JP6470488B2 - 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、及び情報処理方法 - Google Patents
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Description
しかし、ユーザの生活が多様化する中、より手軽にゲームを楽しめることが望まれている。また、旧タイプのゲーム機用プログラムといった既存のゲームプログラムを活用し新たな楽しみをユーザに提供することが望まれている。
本実施の形態において、判定部10bはディスプレイ3に表示されるゲーム画像の表示内容から判定を行う。判定部10bは、画像取込部10c、マッチング部10d、画像判定部10eを含む。画像取込部10cはゲーム画像を取り込む。マッチング部10dは画像取込部10cが取り込んだ画像と予め取得してある判定用画像とのマッチングを行う。画像判定部10eはマッチング部10dによるマッチング結果から、ゲーム画像が予め定めた条件を満たしているか否かを判定する。
上述したように、実行状況情報f13はゲームプログラムを所定の箇所で止めた場合の、レジスタ情報f131、メモリ情報f132等であり、いわゆるスナップショットとも言われる、静的情報を示す。
それに対して、実行状態は、動作しているゲームプログラムの状態であり、変化することが前提の動的な情報である。複数の実行状況情報f13を時系列に並べた場合、最新なものが実行状態である。
なお、停止条件はゲームをクリアとするクリア条件f14のみならず、ゲームオーバーを判定する条件としても良い。
この場合、敵キャラクタ72がx2の付近に現れた後に、x3まで移動し、表示されなくなったとき、プレイヤキャラクタ71は敵キャラクタ72をかわしたものと判断できるから、クリア条件f14は、例えば、以下のように設定する。
タイプt:出現回数
検索範囲c1:画面全体
判定用画像c2:敵キャラ画像
回数c4:2回
出現位置c5:一回目x=x2、y=任意、二回目x=x3、y=任意
また、より正確に敵キャラクタ72の動きを検出するため、回数c4を増やしても良い。
また、レーシングゲームにおいて、コースのショートカットが行える場合に、ショートカットが行える地点の背景画像に含まれる特徴的な画像と、ショートカットが成功した後の地点の背景画像に含まれる特徴的な画像を判定用画像とすることにより、ショートカットに成功したことを検知することが可能となる。
この場合は、クリア条件f14は、例えば、以下のように設定する。
タイプt:出現回数
検索範囲c1:所定範囲
判定用画像c2:「GOAL!」のメッセージ画像
回数c4:1回
出現位置c5:任意
また、プレイヤキャラクタが取る特殊なポーズを検出することにより、ゴールや、敵キャラクタを倒したことを検出可能である。
さらにまた、敵キャラクタが倒された時に表示される効果画像を検知することにより、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒したことを検出することが可能となる。
この場合、クリア条件f14は、例えば、以下のように設定する。
タイプt:出現回数
検索範囲c1:画像全体
判定用画像c2:壁が破壊された直後の画像
回数c4:規定数
出現位置c5:任意
この場合、クリア条件f14は、例えば、以下のように設定する。
タイプt:出現数
検索範囲c1:所定範囲(図10では領域103)
判定用画像c2:残機を示すアイコン画像(図10ではアイコン102の画像)
個数c6:増加と判定する個数(今回の例では4)
タイプt:出現数
検索範囲c1:所定範囲(図10の例では全てのアイテム表示領域104)
判定用画像c2:対象とするアイテムのアイコン画像(図10では、アイテム105の画像)
個数c6:取得したとみなす個数(図10では1)
検索範囲c1:所定範囲(図11では領域112)
判定用画像c2:数字を示す画像(「0」から「9」までの画像)
値c7:増減と判定する値(図11では150)
不等号c8:>、<など(図11では=又は≧)
また、判定用画像を「0」から「9」までの各数字の画像としたが、クリアとするスコア、残機数、破壊数の値が一定値であるならば、その一定値を表示されている画像のみを判定用画像として、条件タイプt「出現回数」で回数c4を1と設定をすれば良い。
