JP2002239240A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2002239240A
JP2002239240A JP2001044356A JP2001044356A JP2002239240A JP 2002239240 A JP2002239240 A JP 2002239240A JP 2001044356 A JP2001044356 A JP 2001044356A JP 2001044356 A JP2001044356 A JP 2001044356A JP 2002239240 A JP2002239240 A JP 2002239240A
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game
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player
castle
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JP2001044356A
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Akira Umegaki
陽 梅垣
Tadashi Saito
正 齊藤
Katsunori Yamada
克典 山田
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Namco Ltd
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】ロールプレイングゲーム等におけるゲームフィ
ールドを変更可能にし、多様性があり、飽きのこないよ
うなゲームシステムを提供する。 【解決手段】ゲームフィールドを構成する部屋データを
所定条件の下に変更可能にする。これにより、プレーヤ
の戦略によるゲームフィールドの変更が可能となる。ま
た、ゲーム結果に応じてゲームフィールドデータを変更
させると、ゲームの結果が城の大きさに反映され、ゲー
ムに対する興味が持続される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、プレーヤからの入
力に基づいてキャラクタを動作させ、迷路や城等のゲー
ムフィールドの中を移動させるロールプレイングゲーム
等のゲームシステムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のロールプレイングゲーム等では、
プレーヤがキャラクタを操作して城や迷路の中を探検し
たりするようなものがあるが、城や迷路は、予め用意さ
れているものであり、飽きが生じやすかった。
【0003】また、ロールプレイングゲーム等では、基
本的には一人で行なうものであり、プレーヤ同士の対戦
という意味では、楽しみが得られなかった。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明は、プレーヤが
ゲームを行なうゲームフィールドの変更を所定条件によ
り、変更することにより、多様性のあるゲームを提供す
ることにある。また、メダルゲーム等にも応用可能な擬
似的に対戦可能なゲームを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、請求項1の発明に係るゲームシステムは、プレーヤ
が操作入力を行うことによりキャラクタをゲームフィー
ルド内で移動させるゲームシステムであって、前記ゲー
ムフィールドの構成データを記憶する記憶手段と、前記
ゲームフィールドの構成データの変更を行う変更手段
と、ゲームを演算するゲーム演算手段と、前記ゲームフ
ィールドを変更するフィールド変更条件を記憶するフィ
ールド変更条件記憶手段と、前記フィールド変更条件に
適合するかどうかを判断し、ゲームフィールドを変更可
能かどうかを判断する判断手段を有することを特徴とす
る。
【0006】請求項2の発明に係るゲームシステムは、
前記ゲーム演算手段で演算されたゲームの結果に応じ
て、プレーヤの得点を演算する得点演算手段を有し、前
記判断手段は、前記得点演算手段のデータに基づいて、
前記フィールド変更条件に適合するかどうかを判断し、
前記変更手段は、前記プレーヤの得点を減ずることを条
件に前記ゲームフィールドの構成データを変更とするこ
とを特徴とする。
【0007】請求項3の発明に係るゲームシステムは、
前記フィールド変更条件記憶手段は、前記ゲーム演算手
段によって演算されたゲームのクリア回数をフィールド
変更条件として記憶しており、前記判断手段は、ゲーム
演算手段の演算によるゲームのクリア回数に基づいて判
断することを特徴とする。
【0008】請求項4の発明に係るゲームシステムは、
時間を計時する計時手段を有し、前記フィールド変更条
件記憶手段は、前記計時手段によって計時された時間が
所定の期間を経過することをフィールド変更条件として
記憶し、前記判断手段は、前記計時手段で計時された時
