CN115738271A - 游戏技能控制的方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

游戏技能控制的方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN115738271A CN202211357320.3A CN202211357320A CN115738271A CN 115738271 A CN115738271 A CN 115738271A CN 202211357320 A CN202211357320 A CN 202211357320A CN 115738271 A CN115738271 A CN 115738271A
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Abstract

本发明提供了一种游戏技能控制的方法、装置、设备及存储介质,通过响应针对移动控制区的第一滑动操作,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制虚拟角色以目标移动方式在游戏场景中移动;其中,移动控制区包括两个以上的作用范围,每个移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;在第一滑动操作持续的过程中,响应针对技能控制区的长按操作,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的作用范围对应不同的目标攻击动作;控制虚拟角色执行目标攻击动作。以解决在移动终端上无法实现PC端的游戏操作逻辑,导致用户的游戏体验度降低的问题。

Description

游戏技能控制的方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏技能控制的方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着手持通信终端的普及使用,一些基于PC端开发的程序,例如游戏,将游戏移植到手持通信终端后,基于显示区域有限的考虑,对操作界面做了一定的简化,而该简化则弱化了游戏的操作感,从而影响了一些玩家的操作感。
尤其是对于动作/格斗游戏类游戏,其攻击分为多种方式:轻攻击、重攻击、跳攻、冲刺攻击、滑步攻击等。而这些操作在PC端是通过键盘或者手柄的多手指操作来进行不同行为的组合实现,而移植到手持终端后,需要舍弃组合的操作,其操作界面就变成了单独按钮的攻击,这种舍弃极大地降低了操作体验,也无法覆盖所有的技能,用户无法享受到动作游戏的硬核操作带来的成就感。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏技能控制的方法、装置、设备及存储介质,以解决在移动终端上无法实现PC端的游戏操作逻辑,导致用户的游戏体验度降低的问题。
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏技能控制的方法,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、移动控制区和技能控制区,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制所述虚拟角色以所述目标移动方式在所述游戏场景中移动;
其中,所述移动控制区包括两个以上的作用范围,每个所述移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的所述作用范围对应不同的目标攻击动作;
控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏技能控制的装置,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、移动控制区和技能控制区,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述装置包括:
移动控制模块,用于响应针对所述移动控制区的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制所述虚拟角色以所述目标移动方式在所述游戏场景中移动;
其中,所述移动控制区包括两个以上的作用范围,每个所述移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;
技能确定模块,用于在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的所述作用范围对应不同的目标攻击动作;
技能释放模块,用于控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作。
第三方面,本发明实施例提供了一种用户端设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏技能控制的方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现上述游戏技能控制的方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
