JP6778301B2 - プログラム、通信システム、及び制御方法 - Google Patents
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サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、
複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
選択された前記領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するか否かを前記イベントの処理結果に基づいて決定させる指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、
1以上の前記領域に設定されたイベントの難度を、ゲームの経過時間に応じて増加させるステップと、を実行させる
ことを特徴とする。
端末装置と、サーバ装置と、を備え、ゲームを実行する通信システムであって、
前記端末装置は、複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、選択された前記領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するか否かを前記イベントの処理結果に基づいて決定し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、1以上の前記領域に設定されたイベントの難度を、ゲームの経過時間に応じて増加させる
ことを特徴とする。
サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行するステップと、
選択された前記領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するか否かを前記イベントの処理結果に基づいて決定させる指示を、前記サーバ装置へ送信するステップと、
1以上の前記領域に設定されたイベントの難度を、ゲームの経過時間に応じて増加させるステップと、を含む
ことを特徴とする。
ゲーム媒体は、例えばゲーム内のアイテムである。使用されたゲーム媒体の種類に応じて、コストポイントが増減する。又は、使用されたゲーム媒体の種類に応じて定まる値にコストポイントが定められてもよい。ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動は、プレイヤにより指定された少なくとも1つの属性情報に対応する、領域のコストポイントに適用される。ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動には、所定の解除条件を設定してもよい。例えば、ゲーム媒体が使用された時点から所定時間が経過すると、ゲーム媒体の使用によるコストポイントの変動が解消される。
各属性情報が関連付けられた領域の数及び合計面積のうち少なくとも1つに基づいて、対戦ゲームにおける複数のプレイヤの勝敗が決定される。このようにして、ユーザは、例えばNPCとの対戦などのイベントの攻略及びフィールド上の領域の獲得の異なる2つの要素を考慮して対戦を進行するため、ゲームの戦略性を向上可能である。
[1]
対戦ゲームを実行する情報処理装置に、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、
を実行させる、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と、プレイヤの属性情報と、に基づいて、該領域の第2パラメータを変動させる、プログラム。
[3]
[2]に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と異なる属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしにくくなるように変動させる、プログラム。
[4]
[2]又は[3]に記載のプログラムであって、
前記変動ステップにおいて、前記領域の属性情報と同一の属性情報が関連付けられたプレイヤに用いる該領域の第2パラメータを、前記実行ステップにおいて該プレイヤの第1パラメータが該第2パラメータとの比較に基づく前記条件を満たしやすくなるように変動させる、プログラム。
[5]
端末装置と、サーバ装置と、を備え、対戦ゲームを実行する通信システムであって、
記憶部、プレイヤ決定部、イベント処理部、及び制御部のそれぞれが、前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方に備えられ、
表示部が、前記端末装置に備えられ、
前記プレイヤ決定部は、複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記表示部は、所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記イベント処理部は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定し、
前記制御部は、前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる、
通信システム。
[6]
情報処理装置が実行する対戦ゲームの制御方法であって、
複数のプレイヤそれぞれに、第1パラメータと、属性情報と、を関連付けて記憶するステップと、
所定のイベントと、第2パラメータと、がそれぞれ設定され、1つの属性情報をそれぞれ関連付け可能な複数の領域を含むフィールドを表示させるステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域がプレイヤにより選択されると、該プレイヤに関連付けられた第1パラメータが、選択された前記領域に設定された第2パラメータとの比較に基づく所定の条件を満たす場合、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行する実行ステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、選択された前記領域に前記プレイヤの属性情報を新たに関連付けるか否かを決定するステップと、
前記領域に属性情報が新たに関連付けられると、該領域の第2パラメータを変動させる変動ステップと、
を含む、制御方法。
11 通信部
12 記憶部
13 プレイヤ決定部
14 ポイント付与部
15 フィールド決定部
16 表示部
17 イベント処理部
18 勝敗決定部
19 制御部
20 プレイヤ情報
21 領域情報
22 軸
23 軸
24 軸
25 軸
26 基本画面
27 フィールド表示領域
28 残り時間表示領域
29 情報共有領域
30a,30b,30c,30d タブ
