CN102750435A - 用于动态配对群体召集的系统和方法 - Google Patents
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Abstract
公开了用于动态配对群体召集的系统和方法。公开了用于为多玩家游戏动态召集配对群体的技术。基于通过为多玩家游戏的不同游戏模式监视配对群体而收集的度量来向请求玩多玩家游戏的新玩家呈现游戏模式选择界面。由度量评估引擎评估度量以确定被设计为召集配对群体以在多玩家游戏的不同游戏模式之间均匀地平衡玩家的游戏模式选择界面的配置。可基于对度量的评估来确定召集激励并将其包括在游戏模式选择界面中。
Description
技术领域
本发明涉及多玩家游戏,具体而言涉及使用动态配对群体召集(dynamic matchmaking population herding)来平衡不同的游戏模式(gameplay mode)之间玩家的数目。
背景技术
计算机游戏系统是呈现虚拟世界的流行娱乐形式,在该虚拟世界内玩家通常控制一动作者,例如人物、化身或实体,该动作者在仿真环境中与其他动作者交互。当计算机游戏系统支持多玩家游戏例如在线虚拟世界时,其他动作者由其他玩家控制。一些多玩家游戏具有多个游戏模式,例如具有变化的内容的不同虚拟环境。
当一个新玩家加入多玩家游戏时,该新玩家必须等待直到最小数目的其他新玩家也加入该多玩家游戏为止。一旦达到了最小数目,这些新玩家就被要求就游戏模式投票以便为所有新玩家选择特定的游戏模式。不幸的是,由这些新玩家中的大多数选择的游戏模式可能不会让所有新玩家满意。尤其是更想要对游戏模式的选择有更大影响的玩家。
或者,每个新玩家可选择特定的游戏模式,并且配对处理被发起,该配对处理将该新玩家与正在进行的该特定游戏模式中的游戏相匹配。当没有正在进行的游戏可用时,该新玩家等待直到另外的新玩家选择该特定游戏模式并且该特定游戏模式中的新游戏开始。允许每个玩家指定其游戏模式通常导致玩家在不同游戏模式之间的不均匀分布。当新玩家希望玩不流行的游戏模式时,直到在该不流行游戏模式中新游戏开始为止的配对等待时间与加入流行游戏模式中的正在进行的游戏的配对等待时间相比更长。随着时间的过去,变得越来越难以匹配新玩家以在不流行的游戏模式中开始新游戏,从而使得不流行的游戏模式几乎不可玩。结果,内容开发者失去了交付采取不同游戏模式的形式的各种各样的创造性内容的信心。为了鼓励对多玩家游戏的丰富且变化的内容开发,希望在不同游戏模式之间更均匀地分布玩家。当玩家被更均匀地分布在不同游戏模式之间时,新玩家加入游戏的典型配对等待时间对于不同的游戏模式将会收敛。
如前所述,在现有技术中需要一种改进的技术,用于在多玩家游戏的不同游戏模式之间均匀地平衡玩家。此外,希望允许每个个体玩家指定其游戏模式。
发明内容
本发明提供了用于为多玩家游戏动态召集配对群体的由计算机实现的方法。基于通过为多玩家游戏的不同游戏模式监视配对群体而收集的度量来向请求玩多玩家游戏的新玩家呈现游戏模式选择界面。由度量评估引擎评估度量以确定被设计为召集配对群体以在多玩家游戏的不同游戏模式之间均匀地平衡玩家的游戏模式选择界面的配置。可基于对度量的评估来确定召集激励并将其包括在游戏模式选择界面中。
本发明的一个实施例提供了一种用于为多玩家游戏动态召集配对群体的由计算机实现的方法。该方法概括来说可包括评估配对群体的一个或多个度量以产生度量评估结果并且接收来自新玩家的要加入具有多个游戏模式的多玩家游戏的请求。基于度量评估结果,确定游戏模式选择界面来显示给新玩家。
其他实施例包括但不限于包括使得处理单元能够实现所公开的方法的一个或多个方面的指令的计算机可读介质以及被配置为实现所公开的方法的一个或多个方面的系统。
这里描述的技术的一个优点是在多种不同的游戏模式之间平衡了玩家的数目,使得在特定游戏模式中开始玩多玩家游戏的典型配对等待时间收敛。鼓励了开发者为多玩家游戏开发各种各样的创造性内容,因为将通过动态召集来鼓励玩家玩新的游戏模式。相反,通过向玩家提供玩不那么流行的较旧游戏模式的激励,可延长旧游戏模式的寿命。重要的是,新玩家也可指定其游戏模式。
