JP2016049129A - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

ゲームプログラム及び記録媒体 Download PDF

Info

Publication number
JP2016049129A
JP2016049129A JP2014174376A JP2014174376A JP2016049129A JP 2016049129 A JP2016049129 A JP 2016049129A JP 2014174376 A JP2014174376 A JP 2014174376A JP 2014174376 A JP2014174376 A JP 2014174376A JP 2016049129 A JP2016049129 A JP 2016049129A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
item
game
dungeon
player
effect
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2014174376A
Other languages
English (en)
Other versions
JP6464618B2 (ja
Inventor
武 小澤
Takeshi Ozawa
武 小澤
桂 三神
Katsura Mikami
桂 三神
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Games Co Ltd
Priority to JP2014174376A priority Critical patent/JP6464618B2/ja
Publication of JP2016049129A publication Critical patent/JP2016049129A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6464618B2 publication Critical patent/JP6464618B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Abstract

【課題】生成されるゲームフィールドにプレイヤが影響を与えることができるようにすることを課題とする。
【解決手段】コンピュータ1を、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段30、アイテムの効果を記憶した記憶手段20からプレイヤから選択されたアイテムの効果を読み出し、読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段32、生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段34として機能させるためのゲームプログラムにより上記課題を解決する。
【選択図】 図3

