JP2016049129A - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】コンピュータ1を、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段30、アイテムの効果を記憶した記憶手段20からプレイヤから選択されたアイテムの効果を読み出し、読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段32、生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段34として機能させるためのゲームプログラムにより上記課題を解決する。
【選択図】 図3
Description
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。
図1のゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1を一例として説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3の場合は図1(a)のゲーム装置1の処理ブロックがクライアント端末2、ゲームサーバ装置3の何れかに配置され、クライアント端末2とゲームサーバ装置3とが協働して処理を行う。
ここではボスエリアにいるボスの撃破を目的とするRPGのダンジョン自動生成を一例として説明する。なお、自動生成されるダンジョンは1以上のエリアで構成され、ワープオブジェクトによりエリア間を移動できるものとする。プレイヤはボスエリアにいるボスを撃破することによりダンジョンをクリアできるものとする。
図4は本実施形態に係るダンジョン自動生成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部10に対し、ダンジョン生成要求の操作を行う。ダンジョン生成要求の操作は例えば窓口NPC(ノンプレイヤキャラクタ)に話かける操作や、メニューからダンジョン生成を選択する操作など、である。
アイテム情報記憶部20が記憶しているアイテム情報は、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものであり、アイテム名、説明文、アイテム効果などの項目を含むように構成されている。アイテムは使用により無くなるため、使用したアイテムに関するアイテム情報はアイテム情報記憶部20から削除される。なお、使用しても無くならないアイテムがあってもよい。
図12はステップS13の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS21において、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果をアイテム情報記憶部20から読み出す。ステップS22に進み、ダンジョン自動生成部32は読み出したアイテム効果を、ダンジョン生成のパラメータに反映させる。なお、ダンジョン生成のパラメータには、ダンジョンのフロア数やダンジョンレベル、出現する敵や宝箱の情報などが含まれる。ステップS22の処理の詳細は後述する。
図13はステップS22の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS31においてダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、フロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれるか否かを判定する。
図15はステップS23の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS51において、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報からダンジョンのフロア数を取得する。
図17はステップS54の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS71において、ダンジョン自動生成部32は敵候補情報記憶部26から図18に示すような敵候補情報を取得する。
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤはアイテム選択画面1000から選択するアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることができる。なお、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテム選択を行う際、アイテムの説明文1016やアイテム効果1018を参照できる。したがって、プレイヤは自分の希望を反映させたダンジョンを容易に自動生成できる。
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
14 画面表示部
20 アイテム情報記憶部
22 ダンジョン生成パラメータ記憶部
24 フロア情報記憶部
26 敵候補情報記憶部
27 宝箱候補情報記憶部
28 画像データ記憶部
30 アイテム選択受付部
32 ダンジョン自動生成部
34 ダンジョン処理実行部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 アイテム選択画面
1001 選択アイテム表示欄
1010 アイテムリスト
1012 アイテム名
1014 アイテムの個数
1016 説明文
1018 アイテム効果
1020 ダンジョンレベル
B バス
Claims (9)
- コンピュータを、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与える前記アイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤから選択された前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、
生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムのリストを読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムのリストを表示させて、プレイヤから一つ以上の前記アイテムの選択を受け付けること
を特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムの効果を説明する情報を読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムの効果を説明する情報を表示させて、プレイヤから一つ以上の前記アイテムの選択を受け付けること
を特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームフィールド生成手段は、前記アイテムの効果により、ゲームフィールドの形状、ゲームフィールドの広さ、ゲームフィールドに出現するゲーム内オブジェクト、ゲームフィールドのレベルの少なくとも一つを変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲームプログラム。 - 前記アイテムには、生成するゲームフィールドの内容に影響を与えることが可能な成功確率が設定され、
前記ゲーム実行手段は、前記プレイヤから選択された前記アイテムに設定される成功確率に基づいた抽選を行い、当選することで当該アイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のゲームプログラム。 - 前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムのリストを読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムのリストを表示させて、プレイヤから二つ以上の前記アイテムの選択を受け付け、
前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤから選択された前記アイテムの組み合わせに対応する効果を前記記憶手段から読み出し、当該読み出した効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成すること
を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載のゲームプログラム。 - 前記アイテムは課金により購入が可能であること
を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載のゲームプログラム。 - コンピュータを、
生成するゲームフィールドの内容に影響を与えるアイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤが所持する前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、
生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 請求項1乃至8何れか一項記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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