附图说明
为了能够详细理解以上记载的本发明的特征,可通过参考实施例来对以上简要总结的本发明进行更具体描述,实施例中的一些在附图中示出。然而,要注意,附图只示出了本发明的典型实施例,因此不应被认为限制了其范围,因为本发明可允许其他同样有效的实施例。
图1A示出了根据本发明一个实施例在网络环境的上下文中的服务器系统和玩家系统的高级别框图。
图1B示出了根据本发明一个实施例配置的图1A的服务器系统。
图2A是根据本发明一个实施例描述多玩家游戏的配对群体的动态召集的方法步骤的流程图。
图2B是根据本发明一个实施例的游戏模式选择界面。
图2C是根据本发明一个实施例的另一游戏模式选择界面。
图3A是根据本发明一个实施例的包括召集激励的游戏模式选择界面。
图3B是根据本发明一个实施例的包括召集激励的另一游戏模式选择界面。
具体实施方式
本发明的实施例包括用于为多玩家游戏动态召集配对群体的系统。当多玩家游戏具有若干种不同的游戏模式时,玩家的群体分散在这些模式中并且通常不是均匀分布的。结果,识别一游戏来供新玩家加入的配对过程对于不流行的游戏模式花费更长时间。动态配对群体召集评估各种度量,例如群体分散度和平均配对等待时间。这些度量被用于动态地调整新玩家因为选择特定的(不那么流行的)游戏模式而接收到的召集激励,例如奖赏。这些度量还用于配置游戏模式选择界面。该召集在不同游戏模式之间更均匀地分布玩家,并且减小了最坏情况配对等待时间。
本发明的一个实施例提供了一种用于为多玩家游戏动态召集配对群体的由计算机实现的方法。该方法一般可包括评估配对群体的度量以产生度量评估结果并且接收来自新玩家的要加入具有多个游戏模式的多玩家游戏的请求。基于度量评估结果,确定游戏模式选择界面来显示给该新玩家。
在下文中,述及了本发明的实施例。然而,应当理解,本发明并不限于所描述的具体实施例。而是,设想了以下特征和元素(无论是否与不同实施例相关)的任何组合来实现和实践本发明。另外,虽然本发明的实施例可实现优于其他可能的方案和/或优于现有技术的优点,但给定的实施例是否实现特定的优点并不是本发明的限制。从而,以下方面、特征、实施例和优点只是例示性的,而并不被认为是所附权利要求的要素或限定,除非在(一个或多个)权利要求中有明确记载。类似地,对“本发明”的述及不应被解释为对这里公开的任何发明主题的概括,并且不应被认为是所附权利要求的要素或限定,除非在(一个或多个)权利要求中有明确记载。
正如本领域的技术人员将会明白的,本发明的方面可体现为系统、方法或计算机程序产品。从而,本发明的方面可采取完全硬件的实施例、完全软件的实施例(包括固件、常驻软件、微代码等等)、或者组合了软件和硬件方面的实施例(在这里可全部统称为“电路”、“模块”或“系统”)的形式。另外,本发明的方面可采取包含在一个或多个其上包含有计算机可读程序代码的计算机可读介质中的计算机程序产品的形式。
可以利用一个或多个计算机可读介质的任何组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电子、磁、光、电磁、红外或半导体系统、装置或设备或者前述的任何适当组合。计算机可读存储介质的更多具体示例(非详尽列表)将包括以下各项:具有一条或多条导线的电连接、便携式计算机盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式致密盘只读存储器(CD-ROM)、光存储设备、磁存储设备、或前述的任何适当组合。在本文档的上下文中,计算机可读存储介质可以是包含或存储供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合使用的程序的任何有形介质。
计算机可读信号介质可包括传播的数据信号,其中包含有计算机可读程序代码,例如在基带中或作为载波的一部分。这种传播的信号可采取多种形式中的任何一种,包括但不限于电磁、光或其任何适当组合。计算机可读信号介质可以是任何不是计算机可读存储介质并且能够传达、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合使用的计算机可读介质。
