KR101459821B1 - 동적 매치메이킹 인구 집단화를 위한 시스템 및 방법 - Google Patents

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킴 버로우스
로웬 피.이. 홀트
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디즈니엔터프라이지즈,인크.
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Abstract

멀티-플레이어 게임을 위한 매치메이킹 인구를 동적으로 집단화하기 위한 기법들이 개시된다. 멀티-플레이어 게임을 플레이하도록 요청하는 새로운 플레이어는 멀티-플레이어 게임의 상이한 게임플레이 모드들에 대한 매치메이킹 인구를 모니터링함으로써 수집된 메트릭들에 기초한 게임플레이 선택 모드를 제공받는다. 메트릭들은 멀티-플레이어 게임의 상이한 게임플레이 모드들에 걸쳐 플레이어들을 균일하게 밸런싱하기 위해 매치메이킹 인구를 집단화하도록 설계되는 게임플레이 모드 선택 인터페이스의 구성을 결정하기 위해 메트릭 평가 엔진에 의해 평가된다. 집단화 인센티브는 메트릭들의 평가에 기초하여 결정될 수 있으며 게임플레이 모드 선택 인터페이스에 포함될 수 있다.

Description

동적 매치메이킹 인구 집단화를 위한 시스템 및 방법{SYSTEM AND METHOD FOR DYNAMIC MATCHMAKING POPULATION HERDING}
본 발명은 멀티-플레이어 게임플레이에 관한 것이며, 상세하게는, 상이한 게임플레이 모드들 사이에서 플레이어들의 수를 밸런싱하기 위해 동적 매치메이킹 인구 집단화를 사용하는 것에 관한 것이다.
컴퓨터 게임 시스템은 플레이어가 시뮬레이션된 환경 내에서 다른 배우들과 상호작용하는 배우, 예컨대 캐릭터, 아바타(avatar), 또는 엔티티(entity)를 전형적으로 제어하는 가상 세계를 제시하는 오락의 인기 있는 형태이다. 컴퓨터 게임 시스템이 멀티-플레이어 게임, 예컨대 온라인 가상 세계를 지원하는 경우, 다른 배우들은 다른 플레이어들에 의해 제어된다. 일부 멀티-플레이어 게임들은 복수의 게임플레이 모드들, 예컨대, 다양한 컨텐츠를 갖는 상이한 가상 환경들을 갖는다.
새로운 플레이어가 멀티-플레이어 게임에 참가하면, 새로운 플레이어는 최소한의 수의 다른 새로운 플레이어들 또한 멀티-플레이어 게임에 참가할 때까지 기다려야 한다. 최소한의 수에 도달하면, 새로운 플레이어들은 새로운 플레이어들 모두를 위한 특정 게임플레이 모드를 선택하기 위해 게임플레이 모드에 대해 투표하도록 요구된다. 불행히도, 새로운 플레이어들 대부분에 의해 선택된 게임플레이 모드는 새로운 플레이어들 모두, 특히 게임플레이 모드의 선택에 더 큰 영향을 갖기를 바라는 특정 플레이어들을 만족시키지 못할 수 있다.
대안적으로, 각각의 새로운 플레이어는 특정 게임플레이 모드를 선택할 수 있고, 특정 게임플레이 모드에서 진행 중인 게임에 새로운 플레이어를 매칭하는 매치메이킹 처리가 개시된다. 진행 중인 게임이 이용 가능하지 않으면, 새로운 플레이어는 추가적인 새로운 플레이어들이 특정 게임플레이 모드를 선택하고, 특정 게임플레이 모드의 새로운 게임이 시작될 때까지 기다린다. 각각의 플레이어로 하여금 그의/그녀의 게임플레이 모드를 지정하도록 허용하는 것은 전형적으로 상이한 게임플레이 모드들에 걸친 플레이어들의 불균일한 분포를 야기한다. 새로운 플레이어가 인기없는 게임플레이 모드를 플레이하기 원할 때, 인기없는 게임플레이 모드에서 새로운 게임이 시작될 때까지의 매치메이킹 대기 시간은 인기 있는 게임플레이 모드에서 진행 중인 게임에 참가하기 위한 매치메이킹 대기 시간에 비해 더 길다. 시간이 지남에 따라, 인기없는 게임플레이 모드에서 새로운 게임을 시작하기 위해 새로운 플레이어들을 매치하는 것이 더 어려워지며, 이는 인기없는 게임플레이 모드들을 사실상 플레이 불가능하게 한다. 결과로서, 컨텐츠 개발자들은 상이한 게임플레이 모드들의 형태의 다양한 창의적인 컨텐츠를 보급할 의욕을 잃는다. 멀티-플레이어 게임을 위한 풍부하고 다양한 컨텐츠 개발을 조장하기 위해, 상이한 게임플레이 모드들에 걸쳐 플레이어들을 더 균일하게 분산시키는 것이 바람직하다. 플레이어들이 상이한 게임플레이 모드들에 걸쳐 더 균일하게 분산되면, 새로운 플레이어가 게임에 참가하기 위한 전형적인 매치메이킹 대기 시간은 상이한 게임플레이 모드들에 대해 수렴할 것이다.
위에서 예시한 것과 같이, 멀티-플레이어 게임의 상이한 게임플레이 모드들 사이에서 플레이어들을 균일하게 밸런싱하기 위한 개선된 기법에 대한 필요성이 본 기술분야에 존재한다. 추가적으로, 각각의 개별적인 플레이어가 그의/그녀의 게임플레이 모드를 지정하도록 허용하는 것이 바람직하다.
요약
본 발명의 일 실시예는 멀티-플레이어 게임을 위한 매치메이킹 인구를 동적으로 집단화하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공한다. 멀티-플레이어 게임을 플레이하기 요청하는 새로운 플레이어는 멀티-플레이어 게임의 상이한 게임플레이 모드들에 대한 매치메이칭 인구를 모니터링함으로써 수집된 메트릭(metric)에 기초하는 게임플레이 선택 모드 인터페이스를 제시받는다. 메트릭은, 멀티-플레이어 게임의 상이한 게임플레이 모드들에 걸쳐 플레이어들을 균일하게 밸런싱하기 위해 매치메이킹 인구를 집단화하도록 설계되는 게임플레이 모드 선택 인터페이스의 구성을 결정하기 위해 메트릭 평가 엔진에 의해 평가된다. 집단화 인센티브는 메트릭들의 평가에 기초하여 결정될 수 있으며 게임플레이 모드 선택 인터페이스에 포함될 수 있다.
본 발명의 실시예는 멀티-플레이어 게임을 위한 매치메이킹 인구를 동적으로 집단화하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 포함한다. 방법은 일반적으로 메트릭 평가 결과들을 생성하기 위해 매치메이킹 인구의 하나 이상의 메트릭들을 평가하는 단계, 및 새로운 플레이어로부터 복수의 게임플레이 모드들을 갖는 멀티-플레이어 게임에 참가하기 위한 요청을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 메트릭 평가 결과들에 기초하여, 새로운 플레이어에게 표시될 게임플레이 모드 선택 인터페이스가 결정된다.
