KR102046896B1 - 정보처리장치, 게임프로그램, 및 정보처리방법 - Google Patents

정보처리장치, 게임프로그램, 및 정보처리방법 Download PDF

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Abstract

(과제) 플레이어의 흥취를 높인다.
(해결수단) 본 발명에 따른 정보처리장치는 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 하고, 또한 상기 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 대전상대에게 수행하게 함으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 행동내용 결정처리부와, 대전하는 각 캐릭터 각각에 설정된 행동속도 파라미터에 기초하여 캐릭터의 행동순서를 결정하는 행동순서 결정처리부와, 상기 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에 각각 관련되는 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 행동내용 실행처리부를 구비한다.

Description

정보처리장치, 게임프로그램, 및 정보처리방법{INFORMATION PROCESSING DEVICE, GAME PROGRAM, AND INFORMATION PROCESSING METHOD}
본 발명은 정보처리장치, 게임프로그램, 및 정보처리방법에 관한 것이다.
레인상을 오른쪽에서 왼쪽으로 흐르는 복수 패널의 각각에 플레이어 및 그 대전상대가 자신의 캐릭터를 등록하면 레인의 가장 왼쪽에 도달한 패널에 등록된 캐릭터부터 차례로 상대방에 대하여 공격하는 대전게임을 실행하는 정보처리장치가 알려져 있다.
이러한 정보처리장치에서는 플레이어 및 그 대전상대가 공격하는 순번을 서로 빼앗음으로써 캐릭터의 행동순서가 결정된다. 그러나 순번의 쟁탈에 의해 캐릭터의 행동순서가 결정되면 그 행동순서에 따라 각 캐릭터가 행동할 뿐이기 때문에 플레이어의 흥취를 해칠 우려가 있었다.
본 발명은 이러한 사정을 감안하여 이루어진 것으로 그 목적으로 하는 바는 캐릭터의 행동내용의 쟁탈을 가능하게 함으로써 전략성을 향상시키고, 플레이어의 흥취를 높이는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위한 본 발명의 주된 발명은 캐릭터의 행동내용이 각각 대응되는 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성하고, 상기 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 하고, 또한 상기 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 대전상대에게 수행하게 함으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 행동내용 결정처리부와, 대전하는 각 캐릭터 각각에 설정된 행동속도 파라미터에 기초하여 캐릭터의 행동순서를 결정하는 행동순서 결정처리부와, 상기 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에 각각 관련되는 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 행동내용 실행처리부를 구비한 것을 특징으로 하는 정보처리장치이다.
본 발명의 다른 특징에 대해서는 본 명세서 및 첨부도면의 기재에 의해 분명히 한다.
도 1은 게임시스템(1)의 전체 구성예를 도시한 도면이다.
도 2는 서버장치(10)의 기능상의 구성을 도시한 블록도이다.
도 3은 캐릭터정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다.
도 4는 플레이어정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다.
도 5는 소유캐릭터정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다.
도 6은 플레이어덱정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다.
도 7은 퀘스트정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다.
도 8은 에너미덱정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다.
도 9는 플레이어단말기(20)의 기능상의 구성을 도시한 블록도이다.
도 10은 아이템정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다.
도 11은 행동정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다.
도 12는 게임시스템(1)의 동작예를 설명하기 위한 플로차트이다.
도 13은 덱편성화면(50)의 일례를 도시한 도면이다.
도 14는 퀘스트선택화면(55)의 일례를 도시한 도면이다.
도 15는 행동내용 결정처리에 관한 동작예를 설명하기 위한 플로차트이다.
도 16은 게임화면(60)의 일례를 도시한 도면이다.
도 17은 캐릭터의 행동내용을 결정할 때의 제1 구체예를 설명하는 도면이다.
도 18은 캐릭터의 행동내용을 결정할 때의 제2 구체예를 설명하는 도면이다.
본 명세서 및 첨부도면의 기재에 의해 적어도 이하의 사항이 분명해진다. 즉, 캐릭터의 행동내용이 각각 대응되는 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성하고, 상기 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 하고, 또한 상기 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 대전상대에게 수행하게 함으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 행동내용 결정처리부와, 대전하는 각 캐릭터 각각에 설정된 행동속도 파라미터에 기초하여 캐릭터의 행동순서를 결정하는 행동순서 결정처리부와, 상기 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에 각각 관련되는 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 행동내용 실행처리부를 구비한 것을 특징으로 하는 정보처리장치이다.
이러한 정보처리장치에 따르면, 공통의 아이템군 중으로부터 중복을 허락하지 않고 아이템(캐릭터의 행동내용)을 서로 빼앗음으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정할 수 있다. 그 때문에 예를 들어 어느 행동내용이 대응되는 아이템을 플레이어가 먼저 취함으로써, 그 대전상대는 자신의 캐릭터가 행동하는 순번이 먼저여도 그 자신의 캐릭터에 대하여 그 선취된 아이템에 대응되는 행동내용에 기초하여 행동시킬 수 없게 된다. 따라서, 캐릭터의 행동순서가 결정되었다고 해도 이러한 전략을 이용할 수 있게 되기 때문에 플레이어의 흥취를 높이는 것이 가능해진다.
또한, 이러한 정보처리장치로서, 상기 공통의 아이템군에 포함되는 복수의 아이템의 각각을 배열하여 배치한 아이템군 배치영역과 플레이어가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터를 복수 배열하여 배치한 플레이어캐릭터 배치영역을 갖는 게임화면을 생성하는 화상생성처리부를 구비하고, 상기 행동내용 결정처리부는 상기 게임화면이 표시되어 있을 때에 상기 아이템군 배치영역에 배열된 복수의 아이템 중으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터를 상기 플레이어캐릭터 배치영역에 배열하여 배치된 복수의 캐릭터 중으로부터 선택하게 하는 조작을 플레이어에게 수행하게 함으로써 선택된 상기 자신의 캐릭터의 행동내용을 결정하는 것으로 해도 된다.
이러한 정보처리장치에 따르면, 플레이어는 게임화면을 보는 것으로 공통의 아이템군 중으로부터 대전상대가 선택하지 않은 아이템을 간단히 선택할 수 있게 됨과 함께 그 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터도 간단히 선택할 수 있게 된다.
또한, 이러한 정보처리장치로서, 상기 화상생성처리부는 플레이어측과 대전상대측 영역을 포함하고, 상기 행동순서 결정처리부에 의해 결정된 대전하는 각 캐릭터의 행동순서를 플레이어측과 대전상대측으로 구분하여 표시하는 행동순서 표시영역을 더 갖는 상기 게임화면을 생성하고, 상기 아이템군 배치영역으로부터 선택된 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터를 상기 플레이어캐릭터 배치영역으로부터 선택하는 조작을 플레이어가 수행할 때마다 상기 행동순서 표시영역 중의 상기 플레이어측 영역에 선택된 상기 자신의 캐릭터를 나타내는 아이콘을 상기 행동순서에 따라 배열하여 배치하는 것으로 해도 된다.
이러한 정보처리장치에 따르면, 플레이어는 선택조작을 수행했을 때에 행동순서 표시영역 중의 플레이어측 영역에 배치되는 아이콘을 보는 것만으로 아이템이 관련되는 자신의 캐릭터의 행동순서를 간단히 파악하는 것이 가능해진다.
또한, 이러한 정보처리장치로서, 상기 행동내용 결정처리부는 상기 공통의 아이템군으로부터 선택된 2개 이상의 아이템을 1개의 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 함으로써 상기 자신의 캐릭터에 대하여 2개 이상의 행동내용을 결정하고, 상기 행동내용 실행처리부는 대전하는 각 캐릭터의 행동이 최초로 수행되는 제1순째에 있어서 상기 자신의 캐릭터에게 1개째 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하고, 상기 제1순째에 이어지는 제2순째 이후에 있어서 상기 자신의 캐릭터에게 2개째 이후의 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 것으로 해도 된다.
이러한 정보처리장치에 따르면, 1개의 자신의 캐릭터에 관련짓는 아이템이 1개로 제한되지 않기 때문에 플레이어는 대전상황에 따라 1개의 자신의 캐릭터에 대하여 2개 이상의 아이템을 관련지을 수 있다.
또한, 이러한 정보처리장치로서, 상기 행동순서 결정처리부에 의해 결정된 대전하는 각 캐릭터의 행동순서를 나타내는 행동순서 표시영역을 갖는 게임화면을 생성하는 화상생성처리부를 구비하고, 상기 화상생성처리부는 플레이어가 상기 공통의 아이템군으로부터 선택한 2개 이상의 아이템을 1개의 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 수행했을 때에 상기 행동순서 표시영역의 상기 제1순째에 대응하는 영역에 1개째 아이템에 대응하는 행동을 수행하는 상기 1개의 자신의 캐릭터를 나타내는 아이콘을 상기 행동순서에 따라 배치하고, 상기 행동순서 표시영역의 상기 제2순째 이후 각각에 대응하는 영역에 2개째 이후의 아이템에 대응하는 행동을 수행하는 상기 1개의 자신의 캐릭터를 나타내는 아이콘을 상기 행동순서에 따라 각각 배치하는 것으로 해도 된다.
이러한 정보처리장치에 따르면, 플레이어는 선택조작을 수행했을 때에 행동순서 표시영역에 배치되는 아이콘을 보는 것만으로 2개 이상의 아이템이 관련되는 1개의 자신의 캐릭터가 어느 순째에 행동할지를 간단히 파악하는 것이 가능해진다.
또한, 이러한 정보처리장치로서, 상기 화상생성처리부는 상기 공통의 아이템군에 포함되는 복수의 아이템의 각각을 배열하여 배치한 아이템군 배치영역과 플레이어가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터를 복수 배열하여 배치한 플레이어캐릭터 배치영역을 더 갖는 상기 게임화면을 생성하고, 상기 행동내용 결정처리부는 상기 게임화면이 표시되어 있을 때에 상기 아이템군 배치영역에 배열된 복수 아이템 중으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터를 상기 플레이어캐릭터 배치영역에 배열하여 배치된 복수 캐릭터 중으로부터 선택하게 하는 조작을 플레이어에게 수행하게 함으로써 선택된 상기 자신의 캐릭터의 행동내용을 결정하는 것으로 해도 된다.