包含在计算机可读介质上的程序代码可利用任何适当的介质来传送,所述介质包括但不限于无线、有线、光缆、射频等等或前述的任何适当组合。
用于执行本发明的方面的操作的计算机程序代码可用一种或多种编程语言的任何组合来编写,所述编程语言包括面向对称的编程语言,例如Java、Smalltalk、C++等等,或者传统的程序化编程语言,例如“C”编程语言或类似的编程语言。程序代码可完全在用户的计算机上执行,部分在用户的计算机上执行,作为独立的软件包执行,部分在用户的计算机上并且部分在远程计算机上执行,或者完全在远程计算机或服务器上执行。在后一种情形中,远程计算机可通过包括局域网(LAN)或广域网(WAN)在内的任何类型的网络连接到用户的计算机,或者可以与外部计算机连接(例如利用因特网服务提供商通过因特网)。
以下参考对根据本发明实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图图示和/或框图来描述本发明的方面。将会理解,流程图图示和/或框图的每个框以及流程图图示和/或框图中的框的组合可由计算机程序指令来实现。这些计算机程序指令可被提供给通用计算机、专用计算机或其他可编程数据处理装置的处理器以产生机器,以使得经由计算机或其他可编程数据处理装置的处理器执行的这些指令创建用于实现流程图和/或框图的一个或多个框中规定的功能/动作的手段。
这些计算机程序指令也可被存储在计算机可读介质中,其可指导计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备以特定的方式工作,使得存储在计算机可读介质中的指令产生包括实现流程图和/或框图的一个或多个框中规定的功能/动作的制品。计算机程序指令也可被加载到计算机、其他可编程数据处理装置或其他设备上以使得在计算机、其他可编程装置或其他设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的进程,使得在计算机或其他可编程装置上执行的指令提供用于实现流程图和/或框图的一个或多个框中规定的功能/动作的进程。
图1A示出了根据本发明一个实施例在网络环境160的上下文中的服务器系统100和玩家系统170-0、170-1和170-2的高级别框图。如图1A中所示,用户可通过玩家系统170亦即客户端连接到服务器系统100。在典型实施例中,玩家系统170-0、玩家系统170-1和玩家系统170-2可通过各个网络连接106、107和108连接到网络165。网络165可允许玩家系统170共享信息或资源。网络165还可允许玩家系统170与其他计算机通信,并且访问计算机系统和存储在服务器(例如服务器系统100)上的应用。
在一个实施例中,玩家系统170-0、玩家系统170-1和玩家系统170-2以及服务器系统100可存在于单独的计算机上。每个单独的计算机例如可包括计算机硬件,其中包括处理器、存储器、地址和数据总线以及输入和输出模块。每个单独的计算机还可包括操作系统、系统软件、应用软件和联网能力。每个玩家系统170被配置为执行多玩家游戏应用程序,其中用户控制多玩家游戏中的动作者的动作。
多玩家游戏应用可以是提供与游戏中的场景或时刻相关联的图形和动画的游戏引擎。利用I/O设备,玩家系统170可根据多玩家游戏应用的指示而显示虚拟世界。多玩家游戏应用渲染具有虚拟位置和虚拟动作者的虚拟世界,所述动作者中包括由用户控制的动作者。多玩家游戏应用可显示表示虚拟世界的三维地图和地图上的许多动作者,这些动作者既表示在线环境中其他用户控制的动作者,也表示非玩家的、由计算机控制的动作者。
当用户利用输入设备输入命令时,多玩家游戏应用评估该命令并且确定该命令对游戏的执行的影响。类似地,当在计算机控制的动作者、用户控制的动作者和/或物体之间发生交互时,多玩家游戏应用评估该交互并且确定该交互对游戏的执行的影响。这些影响可反映在显示给用户的图形和动画中。