다른 실시예들은, 프로세싱 유닛으로 하여금 개시된 방법들의 하나 이상의 양태들을 구현할 수 있게 하는 명령어들을 포함하는 컴퓨터 판독 가능 매체뿐 아니라 개시된 방법들의 하나 이상의 양태들을 구현하도록 구성된 시스템을 제한 없이 포함한다.
본원에 설명한 기법들의 한 이점은, 특정 게임플레이 모드에서 멀티-플레이어 게임을 플레이하는 것을 시작하기 위한 전형적인 매치메이킹 대기 시간이 수렴하도록, 플레이어들의 수가 다양한 상이한 게임플레이 모드들에 걸쳐 밸런싱된다는 것이다. 플레이어들이 동적 집단화를 통해 새로운 게임플레이 모드들을 플레이하도록 권장될 것이기 때문에, 개발자들은 멀티-플레이어 게임들을 위한 다양한 창조적인 컨텐츠를 개발하도록 권장될 것이다. 반면에, 덜 유명한 오래된 게임플레이 모드를 플레이하는 것에 대해 사용자들에게 인센티브를 제공함으로써 오래된 게임플레이 모드들의 수명이 연장될 수 있다. 중요하게는, 새로운 플레이어는 또한 그의/그녀의 게임플레이 모드를 지정할 수 있다.
본 발명의 상기 열거한 특징들이 상세히 이해될 수 있는 방식으로, 첨부된 도면들에 일부 예시된 실시예들을 참조함으로써, 상기 간단히 요약된 본 발명의 더 상세한 설명을 얻을 수 있다. 그러나, 본 발명은 다른 동등하게 유효한 실시예들을 인정할 수 있으므로, 첨부된 도면들은 단지 본 발명의 전형적인 실시예들을 예시할 뿐이며 본 발명의 범위를 한정하는 것으로 간주되지 않아야 한다는 것을 유념해야 한다.
도 1a는 본 발명의 일 실시예에 따른, 네트워크 환경의 맥락 내의 서버 시스템 및 플레이어 시스템들의 하이-레벨 블록도를 도시한다.
도 1b는 본 발명의 일 실시예에 따른 도 1a의 서버 시스템을 예시한다.
도 2a는 본 발명의 일 실시예에 따른 멀티-플레이어 게임플레이를 위한 매치메이킹 인구의 동적 집단화를 설명하는 방법 단계들의 흐름도이다.
도 2b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임플레이 모드 선택 인터페이스이다.
도 2c는 본 발명의 일 실시예에 따른 다른 게임플레이 모드 선택 인터페이스이다.
도 3a는 본 발명의 일 실시예에 따른, 집단화 인센티브를 포함하는 게임플레이 모드 선택 인터페이스이다.
도 3b는 본 발명의 실시예에 따른, 집단화 인센티브를 포함하는 다른 게임플레이 모드 선택 인터페이스이다.
본 발명의 실시예들은 멀티-플레이어 게임을 위해 매치메이킹 인구를 동적으로 집단화하기 위한 시스템을 포함한다. 멀티-플레이어 게임이 몇몇의 상이한 게임플레이 모드들을 가지면, 플레이어들의 인구는 그러한 모드들에 걸쳐 분포되며 전형적으로 균일하게 분산되지 않는다. 결과로서, 새로운 플레이어가 참가할 게임을 식별하는 매치메이킹 프로세스는 인기없는 게임플레이 모드들에 대해 더 오래 걸린다. 동적 매치메이킹 인구 집단화는 인구 분포 및 평균 매치메이킹 대기 시간과 같은 다양한 메트릭들을 평가한다. 이러한 메트릭들은 새로운 플레이어들이 특정(덜 유명한) 게임플레이 모드를 선택하는 것에 대해 받는 집단화 인센티브들, 예컨대 보상들을 동적으로 조절하기 위해 사용된다. 메트릭들은 게임플레이 모드 선택 인터페이스를 구성하기 위해서도 사용된다. 집단화는 상이한 게임플레이 모드들에 걸쳐 플레이어들을 더 균일하게 분산시키며, 최악의 경우의 매치메이킹 대기 시간을 감소시킨다.
본 발명의 일 실시예는 멀티-플레이어 게임을 위해 매치메이킹 인구를 동적으로 집단화하기 위한 컴퓨터 구현 방법을 제공한다. 방법은 일반적으로 메트릭 평가 결과들을 생성하기 위해 매치메이킹 인구의 메트릭들을 평가하는 단계, 및 새로운 플레이어로부터 복수의 게임플레이 모드들을 갖는 멀티-플레이어 게임에 참가하기 위한 요청을 수신하는 단계를 포함할 수 있다. 메트릭 평가 결과들에 기초하여, 새로운 플레이어에게 표시될 게임플레이 모드 선택 인터페이스가 결정된다.
아래에서, 본 발명의 실시예들이 참조된다. 그러나, 본 발명은 특정한 설명되는 실시예들에 제한되지 않는다는 것을 이해해야 한다. 대신에, 하기 특징들 및 요소들의 임의의 조합이, 상이한 실시예들과 연관되는지의 여부와 상관없이, 본 발명을 구현하고 실시하기 위해 고려된다. 더욱이, 본 발명의 실시예들은 다른 가능한 해법들 및/또는 종래 기술을 뛰어넘는 이점들을 달성할 수 있지만, 주어진 실시예에 의해 특정 이점이 달성되는지의 여부는 본 발명을 제한하지 않는다. 그러므로, 하기 양태들, 특징들, 실시예들 및 이점들은 단지 예시적일 뿐이며, 청구항(들)에서 명시적으로 인용되지 않는 한 첨부한 청구항들의 요소들 또는 제한들로 간주되지 않는다. 유사하게, "본 발명"에의 참조는 본원에 개시된 임의의 발명의 주제의 일반화로 간주되지 않아야 하며, 청구항(들)에서 명시적으로 인용되지 않는 한 첨부한 청구항들의 요소 또는 제한으로 간주되지 않아야 한다.
본 발명의 당업자가 인식할 것과 같이, 본 발명의 양태들은 시스템, 방법, 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로 구현될 수 있다. 따라서, 본 발명의 양태들은 본원에서 모두 일반적으로 "회로," "모듈," 또는 "시스템"으로 명명될 수 있는, 완전한 하드웨어 실시예, (펌웨어, 상주 소프트웨어, 마이크로-코드 등을 포함하는) 완전한 소프트웨어 실시예, 또는 소프트웨어 및 하드웨어 양태들을 결합하는 실시예의 형태일 수 있다. 더욱이, 본 발명의 양태들은 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 갖는 하나 이상의 컴퓨터 판독 가능한 매체(들)에 구현되는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태일 수 있다.
