KR102530747B1 - 챌린지 게임 시스템 - Google Patents

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랜던 노스
앤드류 헤르만
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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 엘엘씨
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Abstract

제1 및 제2 플레이어에 의해 동기식으로 또는 비동기식으로 플레이되는 일대일 챌린지 게임의 생성, 게임 플레이 및 제3자 보기를 가능하게 하는 방법들 및 시스템들이 제공된다. 일 실시예에서, 방법은 제1 및 제2 플레이어에 의해 플레이된 단일 플레이어 게임의 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제1 및 제2 비디오를 획득하기 위해 챌린지 게임을 보기 위한 요청을 수신하는 동작들을 포함한다. 상기 방법은 관중 인터페이스에서 제2 비디오와 함께 제1 비디오를 플레이하는 챌린지 게임을 실행시키고, 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 미리 정의된 세그먼트의 게임 플레이의 텔레메트리 데이터에 액세스하여 이를 처리하고, 게임의 미리 정의된 세그먼트가 플레이될 때 생성된 게임 상태들을 수정된 게임 플레이 메트릭들로 대체하기 위한 동작들을 더 포함한다. 수정된 게임 플레이 메트릭들은 관중 인터페이스에 렌더링된다.

Description

챌린지 게임 시스템
본 개시는 일반적으로 비디오 게임 챌린지에 관한 것으로, 보다 구체적으로는, 관중들에 의해 시청하기 위한 단일 플레이어 게임에서 동기식 및 비동기식 일대일 경쟁을 가능하게 하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
단일 플레이어 비디오 게임들 및 단일 플레이어 모드가 있는 비디오 게임들은 비디오 게임 시장의 많은 부분을 차지한다. 단일 플레이어 게임들은 플레이하기가 재미 있지만, 멀티플레이어 상대들보다 덜 경쟁적일 수 있다. 추가로, 단일 플레이어 게임들은 많은 비디오 게임 플레이어들과 관중들에게 바람직한 기능이 될 수 있는 소셜 구성 요소가 적다. 게다가, 전자 스포츠 또는 e스포츠가 게임, 경쟁 및 엔터테인먼트의 인기있는 형태가 되어 감에 따라, 현재의 단일 플레이어 게임들의 인스턴스화는 멀티플레이어 상대들로서 e스포츠에서 구현되는 것에 덜 순응적이다.
현재, 예를 들어 단일 플레이어 게임들 및 단일 플레이어 모드(이하, 총칭하여 단일 플레이어 게임이라고 함)가 있는 비디오 게임들은 개별 플레이어가 미션 완료, 경험치 획득, 적들의 처치, 레벨 업, 다수의 무능력들에 대한 기록 설정, 및 시간 기반 챌린지들에 대한 기록 설정을 포함하여, 게임 내에서 진행할 수 있도록 한다. 그러나, 경쟁 정신에서 자신의 발전을 다른 발전과 비교하는 것은 어렵다. 예를 들어, 단일 플레이어 게임의 플레이어는 획득한 점수 또는 임무 완수에 대한 개인 기록을 친구와 공유할 수 있으며, 친구는 이후에 플레이어의 점수 또는 개인 기록을 이기려고 할 수 있다. 그러나, 많은 강도와 재미가 이러한 단절되고 차분한 형태의 경쟁에서 손실된다. 예를 들어, 플레이어는 결과 외에는 친구가 단일 플레이어 게임을 어떻게 했는지 알 수 없을 것이다. 게다가, 이러한 단절된 형태의 경쟁은 단순히 플레이어의 결과(예를 들어, 점수 또는 개인 기록)를 친구의 결과와 비교하는 것을 포함하기 때문에 관중 참여 방식에 많은 것을 제공하지 않는다. 따라서, 원하는 것은 관심있는 관중이 일대일 경쟁으로 볼 수 있는 단일 플레이어 게임 플레이어 간의 경쟁을 가능하게 하는 기술 플랫폼이다.
이러한 맥락에서 실시예들이 발생한다.
본 개시의 실시예들은 일대일 챌린지 게임들의 제3자 보기를 생성, 플레이 및 가능하게 하는 방법들 및 시스템들에 관한 것이다. 일대일 챌린지 게임들은 단일 플레이어 비디오 게임들 또는 단일 플레이어 모드가 있는 비디오 게임들의 세그먼트들을 기반으로 하는 것으로 고려된다.
일 실시예에서 관중에게 챌린지 게임을 제시하기 위한 방법이 제공된다. 상기 방법은 게임에 대한 제1 플레이어와 제2 플레이어 사이의 챌린지 게임을 보기 위한 요청을 수신하고, 제1 플레이어로부터 게임의 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제1 비디오 및 제2 플레이어로부터 게임의 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제2 비디오를 획득하기 위한 동작을 포함한다. 상기 방법은 관중 인터페이스에서 제2 비디오와 함께 상기 제1 비디오를 플레이하기 위해 상기 챌린지 게임을 실행시키기 위한 동작을 더 포함한다. 이 실시예에 따르면, 상기 챌린지 게임을 실행시키는 단계는, 제1 플레이어에 의해 플레이되는 게임의 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제1 텔레메트리 데이터 및 제2 플레이어에 의해 플레이되는 게임의 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제2 텔레메트리 데이터에 액세스하기 위한 동작들을 더 포함한다. 상기 챌린지 게임을 실행시키는 단계는 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 제1 텔레메트리 데이터 및 제2 텔레메트리 데이터를 처리하고, 게임의 미리 정의된 세그먼트가 플레이될 때 생성된 게임 상태들을 수정된 게임 플레이 메트릭들로 교체하여 제1 비디오 및 상기 제2 비디오를 생성하되, 수정된 게임 플레이 메트릭들은 챌린지 게임에 대한 진행 상황을 식별하는 데 사용되는 동작들을 더 포함한다. 또한, 상기 방법은 수정된 게임 플레이 메트릭들에 기초하여, 챌린지 게임에 대한 진행 상황을 디스플레이하기 위한 그래픽 요소를 렌더링하고, 제1 비디오, 상기 제2 비디오 및 챌린지 게임에 대한 진행 상황을 디스플레이하기 위한 그래픽 요소를 포함하는 요청에 대한 관중 인터페이스를 제공하기 위한 동작을 포함한다.
다른 실시예에서, 챌린지 게임을 처리하기 위한 방법이 제공된다. 상기 방법은 챌린지 게임을 정의하는 데이터를 수신하되, 챌린지 게임은 게임 타이틀이 있으며, 챌린지 게임을 정의하는 데이터는 챌린지 게임 및 챌린지 게임 규칙들에 대해 선택된 게임 타이틀의 세그먼트를 식별하고, 챌린지 게임 규칙들은 상기 게임 타이틀에 대한 기본 게임 규칙들에 대한 수정들을 설정하기 위한 동작을 포함한다. 상기 방법은 또한 온라인 게임 시스템을 통해 상기 챌린지 게임에 대한 액세스를 제공하되, 챌린지 게임은 온라인 게임 시스템에 액세스하는 하나 이상의 사용자들에 의해 플레이하기 위해 액세스 가능하며, 챌린지 게임의 게임 플레이는 기본 게임 규칙들에 기초하여 발생하는 동작을 제공한다. 또한, 상기 방법은 제1 사용자로부터의 챌린지 게임의 게임 플레이를 저장하고 제2 사용자로부터의 챌린지 게임의 게임 플레이를 저장하기 위한 동작들을 포함한다. 추가로, 상기 방법은 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 사이에 챌린지 게임의 관중 뷰를 제시하되, 관중 뷰는 제1 및 제2 사용자들에 의해 챌린지 게임의 게임 플레이의 사이드 바이 사이드 비디오를 갖는 인터페이스를 제시하기 위한 동작들을 포함한다. 이 실시예에 따르면, 인터페이스는 챌린지 게임 규칙들에 기초하여 수정된 게임 플레이 메트릭들을 포함하며, 게임 타이틀의 기본 게임 규칙들에 의해 정의된 기본 게임 플레이 메트릭들 대신 수정된 게임 플레이 메트릭들이 상기 인터페이스에 디스플레이된다.
일 실시예에서, 챌린지 게임의 게임 플레이의 사이드 바이 사이드 비디오는 동시에 시작 및 종료되도록 동기화되고, 상기 인터페이스를 통한 상기 사이드 바이 사이드 비디오의 플레이는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 라이브 일대일 세션에서 상기 챌린지 게임을 플레이하는 것처럼 나타난다. 다른 실시예에서, 제1 사용자에 의한 챌린지 게임의 게임 플레이는 제2 사용자에 의한 챌린지 게임의 게임 플레이와 비동기적이다. 다른 실시예에서, 챌린지 게임은 온라인 게임 시스템에 의해 액세스하기 위해 제공된 복수의 챌린지 게임들 중 하나이며, 복수의 챌린지 게임들 중 특정 챌린지 게임들은 소셜 연결을 갖는 사용자 또는 복수의 챌린지 게임들 중 특정 챌린지 게임들을 플레이하도록 초대된 사용자들에 의해 볼 수 있다. 다른 실시예에서, 챌린지 게임은 온라인 게임 시스템의 사용자 또는 게임 발행자, 게임 개발자, 게임 스튜디오와 같은 큐레이팅 엔티티 또는 온라인 게임 시스템의 사용자에 의해 액세스 가능한 챌린지를 생성하는 제3자 엔티티에 의해 생성된다. 다른 실시예에서, 관중 뷰를 위해 제공된 인터페이스는 챌린지 게임에 따라 게임 플레이의 사이드 바이 사이드 비디오가 진행되는 동안 관중들에 의해 쌍방향 투표 또는 베팅을 가능하게 한다. 일 실시예에서, 수정된 게임 플레이 메트릭들은 챌린지 게임에 따른 게임 플레이의 상기 사이드 바이 사이드 비디오가 진행되는 동안 생성되며, 수정된 게임 플레이 메트릭들은 챌린지 게임 규칙들의 위반들이 검출될 때 제1 또는 제2 사용자에게 보상하거나 페널티를 주도록 구성된다.
다른 실시예에서, 두 플레이어들에 의해 플레이될 챌린지 게임을 실행시키기 위한 방법이 제공된다. 상기 방법은 챌린지 게임을 실행시키되, 챌린지 게임은 단일 플레이어 게임 및 규칙 세트의 게임 세그먼트에 의해 정의되도록 하기 위한 동작을 포함한다. 다른 동작에서, 게임 플레이 메트릭들 및 텔레메트리 데이터를 포함하는 게임 세그먼트를 플레이하는 제1 플레이어 및 제2 플레이어와 연관된 게임 데이터를 처리하기 위한 방법이 제공된다. 추가 동작에서, 게임 데이터를 처리하는 것에 기초하고 게임 세그먼트를 플레이하는 제1 플레이어 및 제2 플레이어에 대한 규칙 세트에 기초하여 챌린지 게임에 대한 게임 상태들을 생성하되, 챌린지 게임에 대한 게임 상태들은 수정된 게임 플레이 메트릭들을 포함하는 방법이 제공된다. 또한, 상기 방법은 챌린지 게임에 대한 게임 상태들에 기초하여, 챌린지 게임에 대한 그래픽을 렌더링하되, 그래픽은 수정된 게임 플레이 메트릭들의 표시를 포함하는 동작, 뿐만 아니라 디스플레이를 위한 관중 인터페이스를 챌린지 게임을 보기 위한 관중의 장치로 전송하되, 관중 인터페이스는 게임 세그먼트를 각각 플레이하는 제1 플레이어 및 제2 플레이의 제1 비디오 및 제2 비디오 및 그래픽을 포함하는 동작을 포함한다.
본 개시의 다른 양태들은 본 개시의 원리들을 예로서 예시하는 첨부 도면들과 함께 취해진 다음의 상세한 설명으로부터 명백해질 것이다.
본 개시는 첨부된 도면들과 관련하여 수행된 다음의 설명을 참조하여 가장 잘 이해될 수 있다:
도 1은 일 실시예에 따른, 챌린지 게임 서버 및 다양한 참가자들과의 연결의 개략도를 도시한다.
도 2는 일 실시예에 따른, 공통 게임 세그먼트의 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 플레잉에 기초하여 챌린지 게임 서버에 의해 챌린지 게임을 실행하기 위한 시스템의 개념도이다.
도 3은 일 실시예에 따른, 제1 및 제2 플레이어들에 의해 플레이된 게임 세그먼트들과 게임 세그먼트들에 의해 정의된 챌린지 간의 특정 관계들의 개략도를 도시한다.
도 4는 일 실시예에 따른, 제1 및 제2 플레이어들이 제1 및 제2 플레이어 장치에서 게임 세그먼트를 플레이할 때 제1 및 제2 플레이어 사이의 챌린지 게임을 관중 장치에 제공하기 위한 챌린지 게임 서버 및 특정 연관 구성 요소들의 개념도를 도시한다.
도 5는 일 실시예에 따른, 한 명 이상의 관중들에게 디스플레이하기 위해 챌린지 게임을 실행하는 방법의 전체 흐름도를 도시한다.
도 6은 일 실시예에 따른, 제1 플레이어 장치의 제1 플레이어가 제2 플레이어가 제2 플레이어 장치에서 플레이 할 챌린지 게임을 생성할 수 있게 하는 것과 관련된 챌린지 게임 서버의 개념적 예시를 도시한다.
도 7은 일 실시예에 따른, 제1 플레이어 장치의 제1 플레이어가 이전에 플레이된 게임 세션에 기초하여 챌린지 게임을 생성할 수 있도록 하는 것과 관련될 때의 챌린지 게임 서버의 추가 뷰를 도시한다.
도 8은 일 실시예에 따른, 제1 플레이어가 이전에 플레이된 게임 세션을 기반으로 챌린지 게임을 생성할 수 있도록 하는 방법의 전체 흐름도를 도시한다.