在一个实施例中,服务器系统100和玩家系统170可包括现有的计算机系统,例如桌面型计算机、服务器计算机、膝上型计算机、平板计算机等等。例如,服务器系统100和/或玩家系统170可包括被设计用于游戏执行的控制台,例如街机、SONY PLAYSTATION 3或者MICROSOFTXBOX 360。服务器系统100和/或玩家系统170还可包括被配置用于游戏执行的通用计算设备,例如膝上型、桌面型或个人计算机。
供玩家系统170显示的图形和动画可利用任何数目的方法和设备来创建。经常使用建模软件,例如由AUTODESK销售的MAYA,尤其是在生成表示三维环境的图形和动画时。当使用这种软件时,动画师可创建物体和物体的运动,这些物体和物体的运动可被多玩家游戏应用用来提供数据供显示设备显示。多玩家游戏通常被配置为在多种不同的游戏模式中操作。不同的游戏模式可以是不同的虚拟环境,例如沙漠、森林、海滩、沼泽、山脉、矿井等等。在每个不同的虚拟环境内,可以有多种不同的游戏难度或技能级别。在一些实施例中,每个玩家基于过去的游戏与一技能级别相关联,并且玩家只可加入与该玩家的技能级别相匹配的游戏级别。
图1B示出了根据本发明一个实施例配置的服务器系统100。然而,图1B中所示的服务器系统100只是一个计算环境的示例。本发明的实施例可不同地实现,无论计算机系统是复杂的多用户计算系统(例如通过高速网络连接的个体计算机的群集)、单用户工作站、还是没有非易失性存储装置的网络设备。
在一个实施例中,服务器系统100包括多玩家游戏组件135,该多玩家游戏组件135通过通信网络通信以与在玩家系统170上运行的多玩家游戏应用交互。玩家系统170可被配置为创建与服务器系统100的连接并且为多玩家游戏的一个或多个游戏模式渲染虚拟在线环境。例如,在玩家系统170上运行的多玩家游戏应用接收表示玩家的动作者的动作的命令并且显示多玩家游戏内每个动作者的状态和运动。多玩家游戏组件135跟踪多玩家游戏内每个动作者的状态和运动。
多玩家游戏组件135包括度量140、激励数据150和玩家数据155。度量140包括在玩多玩家游戏时被多玩家游戏组件135监视到的数据。具体地,度量140存储指示出配对群体在不同游戏模式间的分布、每个游戏模式的平均、最小和最大配对等待时间和在每个游戏模式的配对过程期间停止尝试加入游戏的新玩家的数目的数据。配对等待时间是玩家在尝试加入游戏的同时等待的时间的长度。激励数据150指示出可被提供给新玩家以召集新玩家选择与其他游戏模式相比不那么流行的特定游戏模式的奖赏或激励。
召集激励通常是由游戏开发者指定的,并且可以是每个游戏模式所特有的。示例性的召集激励包括工具、武器、增大积分赚取能力、提名为“本周玩家”的机会、发生罕见事件的可能性的增大、额外内容的存在,等等。积分赚取的上下文中的积分可包括与得分、经验、PvP(玩家对玩家)荣誉、游戏内货币、可兑换代币、成就等等有关的各种类型的积分。对于具有由不同地图表示的不同游戏模式的多玩家战场游戏,特定的交通工具,例如坦克,可以仅在最不流行的地图中可用,作为召集激励。玩家数据155存储每个玩家特有的信息,包括玩家的技能级别以及该玩家因为选择玩特定的游戏模式而接收到的任何召集激励。
群体召集模块150包括度量评估引擎145,该度量评估引擎145从多玩家游戏组件135接收度量140并且评估度量140以生成度量评估结果。群体召集模块150基于对度量140的评估而确定用于呈现给新玩家的游戏模式选择界面。群体召集模块150可确定对于一个或多个游戏模式应当提供召集激励,在此情况下召集激励将被编码在游戏模式选择界面中。
群体召集模块150被配置为通过从多玩家游戏组件135接收诸如激励数据150和玩家数据155之类的游戏特定数据来与多种不同的多玩家游戏应用一起工作。在一个实施例中,群体召集模块150可为每个不同的多玩家游戏监视并存储度量140。群体召集模块150还可为每个玩家存储关于与该特定玩家相关联的召集激励的数据。
服务器系统100提供的多玩家游戏组件135和/或群体召集模块150从由玩家系统170执行的多玩家游戏应用接收数据并且通过通信网络向多玩家游戏应用发送更新。具体地,群体召集模块150在新玩家请求加入多玩家游戏时向多玩家游戏应用提供游戏模式选择界面。