하나 이상의 컴퓨터 판독 가능한 매체(들)의 임의의 조합이 사용될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 매체는 컴퓨터 판독 가능한 신호 매체 또는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는, 예컨대 전자, 자기, 광, 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치, 또는 디바이스, 또는 앞서 말한 것들의 임의의 적합한 조합일 수 있으나, 이들에 제한되지 않는다. 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체의 더 구체적인 예들(포괄적이지 않은 목록)은 하나 이상의 배선들을 갖는 전기 연결, 휴대용 컴퓨터 디스켓, 하드 디스크, RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EPROM(erasable programmable ROM) 또는 플래시 메모리, 광섬유, 휴대용 CD-ROM(compact disc ROM), 광학 저장 디바이스, 자기 저장 디바이스, 또는 앞서 말한 것들의 임의의 적합한 조합을 포함할 것이다. 이 문서의 맥락에서, 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체는 명령어 실행 시스템, 장치 또는 디바이스에 의해, 또는 이들에 관해 사용될 프로그램을 포함하거나 또는 저장할 수 있는 임의의 유형(tangible) 매체일 수 있다.
컴퓨터 판독 가능한 신호 매체는 컴퓨터 판독 가능한 프로그램 코드를 갖는, 예컨대 기저대역의 또는 반송파의 일부로서의 전파 데이터 신호를 포함할 수 있다. 그러한 전파 신호는, 전자기, 광학, 또는 이들의 임의의 적합한 조합을 포함하지만 이들에 제한되지 않는 다양한 형태들 중 임의의 형태일 수 있다. 컴퓨터 판독 가능한 신호 매체는 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체가 아니며, 명령어 실행 시스템, 장치 또는 디바이스에 의해 또는 이들에 관해 사용될 프로그램을 통신, 전파, 또는 전달할 수 있는 임의의 컴퓨터 판독 가능한 매체일 수 있다.
컴퓨터 판독 가능한 매체 상에 구현되는 프로그램 코드는 무선, 유선, 광섬유 케이블, 라디오 주파수 등, 또는 앞서 말한 것들의 임의의 적합한 조합을 포함하지만 이들에 제한되지 않는 임의의 적합한 매체를 사용하여 송신될 수 있다.
본 발명의 양태들을 위한 동작들을 수행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드는, Java, Smalltalk, C++ 등과 같은 같은 객체 지향성 프로그래밍 언어, 및 "C" 프로그래밍 언어 또는 유사한 프로그래밍 언어들과 같은 종래의 절차형 프로그래밍 언어를 포함하는 하나 이상의 프로그래밍 언어들의 임의의 조합으로 작성될 수 있다. 프로그램 코드는 사용자의 컴퓨터에서 전부, 사용자의 컴퓨터에서 부분적으로, 독립 소프트웨어 패키지로서, 사용자의 컴퓨터에서 부분적으로 그리고 원격 컴퓨터에서 부분적으로 또는 원격 컴퓨터 또는 서버에서 전부 실행될 수 있다. 후자의 시나리오에서, 원격 컴퓨터는 LAN(local area network) 또는 WAN(wide area network)을 포함하는 네트워크의 임의의 종류를 통해 사용자의 컴퓨터에 연결될 수 있거나, (예컨대, 인터넷 서비스 제공자를 사용하여 인터넷을 통해) 외부 컴퓨터에 연결될 수 있다.
본 발명의 양태들은 본 발명의 실시예들에 따른 방법들, 장치들(시스템들) 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 흐름도들 및/또는 블록도들을 참조하여 아래에 설명된다. 흐름도들 및/또는 블록도들의 각각의 블록, 및 흐름도들 및/또는 블록도들의 블록들의 조합들은 컴퓨터 프로그램 명령어들에 의해 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램 명령어들은 기계를 생산하기 위해, 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터, 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치의 프로세서에 제공될 수 있으며, 따라서 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치의 프로세서를 통해 실행되는 명령어들은 흐름도 및/또는 블록도의 블록 또는 블록들에서 지정된 기능들/동작들을 구현하기 위한 수단들을 생성한다.
이러한 컴퓨터 프로그램 명령어들은 또한 컴퓨터, 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치, 또는 다른 디바이스들로 하여금 특정 방식으로 기능하도록 지시할 수 있는 컴퓨터 판독 가능한 매체 내에 저장될 수 있으며, 따라서 컴퓨터 판독 가능한 매체 내에 저장된 명령어들은 흐름도 및/또는 블록도의 블록 또는 블록들에서 지정된 기능들/동작들을 구현하는 명령어들을 포함하는 제조 물품을 생산한다. 컴퓨터 프로그램 명령어들은 또한, 컴퓨터에 의해 구현되는 프로세스를 생성하기 위해 일련의 동작 단계들이 컴퓨터, 다른 프로그램 가능한 장치 또는 다른 디바이스들 상에서 수행되도록, 컴퓨터, 다른 프로그램 가능한 데이터 프로세싱 장치, 또는 다른 디바이스들 상에 로드될 수 있으며, 따라서 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 장치 상에서 실행되는 명령어들은 흐름도 및/또는 블록도의 블록 또는 블록들에서 지정된 기능들/동작들을 구현하기 위한 프로세스들을 제공한다.
도 1a는 본 발명의 일 실시예에 따른, 네트워크 환경(160)과 관련된 서버 시스템(100) 및 플레이어 시스템들(170-0, 170-1 및 170-2)의 하이-레벨 블록도를 도시한다. 도 1a에 예시된 것과 같이, 사용자들은 플레이어 시스템(170), 즉, 클라이언트를 통해 서버 시스템(100)에 연결할 수 있다. 전형적인 실시예에서, 플레이어 시스템(170-0), 플레이어 시스템(170-1), 및 플레이어 시스템(170-2)은 각각의 네트워크 연결들(106, 107 및 108)을 통해 네트워크(165)에 연결될 수 있다. 네트워크(165)는 플레이어 시스템들(170)이 자원들 또는 정보를 공유하도록 허용할 수 있다. 네트워크(165)는 또한 플레이어 시스템들(170)이 다른 컴퓨터들과 통신하고, 컴퓨터 시스템들 및 서버, 예컨대 서버 시스템(100)에 저장된 어플리케이션들에 액세스하는 것을 허용할 수 있다.
일 실시예에서, 플레이어 시스템(170-0), 플레이어 시스템(170-1), 플레이어 시스템(170-2) 및 서버 시스템(100)은 개별적인 컴퓨터들 상에 존재할 수 있다. 각각의 개별적인 컴퓨터는, 예컨대 프로세서, 메모리, 어드레스 및 데이터 버스들, 및 입력 및 출력 모듈들을 포함하는 컴퓨터 하드웨어를 포함할 수 있다. 각각의 개별적인 컴퓨터는 또한 운영 체제, 시스템 소프트웨어, 어플리케이션 소프트웨어, 및 네트워크 능력을 포함할 수 있다. 각각의 플레이어 시스템(170)은, 사용자가 멀티-플레이어 게임 내의 배우의 액션들을 제어하는 멀티-플레이어 게임 어플리케이션을 실행하도록 구성된다.
