JP6184634B1 - 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤーの興趣を高める。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部を備える。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法に関する。
レーン上を右から左に流れる複数パネルのそれぞれにプレイヤー及びその対戦相手が自己のキャラクターを登録すると、レーンの一番左に到達したパネルに登録されたキャラクターから順番に相手方に対して攻撃する対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特許第6067762号公報
このような情報処理装置では、プレイヤー及びその対戦相手が攻撃する順番を互いに取り合うことによって、キャラクターの行動順が決定される。しかしながら、順番の取り合いによってキャラクターの行動順が決定されると、その行動順に従って各キャラクターが行動するだけであるので、プレイヤーの興趣を損ねる虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。 クエスト情報のデータ構造例を示す図である。 エネミーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 アイテム情報のデータ構造例を示す図である。 行動情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。 デッキ編成画面50の一例を示す図である。 クエスト選択画面55の一例を示す図である。 行動内容決定処理に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 ゲーム画面60の一例を示す図である。 キャラクターの行動内容を決定するときの第1具体例を説明する図である。 キャラクターの行動内容を決定するときの第2具体例を説明する図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、共通のアイテム群の中から重複を許さずアイテム(キャラクターの行動内容)を互いに取り合うことによって、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することができる。そのため、例えば、ある行動内容が対応付けられたアイテムをプレイヤーが先に取ることで、その対戦相手は自己のキャラクターの行動する順番が先であっても、その自己のキャラクターに対しその先取りされたアイテムに対応付けられた行動内容に基づき行動させることができなくなる。したがって、キャラクターの行動順が決定されたとしても、このような戦略が利用できるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲーム画面を見ることで、共通のアイテム群の中から対戦相手が選択しなかったアイテムを簡単に選択することができるようになると共に、そのアイテムを関連付ける自己のキャラクターも簡単に選択することができるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
プレイヤー側と対戦相手側の領域を含み、前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順をプレイヤー側と対戦相手側に区分して表示する行動順表示領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記アイテム群配置領域から選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域から選択する操作をプレイヤーが行なう度に、前記行動順表示領域のうちの前記プレイヤー側領域に、選択された前記自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って並べて配置することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは選択操作を行なった際に、行動順表示領域のうちのプレイヤー側領域に配置されるアイコンを見るだけで、アイテムが関連付けられた自己のキャラクターの行動順を簡単に把握することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
前記共通のアイテム群から選択された2つ以上のアイテムを1つの自己のキャラクターに関連付ける操作をプレイヤーに行わせることにより、前記自己のキャラクターに対して2つ以上の行動内容を決定し、
前記行動内容実行処理部は、
対戦する各キャラクターの行動が最初に行われる第1巡目において、前記自己のキャラクターに1つ目のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させ、前記第1巡目に続く第2巡目以降において、前記自己のキャラクターに2つ目以降のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、1つの自己のキャラクターに関連付けるアイテムが1つに制限されないため、プレイヤーは対戦状況に応じて1つの自己のキャラクターに対し2つ以上のアイテムを関連付けることができる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順を示す行動順表示領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
を備え、
前記画像生成処理部は、
プレイヤーが前記共通のアイテム群から選択した2つ以上のアイテムを1つの自己のキャラクターに関連付ける操作を行なった際に、前記行動順表示領域の前記第1巡目に対応する領域に、1つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記1つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って配置し、前記行動順表示領域の前記第2巡目以降それぞれに対応する領域に、2つ目以降のアイテムに対応する行動を行なう前記1つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従ってそれぞれ配置することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーは選択操作を行なった際に、行動順表示領域に配置されるアイコンを見るだけで、2つ以上のアイテムが関連付けられた1つの自己のキャラクターが何巡目に行動するかを簡単に把握することが可能となる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記画像生成処理部は、
前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
前記行動内容決定処理部は、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーはゲーム画面を見ることで、共通のアイテム群の中から対戦相手が選択しなかったアイテムを簡単に選択することができるようになると共に、そのアイテムを関連付ける自己のキャラクターも簡単に選択することができるようになる。
また、かかる情報処理装置であって、
前記行動内容決定処理部は、
プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いる自己のキャラクター数の少なくとも一方に応じて、前記共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更することとしてもよい。
このような情報処理装置によれば、対戦に用いるキャラクター数と共通のアイテム群から選択できるアイテム数とのバランスが調整されることになるため、プレイヤー及びその対戦相手が公平に対戦することができる。
次に、コンピューターに、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理と、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理と、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることができる。
次に、コンピューターが、
キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することと、