如图所示,服务器系统100包括但不限于中央处理单元(CPU)105、网络接口115、互连120、存储器125和存储装置130。客户端计算系统130还可包括连接I/O设备112(例如键盘、显示器和鼠标设备)的I/O设备接口110。CPU 105取回并执行存储在存储器125中的程序指令,例如多玩家游戏组件135和群体召集模块150。互连120用于在CPU 105、I/O设备接口110、存储装置130、网络接口115和存储器125之间传送程序指令和应用数据。CPU 105被包括来代表单个CPU、多个CPU、具有多个处理核心的单个CPU等等。并且存储器125一般被包括来代表随机访问存储器。诸如硬盘驱动器或闪存存储驱动器(例如固态设备(SSD))之类的存储装置130可存储非易失性数据。
图2A是根据本发明一个实施例描述多玩家游戏的配对群体的动态召集的方法步骤的流程图。本领域技术人员将会理解,即使方法200是结合图1A和1B的系统来描述的,但被配置为按任何顺序执行这些方法步骤的任何系统都在本发明的实施例的范围内。在一个实施例中,多玩家游戏应用可执行方法200。在其他实施例中,多玩家游戏组件135或群体召集模块150可执行方法200。如图所示,方法200开始于步骤205,在该步骤中监视多玩家游戏以收集度量140。具体地,监视与多玩家游戏的每个游戏模式的配对群体有关的度量。在步骤210,度量评估引擎145评估配对群体度量以生成评估结果。在步骤215,如果新玩家不请求加入多玩家游戏,则群体召集模块150和/或多玩家游戏组件135返回到步骤205。否则,在步骤220,群体召集模块150可基于度量评估结果确定一个或多个召集激励。在一些情况下,不会确定召集激励。例如,当玩家在多个游戏模式之间平衡时,不需要提供激励来将玩家召集到不流行的游戏模式。
改变召集激励的频率可以是变化的,以使得配对群体的动态性以不同的速度发展。例如,在一个实施例中,可以每日一次地确定召集激励。在其他实施例中,可以在每次有新玩家请求加入多玩家游戏时确定召集激励。其他实施例可每星期一次、每月一次或按某个其他时间间隔确定召集激励。类似地,可以对于某一时间段(例如日、星期、月、小时、分钟等等)收集度量140,然后以不那么频繁地速率对其进行评估以生成度量评估结果。
在步骤225,群体召集模块150基于度量评估结果确定游戏模式选择界面。各种游戏模式选择界面的示例结合图2B、2C、3A和3B来描述。在一些游戏模式选择界面中,召集激励信息可以是新玩家直接可见的。在其他游戏模式选择界面中,不使用召集激励,而是利用不依赖于召集激励的技术来召集新玩家。一旦确定了游戏模式选择界面,就在相关联的玩家系统170处将其显示给新玩家。
在步骤230,群体召集模块150确定是否从新玩家接收到了游戏模式选择,如果否,则群体召集模块150保持在步骤230中。否则,在步骤235,多玩家游戏组件135确定是否有与新玩家选择的游戏模式相匹配的正在进行中的多玩家游戏可用。如果没有匹配的正在进行中的多玩家游戏可用,则多玩家游戏组件135保持在步骤235中。当有匹配的正在进行中的多玩家游戏变得可用时(或者所选游戏模式中的新多玩家游戏开始时),在步骤240,多玩家游戏组件135使能新玩家和群体召集模块150,并且在步骤245,如果玩家由于其游戏模式选择而接收到任何召集激励,则多玩家游戏组件135更新玩家数据155。
如果在步骤235中新玩家停止尝试加入游戏,则多玩家游戏组件135返回到步骤205并且更新度量140。在一个实施例中,群体召集模块150记录召集数据,该召集数据用于确定召集技术的有效性,以用于修改游戏模式选择界面和召集激励的配置。召集数据可包括对召集激励所做的改变、改变的期望效果以及由改变产生的实际效果。召集数据可被多玩家游戏的开发者用于选择不同的召集激励、识别要监视的额外度量以及设计不同的游戏模式选择界面。