上述提供的游戏技能控制的方法,应用于用户端设备,通过响应针对移动控制区的第一滑动操作,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制虚拟角色以目标移动方式在游戏场景中移动;其中,移动控制区包括两个以上的作用范围,每个移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;在第一滑动操作持续的过程中,响应针对技能控制区的长按操作,根据长按操作在技能控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,技能控制区中不同的作用范围对应不同的目标攻击动作;控制虚拟角色执行目标攻击动作。该方法中,基于第一滑动操作在移动控制区的不同滑动范围,以及对技能控制区的作用,确定控制虚拟角色执行的不同目标攻击动作,在保留了动作游戏常用招式组合的基础上,让玩家可以尽可能地使用少数手指就可以完成尽可能多的招式组合,一定程度上在移动端上还原了PC端/主机端的操作方式,提高玩家的游戏体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的游戏技能控制的方法的一个实施例示意图;
图2为本发明实施例提供的游戏技能控制的方法的另一个实施例示意图;
图3为本发明实施例提供的图形用户界面的示意图;
图4为本发明实施例提供的图形用户界面的一种变化示意图;
图5为本发明实施例提供的图形用户界面的另一种变化示意图;
图6为本发明实施例提供的图形用户界面的另一种实变化示意图;
图7为本发明实施例提供的图形用户界面的另一种变化示意图;
图8为本发明实施例提供的图形用户界面的另一种变化示意图;
图9为本发明实施例提供的图形用户界面的另一种变化示意图;
图10为本发明实施例提供的图形用户界面的另一种变化示意图;
图11为本发明实施例提供的游戏技能控制的装置的一种示意图;
图12为本发明实施例提供的用户端设备的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本申请以动作类游戏为例进行说明,在动作类游戏中,用户通过点击图形用户界面上的不同目标控件,触发不同技能,实现控制虚拟角色释放不同的攻击技能,但是在目前游戏技能控制中,大部分是一个技能设置一个按钮,而移动终端的显示区域及其有限,对于显示多个按钮时,会遮挡游戏场景,用户无法观察场景信息,同时在操作时按钮之间的距离过小,会存在误触,并且单个按钮的控制对于一些资深玩家来说,极度影响游戏操作体验,目前还无法在移动终端上实现组合操作的逻辑,根据上述缺陷,该申请主要提出了一种使用少数手指的操作完成多种招式组合的方案。
基于上述,本发明实施例提供的一种游戏技能控制的方法、装备集存储介质。
在本发明其中一种实施例中的游戏技能控制的方法,可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏技能控制的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中虚拟装备处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏技能控制的方法,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。该客户端设备上显示有图形用户界面,该图形用户界面包括游戏场景及多个控制区,如移动控制区和技能控制区,这两个控制区分别设置在界面的左右两侧位置上,并且每个区域中至少设有一个目标控件,该游戏场景中包含通过终端设备控制的虚拟角色;
该图形用户界面指的是通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的UI界面(User Interface,用户界面)和游戏画面。在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。在可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏角色、NPC角色(Non-Player Character,非玩家角色)、AI(ArtificialIntelligence,人工智能)角色等虚拟角色。
本实施例中,在图形用户界面中显示游戏场景,这样玩家通过观察游戏场景中虚拟角色的位置和状态,以控制虚拟角色释放不同的技能,而在释放不同的技能时,通过对移动控制区和技能控制区的操作组合来实现技能的选择和释放。
参见图1所示的一种游戏技能控制的方法的一实施例示意图,该游戏技能控制的方法包括如下步骤:
步骤S101,响应针对移动控制区的第一滑动操作,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制虚拟角色以目标移动方式在游戏场景中移动。
应用于用户端设备。用户端设备通过响应用户在图形用户界面上的移动控制区中的第一滑动操作,该第一滑动操作可以是用户在移动控制区内的点击操作,也可以是在图形用户界面上的连续不放开的滑动操作,甚至还可以是在图形用户界面上滑动形成的特定轨迹的操作,以确定在该移动控制区中选择的移动方式,该移动方式具体包括缓慢移动(如缓步行走)和快速移动(快速行走)。
在本实施例中,用户在移动控制区中点击并滑动后,终端设备响应该操作,并记录对应的第一滑动轨迹,基于第一滑动轨迹确定对应的目标移动方式,即是该第一滑动轨迹所触发的操作指令,如快速移动或者是缓慢移动。
本实施例中,在确定对应的目标移动方式过程中,是基于所述第一滑动轨迹计算出所述第一滑动操作的起始位置和结束位置;
基于所述第一滑动操作的起始位置和结束位置,计算第一有效触控范围(即是作用范围);其中,该第一有效触控范围可以理解为是滑动的距离或者是结束位置所在的区域。在实际应用中,该移动控制区至少包括两个以上的作用范围(可以理解为是触控区域),每个作用范围对应一种移动方式,通过第一滑动操作确定其最终触控点所在的位置,基于该位置与各作用范围的关系,从而确定目标作用范围,从而确定目标移动方式。