また、上述したマッチング処理では、検索範囲が指定されている場合、出力画像からマッチングに用いる部分画像を作成することとしたが、部分画像の作成は必須ではない。検索範囲で判定用画像とのマッチングを行えば良い。
また、クリア条件の判定は、出力される画像を用いたが、エミュレータのメモリ等を調べて判定しても良い。例えば、スコア値、残機数などは所定の変数で保持しているのが通常であるからである。本発明おいて画像を用いているのは、複数のゲームプログラムに汎用的に対応可能とするためである。変数を調べる場合には、ゲームプログラムごとに変数定義を調査し、それらの変数がどのメモリ番地に記憶されているかを調べて、設定する必要がある。一方、画像を用いる場合は、画面イメージを取得できれば、容易に条件設定が可能である。
カラー表示を、グレースケール表示、セピアカラー表示に変更する。このことより、プレイヤが画面から受ける印象が変わり、従前のゲームとは違った楽しみ方を提供可能となる。
具体的な実現方法は、周知の技術により実現可能であるが、例えば、以下のようにして実現する。エミュレータがエミュレートしているVRAMに描画されている画像を書き換える。また、エミュレータのカラーパレットを書き換えることにより、カラー情報が書き変わった画像をエミュレータのVRAMに描画させる。
ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームでは、1つの場面において、プレイヤキャラクタの行動可能な範囲が広いため、その行動範囲の制限することにより、より手軽にゲームを楽しむことが可能となる。
具体的な実現方法としては、以下の様なものが考えうる。ゲームプログラムにおいて、メインキャラクタの位置座標が、如何なる変数に保持されているかを解析する。また、行動範囲を制限した場合に、メインキャラクタが行動可能な位置座標の範囲を決定する。そして、エミュレータでゲームプログラムが実行されている場合に、管理プログラムは、メインキャラクタの位置座標を常に取得する。取得した値より、メインキャラクタが行動範囲を逸脱しそうな場合には、管理プログラムは、プレイヤが入力したメインキャラクタについての移動命令を、エミュレータに伝達しないようする。または、エミュレータを制御し、プレイヤが入力したメインキャラクタについての移動命令を、ゲームプログラムが取得できないようにする。
また、扉や抜け穴等により、別の場所に移動するのを制限する場合には、プレイヤキャラクタの位置に加えて、例えば、次のような処理を行うことが考えられる。別の場所に移動するのに伴い、背景となる画像データや、新たな場面の設定データ等が読み込まれるはずである。これらの別の場所に移動する際の処理は、一又は複数のサブルーチンで実現されているはずである。そこで、管理プログラムがエミュレータのメモリ等に展開されているプログラムを書き換え、別の場所に移動する際の処理を行うサブルーチンが呼ばれても、何らの処理をせずに、リターンするようにする。
以上のように、プレイヤキャラクタの行動範囲制限を行うことで、1つの場面のクリアに比較的長い時間を要するロールプレイングやアドベンチャーゲームであっても、より短い時間で、より手軽に楽しめるゲームとして、プレイヤに提供することが可能となる。
ゲーム画面の一部のみを表示させたり、一部のみを表示させないという処理を行うことにより、新たな楽しみ方を提供できる。
例えば、以下のようにして実現する。エミュレータがエミュレートしているVRAMに描画されている出力画像を書き換える。出力画像の画素数と同様なビットパターンを用意する。表示させる部分に1、表示させない部分0とする。出力画像とビットパターンとを論理積演算する。それにより、表示させる部分は変化がなく、表示させない部分は黒となり、所望の出力画像が得られる。
メインキャラクタ、敵キャラクタ、アイテム等のオブジェクトの輪郭を強調表示することで、新たな楽しみ方を提供できる。キャラクタの輪郭を強調表示することで、外観の印象を変えることが可能となる。また、敵キャラクタの輪郭を強調表示することで、プレイヤが敵キャラクタの登場に気づきやすくなり、ゲームの難易度を下げることが可能となる。また、アイテムが強調表示されていれば、プレイヤは見つけやすくなる。秘密の扉や、抜け穴も強調表示することでプレイヤが見つけやすくなる。それにより、ゲームの難易度を下げることが可能となる。このように、強調表示を用いてゲームの難易度を下げることにより、プレイヤは手軽にゲームを楽しむことが可能となる。
