CN113750533A - 游戏中的信息显示方法、装置和电子设备 - Google Patents

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CN113750533A CN202111045452.8A CN202111045452A CN113750533A CN 113750533 A CN113750533 A CN 113750533A CN 202111045452 A CN202111045452 A CN 202111045452A CN 113750533 A CN113750533 A CN 113750533A
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程龙
刘勇成
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Abstract

本发明提供了一种游戏中的信息显示方法、装置和电子设备;其中,该方法包括:响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;其中,指定页面用于:配置目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。通过该方式,用户在执行虚拟角色配置操作或虚拟装备配置操作时,可以实时查看到操作执行后角色队伍中的角色行动顺序,从而快速调整得到满足用户战术需求的行动顺序。这种调整角色行动顺序的方式操作便捷,提高了用户的游戏体验。

Description

游戏中的信息显示方法、装置和电子设备
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的信息显示方法、装置和电子设备。
背景技术
在回合制游戏中,一位用户需要派出多名人物角色参与游戏对局。出于战术上的需求,用户还需要控制多名人物角色在参与对局时的行动顺序。在常见的游戏机制中,人物角色的行动顺序受到人物角色的某些角色属性影响,或者说,多名人物角色的行动顺序根据人物角色的某些角色属性的属性值排序确定。如果根据人物角色的角色属性的初始值得到的行动顺序,与用户的战术需求不符,用户需要手动调整各个人物角色的角色属性的属性值,从而调整人物角色的行动顺序,以满足战术需求。
通过调整人物角色配置的装备,可以改变人物角色的角色属性的属性值;同时,一个装备往往会改变人物角色的多种角色属性,影响人物角色的综合战斗能力。基于此,用户需要反复切换查看各个人物角色的装备配置界面,反复更换人物角色的装备,必要时还需要手动记录各个人物角色或装备的属性值等信息,从而达到行动顺序满足战术需求的目的,同时还要保证人物角色具有合理的综合战斗能力。该方式操作较为繁琐,降低了用户的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏中的信息显示方法、装置和电子设备,以使用户在配置虚拟角色或配置虚拟装备的操作时,实时看到当前角色队伍的行动顺序,无需再由用户通过记忆或手动记录相关信息,从而快速调整行动顺序。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面;方法包括:响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;其中,指定页面用于:配置目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。
上述响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序的步骤,包括:响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及与第二行动顺序相关联的指定属性值。
上述响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及与第二行动顺序相关联的指定属性值的步骤,包括:响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,基于配置后的目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值的排序,确定目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序;显示目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值。
上述第一行动顺序或第二行动顺序显示在行动顺序显示窗口中;上述行动顺序显示窗口中,目标角色队伍的虚拟角色的角色标识按照第一行动顺序或第二行动顺序排列;相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离,基于虚拟角色的指定属性值确定。
上述相邻的虚拟角色的指定属性值的差值越大,相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离越大。
上述方法还包括:响应针对行动顺序显示窗口的第一指定操作,取消显示行动顺序显示窗口,在图形用户界面的指定位置显示行动顺序显示窗口的窗口标识。
上述方法还包括:响应针对行动顺序显示窗口的第二指定操作,在行动顺序显示窗口中显示历史敌方队伍中虚拟角色的行动顺序,以及历史敌方队伍中虚拟角色的指定属性值。
上述响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序的步骤之后,方法还包括:响应于第二行动顺序与第一行动顺序不相同,显示行动顺序发生变更的提示信息。
上述响应于第二行动顺序与第一行动顺序不相同,显示行动顺序发生变更的提示信息的步骤,包括:响应于第二行动顺序中指定顺序位置上的虚拟角色,与第一行动顺序中指定顺序位置上的虚拟角色不同,显示行动顺序发生变更的提示信息。