도 9는 다양한 실시예들에 따른, 챌린지 게임들이 동기식으로 또는 비동기식으로 플레이될 수 있고 관중에 의해 실시간으로 또는 비 라이브 뷰로 볼 수 있는 다양한 실시예들의 개념적 예시들을 도시한다.
도 10은 일 실시예에 따른, 시작하려는 제 및 제2 플레이어 사이의 챌린지 게임을 위한 스테이징 영역의 관중 뷰의 실시예를 도시한다.
도 11은 일 실시예에 따른, 관중 뷰 또는 인터페이스를 통해 관중에 의해 볼 수 있는 진행중인 챌린지 게임을 도시한다.
도 12는 일 실시예에 따른, 게임 세그먼트의 4개의 대표 지점들에서 챌린지 게임 그래픽들에 대한 변경들을 생성하기 위해 플레이되는 게임 세그먼트에 대한 텔레메트리 또는 게임 상태 데이터가 처리되는 방법의 개념적 예시를 도시한다.
도 13은 일 실시예에 따른, 챌린지 게임들의 플레이, 생성 및 보기와 같은, 본 개시의 다양한 실시예들의 양태들을 수행하는 데 사용될 수 있는 예시적인 장치의 구성 요소들을 예시한다.
도 14는 일 실시예에 따른 챌린지 게임들의 플레이, 생성 및 보기와 같은 본원에 제공된 실시예들의 다양한 양태들을 수행하는 데 사용될 수 있는, 헤드 장착형 디스플레이의 예시적인 구성 요소들을 예시하는 도면이다.
다음의 실시예들은 비디오 게임 챌린지들의 제3자 뷰를 생성, 플레이 및 제공하기 위한 방법들, 컴퓨터 프로그램들 및 장치들을 설명한다. 그러나, 본 개시가 이러한 특정 세부사항들의 일부 또는 전부 없이 실시될 수 있다는 것은 당업자에게 명백할 것이다. 다른 경우에, 본 개시를 불필요하게 모호하게 하지 않기 위해 주지의 프로세스 동작들은 상세히 설명되지 않았다.
단일 플레이어 게임들 또는 단일 플레이어 모드가 있는 게임들은 비디오 게임 시장의 큰 부분을 차지한다. 많은 단일 플레이어 게임은 흥미롭고 재미 있지만 경쟁적인 측면에서 부족하다. 예를 들어, 단일 플레이어 게임의 많은 플레이어는 게임에서 자신의 기술을 다른 플레이어와 비교하거나 벤치마킹 하기를 원할 수 있다. 다른 경우에, 비디오 게임 공간의 많은 사람들은 자신이 좋아하는 단일 플레이어 게임을 플레이하는 플레이어들 사이에서 일대일 챌린지들을 관전하기를 원할 수 있다. 또 다른 경우에, 특히 일대일 경쟁에 적합하지 않은 특정 게임을 경쟁 형식으로 통합할 수 있지만 익숙한 단일 플레이어 형식으로 플레이 할 수 있는 챌린지들로 만들려는 요구가 있다. 이는 비디오 게임 플레이어가 오랫동안 좋아하고 여전히 상당한 플레이어 기반을 가지고 있는 오래된 "레거시" 게임의 경우에 해당할 수 있다. 단일 플레이어 게임들 또는 단일 플레이어 게임 모드들에서 경쟁적인(예를 들어, 일대일(head-to-head)) 게임 플레이 형식을 만들 수 있는 기회가 있다. 또한 시청자가 좋아하는 플레이어가 단일 플레이어 게임을 위한 경쟁 형식으로 다른 플레이어와 대결하는 것을 볼 수 있는 기회도 있다. 그리고 전자 스포츠(e스포츠)가 계속해서 인기를 얻음에 따라 단일 플레이어 게임 액션을 e스포츠가 설정 한 경쟁 단계로 끌어 올릴 수 있는 기회가 있다.
대부분의 e스포츠가 동시에 플레이되지만, 즉 플레이어가 동시에 게임을 플레이하지만, 본원에서 고려되는 특정 실시예들은 e스포츠에 대한 챌린지들의 비동기식 플레이를 가능하게 한다. 비동기식 챌린지들은 플레이어가 다른 시간에 게임 세그먼트를 플레이하게 할 수 있다. 그러나, 챌린지 게임이 관중 시청 및 e스포츠의 맥락에서 관찰될 때, 비동기식 플레이는 시청자들에게 동기적으로 보이도록 만들어진다.
챌린지 게임들은 플레이어에 의해 또는 챌린지 게임이 진행되는 비디오 게임의 발행자가에 의해 생성될 수 있다. 챌린지 게임을 생성함으로써, 게임 세그먼트 또는 비디오 게임의 일부가 챌린지 게임으로 식별된다. 게임 세그먼트가 플레이되면, 비디오 게임이 정상적으로 실행되는 동안 나타나는 게임 규칙들 및 파라미터들에 따라 실행된다. 예를 들어, 게임 세그먼트 플레이와 관련된 모든 게임 플레이 메트릭들은 비디오 게임의 규칙들 및 파라미터들에 따라 계산된다.
그러나, 챌린지 게임은 본원에서 챌린지 게임 규칙이라고하는 제약들, 제한들 및 핸디캡들의 형태의 자체 규칙 세트로 정의될 수 있다. 챌린지 게임 규칙들은 비디오 게임 자체에서 정의한 규칙들이나 파라미터들을 반드시 변경하지는 않지만 챌린지 게임 실행 중에 적용 및 강제되는 규칙이다. 예를 들어, 챌린지 게임 규칙들 중 하나가 마법 사용에 대한 페널티를 평가하도록 지정하는 경우, 플레이어가 알고 있을 수 있지만 이러한 규칙이 게임 세그먼트 자체에 반드시 존재하는 것은 아니다. 이후에 플레이어가 마법을 사용하는 경우, 게임 세그먼트를 플레이하는 동안 페널티 평가를 경험하지 못할 수 있다. 그 결과, 플레이어의 게임 플레이 통계는 페널티의 영향을 받지 않는다. 그러나, 페널티는 챌린지 게임 실행 중에 적용될 수 있다. 챌린지 게임을 실행하는 동안 페널티가 적용되면, 플레이어의 게임 플레이 메트릭둘이 수정되어 관중 인터페이스에서 관중들에게 디스플레이된다. 일 실시예에서, 플레이어는 챌린지 게임이 끝날 때까지 페널티 또는 수정된 게임 플레이 메트릭들을 인식하지 못할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어는 페널티나 다른 새로운 규칙들이 적용될 것임을 알고 있을 수 있지만 관중이 사이드 바이 사이드 챌린지를 볼 때 적용이 완료된다.
예를 들어, 플레이어는 기본 게임 규칙들에 따라 100 점을 획득할 수 있지만, 챌린지에서 관중에게 게임 플레이가 표시되면 동일한 게임 플레이는 36점만 얻을 것이다. 플레이어는 챌린지가 표시되는 수정된 규칙을 알 수도 있고 알지 못할 수도 있지만, 그 결과 표시된 챌린지의 두 플레이들이 수정된 규칙들에 따라 수정되거나 페널티를 받거나 보상을 받게 될 것이다. 본원에 언급된 바와 같이, 각 플레이어가 수정된 플레이 결과를 다르게 조정하거나 동일하게 조정하거나 가중치를 부여하거나 비율을 변경할 수도 있다.
다른 실시예들에서, 챌린지 게임 규칙들은 게임 세그먼트 자체에 프로그래밍되어 챌린지 게임 규칙들이 게임 세그먼트의 게임 플레이 중에 적용되고 시행될 수 있다. 결과적으로, 플레이어의 게임 플레이와 관련된 게임 플레이 메트릭들은 게임 세그먼트 내에서 즉석에서 수정될 수 있다. 예를 들어, 이러한 실시예들에서, 페널티는 게임 세그먼트의 실행 중에 적용될 수 있으며 플레이어는 플레이 중에 이러한 페널티를 알게 될 수 있다.
도 1은 챌린지 게임 서버(100) 및 다양한 참가자들과의 연결의 개략도를 도시한다. 예를 들어, 플레이어 장치들(102a-102d)은 인터넷을 포함할 수 있는 네트워크를 통해 챌린지 게임 서버(100)에 연결된다. 플레이어 장치들(102a-102d)은 게임 어플리케이션을 실행할 수 있는 임의의 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 플레이어 장치들(102a-102d)은 랩톱 및 데스크톱 컴퓨터와 같은 개인용 컴퓨터, 태블릿, 휴대폰, 헤드 장착형 디스플레이들(HMD들)과 같은 가상 현실 장치, 게임 콘솔 등을 포함할 수 있다. 일부 실시예들에서, 플레이어 장치들(102a-102d)은 모두 소니® 코포레이션에서 제조된, 플레이스테이션® 4 및 플레이스테이션® 3 콘솔들뿐만 아니라 플레이스테이션® 비타와 같은 게임 콘솔들을 포함할 수 있다.
플레이어 장치들(102a-102d)은 각각의 플레이어 장치들(102a-102d)과 연관된 플레이어들이 챌린지 게임 세션을 위해 비디오 게임과 상호 작용할 수 있도록 한다. 일부 실시예들에서, 각 플레이어는 비디오 게임을 개별적으로 플레이(예를 들어, 멀티플레이어 모드가 아닌)하며, 따라서 각각의 플레이어 장치들(102a-102d)은 비디오 게임의 다른 인스턴스들 각각에 독립적인 비디오 게임의 인스턴스와 연관된다. 일부 실시예들에서, 비디오 게임의 각 인스턴스는 주로 각자의 플레이어 장치들(102a-102d)에서 실행될 수있다. 다양한 실시예들에서, 각각의 비디오 게임 인스턴스들은 챌린지 게임 서버(100)에서 실행될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 비디오 게임의 인스턴스들은 챌린지 게임 서버(100)와 독립적인 게임 서버에서 실행될 수 있다. 다양한 실시예들에서, 비디오 게임의 인스턴스들은 플레이어 장치들(102a-102d), 챌린지 게임 서버(100) 및 하나 이상의 게임 서버들의 조합에서 실행될 수 있다.
도 1은 또한 예를 들어, 인터넷을 통해 챌린지 게임 서버(100)와 통신하는 복수의 관중 장치들(104a-104d)을 도시한다. 관중 장치들(104a-104d)은 관중 장치들(104a-104d)과 연관된 각각의 관중들이 챌린지 게임 세션이 발생할 때 또는 나중에 챌린지 게임 세션을 볼 수 있도록 한다. 관중 장치들(104a-104d)은 비디오 콘텐트를 디스플레이 할 수 있는 임의의 장치를 포함할 수 있다. 예를 들어, 관중 장치들(104a-104d)은 랩톱 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 태블릿, 휴대 전화, HMD와 같은 가상 현실 장치, 플레이스테이션® 3, 플레이스테이션® 4와 같은 게임 콘솔, 및 플레이스테이션® 비타와 같은 휴대용 콘솔 등을 포함하는, 플레이어 장치들(102a-102d)로 사용 가능한 장치들 중 어느 것이라도 포함할 수 있다. 추가로, 관중 장치들(102a-102d)은 또한 텔레비전, 스마트 어시스턴트 및 디스플레이 기능을 갖는 개인용 로봇을 포함할 수 있다.
도 2는 공통 게임 세그먼트의 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 플레잉에 기초하여 챌린지 게임 서버(100)에 의해 챌린지 게임을 실행하기 위한 시스템의 개념도이다. 일부 실시예들에서, 챌린지 게임은 플레이 가능한 단일 플레이어 게임의 미리 정의된 게임 세그먼트와 연관된다. 챌린지 게임은 챌린지 게임 서버(100)에서 실행될 수 있는 반면, 게임 세그먼트는 제1 및 제2 플레이어에 대한 플레이어 장치들(200 및 202)에서 실행된다. 다른 실시예들에서, 게임 세그먼트는 원격 게임 서비스로서 챌린지 게임 서버(100)에서 실행될 수 있는 반면, 제1 및 제2 플레이어들은 각각 플레이어 장치들(200 및 202)을 통해 원격 게임 서비스와 상호 작용한다.
챌린지 게임은 플레이어들이 게임 세그먼트들을 플레이하여 챌린지 게임을 플레이하기 때문에 어떤 의미에서는 메타 게임이 될 수 있다고 구상된다. 따라서, 챌린지 게임의 실행은 게임 세그먼트들을 플레이하는 플레이어들에 따라 달라질 것이다. 그러나, 챌린지 게임은 플레이어들에 의해 플레이되는 개별 게임 세그먼트들의 게임 상태들 및 게임 플레이 메트릭들을 기반으로 하지만 이들과 다른 게임 상태들 및 게임 플레이 메트릭들을 가질 것이다. 게임 세그먼트 데이터가 사용되어 도 3 및 4의 챌린지 게임 데이터를 생성하는 방법에 대한 보다 세부사항들이 제공된다.
주어진 챌린지 게임에 대한 게임 세그먼트는 단일 플레이어 게임의 세그먼트를 플레이하는 동안 특정 변수들을 제어하기 위해 타임 박스 및/또는 파라미터화된 단일 플레이어 게임의 플레이 가능한 세그먼트일 수 있다는 것이 고려된다. 게임 세그먼트는 예를 들어, 단일 플레이어 게임으로부터 추출되고 시작 지점과 종료 지점뿐만 아니라 타임 박스에 의해 제한될 수 있다.
예로서, 단일 플레이어 게임이 드래곤과 같은 다양한 적들을 가진 판타지 비디오 게임이라고 가정하기로 한다. 게임 세그먼트는 판타지 비디오 게임으로부터 추출되어 드래곤을 물리치는 목적 또는 종료 지점을 포함하는 판타지 비디오 게임의 대략 2분의 세그먼트를 포함할 수 있다. 게임 세그먼트는 게임 자산, 플레이 할 캐릭터, 캐릭터의 능력 및 도구, 캐릭터의 건강 등과 같은 게임 변수들에 대해 파라미터화될 수 있다. 예를 들어, 판타지 게임의 게임 세그먼트는 갑옷 한 벌, 마법사가 될 캐릭터, 활과 화살을 포함하는 능력 및 도구, 건강 포인트가 800이 될 캐릭터의 건강을 포함하는 게임 자산 세트를 정의하도록 파라미터화될 수 있다.