이러한 정보처리장치에 따르면, 플레이어는 게임화면을 보는 것으로 공통의 아이템군 중으로부터 대전상대가 선택하지 않은 아이템을 간단히 선택할 수 있게 됨과 함께 그 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터도 간단히 선택할 수 있게 된다.
또한, 이러한 정보처리장치로서, 상기 행동내용 결정처리부는 플레이어가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터수 및 대전상대가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터수의 적어도 한쪽에 따라 상기 공통의 아이템군에 이용하는 아이템수를 변경하는 것으로 해도 된다.
이러한 정보처리장치에 따르면, 대전에 이용하는 캐릭터수와 공통의 아이템군으로부터 선택할 수 있는 아이템수의 밸런스가 조정되게 되기 때문에 플레이어 및 그 대전상대가 공평하게 대전할 수 있다.
다음에 컴퓨터에게 캐릭터의 행동내용이 각각 대응되는 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성하고, 상기 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 하고, 또한 상기 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 대전상대에게 수행하게 함으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 행동내용 결정처리와, 대전하는 각 캐릭터 각각에 설정된 행동속도 파라미터에 기초하여 캐릭터의 행동순서를 결정하는 행동순서 결정처리와, 상기 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에 각각 관련되는 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 행동내용 실행처리를 실행시키기 위하여 매체에 저장된 게임프로그램이다.
이러한 게임프로그램에 따르면, 캐릭터의 행동내용의 쟁탈을 가능하게 함으로써 전략성을 향상시키고, 플레이어의 흥취를 높일 수 있다.
다음에 컴퓨터가 캐릭터의 행동내용이 각각 대응되는 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성하고, 상기 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 하고, 또한 상기 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작에게 수행하게 함으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 것과, 대전하는 각 캐릭터 각각에 설정된 행동속도 파라미터에 기초하여 캐릭터의 행동순서를 결정하는 것과, 상기 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에 각각 관련되는 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 것을 갖는 것을 특징으로 하는 정보처리방법이다.
이러한 정보처리방법에 따르면, 캐릭터의 행동내용의 쟁탈을 가능하게 함으로써 전략성을 향상시키고, 플레이어의 흥취를 높일 수 있다.
===실시형태===
《게임시스템(1)의 구성에 대하여》
도 1은 게임시스템(1)의 전체 구성의 일례를 도시한 도면이다. 게임시스템(1)은 네트워크(2)(예를 들어 인터넷 등)를 개재시켜 게임에 관한 각종 서비스를 플레이어에게 제공하는 것으로, 서버장치(10)와 복수의 플레이어단말기(20)를 포함하여 구성된다.
본 실시형태에 따른 게임시스템(1)은 게임콘텐츠를 이용하여 수행하는 대전게임을 플레이어에게 제공할 수 있다. 이하에서는 게임콘텐츠의 일례로서의 캐릭터카드(이하, 간단히 '캐릭터'라고도 함)를 이용하여 수행하는 대전형 카드게임에 대하여 설명한다.
본 실시형태의 대전형 카드게임은 복수의 캐릭터에 의해 구성된 덱끼리가 게임필드상에서 대전을 수행하는 대전게임이다. 이 대전게임에서는 플레이어에 의해 편성된 덱(이하 '플레이어덱'이라고도 함)과 대전상대(컴퓨터(NPC) 혹은 다른 플레이어)에 의해 편성된 덱(이하 '에너미덱'이라고도 함)이 대전을 수행한다.
이 대전게임에서는 플레이어덱 및 에너미덱을 구성하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 페이즈와, 그 결정된 행동내용에 기초하여 실제로 행동하는 페이즈를 조합하여 1턴으로 하는 턴제에 의해 대전이 수행된다.
이 대전게임에서는 플레이어덱 및 에너미덱을 구성하는 각 캐릭터의 행동순서가 대전 개시전에 미리 결정된다. 그 때문에 각 턴에서는 그 미리 결정된 행동순서에 따라 플레이어덱 및 에너미덱을 구성하는 각 캐릭터가 실제로 행동하게 된다.
이 턴제에 의한 대전은 플레이어덱 및 에너미덱 중 한쪽이 전멸할 때까지 반복하여 수행된다. 즉, 플레이어는 대전상대의 에너미덱을 구성하는 모든 캐릭터를 격파함으로써 승리할 수 있게 된다.
《서버장치(10)의 구성에 대하여》
도 2는 서버장치(10)의 기능상의 구성을 도시한 블록도이다. 서버장치(10)는 시스템관리자 등이 각종 서비스를 운영·관리할 때에 이용하는 정보처리장치(예를 들어 워크스테이션이나 퍼스널컴퓨터 등)이다. 서버장치(10)는 플레이어단말기(20)로부터 각종 커맨드(리퀘스트)를 수신하면, 플레이어단말기(20)상에서 동작 가능한 게임프로그램·각종 데이터를 송신(리스폰스)한다. 서버장치(10)는 서버장치(10) 전체의 제어를 수행하는 제어부(11)와, 각종 데이터·프로그램을 기억하는 기억부(12)와, 시스템관리자 등이 각종 데이터를 입력하기 위한 입력부(13)와, 조작화면을 표시하는 표시부(14)와, 플레이어단말기(20)와의 사이에 정보통신을 수행하는 통신부(15)를 갖고 있다.
본 실시형태에 있어서의 제어부(11)는 적어도 데이터관리부(111)를 구비하고 있다. 데이터관리부(111)는 플레이어단말기(20)와의 사이에서 송수신을 수행하는 각종 데이터를 관리하는 처리를 실행하는 기능을 갖고 있다. 본 실시형태에 있어서의 기억부(12)는 적어도 캐릭터정보, 플레이어정보 및 퀘스트정보를 기억한다.
도 3은 캐릭터정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다. 이 캐릭터정보에는 캐릭터 ID에 대응되어 적어도 캐릭터명, 속성, 스킬, 특수스킬, 특수공격, 및 최대 공격력, 최대 방어력, 최대 체력(최대 HP), 최대 스피드, 초기 공격력, 초기 방어력, 초기 체력(초기 HP), 초기 스피드 등의 능력 파라미터가 설정되어 있다. 스킬은 HP 회복, 공격력 업, 필살기 등, 그 캐릭터가 갖는 고유기술을 나타내는 정보이다. 특수스킬은 통상스킬보다 효과가 높은 고유기술을 나타내는 정보이다. 특수공격은 그 캐릭터 수행하는 통상공격보다 강력한 공격을 나타내는 정보이다. 최대 스피드는 그 캐릭터의 행동속도를 나타내는 파라미터(행동속도 파라미터)의 최대값이다. 초기 스피드는 캐릭터의 행동속도를 나타내는 파라미터의 초기값이다. 이 스피드가 빠른 캐릭터일수록 대전시의 행동순서가 빨라진다.
도 4는 플레이어정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다. 이 플레이어정보에는 플레이어 ID에 대응되어 적어도 플레이어명, 레벨, 소유캐릭터정보, 플레이어덱정보가 설정되어 있다.
도 5는 소유캐릭터정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다. 소유캐릭터정보는 플레이어가 소유하는 캐릭터(이하 ‘소유캐릭터’라고도 함)에 관한 정보이다. 이 소유캐릭터정보에는 소유캐릭터의 캐릭터 ID에 대응되어 적어도 레벨, 공격력, 방어력, 체력, 스피드의 각종 파라미터의 현재값이 설정되어 있다.
도 6은 플레이어덱정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다. 플레이어덱정보는 플레이어에 의해 편성된 덱에 관한 정보이다. 이 플레이어덱정보에는 덱프레임에 대응되어 적어도 구성캐릭터, 프레임속성, 행동내용, 차지포인트가 설정되어 있다. 덱프레임은 1개의 리더프레임과 복수의 멤버프레임에 의해 구성되어 있다. 여기서는 리더를 포함하여 5개의 덱프레임이 설정되어 있다. 구성캐릭터는 플레이어덱을 구성하는 소유캐릭터를 나타내는 정보로서, 각 덱프레임에 대응되어 있다. 프레임속성은 덱프레임에 설정된 속성을 나타내는 정보이다. 멤버프레임의 속성은 리더프레임에 설정된 캐릭터의 속성에 의해 결정된다. 즉, 어느 캐릭터를 리더프레임에 설정하는가에 따라 멤버프레임의 속성이 변동하게 된다. 그리고 프레임속성과 동일한 속성을 갖는 캐릭터를 그 덱프레임에 설정함으로써 그 캐릭터의 능력 파라미터를 상승시킬 수 있다. 행동내용은 캐릭터의 행동내용을 나타내는 정보이다. 여기서는 1개의 캐릭터에 대하여 최대 3개까지 행동내용을 설정할 수 있다. 본 실시형태에서는 아이템에 대하여 행동내용이 설정되어 있기 때문에, 1개의 캐릭터에 대하여 최대 3개까지 아이템을 관련지을 수 있게 된다. 차지포인트는 차지된 포인트량을 나타내는 정보이다. 본 실시형태에서는 차지포인트가 최대값(예를 들어 50포인트)에 도달하면 그 캐릭터는 특수스킬이나 특수공격을 발동하는 것이 가능해진다.
도 7은 퀘스트정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다. 이 퀘스트정보에는 퀘스트 ID에 대응되어 적어도 퀘스트명, 레벨, 에너미덱정보가 설정되어 있다. 레벨은 그 퀘스트의 난이도를 나타내는 정보이다. 에너미덱정보는 그 퀘스트에 출현하는 에너미덱을 나타내는 정보이다.