上述响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序的步骤,包括:响应于图形用户界面中显示指定页面,显示备选角色队伍;响应于备选角色队伍中第一角色队伍的选中操作,将第一角色队伍确定为目标角色队伍,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的信息显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面;装置包括:第一显示模块,用于响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;其中,指定页面用于:配置目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;第二显示模块,用于响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。
第三方面,本发明实施例提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息显示方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息显示方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述游戏中的信息显示方法、装置和电子设备,响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;该指定页面用于:配置目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。通过该方式,用户在指定页面执行虚拟角色配置操作,或虚拟装备配置操作时,可以实时查看到操作执行后角色队伍中虚拟角色的行动顺序,无需再由用户通过记忆或手动记录相关信息,从而快速调整得到满足用户战术需求的行动顺序。这种调整角色行动顺序的方式操作便捷,提高了用户的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的信息显示方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的一种行动顺序显示窗口的示意图;
图3为本发明实施例提供的一种行动顺序显示窗口的窗口标识示意图;
图4为本发明实施例提供的另一种行动顺序显示窗口的示意图;
图5为本发明实施例提供的一种游戏中的信息显示装置的结构示意图;
图6为本发明实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在角色收集类游戏、养成类游戏等类型的游戏中,调整出战队伍是游戏机制中较为重要的一部分,调整出战队伍可能涉及出战人物的选择和搭配、各个出战人物的装备选择、出战人物之间的阵位等方面。在调整出战队伍的交互方式中,上述各方面的选择和搭配需要在各人物的界面中独立实现,例如,对人物A配置装备,需要进入人物A的装配界面执行交互操作。
在回合制游戏中,出战队伍中多名人物之间的行动顺序,受到人物某些特定属性的影响;例如,可以由人物的敏捷值的大小决定人物的行动顺序;而人物的特定属性往往又受到人物的等级、星级、人物的装备等因素的影响。当人物之间的行动顺序不符合用户的战术需求时,用户可以通过调整人物的装备,从而使人物的特定属性的属性值发生变化,进而改变行动顺序。同时,装备处理影响特定属性的属性值以外,还可能影响人物的其他属性,例如攻击、防御、生命、对特定技能的加成、套装奖励等相关的属性,因此,为了改变行动顺序而调整人物装备时,同时还要考虑装备对人物各方面属性的影响。这里的人物也可以理解为角色或虚拟角色。
在调整人物装备时,用户需要分别进入每个人物的页面,查看人物各个装备的属性值,并为人物尝试配置装备,必要时还需要通过纸笔手动记录装备的属性值;确定好各个人物的装备后,用户需要再次进入各个人物的页面,为人物配置相关的装备;如此反复多次切换各个人物的装备界面,操作较为繁琐。
基于此,本发明实施例提供一种游戏中的信息显示方法、装置和电子设备,该技术可以应用于回合制游戏或其他类型游戏的场景中,尤其可以应用于游戏中对角色或人物的行动顺序进行显示控制的场景中。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的信息显示方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的信息显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的信息显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的信息显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。通过该终端设备提供一图形用户界面。
参见图1所示的一种游戏中的信息显示方法的流程图,通过终端设备提供一图形用户界面;该方法包括如下步骤:
步骤S102,响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;其中,该指定页面用于:配置目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;
在参与游戏对局之前,用户需要配置参与对局的角色队伍,因而用户需要进入上述指定页面进行相关的配置;一方面,该指定页面用于配置目标角色队伍中的虚拟角色,此时,该指定页面可以显示用户账户当前已有的虚拟角色,用户通过特定的交互操作可以从中选择全部或部分虚拟角色加入至前述目标角色队伍中;另一方面,该指定页面可以显示目标角色队伍中全部或部分虚拟角色所具有的虚拟装备,用户通过特定的交互操作可以从中选择虚拟装备并配置在虚拟角色上。
指定页面可以仅包括一个页面,在该页面上,可以同时实现配置目标角色队伍中的虚拟角色,和配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备的功能,或者该页面内也可以包含有多个子页面,一部分子页面实现配置目标角色队伍中的虚拟角色,另一部分子页面实现配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备的功能。另外,该指定页面也可以包括多个页面,上述配置目标角色队伍中的虚拟角色的功能可以通过多个页面中的部分页面实现,上述配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备的功能可以通过多个页面中的另一部分页面实现。