Description

本発明はゲームプログラム及び記録媒体に関する。
ゲームをする都度、ゲームフィールドの構造が異なるようにゲームフィールドの自動生成機能が設けられたゲームがある。ゲームフィールドはゲーム内でプレイヤが操作するプレイヤキャラクタが移動可能な領域であり、例えばロールプレイングゲーム(RPG)におけるダンジョン等である(例えば特許文献1参照)。
特開2008−136693号公報
ゲームフィールドの自動生成機能が設けられた従来のゲームは、プレイする度にゲームフィールドの構造を変えることで、プレイヤが飽きてしまうことを防いでいる。しかしながら、従来のゲームは自動生成機能により生成されたゲームフィールドが必ずしもプレイヤにとって好ましいものとなっていない場合があった。
例えば経験値を稼ぎたいプレイヤにとっては、倒すことで多くの経験値を稼げる強い敵が登場するゲームフィールドなど、経験値稼ぎに適したゲームフィールドが好ましいと考えられる。特定の敵を倒したいプレイヤにとっては特定の敵が登場するゲームフィールドが好ましいと考えられる。また、小さなゲームフィールドを望むプレイヤにとっては小さなゲームフィールドが好ましいと考えられる。
従来のゲームにおけるゲームフィールドの自動生成機能は、プレイヤの希望を反映させることができず、必ずしもプレイヤにとって好ましいゲームフィールドを自動生成できないという問題があった。
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、生成されるゲームフィールドにプレイヤが影響を与えることができるようにすることを目的とする。
上記した課題を解決するために、本発明のゲームプログラムは、コンピュータを、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段、生成するゲームフィールドの内容に影響を与える前記アイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤから選択された前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出されたアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、として機能させるようにしている。
本発明によれば生成されるゲームフィールドにプレイヤが影響を与えることができる。
本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。 本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。 本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。 本実施形態に係るダンジョン自動生成処理の一例のフローチャートである。 アイテム未選択のアイテム選択画面の一例のイメージ図である。 アイテムリストが表示されたアイテム選択画面の一例のイメージ図である。 一つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。 アイテムリストが表示されたアイテム選択画面の他の例のイメージ図である。 二つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。 三つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。 アイテム情報記憶部が記憶しているアイテム情報の一例の構成図である。 ステップS13の詳細を表した一例のフローチャートである。 ステップS22の詳細を表した一例のフローチャートである。 ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」の一例の構成図である。 ステップS23の詳細を表した一例のフローチャートである。 フロア情報記憶部に記憶されているフロア情報の一例のイメージ図である。 ステップS54の詳細を表した一例のフローチャートである。 敵候補情報の一例の構成図である。 「出現する敵リスト」の一例の構成図である。 ステップS73の処理の一例について説明する図である。 「出現する敵リスト」の他の例の構成図である。 ステップS73の処理の他の例について説明する図である。
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。以下では、ゲームフィールド自動生成の一例として、RPGのダンジョン自動生成について説明する。なお、本発明はRPGのダンジョン自動生成に限定されるものではなく、例えばシミュレーションゲームやアクションゲーム等のゲームのゲームフィールド自動生成にも広く適用できる。
[第1の実施形態]
<システム構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図1(a)の情報処理システムは単体のゲーム装置1を備えている。ゲーム装置1は、プレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。
また、図1(b)の情報処理システムは1台以上のクライアント端末2とゲームサーバ装置3とがインターネット等のネットワーク4を介して接続されている。クライアント端末2はプレイヤが操作する家庭用や業務用のゲーム専用機器、PC、スマートフォン、タブレットなどの端末装置である。ゲームサーバ装置3はクライアント端末2でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御を行う。
このように、本発明は図1(b)に示すようなクライアント・サーバ型の情報処理システムの他、図1(a)に示す単体のゲーム装置1においても適用可能である。
なお、図1の情報処理システムは一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図1(b)のゲームサーバ装置3は複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
<ハードウェア構成>
図1のゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、例えば図2に示すようなハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図2は本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
図2のコンピュータは、入力装置501、表示装置502、外部I/F503、RAM504、ROM505、CPU506、通信I/F507、HDD508等を備え、それぞれがバスBで相互に接続されている。なお、入力装置501及び表示装置502は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。例えば家庭用のゲーム専用機器では入力装置501が信号ケーブルで接続されたコントローラであってもよい。また、表示装置502が信号ケーブルで接続されたディスプレイ装置であってもよい。
入力装置501はキーボードやマウス、コントローラ、タッチパネルなどであり、プレイヤ等のユーザが各操作信号を入力するのに用いられる。表示装置502はディスプレイなどを含み、画面に処理結果を表示する。通信I/F507はネットワーク4に接続するインタフェースである。図2のコンピュータは通信I/F507を介してデータ通信を行うことができる。
また、HDD508は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、基本ソフトウェアであるOS、及びOS上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。なお、図2のコンピュータはHDD508に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置(例えばソリッドステートドライブ:SSD)を利用するものであってもよい。
