JP6184634B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることにある。
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、共通のアイテム群の中から重複を許さずアイテム(キャラクターの行動内容)を互いに取り合うことによって、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することができる。そのため、例えば、ある行動内容が対応付けられたアイテムをプレイヤーが先に取ることで、その対戦相手は自己のキャラクターの行動する順番が先であっても、その自己のキャラクターに対しその先取りされたアイテムに対応付けられた行動内容に基づき行動させることができなくなる。したがって、キャラクターの行動順が決定されたとしても、このような戦略が利用できるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲーム画面を見ることで、共通のアイテム群の中から対戦相手が選択しなかったアイテムを簡単に選択することができるようになると共に、そのアイテムを関連付ける自己のキャラクターも簡単に選択することができるようになる。
前記画像生成処理部は、
プレイヤー側と対戦相手側の領域を含み、前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順をプレイヤー側と対戦相手側に区分して表示する行動順表示領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記アイテム群配置領域から選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域から選択する操作をプレイヤーが行なう度に、前記行動順表示領域のうちの前記プレイヤー側領域に、選択された前記自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って並べて配置することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは選択操作を行なった際に、行動順表示領域のうちのプレイヤー側領域に配置されるアイコンを見るだけで、アイテムが関連付けられた自己のキャラクターの行動順を簡単に把握することが可能となる。
前記行動内容決定処理部は、
前記共通のアイテム群から選択された2つ以上のアイテムを1つの自己のキャラクターに関連付ける操作をプレイヤーに行わせることにより、前記自己のキャラクターに対して2つ以上の行動内容を決定し、
前記行動内容実行処理部は、
対戦する各キャラクターの行動が最初に行われる第1巡目において、前記自己のキャラクターに1つ目のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させ、前記第1巡目に続く第2巡目以降において、前記自己のキャラクターに2つ目以降のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、1つの自己のキャラクターに関連付けるアイテムが1つに制限されないため、プレイヤーは対戦状況に応じて1つの自己のキャラクターに対し2つ以上のアイテムを関連付けることができる。
前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順を示す行動順表示領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記画像生成処理部は、
プレイヤーが前記共通のアイテム群から選択した2つ以上のアイテムを1つの自己のキャラクターに関連付ける操作を行なった際に、前記行動順表示領域の前記第1巡目に対応する領域に、1つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記1つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って配置し、前記行動順表示領域の前記第2巡目以降それぞれに対応する領域に、2つ目以降のアイテムに対応する行動を行なう前記1つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従ってそれぞれ配置することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは選択操作を行なった際に、行動順表示領域に配置されるアイコンを見るだけで、2つ以上のアイテムが関連付けられた1つの自己のキャラクターが何巡目に行動するかを簡単に把握することが可能となる。
前記画像生成処理部は、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲーム画面を見ることで、共通のアイテム群の中から対戦相手が選択しなかったアイテムを簡単に選択することができるようになると共に、そのアイテムを関連付ける自己のキャラクターも簡単に選択することができるようになる。
前記行動内容決定処理部は、
プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いる自己のキャラクター数の少なくとも一方に応じて、前記共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、対戦に用いるキャラクター数と共通のアイテム群から選択できるアイテム数とのバランスが調整されることになるため、プレイヤー及びその対戦相手が公平に対戦することができる。
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることができる。
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することと、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定することと、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることができる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。なお、以下では、プレイヤーがコンピューター(NPC)を対戦相手としてゲームプレイを行なう場合を例に挙げて説明する。
図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、プレイヤーがプレイヤーデッキの中からアイテムを関連付けるキャラクターを任意選択できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、行動内容決定処理部212Bは、行動順決定処理部212Aによって決定された行動順に従って1番目のキャラクターから順番に、プレイヤー及びその対戦相手が共通のアイテム群から選択したアイテムを関連付けることによって、各キャラクターの行動内容を決定しても良い。この場合には、いずれのアイテムも関連付けられていないキャラクター(つまり、図11の行動情報に行動内容が設定されていないキャラクター)が存在しないことになるので、自分の行動順が到来した場合であっても行動することなく待機する必要がなくなる(つまり、自分の行動順が到来した場合に必ず行動することができる)。