用户可以通过触发特定的控件或快捷键,从而触发图形用户界面中显示指定页面;当图形用户界面中显示指定页面时,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序。具体的,当首次显示指定页面时,目标角色队伍中的虚拟角色可能为空,此时第一行动顺序也是空;如果目标角色队伍中存在默认的虚拟角色,则第一行动顺序为默认的虚拟角色的行动顺序。当目标角色队伍中存在多个虚拟角色时,可以根据虚拟角色的各类属性参数确定第一行动顺序,也可以对虚拟角色按照默认规则或随机的方式排序,得到第一行动顺序。
另外,上述指定页面还可以具有角色队伍的选择功能,如果用户账户中具有多个角色队伍,可以从多个角色队伍中选择角色队伍,将选中的队伍作为前述目标角色队伍。如果指定页面仅配置有一个角色队伍,则将该角色队伍作为目标角色队伍。
步骤S104,响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。
当指定页面具有配置目标角色队伍中的虚拟角色的功能时,用户在指定页面上可以执行针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,虚拟角色的配置操作可以包括,将用户账户中的某个虚拟角色选中并加入至目标角色队伍中,或者将目标角色队伍中的某个虚拟角色从队伍中删除;通过触发特定的控件或者虚拟角色本身,可以实现上述针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作。
当指定页面具有配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备的功能时,用户在指定页面上可以执行针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,虚拟装备配置操作可以包括,为某个虚拟角色选择虚拟装备,将选中的虚拟装备佩戴至该虚拟角色上;或者将某个虚拟角色佩戴的虚拟装备卸下并保存至虚拟装备的仓库中;通过触发特定的控件、触发虚拟角色或者触发相关的虚拟装备本身,可以实现上述针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作。
不同的虚拟角色,所具有角色参数不同,例如,攻击、防御、生命等属性的属性值不同;因而,当目标角色队伍中的虚拟角色发生变化时,虚拟角色之间的行动顺序也会发生变化;不论行动顺序受哪些属性值的影响,在本实施例中,基于虚拟角色配置操作后,目标角色队伍的虚拟角色,即时显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。
通过虚拟装备配置操作可能会导致虚拟角色佩戴的装备发生变化,由于不同装备可以赋予虚拟角色的属性值不同,因而虚拟装备配置操作会导致虚拟角色的属性值发生变化,如果发生变化的属性值对虚拟角色的行动顺序有影响,则进而导致目标角色队伍中的虚拟角色的行动顺序变化。在本实施例中,基于虚拟装备配置操作后,目标角色中虚拟角色的属性值,即时显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。
需要说明的是,上述第二行动顺序可能与第一行动顺序不同,也可能与第一行动顺序相同;当虚拟角色配置操作或虚拟装备配置操作对虚拟角色的行动顺序产生影响时,则第二行动顺序与第一行动顺序不同;当虚拟角色配置操作或虚拟装备配置操作对虚拟角色的行动顺序不产生影响时,则第二行动顺序与第一行动顺序相同。
本实施例中,用户在指定页面配置目标角色队伍的虚拟角色或者配置虚拟角色的虚拟装备时,可能会使目标角色队伍中虚拟角色的行动顺序发生变化,通过在执行虚拟角色配置操作或虚拟装备配置操作后,即时显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,可以使用户即时看到虚拟角色配置操作或虚拟装备配置操作对虚拟角色的行动顺序产生的影响,在配置虚拟角色或配置虚拟装备的操作时,实时看到当前角色队伍的行动顺序,无需再由用户通过记忆或手动记录相关信息,从而快速调整行动顺序,以满足用户的战术需求。
上述游戏中的信息显示方法,响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;该指定页面用于:配置目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。通过该方式,用户在指定页面执行虚拟角色配置操作,或虚拟装备配置操作时,可以实时查看到操作执行后角色队伍中虚拟角色的行动顺序,无需再由用户通过记忆或手动记录相关信息,从而快速调整得到满足用户战术需求的行动顺序。这种调整角色行动顺序的方式操作便捷,提高了用户的游戏体验。
用户执行虚拟角色配置操作或虚拟装备配置操作后,除了显示第二行动顺序,还可以显示与第二行动顺序相关联的指定属性值。具体的,响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及与第二行动顺序相关联的指定属性值。
这里的第二行动顺序相关联的指定属性值,可以理解为,基于目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值,确定第二行动顺序;例如,按照各个虚拟角色的指定属性值由大到小的顺序,排列虚拟角色的行动顺序,得到第二行动顺序;或者,按照各个虚拟角色的指定属性值由小到大的顺序,排列虚拟角色的行动顺序,得到第二行动顺序。作为示例,这里的指定属性值可以为敏捷值,也可以为攻击值等其他属性值。
同时显示第二行动顺序以及与第二行动顺序相关联的指定属性值,可以使用户即时看到执行虚拟角色配置操作或虚拟装备配置操作后,操作对虚拟角色行动顺序的影响,以及操作对指定属性值的影响;显示指定属性值可以向用户提供更加精确的信息,有利于用户基于指定属性值更加快速的调整虚拟角色或虚拟装备,得到满足战术需求你的行动顺序。