图2B是根据本发明一个实施例的游戏模式选择界面260。群体召集模块150按流行度递增的顺序向新玩家呈现不同的游戏模式。例如,沼泽游戏模式是最不流行的,并且森林游戏模式是最流行的。由于许多新玩家倾向于选择列表中的第一个游戏模式,所以第一个列出最不流行的游戏模式的玩家召集技术可成功地在不同的游戏模式之间均匀地分布配对群体。游戏模式选择界面260不依赖于召集激励来召集新玩家。
图2C是根据本发明一个实施例的另一游戏模式选择界面265。群体召集模块150向新玩家呈现“快速启动”按钮和下拉菜单266。新玩家可使用下拉菜单266来选择特定的游戏模式,而不是简单地选择与快速启动按钮相关联的未标识的游戏模式。在另一实施例中,省略下拉菜单266,并且包括一个或多个其他按钮来向新玩家提供对选择“快速启动”按钮的替换。
群体召集模块150将最不流行的游戏模式(对新玩家隐藏)与快速启动按钮关联起来。新玩家对快速启动按钮的选择自动地选择提供最大奖赏的游戏模式。快速启动按钮充当允许新玩家在选择游戏模式上不承担责任的快捷方式按钮,从而使得在不同游戏模式之间作决定所花费的时间达到最低限度。由于许多新玩家可选择快速启动按钮,所以这个群体召集技术可成功地在不同的游戏模式之间均匀地分布配对群体。与游戏模式选择界面260一样,游戏模式选择界面265也不依赖于召集激励来召集新玩家。当许多新玩家确实使用快速启动按钮来选择其游戏模式时,供新玩家加入的服务器、房间和会话的可用性提高了,从而使得可以迅速进入到游戏中。从而,对快速启动按钮的选择还可允许新玩家与其要选择特定游戏模式的情况相比更加快速地启动。
图3A是根据本发明一个实施例的包括召集激励的游戏模式选择界面300。游戏模式选择界面300依赖于召集激励来召集新玩家并且召集激励被直接呈现给新玩家。积分赚取率310召集激励被群体召集模块150用来召集新玩家到最不流行的游戏模式或不那么流行的游戏模式。具体地,沼泽游戏模式是最不流行的,因此群体召集模块150向沼泽游戏模式应用召集激励,将沼泽游戏模式的积分赚取率设定在最高积分赚取率潜力,示为“很高”。
海滩和矿井游戏模式比沼泽游戏模式更流行,但没有其他游戏模式那么流行。因此,群体召集模块150向海滩和矿井游戏模式应用召集激励,将海滩和矿井游戏模式的积分赚取率设定在高积分赚取率潜力,示为“高”。森林游戏模式是最流行的,因此群体召集模块150不向森林游戏模式应用召集激励,将沼泽游戏模式的积分赚取率设定在低积分赚取率潜力,示为“低”。最后,山脉和沙漠游戏模式比沼泽、海滩和矿井游戏模式更流行,但没有森林游戏模式那么流行。因此,群体召集模块150不向山脉和沙漠游戏模式应用召集激励,将山脉和沙漠游戏模式的积分赚取率设定在普通积分赚取率潜力,示为“普通”。当新玩家选择游戏模式之一时,与该游戏模式相关联的任何召集激励被与玩家数据155一起存储并且在多玩家游戏的持续期间被应用或对新玩家可用。
图3B是根据本发明一个实施例的包括召集激励的另一游戏模式选择界面。游戏模式选择界面320依赖于召集激励来召集新玩家,并且召集激励被直接呈现给新玩家。额外奖励工具330召集激励被群体召集模块150用来召集新玩家到最不流行的游戏模式或不那么流行的游戏模式。具体地,沼泽游戏模式是最不流行的,因此群体召集模块150向沼泽游戏模式应用召集激励,给予新玩家桨板或其他奖赏以便在沼泽游戏模式中使用。
海滩和矿井游戏模式比沼泽游戏模式更流行,但没有其他游戏模式那么流行。因此,群体召集模块150向海滩和矿井游戏模式应用召集激励,分别给予新玩家铲子和锄镐。森林游戏模式是最流行的,因此群体召集模块150不向森林游戏模式应用召集激励。最后,山脉和沙漠游戏模式比沼泽、海滩和矿井游戏模式更流行,但没有森林游戏模式那么流行。因此,群体召集模块150不向山脉和沙漠游戏模式应用召集激励。当新玩家选择游戏模式之一时,与该游戏模式相关联的任何召集激励被与玩家数据155一起存储并且在多玩家游戏的持续期间被应用或对新玩家可用。
有利地,以上所述的本发明的实施例可用于召集配对群体以在多玩家游戏的不同游戏模式之间均匀地平衡玩家。此外,可以监视度量并用其来动态地确定游戏模式选择界面和召集激励的配置。可以记录召集数据,该召集数据用来确定召集技术的有效性,以用于修改游戏模式选择界面和召集激励的配置。召集数据可被多玩家游戏的开发者用于选择不同的召集激励、识别要监视的额外度量以及设计不同的游戏模式选择界面。