31 情報表示領域
32 NPCアイコン
33 ゲーム媒体表示領域
34 ダメージ表示領域
35 軸
36 軸
Claims (11)
- サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置に、
複数の属性情報のそれぞれに対応するコストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域が、前記複数の属性情報の何れかが関連付けられたプレイヤであって、前記少なくとも1つの領域に設定された、前記プレイヤに関連付けられた属性情報に対応するコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、前記選択された領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するステップと、を実行させ、
前記更新するステップにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報に対応するコストポイントは、当該領域の他の属性情報に対応するコストポイントよりも小さな値に定められる、
ことを特徴とするプログラム。 - 前記更新するステップにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報と異なる属性情報に対応するコストポイントを増加させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記複数の領域のそれぞれには、第2のコストポイントがあらかじめ設定され、
前記更新するステップにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報に対応するコストポイントは、前記第2のコストポイントより小さな値に定められ、当該領域の他の属性情報に対応するコストポイントは、前記第2のコストポイントより大きな値に定められる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 複数の前記領域に設定されたイベントの難度は、ゲームの経過時間に応じて増加する、
請求項1−3の何れか一項に記載のプログラム。 - 1つ以上の前記領域に設定されたコストポイントは、ゲームの経過時間に応じて増加する、
請求項1−4の何れか一項に記載のプログラム。 - イベントの処理を実行する前記ステップにおいて、前記プレイヤが保有するポイントが、選択された前記領域に設定されたコストポイント以上である場合、前記ポイントから前記コストポイントを減算して選択された前記領域のイベントの処理を実行する、
請求項1−5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記端末装置に、
選択された前記領域と同一の属性情報が関連付けられた他の領域が、前記フィールドにおける所定の軸に沿って前記領域と離間して存在し、且つ前記軸に沿って前記領域と前記他の領域とで挟まれた中間領域に前記領域と異なる属性情報が関連付けられている場合、前記中間領域の属性情報を前記領域の属性情報で更新するステップを更に実行させる、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記複数の領域は、前記フィールドにおける少なくとも1つの軸に沿って両側に他の領域が存在する第1の領域と、該第1の領域以外の第2の領域と、を含み、
前記第2の領域に設定されたコストポイントは、前記第1の領域に設定されたコストポイントよりも大きい、
請求項7に記載のプログラム。 - 前記端末装置に、
所定の属性情報が関連付けられたプレイヤを除くプレイヤ同士が共有する情報を表示させるステップを更に実行させる、
請求項1−8の何れか一項に記載のプログラム。 - 端末装置と、サーバ装置と、を備え、ゲームを実行する通信システムであって、
前記端末装置は、複数の属性情報のそれぞれに対応するコストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域が、前記複数の属性情報の何れかが関連付けられたプレイヤであって、前記少なくとも1つの領域に設定された、前記プレイヤに関連付けられた属性情報に対応するコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行し、
前記端末装置及び前記サーバ装置の何れか一方は、前記イベントの処理結果に基づいて、前記選択された領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新し、
前記更新することにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報に対応するコストポイントは、当該領域の他の属性情報に対応するコストポイントよりも小さな値に定められる、
ことを特徴とする通信システム。 - サーバ装置と通信してゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
複数の属性情報のそれぞれに対応するコストポイントがそれぞれ設定された複数の領域を含むフィールドを表示するステップと、
複数の前記領域のうち少なくとも1つの領域が、前記複数の属性情報の何れかが関連付けられたプレイヤであって、前記少なくとも1つの領域に設定された、前記プレイヤに関連付けられた属性情報に対応するコストポイントより多いポイントを保有するプレイヤにより選択されると、選択された前記領域に設定されたイベントの処理を実行するステップと、
前記イベントの処理結果に基づいて、前記選択された領域の属性情報を前記プレイヤの属性情報で更新するステップと、を含み、
前記更新するステップにおいて、前記選択された領域の更新された属性情報に対応するコストポイントは、当該領域の他の属性情報に対応するコストポイントよりも小さな値に定められる、
ことを特徴とする制御方法。
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JP2019144887A JP6778301B2 (ja) | 2019-08-06 | 2019-08-06 | プログラム、通信システム、及び制御方法 |
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JP2019144887A JP6778301B2 (ja) | 2019-08-06 | 2019-08-06 | プログラム、通信システム、及び制御方法 |
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-
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