外部I/F503は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体503aなどがある。これにより、コンピュータ500は外部I/F503を介して記録媒体503aの読み取り及び/又は書き込みを行うことができる。記録媒体503aにはフレキシブルディスク、CD、DVD、SDメモリカード、USBメモリなどがある。
ROM505は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。ROM505には図2のコンピュータの起動時に実行されるBIOS、OS設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。RAM504はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ(記憶装置)の一例である。
CPU506は、ROM505やHDD508などの記憶装置からプログラムやデータをRAM504上に読み出し、処理を実行することで、図2のコンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
本実施形態に係るゲーム装置1、クライアント端末2、ゲームサーバ装置3は、上記したハードウェア構成により後述するような各種処理を実現できる。
<ソフトウェア構成>
本実施形態に係る情報処理システムのソフトウェア構成について、図1(a)のゲーム装置1を一例として説明する。なお、図1(b)のクライアント端末2及びゲームサーバ装置3の場合は図1(a)のゲーム装置1の処理ブロックがクライアント端末2、ゲームサーバ装置3の何れかに配置され、クライアント端末2とゲームサーバ装置3とが協働して処理を行う。
図1(a)のゲーム装置1は例えば図3に示す処理ブロックにより実現される。図3は本実施形態に係るゲーム装置の一例の処理ブロック図である。ゲーム装置1はプログラムを実行することにより、操作受付部10、ゲーム実行部12、画面表示部14、アイテム情報記憶部20、ダンジョン生成パラメータ記憶部22、フロア情報記憶部24、敵候補情報記憶部26、宝箱候補情報記憶部27、画像データ記憶部28を実現している。
なお、ゲーム実行部12はアイテム選択受付部30、ダンジョン自動生成部32、ダンジョン処理実行部34を有する構成である。操作受付部10はゲーム装置1を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。
ゲーム実行部12は、操作受付部10がプレイヤから受け付けた操作に従ってゲームに関する処理を行い、ゲームを進行させる。ゲーム実行部12のアイテム選択受付部30は後述するようにプレイヤからアイテムの選択を受け付ける。アイテム選択受付部30がプレイヤから選択を受け付けるアイテムは、後述するように、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものである。ダンジョン自動生成部32は、後述するように、プレイヤにより選択されたアイテムにより内容が変化したダンジョンを自動生成する。
ダンジョン処理実行部34は自動生成されたダンジョンに、プレイヤが操作するゲームキャラクタのオブジェクトを配置し、プレイヤから受け付けた操作や予め設定された動きでゲームキャラクタのオブジェクトの動作を制御し、ゲームを進行させる。画面表示部14はゲーム実行部12による制御に従い、ゲーム装置1の画面表示を制御する。
アイテム情報記憶部20は自動生成するダンジョンの内容を変化させるアイテムに関するアイテム情報を記憶している。ダンジョン生成パラメータ記憶部22はダンジョンの自動生成に利用するダンジョン生成のパラメータ情報を記憶している。フロア情報記憶部24はダンジョンの少なくとも一部分となるフロアに関するフロア情報を記憶している。
敵候補情報記憶部26は自動生成するダンジョンに出現する敵の候補に関する敵候補情報を記憶している。宝箱候補情報記憶部27は自動生成するダンジョンに出現する宝箱の候補に関する宝箱候補情報を記憶している。画像データ記憶部28はゲーム装置1の画面表示に利用する例えばフロアのオブジェクト、ゲームキャラクタのオブジェクト、敵のオブジェクト、宝箱のオブジェクトなどの画像データを記憶している。なお、ゲームキャラクタのオブジェクト、敵のオブジェクト、宝箱のオブジェクトはゲーム内オブジェクトの一例である。
<処理>
ここではボスエリアにいるボスの撃破を目的とするRPGのダンジョン自動生成を一例として説明する。なお、自動生成されるダンジョンは1以上のエリアで構成され、ワープオブジェクトによりエリア間を移動できるものとする。プレイヤはボスエリアにいるボスを撃破することによりダンジョンをクリアできるものとする。
《ダンジョン自動生成》
図4は本実施形態に係るダンジョン自動生成処理の一例のフローチャートである。プレイヤは操作受付部10に対し、ダンジョン生成要求の操作を行う。ダンジョン生成要求の操作は例えば窓口NPC(ノンプレイヤキャラクタ)に話かける操作や、メニューからダンジョン生成を選択する操作など、である。
ステップS11において、操作受付部10はプレイヤからダンジョン生成要求を受け付ける。操作受付部10はプレイヤから受け付けたダンジョン生成要求を、ゲーム実行部12のアイテム選択受付部30に通知する。
ステップS12において、アイテム選択受付部30は例えば図5のようなアイテム選択画面を画面表示部14に表示させる。図5はアイテム未選択のアイテム選択画面の一例のイメージ図である。図5のアイテム選択画面1000はプレイヤにより選択されたアイテムを表示する選択アイテム表示欄1001が含まれる。図5のアイテム選択画面1000は選択アイテム表示欄1001が3つである例を示しているが、一つ以上の選択アイテム表示欄1001が含まれていればよい。
プレイヤは操作受付部10に対し、選択アイテム表示欄1001の何れかを選択する操作を行うことで、例えば図6のようなアイテムリスト1010をアイテム選択画面1000に表示させることができる。操作受付部10はプレイヤから選択アイテム表示欄1001を選択する操作を受け付け、アイテム選択受付部30に通知する。アイテム選択受付部30はアイテム情報記憶部20からアイテム情報を読み出し、例えば図6のようなアイテムリスト1010をアイテム選択画面1000に表示させる。
図6はアイテムリストが表示されたアイテム選択画面の一例のイメージ図である。図6のアイテムリスト1010には、アイテム情報に含まれる各アイテムのアイテム名1012、プレイヤが所有する各アイテムの個数1014、が表示されている。また、図6のアイテムリスト1010は一つのアイテム(クロウラー印章)が選択状態である例を示している。プレイヤは操作受付部10から、表示状態のアイテムを変更する操作を行うことができる。
また、アイテム選択受付部30は選択状態であるアイテムのアイテム情報に含まれる説明文1016とアイテム効果1018とをアイテム選択画面1000に表示させる。プレイヤはアイテムの説明文1016やアイテム効果1018を参照しながら使用したいアイテムを選択状態とし、決定操作を行う。
アイテム選択受付部30は図6のアイテムリスト1010から選択されたアイテムが選択アイテム表示欄1001に表示された例えば図7のようなアイテム選択画面を画面表示部14に表示させる。図7は一つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
プレイヤは例えば図7の上から2番目の選択アイテム表示欄1001を選択する操作を行うことで、例えば図8のようなアイテムリスト1010をアイテム選択画面1000に表示させる。図8はアイテムリストが表示されたアイテム選択画面の他の例のイメージ図である。図8のアイテムリスト1010はアイテム(レベルアップ1)が選択状態である例を示している。
アイテム選択受付部30は選択状態であるアイテムのアイテム情報に含まれる説明文1016とアイテム効果により変化したダンジョンレベル1020とをアイテム選択画面1000に表示させる。図8のアイテム選択画面1000のダンジョンレベル1020はアイテム効果によりダンジョンレベルが「14」から「15」に変化している。プレイヤはアイテムの説明文1016、アイテム効果1018やダンジョンレベル1020を参照しながら使用したいアイテムを選択状態とし、決定操作を行う。ここではプレイヤが図8に示したアイテムリスト1010の選択状態で決定操作を行ったものとする。