基于所述第一有效触控范围确定与所述第一滑动操作对应的目标移动方式。
在本实施例中,在移动控制区上设有方向轮盘控件,方向轮盘控件的周边设有作用区域,其中方向轮盘控件本身为一个作用区域,所述响应在所述移动控制区上的第一滑动操作,确定所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制所述虚拟角色以所述目标移动方式在所述游戏场景中移动,包括:
响应针对所述方向轮盘控件的第一滑动操作,识别所述第一滑动操作的终点位置;
基于所述第一滑动操作的终点位置和所述方向轮盘控件的中心位置,识别所述第一滑动操作的终点位置所在区域;
基于所述第一滑动操作的终点位置所在区域确定所述第一滑动操作对应的目标移动方式,其中,所述目标移动方式至少包括缓步移动和快速移动。
其中,所述基于所述第一滑动操作的终点位置和所述方向轮盘控件的中心位置,识别所述第一滑动操作的终点位置所在区域的步骤,包括:
基于所述第一滑动操作的终点位置和所述方向轮盘控件的中心位置,计算所述第一滑动操作的滑动距离;
基于所述第一滑动操作的滑动距离判断所述第一滑动操作的终点位置所在区域。
进一步的,所述基于所述第一滑动操作的起始位置和结束位置,计算第一有效触控范围的步骤,包括:
计算所述第一滑动操作的起始位置和结束位置之间的第一直线距离;
以所述第一滑动操作的起始位置为中心,以所述第一直线距离为半径构建所述第一滑动操作的第一有效触控范围。
在实际应用中,该移动控制区为包含多个同心设置的触控区域,如图4所示,将图形用户界面的左下角位置设置为移动控制区,以移动控制区的中心点为圆心,向外按照固定的距离将移动控制区划分为多个触控区域,随着第一滑动操作的第一有效触控范围落在不同的触控区域上确定不同的第一控制信息。
步骤S102,在第一滑动操作持续的过程中,响应针对技能控制区的长按操作,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的作用范围对应不同的目标攻击动作;
本实施例中,除了长按操作之外,还可以是点击操作,具体的,在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的点击操作,控制所述虚拟角色执行默认攻击动作。其中,该默认攻击动作指的是轻攻击动作。
该步骤中,通过第一滑动操作对应的目标移动方式和同时在技能控制区中的长按操作对应的目标攻击动作进行组合,得到实际的目标攻击动作,
在实际应用中,该技能控制区是设置在图形用户界面的右下角位置到的区域,对于对技能控制区的操作,还可以是滑动操作,例如点击技能控件后滑动与不同的作用范围并与移动控制区上的操作实时变动组合,以实现不同技能之间的快速切换。
本实施例中,基于第二滑动轨迹确定对应的目标攻击动作,具体是基于所述第二滑动轨迹计算出所述第二滑动操作的起始位置和结束位置;
基于所述第二滑动操作的起始位置和结束位置,计算第二有效触控范围;其中,该第二有效触控范围可以理解为是滑动的距离或者是结束位置所在的区域;
基于所述第二有效触控范围确定与所述第二滑动操作对应的技能。
其中,所述基于所述第二滑动操作的起始位置和结束位置,计算第二有效触控范围的步骤,包括:
计算所述第二滑动操作的起始位置和结束位置之间的第二直线距离;
以所述第二滑动操作的起始位置为中心,以所述第二直线距离为半径构建所述第二滑动操作的第二有效触控范围。
在实际应用中,技能控制区的设置也可以按照移动控制区的设置方式,如图4中的右下角位置所示。
在本实施例中,在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,包括:
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,确定所述长按操作在所述技能控制区的作用位置;
根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围,以及所述长按操作在所述技能控制区的作用位置,确定目标攻击动作。
步骤S103,控制虚拟角色执行目标攻击动作。
本实施例中,在控制虚拟角色执行目标动作的同时,还包括根据所述目标攻击动作确定是否生成震动指令;响应生成所述震动指令,控制所述终端设备执行震动。
在实际应用中,其组合对应的技能基于移动控制区和技能控制区的作用范围进行两两组合确定不同的技能,下面以设置移动控制区和技能控制区存在两个作用范围为例,则存在四种技能。
优选的,移动控制区用于控制虚拟角色以不同的移动速度前进,技能控制区则用于控制虚拟角色固定输出不同技能,通过不同的移动速度和不同的技能进行组合,得到不同的技能和组合技能。
具体的,所述在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,包括:
在所述第一滑动操作在所述移动控制区的第一作用范围内持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一作用范围确定目标攻击动作为第一攻击动作。
进一步的,对于第一滑动操作可以是连续不间断的,对此其攻击动作具体是响应所述第一滑动操作从所述第一作用范围移动至所述移动控制区的第二作用范围,根据所述第二作用范围确定目标攻击动作为第二攻击动作;其中,所述第二作用范围与所述第一作用范围具有相同的圆心。
所述控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作,包括:
控制所述虚拟角色从所述第一攻击动作切换执行所述第二攻击动作。
在本实际应用中,所述第二作用范围为所述第一作用范围的外围区域;所述第一作用范围对应的移动方式为缓慢移动,所述第二作用范围对应的移动方式为快速移动。其中,所述第一攻击动作为中等程度攻击动作;所述第二攻击动作为重攻击动作。
