JP6678257B2 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高めることにある。
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーユニットをエネミーユニットと対戦させる場合と、レンタルユニットをエネミーユニットと対戦させる場合とで、戦法を変えることができるため、レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
このようなゲームプログラムによれば、エネミーユニットとの対戦において、レンタルユニットの濫用を抑えることができる。
このようなゲームプログラムによれば、エネミーユニットとの対戦において、レンタルユニットの濫用をゲーム状況に応じて制限することができる。
前記第2ユニット選択処理は、前記フレンドユニットが選択された選択回数に基づいて、前記プレイヤーによる前記フレンドユニットの選択を制限する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、フレンドプレイヤーが所有するユニットをレンタルすることで、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることができると共に、特定のフレンドユニットだけが繰り返しレンタルされることがないようにすることで、偏りのあるコミュニケーションを減らすことが可能となる。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理部と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先に配置されたエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理部と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理部と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、レンタル可能な対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ここでは、プレイヤー端末20の動作例について説明する。本実施形態に係るプレイヤー端末20は、プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合と、レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合とで、異なる動作を行う。以下では、各動作について具体的に説明する。
図10は、プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーの操作に応答して、単位エリア511Kに配置されたプレイヤーデッキ61Fを、プレイヤーによって指示された移動先の単位エリアに移動させる(S201)。この際、プレイヤーデッキの移動後に配置された単位エリアに基づき、図7に示すゲームフィールド情報が更新される。また、この移動によって回数を1つ減少させた残りターン数が、端末記憶部22に更新記録される。
図14は、レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、図15に示すデッキリストを含むゲーム画面70においてレンタルデッキがプレイヤーによって選択されると、図11に示すゲームフィールドを含むゲーム画面50を端末表示部24に表示させる(S401)。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、ユニットの一例として、複数のキャラクターカードから構成されるデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1つのキャラクターカードのみから構成されるデッキや、1つのキャラクター自体を、ユニットとしても良い。
上記の本実施形態では、レンタルデッキの選択を許可するための所定条件の一例として、フレンドデッキがレンタルデッキとして選択された選択回数が所定回数(例えば、1日1回)を超えていないこと(レンタルデッキに関する条件)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに関する条件(例えば、レンタルデッキがフレンドデッキであること、プレイヤーが所定量の遊戯ポイント(レンタル料に相当)を所有していること、プレイヤーが所定量のスキルポイントを所有していること等)や、ゲームフィールドに関する条件(例えば、イベント時のみに登場する特別ゲームフィールドであること)でも良い。また、これらの条件を組み合せても良い。
上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが所有するフレンドデッキがレンタルデッキとして一覧表示されたデッキリストを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム開発者側で予め用意した特別なレンタルデッキを含むデッキリストであっても良いし、フレンドプレイヤー以外のプレイヤーが所有するデッキを含むデッキリストであっても良い。また、これらを組み合せても良い。これにより、未だフレンドがいないプレイヤーであっても、レンタルデッキを使用することができる。
また例えば、プレイヤーデッキよりも高いレベルのフレンドデッキ(強いデッキ)、プレイヤーデッキと同じレベルのフレンドデッキ、プレイヤーデッキよりも低いレベルのフレンドデッキ(弱いデッキ)それぞれを所定の割合で含むデッキリストでも良い。これにより、プレイヤーは、エネミーデッキの強さに合わせてレンタルデッキを選択することができる。
上記の本実施形態では、報酬付与部が報酬の一例として遊戯ポイントを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテム、経験値等のパラメーター、キャラクターカード等でも良い。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
Claims (5)
- プレイヤーが所有する複数のプレイヤーユニットと、前記プレイヤーのフレンドがそれぞれ所有するフレンドユニットが記憶されると共に、ゲームフィールドを移動するプレイヤーユニットを配置可能な単位エリアに対応付けて、対戦相手となるエネミーユニットが設定されたゲームフィールド情報が記憶される記憶部と、
ゲームフィールド上のプレイヤーユニットを選択する操作をプレイヤーが行った際に、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたゲームフィールド上の前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定し、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記プレイヤーユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行し、かつ、
ゲームフィールドに配置されていないリスト上のフレンドユニットを選択する操作をプレイヤーが行った際に、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたリスト上の前記フレンドユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定することなく、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記フレンドユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行する対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記対戦処理部は、プレイヤーの操作に基づいて所定条件が成立したか否かを判定し、前記所定条件が成立したことで、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたリスト上の前記フレンドユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定することなく、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記フレンドユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、前記プレイヤーによって選択されたフレンドユニットの選択回数が記憶されており、
前記プレイヤーの操作によって前記リストの中からゲームフィールドに配置されていない前記フレンドユニットが選択された際に、当該フレンドユニットの選択回数が所定回数以上であるか否かを判定し、この判定結果に基づいて当該フレンドユニットの選択を制限するユニット選択処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、前記プレイヤーユニットが移動できる回数である残りターン数が記憶されており、
前記対戦処理部は、
前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたゲームフィールド上の前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定する度に、前記残りターン数を1ずつ減算し、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記プレイヤーユニットの対戦を開始し、かつ、
前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたリスト上の前記フレンドユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定することなく、前記残りターン数を減算せずに、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記フレンドユニットの対戦を開始する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
プレイヤーが所有する複数のプレイヤーユニットと、前記プレイヤーのフレンドがそれぞれ所有するフレンドユニットを記憶されると共に、ゲームフィールドを移動するプレイヤーユニットを配置可能な単位エリアに対応付けて、対戦相手となるエネミーユニットが設定されたゲームフィールド情報を記憶部に記憶する処理と、
ゲームフィールド上のプレイヤーユニットを選択する操作をプレイヤーが行った際に、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたゲームフィールド上の前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定し、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記プレイヤーユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行し、かつ、
ゲームフィールドに配置されていないリスト上のフレンドユニットを選択する操作をプレイヤーが行った際に、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたリスト上の前記フレンドユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定することなく、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記フレンドユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行する対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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