추가로, 챌린지 게임은 게임 세그먼트 내에서 특정 게임 내 액션들을 수행하는 것에 대한 페널티들로 지정될 수도 있다. 예를 들어, 마법 사용에 지정된 페널티가 있고 플레이어가 마법을 사용하는 경우, 플레이어는 챌린지 게임 내에서 페널티를 받을 수 있다. 일부 실시예들에서, 페널티는 챌린지 게임 내에서 적용(예를 들어, 챌린지 게임 서버에서 챌린지 게임을 실행하는 동안 적용)될 수 있지만, 반드시 게임 세그먼트 내에서 적용되는 것은 아니다(예를 들어, 플레이어 장치에서 게임 세그먼트의 실행동안 적용되는 것은 아니다). 그 결과, 플레이어는 나중에 챌린지 게임 결과 디스플레이를 통해 알게 되더라도, 챌린지 게임 세그먼트를 플레이하는 동안에는 페널티를 통보받지 못할 수 있다. 다른 실시예들에서, 페널티들은 챌린지 게임 및 게임 세그먼트 둘 다의 실행 동안 적용될 수 있다.
다른 실시예들에서, 챌린지 게임은 또한 제한들 및 핸디캡들로 지정될 수 있다. 게임 내 액션을 수행하는 것에 대한 페널티들과 비교하여, 일부 실시예들에서는 게임 세그먼트 내에서 플레이어에 의해 일부 게임 액션이 수행되는 것을 방지하기 위한 제한들이 고려된다. 예를 들어, 챌린지 게임은 게임 세그먼트 내에서 드래곤과 싸울 수 있는 가디언 포스 아군을 소환을 막는 제한으로 지정될 수 있다. 플레이어가 가디언 포스를 소환하는 게임 액션을 수행하려고 할 때, 게임 세그먼트는 특정 게임 액션을 무시하도록 정의될 수 있다. 따라서, 챌린지 게임을 덜 경쟁적으로 만들 수 있는 다양한 플레이 모드들에 대해 제어하기 위한 제한들이 고려된다. 더욱이, 두 플레이어들 모두를 적용하기 위한 제한들이 고려된다.
챌린지 게임들은 또한 제2 플레이어가 아닌 제1 플레이어에게 핸디캡을 줌으로써 챌린지 게임을 보다 경쟁적이게 만들 수 있는 핸디캡들으로 지정될 수 있다. 그 결과, 판타지 비디오 게임에서 제1 플레이어가 일반적으로 제2 플레이어보다 우수한 경우, 제1 및 제2 플레이어들은 더 고른 경기장에서 챌린지 게임에서 여전히 경쟁할 수 있다. 일반적으로, 핸디캡은 두 플레이어들 중 한 명에게 적용되는 것으로 고려되지만, 다른 플레이어들이 다른 방식으로 핸디캡을 받을 수 있다. 이를 위해 많은 유형의 핸디캡들이 고려된다. 일부 핸디캡들은 플레이어의 건강, 에너지, 체력, 마나, 갑옷 또는 방패를 감소시킨다. 일부 핸디캡들은 챌린지 게임 서버(100)에서 챌린지 게임 실행 로직에 의해 구현될 수 있고, 다른 핸디캡들은 핸디캡의 유형에 따라 플레이어 장치들(200 및 202)에 의해 구현될 수 있다.
다양한 실시예들에 따르면, 게임 세그먼트는 저장된 데이터 파일로 구현되며 플레이어 장치들(200 및 202) 또는 다른 곳에서 실행될 수 있다. 다른 실시예들에서, 게임 세그먼트는 게임을 시작하는 방법(예를 들어, 어느 지점에서 시작할지, 어느 캐릭터를 사용할지, 그리고 캐릭터가 가진 기능 또는 기타 파라미터들이 무엇인지)에 대해 게임 실행 로직에게 지시하도록 시작 시 게임에 의해 처리되는 구성 데이터 또는 부팅 파라미터들에 따라 구현될 수 있다.
다른 실시예들에서, 게임 세그먼트는 챌린지 게임 서버(100) 또는 원격 게임 서버(도시되지 않음)에서 실행될 수 있다. 일부 실시예들에서, 챌린지 게임은 제1 및 제2 플레이어들에 의해 동시에 플레이될 수 있다. 예를 들어, 두 플레이어들 둘 다 실시간 경쟁을 위해 동일하거나 유사한 시간에 게임 세그먼트를 플레이하기 시작할 수 있다. 다른 실시예들에서, 챌린지 게임 서버(100)는 또한 챌린지 게임에 대한 비동기식 경쟁을 가능하게 한다. 예를 들어, 두 플레이어들은 다른 시간에 게임 세그먼트를 플레이할 수 있다. 제1 플레이어와 제2 플레이어가 서로 다른 시간에 게임 세그먼트를 플레이할 때, 이들은 챌린지 게임에 대해 동시에 처리되어 게임 세그먼트들이 관중 장치(212)의 관중 인터페이스(220) 내에서 라이브로 플레이되는 것처럼 나타나도록 한다. 예를 들어, 게임 세그먼트들이 비동기적으로 플레이되는지 여부에 관계없이, 플레이된 게임 세그먼트들의 비디오 스트림들(214 및 216)은 챌린지 게임 그래픽들(218)과 마찬가지로 동기식으로 디스플레이된다.
도 2에 도시된 실시예에서, 챌린지 게임 서버(100)는 범용 데이터 시스템(204), 비디오 스트림 처리 모듈(206) 및 관중 스트리밍 인터페이스 모듈(208)을 포함한다. 범용 데이터 시스템(204)은, 그 중에서도, 제1 및 제2 플레이어 장치들(200 및 202)에 의해 생성되는 텔레메트리 데이터를 처리하고, 이는 그런 다음 챌린지 게임에 대한 수정된 게임 메트릭들 또는 게임 상태들을 생성하는 데 사용된다. 범용 데이터 시스템(204)은 챌린지 게임에 대한 수정된 게임 메트릭들 또는 게임 상태들에 기초하여 챌린지 게임에서 각자의 플레이어들의 진행 상황을 더 결정할 수 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 텔레메트리 데이터는 플레이어가 게임 세그먼트에서 어떻게 하고 있는지 또는 플레이어가 게임 세그먼트의 목표를 완료하는 데 얼마나 가까운지를 나타낸다.
비디오 스트림 처리 모듈(206)은 처리 및 관중 스트리밍 인터페이스 모듈(208)로의 전달을 위해 제1 및 제2 플레이어들의 각자의 비디오 데이터를 획득한다. 플레이어들 중 하나 또는 둘 다가 어떤 이전 시간에 게임 세그먼트를 완료했을 때, 비디오 데이터 및 게임 데이터가 이전에 플레이된 게임 세그먼트들을 저장하는 데이터베이스(210)로부터 검색될 수 있다. 일부 실시예들에서, 비디오 스트림 처리 모듈(206)은 관중 스트리밍 인터페이스(208)에 대한 제1 및 제2 플레이어들의 비디오 데이터에 대해 압축 및/또는 스케일링 기능들을 수행할 수 있다. 더욱이, 이들 및 다른 실시예들에서, 비디오 스트림 처리 모듈(206)은 추가적으로 관중 스트리밍 인터페이스(208)를 위해 비디오 스트림에 그래픽들을 오버레이할 수 있다. 관중 스트리밍 인터페이스 모듈(208)은 챌린지 게임이 실시간으로 또는 거의 실시간으로 실행될 때 관중이 챌린지 게임을 볼 수 있도록 관중 인터페이스(220)를 생성한다.
관중 장치(212)는 인터넷과 같은 네트워크를 통해 챌린지 게임 서버(100)와 통신하는 것으로 도시된다. 관중 장치(212)는 제1 플레이어와 연관된 제1 비디오(214), 제2 플레이어와 연관된 제2 비디오(216) 및 두 플레이어들 모두와 연관된 챌린지 게임 그래픽들(218)을 포함하는 관중 인터페이스(220)를 디스플레이하도록 도시된다. 상기에 언급된 바와 같이, 챌린지 게임 서버(100)는 제1 및 제2 플레이어들이 게임 세그먼트를 동기식으로 플레이하지 않더라도 제1 및 제2 비디오들(214 및 216)을 동기식으로 서비스한다. 그 결과, 챌린지 관중 인터페이스(220)가 시작될 때, 제1 비디오(214) 및 제2 비디오(216) 둘 다 동시에 시작되도록 만들어진다.
챌린지 게임 그래픽들(218)은 챌린지 게임이 각각의 게임 세그먼트들에서 만들어질 때 챌린지 게임과 관련하여 제1 및 제2 플레이어의 진행 상황에 대한 다양한 표시들을 포함하도록 고려된다. 예를 들어, 도전 게임 그래픽들은 플레이어들에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들의 표현들을 포함할 수 있다. 그 결과, 챌린지 게임 그래픽들은 진행 상황, 건강, 능력, 에너지, 포인트, 스코어, 위반된 페널티, 적들 및 관심 지점들과의 근접성, 핸디캡, 제한 및 챌린지 게임에 대해 처리된 두 플레이어의 게임 세그먼트들에 대한 기타 파라미터들의 그래픽 또는 텍스트 표현을 포함할 수 있다.
도 3은 제1 및 제2 플레이어들에 의해 플레이된 게임 세그먼트들과 게임 세그먼트들에 의해 정의된 챌린지 간의 특정 관계들의 개략도를 도시한다. 예를 들어, 제1 플레이어에 의해 플레이되는 게임 세그먼트(302) 및 제2 플레이어에 의해 플레이되는 게임 세그먼트(304)가 도시된다. 게임 세그먼트(302)가 제1 플레이어에 의해 플레이될 때, 게임 상태들(306) 및 게임 플레이 메트릭들(308)이 결과로 도시된다. 마찬가지로, 게임 세그먼트(304)가 제2 플레이어에 의해 플레이될 때, 게임 상태들(310) 및 게임 플레이 메트릭들(312)이 결과로 도시된다.
게임 상태들(306 및 310)은 임의의 주어진 시점에서 플레이되는 게임 세그먼트의 상태를 설명한다. 게임 상태들(306 및 310)은 챌린지 게임 실행 로직(300)에 의해 챌린지 게임 상태들(314)을 실시간으로 생성하는데 사용되며, 이는 게임 상태들(306 및 310)에 따라 및 동일한 해당 시간에 임의의 주어진 시점에서의 챌린지 게임의 상태를 반영한다. 예를 들어, 2 분 5 초의 시간에 챌린지 게임 게임 상태들(314)은 2 분 5 초의 시간에 게임 상태들(306 및 310) 둘 다에 따라 달라질 것이다. 또한, 챌린지 게임 실행 로직(300)은 게임 상태들(306 및 310)에 적용되는 챌린지 게임 규칙들에 기초하여 챌린지 게임 게임 상태들(314)을 생성하도록 고려된다. 챌린지 게임 실행 로직(300)은 예를 들어, 게임 상태들(306)의 2분 및 5초에서의 상태를 게임 상태(310)의 상태와 비교하여 페널티, 핸디캡 등에 의해 정의되는 챌린지 게임 규칙 세트에 따라 2분 및 5초에서의 챌린지 게임 게임 상태를 생성할 수 있다.
게임 플레이 메트릭들(308 및 312)은 게임 세그먼트를 플레이하는 제1 및 제2 플레이어로부터 발생하고, 플레이어가 게임 세그먼트 내에서 어떻게 하고 있는 지와 관련된 다양한 메트릭들을 설명한다. 게임 플레이 메트릭들(308 및 312)은 게임 내에서 플레이어의 진행 상황과 관련될 때 플레이어가 일반적으로 볼 것으로 기대하는 데이터를 포함할 수 있다. 예를 들어, 게임 플레이 메트릭들(308 및 312)은 플레이어의 건강, 능력, 위반된 페널티, 적들 및 다양한 관심 지점들과의 근접성, 핸디캡, 제약 또는 제한 등과 관련된 데이터를 포함할 수 있다. 챌린지 게임 실행 로직(300)은 제1 플레이어에 대한 게임 플레이 메트릭들(308)로부터 수정된 게임 플레이 메트릭들(308')을 생성하고 게임 플레이 메트릭들(312)로부터 수정된 게임 플레이 메트릭(312')을 생성하는 것으로 도시된다.
챌린지 게임 실행 로직(300)은 페널티, 핸디캡 등에 의해 정의되는 챌린지 게임에 대한 규칙 세트에 기초하여 게임 플레이 메트릭들(308 및 312)로부터 수정된 게임 플레이 메트릭들(308' 및 312')을 생성하도록 고려된다. 따라서, 특정 챌린지 게임 및 그 규칙들에 따라, 플레이어가 게임 세그먼트를 플레이할 때 플레이어들이 보는 게임 플레이 메트릭들(308 및 312)은 관중들에게 디스플레이되는 수정된 게임 플레이 메트릭들(308' 및 312')과 상이할 수 있다. 예를 들어, 마법 사용에 대한 챌린지 게임과 관련된 페널티가 있다고 가정하기로 한다. 게임 세그먼트 내에서 마법의 사용은 이 실시예에서 반드시 제한되는 것은 아니지만, 이러한 사용은 마법을 사용하는 플레이어에게 페널티가 부과되게 할 것이다. 이 예에 따르면, 페널티는 30초 동안 플레이어가 적들로부터 받는 데미지의 양을 2배로 늘릴 수 있다. 제1 플레이어가 마법을 사용한 경우, 받는 데미지 양의 페널티 및 스케일링이 게임 플레이 메트릭(308)에 의해 반영된 건강과 다른 건강을 반영하는 수정된 게임 플레이 메트릭(308')이 되는 챌린지 게임 실행 로직(300)에 의해 구현될 수 있다.