例えば、以下のようにして実現する。ゲームプログラムに含まれているキャラクタやアイテム等の画像データを輪郭強調表示された画像に書き換えれば、常に輪郭強調表示されることとなる。または、輪郭強調表示された画像を用意し、ゲームプログラムから読み出す際に用いられる画像へのポインタを書き換えることにより、通常表示の画像に変わって、輪郭強調表示された画像が表示されることとなる。
ゲーム画面全体を拡大又は縮小表示することで新たな楽しみ方を提供可能となる。拡大表示をした場合においては、キャラクタの表示が拡大されて迫力を増す一方で、表示される範囲は狭くなる。また、縮小した場合においては、キャラクタが見にくくなるおそれもがあるが、画面表示される範囲が広くなるので、ゲーム全体を見通し易くなる。
例えば、以下のように実現する。エミュレータがエミュレートしているVRAMに描画されている出力画像を書き換える。VRAMに出力画像が格納される都度、当該出力画像を拡大又は縮小した画像に書き換え、VRAMに格納し直す。
ゲーム画像全体を左右反転表示することで新たな楽しみ方を提供可能となる。例えば、シューティングゲームにおいて、キャラクタが右から左に進むことが基本となっているゲームであれば、左から右に進むことが基本となる。それにより、プレイヤの操作感は違ったものとなり、異なる楽しみ方が提供可能となる。
実現方法の一例は拡大縮小の場合と同様に、VRAMに出力画像が格納される都度、当該出力画像を左右反転した画像に書き換え、VRAMに格納し直す。
画面に表示される画像にモザイクを書けることにより、外観が異なった表示となる。それにより、敵キャラクタが把握しにくくなり、アイテムが区別しにくくなれば、ゲーム難易度を上げることが可能となる。
実現方法は上述の輪郭強調表示と同様で、ゲームプログラムに含まれているキャラクタやアイテム等の画像データをモザイク処理画像に書き換えれば、常にモザイク表示されることとなる。または、モザイク処理された画像を用意し、ゲームプログラムから読み出す際に用いられる画像へのポインタを書き換えることにより、通常表示の画像に変わって、モザイク処理された画像が表示されることとなる。
ゲーム画面の背景を、周期的非表示にしたり、再表示したりするようにする。それにより、プレイヤはゲーム場面において、メインキャラクタの位置がわかり難くなる。場面によっては、プレイヤはメインキャラクタが進むべき方向を見失うこともあるから、ゲームの難易度を上げることが可能となる。
実現方法の一例は、輪郭強調表示と同様で、ゲームプログラムに含まれている背景画像の画像データを同一サイズの透過画像に書き換えれば、背景が非表示となる。背景画像を元に戻せば、再び、背景が表示されることとなる。または、背景画像と同一サイズの透過画像を用意し、ゲームプログラムから読み出す際に用いられる画像へのポインタを書き換えたり、書き戻したりすることにより、背景を非表示にしたり、再表示したりすることが可能となる。
一部のキャラクタを非表示にする。例えば、敵キャラクタの一部を非表示にすることにより、プレイヤはその存在に気付かず、非表示の敵キャラクタにより、メインキャラクタを失うこととなる。そのことにより、ゲームの難易度を上げることが可能となる。
実現方法の一例は、背景を非表示にする場合と同様であり、非表示にするキャラクタの画像と同一サイズの透過画像を用意し、画像データそのものを書き換えるか、ゲームプログラムから読み出す際に用いられる画像へのポインタを書き換えるかにより、実現される。
一部キャラクタの画像を変更する。例えば、敵キャラクタ画像をプレイヤが操作するメインキャラクタ画像と同じにする。戦っている場合などに、プレイヤはいずれが自分の操作する真のメインキャラクタであるのかという混乱を生じ、ゲームの難易度を上げることが可能となる。
実現方法の一例は、一部キャラクタを非表示にする場合と同様であり、変更するキャラクタの画像を、変更後の画像データに書き換えるか、ゲームプログラムから読み出す際に用いられる画像へのポインタを書き換えるかにより、実現される。