如图4所示的触控区域的设置,将触控区域1对应的速度和触控区域3对应的技能进行组合,得到技能1;将触控区域1对应的速度和触控区域4对应的技能进行组合,得到技能2;将触控区域2对应的速度和触控区域3对应的技能进行组合,得到技能3;将触控区域2对应的速度和触控区域4对应的技能进行组合,得到技能4。
在本实施例中,图4中的触控区域具体可以基于图3变化得到,具体的,本申请中提供的图形用户界面上可以显示两个控制区,并别是移动控制区1和技能控制区2,在终端设备检测到两个控制区上均存在滑动操作时,将两个控制区分别调整为多个触控区域,并进一步获取用户滑动操作在两个控制区上的滑动轨迹,基于滑动轨迹来确定触发的技能。
在本实施例中,对于采集到两个控制区上的操作后,还包括判断是否满足组合的条件,基于判断两个控制区上的操作产生的时间是否大于组合的预设时间间隔,若是,则依次确定对应的操作指令,并先后输出技能。
若不大于预设时间间隔,则分别确定两个操作对应的控制指令,将控制指令进行组合,得到对应的组合命令,基于组合命令确定对应的技能。
上述游戏技能控制的方法,基于第一滑动操作在移动控制区的不同滑动范围,以及对技能控制区的作用,确定控制虚拟角色执行的不同目标攻击动作,在保留了动作游戏常用招式组合的基础上,让玩家可以尽可能地使用少数手指就可以完成尽可能多的招式组合,一定程度上在移动端上还原了PC端/主机端的操作方式,提高玩家的游戏体验。
参见图2所示的一种游戏技能控制的方法的另一实施例示意图,该实施例中以在图形用户界面上设置有一个方向轮盘控件和一个技能控件为例,该游戏技能控制的方法包括如下步骤:
用户端设备包括移动终端(例如,手机)、电视机、计算机(例如,个人计算机)和掌上电脑等。为了便于阐述和理解,作为示例而非限定的是,本发明实施中的用户客户端为用户手机进行说明。
步骤S201,在终端上显示图形用户界面,其中,图形用户界面中显示有方向轮盘控件和技能控件。
本实施例中,在图形用户界面的两侧上均设有一个控制区域,其方向轮盘控件设于界面左侧的控制区域上,技能控件设于右侧的控制区域上,具体如图5所示。
步骤S202,响应针对移动控制区的第一滑动操作,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制虚拟角色以目标移动方式在游戏场景中移动。
该步骤中,该移动控制区包括两个以上的作用范围,每个所述移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;在实际应用中,所述移动控制区即是方向轮盘控件,通过响应针对方向轮盘控件的第一滑动操作,确定第一滑动操作的起始位置和结束位置,该方向轮盘控件包括第一内层触控区域和至少一个第一外层触控区域;基于第一滑动操作的起始位置和结束位置,计算第一有效触控范围;基于第一有效触控范围确定与第一滑动操作对应的目标移动方式;
本实施例中,以一个第一内层触控区域和一个第一外层触控区域为例,通过终端设备采集用户点击第一内层触控区域时,若满足预设的选定条件,则响应第一滑动操作,并继续采集该第一滑动操作的结束位置。
在实际应用中,该第一滑动操作在触发第一内层触控区域后,方向轮盘控件切换至浮标状态,其随着用户的滑动而移动,直到检测到用户的手指离开图形用户界面后,将离开的位置作为第一滑动操作的结束位置,具体如图6所示。
应用于用户端设备。该第一有效触控范围可以理解为是结束位置所在的位置,也可以理解为是起始位置到结束位置的距离。
应用于用户端设备。具体的,若匹配所述第一有效触控范围位于所述第一内层触控区域内,则所述第一滑动操作对应的第一控制信息为缓步移动控制信息;如图6所示,当第一滑动操作的结束位置在第一内层触控区域时,确定第一控制信息为第一内层触控区域对应的控制指令。
若匹配所述第一有效触控范围位于所述第一外层触控区域内,则所述第一滑动操作对应的第一控制信息为快速移动控制信息;如图6所示,当第一滑动操作的结束位置在第二内层触控区域时,确定第一控制信息为第二内层触控区域对应的控制指令。
步骤S203,在第一滑动操作持续的过程中,响应针对技能控制区的长按操作,确定长按操作在技能控制区的作用位置。
步骤S204,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围,以及长按操作在技能控制区的作用位置,确定目标攻击动作。
步骤S205,控制虚拟角色执行目标攻击动作。
步骤S206,在第一滑动操作持续的过程中,响应针对技能控制区的点击操作,控制虚拟角色执行默认攻击动作。
本实施例中,对于为点击操作时,在所述技能控制区中设置一个技能控件,基于该技能控件与方向轮盘控件上的不同触控区域进行组合,得到对应的技能,如图6和7所示,以实现了通过组合操作实现技能触发,这样的实现方式,不仅实现了PC端操作向终端的移植,还实现了虚拟角色的多技能的触发,为后续角色技能开发提供了可能性,也简化了操作界面,提高了用户的操作感和游戏体验感。
具体的,若所述目标移动方式为缓步移动控制信息时,基于所述缓步移动控制信息和所述长按操作或者点击操作确定第一技能,并控制所述图形用户界面中的虚拟角色释放所述第一技能,如图6所示。
若所述目标移动方式为快速移动控制信息时,基于所述快速移动控制信息和所述长按操作或者点击操作确定第二技能,并控制所述图形用户界面中的虚拟角色释放所述第二技能,如图7所示。
本实施例中,对于设置一个技能控件还可以将技能控件设置为与方向轮盘控件相同的多个触控区域,每个触控区域均与方向轮盘上的触控区域依次组合,形成组合的技能触发操作,如图8所示。