本领域技术人员将会认识到,所描述的系统、设备、组件、方法或算法可利用多种配置或步骤来实现。上述示例没有一个构成了对配置或步骤数目的限制。例如,存在系统100的如下配置:其中所描述的其中的组件的示例可实现为电子硬件、计算机软件或两者的组合。以上用功能概括性地描述了说明性示例。在不脱离本公开的范围的情况下可以实现更多或更少组件或步骤。本领域技术人员将会认识到实现所描述的功能的不同方式,但这种实现方式不应被解释为脱离了本公开的范围。
以上参考具体实施例和许多具体细节描述的本发明被记载来提供对本发明的更透彻理解。然而,本领域技术人员将会理解,在不脱离本发明的更宽精神和范围的情况下,可对其进行各种修改和改变。从而,以上描述和附图应当被认为是例示性的,而不是限制性的。
Claims (15)
1.一种用于为多玩家游戏动态召集配对群体的由计算机实现的方法,该方法包括:
评估所述配对群体的一个或多个度量以产生度量评估结果;
接收来自新玩家的要加入具有多个游戏模式的多玩家游戏的请求;以及
基于所述度量评估结果,确定游戏模式选择界面来显示给所述新玩家。
2.如权利要求1所述的方法,还包括为所述多个游戏模式中的第一游戏模式确定召集激励。
3.如权利要求2所述的方法,其中,所述召集激励是为所述多个游戏模式中的不那么流行的游戏模式确定的。
4.如权利要求2所述的方法,其中,所述召集激励包括所述新玩家能够在所述第一游戏模式中使用的武器或工具。
5.如权利要求2所述的方法,其中,所述召集激励是在所述第一游戏模式中应用到所述新玩家的增大的积分赚取率。
6.如权利要求2所述的方法,还包括记录用于确定所述游戏模式选择界面和所述召集激励的有效性的召集数据。
7.如权利要求1所述的方法,还包括监视所述多玩家游戏以收集所述一个或多个度量。
8.如权利要求1所述的方法,其中,所述游戏模式选择界面包括与所述多个游戏模式中的最不流行的游戏模式相关联的快速启动按钮。
9.如权利要求1所述的方法,其中,所述多个游戏模式是所述多玩家游戏的不同地图。
10.一种系统,包括:
处理器;
存储器,其中所述存储器包括群体召集模块,该群体召集模块被配置为通过执行操作来为多玩家游戏动态召集配对群体,所述操作包括:
评估所述配对群体的一个或多个度量以产生度量评估结果;
接收来自新玩家的要加入具有多个游戏模式的多玩家游戏的请求;以及
基于所述度量评估结果,确定游戏模式选择界面来显示给所述新玩家。
11.一种存储指令的非暂态计算机可读存储介质,所述指令在被处理器执行时使得计算机系统通过执行以下步骤来为多玩家游戏动态召集配对群体:
评估所述配对群体的一个或多个度量以产生度量评估结果;
接收来自新玩家的要加入具有多个游戏模式的多玩家游戏的请求;以及
基于所述度量评估结果,确定游戏模式选择界面来显示给所述新玩家。
12.如权利要求11所述的非暂态计算机可读存储介质,还包括为所述多个游戏模式中的第一游戏模式确定召集激励。
13.如权利要求12所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,所述召集激励是为所述多个游戏模式中的不那么流行的游戏模式确定的。
14.如权利要求12所述的非暂态计算机可读存储介质,还包括记录用于确定所述游戏模式选择界面和所述召集激励的有效性的召集数据。
15.如权利要求11所述的非暂态计算机可读存储介质,其中,所述游戏模式选择界面包括与所述多个游戏模式中的最不流行的游戏模式相关联的快速启动按钮。
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PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20121024 |
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RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |