JP6678257B2 - ゲームプログラム、及び、情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、及び、情報処理装置に関する。
プレイヤーが他のプレイヤーから借りたキャラクター(レンタルキャラクター)と敵キャラクターとを対戦させる対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1)。
特許第5091073号公報
このゲームプログラムでは、レンタルキャラクターを敵キャラクターと対戦させる場合と、レンタルキャラクターではない自己のキャラクターを敵キャラクターと対戦させる場合とで、プレイヤーが行なえる戦法には違いがないため、戦略性に乏しかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。 リスト情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲームフィールドを含むゲーム画面50の一例を示す図である。 第1対戦処理を説明するためのフローチャートである。 対戦場面を含むゲーム画面60の一例を示す図である。 レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。 デッキリストを含むゲーム画面70の一例を示す図である。 第2対戦処理を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを、コンピューターに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤーユニットをエネミーユニットと対戦させる場合と、レンタルユニットをエネミーユニットと対戦させる場合とで、戦法を変えることができるため、レンタル機能付きの対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
また、前記第2ユニット選択処理は、所定条件が成立している場合に、前記プレイヤーによる前記レンタルユニットの選択を許可する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、エネミーユニットとの対戦において、レンタルユニットの濫用を抑えることができる。
また、前記所定条件は、前記プレイヤーに関する条件、前記ゲームフィールドに関する条件、及び、前記レンタルユニットに関する条件の少なくとも1つである、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、エネミーユニットとの対戦において、レンタルユニットの濫用をゲーム状況に応じて制限することができる。
また、前記第2画面生成処理は、前記プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーが所有するフレンドユニットをレンタルユニットとして前記ユニットリストに一覧表示させ、
前記第2ユニット選択処理は、前記フレンドユニットが選択された選択回数に基づいて、前記プレイヤーによる前記フレンドユニットの選択を制限する、こととしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、フレンドプレイヤーが所有するユニットをレンタルすることで、他のプレイヤーとのコミュニケーションを図ることができると共に、特定のフレンドユニットだけが繰り返しレンタルされることがないようにすることで、偏りのあるコミュニケーションを減らすことが可能となる。
また、前記コンピューターに、前記第2ユニット選択処理において前記フレンドユニットがレンタルユニットとして前記プレイヤーに選択された際に、当該フレンドユニットを所有するフレンドプレイヤーに対して報酬を付与する報酬付与処理を、実行させることとしてもよい。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間のコミュニケーションを活性化することができる。
次に、プレイヤーが所有するプレイヤーユニット、及び、対戦相手となるエネミーユニットが、ゲームフィールド上を移動しながら対戦を行う対戦ゲームを実行する情報処理装置であって、
前記プレイヤーユニット及び前記エネミーユニットが配置された前記ゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する第1画面生成処理部と、
前記ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、前記ゲームフィールドの中から対戦を行うプレイヤーユニットを前記プレイヤーに選択させる第1ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作に従って前記ゲームフィールド上で移動させた後に、移動先に配置されたエネミーユニットと対戦させる第1対戦処理部と、
前記プレイヤーが借りることのできるレンタルユニットが一覧表示されたユニットリストを含むゲーム画面を生成する第2画面生成処理部と、
前記ユニットリストがゲーム画面に表示されている際に、前記ユニットリストの中から対戦を行うレンタルユニットを前記プレイヤーに選択させる第2ユニット選択処理部と、