도 4는 제1 및 제2 플레이어들이 제1 플레이어 장치(200 및 202)에서 각각 게임 세그먼트를 플레이할 때 제1 및 제2 플레이어 사이의 챌린지 게임을 관중 장치(212)에 제공하기 위한 챌린지 게임 서버(100) 및 특정 연관 구성 요소들의 개념도를 도시한다. 제1 플레이어가 제1 플레이어 장치(200)에서 챌린지 게임을 위한 게임 세그먼트를 플레이함에 따라, 그 결과 제1 텔레메트리 데이터 스트림(402) 및 제1 비디오(406)가 생성된다. 마찬가지로, 제2 플레이어가 제2 플레이어 장치(202)에서 게임 세그먼트를 플레이할 때, 그 결과 제2 텔레메트리 데이터 스트림(404) 및 제2 비디오(408)가 생성된다. 제1 및 제2 텔레메트리 데이터 스트림들(402 및 404)은 범용 데이터 시스템(204)으로 라우팅되는 것으로 도시되어 있다.
범용 데이터 시스템(400)은 제1 및 제2 텔레메트리 데이터 스트림들(402 및 404)을 처리하고 조작하여 관중 장치(212)에 디스플레이하기 위한 원시 텔레메트리 데이터로부터 챌린지 게임에 대한 의미 있는 데이터를 생성하는 역할을 한다. 예를 들어, 제1 및 제2 텔레메트리 데이터 스트림들(402 및 404)은 플레이어에 의해 수행된 게임 입력들 및 액션들, 플레이어와 적들 사이의 가상 거리 측정치들 및 관심 지점들, 및 게임 세그먼트가 플레이될 때의 게임 세그먼트의 상태와 관련된 기타 측정치들과 관련된 데이터를 포함하는 것으로 고려된다. 텔레메트리 처리 모듈(400)은 텔레메트리 데이터를 챌린지 게임 실행 로직(300)이 예컨대 게임 플레이 메트릭들 및 게임 세그먼트 게임 상태들에서 동작할 수 있는 정보로 처리하도록 구성된다.
드래곤을 물리치는 것을 목표로 하는 판타지 비디오 게임 예를 계속하여, 제1 및 제2 텔레메트리 데이터 스트림들(402 및 404)은 예를 들어, 각자의 게임 세그먼트들 내에서 플레이어들과 드래곤 둘 모두 간의 거리에 관한 데이터뿐만 아니라 두 플레이어의 건강과 관련된 데이터를 포함할 수 있다. 텔레메트리 처리 모듈(400)에 의한 이러한 처리 결과, 제1 및 제2 플레이어들에 의해 플레이되는 게임 세그먼트들에 대한 게임 상태들은 챌린지 게임 실행 로직(300)에 의한 추가 처리를 위해 근사화될 수 있다. 예를 들어, 텔레메트리 처리 모듈(400)은 제1 및 제2 텔레메트리 데이터 스트림들(402 및 404)로부터 제1 플레이어와 드래곤 사이의 거리 및 각자의 게임 세그먼트 게임 세션들에서 (예를 들어, 실시간으로 또는 거의 실시간으로) 제2 플레이어와 드래곤 사이의 거리를 결정하도록 동작할 수 있다. 마찬가지로, 제1 및 제2 텔레메트리 데이터 스트림들(402 및 404)의 텔레메트리 처리 모듈(400)에 의한 이러한 처리의 결과로서, 제1 및 제2 플레이어들의 게임 플레이 메트릭들이 결정될 수 있다. 텔레메트리 처리 모듈(400)은 제1 및 제2 텔레메트리 데이터 스트림들(402 및 404)을 실시간으로 또는 거의 실시간으로 처리하는 것으로 고려된다.
도 4에 도시된 실시예에 따르면, 챌린지 게임 실행 로직(300)은 챌린지 게임 규칙들에 따라 텔레메트리 처리 모듈(400)에 의해 생성된 데이터를 처리하고 변환한다. 예를 들어, 텔레메트리 처리 모듈(400)이 게임 세그먼트의 게임 상태들을 생성함에 따라, 챌린지 게임 실행 로직(300)은 게임 세그먼트의 게임 상태들에 기초하여 챌린지 게임 게임 상태들(410)을 생성할 수 있다. 게임 세그먼트들의 게임 상태들이 플레이어들과 드래곤 사이의 거리와 관련된 데이터를 포함하는 경우, 챌린지 게임 상태들(410)은 제1 또는 제2 플레이어가 다른 플레이어보다 드래곤에 얼마나 가까운지에 관한 상태 정보를 포함할 수 있다. 게다가, 챌린지 게임 실행 로직(300)은 텔레메트리 처리 모듈(400)에 의해 결정된 게임 플레이 메트릭들을 수정된 게임 플레이 메트릭들(412)로 변환하도록 구성된다. 예를 들어, 텔레메트리 처리 모듈(400)에 의해 생성된 게임 플레이 메트릭들이 두 플레이어들의 건강을 나타내는 경우, 챌린지 게임 실행 로직(300)은 챌린지 게임 실행 로직(300)에 의해 구현되는 챌린지 게임 규칙들로 인해 어느 한 플레이어의 다른 건강을 나타낼 수 있다. 판타지 게임 예를 계속하여, 챌린지 게임 규칙이 마법 사용에 대한 벌칙을 포함하고 제1 플레이어가 마법을 사용하는 경우, 챌린지 게임 실행 로직(300)은 수정된 게임 플레이 메트릭들(412)에 반영된 바와 같은 제1 플레이어의 건강에 페널티를 적용하도록 동작할 수 있다. 챌린지 게임 상태들(410) 및 수정된 게임 플레이 메트릭들(412)은 챌린지 게임 실행 로직(300)에 의해 실시간 또는 거의 실시간으로 생성되는 것으로 고려된다.
도 4에 도시된 실시예에 따르면, 챌린지 게임 실행 로직(300)에 의해 생성된 바와 같은 챌린지 게임 상태(410) 및 수정된 게임 플레이 메트릭들(412)은 챌린지 게임 그래픽 엔진(414)에 의해 챌린지 게임 그래픽들(416)을 생성하는 데 사용된다. 챌린지 게임 그래픽들(416)은 이들이 게임 세그먼트를 플레이할 때 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 진행 상황의 다양한 표시들을 포함하도록 고려된다. 예를 들어, 챌린지 게임 그래픽 엔진(414)은 챌린지 게임 게임 상태들(410)를 사용하여 플레이어들 중 어느 하나가 드래곤 또는 관심 지점들 또는 심지어 다른 플레이어에 대해 얼마나 가까운지를 그래픽으로 나타내도록 구성되는 근접성 표시 바를 생성할 수 있다. 추가로, 챌린지 게임 그래픽 엔진(414)은 수정된 게임 플레이 메트릭들(412)을 사용하여 양쪽 플레이어들에 대한 다양한 메트릭들의 그래픽 표현을 생성할 수 있다.
일부 실시예들에서, 챌린지 게임 그래픽 엔진(414)은 또한 게임 세그먼트의 어느 한 플레이어의 플레이에 고유한 게임 플레이 메트릭들을 수정된 게임 플레이 메트릭들로 대체할 수 있는 것으로 고려된다. 마법 사용에 대한 페널티가 있고 제1 플레이어가 마법을 사용했다고 가정하는 판타지 게임 예를 계속하면, 게임 세그먼트에 고유한 제1 플레이어의 건강은 예를 들어, 1000일 수 있다. 그러나, 챌린지 게임 실행 로직(300)이 수정된 게임 플레이 메트릭들(412)을 생성할 때 페널티를 적용할 경우, 제1 플레이어의 건강은 챌린지 게임 내에서 그리고 챌린지 게임 규칙들 하에서 단지 600일 수 있다. 챌린지 게임 그래픽 엔진(414)은 이를 나타내도록 동작할 수 있다. 일 실시예에서, 챌린지 게임 그래픽 엔진(414)은 관중 인터페이스(220) 내의 제1 및 제2 비디오(406 및 408) 외부의 어느 위치에서 챌린지 게임 그래픽들(416) 내에 디스플레이될 600의 제1 플레이어의 건강을 반영하는 헬스 바를 생성할 수 있다. 이러한 실시예에서, 제1 비디오(406)는 제1 플레이어의 기본 건강을 1000으로 디스플레이 할 수 있는 반면, 챌린지 게임 그래픽들(416)은 건강을 600으로 디스플레이 할 수 있다. 다른 실시예에서, 챌린지 게임 그래픽 엔진(414) 또는 관중 스트리밍 모듈(208) 또는 비디오 스트림 처리 모듈(206)은 관중 인터페이스(220)에 대한 제1 비디오(406) 내에서 제1 플레이어의 1000의 기본 건강을 600의 건강으로 대체할 수 있다.
도 4에 도시된 실시예에 따르면, 제1 및 제2 비디오들(406 및 408)은 처리를 위해 비디오 스트림 처리 모듈(206)으로 라우팅된다. 일부 실시예들에 따르면, 제1 및 제2 비디오들(406 및 408)은 둘 다 제1 및 제2 플레이어가 게임 세그먼트를 플레이함에 따라 제1 및 제2 플레이어 장치(200 및 202)에 의해 각각 멀티캐스트되는 스트리밍 비디오들이다. 다른 실시예들에서, 제1 및 제2 비디오들(406 및 408) 중 하나 또는 둘 모두는 스트리밍되지 않지만, 대신 게임 세그먼트의 이전 플레이로부터 저장된 데이터베이스(210)와 같은 저장 장치로부터 검색된다. 어느 경우든, 제1 및 제2 비디오들(406 및 408)은 관중 인터페이스(220) 내에서 동기식으로 플레이되도록 만들어진다. 챌린지 게임 서버(300)는 관중에 의해 시청하기 위해 관중 인터페이스(220)를 전달하기 위해 관중 장치(212)와 통신하는 것으로 도시된다.
도 5는 한 명 이상의 관중들에게 디스플레이하기 위해 챌린지 게임을 실행하는 방법의 전체 흐름도를 도시한다. 동작(500)에서, 상기 방법은 예를 들어, 챌린지 게임 서버에서, 제1 플레이어와 제2 플레이어 사이의 챌린지 게임을 보기 위한 요청을 수신하는 단계를 포함한다. 요청은 관중 장치에서 챌린지 게임 매치를 보기를 원하는 관중으로부터 비롯되었을 수 있다. 관중은 컴퓨터, 모바일 장치, 태블릿, 플레이스테이션®과 같은 콘솔 시스템, PSVR®와 같은 가상 현실 시스템 등에서 실행되는 웹 브라우저 또는 기타 어플리케이션을 통해 액세스할 수 있는 인터페이스를 통해 보는 것이 이용 가능한 일련의 챌린지 게임들에 액세스할 수 있다.
동작(502)에서, 상기 방법은 제1 및 제2 플레이어가 게임의 미리 정의된 세그먼트를 플레이함에 따라 생성된 제1 및 제2 비디오를 획득하는 것을 제공한다. 상기에 언급된 바와 같이, 미리 정의된 세그먼트는 시작 지점과 끝 지점에 의해 정의되고 타임 박스에 의해서도 정의될 수 있는 전체 길이 비디오 게임의 세그먼트일 수 있다. 일부 실시예들에서, 제1 및 제2 비디오들은 제1 및 제2 플레이어에 의해 플레이되는 미리 정의된 세그먼트의 라이브 스트림들이다. 이는 동기식 챌린지 게임으로 지칭될 수 있다. 다른 상황에서, 챌린지 게임은 비동기식 플레이를 지원할 수도 있다. 예를 들어, 일부 실시예들에서, 제1 비디오는 제1 플레이의 제1 플레이어 장치에 의해 멀티캐스트되는 라이브 비디오 피드일 수 있는 반면, 제2 비디오는 제2 플레이어에 의해 미리 정의된 세그먼트의 이전 게임 세션으로부터의 저장된 비디오 파일일 수 있다. 또 다른 실시예들에서, 제1 및 제2 비디오들 둘 다 제1 및 제2 플레이어에 의해 플레이된 이전 게임 세션으로부터 비롯된 것일 수 있으며, 제1 및 제2 비디오들은 저장 장치로부터 검색된다.
도 5에 도시된 방법 실시예의 동작(504)은 챌린지 게임을 실행하는 역할을 한다. 일부 실시예들에 따르면, 챌린지 게임은 챌린지 게임 서버에 의해 실행 가능한 저장된 데이터 파일이다. 챌린지 게임들을 생성하는 다양한 측면들은 도 6 내지 8을 참조하여 더욱 자세하게 설명될 것이다. 챌린지 게임을 실행하는 기능들 중 하나는 관중이 제1 및 제2 플레이어의 게임 액션을 동시에 볼 수 있도록 관중 인터페이스에서 사이드 바이 사이드 구성으로 제1 비디오 및 제2 비디오를 디스플레이 하는 것이다. 그 결과, 관중에게는 제1 및 제2 플레이어 둘 다 지정된 규칙에 따라 챌린지 게임에 의해 정의된 목표를 달성하려고 시도함에 따라 제1 및 제2 플레이어의 게임 플레이 둘 모두의 동시 뷰가 제공된다.
동작(506)에서, 상기 방법은 제1 플레이어에 의해 플레이되는 게임의 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제1 텔레메트리 데이터 및 제2 플레이어에 의해 플레이되는 게임의 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제2 텔레메트리 데이터에 액세스하는 단계를 포함한다. 텔레메트리 데이터는 제1 및 제2 플레이어들에 의해 입력된 게임 액션들과 관련된 데이터뿐만 아니라, 제1 및 제2 플레이어와 게임 내의 다른 객체들 사이의 거리들 및 게임 플레이와 관련된 기타 네이티브 또는 원래의 메트릭들과 같은 게임 상태 관련 정보의 측정들을 포함한다. 그런 다음, 동작(506)에서 액세스되는 텔레메트리 데이터가 동작(508)에서 처리된다. 예를 들어, 동작(508)은 챌린지 게임에 의해 정의된 규칙들에 기초하여 텔레메트리 데이터에 포함된 게임 플레이 메트릭들로부터 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하는 단계를 포함한다.