在实际应用中,对于在技能控制区中的操作可以是滑动操作,即是第二滑动操作,通过响应在所述技能控制区上的第二滑动操作,确定所述第二滑动操作的第二滑动轨迹;基于所述第二滑动轨迹确定与所述第二滑动操作对应的作用范围。
在本实施例中,所述基于所述第二滑动轨迹确定与所述第二滑动操作对应的作用范围的步骤,包括:
基于所述第二滑动轨迹计算出所述第二滑动操作的起始位置和结束位置;
基于所述第二滑动操作的起始位置和结束位置确定作用范围。
然后基于技能控制区的作用范围与目标移动方式组合确定目标攻击动作。
进一步的,所述基于所述第二滑动操作的起始位置和结束位置确定作用范围的步骤,包括:
计算所述第二滑动操作的起始位置和结束位置之间的第二直线距离;
以所述第二滑动操作的起始位置为中心,以所述第二直线距离为半径构建所述第二滑动操作的作用范围。
在实际应用中,所述基于技能控制区的作用范围与目标移动方式组合确定目标攻击动作的步骤,包括:
在所述技能控制区上显示一个技能控件,其中所述技能控件包括第二内层触控区域和至少一个第二外层触控区域;
将所述第二有效触控范围分别与所述第二内层触控区域和所述第二外层触控区域进行匹配;
若匹配所述第二有效触控范围位于所述第二内层触控区域内,则所述第二滑动操作对应的第二控制信息为第三技能控制信息;
若匹配所述第二有效触控范围位于所述第二外层触控区域内,则所述第二滑动操作对应的第二控制信息为第四技能控制信息。
在本实施例中,所述控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作的步骤,包括:
若所述目标移动方式为缓步移动控制信息,所述技能控制区触发的作用范围对应为第三技能控制信息时,基于所述缓步移动控制信息和所述第三技能控制信息确定第三技能,并控制所述图形用户界面中的虚拟角色释放所述第三技能;
若所述目标移动方式为缓步移动控制信息,所述技能控制区触发的作用范围对应为第四技能控制信息时,基于所述缓步移动控制信息和所述第四技能控制信息确定第一组合技能,并控制所述图形用户界面中的虚拟角色释放所述第一组合技能;
若所述目标移动方式为快速移动控制信息,所述技能控制区触发的作用范围对应为第三技能控制信息时,基于所述快速移动控制信息和所述第三技能控制信息确定第四技能,并控制所述图形用户界面中的虚拟角色释放所述第四技能;
若所述目标移动方式为快速移动控制信息,所述技能控制区触发的作用范围对应为第四技能控制信息时,基于所述缓步移动控制信息和所述第三技能控制信息确定第二组合技能,并控制所述图形用户界面中的虚拟角色释放所述第二组合技能。其中,这里的目标移动方式和技能控制区触发的作用范围是同时触发,从而组合出不同的目标攻击动作。
在本实施例中,对于技能控制还可以设置为两个以上,如图9所示,通过触发不同的技能控件与方向轮盘控件中的不同触控区域进行组合,得到不同的技能触发操作,所述基于所述第二有效触控范围确定与所述第二滑动操作对应的作用范围的步骤,包括:
在所述技能控制区上显示至少两个技能控件;
响应针对所述技能控件的第二滑动操作,从所述至少一个技能控件中确定目标控件;
基于所述目标控件确定所述第二滑动操作的作用范围。
下面以轻攻击和重攻击为例说明,如图10所示,图中左侧移动的轮盘分为两层,手指在上面较小范围拖动即为【缓步移动】,在上面较大范围移动即为【快速移动】,图中的实线箭头表示手指在轮盘上的具体位置,在此基础上和右侧攻击键结合,即:
初始攻击默认轻攻击,移动端(例如手机)无震动,如图10(a)所示,左手大拇指在A点位置上,并右手大拇指点击技能控件,组合成轻攻击;
缓步移动+攻击=中等程度攻击动作,轻震动,如图10(b)所示,左手大拇指在B点位置上,并右手大拇指点击技能控件,组合成中等程度攻击动作;
快速移动+攻击=重攻击动作,强震动,如图10(c)所示,左手大拇指在C点位置上,并右手大拇指点击技能控件,组合成重攻击动作。
除此之外还可以设置技能控件为多个触控区域,如图8,左侧移动的轮盘分为两层,手指在上面较小范围拖动即为【缓步移动】,在上面较大范围移动即为【快速移动】;
右侧的攻击轮盘分为多层,从内到外攻击强度以此递增(从内到外依次为A攻击,B攻击,C攻击),可以搭配左侧移动轮盘的不同层级,来进行技能的组合释放。
例如,
初始攻击(攻击A)默认轻攻击,移动端(例如手机)无震动;
缓步移动+攻击A=中等程度攻击动作,轻震动;
缓步移动+攻击B=组合技能1
快速移动+攻击A=重攻击动作;
快速移动+攻击B=组合技能2。
上述提供的游戏技能控制的方法,通过设置左右两侧的控件的触发组合,实现了在保留动作游戏常用招式组合的基础上,让玩家可以尽可能地使用少数手指就可以完成尽可能多的招式组合,在一定程度上还原了PC端/主机端的操作方式,提高玩家的游戏体验。
对应于上述方法实施例,应用于用户端设备,参见图11所示的一种游戏技能控制的装置的示意图,其中,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、移动控制区和技能控制区,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述装置包括:
移动控制模块1101,用于响应针对所述移动控制区的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制所述虚拟角色以所述目标移动方式在所述游戏场景中移动;
其中,所述移动控制区包括两个以上的作用范围,每个所述移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;
技能确定模块1102,用于在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的所述作用范围对应不同的目标攻击动作;