前記プレイヤーによって選択された前記レンタルユニットを、前記ゲームフィールド上で移動させることなく、前記ゲームフィールド上のエネミーユニットと対戦させる第2対戦処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、レンタル可能な対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカードを用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
本実施形態の対戦型カードゲームは、複数の単位エリアを有するゲームフィールド上にユニットの一例としてのデッキを複数配置させたときに、その複数のデッキがそれぞれ単位エリア間を移動しながらデッキ同士で対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーによって編成されたデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)と、対戦相手(他のプレイヤー若しくはコンピューター)によって編成されたデッキ(以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ)とが、交互に移動を繰り返し、移動先の単位エリア上で両者が遭遇した場合に対戦が開始される。この対戦ゲームでは、プレイヤーは、自己のプレイヤーデッキのみならず、他のプレイヤーから借りることのできるレンタルデッキを、その対戦に用いることができる。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
本実施形態における記憶部12には、キャラクターカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、ゲームフィールドに関する情報であるゲームフィールド情報、デッキリストに関する情報であるリスト情報等の各種データが記憶されている。
図3は、カード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報には、カードIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名称、役職、最大レベル、そして攻撃力、防御力、体力、知力等の各種パラメーターの初期値が設定されている。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、フレンドプレイヤーID、遊戯ポイント(例えば、仮想通貨)、プレイヤーが所有するキャラクターカード(以下、「所有カード」ともいう)に関する情報である所有カード情報、プレイヤーによって編成されたデッキに関する情報であるデッキ情報が設定されている。
図5は、所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報には、所有カードのカードIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力、知力等の各種パラメーターの現在値が設定されている。
図6は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、プレイヤーが自己の所有カードを複数使用して編成した複数デッキのそれぞれについて、各種情報が設定されている。
図7は、ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。このゲームフィールド情報には、単位エリアのエリアIDに対応付けて、ゲームフィールド上の各単位エリアに配置されたデッキ(プレイヤーデッキ、エネミーデッキ)が設定されている。
図8は、リスト情報のデータ構造例を示す図である。このリスト情報には、リスト番号に対応付けて、フレンドプレイヤーが所有するキャラクターカードを複数使用して編成したフレンドデッキが設定されている。このフレンドデッキは、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキとしてデッキリストに一覧表示されることになる。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくとも、デッキ選択処理部211、対戦処理部212、画面生成処理部213、報酬付与部214を備えている。
デッキ選択処理部211は、ユニット選択処理部の一例であって、プレイヤーに複数できの中からいずれかのデッキを選択させる処理を実行する機能を有している。このデッキ選択処理部211は、第1デッキ選択処理部211A及び第2デッキ選択処理部211Bを有している。第1デッキ選択処理部211Aは、ゲームフィールドがゲーム画面に表示されている際に、ゲームフィールドの中からいずれかのデッキを選択するプレイヤーの操作入力を受け付けると、かかるプレイヤーの操作に従って操作対象となるデッキを決定する。第2デッキ選択処理部211Bは、デッキリストがゲーム画面に表示されている際に、デッキリストの中からいずれかのデッキを選択するプレイヤーの操作入力を受け付けると、かかるプレイヤーの操作に従って操作対象となるデッキを決定する。
対戦処理部212は、ゲームプログラムに従って対戦ゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。この対戦処理部212は、第1対戦処理部212A及び第2対戦処理部212Bを有している。第1対戦処理部212Aは、プレイヤーの操作に応答して、プレイヤーデッキをゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーデッキと対戦させる処理を実行する。第2対戦処理部212Bは、プレイヤーの操作に応答して、レンタルデッキをゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させる処理を実行する。