멀티-플레이어 게임 어플리케이션은 게임 내의 장면 또는 순간과 연관되는 그래픽 및 애니메이션을 제공하는 게임 엔진일 수 있다. 입/출력 디바이스들을 사용하여, 플레이어 시스템(170)은 멀티-플레이어 게임 어플리케이션에 의해 지시된 가상 세계를 표시할 수 있다. 멀티-플레이어 게임 어플리케이션은 가상의 위치들, 및 사용자에 의해 제어되는 배우를 포함하는 가상의 배우들을 갖는 가상 세계를 표현한다. 멀티-플레이어 게임 어플리케이션은 3차원 맵을 표시하여, 맵을 통해 가상 세계 및 다수의 배우들을 나타내고, 온라인 환경에서 다른 사용자들에 의해 제어되는 배우들, 및 논-플레이어인, 컴퓨터에 의해 제어되는 배우들을 나타낼 수 있다.
사용자가 입력 디바이스를 사용하여 명령을 입력하면, 멀티-플레이어 게임 어플리케이션은 명령을 평가하고 게임의 실행에 대한 명령의 효과를 결정한다. 유사하게, 컴퓨터에 의해 제어되는 배우들, 사용자에 의해 제어되는 배우들 및/또는 물체들 사이에 상호작용이 일어나면, 멀티-플레이어 게임 어플리케이션은 상호작용을 평가하고 게임의 실행에 대한 상호작용의 효과를 결정한다. 이러한 효과들은 사용자들에게 표시되는 그래픽 및 애니메이션들에 반영될 수 있다.
일 실시예에서, 서버 시스템(100) 및 플레이어 시스템들(170)은 기존 컴퓨터 시스템들, 예컨대, 데스크톱 컴퓨터, 서버 컴퓨터, 랩톱 컴퓨터, 태블릿 컴퓨터 등을 포함할 수 있다. 예컨대, 서버 시스템(100) 및/또는 플레이어 시스템들(170)은 아케이드 기계, SONY PLAYSTATION 3, 또는 MICROSOFT XBOX 360과 같은, 게임의 실행을 위해 설계된 콘솔을 포함할 수 있다. 서버 시스템(100) 및/또는 플레이어 시스템들(170)은 또한 랩톱, 데스크톱, 또는 퍼스널 컴퓨터와 같은, 게임들의 실행을 위해 구성되는 범용 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다.
플레이어 시스템들(170)에 의해 표시될 그래픽 및 애니메이션은 임의의 수의 방법들 및 디바이스들을 사용하여 생성될 수 있다. 특히 3차원 환경을 나타내는 그래픽 및 애니메이션을 생성할 때, AUTODESK에 의해 판매되는 MAYA와 같은 모델링 소프트웨어가 종종 사용된다. 그러한 소프트웨어를 사용하여, 애니메이터는 물체들 및 디스플레이 디바이스 상에 표시될 데이터를 제공하기 위해 멀티-플레이어 게임 어플리케이션에 의해 사용될 수 있는 물체들에 대한 모션들을 생성할 수 있다. 멀티-플레이어 게임들은 전형적으로 다양한 상이한 게임플레이 모드들에서 동작하도록 구성된다. 상이한 게임플레이 모드들은 사막, 숲, 해변, 늪, 산, 광산 등과 같은 상이한 가상 환경들일 수 있다. 각각의 상이한 가상 환경 내에, 난이도 또는 숙련도의 다양한 상이한 게임플레이 레벨들이 존재할 수 있다. 일부 실시예들에서, 각각의 플레이어는 과거의 게임플레이에 기초하여 한 숙련도 레벨과 연관되며, 플레이어는 플레이어의 숙련도 레벨과 매칭하는 게임플레이 레벨에서만 게임에 참가할 수 있다.
도 1b는 본 발명의 일 실시예에 따라 구성되는 서버 시스템(100)을 예시한다. 그러나, 도 1b에 예시되는 서버 시스템(100)은 단지 한 컴퓨팅 환경의 예일 뿐이다. 본 발명의 실시예들은, 컴퓨터 시스템들이 고속 네트워크에 의해 연결되는 개별적인 컴퓨터들의 클러스터와 같은 복잡한 멀티-유저 컴퓨팅 시스템들, 단일-유저 워크스테이션들 또는 비휘발성 스토리지가 없는 네트워크 기기들인지와 상관없이 상이하게 구현될 수 있다.
일 실시예에서, 서버 시스템(100)은 플레이어 시스템들(170)에서 실행되는 멀티-플레이어 게임 어플리케이션과 상호작용하기 위해 통신 네트워크를 통해 통신하는 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)를 포함한다. 플레이어 시스템들(170)은 서버 시스템(100)과 연결을 생성하고, 멀티-플레이어 게임의 하나 이상의 게임플레이 모드들을 위한 가상 온라인 환경을 표현하도록 구성될 수 있다. 예컨대, 플레이어 시스템(170) 상에서 실행되는 멀티-플레이어 게임 어플리케이션은 플레이어의 배우의 액션들을 나타내는 명령들을 수신하고 멀티-플레이어 게임 내의 각각의 배우의 상태 및 움직임을 표시한다. 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)는 멀티-플레이어 게임 내의 각각의 배우의 상태 및 움직임을 추적한다.
멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)는 메트릭들(140), 인센티브 데이터(150) 및 플레이어 데이터(155)를 포함한다. 메트릭들(140)은 멀티-플레이어 게임이 플레이됨에 따라 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)에 의해 모니터링되는 데이터를 포함한다. 특히, 메트릭들(140)은 상이한 게임플레이 모드들에 걸친 매치메이킹 인구의 분포, 각각의 게임플레이 모드에 대한 평균, 최소 및 최대 매치메이킹 대기 시간, 및 각각의 게임플레이 모드에 대한 매치메이킹 프로세스 동안 게임에 참가하려고 시도하는 것을 멈춘 새로운 플레이어들의 수를 나타내는 데이터를 저장한다. 매치메이킹 대기 시간은 플레이어가 게임에 참가하기를 시도하는 동안 대기하는 시간의 길이이다. 인센티브 데이터(150)는 다른 게임플레이 모드들보다 인기가 적은 특정 게임플레이 모드를 선택하도록 새로운 사용자들을 집단화하기 위해 새로운 플레이어들에게 제공될 수 있는 특정 보상들 또는 인센티브들을 나타낸다.
집단화 인센티브들은 전형적으로 게임 개발자에 의해 지정되며 각각의 게임플레이 모드에 대해 고유할 수 있다. 예시적인 집단화 인센티브들은 도구들, 무기들, 포인트 획득 능력 증가, "금주의 플레이어"로 지명될 기회, 보기 드문 이벤트가 일어날 확률의 증가, 추가적인 컨텐츠의 존재 등을 포함한다. 포인트 획득과 관련된 포인트는 점수, 경험치, PvP(플레이어 대 플레이어) 명예, 게임 내 화폐, 환전 가능한 토큰, 위업 등과 관련된 다양한 타입의 포인트들을 포함할 수 있다. 상이한 맵들에 의해 표현되는 다섯 개의 상이한 게임플레이 모드들을 갖는 멀티-플레이어 전장(battlefield) 게임에 대해, 탱크와 같은 특정 차량은 집단화 인센티브로서 가장 인기없는 맵에서만 사용 가능할 수 있다. 플레이어 데이터(155)는 플레이어의 숙련도 레벨, 및 플레이어가 특정 게임플레이 모드에서 플레이할 것을 선택한 것에 대해 받은 임의의 집단화 인센티브들을 포함하는, 각각의 플레이어에 고유한 정보를 저장한다.