도 8은 에너미덱정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다. 에너미덱정보는 플레이어의 대전상대(컴퓨터(NPC))에 의해 편성된 덱에 관한 정보이다. 이 에너미덱정보에는 덱프레임에 대응지어 적어도 구성캐릭터, 공격력, 방어력, 체력, 스피드의 각종 파라미터의 설정값, 프레임속성, 행동내용, 차지포인트가 설정되어 있다.
《플레이어단말기(20)의 구성에 대하여》
도 9는 플레이어단말기(20)의 기능상의 구성을 도시한 블록도이다. 본 실시형태의 플레이어단말기(20)는 게임을 플레이할 때에 플레이어가 이용하는 정보처리장치(예를 들어 스마트폰, 휴대전화단말기, 태블릿형 단말기 등)이고, 서버장치(10)와의 사이에서 게임에 관한 각종 정보(게임데이터나 조작데이터 등)를 송수신 가능하게 접속된다. 이 플레이어단말기(20)는 단말기제어부(21)와 단말기기억부(22)와 단말기입력부(23)와 단말기표시부(24)와 단말기통신부(25)를 갖고 있다.
단말기제어부(21)는 각 부간의 데이터의 수수를 수행함과 함께 플레이어단말기(20) 전체의 제어를 수행하는 것으로, CPU(Central Processing Unit)가 소정의 메모리에 격납된 프로그램을 실행함으로써 실현된다. 본 실시형태의 단말기제어부(21)는 적어도 덱편성처리부(211), 대전처리부(212), 화면생성처리부(213)를 구비하고 있다.
덱편성처리부(211)는 복수 캐릭터로 구성되는 덱을 편성하는 처리를 실행하는 기능을 갖고 있다. 덱이란 복수 캐릭터를 1개의 세트로 모은 캐릭터군을 말한다. 본 실시형태에 있어서의 덱편성처리부(211)는 플레이어의 조작에 기초하여 그 플레이어가 소유하는 복수의 캐릭터로 구성되는 플레이어덱을 편성한다. 또한, 플레이어가 소유하지 않는 캐릭터를 포함한 플레이어덱을 편성해도 된다.
대전처리부(212)는 게임프로그램에 따라 캐릭터 대전을 진행시키는 처리를 실행하는 기능을 갖고 있다. 이 대전처리부(212)는 플레이어의 조작에 기초하여 그 플레이어가 편성한 플레이어덱과 에너미덱을 대전시키고, 승패를 결정하는 처리를 실행한다. 본 실시형태에 있어서의 대전처리부(212)는 행동순서 결정처리부(212A)와 행동내용 결정처리부(212B)와 행동내용 실행처리부(212C)를 갖고 있다.
행동순서 결정처리부(212A)는 대전 개시후에 캐릭터가 행동하는 순번을 결정하는 처리를 실행하는 기능을 갖고 있다. 본 실시형태에 있어서의 행동순서 결정처리부(212A)는 대전 개시전에 서로 대전상대가 되는 각 덱을 구성하는 각 캐릭터가 대전 개시후에 행동하는 순번을 각 캐릭터에 설정된 스피드(행동속도 파라미터)에 기초하여 결정한다.
행동내용 결정처리부(212B)는 대전 개시후에 캐릭터가 행동하는 내용을 결정하는 처리를 실행하는 기능을 갖고 있다. 본 실시형태에 있어서의 행동내용 결정처리부(212B)는 캐릭터의 행동내용이 각각 대응되는 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성한다. 그리고 그 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 플레이어덱 내의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 한다. 또한, 그 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 에너미덱 내의 캐릭터에 관련짓는 조작을 대전상대에게 수행하게 한다. 이들 조작에 기초하여 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정한다. 이와 같이 플레이어와 그 대전상대가 공통의 아이템군으로부터 아이템을 서로 빼앗아 각자 덱내의 각 캐릭터에 세팅하는 조작을 수행하면 그 세팅된 아이템에 대응되는 행동내용이 그 서로 대전하는 각 캐릭터의 행동내용으로서 결정되게 된다.
행동내용 실행처리부(212C)는 아이템에 대응되는 행동내용에 기초하여 캐릭터에게 행동하게 하는 처리를 실행하는 기능을 갖고 있다. 본 실시형태에 있어서의 행동내용 실행처리부(212C)는 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에게 아이템에 대응되는 행동내용에 기초하여 행동하게 한다.
화면생성처리부(213)는 게임화면을 단말기표시부(24)에 표시시키기 위한 화면데이터를 생성하는 처리를 실행하는 기능을 갖고 있다. 본 실시형태에 있어서의 화면생성처리부(213)는 예를 들어 대전에 이용하는 플레이어덱의 편성을 수행하기 위한 게임화면, 퀘스트를 선택하기 위한 게임화면, 플레이어캐릭터의 행동내용을 선택하기 위한 게임화면 등을 생성하는 처리를 실행한다.
단말기기억부(22)는 버스를 개재시켜 단말기제어부(21)에 접속되어 단말기제어부(21)로부터의 지령에 따라 기억되어 있는 데이터를 참조, 판독, 갱신하는 처리가 수행된다. 이 단말기기억부(22)는 예를 들어 플래시메모리나 하드디스크 등에 의해 실현되는 것으로, 게임프로그램, 대전시에 사용되는 아이템에 관한 아이템정보, 대전하는 각 캐릭터의 행동에 관한 행동정보나 서버장치(10)로부터 다운로드한 캐릭터정보, 퀘스트정보 및 플레이어정보 등을 적어도 기억한다.
도 10은 아이템정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다. 이 아이템정보에는 아이템 ID에 대응되어 적어도 아이템명, 행동내용, 부여 포인트가 설정되어 있다. 행동내용은 그 아이템에 대응되는 행동을 나타내는 정보이다. 여기서는 3종류('공격', '스킬', '차지')의 행동내용이 설정되어 있다. 부여 포인트는 그 아이템을 캐릭터에 관련지었을 때에 부여되는 차지포인트의 수량을 나타내는 정보이다. 여기서는 '공격'이 대응되는 아이템을 캐릭터에 관련지었을 때에는 그 캐릭터에게 '+1'의 차지포인트가 부여된다. 또한 '차지'가 대응되는 아이템을 캐릭터에 관련지었을 때에는 그 캐릭터에게 '+2'의 차지포인트가 부여된다. 또한, '스킬'이 대응되는 아이템을 캐릭터에 관련지었을 때에는 포인트는 부여되지 않는다.
도 11은 행동정보의 데이터 구조예를 나타내는 도면이다. 이 행동정보에는 적어도 행동순서, 행동캐릭터, 행동내용, 공격대상, 소속 덱이 설정되어 있다. 행동순서는 대전 개시 후에 캐릭터가 행동하는 순번을 나타내는 정보이다. 행동캐릭터는 그 순번이 왔을 때에 행동하는 캐릭터를 나타내는 정보이다. 행동내용은 그 순번이 왔을 때에 캐릭터가 행동하는 내용을 나타내는 정보이다. 공격대상은 공격의 타겟이 되는 상대캐릭터를 나타내는 정보이다. 소속 덱은 그 행동캐릭터가 속하는 덱을 나타내는 정보이다.
단말기입력부(23)는 플레이어가 각종 조작(게임조작 등)을 수행하기 위한 것으로, 예를 들어 조작버튼, 터치패널 등에 의해 실현되는 것이다. 본 실시형태에서는 플레이어는 터치패널을 이용한 게임조작을 수행함으로써 게임필드상의 각종 아이템이나 각종 캐릭터 등을 지정하거나 각종 버튼을 선택하거나 할 수 있다.
단말기표시부(24)는 단말기제어부(21)로부터의 지령에 의해 게임화면을 표시하기 위한 것으로, 예를 들어 액정 디스플레이(LCD: Liquid Crystal Display) 등에 의해 실현되는 것이다.
단말기통신부(25)는 네트워크(2)를 개재시켜 서버장치(10)와 각종 정보의 송수신을 수행하기 위한 송수신부로서 기능하는 것으로, 예를 들어 NIC(Network Interface Card) 등에 의해 실현되는 것이다.
《게임시스템(1)의 동작에 대하여》
여기서 본 실시형태에 따른 게임시스템(1)의 동작예에 대하여 설명한다. 또한, 이하에서는 플레이어가 컴퓨터(NPC)를 대전상대로 하여 게임플레이를 수행하는 경우를 예로 들어 설명한다.
<전체 동작>
도 12는 본 실시형태에 따른 게임시스템(1)의 동작예를 설명하기 위한 플로차트이다.
먼저 플레이어단말기(20)는 대전게임에의 참가를 희망하는 플레이어로부터 덱편성을 요구하기 위한 게임조작을 접수하면, 대전에 이용하는 플레이어덱을 편성하는 처리를 수행한다(단계 S101).
구체적으로는 플레이어단말기(20)의 화면생성처리부(213)는 플레이어로부터의 게임조작을 접수하면, 그 플레이어가 자신의 캐릭터를 이용하여 플레이어덱을 편성하기 위한 덱편성화면(50)을 생성한다. 그리고 화면생성처리부(213)에 의해 생성된 덱편성화면(50)은 단말기표시부(24)에 표시된다.
도 13은 덱편성화면(50)의 일례를 도시한 도면이다. 이 덱편성화면(50)에는 덱프레임 표시영역(51)과 구성캐릭터 표시영역(52)과 프레임속성 표시영역(53)이 포함되어 있다.
덱프레임 표시영역(51)에는 플레이어덱의 구성캐릭터를 세팅하기 위한 복수의 덱프레임이 표시되어 있다. 본 실시형태에서는 5개의 덱프레임이 준비되어 있기 때문에 플레이어는 5개의 소유캐릭터로 구성되는 플레이어덱을 편성할 수 있다. 그리고 이 덱프레임은 1개의 '리더프레임'과 4개의 '멤버프레임'으로 구성되어 있다.
