタ
    とプレイヤによる1チームのプレイヤキャラクタとの間
    での相手キャラクタ遭遇前提事象を予約する相手キャラ
    クタ遭遇前提事象予約手段Fと、いずれかのキャラクタ
    遭遇時点で、上記プレイヤキャラクタ遭遇前提事象予約
    手段により予約されているプレイヤキャラクタ遭遇前提
    事象をプレイヤキャラクタ遭遇事象として確定するプレ
    イヤキャラクタ遭遇事象確定手段Gと、いずれかのキャ
    ラクタ遭遇時点で、上記相手キャラクタ遭遇前提事象予
    約手段により予約されている相手キャラクタ遭遇前提事
    象を相手キャラクタ遭遇事象として確定する相手キャラ
    クタ遭遇事象確定手段Hと、いずれかのキャラクタ遭遇
    時点で確定されたプレイヤキャラクタ遭遇事象として対
    置される、1チームのプレイヤキャラクタと1チームの
    相手キャラクタとの間でのプレイヤキャラクタシミュレ
    ーションゲーム演算を実行し、プレイヤキャラクタシミ
    ュレーション結果を算出するプレイヤキャラクタシミュ
    レーションゲーム演算手段Iと、いずれかのキャラクタ
    遭遇時点で確定された相手キャラクタ遭遇事象として対
    置される、1チームの相手キャラクタと1チームのプレ
    イヤキャラクタとの間での相手キャラクタシミュレーシ
    ョンゲーム演算を実行し、相手キャラクタシミュレーシ
    ョン結果を算出する相手キャラクタシミュレーションゲ
    ーム演算手段Jと、少なくとも、プレイヤキャラクタ選
    定手段により選定された1チームのプレイヤキャラクタ
    と、プレイヤキャラクタ遭遇事象確定手段により確定さ
    れたプレイヤキャラクタ遭遇事象と、プレイヤキャラク
    タシミュレーションゲーム演算手段により算出されたプ
    レイヤキャラクタシミュレーション結果を表示するプレ
    イヤキャラクタシミュレーション表示手段Kと、少なく
    とも、相手キャラクタ選定手段により選定された1チー
    ムの相手キャラクタと、相手キャラクタ遭遇事象確定手
    段により確定された相手キャラクタ遭遇事象と、相手キ
    ャラクタシミュレーションゲーム演算手段により算出さ
    れた相手キャラクタシミュレーション結果を表示する相
    手キャラクタシミュレーション表示手段Lとを備え、キ
    ャラクタ遭遇時点で、プレイヤキャラクタ遭遇事象ない
    し相手キャラクタ遭遇事象を生起すべく対置される、1
    チームのプレイヤキャラクタと1チームの相手キャラク
    タとの間でのシミュレーションゲームを行うことを特徴
    とするセミ・リアルタイム・シミュレーション型のビデ
    オゲーム装置。
  2. 【請求項2】 1チームのプレイヤキャラクタ又は1チ
    ームの相手キャラクタが、(1)少なくとも、最大キャ
    ラクタ積載量(MAX)と耐久力(HP)とで性格付け
    られる1個の「乗物」キャラクタと、(2)少なくと
    も、重さ(SIZE)と耐久力(HP)と攻撃力(A
    P)と攻撃順位とで性格付けられていて、合計の重さ
    (SIZE)が最大キャラクタ積載量(MAX)を越え
    ない範囲で「乗物」キャラクタに積載される複数個の
    「生物」キャラクタとを含んでいる請求項1記載のセミ
    ・リアルタイム・シミュレーション型のビデオゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 プレイヤキャラクタ遭遇事象確定手段
    が、背景地図上に予め固定的に設定された背景ルート上
    の複数個のノードのうちの任意の複数個のノードを選択
    指定して、選択指定された複数個のノードを繋ぐように
    相手キャラクタ探索ルートを形成し、相手キャラクタ探
    索ルート上の複数個のノードを予め指定された順序に従
    って、キャラクタ遭遇時点ごとに歩進して、相手キャラ
    クタ探索ルート上の複数個のノードのうちの1個を指定
    し、指定されたノードが、相手キャラクタ遭遇事象確定
    手段によりプレイヤキャラクタ探索ルート上で指定され
    た1個のノードと一致したときに、プレイヤキャラクタ
    遭遇事象を確定するようなプレイヤキャラクタ遭遇事象
    確定手段であり、相手キャラクタ遭遇事象確定手段が、
    背景地図上に予め固定的に設定された背景ルート上の複
    数個のノードのうちの任意の複数個のノードを選択指定
    して、選択指定された複数個のノードを繋ぐようにプレ
    イヤキャラクタ探索ルートを形成し、プレイヤキャラク
    タ探索ルート上の複数個のノードを予め指定された順序
    に従って、キャラクタ遭遇時点ごとに歩進して、プレイ
    ヤキャラクタ探索ルート上の複数個のノードのうちの1
    個を指定し、指定されたノードが、プレイヤキャラクタ