通过上述方式,当用户对队伍中角色行动顺序有要求时,可以在调整队伍界面与人物装备界面里始终观察到当前配置下的队伍行动顺序,避免了相关技术中需要用户反复切换界面、反复对比的问题,使得用户体验更加顺畅。
一种具体的实现方式中,响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,基于配置后的目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值的排序,确定目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序;显示目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值。
以上述指定属性值为敏捷值为例,假设目标角色队伍共包括四位虚拟角色,分别为角色A、角色B、角色C和角色D,四位虚拟角色的敏捷值分别为15、13、6、14;按照敏捷值由大到小的顺序确定虚拟角色的行动顺序,则第二行动顺序为角色A(敏捷值15)、角色D(敏捷值14)、角色B(敏捷值13)、角色C(敏捷值6)。
关于前述行动顺序的具体显示方式,本实施例中,上述第一行动顺序或第二行动顺序显示在行动顺序显示窗口中;该行动顺序显示窗口可以作为前述指定页面的一部分显示在图形用户界面,也可以以浮窗的形式漂浮显示在指定页面之上,以便于用户可以实时查看到虚拟对象的行动顺序。
上述行动顺序显示窗口中,目标角色队伍的虚拟角色的角色标识按照第一行动顺序或第二行动顺序排列;相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离,基于虚拟角色的指定属性值确定。其中,目标角色队伍的虚拟角色的角色标识具体可以为角色的头像、角色全身像或角色的名字等。在初始状态下,行动顺序显示窗口中显示第一行动顺序,当用户执行虚拟角色配置操作,或虚拟装备配置操作后,显示第二行动顺序;如果目标角色队伍中的虚拟角色发生变化,则第二行动顺序中的虚拟角色的角色标识也会随之改变。
进一步地,为了使虚拟角色的指定属性值显示的更加直观,可以基于虚拟角色的指定属性值,确定相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离。该方式可以使用户直观的看到虚拟角色之间指定属性值的差距。一种具体的实现方式中,相邻的虚拟角色的指定属性值的差值越大,相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离越大。同理,相邻的虚拟角色的指定属性值的差值越小,相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离越小。
为了便于理解,参见图2所示的一种行动顺序显示窗口的示例。该行动顺序显示窗口显示在指定页面之上,该行动顺序显示窗口为条形,因而也可以称为行动条。在该窗口中,显示有四个虚拟角色的角色标识,四个虚拟角色的角色标识按照从左到右的顺序排列,其中,角色标识A代表的虚拟角色的行动顺序为第一,角色标识D代表的虚拟角色的行动顺序为第四;每个角色标识对应显示敏捷值,四个虚拟角色的敏捷值分别为78、69、53、23;如果行动顺序相邻的两个虚拟角色的敏捷值相差较小,则这两个虚拟角色的角色标识的距离较近,例如,虚拟角色A与虚拟角色B;如果行动顺序相邻的两个虚拟角色的敏捷值相差较大,则这两个虚拟角色的角色标识的距离较远,例如,虚拟角色C与虚拟角色D。
考虑到行动顺序显示窗口会遮挡指定页面的部分显示区域,可以提供取消显示行动顺序显示窗口;具体的,响应针对行动顺序显示窗口的第一指定操作,取消显示行动顺序显示窗口,在图形用户界面的指定位置显示行动顺序显示窗口的窗口标识。这里的第一指定操作可以为,触发指定的控件或者快捷键。作为示例,图2中示出了窗口隐藏控件,用户点击该窗口隐藏控件,即可取消显示该行动顺序显示窗口,被该窗口遮挡的指定页面的部分显示区域重新显示。
窗口被取消显示后,在图形用户界面的指定位置显示行动顺序显示窗口的窗口标识,该窗口标识用于再次恢复显示行动顺序显示窗口。图3作为示例,窗口标识显示在指定页面的边缘位置,尽量少的遮挡指定页面的显示区域;用户触发该窗口标识,即可再次显示行动顺序显示窗口。该方式便于用户根据实际需求和自身的操作习惯,控制行动顺序显示窗口的显示,该窗口不会阻碍用户的界面操作,同时使显示行动顺序显示窗口具有更高的通用性。
进一步的,响应针对行动顺序显示窗口的第二指定操作,在行动顺序显示窗口中显示历史敌方队伍中虚拟角色的行动顺序,以及历史敌方队伍中虚拟角色的指定属性值。例如,可以预先在行动顺序显示窗口设置一敌方历史查看控件,通过触发该敌方历史查看控件,可以显示敌方历史对局有队伍中虚拟对象的行动顺序以及指定属性值,从而在用户调整队伍的行动顺序时为用户提供参考,有利于用户了解敌方用户的战术习惯,提高用户的对局取胜的概率。
作为示例,如图4所示,行动顺序显示窗口中除了显示目标角色队伍中虚拟角色的行动顺序和指定属性值以外,还显示了两组敌方历史参与对局时队伍中虚拟角色的行动顺序和指定属性值。
一种具体的实现方式中,响应于第二行动顺序与第一行动顺序不相同,显示行动顺序发生变更的提示信息。可以理解为,当目标角色队伍中虚拟角色的行动顺序发生变化时,即生成并显示行动顺序发生变更的提示信息;该提示信息可以为文字、符号、语音、特定声音等形式。尤其在行动顺序显示窗口取消显示时,通过该提示信息可以使用户及时知晓队伍中虚拟角色的行动顺序发生变化,有利于用户及时调整虚拟角色或虚拟装备。
另一种方式中,响应于第二行动顺序中指定顺序位置上的虚拟角色,与第一行动顺序中指定顺序位置上的虚拟角色不同,显示行动顺序发生变更的提示信息。该指定顺序位置可以预先指定,例如,假如行动顺序中排在第一位置的虚拟对象比较重要,则该第一位置可以作为指定顺序位置,当第一位置上的虚拟对象发生变化时,显示行动顺序发生变更的提示信息;而其他位置上的虚拟对象发生变化时,不显示该提示信息。该方式有利于精简提示信息,仅对用户提示重要位置上虚拟对象的变化,降低对用户的干扰。
另外,继续参考图2,行动顺序显示窗口中还设置有顺序变动提醒控件,用于控制是否生成提示信息;用户通过触发该顺序变动提醒控件,可以控制是否显示上述提示信息。