구성캐릭터 표시영역(52)에는 플레이어덱의 구성캐릭터가 덱프레임에 대응되어 표시되어 있다. 여기서는 플레이어에 의해 선택된 '캐릭터 A'가 '리더프레임'에 세팅되어 있는 것이 표시되어 있다. 또한, 구성캐릭터 표시영역(52) 중의 아직 캐릭터가 세팅되어 있지 않은 공백영역을 탭하면, 그 플레이어의 소유플레이어정보에 기초하여 자신의 소유캐릭터가 일람 표시된 화면으로 천이하게 되어 있다. 그 때문에 플레이어는 그 일람 중으로부터 각 덱프레임에 세팅할 캐릭터를 각각 선택할 수 있다. 또한, 이미 캐릭터가 세팅되어 있는 영역을 탭했을 때에도 마찬가지로 화면 천이하도록 되어 있다. 그 때문에 플레이어는 그 일람 중으로부터 다른 캐릭터를 선택함으로써 이미 덱프레임에 세팅된 캐릭터를 변경할 수도 있다.
프레임속성 표시영역(53)에는 덱프레임에 세팅된 프레임속성이 그 덱프레임에 대응되어 표시되어 있다. 덱프레임에 대하여 그 프레임속성과 동일한 속성을 갖는 캐릭터를 세팅함으로써 그 세팅된 캐릭터에 특수효과를 발생시킬 수 있다. 본 실시형태에서는 '리더프레임'에 세팅된 캐릭터가 갖는 속성에 기초하여 나머지 '멤버프레임' 각각에 대하여 프레임속성이 자동적으로 세팅되게 되어 있다. 여기서는 '캐릭터 A'에 '속성 A'가 설정되어 있는 것으로 하면, 그 '캐릭터 A'가 '리더프레임'에 세팅되었을 때에 2개의 '멤버프레임'에 대하여 '캐릭터 A'와 동일한 '속성 A'가 자동적으로 세팅되고, 나머지 2개의 '멤버프레임'에는 '속성 A'와 잘 어울리는 '속성 C'가 자동적으로 세팅된다. 그 때문에 예를 들어 프레임속성이 '속성 C'인 '멤버프레임'에 대하여 '속성 C'를 갖는 '캐릭터 C'가 세팅된 경우, 그 세팅된 '캐릭터 C'의 공격력이 상승하거나 공격범위가 넓어지거나 한다(특수효과의 발생). 이와 같이 어느 캐릭터를 리더로 채택하는가에 따라 플레이어덱의 특성이 결정되게 된다.
그리고 플레이어단말기(20)의 덱편성처리부(211)는 이 덱편성화면(50)이 단말기표시부(24)에 표시되어 있을 때에 플레이어의 선택조작에 의해 덱프레임의 각각에 대하여 캐릭터가 세팅되면, 이러한 조작 정보에 기초하여 그 플레이어의 플레이어덱정보를 갱신한다.
도 12로 리턴하고, 이어서 플레이어단말기(20)는 이와 같이 하여 플레이어덱에 관한 덱편성처리가 수행되면, 그 플레이어덱을 이용한 대전이 수행되는 퀘스트를 선택하는 처리를 수행한다(단계 S102).
구체적으로는 플레이어단말기(20)의 화면생성처리부(213)는 플레이어의 조작에 기초하여 플레이어덱이 편성되면 그 플레이어에게 퀘스트(게임스테이지)를 선택하게 하기 위한 퀘스트선택화면(55)을 생성한다. 그리고 화면생성처리부(213)에 의해 생성된 퀘스트선택화면(55)은 단말기표시부(24)에 표시된다.
도 14는 퀘스트선택화면(55)의 일례를 도시한 도면이다. 이 퀘스트선택화면(55)에는 선택후보가 되는 퀘스트(게임스테이지)가 일람 표시되어 있다. 플레이어는 어느 하나의 조작버튼(56)을 선택함으로써 이 일람 중으로부터 지금부터 챌린지할 퀘스트를 지정할 수 있다. 각각의 조작버튼(56)에는 퀘스트명이 각각 표시되어 있다.
그리고 플레이어단말기(20)의 대전처리부(212)는 이 퀘스트선택화면(55)이 단말기표시부(24)에 표시되어 있을 때에 플레이어에 의한 선택조작에 의해 일람 표시된 복수의 퀘스트 중으로부터 어느 하나의 퀘스트가 지정되면 그 지정된 퀘스트에 대응되는 에너미덱정보에 기초하여 그 플레이어덱의 대전상대가 되는 에너미덱을 특정한다. 본 실시형태에 있어서의 에너미덱은 5개의 에너미캐릭터에 의해 구성되어 있다.
도 12로 리턴하고, 이어서 플레이어단말기(20)는 이와 같이 하여 어느 하나의 퀘스트가 선택되면 그 선택된 퀘스트에 있어서 대전을 수행하는 플레이어덱 및 에너미덱의 각각에 포함되는 각 캐릭터가 대전 개시후에 행동하는 순번(행동순서)을 결정하는 처리를 수행한다(단계 S103).
구체적으로는 플레이어단말기(20)의 행동순서 결정처리부(212A)는 대전 개시전에, 플레이어덱 및 에너미덱의 각각에 포함되는 각 캐릭터가 대전 개시후에 행동하는 순번을 각 캐릭터에 설정된 스피드(행동속도 파라미터)에 기초하여 결정한다. 본 실시형태에서는 플레이어덱 및 에너미덱의 각각이 5개의 캐릭터에 의해 구성되어 있다. 그 때문에 행동순서 결정처리부(212A)는 도 5에 나타내는 소유캐릭터정보를 참조하여 플레이어덱을 구성하는 5개의 캐릭터의 현시점에서의 스피드를 각각 취득함과 함께, 도 8에 나타내는 에너미덱정보를 참조하여 에너미덱을 구성하는 5개의 캐릭터에 설정된 스피드를 각각 취득한다. 그리고 행동순서 결정처리부(212A)는 각각 취득한 스피드의 크기를 비교함으로써 각 캐릭터에 대하여 1번째부터 10번째까지의 순번을 붙여 도 11에 나타내는 행동정보에 등록한다.
이어서 플레이어단말기(20)는 이와 같이 하여 대전하는 각 캐릭터의 행동순서가 결정됨으로써 플레이어덱과 에너미덱의 대전을 개시하고, 플레이어덱 및 에너미덱의 각각에 포함되는 각 캐릭터가 행동하는 내용을 각각 결정한다(단계 S104). 이하에서는 캐릭터의 행동내용을 결정하는 처리에 대하여 구체적으로 설명한다.
도 15는 본 실시형태에 이러한 행동내용 결정처리에 관한 동작예를 설명하기 위한 플로차트이다.
먼저 처음에 플레이어단말기(20)의 행동내용 결정처리부(212B)는 도 10에 나타내는 아이템정보에 설정된 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성한다(단계 S201).
구체적으로는 플레이어단말기(20)의 행동내용 결정처리부(212B)는 플레이어덱 및 에너미덱에는 합계 10체의 캐릭터가 포함되어 있기 때문에 10개의 아이템을 이용하여 공통의 아이템군을 생성한다. 또한, 본 실시형태에서는 도 10에 나타내는 아이템정보에는 3종류의 아이템(‘공격’, ‘스킬’, ‘차지’)이 설정되어 있다. 그 때문에 행동내용 결정처리부(212B)는 중복을 허락하여 3종류의 아이템을 랜덤으로 반복해서 선출함으로써 10개의 아이템으로 구성되는 공통의 아이템군을 생성한다.
또한, 행동내용 결정처리부(212B)는 플레이어가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터수 및 대전상대가 대전에 이용하는 에너미캐릭터수의 적어도 한쪽에 따라 공통의 아이템군에 이용하는 아이템수를 변경하는 것도 가능하다. 예를 들어 플레이어덱에 포함되는 캐릭터가 1체인 경우 또는 에너미덱에 포함되는 캐릭터가 1체인 경우에는 8개의 아이템을 이용하여 공통의 아이템군을 생성하는 것도 가능하다. 또한 예를 들어 플레이어덱과 에너미덱의 각각에 포함되는 캐릭터가 1체씩인 경우에는 6개의 아이템을 이용하여 공통의 아이템군을 생성하는 것도 가능하다. 이와 같이 덱에 포함되는 캐릭터수를 고려하여 아이템수를 변경함으로써 과잉으로 아이템을 선택할 수 없도록 제한할 수 있다. 본 실시형태에서는 덱에 포함되는 대전 가능한 캐릭터수×3개를 넘지 않는 아이템수를 이용하여 공통의 아이템군을 생성한다. 또한, 어느 한쪽의 덱에 포함되는 캐릭터가 1체여도 그 캐릭터가 소정 횟수(여기서는 3회) 선택할 수 있도록 공통의 아이템군을 생성함으로써 수적 불리에 빠진 덱에 역전의 여지를 줄 수 있고, 대전 종반에 캐릭터의 생존수의 편향이 생겨도 플레이어의 흥취 저하를 억제할 수 있다.
이어서 플레이어단말기(20)의 화면생성처리부(213)는 이와 같이 하여 공통의 아이템군이 생성되면, 그 공통의 아이템군 중으로부터 중복을 허락하지 않고 서로 아이템을 빼앗음으로써 각 캐릭터의 행동내용을 결정하기 위한 게임화면(60)을 생성한다. 그리고 화면생성처리부(213)에 의해 생성된 게임화면(60)은 단말기표시부(24)에 표시된다(단계 S202).
도 16은 게임화면(60)의 일례를 도시한 도면이다. 이 게임화면(60)에는 게임필드(61)와 에너미덱 배치영역(62)과 아이템군 배치영역(63)과 플레이어덱 배치영역(64)과 행동순서 표시영역(65)이 포함되어 있다.
게임필드(61)는 캐릭터 대전이 수행되는 영역으로서, 화면 상측의 대전상대측 영역과 화면 하측의 플레이어측 영역을 갖고 있다.