画面生成処理部213は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。この画面生成処理部213は、第1画面生成処理部213A及び第2画面生成処理部213Bを有している。第1画面生成処理部213Aは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面を生成する処理を実行する。第2画面生成処理部213Bは、レンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦に関するゲーム画面を生成する処理を実行する。
報酬付与部214は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与部214は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルした場合に、そのレンタルデッキを所有するプレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、サーバー装置10からダウンロードしたプレイヤー情報、ゲームフィールド情報、リスト情報等を少なくとも記憶する。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
<<プレイヤー端末20の動作について>>
ここでは、プレイヤー端末20の動作例について説明する。本実施形態に係るプレイヤー端末20は、プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合と、レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合とで、異なる動作を行う。以下では、各動作について具体的に説明する。
<プレイヤーデッキとエネミーデッキとの対戦>
図10は、プレイヤーデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作に応答して、ゲームフィールドを含むゲーム画面を第1画面生成処理部213Aに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S101)。具体的には、第1画面生成処理部213Aは、図7に示すゲームフィールド情報に基づき、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキが配置されたゲームフィールドを含むゲーム画面を生成する。
図11は、ゲームフィールドを含むゲーム画面50の一例を示す図である。ゲーム画面50には、ゲームフィールド51と、デッキ状態表示エリア52と、残りターン数53と、複数の単位エリア511A〜511Lと、プレイヤーデッキ61Fと、エネミーデッキ65B、65Cが表示されている。ゲームフィールド51には、単位エリア511Kにプレイヤーデッキ61Fが配置され、単位エリア511Fにエネミーデッキ65Bが配置され、単位エリア511Cにエネミーデッキ65Cが配置されている。デッキ状態表示エリア52は、対戦中のプレイヤーデッキ61Fが対戦可能な状態にあるのか、又は対戦不能な状態にあるのかが区別して表示される。残りターン数53は、ゲームフィールド51上のプレイヤーデッキ61Fが移動できる回数を示しており、プレイヤーがプレイヤーデッキ61Fを移動させるごとに1ずつ減少する。また、残りターン数が減るごとにプレイヤーにスキルポイントが与えられる。プレイヤーはスキルポイントを使用することによって、対戦において有利となるようなスキル(エネミーデッキにダメージを与える、エネミーデッキを所定のターン停止させるなど)を発動させることができる。
次いで、図10に戻り、第1デッキ選択処理部211Aは、図11に示すゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、ゲームフィールド51上の複数デッキの中から、対戦を行うプレイヤーデッキ61Fをプレイヤーに選択させる(S102)。なお、対戦を行うプレイヤーデッキ61Fの選択方法は、プレイヤーデッキ61F自体をプレイヤーに選択させる方法でも良いし、プレイヤーデッキ61Fの移動先となる単位エリアをプレイヤーに選択させることによって行う方法でも良い。
次いで、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーによって選択されたプレイヤーデッキ61Fをゲームフィールド上のエネミーデッキ65B、65Cと対戦させるための第1対戦処理を行う(S103)。以下では、この第1対戦処理について具体的に説明する。
図12は、第1対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーの操作に応答して、単位エリア511Kに配置されたプレイヤーデッキ61Fを、プレイヤーによって指示された移動先の単位エリアに移動させる(S201)。この際、プレイヤーデッキの移動後に配置された単位エリアに基づき、図7に示すゲームフィールド情報が更新される。また、この移動によって回数を1つ減少させた残りターン数が、端末記憶部22に更新記録される。