間データに基づいて判断することを特徴とする。
【0009】請求項5の発明に係るゲームシステムは、
前記フィールド変更条件記憶手段は、前記ゲームで用い
られる所定アイテムをプレーヤが保有することをフィー
ルド変更条件として記憶し、前記判断手段は、プレーヤ
が保有するアイテムに基づいて判断することを特徴とす
る。
【0010】請求項6の発明に係るゲームシステムは、
請求項1記載のゲームシステムにおいて、前記フィール
ド変更条件記憶手段は、前記キャラクタ情報が所定の条
件を満たすことをフィールド変更条件として記憶し、前
記判断手段は、前記キャラクタ情報に基づいて判断する
ことを特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、図面を用いて、本発明の実
施形態について説明する。図1には、本発明を適用した
ゲームシステムの一構成例の機能ブロック図を示してい
る。本ゲームシステムには、操作スティック、ボタン、
キーボード、マウス等プレーヤが操作し、ゲームに関連
するデータを入力する入力部100、プレーヤが投入し
たコインに関するデータを入力するコイン投入部10
1、ゲームに係る処理を行なう処理部102、例えば、
CRT、LCD、HMD(ヘッドマウントディスプレ
イ)からなるゲーム画像を表示する表示部103及びゲ
ーム音声を表示するスピーカ104からなる。
【0012】次に処理部103について説明を行なう。
処理部103の中の制御部105は、各種の処理を行な
うCPUであり、ゲーム制御部106、ゲームフィール
ド制御部106、得点演算部108からなる。
【0013】記憶部109は、光ディスク装置、光磁気
ディスク装置、ハードディスク装置、ICカード装置、
磁気カード装置、不揮発性メモリ装置などからなり、制
御部106が管理するゲームプログラム、ゲームフィー
ルドデータ、ゲームフィールド変更条件、キャラクタデ
ータ、各種画像データ、得点データ、プレーヤデータ等
が記憶されている。プレーヤデータは、プレーヤID番
号、名前、アイテム保有情報、パスワード等が記憶され
ている。これは、いったんゲームが終了しても後日継続
してプレイを行なうときのためのものである。
【0014】また、制御部105からの信号に応じて、
表示部103に表示する画像を生成する画像生成部11
0、制御部105からの信号に応じてスピーカ104か
ら出力する音声を生成する音声生成部111を備えてい
る。
【0015】ゲーム制御部106は、記憶部109に記
憶されたゲームプログラムやゲームデータを処理して、
ゲームの制御を行なう。また、入力部101からの入力
信号に応じて、キャラクタの移動、攻撃等の各種動作等
のゲーム進行処理を行なう。
【0016】ゲームフィールド制御部107は、記憶部
109に記憶されたゲームフィールドデータに変更を加
える際の変更条件を判断する判断手段を有している。ま
た、フィールドデータの変更条件を満たしていると判断
した場合には、ゲームフィールドの変更制御を行ない、
記憶部109にデータを記憶させる。後述するが、城主
プレーヤからのゲームフィールド変更のための入力があ
った場合等には、このゲームフィールド制御部106に
より適宜ゲームフィールドの変更条件の判断や変更処理
や保存の命令が出される。
【0017】得点制御部108は、コイン投入部101
からの信号に応じて得点を加算したり、ゲーム進行に際
して、得点を加算減算を行なう。
【0018】図2は、本発明に係るゲームシステムが実
施されているゲーム画像の例である。
【0019】初めに、本実施例のゲームの概要について
説明する。プレーヤ(以下、攻略プレーヤという)の目
的は、自分のキャラクターを操作して、敵の城の中に入
り、城のボスを倒し、その城を占領することである。城
を占領した攻略プレーヤは、城の城主(以下、城主プレ
ーヤという)となり、他のプレーヤから城を守るため
に、自分の城が占領されないように城の増築を行なって
ゆく。他の攻略プレーヤに自分の城を占領されると、城
主としての権利を失うことになる。城を占領することが
できた攻略プレーヤは、城主プレーヤとして自分の城を
守ることになる。城主プレーヤは、他のプレーヤの侵略
から自分の城を守ると、次回ゲームを行なう際に、例え
ば1度城を防衛する毎に架空通貨10ポイントが与えら
れる。(城主となったプレーヤは、次回ゲームを行なう
際に名前とパスワードを入力することによって、ゲーム
が継続される。)しかし、城を占領されると、前記架空
通貨によるポイントは、与えられないということにな
る。そのため、城主プレーヤは、自分の城を守るため
に、なるべく部屋を増やし、他のプレーヤの侵略から城
を守る必要がある。本実施例では、1部屋を増築するた
めに架空通貨5ポイントが必要なので、例えば、城主プ
レーヤは、架空通貨10ポイントを支払って2部屋を増
築するような作業を行なう。これにより、城主プレーヤ
と攻略プレーヤとの擬似的な対戦が実現する。
【0020】攻略プレーヤは、コインを投入してゲーム