에너미덱 배치영역(62)은 대전상대가 대전에 이용하는 에너미캐릭터를 복수 배열하여 배치한 영역(즉, 에너미덱을 배치한 영역)으로서, 게임필드(61)의 대전상대측 영역에 위치하고 있다. 여기서는 에너미덱을 구성하는 각 캐릭터에 대하여 도 11에 나타내는 행동정보에 기초한 행동순서(‘2nd’ 등)가 대응되어 표시되어 있다. 또한, 에너미덱을 구성하는 각 캐릭터에 대응지어 캐릭터의 속성이나 차지포인트를 표시하는 것도 가능하다.
아이템군 배치영역(63)은 공통의 아이템군에 포함되는 복수의 아이템의 각각을 배열하여 배치한 영역으로서, 플레이어덱과 에너미덱의 사이에 끼워진 상태로 게임필드(61)의 중앙에 위치하고 있다. 본 실시형태에서는 공통의 아이템군에 포함되는 모든 아이템 중 일부가 배열하여 배치된다. 여기서는 공통의 아이템군에 포함되는 10개의 아이템 중 5개의 아이템(63a)이 배열되어 배치되어 있다. 또한, 그 5개의 아이템(63a)이 모두 선택되면 다음 5개의 아이템이 새롭게 배열되어 배치된다. 또한, 공통의 아이템군에 포함되는 10개의 아이템 모두를 배열하여 배치하는 것도 가능하다.
플레이어덱 배치영역(64)은 플레이어가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터를 복수 배열하여 배치한 영역(즉, 플레이어덱을 배치한 영역)으로서, 게임필드(61)의 플레이어측 영역에 위치하고 있다. 여기서는 플레이어덱을 구성하는 각 캐릭터에 대하여 도 11에 나타내는 행동정보에 기초한 행동순서(‘1st’ 등)가 대응되어 표시되어 있다. 또한, 플레이어덱을 구성하는 각 캐릭터에 대응되어 캐릭터의 속성이나 차지포인트를 표시하는 것도 가능하다.
행동순서 표시영역(65)은 행동순서 결정처리부(212A)에 의해 결정된 각 캐릭터의 행동순서를 표시하는 영역으로서, 게임필드(61)의 둘레를 따라 위치하고 있다. 본 실시형태에서는 스타트포인트(S)를 중심으로 하여 플레이어측(화면 하측)과 대전상대측(화면 상측)의 영역으로 구분하여 각 캐릭터의 행동순서가 표시된다. 또한, 본 실시형태에 있어서의 행동순서 표시영역(65)은 제1 행동순서 표시영역(65a)과 제2 행동순서 표시영역(65b)과 제3 행동순서 표시영역(65c)으로 구분되어 있고, 캐릭터의 행동이 1턴 내에서 몇 순째에 수행되는가에 따라 어느 하나의 구역에 그 캐릭터를 나타내는 아이콘을 배치한다. 여기서 상술한 단계 S103의 처리에 의해 결정되는 행동순서에 따라 1번째부터 마지막번째(처음에는 10번째)까지 각 캐릭터에게 행동실행 기회가 주어지는 것을 ‘일순한다’라고 하고, 본 실시형태에서는 일순에 있어서 각 캐릭터는 자신에게 관련되는 1개의 아이템에 대응하는 행동을 수행할 수 있다. 예를 들어 플레이어가 공통의 아이템군으로부터 선택한 3개의 아이템을 1개의 캐릭터에 중복하여 관련짓는 조작을 수행한 경우에 최초의 1개째 아이템에 대응하는 행동은 제1순째에 수행되기 때문에 1개째 아이템에 대응하는 행동을 수행하는 상기 캐릭터를 나타내는 아이콘을 제1 행동순서 표시영역(65a)에 배치한다. 2개째 아이템에 대응하는 행동은 제2순째에 수행되기 때문에 2개째 아이템에 대응하는 행동을 수행하는 상기 캐릭터를 나타내는 아이콘을 제2 행동순서 표시영역(65b)에 배치한다. 그리고 마지막 3개째 아이템에 대응하는 행동은 제3순째에 수행되기 때문에 3개째 아이템에 대응하는 행동을 수행하는 상기 캐릭터를 나타내는 아이콘을 제3 행동순서 표시영역(65c)에 배치한다. 이와 같이 10개의 아이템에 대응하는 행동의 순번은 캐릭터의 행동순서뿐만 아니라 1개의 캐릭터에 관련되는 순번도 관계한다. 행동순서 표시영역(65)에는 아이템에 대응하는 행동을 수행하는 캐릭터를 나타내는 아이콘이 제1 내지 제3 행동순서 표시영역(65a 내지 65c)에 걸쳐 10개 모두 표시되기 때문에 시각적으로 1턴에 있어서의 캐릭터의 실제의 행동을 파악하기 쉽다. 또한, 처음에는 제1 행동순서 표시영역(65a)만 표시하고, 1개의 캐릭터에 2개째, 3개째 아이템이 관련되는 것을 계기로 각각 제2 행동순서 표시영역(65b), 제3 행동순서 표시영역(65c)을 표시하도록 해도 된다.
도 15로 리턴하고, 이어서 플레이어단말기(20)의 행동내용 결정처리부(212B)는 이 게임화면(60)이 단말기표시부(24)에 표시되어 있을 때에 공통의 아이템군으로부터 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작을 플레이어 및 대전상대로부터 교대로 접수하고, 각 캐릭터의 행동내용을 결정한다(단계 S203).
구체적으로는 플레이어단말기(20)의 행동내용 결정처리부(212B)는 도 16에 도시한 게임화면(60)이 표시되어 있을 때에 아이템군 배치영역(63)에 배열된 복수의 아이템 중으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터를 플레이어덱 배치영역(64)에 배열하여 배치된 복수의 캐릭터 중으로부터 선택하는 조작을 플레이어로부터 접수하면, 그 선택된 자신의 캐릭터의 행동내용을 그 선택된 아이템에 대응되는 행동내용으로 결정하여 도 6에 나타내는 플레이어덱정보 및 도 11에 나타내는 행동정보에 설정된 행동내용을 갱신한다. 또한, 아이템군 배치영역(63)에 배열된 복수의 아이템 중으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 관련짓는 에너미캐릭터를 에너미덱 배치영역(62)에 배열되어 배치된 복수의 캐릭터 중으로부터 선택하는 조작을 대전상대로부터 접수하면, 그 선택된 에너미캐릭터의 행동내용을 그 선택된 아이템에 대응되는 행동내용으로 결정하여 도 8에 나타내는 에너미덱정보 및 도 11에 나타내는 행동정보에 설정된 행동내용을 갱신한다.
도 17은 캐릭터의 행동내용을 결정할 때의 제1 구체예를 설명하는 도면이다. 여기서는 플레이어가 먼저 도 16에 도시한 게임화면(60)에서 아이템을 선택하고, 그 후에 대전상대가 아이템을 선택했을 때의 게임상황에 대하여 설명한다.
아이템 선택 1회째에 선행하여 플레이어가 화면상에서 ‘아이템 B’의 위치를 지시하고 나서 계속해서 ‘캐릭터 B’의 위치를 지시하는 드래크 조작을 수행함으로써 아이템군 배치영역(63)으로부터 선택된 ‘아이템 B’를 플레이어덱 배치영역(64)으로부터 선택된 ‘캐릭터 B’에 관련짓는다. 그리고 ‘아이템 B’에는 도 10에 나타내는 바와 같이 행동내용으로서 ‘스킬’이 대응되어 있다. 그 때문에 ‘아이템 B’와의 관련에 의해 ‘캐릭터 B’의 행동내용이 ‘스킬’로 결정되고, 도 6에 나타내는 플레이어덱정보 및 도 11에 나타내는 행동정보에 설정 등록된다.
이때 그 ‘아이템 B’는 플레이어에 의해 선택됨으로써 대전상대가 선택할 수 없도록 아이템군 배치영역(63)으로부터 소거된다. 또한 ‘아이템 B’와의 관련에 의해 ‘캐릭터 B’의 행동내용이 ‘스킬’로 결정되면 그 ‘스킬’을 발동시킬 예정의 ‘캐릭터 B’에 대응하는 아이콘(P1)이 행동순서 표시영역(65)의 플레이어측 영역에 배치된다. 또한, ‘캐릭터 B’의 행동순서는 ‘7번째(‘7th’)’이기 때문에 플레이어덱 중에서는 2번째로 순번이 빠르다(1:‘캐릭터 A’(1st)>2:‘캐릭터 B’(7th)>3:‘캐릭터 E’(8th)>4:‘캐릭터 C’(9th)>5:‘캐릭터 D’(10th)). 그 때문에 ‘캐릭터 B’에 대응하는 아이콘(P1)은 스타트포인트(S)로부터 화면 하측을 향해 2번째에 상당하는 거리만큼 떨어진 위치에 표시된다
계속해서 대전상대와 교대하여 그 대전상대가 아이템군 배치영역(63)으로부터 선택한 ‘아이템 C’를 에너미덱 배치영역(62)으로부터 선택한 ‘캐릭터 G’에 관련지으면 도 10에 나타내는 아이템정보에 따라 ‘캐릭터 G’의 행동내용이 ‘차지’로 결정되고, 도 8에 나타내는 에너미덱정보 및 도 11에 나타내는 행동정보에 설정 등록된다. 또한, ‘아이템 C’에는 도 10에 나타내는 바와 같이 ‘차지포인트(+2)’가 대응되어 있다. 그 때문에 도 11에 나타내는 행동정보에 있어서 ‘캐릭터 G’의 ‘차지포인트’에 대하여 2포인트가 가산된다.