対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定することと、
前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることと、
を有することを特徴とする情報処理方法である。
このような情報処理方法によれば、キャラクターの行動内容の取り合いを可能とすることによって戦略性を向上させ、プレイヤーの興趣を高めることができる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツを用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う対戦型カードゲームについて説明する。
本実施形態の対戦型カードゲームは、複数のキャラクターによって構成されたデッキ同士がゲームフィールド上にて対戦を行う対戦ゲームである。この対戦ゲームでは、プレイヤーによって編成されたデッキ(以下、「プレイヤーデッキ」とも呼ぶ)と、対戦相手(コンピューター(NPC)若しくは他のプレイヤー)によって編成されたデッキ(以下、「エネミーデッキ」とも呼ぶ)が対戦を行う。
この対戦ゲームでは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターの行動内容を決定するフェーズとその決定された行動内容に基づき実際に行動するフェーズとを組み合わせて1ターンとするターン制によって対戦が行われる。
この対戦ゲームでは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターの行動順が対戦開始前に予め決定される。そのため、各ターンでは、その予め決定された行動順に従って、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターが実際に行動することになる。
このターン制による対戦は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのいずれかが全滅するまで繰り返し行われる。つまり、プレイヤーは、対戦相手のエネミーデッキを構成するすべてのキャラクターを撃破することによって勝利できることになる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データを送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、サーバー装置10全体の制御を行う制御部11と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部12と、システム管理者等が各種データを入力するための入力部13と、操作画面を表示する表示部14と、プレイヤー端末20との間で情報通信を行う通信部15と、を有している。
本実施形態における制御部11は、少なくともデータ管理部111を備えている。データ管理部111は、プレイヤー端末20との間で送受信を行なう各種データを管理する処理を実行する機能を有している。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、及び、クエスト情報を記憶する。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくともキャラクター名、属性、スキル、特殊スキル、特殊攻撃、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力(最大HP)、最大スピード、初期攻撃力、初期防御力、初期体力(初期HP)、初期スピード等の能力パラメーターが設定されている。スキルは、HP回復、攻撃力アップ、必殺技等、そのキャラクターが持つ固有技を示す情報である。特殊スキルは、通常スキルよりも効果の高い固有技を示す情報である。特殊攻撃は、そのキャラクター行なう通常攻撃よりも強力な攻撃を示す情報である。最大スピードは、そのキャラクターの行動速度を示すパラメーター(行動速度パラメーター)の最大値である。初期スピードは、キャラクターの行動速度を示すパラメーターの初期値である。このスピードが速いキャラクターほど対戦時の行動順が早くなる。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくともプレイヤー名、レベル、所有キャラクター情報、プレイヤーデッキ情報が設定されている。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、攻撃力、防御力、体力、スピードの各種パラメーターの現在値が設定されている。
図6は、プレイヤーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤーデッキ情報は、プレイヤーによって編成されたデッキに関する情報である。このプレイヤーデッキ情報には、デッキ枠に対応付けて、少なくとも構成キャラクター、枠属性、行動内容、チャージポイントが設定されている。デッキ枠は、1つのリーダー枠と複数のメンバー枠によって構成されている。ここでは、リーダーを含めて5つのデッキ枠が設定されている。構成キャラクターは、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターを示す情報であって、各デッキ枠に対応付けられている。枠属性は、デッキ枠に設定された属性を示す情報である。メンバー枠の属性は、リーダー枠に設定されたキャラクターの属性によって決定される。すなわち、どのキャラクターをリーダー枠に設定するかによって、メンバー枠の属性が変動することになる。そして、枠属性と同じ属性を持つキャラクターをそのデッキ枠に設定することによって、そのキャラクターの能力パラメーターを上昇させることができる。行動内容は、キャラクターの行動内容を示す情報である。ここでは、1つのキャラクターに対して最大で3つまで行動内容を設定することができる。本実施形態では、アイテムに対して行動内容が設定されているので、1つのキャラクターに対して最大で3つまでアイテムを関連付けることができることになる。チャージポイントは、チャージされたポイント量を示す情報である。本実施形態では、チャージポイントが最大値(例えば、50ポイント)に達すると、そのキャラクターは特殊スキルや特殊攻撃を発動することが可能となる。
図7は、クエスト情報のデータ構造例を示す図である。このクエスト情報には、クエストIDに対応付けて、少なくともクエスト名、レベル、エネミーデッキ情報が設定されている。レベルは、そのクエストの難易度を示す情報である。エネミーデッキ情報は、そのクエストに出現するエネミーデッキを示す情報である。
図8は、エネミーデッキ情報のデータ構造例を示す図である。エネミーデッキ情報は、プレイヤーの対戦相手(コンピューター(NPC))によって編成されたデッキに関する情報である。このエネミーデッキ情報には、デッキ枠に対応付けて、少なくとも構成キャラクター、攻撃力、防御力、体力、スピードの各種パラメーターの設定値、枠属性、行動内容、チャージポイントが設定されている。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10との間でゲームに関する各種情報(ゲームデータや操作データ等)を送受信可能に接続される。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の端末制御部21は、少なくともデッキ編成処理部211、対戦処理部212、画面生成処理部213を備えている。
デッキ編成処理部211は、複数キャラクターから構成されるデッキを編成する処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数キャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部211は、プレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが所有する複数のキャラクターから構成されるプレイヤーデッキを編成する。なお、プレイヤーが所有しないキャラクターを含むプレイヤーデッキを編成しても良い。
対戦処理部212は、ゲームプログラムに従ってキャラクター対戦を進行させる処理を実行する機能を有している。この対戦処理部212は、プレイヤーの操作に基づいて、そのプレイヤーが編成したプレイヤーデッキとエネミーデッキとを対戦させ、勝敗を決定する処理を実行する。本実施形態における対戦処理部212は、行動順決定処理部212Aと、行動内容決定処理部212Bと、行動内容実行処理部212Cを有している。