を開始する。例えば、100円を投入するごとに100
クレジットというように、コインの投入額に応じて、架
空通貨クレジットが追加される。攻略プレーヤは、挑戦
費用として、架空通貨50ポイントを支払い、城に入
る。城の中において、攻略プレーヤは、宝物アイテムを
得たりすると架空通貨が得られる。また、戦闘時に魔法
を使うときには、架空通貨が徴収される。このように架
空通貨をやり取りしながら、最終的に城のボスを倒し、
その城を占領するとボーナスとして架空通貨が得られ
る。これらのゲームルールについては、本発明と直接関
係のない部分なので、詳しい説明は割愛する。ゲームル
ールについては、様々なルールに変更可能である。
【0021】次に図2に示すゲーム画像表示について説
明する。画面の右下には、架空通貨クレジット2が表示
されている。図2では、架空通貨クレジット表示2は、
082という数字が表示されており、攻略プレーヤは、
82ポイント持っていることを表している。前述したよ
うに、攻略プレーヤがゲームを進めてゆくに従って架空
通貨の増減があるので、プレーヤは、架空通貨が無くな
らないよう気をつけながらゲームを進める必要がある。
また、体力表示10がされている。これは、キャラクタ
ー3の体力が最大90ポイントのうち、85ポイントに
なっていることを示している。体力は、敵と戦ったとき
等に減り、0になるとキャラクターが死んでしまうの
で、攻略プレーヤは、体力が0にならないように気をつ
けながらゲームを行なう必要がある。
【0022】攻略プレーヤは、操作スティックやボタン
の入力装置を操作し、キャラクター3を移動させたり、
敵キャラクター7への攻撃を行なったり、魔法を使用し
たり様々な動作を行わせる。キャラクター3が移動でき
る範囲は、城を構成する部屋4の中である。
【0023】部屋4は、通路5によって他の部屋とつな
がっている。また、階段6によって、他の階の部屋とつ
ながっている。攻略プレーヤは、キャラクタ3を操作
し、城の中を移動し、敵キャラクタ7を倒したり、宝物
アイテム8を手に入れながら、ゲームを進める。画面の
右上には、キャラクター3の現在位置の階数について
は、画面の右上の階数表示9に表示されている。
【0024】図2の状態の場合、例えば、キャラクター
3を操作して、宝物アイテム8の場所まで行き、宝物ア
イテム8を獲得した場合には、架空通貨3ポイントが得
られる。また、敵キャラクター7と接触すると戦闘モー
ドに入る。キャラクター3の戦闘内容によって、体力や
架空通貨の増減がある。
【0025】図3は、城の一部を構成する3階部分の全
体見取図である。図2に示した部屋は、4aの部分に相
当している。このように、1つの階は、複数の部屋の組
合せにより形成されており、全体として迷路状になって
いる。
【0026】図4は、部屋のコード12と部屋の形状デ
ータ13の対照表を示している。部屋のコード12と部
屋データ13がこのように対応付けられ、図1に示す記
憶部109に記憶されている。
【0027】区分線11は、1つの部屋が入る単位に区
切られた線である。本実施例では、5×5の最大25部
屋を設定することが可能となっている。これらの部屋の
設置位置については、図5の設置位置図に示すように、
A〜Yまでの位置名14が付けられている。これらの位
置名14については、図1に示す記憶部109に記憶さ
れている。
【0028】図6は、城全体の部屋配置データを示した
配置表である。この表においては、縦軸に位置名14を
配置し、横軸に階数15を配置してある。これにより、
何階のどの位置にどのような部屋があるかを示すことが
できる。例えば、三階のEの位置には、R4という部屋
コードのデータを配置してある。また、部屋コードの記
載の無い場所には、その位置には部屋が無いことを意味
している。このデータも図1に示す記憶部109に記憶
されている。また、本ゲームシステムにおいて、配置表
のデータを変更する場合には、変更した配置表データを
記憶部109に記憶する。これらのデータによりプレー
ヤの移動するゲームフィールドが構成されている。
【0029】図7には、図3に示す全体見取図を変更し
た図を示している。図7においては、2つの追加部屋1
6が図5の位置表示に示すP及びQの位置に追加されて
いる。この追加部屋が追加される位置については、ラン
ダムに既存の部屋に付加されても構わないし、城主プレ
ーヤによって、部屋を追加する位置を選択しても構わな
い。また、既存の部屋データとの接点となるRの位置の
網掛け部分の部屋データ31は、部屋のパターンがR5
からR3に変更され、左の方にある部屋に通路が通じる
ような形に変更されている。このように追加した部屋が
独立していては意味がゲームフィールド制御部は、追加
された部屋にもキャラクターが入れるように適宜変更を
行なう。
【0030】次に部屋データの追加について、図8のフ
ローチャートを用いて説明する。本実施例のゲームにお
いて、城主プレーヤが城の増築を行なう際には、仮想通
貨が必要である。先ず、城の増築に最低限必要な仮想通
貨5ポイントを持っているかどうかを判断する。(ステ