プレイヤが操作するメインキャラクタを無敵化し、敵キャラクタから攻撃を受けたとしても、メインキャラクタが死なないようにする。それにより、プレイヤはクリアするまで、ゲームを継続して楽しむことが可能となる。 実現方法の一例は、次の通りである。ゲームプログラムが使用する仮想メモリから、メインキャラクタのダメージや受けた攻撃の度合いを示すHP(Hit Point)、ダメージポイントといった値を保持する変数を監視し、攻撃を受けたことにより値が変化しても、その値をすぐに回復するような処理を行えば良い。
所定キーが常に入力された状態とする。そのことにより、プレイヤが操作せずともキー入力されている状態となる。例えば、所定キーが入力されていないとき、メインキャラクタは歩く速度で移動するが、所定キーが入力されているときは、歩くのではなくダッシュで移動するようになる場合において、当該所定キーを常に入力している状態を作り出す。そのことにより、メインキャラクタは常にダッシュでしか移動ができないため、ゲームの難易度を上げることが可能となる。
実現方法の一例は、次の通りである。エミュレータで所定のキーが入力されている状態をソフトウェア的に作り出することにより、エミュレータ上で実行されるゲームプログラムは所定キーが入力されているものとして動作することとなる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
10 処理部
10a 読込部
10b 判定部
10c 画像取込部
10d マッチング部
10e 画像判定部
11 出力部
12 記録媒体装着部
13 一次記憶部
14 二次記憶部
15 近距離無線通信部
16 無線通信部
2 記録媒体
3 ディスプレイ
4 コントローラ
Claims (12)
- 情報処理装置を、
前記情報処理装置の構成とは異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能で、プレイヤによるクリア対象の場面を複数含むゲームのゲームプログラム及び前記ゲームプログラムの所定の場面における実行状況を表す実行状況情報を読み込む読込手段と、
前記実行状況情報を用いて、前記ゲームプログラムを前記所定の場面からエミュレートするエミュレート手段と、
前記エミュレートするゲームプログラムの実行状況を判定する判定手段と、
前記ゲームプログラムの実行状況が予め定めた条件を満たすと判定した場合に、前記エミュレート手段がエミュレートしている場面の処理を停止する変更手段として前記情報処理装置を動作させ、
前記読込手段は前記ゲームプログラムの複数の場面それぞれに対応する実行箇所における実行状況情報の中から前記エミュレートしている場面とは異なる一の場面に対応した実行状況情報を更に読み込み、
前記変更手段は、前記エミュレート手段が実行中の場面についての処理を停止させた後、前記エミュレートしている場面とは異なる一の場面についての処理を前記エミュレート手段に実行させる
情報処理プログラム。 - 前記読込手段は複数のゲームプログラムについての実行状況情報の中から一の場面に対応した実行状況情報を読み込む
請求項1に記載の情報処理プログラム。 - 前記実行状況情報は、ゲームプログラムがエミュレートされる際に使用される仮想メモリ全体のメモリイメージである
請求項1または2のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記予め定めた条件は、ゲームが予め定めた状況まで進行したか否かであり、
前記判定手段は、
前記エミュレート手段で実行するゲームプログラムが出力する出力画像及び予め定めた判定用画像のマッチングを行うマッチング手段、並びに
マッチング手段によるマッチング結果から、前記ゲームプログラムに係るゲームが予め定めた状況まで進行したか否かを判定する画像判定手段を含む
請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報処理プログラム。 - 前記画像判定手段は、前記マッチング結果より前記出力画像に前記判定用画像が出現している場合に、前記ゲームプログラムの実行状況が条件を満たしたと判定する
請求項4に記載の情報処理プログラム。 - 前記画像判定手段は、前記出力画像における前記判定用画像の出現位置が所定範囲内である場合に、前記ゲームプログラムの実行状況が条件を満たしたと判定する
請求項5に記載の情報処理プログラム。 - 前記マッチング手段は、前記出力画像及び前記判定用画像のマッチングを繰り返し実行し、