도 5에 도시된 실시예에 따르면, 동작(510)은 미리 정의된 게임 세그먼트가 플레이될 때 생성된 게임 상태들(예를 들어, 네이티브 또는 원래 메트릭들)을 제1 및 제2 비디오에 대해 수정된 게임 플레이 메트릭들로 대체하는 역할을 한다. 일 예에서, 동작(510)은 수정된 제1 및 제2 비디오들을 생성하기 위해 제1 및 제2 비디오에 나타나는 네이티브 또는 원래의 메트릭들에 수정된 게임 플레이 메트릭들을 오버레이할 수 있다. 다른 실시예에서, 수정된 게임 플레이 메트릭들은 제1 및 제2 비디오들을 임베딩하기 위한 영역 외부의 영역 내에 디스플레이될 수 있다. 어느 경우든, 수정된 게임 플레이 메트릭들은 미리 정의된 게임 세그먼트를 플레이하는 제1 및 제2 플레이어들과 관련하여 디스플레이되며 실시간 또는 거의 실시간으로 업데이트된다. 수정된 게임 플레이 메트릭들은 챌린지 게임과 관련하여 두 플레이어들에 의해 이루어진 진행 상황을 나타낸다. 예를 들어, 수정된 게임 플레이 메트릭들은 어느 한 플레이어가 미리 정의된 챌린지 게임 세그먼트에 대한 목표를 완료하는 데 얼마나 가까운지를 나타내는 진행 바들을 생성하는 데 사용할 수 있는 데이터를 포함할 수 있다.
동작(512)에서, 상기 방법은 수정된 게임 플레이 메트릭들에 기초하여, 챌린지 게임에 대한 상기 진행 상황을 디스플레이하기 위한 그래픽 요소를 렌더링하는 단계 및 요청에 대한 관중 인터페이스를 제공하는 단계를 포함한다. 관중 인터페이스는 적어도 제1 비디오, 제2 비디오 및 챌린지 게임에 대한 상기 진행 상황을 디스플레이 하기 위한 그래픽 요소를 포함하는 것으로 고려된다. 그래픽 요소는 수정된 게임 플레이 메트릭들의 그래픽 표현들을 포함하는 것으로 고려된다. 예를 들어, 그래픽 요소는 플레이어의 건강, 능력, 적들에 대한 근접성, 핸디캡, 제한, 페널티 등을 포함하는 미리 정의된 게임 세그먼트와 관련하여 어느 한 플레이어에 의해 이루어진 다양한 진행 표시들을 포함할 수 있다. 따라서, 관중 인터페이스가 관중 장치에 제공될 때, 관중에게는 각 플레이어의 게임 플레이에 대한 1인칭 뷰뿐만 아니라 그래픽 요소에 의해 제공되는 진행 상황에 대한 추가 뷰 둘 다가 제공된다.
도 2, 4 및 11에 도시된 것들과 같은 일부 실시예들에서, 관중 인터페이스는 제1 플레이어 비디오 스트림 제2 플레이어 비디오 스트림의 사이드 바이 사이드 디스플레이를 포함한다. 다른 실시예들에서, 관중 인터페이스는 둘 사이를 인터커팅함으로써 제1 플레이어 비디오 스트림과 제2 플레이어 비디오 스트림 둘 다로부터 액션을 디스플레이하는 하나의 비디오 스트림을 포함할 수 있다. 두 비디오 스트림들 사이의 인터커팅은 일 실시예에 따라 각자의 비디오 스트림들에서 일어나는 흥미로운 일들에 기초하여 알고리즘적으로 결정되고 구현될 수 있다. 다른 경우, 인터커팅은 판단에 기초하여 두 비디오 스트림들 사이를 토글링하는 생산자 또는 컨트롤러에 의해 수동으로 수행될 수 있다.
도 6은 제1 플레이어 장치(200)의 제1 플레이어가 제2 플레이어가 제2 플레이어 장치(202)에서 플레이 할 챌린지 게임을 생성할 수 있게 하는 것과 관련된 챌린지 게임 서버(100)의 개념적 예시를 도시한다. 제1 플레이어가 비디오 게임에서 게임 세션을 완료하면, 그들이 게임 세션 동안 완료된 비디오 게임의 세그먼트에 기초하여 챌린지 게임을 생성하고자 할 수 있다. 챌린지 게임 서버(100)는 제1 플레이어가 그렇게 할 수 있도록 구상된다. 일부 실시예들에서, 제1 플레이어는 누구나 경쟁할 수 있는 공개 챌린지 게임을 만들고 싶을 수 있다. 다른 실시예들에서, 제1 플레이어는 제2 플레이어를 포함하여 한 명 이상의 플레이어들에게 선택적으로 도전하기를 원할 수 있다. 어느 경우든, 챌린지 게임 서버의 챌린지 게임 구성자(600)는 제1 플레이어가 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)를 통해 다른 플레이어들에게 도전하기 위한 챌린지 게임의 콘텐트를 정의할 수 있도록 한다. 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)는 데이터베이스(210)를 통해 제1 플레이어에 의해 이전에 플레이된 게임 세션에 액세스할 수 있다.
도 6에 도시된 실시예에 따르면, 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)는 게임 세션의 완료 시 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 제1 플레이어 장치(200)에 전달하며, 여기서 제1 플레이어는 챌린지 게임을 위해 플레이될 게임 세그먼트의 다양한 파라미터들 및 규칙들을 정의할 수 있다. 예를 들어, 제1 플레이어는 시작 지점, 종료 지점, 목표, 시간 제한, 캐릭터 능력 및 챌린지 게임과 연관될 하나 이상의 제한들, 페널티들 및 핸디캡들을 정의할 수 있다. 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)는 또한 제1 플레이어가 도전하고자 하는 하나 이상의 플레이어들을 지정할 수 있도록 고려된다.
도 6에 도시된 실시예에 따르면, 챌린지 게임 어셈블러(604)는 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)를 통해 정의된 바와 같이, 게임 세그먼트, 챌린지 게임 규칙들 및 파라미터들, 및 도전중인 한 명 이상의 플레이어들을 포함하는 챌린지 게임을 어셈블링하도록 구성된다. 챌린지 게임 어셈블러(604)는 게임 세그먼트가 생성될 비디오 게임을 포함하는 다양한 게임 타이틀들(610)에 액세스할 수 있다. 그런 다음, 챌린지 게임 어셈블러(604)는 한 명 이상의 플레이어들이 챌린지 게임에서 경쟁하기 위해 게임 세그먼트를 플레이할 수 있도록 도전중인 한 명 이상의 플레이어들에게 전달되는 챌린지 게임 구성 데이터(608)를 생성할 수 있다. 일 실시예에서, 챌린지 매치메이커(606)는 도전될 한 명 이상의 플레이어들, 뿐만 아니라 임의의 추가 플레이어들과 챌린지 게임에 관한 정보를 통신하도록 구성된다. 챌린지 매치메이커(606)는 또한 후속 플레이를 위해 한 명 이상의 플레이어들의 장치들에 챌린지 게임 구성 데이터(608)를 전달하도록 구성될 수 있다.
도 7은 제1 플레이어 장치(200)의 제1 플레이어가 이전에 플레이된 게임 세션에 기초하여 챌린지 게임을 생성할 수 있도록 하는 것과 관련될 때의 챌린지 게임 서버(100)의 추가 뷰를 도시한다. 도시된 예에서, 제1 플레이어가 레이싱 게임의 세션을 완료했으며 비디오 게임 세션의 세그먼트에 대해 제2 플레이어에게 도전하기를 원한다. 예를 들어, 제1 플레이어는 특히 어려운 레이싱 게임의 세그먼트에서 개인 기록을 달성했을 수 있다. 제1 플레이어는 해당 세그먼트를 기반으로 챌린지 게임을 생성하여 제2 플레이어가 챌린지 게임을 위해 비디오 게임의 유사하거나 동일한 세그먼트를 플레이하도록 할 수 있다.
도 7에 도시된 실시예에서, 챌린지 게임 구성자(600)의 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)는 제1 플레이어의 이전 게임 세션과 연관된 저장된 게임 세션(700)에 액세스한다. 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)는 저장된 게임 세션 뷰어(702)를 통해 재생 모드에서 저장된 게임 세션(700)을 제1 플레이어에게 제시할 수 있다. 제1 플레이어는 저장된 게임 세션 뷰어(702)를 통해 저장된 게임 세션(702)과 연관된 비디오를 보는 동안 슬라이더(708)를 사용하여 저장된 게임 세션(700)을 통해 스크럽할 수 있다. 그렇게 함으로써, 제1 플레이어는 제2 플레이어가 플레이할 게임 세그먼트(714)의 시작 지점(710) 및 종료 지점(712)이 되기를 원하는 저장된 게임 세션(700)의 지점들을 식별할 수 있다. 게임 세그먼트(714)는 약 5초 이하 내지 약 1시간 이상, 또는 약 30초 내지 약 30분, 또는 약 1분 내지 약 10분의 지속 시간 범위일 수 있다는 것이 고려된다.
도 7에 도시된 실시예에 따르면, 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)는 또한 제1 플레이어가 챌린지 게임에 대한 플레이어 선택(704)을 지정할 뿐만 아니라 챌린지 게임에 대한 제한들, 페널티들 및 핸디캡들(706)을 정의할 수 있게 한다. 다른 파라미터들은, 도시되지는 않았지만, 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)와 상호 작용할 때 제1 플레이어에 의해 지정될 수도 있다.
다양한 실시예들에서, 챌린지 게임 어셈블러(604)는 제1 플레이어로부터 수신된 다양한 입력들에 기초하여 챌린지 게임을 생성할 수 있도록 한다. 예를 들어, 챌린지 게임 어셈블러(604)는 시작 지점(710) 및 종료 지점(712)의 선택에 기초하고 게임 타이틀들(610)로부터의 데이터에 기초하여 제2 플레이어에 의해 플레이될 게임 세그먼트(714)를 생성하도록 고려된다. 게임 세그먼트(714)는 또한 게임 세그먼트(714)가 플레이된 게임 세션(700)의 선택된 세그먼트를 미러링하도록 저장된 게임 세션(700)과 연관된 특정 게임 파라미터들을 반영하는 게임 파라미터들(726)로 생성된다. 예를 들어, 게임 파라미터들(726)은 제1 플레이어가 게임 세션에서 경주한 게임 세그먼트(714)에 대해 동일한 자동차를 지정할 수 있다. 챌린지 게임 어셈블러(604)는 일부 실시예들에 따라 저장된 게임 세션(700)으로부터 데이터를 판독함으로써 게임 파라미터(714)를 할당할 수 있다. 플레이 가능한 게임 세그먼트(714)를 생성하는 것 외에, 챌린지 게임 어셈블러(604)는 또한 챌린지 게임 구성 인터페이스(602)를 통해 입력된 챌린지 게임 제한들(716), 페널티들(718) 및 핸디캡들(720)에 할당하도록 고려된다.
챌린지 게임 어셈블러(604)는 챌린지 게임 구성 데이터(608)를 출력하는 것으로 도시되어 있으며, 이는 챌린지 게임과 연관된 데이터뿐만 아니라 제2 플레이어가 플레이 할 게임 세그먼트(714)를 포함한다. 게임 세그먼트(714)는 제2 플레이어가 챌린지 게임에 참가하기 위한 초대를 수락하면 제2 플레이어의 제2 장치(202)로 전달되며, 상기 초대는 매치메이커(606)의 초대 생성기(722)에 의해 생성된다. 매치메이커(606)는 또한 한 명 이상의 추가 플레이어들이 챌린지에 참가할 수 있도록 도전될 추가 플레이어들(724)에게 초대들을 전달할 수 있다. 챌린지 게임 구성 데이터(608)는 또한 챌린지 게임 매니저(701)로 전달되며, 이는 게임 세그먼트(714)를 플레이하는 제2 플레이어와 동시에 챌린지 게임을 실행하도록 고려된다.
일부 실시예들에서, 제2 플레이어가 챌린지 게임을 위해 게임 세그먼트(714)를 플레이할 때, 이는 제1 플레이어의 게임 세션 플레잉과 비동기적일 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 제1 플레이어는 게임 세그먼트(714)를 다시 플레이하여 제1 플레이어 및 제2 플레이어 둘 다 챌린지 게임을 위해 게임 세그먼트(714)를 동기식으로 플레이하도록 할 수 있다.
도 8은 제1 플레이어가 이전에 플레이된 게임 세션을 기반으로 챌린지 게임을 생성할 수 있도록 하는 방법의 전체 흐름도를 도시한다. 상기 방법은 제1 플레이어에 의해 완료된 단일 플레이어 게임의 게임 세션으로부터 챌린지 게임을 생성하기 위해 제1 플레이어의 장치로부터 요청을 수신하기 위한 동작(800)(예를 들어, 챌린지 게임 서버(100)에서)을 포함한다. 게임 세션은 챌린지 게임을 요청하기 직전에 완료되었거나 얼마 전에 플레이된 게임 세션이었을 수 있다. 어느 경우든, 동작(802)은 제1 플레이어에 의해 완료된 게임 세션을 획득하는 역할을 하며, 게임 세션은 게임 세그먼트를 정의하는 데 사용할 수 있는 게임 세션에 대한 게임 상태 데이터를 포함한다.