ップS100)
【0031】仮想通貨が5ポイント以上ある場合は、城
増築情報の表示をモニタに表示する。(ステップS10
1)城増築情報というのは、いくつ部屋を増やすか、ど
の階に部屋を増やすかといった増築するにあたっての情
報をプレーヤに表示することである。この画面において
は、増築を選択する画面が表示される。次にその城増築
情報の表示画面において、プレーヤからの増築の選択が
あったかどうかが判断される。(ステップS102)
【0032】次にプレーヤが選択した増築内容に応じ
て、得点を減算する。(ステップS103)
【0033】次に、城データに増築分のデータを追加
し、そのデータの保存を行なう。(ステップS104)
【0034】次に部屋データの追加の別の手順例につい
て、図9を用いて説明する。この手順は、城主プレーヤ
の意思とは関係なしに城の防衛状況によって、部屋が増
築される手順を示したものである。この場合は、城を侵
略から守った報酬として、より城が強くなってゆくよう
にしてある。
【0035】まず、城が他の攻略プレーヤの侵略を受
け、それを防衛したかどうかが判断される。(ステップ
S110)
【0036】その後、判断の結果、他のプレーヤの侵略
から城を防衛したと判断した場合には、累積防衛回数デ
ータに1を追加して、保存する。(ステップS111)
【0037】その後、累積防衛回数が3回に達したかど
うかを判断する。(ステップS112)そして、累積防
衛回数が3回に達した場合は、城に増築分のデータを追
加し、そのデータを保存する。(ステップS113)
【0038】このような防衛回数により城の増築を行な
うことにより、城主プレーヤの意思にかかわらず城が増
築される。したがって、城主プレーヤは、次にゲームを
行なう際に自分の城が大きくなっている可能性があるの
で、次にゲームセンターを訪れる楽しみが増すことにな
る。また、防衛回数の多い城はどんどん大きくなってゆ
き、攻略するのがより難しくなってくるので、攻略プレ
ーヤ側も城データの変化があり、楽しむことができる。
【0039】本実施例では、部屋データの追加を例に説
明したが、城の階数を増築により増やすようにしても良
い。
【0040】また、本実施例では、ゲームフィールドを
変更するための条件を架空通貨や城の防衛回数とした
が、様々な変更が可能である。例えば、ゲームシステム
において、計時手段を設けておき、時間の経過を条件と
しても良い。例えば、一日(必ずしも現実の時間と同じ
でなく、ゲーム内の架空の時間経過でも構わない。)経
過する毎に部屋が2つづつ増築されるようにしても構わ
ない。このようにすれば、時間の経過とともに城が大き
くなってゆくのをシミュレートできる。また、実施例で
あげた架空通貨の納入があった場合、一日経過後に部屋
が完成するということにしても良い。
【0041】また、ゲームフィールドを変更するための
条件をゲームで利用するアイテムの保有を条件としても
良い。例えば、「大工道具セット」というアイテムをゲ
ーム中で敵を倒したり、ゲーム中の店で架空通貨を支払
うことによってプレーヤに与えられる。そして、プレー
ヤが増築を行なうときには、「大工道具セット」を保有
していることが条件となる。これにより、特定のアイテ
ムを得たことによって、ゲームフィールドの変化が可能
となるので、ゲーム性が高まる。
【0042】また、ゲームフィールド変更条件をキャラ
クタ情報が所定の条件を満たすこととしても良い。ゲー
ムに登場するキャラクタ情報としては、そのキャラクタ
の職業、レベル等のデータがあるが、例えば、主人公の
キャラクタが所定のレベルに達する。あるいは、主人公
の職業が大工になるということを条件として、ゲームフ
ィールドの変更を行なえるようにしても良い。また、上
述したゲームフィールドを変更するための条件は、組み
合わせた形で条件としても良い。
【0043】本実施例では、ゲームフィールドである城
を部屋という一単位ごとにして、データの数、形状、位
置データを変更するようにしたが、ゲームフィールドの
構成データを変更する方法については、これに限らな
い。例えば、攻略プレーヤが城やダンジョンに入る度に
その地形が変化するようなゲームについては、部屋の数
データだけを変化させるようにして、その組合せについ
ては、攻略プレーヤが城やダンジョンに入るたびに、そ
の部屋の数データに基づき、ゲームフィールドデータを
作成するようにしても良い。
【0044】また、本実施例では、プレーヤのゲーム継
続にパスワードを入力する方法をとったが、プレーヤの
ゲームデータを磁気カード、ICカード装置等の個人認
証が可能なデータキャリアを用いて、ゲームデータを保
存しておき、いったんゲームを終了した後もデータキャ
リアに保存されたデータをゲーム機に読み取らせること
によって、ゲームを継続できるようにしても良い。この
場合、データキャリア内には、プレーヤデータ(プレー
ヤID、名前等)、保有アイテムデータ、所有城デー
タ、ゲーム成績データ等が記憶されており、前回ゲーム
を行なったデータについて保存がなされている。