上記の本実施形態では、行動順決定処理部212Aが、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定されたスピード(行動速度パラメーター)に基づいて決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム状況に応じて、各キャラクターに設定されたスピード(行動速度パラメーター)に所定係数を乗算することによって、各キャラクターの行動順に変化をもたらすことも可能である。
上記の本実施形態では、行動内容実行処理部212Cが、行動内容として「攻撃」や「スキル」が設定されているキャラクターに対して、攻撃対象となる相手キャラクターを決定する際、相手方のデッキに含まれるキャラクターのうち、「体力(HP)」が最も低いキャラクターを自動的に選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、相手方のデッキに含まれるキャラクターの中らランダムに選択することも可能である。また、攻撃対象となる相手キャラクターをプレイヤーに任意選択させることも可能である。また、「特殊攻撃」や「特殊スキル」を発動する場合に限り、相手方のデッキに含まれるキャラクターのうち、最も効果的に一撃で倒せるキャラクターを自動的に選択してもよい。具体的には、相手方のデッキの中に、「体力(HP)」が残り10ポイントのキャラクターAと、「体力(HP)」が残り50ポイントのキャラクターBと、「体力(HP)」が残り70ポイントのキャラクターCと、「体力(HP)」が残り100ポイントのキャラクターDが含まれている場合に、「特殊攻撃」で80ポイントのダメージを与えることができるとすると、キャラクターCが攻撃対象として自動的に選択される。このように、今回の攻撃によって相手キャラクターに与えるダメージを事前に計算し、与えるダメージ効率を優先すればキャラクターDが攻撃対象として選択されるべきであるところ、撃破効率を優先することによって10ポイントのダメージを無駄にしても確実に倒せるキャラクターCが攻撃対象として選択されるようにする。また、これ以外にも、プレイヤーのレベル(ランク)も考慮して、そのレベル(ランク)によってプレイヤーに有利なキャラクター(又は不利なキャラクター)が最終的な攻撃対象として選択されるようにすることも可能である。また、プレイヤーの選択を加味して最終的な攻撃対象を決定することも可能である。
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 デッキ編成画面
51 デッキ枠表示領域
52 構成キャラクター表示領域
53 枠属性表示領域
55 クエスト選択画面
56 操作ボタン
60 ゲーム画面
61 ゲームフィールド
62 エネミーデッキ配置領域
63 アイテム群配置領域
63a アイテム
64 プレイヤーデッキ配置領域
65 行動順表示領域
65a 第1行動順表示領域
65b 第2行動順表示領域
65c 第3行動順表示領域
111 データ管理部
211 デッキ編成処理部
212 対戦処理部
212A 行動順決定処理部
212B 行動内容決定処理部
212C 行動内容実行処理部
213 画面生成処理部
E1 アイコン
P1 アイコン
P2 アイコン
S ポイント
Claims (9)
- キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項2に記載の情報処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
プレイヤー側と対戦相手側の領域を含み、前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順をプレイヤー側と対戦相手側に区分して表示する行動順表示領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記アイテム群配置領域から選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域から選択する操作をプレイヤーが行なう度に、前記行動順表示領域のうちの前記プレイヤー側の領域に、選択された前記自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って並べて配置する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
前記共通のアイテム群から選択された2つ以上のアイテムを1つの自己のキャラクターに関連付ける操作をプレイヤーに行わせることにより、前記自己のキャラクターに対して2つ以上の行動内容を決定し、
前記行動内容実行処理部は、
対戦する各キャラクターの行動が最初に行われる第1巡目において、前記自己のキャラクターに1つ目のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させ、前記第1巡目に続く第2巡目以降において、前記自己のキャラクターに2つ目以降のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項4に記載の情報処理装置であって、
前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順を示す行動順表示領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記画像生成処理部は、
プレイヤーが前記共通のアイテム群から選択した2つ以上のアイテムを1つの自己のキャラクターに関連付ける操作を行なった際に、前記行動順表示領域の前記第1巡目に対応する領域に、1つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記1つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って配置し、前記行動順表示領域の前記第2巡目以降それぞれに対応する領域に、2つ目以降のアイテムに対応する行動を行なう前記1つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従ってそれぞれ配置する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項5に記載の情報処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いる自己のキャラクター数の少なくとも一方に応じて、前記共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - コンピューターに、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターが、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することと、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定することと、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることと、
を実行することを特徴とする情報処理方法。
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