次に、第1対戦処理部212Aは、このゲームフィールド情報に基づき、プレイヤーデッキ61Fの移動先の単位エリアに、対戦相手となるエネミーデッキが配置されているか否かを判定する(S202)。
そして、移動先の単位エリアにエネミーデッキが配置されている場合は(S202:YES)、ステップS205に進み、対戦を開始する。その一方で、エネミーデッキが配置されていない場合には(S202:NO)、エネミーデッキ65B、65Cの移動先の単位エリアが決定される(S203)。この際、エネミーデッキの移動後に配置された単位エリアに基づき、図7に示すゲームフィールド情報が更新される。
次に、第1対戦処理部212Aは、このゲームフィールド情報に基づき、エネミーデッキ65B、65Cの移動先の単位エリアに、対戦相手となるプレイヤーデッキが配置されているか否かを判定する(S204)。
そして、移動先の単位エリアにプレイヤーデッキが配置されている場合は(S204:YES)、ステップS205に進み、対戦を開始する。その一方で、プレイヤーデッキが配置されていない場合には(S204:NO)、ステップS201に戻り、以降の処理を繰り返し行う。
ステップS205では、プレイヤー端末20は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦場面を含むゲーム画面を第1画面生成処理部213Aに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる。具体的には、第1画面生成処理部213Aは、図6に示すデッキ情報に基づき、プレイヤーデッキを構成するキャラクターカードと、エネミーデッキを構成するキャラクターカードとが対戦を行うゲーム画面を生成する。
図13は、対戦場面を含むゲーム画面60の一例を示す図である。ゲーム画面60には、対戦フィールド61と、デッキ構成カード表示エリア62と、プレイヤーキャラクター61A、61Bと、エネミーキャラクター61C、61Dが表示されている。デッキ構成カード表示エリア62には、プレイヤーデッキを構成する複数のプレイヤーキャラクター62A〜62Cが並べて表示されている。対戦フィールド61には、デッキ構成カード表示エリア62に並べられたプレイヤーキャラクターの中からプレイヤーによって選択されたプレイヤーキャラクター61A、61Bが、エネミーデッキを構成するエネミーキャラクター61C、61Dと対戦している様子が表示されている。
次に、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーキャラクター61A、61B、及び、エネミーキャラクター61C、61Dの各々に対して、対戦相手への攻撃を交互に行わせる(S206)。この際、各キャラクターの攻撃力等の大きさは、図3に示すカード情報又は図6に示す所有カード情報に基づいて決定される。
次に、第1対戦処理部212Aは、プレイヤーキャラクター61A、61B、及び、エネミーキャラクター61C、61Dの互いの攻撃によって、勝敗が決定したか否かを判定する(S207)。勝敗の決定は、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって決定される。
そして、勝敗が決定した場合は(S207:YES)、この処理を終了し、勝敗が決定しなかった場合には(S207:NO)、ステップS206に戻って、互いの攻撃処理を繰り返す。
次いで、図10に戻り、このようにしてプレイヤーデッキ及びエネミーデッキの対戦について勝敗が決定されると、この処理を終了する。
<レンタルデッキとエネミーデッキとの対戦>
図14は、レンタルデッキとエネミーデッキを対戦させる場合の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、プレイヤーの操作に応答して、デッキリストを含むゲーム画面を第2画面生成処理部213Bに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S301)。具体的には、第2画面生成処理部213Bは、図8に示すリスト情報に基づき、プレイヤーが他のプレイヤーから借りることのできるレンタルデッキが表示されたデッキリストを含むゲーム画面を生成する。
図15は、デッキリストを含むゲーム画面70の一例を示す図である。ゲーム画面70には、プレイヤーが借りることのできるレンタルデッキとして、プレイヤーに関連付けられたフレンドプレイヤーが所有するフレンドデッキが一覧表示されている。プレイヤーは、フレンドデッキのそれぞれに対応して設けられた操作ボタン71を選択することにより、そのフレンドデッキをレンタルデッキとして借りることができる。
次いで、図14に戻り、第2デッキ選択処理部211Bは、図15に示すゲーム画面70が端末表示部24に表示されている際に、デッキリスト上の複数デッキの中から対戦を行うレンタルデッキ(フレンドデッキ)をプレイヤーに選択させる(S302)。
この際、第2デッキ選択処理部211Bは、所定条件が成立している場合に限り、プレイヤーによるレンタルデッキの選択を許可する。具体的には、第2デッキ選択処理部211Bは、フレンドデッキがレンタルデッキとして選択された選択回数を端末記憶部22から読み出して、その選択回数が所定回数以上(例えば、1回以上)であるか否かを判定する。その判定の結果、選択回数が所定回数を超えないと判定された場合に、プレイヤーによるレンタルデッキ(フレンドデッキ)の選択が許可される。このため、プレイヤーは、今回の対戦時にデッキリストの中から最も高いレベルのレンタルデッキ(強いレンタルデッキ)を選択してしまうと、次回の対戦時にはそのレンタルデッキを再び選択することができない場合が生じる虞もある。したがって、プレイヤーは、エネミーデッキの強さや対戦順序等のゲーム状況を考慮して、デッキリストの中からレンタルデッキを選択する必要がある。