이때 그 ‘아이템 C’는 대전상대에 의해 선택됨으로써 플레이어가 선택할 수 없도록 아이템군 배치영역(63)으로부터 소거된다. 또한, ‘아이템 C’와의 관련에 의해 ‘캐릭터 G’의 행동내용이 ‘차지’로 결정되면 그 ‘차지’를 수행할 예정의 ‘캐릭터 G’에 대응하는 아이콘(E1)이 행동순서 표시영역(65)의 대전상대측 영역에 배치된다. 또한, ‘캐릭터 G’의 행동순서는 ‘2번째(‘2nd’)’이기 때문에 에너미덱 중에서는 1번째로 순번이 빠르다(1:‘캐릭터 G’(2nd)>2:‘캐릭터 J’(3rd)>3:‘캐릭터 I’(4th)>4:‘캐릭터 H’(5th)>5:‘캐릭터 F’(6th)). 그 때문에 ‘캐릭터 G’에 대응하는 아이콘(E1)은 스타트포인트(S)로부터 화면 상측을 향해 1번째에 상당하는 거리만큼 떨어진 위치에 표시된다.
다음의 아이템 선택 2회째가 되면, 다시 플레이어와 교대하여 그 플레이어가 아이템군 배치영역(63)으로부터 선택한 ‘아이템 C’를 플레이어덱 배치영역(64)으로부터 선택한 ‘캐릭터 E’에 관련지으면 ‘캐릭터 E’의 행동내용이 ‘차지’로 결정되고, 도 6에 나타내는 플레이어덱정보 및 도 11에 나타내는 행동정보에 설정 등록된다. 또한, 도 11에 나타내는 행동정보에 있어서 ‘캐릭터 E’의 ‘차지포인트’에 대하여 2포인트가 가산된다.
이때 그 ‘아이템 C’는 플레이어에 의해 선택됨으로써 대전상대가 선택할 수 없도록 아이템군 배치영역(63)으로부터 소거된다. 또한 ‘아이템 C’와의 관련에 의해 ‘캐릭터 E’의 행동내용이 ‘차지’로 결정되면 그 ‘차지’를 수행할 예정의 ‘캐릭터 E’에 대응하는 아이콘(P2)이 행동순서 표시영역(65)의 플레이어측 영역에 배치된다. 또한, ‘캐릭터 E’의 행동순서는 ‘8번째(‘8th’)’이기 때문에 플레이어덱 중에서는 3번째로 순번이 빠르다. 그 때문에 ‘캐릭터 E’에 대응하는 아이콘(P2)은 스타트포인트(S)로부터 화면 하측을 향해 3번째에 상당하는 거리만큼 떨어진 위치에 표시된다.
이와 같이 하여 플레이어와 그 대전상대가 교대로 공통의 아이템군 중으로부터 아이템(캐릭터의 행동내용. 즉 ‘조작커맨드’에 상당)을 서로 빼앗음으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용이 결정된다.
도 18은 캐릭터의 행동내용을 결정할 때의 제2 구체예를 설명하는 도면이다. 여기서는 플레이어가 먼저 도 16에 도시한 게임화면(60)에서 아이템을 선택하고, 그 후에 대전상대가 아이템을 선택한 경우에 플레이어가 1개의 캐릭터에 대하여 2개 이상의 아이템을 중복해서 관련지었을 때의 게임상황에 대하여 설명한다.
임의의 턴에 있어서 아이템 선택 1회째에 선행하여 플레이어가 아이템군 배치영역(63)으로부터 선택한 ‘아이템 B’를 플레이어덱 배치영역(64)으로부터 선택한 ‘캐릭터 B’에 관련지으면 ‘캐릭터 B’의 행동내용이 ‘스킬’로 결정되고, 도 6에 나타내는 플레이어덱정보 및 도 11에 나타내는 행동정보에 설정 등록된다.
이때 그 ‘아이템 B’는 플레이어에 의해 선택됨으로써 아이템군 배치영역(63)으로부터 소거된다. 또한, 그 ‘아이템 B’는 ‘캐릭터 B’에 관련되는 최초의 1개째 아이템이다. 최초의 1개째 아이템에 대응하는 행동은 제1순째에 수행된다. 그 때문에 그 ‘스킬’을 발동시킬 예정의 ‘캐릭터 B’에 대응하는 아이콘(P1)이 제1 행동순서 표시영역(65a)의 플레이어측 영역에 배치된다.
계속해서 대전상대와 교대하여 그 대전상대가 아이템군 배치영역(63)으로부터 선택한 ‘아이템 C’를 에너미덱 배치영역(62)으로부터 선택한 ‘캐릭터 G’에 관련지으면 ‘캐릭터 G’의 행동내용이 ‘차지’로 결정되고, 도 8에 나타내는 에너미덱정보 및 도 11에 나타내는 행동정보에 설정 등록된다.
이때 그 ‘아이템 C’는 대전상대에 의해 선택됨으로써 아이템군 배치영역(63)으로부터 소거된다. 또한, 그 ‘아이템 C’는 ‘캐릭터 G’에 관련되는 최초의 1개째 아이템이다. 최초의 1개째 아이템에 대응하는 행동은 제1순째에 수행된다. 그 때문에 그 ‘차지’를 수행할 예정의 ‘캐릭터 G’에 대응하는 아이콘(E1)이 제1 행동순서 표시영역(65a)의 대전상대측 영역에 배치된다.
다음의 아이템 선택 2회째가 되면, 다시 플레이어와 교대하여 그 플레이어가 아이템군 배치영역(63)으로부터 선택한 ‘아이템 C’를 플레이어덱 배치영역(64)으로부터 선택한 ‘캐릭터 B’에 관련지으면 ‘캐릭터 B’의 행동내용이 ‘차지’로 결정되고, 도 6에 나타내는 플레이어덱정보 및 도 11에 나타내는 행동정보에 설정 등록된다.
이때 그 ‘아이템 C’는 플레이어에 의해 선택됨으로써 아이템군 배치영역(63)으로부터 소거된다. 또한, 그 ‘아이템 C’는 ‘캐릭터 B’에 관련되는 2개째 아이템이다. 2개째 아이템에 대응하는 행동은 제2순째에 수행된다. 그 때문에 그 ‘차지’를 수행할 예정의 ‘캐릭터 B’에 대응하는 아이콘(P2)이 제2 행동순서 표시영역(65b)의 플레이어측 영역에 배치된다.
이와 같이 하여 1개의 캐릭터에 대하여 2개 이상의 아이템을 관련지음으로써 1개의 캐릭터에 대하여 2개 이상의 행동내용을 결정하는 것도 가능하다. 이 경우에는 덱을 구성하는 캐릭터 중에 어느 아이템도 관련되어 있지 않은 캐릭터를 존재시키게 되는데, 그 캐릭터에 대해서는 행동시키지 않고 대기시키게 된다.
도 15로 리턴하고, 이어서 플레이어단말기(20)의 행동내용 결정처리부(212B)는 도 16에 도시한 게임화면(60)에 있어서 아이템군 배치영역(63)에 배열된 복수 아이템 모두가 플레이어 및 대전상대에 의해 선택되었는지의 여부를 판정한다(단계 S204).
이 판정의 결과, 아이템군 배치영역(63)에 배열된 복수 아이템 모두가 선택되어 있지 않은 경우에는(단계 S204:NO) 상술한 단계 S203의 처리로 리턴하여 플레이어 또는 대전상대에 의한 선택조작을 다시 접수한다. 이에 대하여 아이템군 배치영역(63)에 배열된 복수의 아이템 모두가 선택된 경우에는(단계 S204:YES) 다음의 단계 S205의 처리로 진행한다.
이어서, 플레이어단말기(20)의 행동내용 결정처리부(212B)는 공통의 아이템군에 포함되는 모든 아이템 중 아이템군 배치영역(63)에 배열되어 있지 않은 나머지 아이템이 존재하는지의 여부를 판정한다(단계 S205).
이 판정의 결과, 아이템군 배치영역(63)에 배열되어 있지 않은 나머지 아이템이 존재하지 않은 경우(즉, 공통의 아이템군에 포함되는 모든 아이템이 이미 배열된 경우)에는(단계 S205:NO) 이 처리를 종료한다. 한편, 아이템군 배치영역(63)에 배열되어 있지 않은 나머지 아이템이 존재하는 경우에는(단계 S205:YES) 단계 S202로 리턴하여 공통의 아이템군에 포함되는 나머지 아이템(예를 들어 공통의 아이템군에 포함되는 10개의 아이템 중 아직 배열되어 배치되어 있지 않은 나머지 5개의 아이템)이 아이템군 배치영역(63)에 배열되어 배치되게 된다.
도 12로 리턴하고, 이어서 플레이어단말기(20)는 이와 같이 하여 대전하는 각 캐릭터의 행동내용이 결정되면, 상술한 단계 S103의 처리에 의해 결정된 행동순서에 따라 1번째부터 차례로 상술한 단계 S104의 처리에 의해 결정된 행동내용을 각 캐릭터에게 개시시킨다(단계 S105).
구체적으로는 플레이어단말기(20)의 행동내용 실행처리부(212C)는 도 11에 나타내는 행동정보에 설정된 행동순서 및 행동내용에 따라 플레이어덱 및 에너미덱에 포함되는 각 캐릭터에게 행동하게 한다. 본 실시형태에서는 공통의 아이템군으로부터 각각 선택된 10개의 아이템에 대응하는 행동이 차례차례 개시된다. 10체의 캐릭터 각각에 1개씩 아이템이 관련되어 있는 경우에는 10체의 캐릭터 각각의 행동이 행동순서에 따라 1턴 내의 제1순째에 모두 수행된다. 2개 이상의 아이템이 관련되어 있는 캐릭터가 존재하는 경우에는 1개째의 아이템에 대응하는 행동이 1턴 내의 제1순째에 수행되고, 2개째 이후의 아이템에 대응하는 행동이 1턴 내의 제2순째 이후에 각각 수행된다. 어느 아이템도 관련되어 있지 않은 캐릭터(즉, 도 11에 나타내는 행동정보에 행동내용이 설정되어 있지 않은 캐릭터)가 존재하는 경우에는 자신의 행동순서가 도래한 경우여도 행동하지 않고 대기하게 된다.