도 8에 도시된 방법 실시예에 따르면, 상기 방법은 그런 다음 완료된 게임 세션에 기초하여 챌린지 게임을 생성하기 위해 챌린지 게임 구성 인터페이스를 제1 플레이어의 장치에 제공하는 역할을 하는 동작(804)으로 흐른다. 챌린지 게임 구성 인터페이스는 도 7에 도시된 것과 유사할 수 있다. 챌린지 게임 구성 인터페이스는 제1 플레이어가 제2 플레이어를 위한 플레이 가능한 게임 세그먼트를 생성하기 위해 완료된 게임 세션의 세그먼트를 선택하도록 할 수 있다. 일부 실시예들에서, 세그먼트의 선택은 전체 게임 세션을 포함할 수 있는 반면, 다른 실시예들에서, 선택은 완료된 게임 세션의 서브셋만을 포함할 수 있다. 완료된 게임 세션이 제1 플레이어가 챌린지 게임을 생성하고자 하는 하나 이상의 세그먼트를 갖는 경우, 특정 실시예들은 제1 플레이어가 챌린지 게임들을 생성하기 위해 게임 세션으로부터 복수의 세그먼트들을 선택하도록 할 수 있다.
동작(806)에서, 도전될 제2 플레이어의 선택이 챌린지 게임 구성 인터페이스를 통해 수신된다. 제1 플레이어는 도전될 다른 플레이어들의 임의의 명 수를 지정할 수 있거나, 모든 플레이어가 챌린지 게임에 참가하고 그들 각자의 챌린지 게임들에서 제1 플레이어와 일대일 대결할 수 있는 도전을 일반에 공개하도록 할 수 있다. 그런 다음, 상기 방법은 챌린지 게임 어셈블러에 의해, 게임 세션의 세그먼트의 선택과 연관된 데이터에 기초하여 챌린지 게임을 어셈블링하는 역할을 하는 동작(808)로 흐른다. 이러한 데이터는 게임 세션으로부터 추출되는 시작 지점, 종료 지점 및 게임 파라미터들을 포함할 것으로 예상된다. 또한, 동작(810)에서, 챌린지 게임 어셈블러는 제2 플레이어가 챌린지 게임을 플레이할 수 있도록 챌린지 게임에 대한 저장된 데이터 파일, 구성 파일 또는 부트 파라미터 파일을 생성한다. 특히, 챌린지 게임을 위한 저장된 데이터 파일은 적어도 제2 플레이어에 의해 플레이될 게임 세그먼트를 실행하기 위한 데이터뿐만 아니라 챌린지 게임을 실행하기 위한 데이터를 포함해야 한다. 다양한 실시예들에 따르면, 게임 세그먼트는 제2 플레이어의 디바이스에서 실행되거나 챌린지 게임 서버에서 실행될 수 있는 반면, 챌린지 게임은 챌린지 게임 서버에서 실행되도록 한다.
도 8에 도시된 방법은 매치메이커에 의해, 도전되도록 선택된 한 명 이상의 플레이어들에게 초대를 전송하는 역할을 하는 동작(812)으로 진행한다. 초대의 수락에 응답하여, 챌린지 게임에 대한 저장된 데이터 파일, 또는 챌린지 게임의 게임 세그먼트를 실행하는 것과 연관된 데이터는 도전될 한 명 이상의 플레이어들의 각자의 장치들로 전송된다.
도 8에 도시된 방법과 관련된 일 실시예에 따르면, 방법은 챌린지 게임을 생성하기 위한 요청을 제1 플레이어의 장치로부터 수신하기 위한 동작을 포함한다. 상기 방법은 제1 플레이어가 챌린지 게임을 실행하는 동안 적용될 챌린지 게임 규칙들을 미리 정의하도록 하는 인터페이스를 제1 플레이어의 장치에 제공하는 동작을 제공하며, 인터페이스는 또한 제1 플레이어가 챌린지 게임에 대한 세그먼트로 플레이될 비디오 게임의 세그먼트를 선택할 수 있도록 한다. 상기 방법은 미리 정의된 챌린지 게임 규칙들에 기초하고 비디오 게임의 세그먼트의 선택에 기초하여 챌린지 게임을 생성하는 단계 및 제2 플레이어가 게임 세그먼트를 플레이할 수 있도록 하는 챌린지 게임을 전송하는 단계를 더 포함하며, 기본 게임 플레이 메트릭들은 제2 플레이어가 게임 세그먼트를 플레이할 때 생성된다. 상기 방법은 제2 플레이어가 게임 세그먼트를 플레이하는 동안 챌린지 게임을 실행하기 위한 동작을 더 포함하며, 챌린지 게임을 실행하는 단계는 미리 정의된 챌린지 게임 규칙들을 적용하여 제2 플레이어에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 제2 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들을 수정하는 단계를 포함한다. 챌린지 게임이 실행되면, 수정된 게임 플레이 메트릭들을 디스플레이하기 위한 관중 뷰가 생성된다.
관련 방법 실시예에서, 제2 플레이어에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 챌린지 게임을 실행하는 단계는 제2 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들을 나타내는 제2 플레이어에 의해 플레이되는 바와 같은 게임 세그먼트와 연관된 텔레메트리 데이터를 처리하는 단계를 포함한다. 상기 방법은 미리 정의된 챌린지 게임 규칙들에 따라, 제2 플레이어에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 제2 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들을 변환하는 단계를 더 포함한다. 이들 및 다른 실시예들에서, 제2 플레이어에 대한 기본 게임 플레이 메트릭들은 제2 플레이어에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들이 제2 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들 대신 디스플레이되도록 관중 뷰에서 제2 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들을 대체하도록 구성된다. 이들 및 다른 실시예들에서, 상기 챌린지 게임을 실행하는 것은 미리 정의된 챌린지 게임 규칙들을 적용하여 제1 플레이어에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 게임 세그먼트를 플레이한 제1 플레이어와 연관된 기본 게임 플레이 메트릭들을 수정하도록 더 구성된다. 이들 및 다른 실시예들에서, 제1 플레이어에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 챌린지 게임을 실행하는 것은 제1 플레이어에 의해 플레이된 바와 같은 게임 세그먼트와 연관된 텔레메트리 데이터 또는 게임 상태 데이터를 처리하기 위한 동작으로서, 텔레메트리 또는 게임 상태 데이터는 제1 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들을 나타내는, 상기 동작 및 미리 정의된 챌린지 게임 규칙들에 따라, 제1 플레이어에 대해 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 제1 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들을 변환하기 위한 동작을 포함한다. 이들 및 다른 실시예들에서, 제1 플레이어에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들은 제1 플레이어에 대한 수정된 게임 플레이 메트릭들이 제1 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들 대신 디스플레이되도록 관중 뷰에서 제1 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들을 대체하도록 구성된다. 이들 및 다른 실시예들에서, 제2 플레이어가 챌린지 게임에 대한 게임 세그먼트를 플레이할 때, 제2 플레이어의 기본 게임 플레이 메트릭들은 수정된 게임 플레이 메트릭들의 디스플레이 없이 제2 플레이어에게 디스플레이되도록 구성된다. 이들 및 다른 실시예들에서, 미리 정의된 챌린지 게임 규칙들은 제한, 한정, 페널티, 핸디캡 및 보상 중 하나 이상을 포함한다.
도 9는 챌린지 게임들이 동기식으로 또는 비동기식으로 플레이될 수 있고 관중에 의해 실시간으로 또는 비 라이브 뷰로 볼 수 있는 다양한 실시예들의 개념적 예시들을 도시한다. 제1 실시예에서, 챌린지 게임은 제1 및 제2 플레이어에 의해 동기식으로 플레이되고 관중 뷰(900)에서 라이브로 시청된다. 예를 들어, 플레이어 1 게임 세그먼트(902) 및 플레이어 2 게임 세그먼트(904)는 시간 축을 따라 거의 동시에 시작되고 챌린지 게임이 완료될 때 거의 동일한 시간에 병렬로 진행되는 것으로 도시되어 있다. 관중 뷰(900)는 시작부터 끝까지 플레이어 1 게임 세그먼트(902) 및 플레이어 2 게임 세그먼트(904)를 포함하는 것으로 도시되어 있다.
다른 실시예에서, 관중 뷰(906)에 대한 챌린지 게임의 라이브 뷰와 함께, 챌린지 게임을 플레이하는 비동기식 모드가 도시된다. 플레이어 1 게임 세그먼트(908)는 플레이어 2 게임 세그먼트(910)보다 더 빠른 시간 기간에 발생하는 것으로 도시된다. 제2 플레이어가 플레이어 2 게임 세그먼트(910)를 시작할 때, 과거에 플레이되었던 플레이어 1 게임 세그먼트(908)는 라이브 관중 뷰(906) 내에서 플레이어 1 게임 세그먼트 리플레이(908')로서 재실행된다. 그 결과, 관중 뷰(906)는 플레이어 2 게임 세그먼트(910)와 함께 플레이어 1 게임 세그먼트 리플레이(908')를 동기식으로 디스플레이하여 마치 제1 및 제2 플레이어들이 게임 세그먼트를 동기식으로 플레이하고 있는 것처럼 보인다.
도 9의 다른 실시예에서, 비-라이브 관중 뷰(912)에서 디스플레이되는 동기식 또는 비동기식 챌린지 게임이 제공된다. 플레이어 1 게임 세그먼트(914) 및 플레이어 2 게임 세그먼트(916)는 챌린지 게임의 관중 뷰(912) 전에 발생하는 것으로 도시되어 있다. 플레이어 1 게임 세그먼트(914) 및 플레이어 2 게임 세그먼트(916) 둘 다 각각 관중 뷰(912)에서 플레이어 1 게임 세그먼트 리플레이(914') 및 플레이어 2 게임 세그먼트 리플레이(916')로서 재방송된다. 그 결과, 관중 뷰(912)를 갖는 관중은 마치 제1 및 제2 플레이어들이 게임 세그먼트를 동기식으로 및 실시간으로 플레이하는 것처럼 챌린지 게임을 볼 수 있다.
도 10은 15초 내에 시작하려는 플레이어 landongn(1002)과 플레이어 wmbenedetto(1004) 사이의 챌린지 게임을 위한 스테이징 영역의 관중 뷰(1000)의 실시예를 도시한다. 관중 뷰(1000)는 드래곤을 물리치는 목표(1006), 게임 세그먼트를 타임 박스화하는 시간 제한(1008), 마법이 사용되지 않아야 하는 것으로 지정되는 제약들(1010), 시작 지점(1012), 뿐만 아니라 플레이어들 둘 다 플레이할 캐릭터(1014)를 포함하여, 플레이될 게임 세그먼트의 표시를 포함하는 것으로 도시된다. 도시되지 않았지만, 페널티, 능력, 제한 등을 포함하는, 추가 게임 파라미터들 및 챌린지 게임 규칙들의 표시들이 스테이징 영역에 디스플레이될 수도 있다. 스테이징 영역은 또한 챌린지 게임에서 관전할 임의의 친구들의 표시와 총 관중 수를 포함할 수 있는 관중 정보(1018)를 디스플레이하는 것으로 도시된다. 관중은 관전 매치 버트(1016)을 선택하여 챌린지 게임을 시청하기를 결정할 수 있다.
도 11은 관중 뷰(1000)를 통해 관중에 의해 볼 수 있는 진행중인 챌린지 게임을 도시한다. 관중 뷰(1000)는 제1 플레이어 비디오(214) 및 제2 플레이어 비디오(216) 및 챌린지 게임 그래픽들(218)을 포함하는 것으로 도시된다. 제1 플레이어 비디오(214) 및 제2 플레이어 비디오(216)는 동기화식으로 디스플레이되고, 플레이어 landongn(1002) 및 플레이어 wmbenedett(1004)에 의해 플레이되는 게임 세그먼트의 실행으로부터 멀티 캐스트된다. 게임 세그먼트가 플레이될 때, 챌린지 게임 그래픽들(218)은 예를 들어, 도 2 내지 4에 도시된 방식으로, 챌린지 게임 서버에 의해 생성된다. 챌린지 게임 그래픽들(218)은 제1 및 제2 플레이어들에 대한 전체 진행 상황 표시들(1100 및 1106)을 각각 포함하며, 이는 일반적으로 플레이어가 게임 세그먼트의 목표(1006)를 완료에 얼마나 가까운지를 나타낸다. 예를 들어, 전체 진행 상황 표시들(1100 및 1106)은 각각 제1 및 제2 플레이어들에 대한 진행 정도를 나타내는 진행 바들(1102 및 1108)을 각각 포함한다. 도시된 예에서, 플레이어 landongn(1002)은 진행 바들(1102 및 1008)의 상대적인 충전에 의해 도시된 바와 같이, 플레이어 wmbenedetto(1004)보다 게임 세그먼트에서 더 많은 진행을 한 것으로 나타난다. 게다가, 전체 진행 상황 표시(1100 및 1106)는 적인 드래곤의 건강 표시들(1104 및 1110)을 포함한다. 다시, 도 11로부터, 플레이어 landongn(1002)는 드래곤의 건강 표시들(1104 및1110)의 점진적으로 충전에 의해 도시된 바와 같이, 플레이어 wmbenedetto(1004)가 가지고 있는 것보다 드래곤에게 더 많은 데미지를 입힌 것으로 보인다.
추가로, 챌린지 게임 그래픽들(218)은 각 플레이어가 게임 세그먼트 내에서 어떻게 하고 있는지에 대한 더욱 상세한 사항을 전달하는 게임 플레이 메트릭 표시들을 포함하는 것으로 도시된다. 예를 들어, 건강 표시(1106), 스태미나 표시(1108), 및 마법 표시(1110)는 플레이어 landongn(1002)과 연관되는 것으로 도시되는 반면, 건강 표시(1112), 스태미나 표시 (1114) 및 마법 표시(1116)는 플레이어 wmbenedetto(1004)와 연관되는 것으로 도시된다. 도시된 예에서, 플레이어 landongn(1106)은 건강의 약 80% 및 스태미나의 약 50%가 남아있는 반면, 플레이어 wmbenedetto(1004)는 건강의 약 40% 및 스태미나의 약 50 %가 남아있다. 마법 표시들(1110 및 1116)과 관련하여, 플레이어 landongn(1110)은 가득찬 마법 막대를 가지고 있는 것으로 도시되며, 이는 예를 들어 어떠한 마법도 사용하지 않았음을 의미한다. 그에 반해, 플레이어 wmbenedetto(1004)는 반이 채워진 마법 바를 가지고 있는 것으로 도시되며, 이는 허용되었지만 페널티 적용되는 마법 사용의 50 %를 사용했음을 의미한다. 마법을 사용한 플레이어 wmbennedetto(1004)는 자신의 건강이 왜 그렇게 낮은지를 설명할 수 있으며, 이는 마법 사용에 대한 페널티들 중 하나가 플레이어 wmbenedetto(1004)가 데미지를 입는 정도를 증가시키는 것일 수 있기 때문이다. 예를 들어, 플레이어들이 입는 데미지의 양은 플레이어들이 페널티로 사용하는 마법의 양에 따라 스케일링될 수 있다.