    遭遇事象確定手段により相手キャラクタ探索ルート上で
    指定された1個のノードと一致したときには、相手キャ
    ラクタ遭遇事象を確定するような相手キャラクタ遭遇事
    象確定手段である請求項1記載のセミ・リアルタイム・
    シミュレーション型ビデオゲーム装置。
  4. 【請求項4】 プレイヤキャラクタシミュレーションゲ
    ーム演算手段は、(1)1チームのプレイヤキャラクタ
    中の「生物」キャラクタごと又は「生物」キャラクタの
    ポジションごとの攻撃順位と、1チームのプレイヤキャ
    ラクタに対置される1チームの相手キャラクタ中の「生
    物」キャラクタごと又は「生物」キャラクタのポジショ
    ンごとの攻撃順位とに従って、攻撃優先のプレイヤ「生
    物」キャラクタを確定する攻撃優先プレイヤキャラクタ
    確定手段と、(2)攻撃優先のプレイヤ「生物」キャラ
    クタから、対置の1チームの相手キャラクタ中で、攻撃
    優先のプレイヤ「生物」キャラクタのポジションとの関
    係でバトルポジションを占める相手「生物」キャラクタ
    に対しての攻撃を実行し、上記相手「生物」キャラクタ
    の耐久力(HP)から、攻撃優先のプレイヤ「生物」キ
    ャラクタの攻撃力(AP)を減算して、上記相手「生
    物」キャラクタの耐久力(HP)を更新する相手「生
    物」キャラクタ耐久力更新手段と、(3)攻撃優先のプ
    レイヤ「生物」キャラクタのポジションとの関係でバト
    ルポジションを占める相手「生物」キャラクタの耐久力
    (HP)が消滅しているときに、攻撃優先のプレイヤ
    「生物」キャラクタから、対置の1チームの相手キャラ
    クタ中の相手「乗物」キャラクタに対しての攻撃を実行
    し、上記相手「乗物」キャラクタの耐久力(HP)か
    ら、攻撃優先のプレイヤ「生物」キャラクタの攻撃力
    (AP)を減算して、上記相手「乗物」キャラクタの耐
    久力(HP)を更新する相手「乗物」キャラクタ耐久力
    更新手段と、(4)更新された相手「乗物」キャラクタ
    の耐久力(HP)が消滅したときに、プレイヤキャラク
    タバトル成果を計数するプレイヤキャラクタバトル成果
    計数手段とをさらに含んでおり、相手キャラクタシミュ
    レーションゲーム演算手段は、(1)1チームの相手キ
    ャラクタ中の「生物」キャラクタごと又は「生物」キャ
    ラクタのポジションごとの攻撃順位と1チームの相手キ
    ャラクタに対置される1チームのプレイヤキャラクタ中
    の「生物」キャラクタごと又は「生物」キャラクタのポ
    ジションごとの攻撃順位とに従って、攻撃優先の相手
    「生物」キャラクタを確定する攻撃優先相手キャラクタ
    確定手段と、(2)攻撃優先の相手「生物」キャラクタ
    から、対置の1チームの相手キャラクタ中で、攻撃優先
    の相手「生物」キャラクタのポジションとの関係でバト
    ルポジションを占めるプレイヤ「生物」キャラクタに対
    して攻撃を実行し、上記プレイヤ「生物」キャラクタの
    耐久力(HP)から、攻撃優先の相手「生物」キャラク
    タの攻撃力(AP)を減算して、上記プレイヤ「生物」
    キャラクタの耐久力(HP)を更新するプレイヤ「生
    物」キャラクタ耐久力更新手段と、(3)攻撃優先の相
    手「生物」キャラクタのポジションとの関係でバトルポ
    ジションを占めるプレイヤ「生物」キャラクタの耐久力
    (HP)が消滅しているときに、攻撃優先の相手「生
    物」キャラクタから、対置の1チームのプレイヤキャラ
    クタ中のプレイヤ「乗物」キャラクタに対しての攻撃を
    実行し、上記プレイヤ「乗物」キャラクタの耐久力(H
    P)から、攻撃優先の相手「生物」キャラクタの攻撃力
    (AP)を減算して、上記プレイヤ「乗物」キャラクタ
    の耐久力(HP)を更新するプレイヤ「乗物」キャラク
    タ耐久力更新手段と、(4)更新されたプレイヤ「乗
    物」キャラクタの耐久力(HP)が消滅したときに、相
    手キャラクタバトル成果を計数する相手キャラクタバト
    ル成果計数手段とをさらに含んでいる請求項1記載のセ
    ミ・リアルタイム・シミュレーション型のビデオゲーム
    装置。
  5. 【請求項5】 1チームのプレイヤキャラクタが唯一の
    プレイヤキャラクタで成り、1チームの相手キャラクタ
    が唯一の相手キャラクタで成る請求項1記載のセミ・リ
    アルタイム・シミュレーション型のビデオゲーム装置。
  6. 【請求項6】 攻撃順位がキャラクタ依存の素早さ(A
    GI)である請求項2記載のセミ・リアルタイム・シミ
    ュレーション型ビデオゲーム装置。
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