次いで、このようにしてデッキリストの中からレンタルデッキが選択されると、報酬付与部214は、自己のデッキを他のプレイヤーにレンタルしたことに対する報酬を、そのレンタルデッキを所有するフレンドプレイヤーに付与する処理を実行する(S303)。本実施形態では、報酬の一例として遊戯ポイントがフレンドプレイヤーに付与される。この際、フレンドプレイヤーのプレイヤー情報(図4参照)が更新される。
次いで、第2対戦処理部212Bは、プレイヤーによって選択されたレンタルデッキを、ゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させるための第2対戦処理を行う(S304)。以下では、この第2対戦処理について具体的に説明する。
図16は、第2対戦処理を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、図15に示すデッキリストを含むゲーム画面70においてレンタルデッキがプレイヤーによって選択されると、図11に示すゲームフィールドを含むゲーム画面50を端末表示部24に表示させる(S401)。
次に、第2デッキ選択処理部211Bは、図11に示すゲーム画面50が端末表示部24に表示されている際に、ゲームフィールド51上のエネミーデッキ65B、65Cの中から、対戦相手となるエネミーデッキをプレイヤーに選択させる(S402)。すなわち、プレイヤーは、レンタルデッキを用いて対戦する場合は、プレイヤーデッキを用いる場合と異なり、エネミーデッキ65B、65Cが配置された単位エリア511F、511Cまでデッキを移動させる必要がないため、エネミーデッキ65B、65Cをゲームフィールド上で選ぶだけで即座に対戦開始できる。
次に、対戦相手となるエネミーデッキが選択されたことによって対戦が開始されると、プレイヤー端末20は、レンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦場面を含むゲーム画面を第2画面生成処理部213Bに生成させ、そのゲーム画面を端末表示部24に表示させる(S403)。具体的には、第2画面生成処理部213Bは、図6に示すデッキ情報に基づき、レンタルデッキ(フレンドデッキ)を構成するキャラクターカードと、エネミーデッキを構成するキャラクターカードとが対戦を行うゲーム画面を生成する。なお、この対戦場面を含むゲーム画面は、図13に示すゲーム画面60と同様の画面構成となる。
次に、第2対戦処理部212Bは、レンタルキャラクター及びエネミーキャラクターの各々に対して、対戦相手への攻撃を交互に行わせる(S404)。この際、各キャラクターの攻撃力等の大きさは、図3に示すカード情報又は図6に示す所有カード情報に基づいて決定される。
次に、第2対戦処理部212Bは、レンタルキャラクター及びエネミーキャラクターの互いの攻撃によって、勝敗が決定したか否かを判定する(S405)。勝敗の決定は、先に対戦相手の体力パラメーターを所定値以下まで減少させることによって決定される。
そして、勝敗が決定した場合は(S405:YES)、この処理を終了し、勝敗が決定しなかった場合には(S405:NO)、ステップS404に戻って、互いの攻撃処理を繰り返す。
次いで、図14に戻り、このようにしてレンタルデッキ及びエネミーデッキの対戦について勝敗が決定されると、この処理を終了する。なお、上述したレンタルデッキとエネミーデッキとを対戦させる場合においては、プレイヤーデッキとエネミーデッキとを対戦させる場合と異なり、残りターン数は消費されない。従って、プレイヤーはレンタルデッキを用いることで、ターン数を消費することなくエネミーデッキと対戦することが可能となり、プレイヤーはより幅広い戦略を取ることが可能となる。
以上のように、本実施形態に係るゲームプログラムによれば、ゲームフィールドの中からプレイヤーによって選択されたプレイヤーデッキを、前記プレイヤーの操作に従ってゲームフィールド上で移動させた後に、移動先のエネミーデッキと対戦させる処理、及び、デッキリストの中からプレイヤーによって選択されたレンタルデッキを、ゲームフィールド上で移動させることなく、ゲームフィールド上のエネミーデッキと対戦させる処理を、プレイヤー端末20に実行させる。これにより、プレイヤーデッキに比べてレンタルデッキの対戦では、レンタルデッキをゲームフィールド上で移動させる必要がないので、エネミーデッキとの対戦を即座に行なうことができる。すなわち、プレイヤーは、プレイヤーデッキを用いてエネミーデッキとの対戦に挑む場合と、レンタルデッキを用いてエネミーデッキとの対戦に挑む場合とで、戦法を変えることができる。故に、レンタル可能な対戦ゲームにおける戦略性を高めることが可能となる。また、プレイヤーがデッキリストの中からレンタルデッキを選択する際には、レンタルデッキの選択回数に基づき、そのレンタルデッキの選択が制限される。このため、プレイヤーは、プレイヤーデッキを使って対戦に挑むべきか、又は、レンタルデッキを使って対戦に挑むべきか、更に、デッキリストの中のどのレンタルデッキを選ぶべきか等を、ゲーム状況を考慮しつつ戦略を立てながら選択し、対戦ゲームを楽しむことができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<ユニット>