行動順決定処理部212Aは、対戦開始後にキャラクターが行動する順番を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における行動順決定処理部212Aは、対戦開始前に、互いに対戦相手となる各デッキを構成する各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定されたスピード(行動速度パラメーター)に基づいて決定する。
行動内容決定処理部212Bは、対戦開始後にキャラクターが行動する内容を決定する処理を実行する機能を有している。本実施形態における行動内容決定処理部212Bは、キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成する。そして、その共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムをプレイヤーデッキ内のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせる。また、その共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムをエネミーデッキ内のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせる。これら操作に基づき、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する。このように、プレイヤーとその対戦相手が共通のアイテム群からアイテムを取り合って、各自デッキ内の各キャラクターにセットする操作を行なうと、そのセットされたアイテムに対応付けられた行動内容が、その互いに対戦する各キャラクターの行動内容として決定されることになる。
行動内容実行処理部212Cは、アイテムに対応付けられた行動内容に基づきキャラクターに行動させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における行動内容実行処理部212Cは、共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにアイテムに対応付けられた行動内容に基づき行動させる。
画面生成処理部213は、ゲーム画面を端末表示部24に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面生成処理部213は、例えば、対戦に用いるプレイヤーデッキの編成を行なうためのゲーム画面、クエストを選択するためのゲーム画面、プレイヤーキャラクターの行動内容を選択するためのゲーム画面等を生成する処理を実行する。
端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えばフラッシュメモリやハードディスク等によって実現されるものであり、ゲームプログラム、対戦時に使用されるアイテムに関するアイテム情報、対戦する各キャラクターの行動に関する行動情報や、サーバー装置10からダウンロードしたキャラクター情報、クエスト情報、及びプレイヤー情報等を少なくとも記憶する。
図10は、アイテム情報のデータ構造例を示す図である。このアイテム情報には、アイテムIDに対応付けて、少なくともアイテム名、行動内容、付与ポイントが設定されている。行動内容は、そのアイテムに対応付けられた行動を示す情報である。ここでは、3種類(「攻撃」、「スキル」、「チャージ」)の行動内容が設定されている。付与ポイントは、そのアイテムをキャラクターに関連付けた際に付与されるチャージポイントの数量を示す情報である。ここでは、「攻撃」が対応付けられたアイテムをキャラクターに関連付けた際には、そのキャラクターに「+1」のチャージポイントが付与される。また、「チャージ」が対応付けられたアイテムをキャラクターに関連付けた際には、そのキャラクターに「+2」のチャージポイントが付与される。なお、「スキル」が対応付けられたアイテムをキャラクターに関連付けた際には、ポイントは付与されない。
図11は、行動情報のデータ構造例を示す図である。この行動情報には、少なくとも行動順、行動キャラクター、行動内容、攻撃対象、所属デッキが設定されている。行動順は、対戦開始後にキャラクターが行動する順番を示す情報である。行動キャラクターは、その順番が来た時に行動するキャラクターを示す情報である。行動内容は、その順番が来た時にキャラクターが行動する内容を示す情報である。攻撃対象は、攻撃のターゲットとなる相手キャラクターを示す情報である。所属デッキは、その行動キャラクターが属するデッキを示す情報である。
端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されるものである。本実施形態では、プレイヤーは、タッチパネルを用いたゲーム操作を行なうことにより、ゲームフィールド上の各種アイテムや各種キャラクター等を指定したり、各種ボタンを選択したりすることができる。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現されるものである。
端末通信部25は、ネットワーク2を介してサーバー装置10と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
<<ゲームシステム1の動作について>>
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。なお、以下では、プレイヤーがコンピューター(NPC)を対戦相手としてゲームプレイを行なう場合を例に挙げて説明する。
<全体動作>
図12は、本実施形態にかかるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、プレイヤー端末20は、対戦ゲームへの参加を希望するプレイヤーからデッキ編成を要求するためのゲーム操作を受け付けると、対戦に用いるプレイヤーデッキを編成する処理を行なう(ステップS101)。
具体的には、プレイヤー端末20の画面生成処理部213は、プレイヤーからのゲーム操作を受け付けると、そのプレイヤーが自己のキャラクターを用いてプレイヤーデッキを編成するためのデッキ編成画面50を生成する。そして、画面生成処理部213によって生成されたデッキ編成画面50は、端末表示部24に表示される。
図13は、デッキ編成画面50の一例を示す図である。このデッキ編成画面50には、デッキ枠表示領域51と、構成キャラクター表示領域52と、枠属性表示領域53が含まれている。
デッキ枠表示領域51には、プレイヤーデッキの構成キャラクターをセットするための複数のデッキ枠が表示されている。本実施形態では、5つのデッキ枠が用意されているため、プレイヤーは5つの所有キャラクターから構成されるプレイヤーデッキを編成することができる。そして、このデッキ枠は1つの「リーダー枠」と4つの「メンバー枠」から構成されている。
構成キャラクター表示領域52には、プレイヤーデッキの構成キャラクターがデッキ枠に対応付けて表示されている。ここでは、プレイヤーによって選択された「キャラクターA」が「リーダー枠」にセットされていることが表示されている。なお、構成キャラクター表示領域52のうちの未だキャラクターがセットされていない空白領域をタップすると、そのプレイヤーの所有プレイヤー情報に基づき、自己の所有キャラクターが一覧表示された画面に遷移するようになっている。そのため、プレイヤーはその一覧の中から各デッキ枠にセットするキャラクターをそれぞれ選択することができる。また、既にキャラクターがセットされている領域をタップしたときにも、同様に画面遷移するようになっている。そのため、プレイヤーはその一覧の中から他のキャラクターを選択することで、既にデッキ枠にセットされたキャラクターを変更することもできる。
枠属性表示領域53には、デッキ枠にセットされた枠属性がそのデッキ枠に対応付けて表示されている。デッキ枠に対してその枠属性と同じ属性を持つキャラクターをセットすることで、そのセットされたキャラクターに特殊効果を発生させることができる。本実施形態では、「リーダー枠」にセットされたキャラクターが有する属性に基づいて、残りの「メンバー枠」それぞれに対して枠属性が自動的にセットされるようになっている。ここでは、「キャラクターA」に「属性A」が設定されているものとすると、その「キャラクターA」が「リーダー枠」にセットされたときに、2つの「メンバー枠」に対し「キャラクターA」と同じ「属性A」が自動的にセットされ、残り2つの「メンバー枠」には「属性A」と相性の良い「属性C」が自動的にセットされる。そのため、例えば、枠属性が「属性C」の「メンバー枠」に対して、「属性C」を持つ「キャラクターC」がセットされた場合、そのセットされた「キャラクターC」の攻撃力が上昇したり攻撃範囲が広くなったりする(特殊効果の発生)。このように、どのキャラクターをリーダーに採用するかによって、プレイヤーデッキの特性が決定されることになる。