通过上述方式,当用户因为虚拟角色升级、更换装备等因素导致角色行动顺序发生变动时,可以进行提醒。以避免相关技术中,尤其是虚拟角色升级这种被动发生的情况下,用户没有意识到角色行动顺序发生变动而贸然进入战斗并导致失利。而若玩家不需要这种提示时,也可以很方便地关闭提示功能。
在一些游戏中,用户可以设置多个角色队伍,此时,用户还可以在指定页面选择角色队伍;具体的,响应于图形用户界面中显示指定页面,显示备选角色队伍;响应于备选角色队伍中第一角色队伍的选中操作,将第一角色队伍确定为目标角色队伍,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序。这里的备选角色队伍可以为一个队伍或多个队伍,用户选中第一角色队伍后,基于该第一角色队伍中虚拟人物的指定属性值,在行动顺序显示窗口中显示该第一角色队伍中虚拟人物的行动顺序和指定属性值。
对应于上述方法实施例,参见图5所示的一种游戏中的信息显示装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面;该装置包括:
第一显示模块50,用于响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;其中,指定页面用于:配置目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;
第二显示模块52,用于响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。
上述游戏中的信息显示装置,响应于图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;该指定页面用于:配置目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。通过该方式,用户在指定页面执行虚拟角色配置操作,或虚拟装备配置操作时,可以实时查看到操作执行后角色队伍中虚拟角色的行动顺序,无需再由用户通过记忆或手动记录相关信息,从而快速调整得到满足用户战术需求的行动顺序。这种调整角色行动顺序的方式操作便捷,提高了用户的游戏体验。
上述第二显示模块,还用于:响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及与第二行动顺序相关联的指定属性值。
上述第二显示模块,还用于:响应针对目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,基于配置后的目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值的排序,确定目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序;显示目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值。
上述第一行动顺序或第二行动顺序显示在行动顺序显示窗口中;上述行动顺序显示窗口中,目标角色队伍的虚拟角色的角色标识按照第一行动顺序或第二行动顺序排列;相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离,基于虚拟角色的指定属性值确定。
上述相邻的虚拟角色的指定属性值的差值越大,相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离越大。
上述装置还包括:显示控制模块,用于:响应针对行动顺序显示窗口的第一指定操作,取消显示行动顺序显示窗口,在图形用户界面的指定位置显示行动顺序显示窗口的窗口标识。
上述装置还包括:第三显示模块,用于:响应针对行动顺序显示窗口的第二指定操作,在行动顺序显示窗口中显示历史敌方队伍中虚拟角色的行动顺序,以及历史敌方队伍中虚拟角色的指定属性值。
上述装置还包括:信息显示模块,用于:响应于第二行动顺序与第一行动顺序不相同,显示行动顺序发生变更的提示信息。
上述信息显示模块,还用于:响应于第二行动顺序中指定顺序位置上的虚拟角色,与第一行动顺序中指定顺序位置上的虚拟角色不同,显示行动顺序发生变更的提示信息。
上述第一显示模块,还用于:响应于图形用户界面中显示指定页面,显示备选角色队伍;响应于备选角色队伍中第一角色队伍的选中操作,将第一角色队伍确定为目标角色队伍,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序。
本实施例还提供一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息显示方法。该电子设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图6所示,该电子设备包括处理器100和存储器101,该存储器101存储有能够被处理器100执行的机器可执行指令,该处理器100执行机器可执行指令以实现上述游戏中的信息显示方法。
进一步地,图6所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器100、通信接口103和存储器101通过总线102连接。
其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图6中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器100可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器100中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器100可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器101,处理器100读取存储器101中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏中的信息显示方法。
本发明实施例所提供的游戏中的信息显示方法、装置、电子设备及存储介质的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中的信息显示方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述方法包括:
响应于所述图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;其中,所述指定页面用于:配置所述目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;
响应针对所述目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的所述目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的所述目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序的步骤,包括:
响应针对所述目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的所述目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及与所述第二行动顺序相关联的指定属性值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,响应针对所述目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的所述目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及与所述第二行动顺序相关联的指定属性值的步骤,包括:
响应针对所述目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,基于配置后的所述目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值的排序,确定所述目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序;
显示所述目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序,以及所述目标角色队伍中虚拟角色的指定属性值。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述第一行动顺序或所述第二行动顺序显示在行动顺序显示窗口中;
所述行动顺序显示窗口中,所述目标角色队伍的虚拟角色的角色标识按照所述第一行动顺序或所述第二行动顺序排列;相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离,基于所述虚拟角色的指定属性值确定。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述相邻的虚拟角色的指定属性值的差值越大,所述相邻的虚拟角色的角色标识之间的显示距离越大。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述行动顺序显示窗口的第一指定操作,取消显示所述行动顺序显示窗口,在所述图形用户界面的指定位置显示所述行动顺序显示窗口的窗口标识。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应针对所述行动顺序显示窗口的第二指定操作,在所述行动顺序显示窗口中显示历史敌方队伍中虚拟角色的行动顺序,以及所述历史敌方队伍中虚拟角色的指定属性值。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应针对所述目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的所述目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序的步骤之后,所述方法还包括:
响应于所述第二行动顺序与所述第一行动顺序不相同,显示行动顺序发生变更的提示信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,响应于所述第二行动顺序与所述第一行动顺序不相同,显示行动顺序发生变更的提示信息的步骤,包括:
响应于所述第二行动顺序中指定顺序位置上的虚拟角色,与所述第一行动顺序中所述指定顺序位置上的虚拟角色不同,显示行动顺序发生变更的提示信息。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于所述图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序的步骤,包括:
响应于所述图形用户界面中显示指定页面,显示备选角色队伍;
响应于所述备选角色队伍中第一角色队伍的选中操作,将所述第一角色队伍确定为目标角色队伍,显示所述目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序。
11.一种游戏中的信息显示装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面;所述装置包括:
第一显示模块,用于响应于所述图形用户界面中显示指定页面,显示目标角色队伍中虚拟角色的第一行动顺序;其中,所述指定页面用于:配置所述目标角色队伍中的虚拟角色,和/或配置所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备;
第二显示模块,用于响应针对所述目标角色队伍的虚拟角色配置操作,或针对所述目标角色队伍中虚拟角色的虚拟装备配置操作,显示配置后的所述目标角色队伍中虚拟角色的第二行动顺序。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-10任一项所述的游戏中的信息显示方法。
13.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10任一项所述的游戏中的信息显示方法。
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