技能释放模块1103,用于控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作。
上述技能确定模块1102还用于在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的点击操作;所述技能释放模块1103还用于控制所述虚拟角色执行默认攻击动作。
上述技能确定模块1102具体用于:
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,确定所述长按操作在所述技能控制区的作用位置;
根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围,以及所述长按操作在所述技能控制区的作用位置,确定目标攻击动作。
上述技能释放模块1103还用于:
根据所述目标攻击动作确定是否生成震动指令;
响应生成所述震动指令,控制所述终端设备执行震动。
上述技能确定模块1102具体用于:
在所述第一滑动操作在所述移动控制区的第一作用范围内持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一作用范围确定目标攻击动作为第一攻击动作。
上述技能确定模块1102具体用于:
响应所述第一滑动操作从所述第一作用范围移动至所述移动控制区的第二作用范围,根据所述第二作用范围确定目标攻击动作为第二攻击动作;
所述控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作,包括:
控制所述虚拟角色从所述第一攻击动作切换执行所述第二攻击动作。
上述第二作用范围为所述第一作用范围的外围区域;
所述第一作用范围对应的移动方式为缓慢移动,所述第二作用范围对应的移动方式为快速移动。
上述第一攻击动作为中等程度攻击动作;
所述第二攻击动作为重攻击动作。
上述第二作用范围与所述第一作用范围具有相同的圆心。
上述默认攻击动作为轻攻击动作。
综上,通过响应针对移动控制区的第一滑动操作,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制虚拟角色以目标移动方式在游戏场景中移动;其中,移动控制区包括两个以上的作用范围,每个移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;在第一滑动操作持续的过程中,响应针对技能控制区的长按操作,根据长按操作在技能控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,技能控制区中不同的作用范围对应不同的目标攻击动作;控制虚拟角色执行目标攻击动作。该方法中,基于第一滑动操作在移动控制区的不同滑动范围,以及对技能控制区的作用,确定控制虚拟角色执行的不同目标攻击动作,在保留了动作游戏常用招式组合的基础上,让玩家可以尽可能地使用少数手指就可以完成尽可能多的招式组合,一定程度上在移动端上还原了PC端/主机端的操作方式,提高玩家的游戏体验。
本实施例还提供一种用户端设备,包括处理器和存储器,存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,处理器执行机器可执行指令以实现上述游戏技能控制的方法。该用户端设备可以是服务器,也可以是终端设备。
参见图12所示,该用户端设备包括处理器1200和存储器12101,该存储器1201存储有能够被处理器1200执行的机器可执行指令,该处理器1200执行机器可执行指令以实现上述游戏技能控制的方法。
进一步地,图12所示的用户端设备还包括总线1202和通信接口1203,处理器1200、通信接口1203和存储器1201通过总线1202连接。
其中,存储器1201可能包含高速随机存取存储器(RAM,Random Access Memory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口1203(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线1202可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器1200可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器1200中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1200可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processor,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific IntegratedCircuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器1201,处理器1200读取存储器1201中的信息,结合其硬件完成如下步骤:
通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、移动控制区和技能控制区,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制所述虚拟角色以所述目标移动方式在所述游戏场景中移动;
其中,所述移动控制区包括两个以上的作用范围,每个所述移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的所述作用范围对应不同的目标攻击动作;
控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作。