챌린지 게임 서버들은 관중들과 챌린지 게임 간의 상호 작용의 레벨을 사용 가능하게 하는 것도 고려된다. 도 11에 도시된 실시예에서, 관중들은 챌린지 게임에서 이길 것이라고 생각하는 플레이어에 대해 투표할 수 있도록 한다. 옵션들(1120 및 1124)은 어느 한 플레이어에게 투표하는 방법을 관중에게 지시하는 챌린지 게임 그래픽들(218) 내의 표시들이다. 챌린지 게임 그래픽(218)에 도시된 바와 같은 코호트들(1118 및 1122)은 어느 관중들이 어느 플레이어에게 이미 투표했는지를 나타낸다. 투표하는 것 외에도, 챌린지 게임 서버는 관중들이 가상 또는 실제 화폐를 베팅할 수 있도록 하는 것이 고려된다. 다른 실시예들에서, 챌린지 게임 그래픽들은 또한 관중들이 서로 상호 작용하도록 하는 채팅 박스를 포함할 수 있다.
챌린지 게임 그래픽들(218)의 일부가 제1 플레이어 비디오(214) 및 제2 플레이어 비디오(216)의 외부에 있는 위치에서 관중 뷰(1000)에 나타나는 것으로 도시되어 있지만, 챌린지 게임 그래픽들(218)은 또한 제1 플레이어 비디오(214) 및 제2 플레이어 비디오(216) 내에 나타나는 것으로 고려된다. 예를 들어, 진행 상황의 다양한 표시들은 또한 제1 플레이어 비디오(214) 및 제2 플레이어 비디오(218)에 오버레이될 수 있다.
도 12는 게임 세그먼트의 4 개의 대표 지점들에서 챌린지 게임 그래픽들(218a-218d)에 대한 변경들을 생성하기 위해 플레이되는 게임 세그먼트에 대한 텔레메트리 또는 게임 상태 데이터(1200)가 처리되는 방법의 개념적 예시를 도시한다. 텔레메트리 또는 게임 상태 데이터(1200)는 게임 세그먼트의 플레이 동안 발생할 수 있는 상대적인 순서로 일련의 이벤트들의 타임라인으로 도시된다.
챌린지 게임 그래픽들(218a)에서, 플레이어 landongn(1002)은 진행 상황 표시(1102a)에 의해 게임 목표의 약 절반을 완료한 것으로 도시되고, 드래곤의 건강 표시(1104a)에 의해 드래곤의 건강을 약 30% 감소시키는 것으로 도시된다. 진행 상황 표시(1102a)는 드래곤의 건강을 입력하는 하나 이상의 입력을 가질 수 있음에 유의한다. 예를 들어, 그 중에서도, 게임 세그먼트에 의해 정의될 수 있는 추가 또는 보완 목표들 또는 목적지들의 완료, 드래곤에 대한 플레이어의 근접성, 다양한 게임 플레이 메트릭들 등과 같은, 진행 상황 표시(1102a)를 요인으로 고려하는 추가 변수들이 있을 수 있다. 추가로, 플레이어 landongn(1002)은 건강 표시(1106a)에 의해 약 80%의 건강이 남아있고, 스태미나 표시(1108a)에 의해 약 70% 스태미나가 남아 있으며, 마법 표시(1110a)에 의해 마법을 사용하지 않은 것으로 도시된다.
도 12에 도시된 텔레메트리 또는 게임 상태 데이터(1200)에 따르면, 50 스태미나 사용, 드래곤과의 근접성 50 유닛 증가, 마법 1회 사용, 드래곤에게 300 데미지를 입힘, 드래곤에 의한 플레이어 공격, 100 데미지를 받음을 포함하는, 여러 이벤트들이 챌린지 게임 그래픽들(218a 및 218b) 간에 발생한다. 텔레메트리 또는 게임 상태 데이터(1200)의 이벤트들은 예를 들어, 텔레메트리 처리 모듈(400) 및/또는 챌린지 게임 실행 로직(300)에 의해, 챌린지 서버에 의해 처리되어 수정된 게임 플레이 메트릭들 및 챌린지 게임 상태들을 생성하며, 이들은 그런 다음 챌린지 게임 그래픽들(218a)에 대한 변경들을 생성하는데 사용된다.
예를 들어, 게임 세그먼트에서 다음에 도시된 지점에서, 챌린지 게임 그래픽들(218b)은 텔레메트리 또는 게임 상태 데이터(1200)의 일련의 이벤트들에 응답하여 게임 플레이 메트릭들 및 챌린지 게임 게임 상태들에 대한 특정 변경들을 반영한다. 예를 들어, 챌린지 게임 그래픽들(218b)에서, 진행 상황 표시(1102b)는 플레이어 landongn(1002)이 게임 세그먼트의 약 80%를 완료했음을 보여주는 것으로, 이는 예를 들어, 플레이어가 드래곤과의 근접성을 50 유닛 증가시키고 드래곤에게 데미지를 입혔음을 반영한다. 드래곤이 플레이어의 마법 사용으로 300의 데미지를 피해를 입은 것에 응답하여, 드래곤에 대한 건강 표시(1104b)는 약 70 % 패배한 것으로 도시된다. 그러나, 플레이어는 마법을 사용했기 때문에, 드래곤에게 피해를 입힐 수 있는 민감도는 2배로 스케일링되는 것으로 도시된다. 따라서, 드래곤이 플레이어를 공격하여 플레이어에게 100의 피해를 입히면, 플레이어의 건강은 100 대신 200으로 감소할 수 있다. 건강 표시(1106b)는 받은 스케일링된 데미지를 고려하여 플레이어의 건강을 반영하는 반면, 스태미나 표시(1108b)는 스태미나의 소비를 반영하고, 마법 표시(1110b)는 마법 사용을 반영한다.
챌린지 게임 그래픽들(218b)과 챌린지 게임 그래픽들(218c) 사이에는 다음과 같은 이벤트가 발생하는 것으로 도시되어 있다: 드래곤으로부터의 근접성 100 단위 감소, 드래곤에 대한 원거리 공격 미스, 드래곤에 대한 원거리 공격 적중, 드래곤에 200 데미지 입음, 100 스태미나 사용, 드래곤 공격에 의한 공격, 및 100 데미지 받음. 여기서, 플레이어가 마법 사용을 자제하는 데 충분한 시간이 지나면, 도 12에 도시된 바와 같이, 플레이어가 데미지를 입을 가능성이 정상으로 다시 스케일링될 수 있다. 따라서, 드래곤이 플레이어에게 100의 데미지를 입히면, 플레이어는 건강 표시(1106c)에 의해 반영된 바와 같이, 100의 피해를 입는다. 플레이어가 드래곤에게 추가 데미지를 입혔으므로, 진행 상황 표시(1102c)는 약 80%인 것으로 도시되고, 드래곤의 건강 표시(1104c)는 약 80% 패배한 것으로 도시된다.
챌린지 게임 그래픽들(218c)의 시간과 챌린지 게임 그래픽들(218d)의 시간 사이에는 다음과 같은 최종 일련의 이벤트들이 발생하는 것으로 도시되어 있다: 200 스태미나 사용, 드래곤과의 근접성 200 유닛 증가, 드래곤에 대한 근거리 공격 3배, 드래곤에게 400 데미지를 입힘 및 드래곤의 패배. 이러한 최종 일련의 이벤트들의 결과, 진행 상황 표시(1102d)가 모두 채워진 것으로 도시되며, 이는 플레이어가 게임 세그먼트의 목표를 완료했음을 나타낸다. 드래곤에 대한 건강 표시(1104d)는 또한 완전히 채워져 있는 것으로 도시되며, 이는 드래곤의 건강이 0으로 감소되었음을 나타낸다. 이 경우, 챌린지 게임은 텔레메트리 및 데이터 스트림(1200)을 통해 플레이어 landongn(1002)에 의해 드래곤이 패배했음을 검출할 수 있으며, 결과적으로, 플레이어 landongn(1002)가 승자임을 선언하기 위해 챌린지 게임을 종료할 수 있다.
도 13은 본 개시의 다양한 실시예들의 양태들을 수행하는 데 사용될 수 있는 예시적인 장치(1300)의 구성 요소들을 예시한다. 예를 들어, 도 13은 일 실시예에 따르면, 플레이어에 의한 플레이를 위한 챌린지 게임 또는 챌린지 게임을 보기 위한 관중 인터페이스를 제공하는 것과 같이, 사용자를 지원하는 서비스들을 제공하는 장치를 구현하기에 적합한 예시적인 하드웨어 시스템을 예시한다. 이 블록도는 본 개시의 실시예를 실행하기에 적합한 개인용 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔, 개인용 디지털 어시스턴트, 또는 기타 디지털 장치일 수 있거나 이들을 통합할 수 있는 장치(1300)를 예시한다. 장치(1300)는 소프트웨어 어플리케이션들 및 선택적으로 운영 체제를 실행하기 위한 중앙 처리 장치(CPU)(1302)를 포함한다. CPU(1302)는 하나 이상의 동종 또는 이종 프로세싱 코어들로 구성될 수 있다. 예를 들어, CPU(1302)는 하나 이상의 처리 코어들을 갖는 하나 이상의 범용 마이크로프로세서들이다. 추가 실시예들은 챌린지 게임의 게임 동작들을 처리하는 것과 같은, 고도로 병렬 및 계산 집약적인 어플리케이션들에 특히 적응된 마이크로프로세서 아키텍처들을 갖는 하나 이상의 CPU들을 사용하여 구현될 수 있다. 장치(1300)는 게임 세그먼트를 플레이하는 플레이어(예를 들어, 게임 콘솔)에 국지화되거나, 플레이어로부터 원격(예를 들어, 백엔드 서버 프로세서)일 수 있다.
메모리(1304)는 CPU(1302)에 의해 사용하기 위한 어플리케이션들 및 데이터를 저장한다. 저장 장치(1306)는 어플리케이션들 및 데이터를 위한 비휘발성 저장 장치 및 기타 컴퓨터 판독 가능 매체를 제공하며, 고정 디스크 드라이브, 이동식 디스크 드라이브, 플래시 메모리 디바이스 및 CD-ROM, DVD-ROM, 블루-레이, HD-DVD 또는 기타 광 저장 장치, 뿐만 아니라 신호 전송 및 저장 매체를 포함할 수 있다. 사용자 입력 장치들(1308)은 하나 이상의 사용자들로부터의 장치(1300)로 사용자 입력들을 전달하며, 그 예들은 키보드, 마우스, 조이스틱, 터치 패드, 터치 스크린, 스틸 또는 비디오 레코더/카메라, 제스처 인식을 위한 추적 장치 및/또는 마이크를 포함할 수 있다. 네트워크 인터페이스(1314)는 장치(1300)가 전자 통신 네트워크를 통해 다른 컴퓨터 시스템들과 통신할 수 있게 하고, 근거리 통신망 및 인터넷과 같은 광역 통신망을 통한 유선 또는 무선 통신을 포함할 수 있다. 오디오 프로세서(1312)는 CPU(1302), 메모리(1304) 및/또는 저장 장치(1306)에 의해 제공된 인스트럭션들 및/또는 데이터로부터 아날로그 또는 디지털 오디오 출력을 생성하도록 적응된다. CPU(1302), 메모리(1304), 데이터 저장 장치(1306), 사용자 입력 장치들(1308), 네트워크 인터페이스(1310) 및 오디오 프로세서(1312)를 포함하는 장치(1300)의 구성 요소들은 하나 이상의 데이터 버스들(1322)을 통해 연결된다.
그래픽 서브시스템(1320)은 또한 데이터 버스(1322) 및 장치(1300)의 구성 요소들과 연결된다. 그래픽 서브시스템(1320)은 그래픽 처리 장치(GPU)(1316) 및 그래픽 메모리(1318)를 포함한다. 그래픽 메모리(1318)는 출력 이미지의 각 픽셀에 대한 픽셀 데이터를 저장하는 데 사용되는 디스플레이 메모리(예를 들어, 프레임 버퍼)를 포함한다. 그래픽 메모리(1318)는 GPU(1308)와 동일한 장치에 통합될 수 있고, GPU(1316)와 별도의 장치로서 연결되고/되거나 메모리(1304) 내에 구현될 수 있다. 픽셀 데이터는 CPU(1302)로부터 직접 그래픽 메모리(1318)로 제공될 수 있다. 대안으로, CPU(1302)는 GPU(1316)가 하나 이상의 출력 이미지들의 픽셀 데이터를 생성하는 원하는 출력 이미지들을 정의하는 데이터 및/또는 인스트럭션들을 GPU(1316)에 제공한다. 원하는 출력 이미지들을 정의하는 데이터 및/또는 인스트럭션들은 메모리(1304) 및/또는 그래픽 메모리(1318)에 저장될 수 있다. 일 실시예에서, GPU(1316)는 장면에 대한 지오메트리, 조명, 음영, 텍스처링, 모션 및/또는 카메라 파라미터들을 정의하는 인스트럭션들 및 데이터로부터 출력 이미지에 대한 픽셀 데이터를 생성하기 위한 3D 렌더링 능력들을 포함한다. GPU(1316)는 셰이더 프로그램들을 실행할 수 있는 하나 이상의 프로그램 가능 실행 유닛들을 더 포함할 수 있다.