アイテム選択受付部30は図8のアイテムリスト1010から選択されたアイテムが上から2番目の選択アイテム表示欄1001に表示された例えば図9のようなアイテム選択画面を画面表示部14に表示させる。図9は二つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
また、プレイヤは図5〜図9に示した手順を繰り返すことで図10のように三つのアイテムを選択アイテム表示欄1001に選択できる。図10は三つのアイテムが選択されているアイテム選択画面の一例のイメージ図である。
図10の選択アイテム表示欄1001に表示されているように、プレイヤは同じアイテムを複数選択することもできる。アイテム効果が確率(敵が出やすくなるなど)に関するアイテムを複数選択した場合は、単純に確率(成功確率)をアップさせてもよいし、ボーナス的に確率を飛躍的にアップさせてもよい。
アイテム効果が確率に関するアイテムが選択された場合は、そのアイテムに設定されている確率(成功確率)に基づいた抽選を行い、当選することで、選択されたアイテムのアイテム効果が自動生成されるダンジョンの内容に影響を与える。
また、アイテム効果が特定の敵の出現(例えばクロウラー族出現)に関するアイテムを複数選択した場合は、組み合わせにより別の敵(例えばクロウラーキング)を出現させるようにしてもよい。
さらに、アイテム効果が異なる特定の敵の出現(例えばクロウラー族出現とゴブリン族出現)に関するアイテムを複数選択した場合は、組み合わせにより別の敵(例えばクロウラーとゴブリンが融合したクロウラーゴブリン)を出現させるようにしてもよい。
プレイヤはアイテム選択画面1000から使用したいアイテムを選択し、スタート操作を行うことで、ダンジョンへの突入(ゲーム開始)を要求する。なお、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテムを選択せずにスタート操作を行ってもよい。アイテムを選択せずにスタート操作を行った場合、プレイヤは自動生成されるダンジョンの内容に影響を与えない。
図4のステップS13において、操作受付部10はプレイヤからゲーム開始の要求を受け付ける。操作受付部10はプレイヤから受け付けたゲーム開始の要求を、ゲーム実行部12のダンジョン自動生成部32に通知する。
ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムにより内容が変化したダンジョンを自動生成する。ダンジョン自動生成部32はプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容が変化する。なお、ステップS13の処理の詳細は後述する。
図4のダンジョン自動生成処理によれば、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテムを選択し、そのアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容に影響を与えることができる。なお、図5〜図10に示したアイテム選択画面1000では自動生成されるダンジョンを「グリモアール」と記載し、アイテムを「シジル」と記載している。
《アイテム情報》
アイテム情報記憶部20が記憶しているアイテム情報は、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものであり、アイテム名、説明文、アイテム効果などの項目を含むように構成されている。アイテムは使用により無くなるため、使用したアイテムに関するアイテム情報はアイテム情報記憶部20から削除される。なお、使用しても無くならないアイテムがあってもよい。
アイテム名はアイテムを識別するための識別情報の一例である。アイテム名は例えば図7等の選択アイテム表示欄1001に表示される。説明文はアイテム効果を説明するための説明情報の一例である。説明文は例えば図6等のアイテムの説明文1016として表示される。アイテム効果は、そのアイテムが選択されたときに、自動生成するダンジョンの内容を変化させるための情報の一例である。
アイテム効果には、生成するダンジョンに出現する敵やボスを変化させるもの、生成するダンジョンのダンジョンレベルを変化させるもの、生成するダンジョンのフロア数を変化させるもの、生成するダンジョンに出現する宝箱を変化させるもの、等が含まれる。
その他、アイテム効果には、生成するダンジョンで特定のイベントを発生させるもの、敵やボスのレベルを変化させるもの、ダンジョンの広さを変化させるもの、ダンジョンの形状を変化させるもの、入手できる経験値、ゴールドやアイテムを変化させるもの、などが考えられる。なお、ダンジョンの形状には、例えば起伏の激しいダンジョンの形状や、縦長等のダンジョンの形状が考えられる。
図11はアイテム情報記憶部が記憶しているアイテム情報の一例の構成図である。図11のアイテム情報は図5〜図10の画面例に合わせたため、説明文の中でアイテムを「シジル」と記載している。なお、図11に示したアイテム情報は一例であって、自動生成するダンジョンの内容を変化させるものであれば上記したアイテム情報に限定されない。
なお、自動生成するダンジョンの内容を変化させるアイテムはゲーム内のゴールドによる購入や敵からのドロップ、宝箱、クリア報酬などで入手できる他、リアルマネーによる購入(課金による購入)も可能とする。この場合は、アイテムがダンジョンの内容を変化させる成功確率を例えば100%〜50%など、アイテム毎に設定できるようにすることが望ましい。
アイテムの成功確率を設定できるようにすることで、例えばリアルマネーにより購入するアイテムの成功確率を、リアルマネーによる購入以外で入手するアイテムの成功確率よりも高く(例えば100%)設定できる。したがって、プレイヤはリアルマネーによるアイテムの購入意欲を喚起される。
《ステップS13の詳細》
図12はステップS13の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS21において、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果をアイテム情報記憶部20から読み出す。ステップS22に進み、ダンジョン自動生成部32は読み出したアイテム効果を、ダンジョン生成のパラメータに反映させる。なお、ダンジョン生成のパラメータには、ダンジョンのフロア数やダンジョンレベル、出現する敵や宝箱の情報などが含まれる。ステップS22の処理の詳細は後述する。
ステップS23に進み、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに応じてダンジョンを自動生成する。ステップS23の処理の詳細は後述する。
《ステップS22の詳細》
図13はステップS22の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS31においてダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、フロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれるか否かを判定する。
フロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていれば、ダンジョン自動生成部32はステップS32に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれるフロア数にアイテム効果を反映させる。例えばフロア数を1増加させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに含まれているフロア数を1増加させる。なお、フロア数を1とするアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに含まれているフロア数を1とする。フロア数が1の場合、ダンジョン自動生成部32は通常フロアのフロア数を0とし、ボスフロアのフロア数を1とする。したがって、フロア数を1とするアイテム効果を持つアイテムは、ダンジョンに入った途端にボスフロアへ直結し、ボスと戦うためのアイテムとなる。