そして、プレイヤー端末20のデッキ編成処理部211は、このデッキ編成画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によってデッキ枠のそれぞれに対しキャラクターがセットされると、かかる操作情報に基づいてそのプレイヤーのプレイヤーデッキ情報を更新する。
図12に戻り、次いでプレイヤー端末20は、このようにしてプレイヤーデッキに関するデッキ編成処理が行われると、そのプレイヤーデッキを用いた対戦が行われるクエストを選択する処理を行なう(ステップS102)。
具体的には、プレイヤー端末20の画面生成処理部213は、プレイヤーの操作に基づきプレイヤーデッキが編成されると、そのプレイヤーにクエスト(ゲームステージ)を選択させるためのクエスト選択画面55を生成する。そして、画面生成処理部213によって生成されたクエスト選択画面55は、端末表示部24に表示される。
図14は、クエスト選択画面55の一例を示す図である。このクエスト選択画面55には、選択候補となるクエスト(ゲームステージ)が一覧表示されている。プレイヤーは、いずれかの操作ボタン56を選択することにより、この一覧の中から今からチャレンジするクエストを指定することができる。各々の操作ボタン56には、クエスト名がそれぞれ表示されている。
そして、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、このクエスト選択画面55が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作によって一覧表示された複数のクエストの中からいずれかのクエストが指定されると、その指定されたクエストに対応付けられたエネミーデッキ情報に基づいて、そのプレイヤーデッキの対戦相手となるエネミーデッキを特定する。本実施形態におけるエネミーデッキは、5つのエネミーキャラクターによって構成されている。
図12に戻り、次いでプレイヤー端末20は、このようにしていずれかのクエストが選択されると、その選択されたクエストにおいて対戦を行なうプレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが対戦開始後に行動する順番(行動順)を決定する処理を行なう(ステップS103)。
具体的には、プレイヤー端末20の行動順決定処理部212Aは、対戦開始前に、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定されたスピード(行動速度パラメーター)に基づいて決定する。本実施形態では、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれが5つのキャラクターによって構成されている。そのため、行動順決定処理部212Aは、図5に示す所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーデッキを構成する5つのキャラクターの現時点におけるスピードをそれぞれ取得すると共に、図8に示すエネミーデッキ情報を参照して、エネミーデッキを構成する5つのキャラクターに設定されたスピードをそれぞれ取得する。そして、行動順決定処理部212Aは、それぞれ取得したスピードの大きさを比較することにより、各キャラクターに対して1番目から10番目までの順番を付け、図11に示す行動情報に登録する。
次いで、プレイヤー端末20は、このようにして対戦する各キャラクターの行動順が決定されたことによって、プレイヤーデッキとエネミーデッキとの対戦を開始し、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが行動する内容をそれぞれ決定する(ステップS104)。以下では、キャラクターの行動内容を決定する処理について具体的に説明する。
図15は、本実施形態にかかる行動内容決定処理に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20の行動内容決定処理部212Bは、図10に示すアイテム情報に設定された複数種類のアイテムを複数用いて、プレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成する(ステップS201)。
具体的には、プレイヤー端末20の行動内容決定処理部212Bは、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキには合計で10体のキャラクターが含まれているため、10個のアイテムを用いて共通のアイテム群を生成する。また、本実施形態では、図10に示すアイテム情報には3種類のアイテム(「攻撃」、「スキル」、「チャージ」)が設定されている。そのため、行動内容決定処理部212Bは、重複を許して3種類のアイテムをランダムに繰り返し選出することによって、10個のアイテムから構成される共通のアイテム群を生成する。
なお、行動内容決定処理部212Bは、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いるエネミーキャラクター数の少なくとも一方に応じて、共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更することも可能である。例えば、プレイヤーデッキに含まれるキャラクターが1体である場合、又は、エネミーデッキに含まれるキャラクターが1体である場合には、8個のアイテムを用いて共通のアイテム群を生成することも可能である。また例えば、プレイヤーデッキとエネミーデッキのそれぞれに含まれるキャラクターが1体ずつである場合には、6個のアイテムを用いて共通のアイテム群を生成することも可能である。このように、デッキに含まれるキャラクター数を考慮してアイテム数を変更することにより、過剰にアイテムを選択できないように制限できる。本実施形態では、デッキに含まれる対戦可能なキャラクター数×3個を超えないアイテム数を用いて共通のアイテム群を生成する。また、どちらか一方のデッキに含まれるキャラクターが1体であってもそのキャラクターが所定回数(ここでは3回)選択できるように共通のアイテム群を生成することで、数的不利に陥ったデッキに逆転の余地を与えることができ、対戦終盤にキャラクターの生存数の偏りが生じてもプレイヤーの興趣低下を抑制することができる。
次いで、プレイヤー端末20の画面生成処理部213は、このようにして共通のアイテム群が生成されると、その共通のアイテム群の中から重複を許さず互いにアイテムを取り合うことによって各キャラクターの行動内容を決定するためのゲーム画面60を生成する。そして、画面生成処理部213によって生成されたゲーム画面60は、端末表示部24に表示される。(ステップS202)。
図16は、ゲーム画面60の一例を示す図である。このゲーム画面60には、ゲームフィールド61と、エネミーデッキ配置領域62と、アイテム群配置領域63と、プレイヤーデッキ配置領域64と、行動順表示領域65が含まれている。
ゲームフィールド61は、キャラクター対戦が行われる領域であって、画面上側の対戦相手側領域と、画面下側のプレイヤー側領域を有している。
エネミーデッキ配置領域62は、対戦相手が対戦に用いるエネミーキャラクターを複数並べて配置した領域(つまり、エネミーデッキを配置した領域)であって、ゲームフィールド61の対戦相手側領域に位置している。ここでは、エネミーデッキを構成する各キャラクターに対して、図11に示す行動情報に基づく行動順(「2nd」等)が対応付けて表示されている。なお、エネミーデッキを構成する各キャラクターに対応付けてキャラクターの属性やチャージポイントを表示することも可能である。
アイテム群配置領域63は、共通のアイテム群に含まれる複数のアイテムのそれぞれを並べて配置した領域であって、プレイヤーデッキとエネミーデッキとの間に挟まれた状態でゲームフィールド61の中央に位置している。本実施形態では、共通のアイテム群に含まれるすべてのアイテムのうち一部が並べて配置される。ここでは、共通のアイテム群に含まれる10個のアイテムのうちの5個のアイテム63aが並べて配置されている。また、その5個のアイテム63aがすべて選択されると、次の5個のアイテムが新たに並べて配置される。なお、共通のアイテム群に含まれる10個のアイテムすべてを並べて配置することも可能である。
プレイヤーデッキ配置領域64は、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置した領域(つまり、プレイヤーデッキを配置した領域)であって、ゲームフィールド61のプレイヤー側領域に位置している。ここでは、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターに対して、図11に示す行動情報に基づく行動順(「1st」等)が対応付けて表示されている。なお、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターに対応付けてキャラクターの属性やチャージポイントを表示することも可能である。
行動順表示領域65は、行動順決定処理部212Aによって決定された各キャラクターの行動順を表示する領域であって、ゲームフィールド61の周縁に沿って位置している。本実施形態では、スタートポイントSを中心としてプレイヤー側(画面下側)と対戦相手側(画面上側)の領域に区分して各キャラクターの行動順が表示される。また、本実施形態における行動順表示領域65は、第1行動順表示領域65aと、第2行動順表示領域65bと、第3行動順表示領域65cに区分されており、キャラクターの行動が1ターン内で何巡目に行われるかによっていずれかの区域にそのキャラクターを示すアイコンを配置する。ここで、上述したステップS103の処理によって決定される行動順に従って1番目から最終番目(最初は10番目)まで各キャラクターに行動実行機会が与えられることを「一巡する」といい、本実施形態では一巡において各キャラクターは自己に関連付けられた1つのアイテムに対応する行動を行うことができる。例えば、プレイヤーが共通のアイテム群から選択した3つのアイテムを1つのキャラクターに重複して関連付ける操作を行なった場合に、最初の1つ目のアイテムに対応する行動は第1巡目に行なわれるので、1つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記キャラクターを示すアイコンを、第1行動順表示領域65aに配置する。2つ目のアイテムに対応する行動は第2巡目に行なわれるので、2つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記キャラクターを示すアイコンを、第2行動順表示領域65bに配置する。そして、最後の3つ目のアイテムに対応する行動は第3巡目に行なわれるので、3つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記キャラクターを示すアイコンを、第3行動順表示領域65cに配置する。このように、10個のアイテムに対応する行動の順番は、キャラクターの行動順だけでなく、1つのキャラクターに関連付けられる順番も関係する。行動順表示領域65には、アイテムに対応する行動を行なうキャラクターを示すアイコンが第1〜3行動順表示領域65a〜65cに跨って10個全て表示されるので、視覚的に1ターンにおけるキャラクターの実際の行動を把握しやすい。なお、最初は第1行動順表示領域65aのみ表示して、1つのキャラクターに2つ目、3つ目のアイテムが関連付けられたことを契機にそれぞれ第2行動順表示領域65b、第3行動順表示領域65cを表示するようにしてもよい。
図15に戻り、次いでプレイヤー端末20の行動内容決定処理部212Bは、このゲーム画面60が端末表示部24に表示されている際に、共通のアイテム群からいずれかのアイテムを選択する操作をプレイヤー及び対戦相手から交互に受け付け、各キャラクターの行動内容を決定する(ステップS203)。
具体的には、プレイヤー端末20の行動内容決定処理部212Bは、図16に示すゲーム画面60が表示されている際に、アイテム群配置領域63に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターをプレイヤーデッキ配置領域64に並べて配置された複数キャラクターの中から選択する操作をプレイヤーから受け付けると、その選択された自己のキャラクターの行動内容を、その選択されたアイテムに対応付けられた行動内容に決定して、図6に示すプレイヤーデッキ情報及び図11に示す行動情報に設定された行動内容を更新する。また、アイテム群配置領域63に並べられた複数アイテムの中からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付けるエネミーキャラクターをエネミーデッキ配置領域62に並べて配置された複数キャラクターの中から選択する操作を対戦相手から受け付けると、その選択されたエネミーキャラクターの行動内容を、その選択されたアイテムに対応付けられた行動内容に決定して、図8に示すエネミーデッキ情報及び図11に示す行動情報に設定された行動内容を更新する。
図17は、キャラクターの行動内容を決定するときの第1具体例を説明する図である。ここでは、プレイヤーが先に図16に示すゲーム画面60にてアイテムを選択し、その後に対戦相手がアイテムを選択したときのゲーム状況について説明する。
アイテム選択1回目に、先行してプレイヤーが、画面上で「アイテムB」の位置を指示してから引き続き「キャラクターB」の位置を指示するドラック操作を行なうことによって、アイテム群配置領域63から選択された「アイテムB」をプレイヤーデッキ配置領域64から選択された「キャラクターB」に関連付ける。そして、「アイテムB」には、図10に示すように、行動内容として「スキル」が対応付けられている。そのため、「アイテムB」の関連付けによって「キャラクターB」の行動内容が「スキル」に決定され、図6に示すプレイヤーデッキ情報及び図11に示す行動情報に設定登録される。
この際、その「アイテムB」はプレイヤーによって選択されたことにより、対戦相手が選択できないようにアイテム群配置領域63から消去される。また、「アイテムB」の関連付けによって「キャラクターB」の行動内容が「スキル」に決定されると、その「スキル」を発動させる予定の「キャラクターB」に対応するアイコンP1が、行動順表示領域65のプレイヤー側の領域に配置される。なお、「キャラクターB」の行動順は「7番目(「7th」)」であるため、プレイヤーデッキの中では2番目に順番が早い(1:「キャラクターA」(1st)>2:「キャラクターB」(7th)>3:「キャラクターE」(8th)>4:「キャラクターC」(9th)>5:「キャラクターD」(10th))。そのため、「キャラクターB」に対応するアイコンP1は、スタートポイントSから画面下側に向かって2番目に相当する距離だけ離れた位置に表示される。
続いて対戦相手に交代して、その対戦相手がアイテム群配置領域63から選択した「アイテムC」をエネミーデッキ配置領域62から選択した「キャラクターG」に関連付けると、図10に示すアイテム情報に従い「キャラクターG」の行動内容が「チャージ」に決定され、図8に示すエネミーデッキ情報及び図11に示す行動情報に設定登録される。なお、「アイテムC」には、図10に示すように、「チャージポイント(+2)」が対応付けられている。そのため、図11に示す行動情報において「キャラクターG」の「チャージポイント」に対し2ポイントが加算される。
この際、その「アイテムC」は対戦相手によって選択されたことにより、プレイヤーが選択できないようにアイテム群配置領域63から消去される。また、「アイテムC」の関連付けによって「キャラクターG」の行動内容が「チャージ」に決定されると、その「チャージ」を行なう予定の「キャラクターG」に対応するアイコンE1が、行動順表示領域65の対戦相手側の領域に配置される。なお、「キャラクターG」の行動順は「2番目(「2nd」)」であるため、エネミーデッキの中では1番目に順番が早い(1:「キャラクターG」(2nd)>2:「キャラクターJ」(3rd)>3:「キャラクターI」(4th)>4:「キャラクターH」(5th)>5:「キャラクターF」(6th))。そのため、「キャラクターG」に対応するアイコンE1は、スタートポイントSから画面上側に向かって1番目に相当する距離だけ離れた位置に表示される。
次のアイテム選択2回目になると、またプレイヤーに交代して、そのプレイヤーがアイテム群配置領域63から選択した「アイテムC」をプレイヤーデッキ配置領域64から選択した「キャラクターE」に関連付けると、「キャラクターE」の行動内容が「チャージ」に決定され、図6に示すプレイヤーデッキ情報及び図11に示す行動情報に設定登録される。また、図11に示す行動情報において「キャラクターE」の「チャージポイント」に対し2ポイントが加算される。