上述方法还包括:
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的点击操作,控制所述虚拟角色执行默认攻击动作。
上述在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,包括:
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,确定所述长按操作在所述技能控制区的作用位置;
根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围,以及所述长按操作在所述技能控制区的作用位置,确定目标攻击动作。
上述方法还包括:
所述目标攻击动作确定是否生成震动指令;
响应生成所述震动指令,控制所述终端设备执行震动。
上述在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,包括:
在所述第一滑动操作在所述移动控制区的第一作用范围内持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一作用范围确定目标攻击动作为第一攻击动作。
上述方法还包括:
响应所述第一滑动操作从所述第一作用范围移动至所述移动控制区的第二作用范围,根据所述第二作用范围确定目标攻击动作为第二攻击动作;
所述控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作,包括:
控制所述虚拟角色从所述第一攻击动作切换执行所述第二攻击动作。
上述所述第二作用范围为所述第一作用范围的外围区域;
所述第一作用范围对应的移动方式为缓慢移动,所述第二作用范围对应的移动方式为快速移动。
上述所述第一攻击动作为中等程度攻击动作;
所述第二攻击动作为重攻击动作。
上述所述第二作用范围与所述第一作用范围具有相同的圆心。
上述所述默认攻击动作为轻攻击动作。
综上,基于第一滑动操作在移动控制区的不同滑动范围,以及对技能控制区的作用,确定控制虚拟角色执行的不同目标攻击动作,在保留了动作游戏常用招式组合的基础上,让玩家可以尽可能地使用少数手指就可以完成尽可能多的招式组合,一定程度上在移动端上还原了PC端/主机端的操作方式,提高玩家的游戏体验。
本实施例还提供一种机器可读存储介质,机器可读存储介质存储有机器可执行指令,机器可执行指令在被处理器调用和执行时,机器可执行指令促使处理器实现如下步骤:
通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、移动控制区和技能控制区,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制所述虚拟角色以所述目标移动方式在所述游戏场景中移动;
其中,所述移动控制区包括两个以上的作用范围,每个所述移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的所述作用范围对应不同的目标攻击动作;
控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作。
上述方法还包括:
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的点击操作,控制所述虚拟角色执行默认攻击动作。
上述在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,包括:
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,确定所述长按操作在所述技能控制区的作用位置;
根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围,以及所述长按操作在所述技能控制区的作用位置,确定目标攻击动作。
上述方法还包括:
根据所述目标攻击动作确定是否生成震动指令;
响应生成所述震动指令,控制所述终端设备执行震动。
上述在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,包括:
在所述第一滑动操作在所述移动控制区的第一作用范围内持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一作用范围确定目标攻击动作为第一攻击动作。
上述方法还包括:
响应所述第一滑动操作从所述第一作用范围移动至所述移动控制区的第二作用范围,根据所述第二作用范围确定目标攻击动作为第二攻击动作;
所述控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作,包括:
控制所述虚拟角色从所述第一攻击动作切换执行所述第二攻击动作。
上述所述第二作用范围为所述第一作用范围的外围区域;
所述第一作用范围对应的移动方式为缓慢移动,所述第二作用范围对应的移动方式为快速移动。
上述所述第一攻击动作为中等程度攻击动作;
所述第二攻击动作为重攻击动作。
上述所述第二作用范围与所述第一作用范围具有相同的圆心。
上述所述默认攻击动作为轻攻击动作。
综上,通过响应针对移动控制区的第一滑动操作,根据第一滑动操作在移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制虚拟角色以目标移动方式在游戏场景中移动;其中,移动控制区包括两个以上的作用范围,每个移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;在第一滑动操作持续的过程中,响应针对技能控制区的长按操作,根据长按操作在技能控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,技能控制区中不同的作用范围对应不同的目标攻击动作;控制虚拟角色执行目标攻击动作。该方法中,基于第一滑动操作在移动控制区的不同滑动范围,以及对技能控制区的作用,确定控制虚拟角色执行的不同目标攻击动作,在保留了动作游戏常用招式组合的基础上,让玩家可以尽可能地使用少数手指就可以完成尽可能多的招式组合,一定程度上在移动端上还原了PC端/主机端的操作方式,提高玩家的游戏体验。
本发明实施例所提供的游戏技能控制的方法及相关设备的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏技能控制的方法,其特征在于,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、移动控制区和技能控制区,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述方法包括:
响应针对所述移动控制区的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制所述虚拟角色以所述目标移动方式在所述游戏场景中移动;
其中,所述移动控制区包括两个以上的作用范围,每个所述移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的所述作用范围对应不同的目标攻击动作;
控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的点击操作,控制所述虚拟角色执行默认攻击动作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,包括:
在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,确定所述长按操作在所述技能控制区的作用位置;
根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围,以及所述长按操作在所述技能控制区的作用位置,确定目标攻击动作。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述目标攻击动作确定是否生成震动指令;
响应生成所述震动指令,控制所述终端设备执行震动。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,包括:
在所述第一滑动操作在所述移动控制区的第一作用范围内持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一作用范围确定目标攻击动作为第一攻击动作。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述第一滑动操作从所述第一作用范围移动至所述移动控制区的第二作用范围,根据所述第二作用范围确定目标攻击动作为第二攻击动作;
所述控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作,包括:
控制所述虚拟角色从所述第一攻击动作切换执行所述第二攻击动作。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二作用范围为所述第一作用范围的外围区域;
所述第一作用范围对应的移动方式为缓慢移动,所述第二作用范围对应的移动方式为快速移动。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一攻击动作为中等程度攻击动作;
所述第二攻击动作为重攻击动作。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第二作用范围与所述第一作用范围具有相同的圆心。
10.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述默认攻击动作为轻攻击动作。
11.一种游戏技能控制的装置,其特征在于,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分游戏场景、移动控制区和技能控制区,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述装置包括:
移动控制模块,用于响应针对所述移动控制区的第一滑动操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标移动方式,控制所述虚拟角色以所述目标移动方式在所述游戏场景中移动;
其中,所述移动控制区包括两个以上的作用范围,每个所述移动控制区的作用范围对应的移动方式不同;
技能确定模块,用于在所述第一滑动操作持续的过程中,响应针对所述技能控制区的长按操作,根据所述第一滑动操作在所述移动控制区中的作用范围确定目标攻击动作,其中,不同的所述作用范围对应不同的目标攻击动作;
技能释放模块,用于控制所述虚拟角色执行所述目标攻击动作。
12.一种用户端设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-10中任一项所述的游戏技能控制的方法。
13.一种机器可读存储介质,其特征在于,所述机器可读存储介质存储有机器可执行指令,所述机器可执行指令在被处理器调用和执行时,所述机器可执行指令促使所述处理器实现权利要求1-10中任一项所述的游戏技能控制的方法。
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