인구 집단화 모듈(150)은 멀티-플레이어 컴포넌트(135)로부터 메트릭들(140)을 수신하고 메트릭 평가 결과들을 생성하기 위해 메트릭들(140)을 평가하는 메트릭 평가 엔진(145)을 포함한다. 인구 집단화 모듈(150)은 메트릭들(140)의 평가에 기초하여 새로운 플레이어에게 표시할 게임플레이 모드 선택 인터페이스를 결정한다. 인구 집단화 모듈(150)은 게임플레이 모드들 중 하나 이상에 집단화 인센티브가 제공되어야 할지 결정할 수 있는데, 이 경우 집단화 인센티브는 게임플레이 모드 선택 인터페이스 내에 인코딩될 것이다.
인구 집단화 모듈(150)은 인센티브 데이터(150) 및 플레이어 데이터(155)와 같은 게임 특정 데이터를 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)로부터 수신함으로써 다양한 상이한 멀티-플레이어 게임 어플리케이션들과 함께 기능하도록 구성된다. 일 실시예에서, 인구 집단화 모듈(150)은 각각의 상이한 멀티-플레이어 게임에 대해 메트릭들(140)을 모니터링하고 저장할 수 있다. 인구 집단화 모듈(150)은 또한 특정 플레이어와 연관되는 집단화 인센티브들과 관련되는 각각의 플레이어에 대한 데이터를 저장할 수 있다.
서버 시스템(100)에 의해 제공되는 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135) 및/또는 인구 집단화 모듈(150)은 플레이어 시스템들(170)에 의해 실행되는 멀티-플레이어 게임 어플리케이션들로부터 데이터를 수신하고, 통신 네트워크를 통해 업데이트들을 멀티-플레이어 게임 어플리케이션들에 전송한다. 특히, 인구 집단화 모듈(150)은 새로운 플레이어가 멀티-플레이어 게임에 참가를 요청할 때 멀티-플레이어 게임 어플리케이션에 게임플레이 모드 선택 인터페이스를 제공한다.
도시된 것과 같이, 클라이언트 시스템(100)은, 제한 없이, 중앙 처리 장치(CPU)(105), 네트워크 인터페이스(115), 인터커넥트(120), 메모리(125), 및 저장소(130)를 포함한다. 클라이언트 컴퓨팅 시스템(100)은 또한 입/출력 디바이스들(112)(예컨대, 키보드, 디스플레이 및 마우스 디바이스들)을 연결하는 입/출력 디바이스 인터페이스(110)를 포함할 수 있다. CPU(105)는 메모리(125) 내에 저장된 프로그래밍 명령어들, 예컨대 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135) 및 인구 집단화 모듈(150)을 검색하고 실행한다. 인터커넥트(120)는 CPU(105), 입/출력 디바이스 인터페이스(110), 저장소(130), 네트워크 인터페이스(115) 및 메모리(125) 사이에 프로그래밍 명령어들 및 어플리케이션 데이터를 송신하기 위해 사용된다. CPU(105)는 하나의 CPU, 복수의 CPU들, 복수의 프로세싱 코어들을 갖는 하나의 CPU 등을 대표하도록 포함된다. 메모리(125)는 랜덤 액세스 메모리를 대표하도록 포함된다. 하드 디스크 드라이브 또는 플래시 메모리 저장소 드라이브(예컨대, 솔리드 스테이트 디바이스(SSD))와 같은 저장소(130)는 비휘발성 데이터를 저장할 수 있다.
도 2a는 본 발명의 일 실시예에 따른, 멀티-플레이어 게임플레이를 위한 매치메이킹 인구의 동적 집단화를 설명하는 방법 단계들의 흐름도이다. 본 기술분야의 당업자들은, 방법(200)이 도 1a 및 1b의 시스템들과 관련하여 설명되었음에도 불구하고, 방법 단계들을 임의의 순서로 수행하도록 구성되는 임의의 시스템이 본 발명의 실시예들의 범위 내에 있다는 것을 이해할 것이다. 일 실시예에서, 멀티-플레이어 게임 어플리케이션이 방법(200)을 수행할 수 있다. 다른 실시예들에서, 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135) 또는 인구 집단화 모듈(150)이 방법(200)을 수행할 수 있다. 도시된 것과 같이, 방법(200)은 메트릭(140)을 수집하기 위해 멀티-플레이어 게임이 모니터링되는 단계(205)에서 시작한다. 특히, 멀티-플레이어 게임의 각각의 게임플레이 모드에 대한 매치메이킹 인구와 관련되는 메트릭이 모니터링된다. 단계(210)에서 평가 결과들을 생성하기 위해 매치메이킹 인구 메트릭들이 메트릭 평가 엔진(145)에 의해 평가된다. 단계(215)에서, 새로운 플레이어가 멀티-플레이어 게임에 참가 요청을 하지 않는다면, 인구 집단화 모듈(150) 및/또는 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)는 단계(205)로 되돌아간다. 다른 경우, 단계(220)에서 인구 집단화 모듈(150)은 메트릭 평가 결과에 기초하여 하나 이상의 집단화 인센티브들을 결정할 수 있다. 일부 경우들에서, 집단화 인센티브가 결정되지 않을 것이다. 예컨대, 플레이어들이 상이한 게임플레이 모드들에 걸쳐 밸런싱된다면, 플레이어들을 인기없는 게임플레이 모드로 집단화하기 위한 인센티브를 제공할 필요가 없다.
집단화 인센티브들이 변경되는 빈도는, 매치메이킹 인구의 동적 본질이 상이한 속도로 진화하도록 변할 수 있다. 예컨대, 일 실시예에서, 집단화 인센티브들은 하루에 한 번 결정될 수 있다. 다른 실시예들에서, 집단화 인센티브들은 새로운 플레이어가 멀티-플레이어 게임에 참가를 요청할 때마다 결정될 수 있다. 또다른 실시예들은 집단화 인센티브들을 매주, 매달 또는 소정의 다른 시간 간격으로 결정할 수 있다. 유사하게, 메트릭(140)은 소정 기간, 예컨대 일, 주, 월, 시간, 분 등 동안 수집될 수 있으며, 그 후 메트릭 평가 결과들을 생성하기 위해 덜 빈번한(less frequent) 레이트로 평가될 수 있다.