この際、その「アイテムC」はプレイヤーによって選択されたことにより、対戦相手が選択できないようにアイテム群配置領域63から消去される。また、「アイテムC」の関連付けによって「キャラクターE」の行動内容が「チャージ」に決定されると、その「チャージ」を行なう予定の「キャラクターE」に対応するアイコンP2が、行動順表示領域65のプレイヤー側の領域に配置される。なお、「キャラクターE」の行動順は「8番目(「8th」)」であるため、プレイヤーデッキの中では3番目に順番が早い。そのため、「キャラクターE」に対応するアイコンP2は、スタートポイントSから画面下側に向かって3番目に相当する距離だけ離れた位置に表示される。
このようにして、プレイヤーとその対戦相手が交互に共通のアイテム群の中からアイテム(キャラクターの行動内容。つまり、「操作コマンド」に相当)を取り合うことによって、対戦する各キャラクターの行動内容が決定される。
図18は、キャラクターの行動内容を決定するときの第2具体例を説明する図である。ここでは、プレイヤーが先に図16に示すゲーム画面60にてアイテムを選択し、その後に対戦相手がアイテムを選択した場合に、プレイヤーが1つのキャラクターに対して2つ以上のアイテムを重複して関連付けたときのゲーム状況ついて説明する。
あるターンにおいて、アイテム選択1回目に、先行してプレイヤーが、アイテム群配置領域63から選択した「アイテムB」をプレイヤーデッキ配置領域64から選択した「キャラクターB」に関連付けると、「キャラクターB」の行動内容が「スキル」に決定され、図6に示すプレイヤーデッキ情報及び図11に示す行動情報に設定登録される。
この際、その「アイテムB」はプレイヤーによって選択されたことによってアイテム群配置領域63から消去される。また、その「アイテムB」は「キャラクターB」に関連付けられた最初の1つ目のアイテムである。最初の1つ目のアイテムに対応する行動は第1巡目に行なわれる。そのため、その「スキル」を発動させる予定の「キャラクターB」に対応するアイコンP1が、第1行動順表示領域65aのプレイヤー側の領域に配置される。
続いて対戦相手に交代して、その対戦相手がアイテム群配置領域63から選択した「アイテムC」をエネミーデッキ配置領域62から選択した「キャラクターG」に関連付けると、「キャラクターG」の行動内容が「チャージ」に決定され、図8に示すエネミーデッキ情報及び図11に示す行動情報に設定登録される。
この際、その「アイテムC」は対戦相手によって選択されたことによってアイテム群配置領域63から消去される。また、その「アイテムC」は「キャラクターG」に関連付けられた最初の1つ目のアイテムである。最初の1つ目のアイテムに対応する行動は第1巡目に行なわれる。そのため、その「チャージ」を行なう予定の「キャラクターG」に対応するアイコンE1が、第1行動順表示領域65aの対戦相手側の領域に配置される。
次のアイテム選択2回目になると、またプレイヤーに交代して、そのプレイヤーがアイテム群配置領域63から選択した「アイテムC」をプレイヤーデッキ配置領域64から選択した「キャラクターB」に関連付けると、「キャラクターB」の行動内容が「チャージ」に決定され、図6に示すプレイヤーデッキ情報及び図11に示す行動情報に設定登録される。
この際、その「アイテムC」はプレイヤーによって選択されたことによってアイテム群配置領域63から消去される。また、その「アイテムC」は「キャラクターB」に関連付けられた2つ目のアイテムである。2つ目のアイテムに対応する行動は第2巡目に行なわれる。そのため、その「チャージ」を行なう予定の「キャラクターB」に対応するアイコンP2が、第2行動順表示領域65bのプレイヤー側の領域に配置される。
このようにして、1つのキャラクターに対して2つ以上のアイテムを関連付けることによって、1つのキャラクターに対して2つ以上の行動内容を決定することも可能である。この場合には、デッキを構成するキャラクターの中に、いずれのアイテムも関連付けられていないキャラクターを存在させることになるが、そのキャラクターについては行動させずに待機させることになる。
図15に戻り、次いでプレイヤー端末20の行動内容決定処理部212Bは、図16に示すゲーム画面60においてアイテム群配置領域63に並べられた複数アイテムすべてが、プレイヤー及び対戦相手によって選択されたか否かを判定する(ステップS204)。
この判定の結果、アイテム群配置領域63に並べられた複数アイテムすべてが選択されていない場合には(ステップS204:NO)、上述したステップS203の処理に戻ってプレイヤー又は対戦相手による選択操作をさらに受け付ける。これに対して、アイテム群配置領域63に並べられた複数アイテムすべてが選択された場合には(ステップS204:YES)、次のステップS205の処理に進む。
次いで、プレイヤー端末20の行動内容決定処理部212Bは、共通のアイテム群に含まれるすべてのアイテムのうち、アイテム群配置領域63に並べられていない残りのアイテムが存在するか否かを判定する(ステップS205)。
この判定の結果、アイテム群配置領域63に並べられていない残りのアイテムが存在しない場合(つまり、共通のアイテム群に含まれるすべてのアイテムがもうすでに並べられた場合)には(ステップS205:NO)、この処理を終了する。その一方で、アイテム群配置領域63に並べられていない残りのアイテムが存在する場合には(ステップS205:YES)、ステップS202に戻り、共通のアイテム群に含まれる残りのアイテム(例えば、共通のアイテム群に含まれる10個のアイテムのうち、未だ並べて配置されていない残り5個のアイテム)が、アイテム群配置領域63に並べて配置されることになる。
図12に戻り、次いでプレイヤー端末20は、このようにして対戦する各キャラクターの行動内容が決定されると、上述したステップS103の処理によって決定された行動順に従って1番目から順番に、上述したステップS104の処理によって決定された行動内容を各キャラクターに開始させる(ステップS105)。
具体的には、プレイヤー端末20の行動内容実行処理部212Cは、図11に示す行動情報に設定された行動順及び行動内容に従って、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキに含まれる各キャラクターに行動させる。本実施形態では、共通のアイテム群からそれぞれ選択された10個のアイテムに対応する行動が順次開始される。10体のキャラクターそれぞれに1個ずつアイテムが関連付けられている場合には、10体のキャラクターそれぞれの行動が、行動順に従って1ターン内の第1巡目にすべて行なわれる。2個以上のアイテムが関連付けられているキャラクターが存在する場合には、1個目のアイテムに対応する行動が、1ターン内の第1巡目に行なわれ、2個目以降のアイテムに対応する行動が、1ターン内の第2巡目以降にそれぞれ行なわれる。いずれのアイテムも関連付けられていないキャラクター(つまり、図11に示す行動情報に行動内容が設定されていないキャラクター)が存在する場合には、自分の行動順が到来した場合であっても行動することなく待機することになる。
また、本実施形態における行動内容実行処理部212Cは、行動内容として「攻撃」や「スキル」が設定されているキャラクターに対して、攻撃対象となる相手キャラクターを決定する。この際、攻撃対象となる相手キャラクターは、相手方のデッキに含まれるキャラクターのうち、「体力(HP)」が最も低いキャラクターが自動的に選択される。その一方で、本実施形態における行動内容実行処理部212Cは、行動内容として「チャージ」が設定されているキャラクターに対しては、2ポイント分の「チャージポイント」を付与するのみである。そのため、攻撃対象となる相手キャラクターを決定する必要がない。
また、本実施形態における行動内容実行処理部212Cは、行動内容として「攻撃」が設定されているキャラクターのうち、「チャージポイント」が最大値に達しているキャラクターについては、通常攻撃に代えて特殊攻撃を発動させる。同様に、行動内容として「スキル」が設定されているキャラクターのうち、「チャージポイント」が最大値に達しているキャラクターについては、通常スキルに代えて特殊スキルを発動させる。
次いで、プレイヤー端末20は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのうち、いずれか一方のデッキが全滅したか否かを判定する(ステップS106)。
すなわち、プレイヤー端末20の対戦処理部212は、図6に示すプレイヤーデッキ情報を参照し、プレイヤーデッキを構成する各キャラクターを特定する。そして、対戦処理部212は、図5に示す所有キャラクター情報に設定された体力パラメーターを参照して、特定されたプレイヤーデッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターがすべて所定値以下(例えばゼロ以下)であるか否かを判定する。また、対戦処理部212は、図8に示すエネミーデッキ情報に設定された体力パラメーターを参照し、エネミーデッキを構成する各キャラクターの体力パラメーターがすべて所定値以下(例えばゼロ以下)であるか否かを判定する。