또한, 본 실시형태에 있어서의 행동내용 실행처리부(212C)는 행동내용으로서 ‘공격’이나 ‘스킬’이 설정되어 있는 캐릭터에 대하여 공격대상이 되는 상대캐릭터를 결정한다. 이때 공격대상이 되는 상대캐릭터는 상대방의 덱에 포함되는 캐릭터 중 ‘체력(HP)’이 가장 낮은 캐릭터가 자동적으로 선택된다. 한편, 본 실시형태에 있어서의 행동내용 실행처리부(212C)는 행동내용으로서 ‘차지’가 설정되어 있는 캐릭터에 대해서는 2포인트분의 ‘차지포인트’를 부여할 뿐이다. 그 때문에 공격대상이 되는 상대캐릭터를 결정할 필요가 없다.
또한, 본 실시형태에 있어서의 행동내용 실행처리부(212C)는 행동내용으로서 ‘공격’이 설정되어 있는 캐릭터 중 ‘차지포인트’가 최대값에 도달한 캐릭터에 대해서는 통상공격 대신에 특수공격을 발동시킨다. 마찬가지로 행동내용으로서 ‘스킬’이 설정되어 있는 캐릭터 중 ‘차지포인트’가 최대값에 도달한 캐릭터에 대해서는 통상스킬 대신에 특수스킬을 발동시킨다.
이어서, 플레이어단말기(20)는 플레이어덱 및 에너미덱 중 어느 한쪽의 덱이 전멸하였는지의 여부를 판정한다(단계 S106).
즉, 플레이어단말기(20)의 대전처리부(212)는 도 6에 나타내는 플레이어덱정보를 참조하여 플레이어덱을 구성하는 각 캐릭터를 특정한다. 그리고 대전처리부(212)는 도 5에 나타내는 소유캐릭터정보에 설정된 체력 파라미터를 참조하여 특정된 플레이어덱을 구성하는 각 캐릭터의 체력 파라미터가 모두 소정값 이하(예를 들면 제로 이하)인지의 여부를 판정한다. 또한, 대전처리부(212)는 도 8에 나타내는 에너미덱정보에 설정된 체력 파라미터를 참조하여 에너미덱을 구성하는 각 캐릭터의 체력 파라미터가 모두 소정값 이하(예를 들면 제로 이하)인지의 여부를 판정한다.
이 판정의 결과, 플레이어덱 및 에너미덱 중 어느 한쪽의 덱이 전멸했다고 판정된 경우에는(단계 S106:YES) 이 처리를 종료한다. 이에 대하여 어느 한쪽의 덱이 전멸하지 않았다고 판정된 경우에는(단계 S106:NO) 이번 턴을 종료하여 상술한 단계 S103의 처리로 리턴하고, 다음 회의 턴으로 이행하여 각 캐릭터의 행동순서를 다시 결정한다. 이때 동일한 퀘스트 내에서는 각 캐릭터에 설정된 스피드(행동속도 파라미터)가 변동하는 일은 없다. 그 때문에 플레이어단말기(20)의 행동순서 결정처리부(212A)는 체력 파라미터가 소정값 이하(예를 들면 제로 이하)가 된 캐릭터(즉, 상대에게 쓰러진 캐릭터)를 제외한 행동순서로 한다. 또한, 행동내용의 ‘공격’이나 ‘스킬’ 중에 행동속도 파라미터를 변동시키는 것을 두고, 턴 개시마다 생존하고 있는 캐릭터의 행동속도 파라미터에 따라 행동순서를 재결정해도 된다. 이 경우, 전회의 턴에서 행동속도 파라미터를 변동시키는 행동내용이 수행되면, 이번 턴에 있어서의 행동순서는 생존 캐릭터의 순번의 단순한 앞당김이 아니라 교체가 일어날 수 있다.
이상과 같이 본 실시형태에 따른 게임시스템(1)에 따르면, 공통의 아이템군 중으로부터 중복을 허락하지 않고 아이템(캐릭터의 행동내용. 즉 ‘조작커맨드’에 상당)을 서로 빼앗음으로써 플레이어덱 및 에너미덱에 포함되는 각 캐릭터의 행동내용을 결정한다. 이에 의해 아이템의 쟁탈에 의한 전략성을 향상시킬 수 있다. 예를 들어 도 16에 도시한 게임화면(60)에 있어서 ‘공격’이 대응되는 ‘아이템 A’를 플레이어가 먼저 취하여 ‘캐릭터 B’(‘7th’)에 세팅하면 그 대전상대는 자신의 ‘캐릭터 G’(‘2nd’)의 행동순서가 먼저여도 그 ‘캐릭터 G’에 대하여 그 선취된 ‘아이템 A’에 대응되는 ‘공격’을 수행하게 할 수 없게 된다. 따라서, 캐릭터의 행동순서가 결정되었다고 해도 이러한 전략을 이용할 수 있게 되기 때문에 플레이어의 흥취를 높이는 것이 가능해진다.
또한, 플레이어덱 및 에너미덱을 구성하는 캐릭터 모두를 대상으로 한 행동순서를 플레이어가 파악 가능하게 표시하기 때문에 공통의 아이템군 중으로부터 아이템을 플레이어와 대전상대에서 서로 빼앗을 때에 아이템 선택의 흥정이라는 전략성을 보다 높일 수 있다. 예를 들어 도 16에 도시한 게임화면(60)에 있어서 ‘공격’이 대응되는 ‘아이템 A’를 플레이어가 어느 캐릭터에 세팅할지를 생각할 때에 ‘캐릭터 A’(‘1st’)에 세팅하면 대전상대의 어느 캐릭터보다 먼저 행동하게 할 수 있다. 따라서, 행동내용에 기초하여 실제로 행동하는 페이즈에 있어서 대전상대의 캐릭터가 행동하기 전에 ‘캐릭터 A’의 ‘공격’에 의해 아이템이 관련되는 대전상대의 캐릭터에게 대미지를 줄 수 있고, 이 캐릭터를 쓰러뜨린 경우에는 관련되는 아이템의 행동기회를 대전상대로부터 빼앗을 수 있다. 이와 같이 캐릭터의 행동순서가 결정되었다고 해도 이러한 전략을 이용할 수 있게 되기 때문에 플레이어의 흥취를 높이는 것이 가능해진다.
또한, 1턴 중에 복수의 아이템을 1개의 캐릭터에 관련지을 수 있다. 본 실시형태에서는 1개의 캐릭터에 대하여 최대 3개까지 행동내용을 설정할 수 있고, 해당 캐릭터에 관련되는 2개째 아이템에 대응하는 행동은 플레이어덱 및 에너미덱을 구성하는 각 캐릭터에 관련되는 1개째 아이템에 대응하는 행동이 행동순서에 따라 일순하고 나서 수행되게 되고, 해당 캐릭터에 관련되는 3개째 아이템에 대응하는 행동은 또한 각 캐릭터에 관련되는 2개째 아이템에 대응하는 행동이 행동순서에 따라 일순하고 나서 수행되게 된다. 1개의 캐릭터에 관련되는 아이템 모두에 대응하는 행동을 제1순째에 수행해도 되지만, 본 실시형태에서는 2개째, 3개째 아이템에 대응하는 행동은 각각 제2순째, 제3순째에 수행되기 때문에 단순한 일순의 캐릭터의 행동순서에 한정되지 않고, 전략의 폭이 넓어지기 때문에 플레이어의 흥취를 높이는 것이 가능해진다.
또한, 1턴 중에 공통의 아이템군의 모든 아이템에 대응하는 행동을 수행하지 않고, 제1순째에 대응하는 행동만을 이번 턴에서 수행하며, 제2순째, 제3순째에 대응하는 행동은 각각 다음 회, 다음다음 회의 턴으로 이월되도록 해도 된다. 이 경우, 다음 회의 턴의 제1순째, 제2순째의 행동으로서 이번 턴의 제2순째, 제3순째의 행동이 이관된다. 예를 들어 제1턴 중에 1개의 캐릭터에 대하여 3개의 아이템을 관련지은 경우에 제1턴 중에 모든 아이템에 대응하는 행동을 수행하지 않고, 1개째 아이템에 대응하는 행동만을 제1턴에서 수행하며, 2개째, 3개째 아이템에 대응하는 행동을 각각 제2, 제3의 턴에 수행하는 행동으로서 예약한다. 이와 같이 복수의 턴에 걸친 이월 행동이 생기기 때문에 구획이 없는 긴장감이 생긴다. 또한, 1개의 캐릭터에 관련되는 아이템수에 상한이 있기 때문에 덱을 구성하는 캐릭터에 빠짐없이 아이템을 관련지을 수 있다.
===그 외의 실시형태===
상기 실시형태는 본 발명의 이해를 용이하게 하기 위한 것으로, 본 발명을 한정하여 해석하기 위한 것은 아니다. 본 발명은 그 취지를 일탈하지 않고 변경, 개량될 수 있음과 함께 본 발명에는 그 등가물도 포함된다. 특히 이하에 기술하는 실시형태여도 본 발명에 포함되는 것이다.
<행동내용결정>
상기 본 실시형태에서는 플레이어가 플레이어덱 중으로부터 아이템을 관련짓는 캐릭터를 임의 선택할 수 있는 경우를 예로 들어 설명했지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어 행동내용 결정처리부(212B)는 행동순서 결정처리부(212A)에 의해 결정된 행동순서에 따라 1번째 캐릭터부터 차례로 플레이어 및 그 대전상대가 공통의 아이템군으로부터 선택한 아이템을 관련지음으로써 각 캐릭터의 행동내용을 결정해도 된다. 이 경우에는 어느 아이템도 관련되어 있지 않은 캐릭터(즉, 도 11의 행동정보에 행동내용이 설정되어 있지 않은 캐릭터)가 존재하지 않게 되기 때문에 자신의 행동순서가 도래한 경우여도 행동하지 않고 대기할 필요가 없어진다(즉, 자신의 행동순서가 도래한 경우에 반드시 행동할 수 있다).