단계(225)에서, 인구 집단화 모듈(150)은 메트릭 평가 결과들에 기초하여 게임플레이 모드 선택 인터페이스를 결정한다. 다양한 게임플레이 모드 선택 인터페이스들의 예들이 도 2b, 2c, 3a 및 3b와 함께 설명된다. 게임플레이 모드 선택 인터페이스들 중 일부에서, 집단화 인센티브 정보는 새로운 플레이어에게 직접 보여질 수 있다. 다른 게임플레이 모드 선택 인터페이스들에서, 집단화 인센티브들이 사용되지 않으며 새로운 플레이어는 집단화 인센티브들에 의존하지 않는 기법들을 사용하여 집단화된다. 게임플레이 모드 선택 인터페이스가 결정되면, 그것은 연관되는 플레이어 시스템(170)에서 새로운 플레이어에게 표시된다.
단계(230)에서, 인구 집단화 모듈(150)은 새로운 플레이어로부터 게임플레이 모드 선택이 수신되었는지를 결정하며, 만약 수신되지 않았다면, 인구 집단화 모듈(150)은 단계(230)에 잔류한다. 다른 경우, 단계(235)에서, 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)는 새로운 플레이어에 의해 선택된 게임플레이 모드와 매칭하는 진행 중인 멀티-플레이어 게임이 사용 가능한지를 결정한다. 매칭하는 진행 중인 멀티-플레이어 게임이 사용 불가능하다면, 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)는 단계(235)에 잔류한다. 매칭하는 진행 중인 멀티-플레이어 게임이 사용 가능해지면(또는 선택된 게임플레이 모드의 새로운 멀티-플레이어 게임이 시작되면), 단계(240)에서 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)가 새로운 플레이어 및 인구 집단화 모듈(150)을 인에이블하고, 플레이어가 그의/그녀의 게임플레이 모드 선택의 결과로서 임의의 집단화 인센티브들을 수신하였다면, 단계(245)에서 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)가 플레이어 데이터(155)를 업데이트한다.
단계(235)에서 새로운 플레이어가 게임에 참가하기 시도하는 것을 멈춘다면, 멀티-플레이어 게임 컴포넌트(135)는 단계(205)로 되돌아가고 메트릭(140)을 업데이트한다. 일 실시예에서, 인구 집단화 모듈(150)은 게임플레이 모드 선택 인터페이스 및 집단화 인센티브들의 구성을 수정하는 데 사용하기 위해, 집단화 기법의 유효성을 결정하기 위해 사용되는 집단화 데이터를 기록한다. 집단화 데이터는 집단화 인센티브들에 가해진 변경들, 변경들의 바람직한 효과들, 및 변경들로부터 야기되는 실제 효과들을 포함할 수 있다. 집단화 데이터는 상이한 집단화 인센티브들을 선택하고, 모니터링될 추가적인 메트릭을 식별하고, 상이한 게임플레이 모드 선택 인터페이스들을 설계하기 위해 멀티-플레이어 게임의 개발자들에 의해 사용될 수 있다.
도 2b는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임플레이 모드 선택 인터페이스(260)이다. 인구 집단화 모듈(150)은 상이한 게임플레이 모드들을 증가하는 인기의 순서로 새로운 플레이어에게 제시한다. 예컨대, 늪지 게임플레이 모드가 가장 인기없고 숲 게임플레이 모드가 가장 인기있다. 많은 새로운 플레이어들이 목록 내의 첫번째 게임플레이 모드를 선택하는 경향이 있으므로, 가장 인기없는 게임플레이 모드를 먼저 리스팅하는 인구 집단화 기법은 상이한 게임플레이 모드들 사이에 매치메이킹 인구를 성공적으로 균일하게 분배할 수 있다. 게임플레이 모드 선택 인터페이스(260)는 새로운 플레이어를 집단화하기 위해 집단화 인센티브들에 의존하지 않는다.
도 2c는 본 발명의 일 실시예에 따른 다른 게임플레이 모드 선택 인터페이스(265)이다. 인구 집단화 모듈(150)은 "빠른 시작(quickstart)" 버튼 및 풀다운 메뉴(266)를 새로운 플레이어에게 제시한다. 새로운 플레이어는 빠른 시작 버튼과 연관되는 식별되지 않은 게임플레이 모드를 간단히 선택하는 것 대신에 특정 게임플레이 모드를 선택하기 위해 풀다운 메뉴(266)를 사용할 수 있다. 다른 실시예에서, 풀다운 메뉴(266)가 생략되며, 새로운 사용자에게 "빠른 시작" 버튼을 선택하는 것에 대한 대안을 제공하기 위해 하나 이상의 다른 버튼들이 포함된다.
인구 집단화 모듈(150)은 (새로운 플레이어로부터 숨겨진) 가장 인기없는 게임플레이 모드를 빠른 시작 버튼에 연관시킨다. 새로운 플레이어에 의한 빠른 시작 버튼의 선택은 가장 큰 보상을 제공하는 게임플레이 모드를 선택한다. 빠른 시작 버튼은 새로운 플레이어가 게임플레이 모드를 선택하는 것에 있어서 책임을 지지 않도록 허용하는 단축 버튼으로서 동작하고, 따라서 상이한 게임플레이 모드들 사이에서 결정하는 데 소비되는 시간을 최소화한다. 많은 새로운 플레이어들이 빠른 시작 버튼을 선택할 수 있으므로, 이러한 인구 집단화 기법은 상이한 게임플레이 모드들 사이에 매치메이킹 인구를 성공적으로 균일하게 분배할 수 있다. 게임플레이 모드 선택 인터페이스(260)와 유사하게, 게임플레이 모드 선택 인터페이스(265) 또한 새로운 플레이어를 집단화하기 위해 집단화 인센티브들에 의존하지 않는다. 많은 새로운 플레이어들이 그들의 게임플레이 모드를 선택하기 위해 빠른 시작 버튼을 사용하면, 새로운 플레이어들이 참가할 서버들, 방들 및 세션들의 가용성이 개선되며, 이는 게임으로의 빠른 진입을 야기한다. 그러므로, 빠른 시작 버튼의 선택은 새로운 사용자가 특정 게임플레이 모드를 선택했을 때보다 더 빨리 시작하는 것을 허용할 수도 있다.
도 3a는 본 발명의 일 실시예에 따른, 집단화 인센티브를 포함하는 게임플레이 모드 선택 인터페이스(300)이다. 게임플레이 모드 선택 인터페이스(300)는 새로운 플레이어를 집단화하기 위해 집단화 인센티브들에 의존하며, 집단화 인센티브들은 새로운 플레이어에게 직접 제시된다. 새로운 플레이어들을 가장 인기없는 게임플레이 모드 또는 덜 인기있는 게임플레이 모드로 집단화하기 위해 인구 집단화 모듈(150)에 의해 포인트 획득 레이트(310) 집단화 인센티브가 사용된다. 특히, 늪지 게임플레이 모드가 가장 인기가 없으므로, 인구 집단화 모듈(150)은 늪지 게임플레이 모드에 집단화 인센티브를 적용하여, 늪지 게임플레이 모드의 포인트 획득 레이트를 "매우 높음"으로 도시된 가장 높은 포인트 획득 레이트 퍼텐셜로 설정한다.