ダンジョン自動生成部32はフロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップS32の処理をスキップする。
ステップS33に進み、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、ダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれるか否かを判定する。
ダンジョン自動生成部32はダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップS34に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルにアイテム効果を反映させる。例えばダンジョンレベルを1アップさせるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルを1アップさせる。
なお、ダンジョンレベルが高くなるほど、自動生成されるダンジョンは、出現する敵が強くなったり、ダンジョンのフロア数が増加してダンジョンが広くなったり、出現する宝箱から手に入るアイテムが良いもの(レアなもの)になったりする。
最初、ダンジョン生成のパラメータに含まれるダンジョンレベルはダンジョンに挑戦するゲームキャラクタのレベルによるダンジョンレベルとなっており、ステップS34でダンジョンレベルを変化させるアイテム効果により補正される。ダンジョン自動生成部32はダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップS34の処理をスキップする。
ステップS35に進み、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれているか否かを判定する。
ダンジョン自動生成部32は出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップS36に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」にアイテム効果を反映させる。
ゴーレムを出現させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32は図14に示すように、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」にゴーレムを設定する。図14はダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する敵リスト」の一例の構成図である。
図14(a)はゴーレムを設定する前の「出現する敵リスト」を表す。図14(b)はゴーレムを設定した後の「出現する敵リスト」を表す。図14(b)の「出現する敵リスト」に設定されたゴーレムはステップS23の処理により出現する敵として選定されることになる。なお、ダンジョン自動生成部32は出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップS36の処理をスキップする。
ステップS37に進み、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムに、出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれているか否かを判定する。
ダンジョン自動生成部32は出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていればステップS38に進み、ダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する宝箱リスト」にアイテム効果を反映させる。例えば上位宝箱を出現させるアイテム効果であれば、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成のパラメータに含まれる「出現する宝箱リスト」に上位宝箱を設定する。なお、ダンジョン自動生成部32は出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムが含まれていなければステップS38の処理をスキップする。
図13のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果を、ダンジョン生成のパラメータに反映させることができる。
例えばフロア数を変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置1はプレイヤの希望により拡大又は縮小したダンジョンを自動生成できる。また、出現する敵を変化させるアイテム効果を持つアイテムや出現する宝箱を変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置1はプレイヤが希望する敵や宝箱が出現するダンジョンを自動生成できる。さらに、ダンジョンレベルを変化させるアイテム効果を持つアイテムを用意することで、ゲーム装置1はプレイヤの希望によりダンジョンレベルを上昇又は下降させたダンジョンを自動生成できる。
なお、図13のフローチャートは一例であって、プレイヤがアイテム選択画面1000から選択する可能性のあるアイテムのアイテム効果が異なれば、そのアイテム効果をダンジョン生成のパラメータに反映するための処理に対応するものとなる。
《ステップS23の詳細》
図15はステップS23の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS51において、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報からダンジョンのフロア数を取得する。
また、ダンジョン自動生成部32はフロア情報記憶部24に記憶されている図16に示すようなフロア情報を参照し、ダンジョンのフロア数分のフロア情報を使用するフロアとして選定する。なお、ダンジョン自動生成部32は例えば選定した順番をフロアの接続順番とすることができる。また、ダンジョン自動生成部32は最後のフロアとしてボスフロアを選定する。
図16はフロア情報記憶部に記憶されているフロア情報の一例のイメージ図である。図16のフロア情報には一つ以上の通常フロア形状の通常フロアのフロア情報と、一つのボスフロア形状のボスフロアのフロア情報と、が含まれる。
ステップS52に進み、ダンジョン自動生成部32はステップS51で選定した各フロアのスタート位置、ゲート位置を選定する。ダンジョン自動生成部32は通常フロアに配置されたスタート位置候補及びゲート位置候補から一つのスタート位置、ゲート位置を選定してもよい。
なお、ゲート位置はゲームキャラクタが調べることで次のフロアにワープできるワープオブジェクトが配置される位置である。ボスエリアは最後のフロアであるためゲート位置を選定しない。
ステップS53において、ダンジョン自動生成部32は、ダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報からダンジョンレベルを取得する。ダンジョン自動生成部32は、ダンジョン生成のパラメータ情報から取得したダンジョンレベルに基づき、自動生成するダンジョンのダンジョンレベルを決定する。
ステップS54において、ダンジョン自動生成部32は、自動生成するダンジョンに出現させる敵を選定する。なお、ステップS54の処理の詳細は後述する。
ステップS55において、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報から「出現する宝箱リスト」を取得する。また、ダンジョン自動生成部32は宝箱候補情報記憶部27から宝箱候補情報を取得する。ダンジョン自動生成部32は「出現する宝箱リスト」に設定されている宝箱を優先して出現する宝箱として選定し、更に、宝箱候補情報に設定されている宝箱から出現する宝箱を選定する。
図15のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果が反映されたダンジョンを自動生成できる。