【0045】また、本実施例では、得点として、架空通
貨を用いたが、これをメダルゲームに用いた場合には、
メダルの枚数を得点として処理し、その得点に基づきプ
レーヤにメダルを払い出しても良い。
【0046】
【発明の効果】以上説明したように本発明のゲームシス
テムは、プレーヤがゲームを行なうゲームフィールドの
変更を所定条件により変更することにより、メダルゲー
ムにも応用可能な多様性のあるゲームを提供することが
できる。また、他のプレーヤが作成した城を攻略すると
いうように擬似的な対戦の楽しさを提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るゲームシステムの機能ブロック図
である。
【図2】本発明に係るゲームシステムのゲーム画像図で
ある。
【図3】本発明に係るゲームシステムの城の3階部分の
全体見取図である。
【図4】本発明に係るゲームシステムの部屋コードと部
屋形状データの対照表である。
【図5】本発明に係るゲームシステムの部屋の位置名を
示した設置位置図である。
【図6】本発明に係るゲームシステムの城の部屋配置デ
ータを示した配置表である。
【図7】本発明に係るゲームシステムの変更を行なった
全体見取図である。
【図8】本発明に係るゲームシステムの城の増築の際の
フローチャートである。
【図9】本発明に係るゲームシステムの城の増築の際の
フローチャートである。
【符号の説明】
100 入力部 101 コイン投入部 102 処理部 105 制御部 106 ゲーム制御部 107 ゲームフィールド制御部 108 得点制御部 109 記憶部
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB01 BC00 BC05 BD05 CB01 CC02 CC08

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】プレーヤが操作入力を行うことによりキャ
    ラクタをゲームフィールド内で移動させるゲームシステ
    ムであって、前記ゲームフィールドの構成データを記憶
    する記憶手段と、前記ゲームフィールドの構成データの
    変更を行う変更手段と、ゲームを演算するゲーム演算手
    段と、前記ゲームフィールドを変更するフィールド変更
    条件を記憶するフィールド変更条件記憶手段と、前記フ
    ィールド変更条件に適合するかどうかを判断し、ゲーム
    フィールドを変更可能かどうかを判断する判断手段を有
    することを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】請求項1記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム演算手段で演算されたゲームの結果に応じ
    て、プレーヤの得点を演算する得点演算手段を有し、前
    記判断手段は、前記得点演算手段のデータに基づいて、
    前記フィールド変更条件に適合するかどうかを判断し、
    前記変更手段は、前記プレーヤの得点を減ずることを条
    件に前記ゲームフィールドの構成データを変更とするこ
    とを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】請求項1記載のゲームシステムにおいて、
    前記フィールド変更条件記憶手段は、前記ゲーム演算手
    段によって演算されたゲームのクリア回数をフィールド
    変更条件として記憶しており、前記判断手段は、ゲーム
    演算手段の演算によるゲームのクリア回数に基づいて判
    断することを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】請求項1記載のゲームシステムにおいて、
    時間を計時する計時手段を有し、前記フィールド変更条
    件記憶手段は、前記計時手段によって計時された時間が
    所定の期間を経過することをフィールド変更条件として
    記憶し、前記判断手段は、前記計時手段で計時された時
    間データに基づいて判断することを特徴とするゲームシ
    ステム。
  5. 【請求項5】請求項1記載のゲームシステムにおいて、
    前記フィールド変更条件記憶手段は、前記ゲームで用い
    られる所定アイテムをプレーヤが保有することをフィー
    ルド変更条件として記憶し、前記判断手段は、プレーヤ
    が保有するアイテムに基づいて判断することを特徴とす
    るゲームシステム。
  6. 【請求項6】請求項1記載のゲームシステムにおいて、
    前記フィールド変更条件記憶手段は、前記キャラクタ情
    報が所定の条件を満たすことをフィールド変更条件とし
    て記憶し、前記判断手段は、前記キャラクタ情報に基づ
    いて判断することを特徴とするゲームシステム。
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