해변 및 광산 게임플레이 모드들은 늪지 게임플레이 모드보다 더 인기있지만, 다른 게임플레이 모드들보다는 인기가 적다. 그러므로, 인구 집단화 모듈(150)은 해변 및 광산 게임플레이 모드들에 집단화 인센티브를 제공하여 해변 및 광산 게임플레이 모드들의 포인트 획득 레이트를 "높음"으로 도시된 높은 포인트 획득 레이트 퍼텐셜로 설정한다. 숲 게임플레이 모드는 가장 인기있으므로, 인구 집단화 모듈(150)은 숲 게임플레이 모드에 집단화 인센티브를 제공하지 않으며, 숲 게임플레이 모드의 포인트 획득 레이트를 "낮음"으로 도시된 낮은 포인트 획득 레이트 퍼텐셜로 설정한다. 마지막으로, 산 및 사막 게임플레이 모드들은 늪지, 해변 및 광산 게임플레이 모드들보다는 인기가 많지만, 숲 게임플레이 모드보다는 인기가 적다. 그러므로, 인구 집단화 모듈(150)은 산 및 사막 게임플레이 모드들에 집단화 인센티브를 제공하지 않으며, 산 및 사막 게임플레이 모드들의 포인트 획득 레이트를 "정상"으로 도시된 정상 포인트 획득 레이트 퍼텐셜로 설정한다. 새로운 플레이어가 게임플레이 모드들 중 하나를 선택하면, 게임플레이 모드와 연관되는 임의의 집단화 인센티브가 플레이어 데이터(155)와 함께 저장되며, 멀티-플레이어 게임의 지속 시간 동안 플레이어에 적용되거나 플레이어에 의해 사용 가능하다.
도 3b는 본 발명의 일 실시예에 따른, 집단화 인센티브를 포함하는 다른 게임플레이 모드 선택 인터페이스이다. 게임플레이 모드 선택 인터페이스(320)는 새로운 플레이어를 집단화하기 위해 집단화 인터페이스들에 의존하며, 집단화 인센티브들은 새로운 플레이어에게 직접 제시된다. 새로운 플레이어들을 가장 인기없는 게임플레이 모드 또는 덜 인기있는 게임플레이 모드로 집단화하기 위해 보너스 툴(330) 집단화 인센티브가 인구 집단화 모듈(150)에 의해 사용된다. 특히, 늪지 게임플레이 모드가 가장 인기없으므로, 인구 집단화 모듈(150)은 늪지 게임플레이 모드에 집단화 인센티브를 적용하여, 새로운 플레이어에게 늪지 게임플레이 모드에서 사용할 노(paddle) 또는 다른 보상을 준다.
해변 및 광산 게임플레이 모드들은 늪지 게임플레이 모드보다 더 인기있지만, 다른 게임플레이 모드들보다는 인기가 적다. 그러므로, 인구 집단화 모듈(150)은 해변 및 광산 게임플레이 모드들에 집단화 인센티브를 적용하여, 새로운 플레이어에게 각각 삽(shovel) 및 곡괭이(pick)를 준다. 숲 게임플레이 모드는 가장 인기있으므로, 인구 집단화 모듈(150)은 숲 게임플레이 모드에 집단화 인센티브를 적용하지 않는다. 마지막으로, 산 및 사막 게임플레이 모드들은 늪지, 해변 및 광산 게임플레이 모드들보다는 인기있지만, 숲 게임플레이 모드보다는 인기가 적다. 그러므로, 인구 집단화 모듈(150)은 산 및 사막 게임플레이 모드들에 집단화 인센티브를 적용하지 않는다. 새로운 플레이어가 게임플레이 모드들 중 하나를 선택하면, 게임플레이 모드와 연관되는 임의의 집단화 인센티브가 플레이어 데이터(155)와 함께 저장되고, 멀티-플레이어 게임의 지속 시간 동안 플레이어에 적용되거나 플레이어에 의해 사용 가능하다.
유리하게는, 위에서 설명한 본 발명의 실시예들은 멀티-플레이어 게임의 상이한 게임플레이 모드들에 걸쳐 플레이어들을 균일하게 밸런싱하도록 매치메이킹 인구를 집단화하기 위해 사용될 수 있다. 추가적으로, 게임플레이 모드 선택 인터페이스 및 집단화 인센티브들의 구성을 동적으로 결정하기 위해 메트릭들이 모니터링되고 사용될 수 있다. 집단화 데이터는 기록될 수 있으며, 이는 게임플레이 모드 선택 인터페이스 및 집단화 인센티브들의 구성을 수정하는 데 사용되는 집단화 기법의 유효성을 결정하기 위해 사용된다. 집단화 데이터는 상이한 집단화 인센티브들을 선택하고, 모니터링될 추가적인 메트릭들을 식별하고, 상이한 게임플레이 모드 선택 인터페이스들을 설계하기 위해 멀티-플레이어 게임의 개발자들에 의해 사용될 수 있다.
본 기술분야의 당업자들은 설명된 시스템들, 디바이스들, 컴포넌트들, 방법들, 또는 알고리즘들이 다양한 구성들 또는 단계들을 사용하여 구현될 수 있다는 것을 인식할 것이다. 위에서 설명한 어느 단일예도 제한적인 구성 또는 단계들의 수를 구성하지 않는다. 예컨대, 그 내부의 컴포넌트들의 설명한 예들이 전자 하드웨어, 컴퓨터 소프트웨어, 또는 둘다의 조합으로 구현될 수 있는 시스템(100)의 구성들이 존재한다. 예시적인 예들은 위에서 기능의 일반적인 용어들로 설명되었다. 본 명세서의 범위로부터 벗어나지 않으면서 더 많은 또는 더 적은 컴포넌트들 또는 단계들이 구현될 수 있다. 본 기술분야의 당업자들은 설명한 기능을 구현하기 위한 다양한 방식들을 인식할 것이지만, 그러한 구현은 본 명세서의 범위로부터 벗어나는 것으로 해석되어서는 안된다.
본 발명은 본 발명의 더 완전한 이해를 제공하기 위해 특정 실시예들 및 다수의 특정 세부 사항들을 참조하여 위에서 설명되었다. 그러나, 본 기술분야의 당업자들은 본 발명의 더 광범위한 진의 및 범위로부터 벗어나지 않으면서 다양한 변형들 및 변경들이 행해질 수 있다는 것을 이해할 것이다. 따라서, 앞서 말한 설명 및 도면들은 제한적이기보다는 예시적인 것으로 간주되어야 한다.