《ステップS54の詳細》
図17はステップS54の詳細を表した一例のフローチャートである。ステップS71において、ダンジョン自動生成部32は敵候補情報記憶部26から図18に示すような敵候補情報を取得する。
図18は敵候補情報の一例の構成図である。敵候補情報は通常フロアで出現する敵の候補を敵のサイズ毎に示したものである。敵候補情報は例えばダンジョンレベルに応じて複数種類、用意される。
ステップS72において、ダンジョン自動生成部32はダンジョン生成パラメータ記憶部22に記憶されているダンジョン生成のパラメータ情報から「出現する敵リスト」を取得する。取得した「出現する敵リスト」は自動生成するダンジョンに出現する敵が設定されるものであり、例えば図19に示すように構成される。
図19は「出現する敵リスト」の一例の構成図である。図19に示した「出現する敵リスト」は自動生成するダンジョンに出現する敵を5種類設定する例である。ダンジョン自動生成部32は5種類の敵について敵サイズの選定をそれぞれ行い、図19(b)に示すように敵サイズを設定する。
ステップS73において、ダンジョン自動生成部32はステップS72で選定された敵サイズの敵をステップS71で取得した敵候補情報から選定して「出現する敵リスト」に設定する。図20はステップS73の処理の一例について説明する図である。
例えば図20(b)の「出現する敵リスト」の一番上の敵は敵サイズとしてLサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部32は図20(a)の敵候補情報からLサイズの敵としてグリフォンを選択し、図20(c)の「出現する敵リスト」の一番上の敵として設定する。
また、図20(b)の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵は敵サイズとしてMサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部32は図20(a)の敵候補情報からMサイズの敵としてレイスを選択し、図20(c)の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵として設定する。以下、同様にして、ダンジョン自動生成部32は図20(c)の「出現する敵リスト」の上から三番目から五番目までの敵を設定する。
なお、図14(b)に示した「出現する敵リスト」のように、ステップS22で予め敵が設定されている場合、ダンジョン自動生成部32は図21に示すように、設定されていない残りの敵について敵サイズの選定を行う。図21(b)では敵が設定されていない二番目から五番目までの敵について敵サイズの選定を行い、敵サイズが設定されている。
ステップS73において、ダンジョン自動生成部32はステップS72で選定された敵サイズの敵をステップS71で取得した敵候補情報から選定して「出現する敵リスト」に設定する。図22はステップS73の処理の他の例について説明する図である。
例えば図22(b)の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵は敵サイズとしてMサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部32は図22(a)の敵候補情報からMサイズの敵としてドリアードを選択し、図22(c)の「出現する敵リスト」の上から二番目の敵として設定する。
また、図22(c)の「出現する敵リスト」の上から三番目の敵は敵サイズとしてMサイズが設定されている。ダンジョン自動生成部32は図22(a)の敵候補情報からMサイズの敵としてシュリーカーを選択し、図22(c)の「出現する敵リスト」の上から三番目の敵として設定する。さらに、ダンジョン自動生成部32は図22(c)の「出現する敵リスト」の上から四番目から五番目までの敵を設定する。
図17のフローチャートにより、ダンジョン自動生成部32はアイテム選択画面1000においてプレイヤが選択したアイテムのアイテム効果が反映された敵を自動生成したダンジョンに出現させることができる。
(まとめ)
以上、本発明の実施形態によれば、プレイヤはアイテム選択画面1000から選択するアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることができる。なお、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテム選択を行う際、アイテムの説明文1016やアイテム効果1018を参照できる。したがって、プレイヤは自分の希望を反映させたダンジョンを容易に自動生成できる。
また、本発明の実施形態によれば、プレイヤはアイテム選択画面1000からアイテムを選択するという簡単な操作により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることができる。したがって、プレイヤによる本実施形態のダンジョン自動生成の機能の利用が期待できる。
また、本発明の実施形態によれば、プレイヤが選択できるアイテムのアイテム効果を増やすことにより、自動生成されるダンジョンに影響を与える内容のバリエーションを増やすことができる。したがって、本実施形態のダンジョン自動生成の機能に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
また、本発明の実施形態によれば、プレイヤが選択したアイテムの組み合わせにより出現する特別なアイテム効果を設けることで、アイテムの選択にもゲーム性を持たせることができる。したがって、本実施形態のダンジョン自動生成の機能に対するプレイヤの興味を向上させることができる。
さらに、本発明の実施形態によれば、プレイヤにとって有利なダンジョンを自動生成できるアイテムのアイテム効果を設け、課金により購入するアイテムとすることで、そのアイテムの購入意欲を喚起させることもできる。
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。例えば本発明の実施形態ではRPGのダンジョン自動生成を一例として説明したが、RPGというゲームのジャンルに限定されるものではなく、シミュレーションゲームやアクションゲーム等のゲームにも適用可能である。また、本発明はダンジョン自動生成に限定されるものでもなく、例えばマップ、エリアなど、ゲーム内における領域(ゲームフィールド)を自動生成するものであればよい。
さらに、本発明の実施形態ではダンジョンの形状、ダンジョンのレベル、ダンジョンに出現する敵や宝箱を自動選定していたが、全ての内容を含む必要はない。例えば本発明はゲームフィールドの形状のみの自動生成にも適用可能である。また、本発明は形状が固定のゲームフィールド上における、ゲームフィールドに出現する敵や宝箱、イベントなどの自動生成にも適用可能である。
本発明は2次元又は3次元空間のゲームフィールドに適用でき、また、いわゆるローグライクゲームに適用可能である。また、本発明の実施形態ではプレイヤがアイテム選択画面1000からアイテムを選択する例を示したが、例えばプレイヤが所持する所持アイテム欄のアイテムのアイテム効果により、自動生成されるダンジョンの内容を変化させることもできる。このように、本発明はプレイヤが明示的にアイテムを選択することなく自動生成されるダンジョンに影響を与えることができる。
1 ゲーム装置
2 クライアント端末
3 ゲームサーバ装置
4 ネットワーク
10 操作受付部
12 ゲーム実行部
14 画面表示部
20 アイテム情報記憶部
22 ダンジョン生成パラメータ記憶部
24 フロア情報記憶部
26 敵候補情報記憶部
27 宝箱候補情報記憶部
28 画像データ記憶部
30 アイテム選択受付部
32 ダンジョン自動生成部
34 ダンジョン処理実行部
501 入力装置
502 表示装置
503 外部I/F
503a 記録媒体
504 RAM
505 ROM
506 CPU
507 通信I/F
508 HDD
1000 アイテム選択画面
1001 選択アイテム表示欄
1010 アイテムリスト
1012 アイテム名
1014 アイテムの個数
1016 説明文
1018 アイテム効果
1020 ダンジョンレベル
B バス