この判定の結果、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのうち、いずれか一方のデッキが全滅したと判定された場合は(ステップS106:YES)、この処理を終了する。これに対して、いずれか一方のデッキが全滅していないと判定された場合は(ステップS106:NO)、今回のターンを終了して上述したステップS103の処理に戻り、次回のターンに移行して各キャラクターの行動順を再び決定する。この際、同一のクエスト内では各キャラクターに設定されたスピード(行動速度パラメーター)が変動することはない。そのため、プレイヤー端末20の行動順決定処理部212Aは、体力パラメーターが所定値以下(例えばゼロ以下)となったキャラクター(つまり、相手に倒されたキャラクター)を除外した行動順にする。なお、行動内容の「攻撃」や「スキル」の中に行動速度パラメーターを変動させるものを設け、ターン開始毎に生存しているキャラクターの行動速度パラメーターに応じて行動順を再決定してもよい。この場合、前回のターンで行動速度パラメーターを変動させる行動内容が行われると、今回のターンにおける行動順は、生存キャラクターの順番の単なる繰り上げでなく入れ替わりが生じうる。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、共通のアイテム群の中から重複を許さずアイテム(キャラクターの行動内容。つまり、「操作コマンド」に相当)を互いに取り合うことによって、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキに含まれる各キャラクターの行動内容を決定する。これにより、アイテムの取り合いによる戦略性を向上させることができる。例えば、図16に示すゲーム画面60において「攻撃」が対応付けられた「アイテムA」をプレイヤーが先に取って「キャラクターB」(「7th」)にセットすると、その対戦相手は自己の「キャラクターG」(「2nd」)の行動順が先であっても、その「キャラクターG」に対しその先取りされた「アイテムA」に対応付けられた「攻撃」を行なわせることができなくなる。したがって、キャラクターの行動順が決定されたとしても、このような戦略が利用できるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
また、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成するキャラクター全てを対象とした行動順をプレイヤーが把握可能に表示するので、共通のアイテム群の中からアイテムをプレイヤーと対戦相手とで取り合う際に、アイテム選択の駆け引きといった戦略性をより高めることができる。例えば、図16に示すゲーム画面60において「攻撃」が対応付けられた「アイテムA」をプレイヤーがどのキャラクターにセットするかを考える際に、「キャラクターA」(「1st」)にセットすれば、対戦相手のどのキャラクターよりも先に行動させることができる。したがって、行動内容に基づいて実際に行動するフェーズにおいて、対戦相手のキャラクターが行動する前に「キャラクターA」の「攻撃」によってアイテムが関連付けられた対戦相手のキャラクターにダメージを与えることができ、このキャラクターを倒した場合は関連付けられたアイテムの行動機会を対戦相手から取り上げることができる。このように、キャラクターの行動順が決定されたとしても、このような戦略が利用できるようになるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
また、1ターン中に複数のアイテムを1つのキャラクターに関連付けることができる。本実施形態では1つのキャラクターに対して最大で3つまで行動内容を設定することができ、該キャラクターに関連付けられた2つ目のアイテムに対応する行動は、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキを構成する各キャラクターに関連付けられた1つ目のアイテムに対応する行動が行動順に従って一巡してから行われることになり、該キャラクターに関連付けられた3つ目のアイテムに対応する行動は、さらに各キャラクターに関連付けられた2つ目のアイテムに対応する行動が行動順に従って一巡してから行われることになる。1つのキャラクターに関連付けられたアイテム全てに対応する行動を第1巡目に行ってもよいが、本実施形態では2つ目、3つ目のアイテムに対応する行動はそれぞれ第2巡目、第3巡目に行われるので、単なる一巡のキャラクターの行動順に限定されず、戦略の幅が広がるため、プレイヤーの興趣を高めることが可能となる。
なお、1ターン中に共通のアイテム群の全てのアイテムに対応する行動を行わず、第1巡目に対応する行動のみを今回のターンで行って、第2巡目、第3巡目に対応する行動はそれぞれ次回、次々回のターンに繰り越されるようにしてもよい。この場合、次回のターンの第1巡目、第2巡目の行動として今回のターンの第2巡目、第3巡目の行動が移管される。例えば、第1のターン中に1つのキャラクターに対して3つのアイテムを関連付けた場合に、第1のターン中に全てのアイテムに対応する行動を行わず、1つ目のアイテムに対応する行動のみを第1のターンで行って、2つ目、3つ目のアイテムに対応する行動をそれぞれ第2、第3のターンに行なう行動として予約する。このように、複数のターンを跨いだ繰り越し行動が生じるので、区切りのない緊張感が生まれる。また、1つのキャラクターに関連付けられるアイテム数に上限があるので、デッキを構成するキャラクターに万遍なくアイテムを関連付けることができる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<行動内容決定>
上記の本実施形態では、プレイヤーがプレイヤーデッキの中からアイテムを関連付けるキャラクターを任意選択できる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、行動内容決定処理部212Bは、行動順決定処理部212Aによって決定された行動順に従って1番目のキャラクターから順番に、プレイヤー及びその対戦相手が共通のアイテム群から選択したアイテムを関連付けることによって、各キャラクターの行動内容を決定しても良い。この場合には、いずれのアイテムも関連付けられていないキャラクター(つまり、図11の行動情報に行動内容が設定されていないキャラクター)が存在しないことになるので、自分の行動順が到来した場合であっても行動することなく待機する必要がなくなる(つまり、自分の行動順が到来した場合に必ず行動することができる)。
<行動順決定>
上記の本実施形態では、行動順決定処理部212Aが、プレイヤーデッキ及びエネミーデッキのそれぞれに含まれる各キャラクターが対戦開始後に行動する順番を、各キャラクターに設定されたスピード(行動速度パラメーター)に基づいて決定する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム状況に応じて、各キャラクターに設定されたスピード(行動速度パラメーター)に所定係数を乗算することによって、各キャラクターの行動順に変化をもたらすことも可能である。
<攻撃対象の決定>