上記の本実施形態では、ユニットの一例として、複数のキャラクターカードから構成されるデッキを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、1つのキャラクターカードのみから構成されるデッキや、1つのキャラクター自体を、ユニットとしても良い。
<所定条件>
上記の本実施形態では、レンタルデッキの選択を許可するための所定条件の一例として、フレンドデッキがレンタルデッキとして選択された選択回数が所定回数(例えば、1日1回)を超えていないこと(レンタルデッキに関する条件)を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに関する条件(例えば、レンタルデッキがフレンドデッキであること、プレイヤーが所定量の遊戯ポイント(レンタル料に相当)を所有していること、プレイヤーが所定量のスキルポイントを所有していること等)や、ゲームフィールドに関する条件(例えば、イベント時のみに登場する特別ゲームフィールドであること)でも良い。また、これらの条件を組み合せても良い。
<デッキリスト>
上記の本実施形態では、フレンドプレイヤーが所有するフレンドデッキがレンタルデッキとして一覧表示されたデッキリストを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム開発者側で予め用意した特別なレンタルデッキを含むデッキリストであっても良いし、フレンドプレイヤー以外のプレイヤーが所有するデッキを含むデッキリストであっても良い。また、これらを組み合せても良い。これにより、未だフレンドがいないプレイヤーであっても、レンタルデッキを使用することができる。
また例えば、プレイヤーデッキよりも高いレベルのフレンドデッキ(強いデッキ)、プレイヤーデッキと同じレベルのフレンドデッキ、プレイヤーデッキよりも低いレベルのフレンドデッキ(弱いデッキ)それぞれを所定の割合で含むデッキリストでも良い。これにより、プレイヤーは、エネミーデッキの強さに合わせてレンタルデッキを選択することができる。
また上記の本実施形態では、プレイヤーが指定した他のプレイヤーが所有するデッキを、レンタルデッキとして一覧表示しても良い。具体的には、プレイヤー端末20は、プレイヤーが操作入力した他のプレイヤーのプレイヤーIDをサーバー装置10へ送信する。サーバー装置10は、そのプレイヤーIDに基づきプレイヤー情報(図4参照)を検索し、他のプレイヤーのデッキ情報(図6参照)を取得する。そして、サーバー装置10は、そのデッキ情報を参照することにより、リスト情報(図8参照)を生成する。そして、プレイヤー端末20は、このリスト情報に基づきデッキリストをゲーム画面に表示させることにより、プレイヤーが指定した他のプレイヤーのデッキを、そのデッキリストの中から選択させることができる。
<報酬付与>
上記の本実施形態では、報酬付与部が報酬の一例として遊戯ポイントを付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、アイテム、経験値等のパラメーター、キャラクターカード等でも良い。
上記の本実施形態では、プレイヤーによってフレンドデッキがレンタルデッキとして選択された場合に、フレンドプレイヤーに対して報酬を付与する場合を挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーによってフレンドデッキがレンタルデッキとして選択され、さらに、そのフレンドデッキがエネミーデッキとの対戦に勝利した場合に、フレンドプレイヤーに対して報酬を付与するようにしても良い。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 ゲームフィールド、52 デッキ状態表示エリア、53 残りターン数、60 ゲーム画面、61A プレイヤーキャラクター、61B プレイヤーキャラクター、61C エネミーキャラクター、61D エネミーキャラクター、61F プレイヤーデッキ、62A プレイヤーキャラクター、62B プレイヤーキャラクター、62C プレイヤーキャラクター、65B エネミーデッキ、65C エネミーデッキ、70 ゲーム画面、71 操作ボタン、211 デッキ選択処理部、211A 第1デッキ選択処理部、211B 第2デッキ選択処理部、212 対戦処理部、212A 第1対戦処理部、212B 第2対戦処理部、213 画面生成処理部、213A 第1画面生成処理部、213B 第2画面生成処理部、214 報酬付与部、511A〜511L 単位エリア

Claims (5)

  1. プレイヤーが所有する複数のプレイヤーユニットと、前記プレイヤーのフレンドがそれぞれ所有するフレンドユニットが記憶されると共に、ゲームフィールドを移動するプレイヤーユニットを配置可能な単位エリアに対応付けて、対戦相手となるエネミーユニットが設定されたゲームフィールド情報が記憶される記憶部と、