Claims (9)

  1. コンピュータを、
    生成するゲームフィールドの内容に影響を与える一つ以上のアイテムの選択をプレイヤから受け付けるアイテム選択受付手段、
    生成するゲームフィールドの内容に影響を与える前記アイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤから選択された前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、
    生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  2. 前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムのリストを読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムのリストを表示させて、プレイヤから一つ以上の前記アイテムの選択を受け付けること
    を特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムの効果を説明する情報を読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムの効果を説明する情報を表示させて、プレイヤから一つ以上の前記アイテムの選択を受け付けること
    を特徴とする請求項1又は2記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲームフィールド生成手段は、前記アイテムの効果により、ゲームフィールドの形状、ゲームフィールドの広さ、ゲームフィールドに出現するゲーム内オブジェクト、ゲームフィールドのレベルの少なくとも一つを変化させたゲームフィールドを生成すること
    を特徴とする請求項1乃至3何れか一項記載のゲームプログラム。
  5. 前記アイテムには、生成するゲームフィールドの内容に影響を与えることが可能な成功確率が設定され、
    前記ゲーム実行手段は、前記プレイヤから選択された前記アイテムに設定される成功確率に基づいた抽選を行い、当選することで当該アイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成すること
    を特徴とする請求項1乃至4何れか一項記載のゲームプログラム。
  6. 前記アイテム選択受付手段は、前記記憶手段から前記アイテムのリストを読み出し、プレイヤから前記アイテムの選択を受け付けるアイテム選択画面に前記アイテムのリストを表示させて、プレイヤから二つ以上の前記アイテムの選択を受け付け、
    前記ゲームフィールド生成手段は、プレイヤから選択された前記アイテムの組み合わせに対応する効果を前記記憶手段から読み出し、当該読み出した効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成すること
    を特徴とする請求項1乃至5何れか一項記載のゲームプログラム。
  7. 前記アイテムは課金により購入が可能であること
    を特徴とする請求項1乃至6何れか一項記載のゲームプログラム。
  8. コンピュータを、
    生成するゲームフィールドの内容に影響を与えるアイテムの効果を記憶した記憶手段から、プレイヤが所持する前記アイテムの効果を読み出し、当該読み出したアイテムの効果により内容を変化させたゲームフィールドを生成するゲームフィールド生成手段、
    生成したゲームフィールドを利用してゲームを進行させるゲーム実行手段、
    として機能させるためのゲームプログラム。
  9. 請求項1乃至8何れか一項記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
JP2014174376A 2014-08-28 2014-08-28 プログラム及び情報処理装置 Active JP6464618B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014174376A JP6464618B2 (ja) 2014-08-28 2014-08-28 プログラム及び情報処理装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014174376A JP6464618B2 (ja) 2014-08-28 2014-08-28 プログラム及び情報処理装置