<행동순서결정>
상기 본 실시형태에서는 행동순서 결정처리부(212A)가 플레이어덱 및 에너미덱의 각각에 포함되는 각 캐릭터가 대전 개시후에 행동하는 순번을 각 캐릭터에 설정된 스피드(행동속도 파라미터)에 기초하여 결정하는 경우를 예로 들어 설명했지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어 게임상황에 따라 각 캐릭터에 설정된 스피드(행동속도 파라미터)에 소정 계수를 곱함으로써 각 캐릭터의 행동순서에 변화를 가져오는 것도 가능하다.
<공격대상의 결정>
상기 본 실시형태에서는 행동내용 실행처리부(212C)가 행동내용으로서 ‘공격’이나 ‘스킬’이 설정되어 있는 캐릭터에 대하여 공격대상이 되는 상대캐릭터를 결정할 때, 상대방의 덱에 포함되는 캐릭터 중 ‘체력(HP)’이 가장 낮은 캐릭터를 자동적으로 선택하는 경우를 예로 들어 설명했지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어 상대방의 덱에 포함되는 캐릭터 중으로부터 랜덤으로 선택하는 것도 가능하다. 또한, 공격대상이 되는 상대캐릭터를 플레이어에게 임의 선택하게 하는 것도 가능하다. 또한 ‘특수공격’이나 ‘특수스킬’을 발동하는 경우에 한하여 상대방의 덱에 포함되는 캐릭터 중 가장 효과적으로 일격으로 쓰러뜨릴 수 있는 캐릭터를 자동적으로 선택해도 된다. 구체적으로는 상대방의 덱 중에 ‘체력(HP)’이 나머지 10포인트인 캐릭터 A와 ‘체력(HP)’이 나머지 50포인트인 캐릭터 B와 ‘체력(HP)’이 나머지 70포인트인 캐릭터 C와 ‘체력(HP)’이 나머지 100포인트인 캐릭터 D가 포함되어 있는 경우에 ‘특수공격’으로 80포인트의 대미지를 줄 수 있다고 하면 캐릭터 C가 공격대상으로서 자동적으로 선택된다. 이와 같이 이번 공격에 의해 상대캐릭터에게 미칠 대미지를 사전에 계산하고, 미치는 대미지 효율을 우선하면 캐릭터 D가 공격대상으로서 선택되어야 하므로, 격파 효율을 우선함으로써 10포인트의 대미지를 낭비해도 확실히 쓰러뜨릴 수 있는 캐릭터 C가 공격대상으로서 선택되도록 한다. 또한, 이외에도 플레이어의 레벨(랭크)도 고려하여 그 레벨(랭크)에 따라 플레이어에게 유리한 캐릭터(또는 불리한 캐릭터)가 최종적인 공격대상으로서 선택되도록 하는 것도 가능하다. 또한, 플레이어의 선택을 가미하여 최종적인 공격대상을 결정하는 것도 가능하다.
<게임콘텐츠>
상기 본 실시형태에서는 캐릭터카드를 예로 들어 설명했지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어 게임콘텐츠는 전자적인 게임데이터이면 되고, 캐릭터 자체, 피겨, 게임에서 사용되는 도구·어빌리티 등의 아이템 등이어도 된다.
<정보처리장치>
상기 본 실시형태에 있어서의 게임시스템(1)에서는 정보처리장치의 일례로서의 플레이어단말기(20)가 게임프로그램에 기초하여 각종 정보처리를 실행하는 경우를 예로 들어 설명했지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다. 예를 들어 서버장치(10) 단체가 이러한 게임프로그램에 기초하여 상기 각종 정보처리를 실행하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 정보처리장치로서의 기능의 일부를 서버장치(10)가 담당하는 구성으로 해도 된다. 이 경우에는 서버장치(10) 및 플레이어단말기(20)가 정보처리장치를 구성한다. 또한, 정보처리장치는 프로세서 및 메모리를 구비하는 컴퓨터의 일례이다.

Claims (9)

  1. 캐릭터의 행동내용이 각각 대응되는 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성하고, 상기 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 하고, 또한 상기 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 대전상대에게 수행하게 함으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 행동내용 결정처리부와,
    대전하는 각 캐릭터 각각에 설정된 행동속도 파라미터에 기초하여 캐릭터의 행동순서를 결정하는 행동순서 결정처리부와,
    상기 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에 각각 관련되는 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 행동내용 실행처리부를 구비한 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 공통의 아이템군에 포함되는 복수의 아이템의 각각을 배열하여 배치한 아이템군 배치영역과 플레이어가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터를 복수 배열하여 배치한 플레이어캐릭터 배치영역을 갖는 게임화면을 생성하는 화상생성처리부를 구비하고,
    상기 행동내용 결정처리부는 상기 게임화면이 표시되어 있을 때에 상기 아이템군 배치영역에 배열된 복수의 아이템 중으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터를 상기 플레이어캐릭터 배치영역에 배열되어 배치된 복수의 캐릭터 중으로부터 선택하게 하는 조작을 플레이어에게 수행하게 함으로써 선택된 상기 자신의 캐릭터의 행동내용을 결정하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 화상생성처리부는,
    플레이어측과 대전상대측 영역을 포함하고, 상기 행동순서 결정처리부에 의해 결정된 대전하는 각 캐릭터의 행동순서를 플레이어측과 대전상대측으로 구분하여 표시하는 행동순서 표시영역을 더 갖는 상기 게임화면을 생성하고,
    상기 아이템군 배치영역으로부터 선택된 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터를 상기 플레이어캐릭터 배치영역으로부터 선택하는 조작을 플레이어가 수행할 때마다 상기 행동순서 표시영역 중의 상기 플레이어측 영역에 선택된 상기 자신의 캐릭터를 나타내는 아이콘을 상기 행동순서에 따라 배열하여 배치하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 행동내용 결정처리부는,
    상기 공통의 아이템군으로부터 선택된 2개 이상의 아이템을 1개의 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 함으로써 상기 자신의 캐릭터에 대하여 2개 이상의 행동내용을 결정하고,
    상기 행동내용 실행처리부는,
    대전하는 각 캐릭터의 행동이 최초로 수행되는 제1순째에 있어서 상기 자신의 캐릭터에게 1개째 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하고, 상기 제1순째에 이어지는 제2순째 이후에 있어서 상기 자신의 캐릭터에게 2개째 이후의 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 행동순서 결정처리부에 의해 결정된 대전하는 각 캐릭터의 행동순서를 나타내는 행동순서 표시영역을 갖는 게임화면을 생성하는 화상생성처리부를 구비하고,
    상기 화상생성처리부는,
    플레이어가 상기 공통의 아이템군으로부터 선택한 2개 이상의 아이템을 1개의 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 수행했을 때에 상기 행동순서 표시영역의 상기 제1순째에 대응하는 영역에 1개째 아이템에 대응하는 행동을 수행하는 상기 1개의 자신의 캐릭터를 나타내는 아이콘을 상기 행동순서에 따라 배치하고, 상기 행동순서 표시영역의 상기 제2순째 이후 각각에 대응하는 영역에 2개째 이후의 아이템에 대응하는 행동을 수행하는 상기 1개의 자신의 캐릭터를 나타내는 아이콘을 상기 행동순서에 따라 각각 배치하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 화상생성처리부는,
    상기 공통의 아이템군에 포함되는 복수의 아이템의 각각을 배열하여 배치한 아이템군 배치영역과 플레이어가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터를 복수 배열하여 배치한 플레이어캐릭터 배치영역을 더 갖는 상기 게임화면을 생성하고,
    상기 행동내용 결정처리부는,
    상기 게임화면이 표시되어 있을 때에 상기 아이템군 배치영역에 배열된 복수의 아이템 중으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 관련짓는 자신의 캐릭터를 상기 플레이어캐릭터 배치영역에 배열되어 배치된 복수의 캐릭터 중으로부터 선택하게 하는 조작을 플레이어에게 수행하게 함으로써 선택된 상기 자신의 캐릭터의 행동내용을 결정하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  7. 제1항 내지 제6항 어느 한 항에 있어서,
    상기 행동내용 결정처리부는 플레이어가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터수 및 대전상대가 대전에 이용하는 자신의 캐릭터수의 적어도 한쪽에 따라 상기 공통의 아이템군에 이용하는 아이템수를 변경하는 것을 특징으로 하는 정보처리장치.
  8. 컴퓨터에게
    캐릭터의 행동내용이 각각 대응되는 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성하고, 상기 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 하고, 또한 상기 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 대전상대에게 수행하게 함으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 행동내용 결정처리와,
    대전하는 각 캐릭터 각각에 설정된 행동속도 파라미터에 기초하여 캐릭터의 행동순서를 결정하는 행동순서 결정처리와,
    상기 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에 각각 관련되는 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 행동내용 실행처리를 실행시키기 위하여 매체에 저장된 게임프로그램.
  9. 컴퓨터가
    캐릭터의 행동내용이 각각 대응되는 복수 종류의 아이템을 복수 이용하여 플레이어와 그 대전상대에게 공통의 아이템군을 생성하고, 상기 공통의 아이템군으로부터 대전상대가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 플레이어에게 수행하게 하고, 또한 상기 공통의 아이템군으로부터 플레이어가 선택하지 않은 어느 하나의 아이템을 선택하는 조작과, 그 선택된 아이템을 대전에 이용하는 자신의 캐릭터에 관련짓는 조작을 대전상대에게 수행하게 함으로써 대전하는 각 캐릭터의 행동내용을 결정하는 것과,
    대전하는 각 캐릭터 각각에 설정된 행동속도 파라미터에 기초하여 캐릭터의 행동순서를 결정하는 것과,
    상기 공통의 아이템군으로부터 모든 아이템이 선택된 후에 그 결정된 캐릭터의 행동순서에 따라 대전하는 각 캐릭터에 각각 관련되는 아이템에 대응하는 캐릭터의 행동내용에 기초하여 행동하게 하는 것을 갖는 것을 실행하는 것을 특징으로 하는 정보처리방법.
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