Claims (15)

  1. 멀티-플레이어 게임을 위한 매치메이킹 인구(matchmaking population)를 동적으로 집단화(dynamically herding)하기 위한 컴퓨터에 의해 구현되는 방법으로서,
    상기 매치메이킹 인구의 하나 이상의 메트릭들(metrics)을 메트릭 평가 엔진에 의해 평가하여 메트릭 평가 결과들을 생성하는 단계;
    새로운 플레이어로부터 복수의 게임플레이 모드들을 갖는 멀티-플레이어 게임에 참가하기 위한 요청을 수신하는 단계;
    상기 메트릭 평가 결과들에 기초하여, 상기 복수의 게임플레이 모드들 중 제1 게임플레이 모드에 대한 적어도 하나의 집단화 인센티브를 결정하는 단계 - 상기 적어도 하나의 집단화 인센티브는 보다 많은 플레이어들이 상기 제1 게임플레이 모드를 플레이 하기를 권장하도록 구성됨 - ; 및
    상기 새로운 플레이어에게 표시할 게임플레이 모드 선택 인터페이스를 결정하는 단계를 포함하고,
    상기 게임플레이 모드 선택 인터페이스는 상기 제1 게임플레이 모드에 대한 상기 결정된 적어도 하나의 집단화 인센티브의 표시를 제공하고,
    상기 복수의 게임플레이 모드들 중 제1 게임플레이 모드에 대한 적어도 하나의 집단화 인센티브를 결정하는 단계는 현재 상기 제1 게임플레이 모드를 플레이하는 플레이어들의 수에 기초하여, 상기 제1 게임플레이 모드가 덜 인기있는 게임플레이 모드인지 결정하는 단계를 포함하는, 매치메이킹 인구의 동적 집단화 방법.
  2. 삭제
  3. 삭제
  4. 제1항에 있어서,
    상기 집단화 인센티브는 상기 새로운 플레이어가 상기 제1 게임플레이 모드에서 사용할 수 있는 무기 또는 도구를 포함하는, 매치메이킹 인구의 동적 집단화 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 집단화 인센티브는 상기 제1 게임플레이 모드에서 상기 새로운 플레이어에 적용되는 증가된 포인트 획득 레이트(point earning rate)인, 매치메이킹 인구의 동적 집단화 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 게임플레이 모드 선택 인터페이스 및 상기 집단화 인센티브를 결정하는데 사용되는 기법의 유효성을 결정하기 위해 사용되는 집단화 데이터를 기록하는 단계를 더 포함하는 매치메이킹 인구의 동적 집단화 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 하나 이상의 메트릭들을 수집하기 위해 상기 멀티-플레이어 게임을 모니터링하는 단계를 더 포함하는 매치메이킹 인구의 동적 집단화 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 게임플레이 모드 선택 인터페이스는 상기 복수의 게임플레이 모드들 중 가장 인기없는 게임플레이 모드와 연관되는 빠른 시작(quickstart) 버튼을 포함하는, 매치메이킹 인구의 동적 집단화 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 게임플레이 모드들은 상기 멀티-플레이어 게임에 대한 상이한 맵들인 매치메이킹 인구의 동적 집단화 방법.
  10. 매치메이킹 인구를 동적으로 집단화하기 위한 시스템으로서,
    프로세서; 및
    메모리를 포함하며,
    상기 메모리는, 동작을 수행함으로써 멀티-플레이어 게임을 위한 매치메이킹 인구를 동적으로 집단화하도록 구성되는 인구 집단화 모듈을 포함하며, 상기 동작은,
    상기 매치메이킹 인구의 하나 이상의 메트릭들을 메트릭 평가 엔진에 의해 평가하여 메트릭 평가 결과들을 생성하는 동작,
    새로운 플레이어로부터 복수의 게임플레이 모드들을 갖는 멀티-플레이어 게임에 참가하기 위한 요청을 수신하는 동작, 및
    상기 메트릭 평가 결과들에 기초하여, 상기 복수의 게임플레이 모드들 중 제1 게임플레이 모드에 대한 적어도 하나의 집단화 인센티브를 결정하는 동작 - 상기 적어도 하나의 집단화 인센티브는 보다 많은 플레이어들이 상기 제1 게임플레이 모드를 플레이 하기를 권장하도록 구성됨 - ; 및
    상기 새로운 플레이어에게 표시할 게임플레이 모드 선택 인터페이스를 결정하는 동작을 포함하고,
    상기 게임플레이 모드 선택 인터페이스는 상기 제1 게임플레이 모드에 대한 상기 결정된 적어도 하나의 집단화 인센티브의 표시를 제공하고,
    상기 복수의 게임플레이 모드들 중 제1 게임플레이 모드에 대한 적어도 하나의 집단화 인센티브를 결정하는 동작은 현재 상기 제1 게임플레이 모드를 플레이하는 플레이어들의 수에 기초하여, 상기 제1 게임플레이 모드가 덜 인기있는 게임플레이 모드인지 결정하는 동작을 포함하는, 매치메이킹 인구의 동적 집단화 시스템.
  11. 명령어들을 저장하는 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체로서,
    상기 명령어들은, 프로세서에 의해 실행될 때,
    매치메이킹 인구의 하나 이상의 메트릭들을 메트릭 평가 엔진에 의해 평가하여 메트릭 평가 결과들을 생성하는 단계;
    새로운 플레이어로부터 복수의 게임플레이 모드들을 갖는 멀티-플레이어 게임에 참가하기 위한 요청을 수신하는 단계; 및
    상기 메트릭 평가 결과들에 기초하여, 상기 복수의 게임플레이 모드들 중 제1 게임플레이 모드에 대한 적어도 하나의 집단화 인센티브를 결정하는 단계 - 상기 적어도 하나의 집단화 인센티브는 보다 많은 플레이어들이 상기 제1 게임플레이 모드를 플레이 하기를 권장하도록 구성되고, 상기 복수의 게임플레이 모드들 중 제1 게임플레이 모드에 대한 적어도 하나의 집단화 인센티브를 결정하는 단계는 현재 상기 제1 게임플레이 모드를 플레이하는 플레이어들의 수에 기초하여, 상기 제1 게임플레이 모드가 덜 인기있는 게임플레이 모드인지 결정하는 단계를 포함함 - ; 및
    상기 새로운 플레이어에게 표시할 게임플레이 모드 선택 인터페이스를 결정하는 단계 - 상기 게임플레이 모드 선택 인터페이스는 상기 제1 게임플레이 모드에 대한 상기 결정된 적어도 하나의 집단화 인센티브의 표시를 제공함 - 를 수행함으로써,
    컴퓨터 시스템으로 하여금 멀티-플레이어 게임을 위한 상기 매치메이킹 인구를 동적으로 집단화하도록 하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
  12. 삭제
  13. 삭제
  14. 제11항에 있어서,
    상기 게임플레이 모드 선택 인터페이스 및 상기 집단화 인센티브를 결정하는데 사용되는 기법의 유효성을 결정하기 위해 사용되는 집단화 데이터를 기록하는 단계를 더 포함하는 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 게임플레이 모드 선택 인터페이스는 상기 복수의 게임플레이 모드들 중 가장 인기없는 게임플레이 모드와 연관되는 빠른 시작(quickstart) 버튼을 포함하는, 비일시적인 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체.
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