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018085170A Division JP6648778B2 (ja) 2018-04-26 2018-04-26 情報処理装置及びプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016049129A true JP2016049129A (ja) 2016-04-11
JP6464618B2 JP6464618B2 (ja) 2019-02-06

Family

ID=55657157

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014174376A Active JP6464618B2 (ja) 2014-08-28 2014-08-28 プログラム及び情報処理装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6464618B2 (ja)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018153253A (ja) * 2017-03-15 2018-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019000687A (ja) * 2018-09-06 2019-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019048101A (ja) * 2017-03-15 2019-03-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びプログラム
JP2019063218A (ja) * 2017-09-29 2019-04-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
JP2021083918A (ja) * 2019-11-29 2021-06-03 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP2023021538A (ja) * 2021-08-02 2023-02-14 株式会社プラチナエッグ ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7460920B2 (ja) 2022-02-07 2024-04-03 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000107441A (ja) * 1998-10-02 2000-04-18 Square Co Ltd ゲーム装置、地形パターン形成方法および情報記録媒体
JP2002210244A (ja) * 2001-01-18 2002-07-30 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2002239240A (ja) * 2001-02-20 2002-08-27 Namco Ltd ゲームシステム
JP2014023913A (ja) * 2013-04-19 2014-02-06 Dna:Kk ゲームを提供するサーバ装置及びゲームプログラム
JP2015159909A (ja) * 2014-02-26 2015-09-07 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム管理装置及びゲーム管理プログラム

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000107441A (ja) * 1998-10-02 2000-04-18 Square Co Ltd ゲーム装置、地形パターン形成方法および情報記録媒体
JP2002210244A (ja) * 2001-01-18 2002-07-30 Enix Corp ビデオゲーム装置およびプログラムを格納した記録媒体
JP2002239240A (ja) * 2001-02-20 2002-08-27 Namco Ltd ゲームシステム
JP2014023913A (ja) * 2013-04-19 2014-02-06 Dna:Kk ゲームを提供するサーバ装置及びゲームプログラム
JP2015159909A (ja) * 2014-02-26 2015-09-07 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム管理装置及びゲーム管理プログラム

Non-Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"チョコボのチョコッと農園", ファミ通GREE VOL.10 2013.8.22, vol. 第10巻, JPN6018011116, 23 July 2013 (2013-07-23), pages 16, ISSN: 0003770043 *
"白騎士物語 光と闇の覚醒", 電撃PLAYSTATION, vol. 第16巻 第28号, JPN6018048658, 26 August 2010 (2010-08-26), pages 90, ISSN: 0003936349 *
"農園ホッコリーナ", OCEANS3月号増刊 アプナビ APPLI NAVIGATION, JPN6018011120, 10 March 2012 (2012-03-10), pages 34, ISSN: 0003770041 *
ENIXベストムックライブラリー ドラゴンクエスト・キャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダン, vol. 初版, JPN6018011123, 20 December 2002 (2002-12-20), pages 8 - 25, ISSN: 0003770042 *
RUNE FACTORY OCEANS ルーンファクトリー/オーシャンズ ザ・マスターガイド, vol. 初版, JPN6018011118, 24 February 2011 (2011-02-24), pages 26 - 30, ISSN: 0003770044 *

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018153253A (ja) * 2017-03-15 2018-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2019048101A (ja) * 2017-03-15 2019-03-28 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、及びプログラム
JP2019063218A (ja) * 2017-09-29 2019-04-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、ゲーム制御方法
JP2019000687A (ja) * 2018-09-06 2019-01-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP6997452B2 (ja) 2018-09-06 2022-01-17 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2021083918A (ja) * 2019-11-29 2021-06-03 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム及びプログラム
JP7186157B2 (ja) 2019-11-29 2022-12-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP2023021538A (ja) * 2021-08-02 2023-02-14 株式会社プラチナエッグ ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7270002B2 (ja) 2021-08-02 2023-05-09 株式会社プラチナエッグ ゲームシステム、ゲームプログラム及び情報処理方法
JP7460920B2 (ja) 2022-02-07 2024-04-03 株式会社Mixi 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP6464618B2 (ja) 2019-02-06

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6464618B2 (ja) プログラム及び情報処理装置
US9573063B2 (en) Reflecting status in a virtual environment
JP6106393B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP6777782B2 (ja) ゲームプレイ画像リプレイ方法及び装置
JP2020047278A (ja) プログラム、制御方法及び情報処理装置
JP5695621B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ
CN102750435A (zh) 用于动态配对群体召集的系统和方法
JP5869512B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP2020018409A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6554576B1 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム
JP6648778B2 (ja) 情報処理装置及びプログラム
WO2022249621A1 (ja) プログラム、情報処理方法および情報処理装置
JP2020054584A (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP6478732B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
TWI654018B (zh) 程式、記錄媒體、資訊處理設備和控制方法
TWI732229B (zh) 一種遊戲服務提供裝置、方法及計算機可讀記錄媒介
KR101601466B1 (ko) 모션센서를 이용한 카드게임 배경 아이콘 숨김 기능을 처리하는 모바일 디바이스 및 매체에 저장된 컴퓨터 프로그램
JP7128636B2 (ja) プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
JP6147779B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP3822882B2 (ja) ゲームプログラム及びゲーム装置
WO2024092489A1 (zh) 游戏交互方法、计算机设备、存储介质和程序产品
JP7170454B2 (ja) システム、端末装置及びサーバ
WO2022259654A1 (ja) ゲームプログラム
JP6541317B2 (ja) 画像処理プログラムおよびゲームシステム
KR101138163B1 (ko) 온라인 음악 게임에서의 캐릭터 움직임 제어장치 및 그방법

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20170329

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180403

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180807

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181005

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20181211

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20181224

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6464618

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250