前記画像判定手段は、前記出力画像における前記判定用画像の出現位置が、予め定めた遷移をした場合に、前記ゲームプログラムの実行状況が条件を満たしたと判定する
請求項5または6に記載の情報処理プログラム。 - 前記マッチング手段は、前記出力画像及び前記判定用画像のマッチングを繰り返し実行し、マッチングを行う都度、前記出力画像における前記判定用画像の出現個数又は前記出力画像に含まれる数値を取得し、
前記画像判定手段は、前記出力画像における前記判定用画像の出現個数又は数値が所定の条件を満たした場合に、前記ゲームプログラムの実行状況が条件を満たしたと判定する
請求項5に記載の情報処理プログラム。 - 前記所定の条件を満たした場合とは、前記出現個数又は前記出力画像に含まれる数値が、先行するマッチングにより取得した出現個数又は数値から所定の変化をした場合である
請求項8に記載の情報処理プログラム。 - 自らとは構成の異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能で、プレイヤによるクリア対象の場面を複数含むゲームのゲームプログラム及び前記ゲームプログラムの所定の場面における実行状況を表す実行状況情報を読み込む読込部と、
前記実行状況情報を用いて、前記ゲームプログラムを前記所定の場面からエミュレートするエミュレート部と、
前記エミュレートするゲームプログラムの実行状況を判定する判定部と、
前記ゲームプログラムの実行状況が予め定めた条件を満たすと判定した場合に、前記エミュレート部がエミュレートしている場面の処理を停止する変更部とを備え、
前記読込部は前記ゲームプログラムの複数の場面それぞれに対応する実行箇所における実行状況情報の中から前記エミュレートしている場面とは異なる一の場面に対応した実行状況情報を更に読み込み、
前記変更部は、前記エミュレート部が実行中の場面についての処理を停止させた後、前記エミュレートしている場面とは異なる一の場面についての処理を前記エミュレート部に実行させる
情報処理装置。 - 自らとは構成の異なる構成を持つ他の情報処理システムで実行可能で、プレイヤによるクリア対象の場面を複数含むゲームのゲームプログラム及び前記ゲームプログラムの所定の場面における実行状況を表す実行状況情報を読み込む読込部と、
前記実行状況情報を用いて、前記ゲームプログラムを前記所定の場面からエミュレートするエミュレート部と、
前記エミュレートするゲームプログラムの実行状況を判定する判定部と、
前記ゲームプログラムの実行状況が予め定めた条件を満たすと判定した場合に、前記エミュレート部がエミュレートしている場面の処理を停止する変更部とを備え、
前記読込部は前記ゲームプログラムの複数の場面それぞれに対応する実行箇所における実行状況情報の中から前記エミュレートしている場面とは異なる一の場面に対応した実行状況情報を更に読み込み、
前記変更部は、前記エミュレート部が実行中の場面についての処理を停止させた後、前記エミュレートしている場面とは異なる一の場面についての処理を前記エミュレート部に実行させる
情報処理システム。 - 情報処理装置で実行される情報処理方法であって、
自らとは構成の異なる構成を持つ他の情報処理装置で実行可能で、プレイヤによるクリア対象の場面を複数含むゲームのゲームプログラム及び前記ゲームプログラムの所定の場面における実行状況情報を読み込む読込ステップと、
前記実行状況情報を用いて、前記ゲームプログラムを前記所定の場面からエミュレートするエミュレートステップと、
前記ゲームプログラムの実行状況を判定する判定ステップと、
前記ゲームプログラムの実行状況が予め定めた条件を満たすと判定した場合に、前記ゲームプログラムがエミュレートしている場面の処理を停止する変更ステップと、
前記ゲームプログラムの複数の場面それぞれに対応する実行箇所における実行状況情報の中から前記エミュレートしている場面とは異なる一の場面に対応した実行状況情報を更に読み込む再読込ステップとを含み、
前記変更ステップは、実行中の場面についての処理を停止させた後、前記エミュレートしている場面とは異なる一の場面についての処理を実行させる
情報処理方法。
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