上記の本実施形態では、行動内容実行処理部212Cが、行動内容として「攻撃」や「スキル」が設定されているキャラクターに対して、攻撃対象となる相手キャラクターを決定する際、相手方のデッキに含まれるキャラクターのうち、「体力(HP)」が最も低いキャラクターを自動的に選択する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、相手方のデッキに含まれるキャラクターの中らランダムに選択することも可能である。また、攻撃対象となる相手キャラクターをプレイヤーに任意選択させることも可能である。また、「特殊攻撃」や「特殊スキル」を発動する場合に限り、相手方のデッキに含まれるキャラクターのうち、最も効果的に一撃で倒せるキャラクターを自動的に選択してもよい。具体的には、相手方のデッキの中に、「体力(HP)」が残り10ポイントのキャラクターAと、「体力(HP)」が残り50ポイントのキャラクターBと、「体力(HP)」が残り70ポイントのキャラクターCと、「体力(HP)」が残り100ポイントのキャラクターDが含まれている場合に、「特殊攻撃」で80ポイントのダメージを与えることができるとすると、キャラクターCが攻撃対象として自動的に選択される。このように、今回の攻撃によって相手キャラクターに与えるダメージを事前に計算し、与えるダメージ効率を優先すればキャラクターDが攻撃対象として選択されるべきであるところ、撃破効率を優先することによって10ポイントのダメージを無駄にしても確実に倒せるキャラクターCが攻撃対象として選択されるようにする。また、これ以外にも、プレイヤーのレベル(ランク)も考慮して、そのレベル(ランク)によってプレイヤーに有利なキャラクター(又は不利なキャラクター)が最終的な攻撃対象として選択されるようにすることも可能である。また、プレイヤーの選択を加味して最終的な攻撃対象を決定することも可能である。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、情報処理装置の一例としてのプレイヤー端末20が、ゲームプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、サーバー装置10単体が、かかるゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。また例えば、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 プレイヤー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
50 デッキ編成画面
51 デッキ枠表示領域
52 構成キャラクター表示領域
53 枠属性表示領域
55 クエスト選択画面
56 操作ボタン
60 ゲーム画面
61 ゲームフィールド
62 エネミーデッキ配置領域
63 アイテム群配置領域
63a アイテム
64 プレイヤーデッキ配置領域
65 行動順表示領域
65a 第1行動順表示領域
65b 第2行動順表示領域
65c 第3行動順表示領域
111 データ管理部
211 デッキ編成処理部
212 対戦処理部
212A 行動順決定処理部
212B 行動内容決定処理部
212C 行動内容実行処理部
213 画面生成処理部
E1 アイコン
P1 アイコン
P2 アイコン
S ポイント

Claims (9)

  1. キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理部と、
    対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理部と、
    前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
    を備え、
    前記行動内容決定処理部は、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項2に記載の情報処理装置であって、
    前記画像生成処理部は、
    プレイヤー側と対戦相手側の領域を含み、前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順をプレイヤー側と対戦相手側に区分して表示する行動順表示領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
    前記アイテム群配置領域から選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域から選択する操作をプレイヤーが行なう度に、前記行動順表示領域のうちの前記プレイヤー側の領域に、選択された前記自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って並べて配置する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記行動内容決定処理部は、
    前記共通のアイテム群から選択された2つ以上のアイテムを1つの自己のキャラクターに関連付ける操作をプレイヤーに行わせることにより、前記自己のキャラクターに対して2つ以上の行動内容を決定し、
    前記行動内容実行処理部は、
    対戦する各キャラクターの行動が最初に行われる第1巡目において、前記自己のキャラクターに1つ目のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させ、前記第1巡目に続く第2巡目以降において、前記自己のキャラクターに2つ目以降のアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項4に記載の情報処理装置であって、
    前記行動順決定処理部によって決定された対戦する各キャラクターの行動順を示す行動順表示領域を有するゲーム画面を生成する画像生成処理部と、
    を備え、
    前記画像生成処理部は、
    プレイヤーが前記共通のアイテム群から選択した2つ以上のアイテムを1つの自己のキャラクターに関連付ける操作を行なった際に、前記行動順表示領域の前記第1巡目に対応する領域に、1つ目のアイテムに対応する行動を行なう前記1つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従って配置し、前記行動順表示領域の前記第2巡目以降それぞれに対応する領域に、2つ目以降のアイテムに対応する行動を行なう前記1つの自己のキャラクターを示すアイコンを前記行動順に従ってそれぞれ配置する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  6. 請求項5に記載の情報処理装置であって、
    前記画像生成処理部は、
    前記共通のアイテム群に含まれる複数アイテムのそれぞれを並べて配置したアイテム群配置領域と、プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクターを複数並べて配置したプレイヤーキャラクター配置領域をさらに有する前記ゲーム画面を生成し、
    前記行動内容決定処理部は、
    前記ゲーム画面が表示されている際に、前記アイテム群配置領域に並べられた複数アイテムの中から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを関連付ける自己のキャラクターを前記プレイヤーキャラクター配置領域に並べて配置された複数キャラクターの中から選択させる操作をプレイヤーに行わせることにより、選択された前記自己のキャラクターの行動内容を決定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記行動内容決定処理部は、
    プレイヤーが対戦に用いる自己のキャラクター数、及び、対戦相手が対戦に用いる自己のキャラクター数の少なくとも一方に応じて、前記共通のアイテム群に用いるアイテム数を変更する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターに、
    キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定する行動内容決定処理と、
    対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定する行動順決定処理と、
    前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させる行動内容実行処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  9. コンピューターが、
    キャラクターの行動内容がそれぞれ対応付けられた複数種類のアイテムを複数用いてプレイヤーとその対戦相手に共通のアイテム群を生成し、前記共通のアイテム群から対戦相手が選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作とをプレイヤーに行わせ、かつ、前記共通のアイテム群からプレイヤーが選択しなかったいずれかのアイテムを選択する操作と、その選択されたアイテムを対戦に用いる自己のキャラクターに関連付ける操作を対戦相手に行わせることにより、対戦する各キャラクターの行動内容を決定することと、
    対戦する各キャラクターそれぞれに設定された行動速度パラメーターに基づいてキャラクターの行動順を決定することと、
    前記共通のアイテム群からすべてのアイテムが選択された後に、その決定されたキャラクターの行動順に従って、対戦する各キャラクターにそれぞれ関連付けられたアイテムに対応するキャラクターの行動内容に基づき行動させることと、
    実行することを特徴とする情報処理方法。
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