    ゲームフィールド上のプレイヤーユニットを選択する操作をプレイヤーが行った際に、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたゲームフィールド上の前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定し、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記プレイヤーユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行し、かつ、
    ゲームフィールドに配置されていないリスト上のフレンドユニットを選択する操作をプレイヤーが行った際に、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたリスト上の前記フレンドユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定することなく、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記フレンドユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行する対戦処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記対戦処理部は、プレイヤーの操作に基づいて所定条件が成立したか否かを判定し、前記所定条件が成立したことで、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたリスト上の前記フレンドユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定することなく、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記フレンドユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部には、前記プレイヤーによって選択されたフレンドユニットの選択回数が記憶されており、
    前記プレイヤーの操作によって前記リストの中からゲームフィールドに配置されていない前記フレンドユニットが選択された際に、当該フレンドユニットの選択回数が所定回数以上であるか否かを判定し、この判定結果に基づいて当該フレンドユニットの選択を制限するユニット選択処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部には、前記プレイヤーユニットが移動できる回数である残りターン数が記憶されており、
    前記対戦処理部は、
    前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたゲームフィールド上の前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定する度に、前記残りターン数を1ずつ減算し、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記プレイヤーユニットの対戦を開始し、かつ、
    前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたリスト上の前記フレンドユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定することなく、前記残りターン数を減算せずに、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記フレンドユニットの対戦を開始する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. コンピューターに、
    プレイヤーが所有する複数のプレイヤーユニットと、前記プレイヤーのフレンドがそれぞれ所有するフレンドユニットを記憶されると共に、ゲームフィールドを移動するプレイヤーユニットを配置可能な単位エリアに対応付けて、対戦相手となるエネミーユニットが設定されたゲームフィールド情報を記憶部に記憶する処理と、
    ゲームフィールド上のプレイヤーユニットを選択する操作をプレイヤーが行った際に、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたゲームフィールド上の前記プレイヤーユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定し、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記プレイヤーユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行し、かつ、
    ゲームフィールドに配置されていないリスト上のフレンドユニットを選択する操作をプレイヤーが行った際に、前記ゲームフィールド情報において、プレイヤーの操作によって選択されたリスト上の前記フレンドユニットを、前記プレイヤーの操作によって指定された単位エリアに移動先となる単位エリアとして対応付けて設定することなく、その指定された前記単位エリアに設定されたエネミーユニットとその選択された前記フレンドユニットの対戦を開始して、先に対戦相手のパラメーターを所定値以下までに減少させることによって勝敗を決定する処理を実行する対戦処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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