그래픽 서브시스템(1314)은 디스플레이 장치(1310) 상에 디스플레이될 그래픽 메모리(1318)로부터의 이미지에 대한 픽셀 데이터를 주기적으로 출력한다. 디스플레이 장치(1310)는 CRT, LCD, 플라즈마 및 OLED 디스플레이를 포함하는 장치(1300)로부터의 신호에 응답하여 시각 정보를 디스플레이할 수 있는 임의의 장치일 수 있다. 장치(1300)는 예를 들어, 아날로그 또는 디지털 신호를 디스플레이 장치(1310)에 제공할 수 있다.
플레이 및 시청을 위한 챌린지 게임을 제공하는 것을 입증하기 위해 특정 실시예들이 제공되었지만, 이들은 제한하는 것이 아니라 아닌 예로서 설명된다. 본 개시를 읽은 당업자는 본 개시의 사상 및 범위 내에 속하는 추가 실시예들을 실현할 것이다.
넓은 지리적 영역에 걸쳐 전달되는 현재 실시예들의 게임들에 대한 액세스를 제공하는 것과 같은, 액세스 서비스들은 종종 클라우드 컴퓨팅을 사용한다는 점에 유의해야 한다. 클라우드 컴퓨팅은 동적으로 스케일링 가능하고 종종 가상화된 리소스들이 인터넷을 통해 서비스로 제공되는 컴퓨팅 스타일이다. 사용자들은 이들이 지원하는 "클라우드"의 기술 인프라의 전문가일 필요는 없다. 클라우드 컴퓨팅은 IaaS(Infrastructure as a Service), PaaS(Platform as a Service) 및 SaaS(Software as a Service)와 같은 다양한 서비스들로 나뉠 수 있다. 클라우드 컴퓨팅 서비스는 종종 웹 브라우저로부터 액세스되는 비디오 게임들과 같은, 일반적인 어플리케이션들을 온라인으로 제공하는 반면, 소프트웨어 및 데이터는 클라우드의 서버들에 저장된다. 클라우드라는 용어는 인터넷이 컴퓨터 네트워크 도면들에 묘사되는 방식을 기반으로 인터넷에 대한 메타포로 사용되며, 은폐하는 복잡한 인프라에 대한 추상적 개념이다.
일부 실시예들에서, 챌린지 게임 서버(또는 간단히 게임 서버)는 챌린지 게임 플레이어에 의해 사용될 수 있다. 인터넷을 통해 플레이되는 대부분의 비디오 게임들은 게임 서버에 대한 연결을 통해 동작된다. 일반적으로, 게임들은 플레이어들로부터 데이터를 수집하고 이를 다른 플레이어들에게 배포하는 전용 서버 어플리케이션을 사용한다. 사용자들은 적어도 CPU, 디스플레이 및 I/O를 포함하는 클라이언트 장치들을 사용하여 원격 서비스들에 액세스한다. 클라이언트 장치는 PC, 모바일 폰, 넷북, PDA 등일 수 있다. 일 실시예에서, 게임 서버 상에서 실행되는 네트워크는 클라이언트에 의해 사용되는 장치의 유형을 인식하고 사용되는 통신 방법을 조정한다. 다른 경우에, 클라이언트 장치들은 html과 같은 표준 통신 방법을 사용하여 인터넷을 통해 게임 서버의 어플리케이션에 액세스한다.
본 개시의 구현예들은 핸드 헬드 장치, 마이크로프로세서 시스템, 마이크로 프로세서 기반 또는 프로그램 가능 소비자 전자 제품, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등을 포함하는 다양한 컴퓨터 시스템 구성들로 실시될 수 있다. 본 개시는 또한 태스크들이 유선 기반 또는 무선 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수 있다.
주어진 비디오 게임 또는 게임 어플리케이션은 특정 플랫폼 및 특정 관련 컨트롤러 장치를 위해 개발될 수 있음을 알아야 한다. 그러나, 이러한 게임이 본원에 제시된 게임 클라우드 시스템을 통해 이용 가능하게 될 때, 사용자는 다른 컨트롤러 장치를 사용하여 비디오 게임에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 게임은 게임 콘솔 및 관련 컨트롤러를 위해 개발되었을 수 있지만, 반면에 사용자는 키보드와 마우스를 사용하는 개인용 컴퓨터로부터 게임의 클라우드 기반 버전에 액세스 할 수 있다. 이러한 시나리오에서, 입력 파라미터 구성은 사용자의 사용 가능한 컨트롤러 장치(이 경우, 키보드 및 마우스)에 의해 생성될 수 있는 입력들로부터 비디오 게임 실행에 허용 가능한 입력들로의 매핑을 정의할 수 있다.
다른 예에서, 사용자는 태블릿 컴퓨팅 장치, 터치 스크린 스마트 폰 또는 기타 터치 스크린 구동 장치를 통해 클라우드 게임 시스템에 액세스할 수 있다. 이 경우, 클라이언트 장치 및 컨트롤러 장치는 동일한 장치에 함께 통합되며, 입력들은 감지된 터치 스크린 입력들/제스처들을 통해 제공된다. 이러한 장치의 경우, 입력 파라미터 구성은 비디오 게임에 대한 게임 입력들에 대응되는 특정 터치 스크린 입력들을 정의할 수 있다. 예를 들어, 버튼, 방향성 패드 또는 기타 유형의 입력 요소들은 비디오 게임 실행 중에 디스플레이되거나 오버레이되어 사용자가 게임 입력을 생성하기 위해 터치할 수 있는 터치 스크린 상의 위치를 나타낼 수 있다. 특정 방향으로 스와이프들 또는 특정 터치 모션들과 같은 제스처들도 게임 입력들로 검출될 수 있다. 일 실시예에서, 사용자가 터치스크린의 컨트롤 조작에 적응하도록, 예를 들어, 비디오 게임의 게임플레이를 시작하기 전에, 게임플레이를 위해 터치 스크린을 통해 입력을 제공하는 방법을 나타내는 튜토리얼이 사용자에게 제공될 수 있다.
일부 실시예들에서, 클라이언트 장치는 컨트롤러 장치의 연결 지점 역할을 한다. 즉, 컨트롤러 장치는 무선 또는 유선 연결을 통해 클라이언트 장치와 통신하여 컨트롤러 장치에서 클라이언트 장치로 입력들을 전송한다. 클라이언트 장치는 차례로 이러한 입력들을 처리한 다음, 네트워크(예를 들어, 라우터와 같은 로컬 네트워킹 장치를 통해 액세스됨)를 통해 클라우드 게임 서버로 입력 데이터를 전송할 수 있다. 그러나, 다른 실시예들에서, 컨트롤러 자체는 클라이언트 장치를 통해 이러한 입력들을 먼저 전달할 필요없이, 네트워크를 통해 클라우드 게임 서버에 직접 입력들을 전달할 수 있는 능력을 갖는, 네트워크 장치일 수 있다. 예를 들어, 컨트롤러는 로컬 네트워킹 장치(예컨대, 앞서 언급한 라우터)에 연결하여 클라우드 게임 서버와 데이터를 송수신할 수 있다. 따라서, 클라이언트 장치는 여전히 클라우드 기반 비디오 게임으로부터 비디오 출력을 수신하고 이를 로컬 디스플레이에 렌더링해야 할 수 있지만, 컨트롤러가 네트워크를 통해 직접 입력들을 클라우드 게임 서버로 전송하도록 허용하여 클라이언트 장치를 바이패싱함으로써 입력 레이턴시를 줄일 수 있다.
일 실시예에서, 네트워크로 연결된 컨트롤러 및 클라이언트 장치는 컨트롤러에서 클라우드 게임 서버로 특정 유형의 입력들을 직접 전송하고, 클라이언트 장치를 통해 다른 유형의 입력들을 전송하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 검출이 임의의 추가 하드웨어에 의존하지 않거나 컨트롤러 자체와 별도로 처리되는 입력들은 클라이언트 장치를 바이패싱함으로써, 네트워크를 통해 컨트롤러에서 클라우드 게임 서버로 직접 전송될 수 있다. 이러한 입력들은 버튼 입력, 조이스틱 입력, 내장된 모션 감지 입력(예를 들어, 가속도계, 자기계, 자이로스코프) 등을 포함할 수 있다. 그러나, 추가 하드웨어를 사용하거나 클라이언트 장치의 처리가 필요한 입력들은 클라이언트 장치에 의해 클라우드 게임 서버로 전송될 수 있다. 이들은 클라우드 게임 서버로 보내기 전에 클라이언트 장치에 의해 처리될 수 있는 게임 환경으로부터 캡처 된 비디오 또는 오디오를 포함할 수 있다. 추가로, 컨트롤러의 모션 감지 하드웨어로부터의 입력들은 캡처된 비디오와 함께 클라이언트 디바이스에 의해 처리되어 컨트롤러의 위치 및 모션을 감지할 수 있으며, 이는 이후 클라이언트 디바이스에 의해 클라우드 게임 서버로 전달될 것이다. 다양한 실시예들에 따른 컨트롤러 장치는 또한 클라이언트 장치로부터 또는 클라우드 게임 서버로부터 직접 데이터(예를 들어, 피드백 데이터)를 수신할 수 있다는 것을 알아야 한다.
본원에 설명된 실시예들은 임의 유형의 클라이언트 장치에서 실행될 수 있음을 이해해야 한다. 일부 실시예들에서, 챌린지 게임 플레이, 챌린지 게임 생성 또는 챌린지 게임 시청 중 하나를 위한 클라이언트 장치는 헤드 장착형 디스플레이(HMD)이다. 본 개시의 일 실시예에 따른, 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 구성 요소들을 예시하는 도면인 도 14가 도시된다. HMD(1401)는 게임 세그먼트를 플레이하거나 관중으로서 챌린지 게임을 보기 위한 인터페이스를 디스플레이하도록 구성될 수 있다.
헤드 장착형 디스플레이(1401)는 프로그램 인스트럭션들을 실행하기 위한 프로세서(1400)를 포함한다. 메모리(1402)는 저장 목적으로 제공되며, 휘발성 및 비휘발성 메모리 둘 다를 포함할 수 있다. 사용자가 볼 수 있는 시각적 인터페이스를 제공하는 디스플레이(1404)가 포함된다. 배터리(1406)는 헤드 장착형 디스플레이(1401)를 위한 전원으로서 제공된다. 모션 검출 모듈(1408)은 자기계(1410), 가속도계(1412) 및 자이로스코프(1414)와 같은 다양한 종류의 모션 감지 하드웨어 중 어느 하나를 포함할 수 있다.
가속도계는 가속도 및 중력에 의한 반력을 측정하는 장치이다. 단일 및 다중 축 모델들은 다양한 방향들에서 가속도의 크기와 방향을 감지하는 데 이용 가능하다. 가속도계는 기울기, 진동 및 충격을 감지하는 데 사용된다. 일 실시예에서, 3개의 가속도계들(1412)이 중력의 방향을 제공하는 데 사용되며, 이는 두 각도들(세계 공간 피치 및 세계 공간 롤)에 대한 절대 기준을 제공한다.
자기계는 헤드 장착형 디스플레이 근처에서 자기장의 세기와 방향을 측정한다. 일 실시예에서, 3개의 자기계들(1410)이 헤드 장착형 디스플레이 내에서 사용되어, 세계 공간 요 각도에 대한 절대 기준을 보장한다. 일 실시예에서, 자기계는 ± 80 마이크로테슬라인 지구 자기장에 걸쳐 있도록 설계된다. 자기계들은 금속의 영향을 받으며, 실제 요와 단조로운 요 측정을 제공한다. 환경에서의 금속으로 인해 자기장이 뒤틀릴 수 있으며, 이는 요 측정에 뒤틀림을 유발한다. 필요한 경우, 이 워프는 자이로스코프 또는 카메라와 같은 다른 센서들로부터의 정보를 사용하여 보정될 수 있다. 일 실시예에서, 가속도계(1412)는 자기계(1410)와 함께 사용되어 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 경사도 및 방위각을 획득한다.
자이로스코프는 각운동량의 원리를 기반으로 방향을 측정하거나 유지하는 장치이다. 일 실시예에서, 3개의 자이로스코프들(1414)은 관성 감지에 기초하여 각각의 축(x, y 및 z)에 걸친 움직임에 대한 정보를 제공한다. 자이로스코프들은 빠른 회전을 검출하는 것을 돕는다. 그러나, 자이로스코프들은 절대 기준이 없어도 시간이 지남에 따라 드리프트될 수 있다. 이는 주기적으로 자이로스코프를 재설정해야 하며, 이는 물체, 가속도계, 자기계 등의 시각적 추적을 기반으로 하는 위치/방향 결정과 같은, 기타 이용 가능한 정보를 사용하여 수행될 수 있다.
실제 환경의 이미지들 및 이미지 스트림들을 캡처하기 위해 카메라(1416)가 제공된다. 후면을 향하는 카메라(사용자가 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 디스플레이를 볼 때 사용자로부터 멀어지는 방향)인 카메라 및 전면을 향하는 카메라(사용자가 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 디스플레이를 볼 때 사용자를 향하는 방향)를 포함하는 하나 이상의 카메라가 헤드 장착형 디스플레이(1401)에 포함될 수 있다. 추가로, 실제 환경에서 물체들의 깊이 정보를 감지하기 위한 깊이 카메라(1418)가 헤드 장착형 디스플레이(1401)에 포함될 수 있다.
일 실시예에서, HMD 전면에 통합된 카메라는 안전에 대한 경고를 제공하는 데 사용될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 벽 또는 물체에 접근하는 경우, 사용자는 경고를 받을 수 있다. 일 실시예에서, 사용자에게 자신의 존재를 경고하기 위해 방에 있는 물리적 물체들의 개요 보기가 사용자에게 제공될 수 있다. 예를 들어, 윤곽선은 가상 환경의 오버레이일 수 있다. 일부 실시예들에서, HMD 사용자에게는 예를 들어 바닥에 오버레이된 참조 마커에 대한 뷰가 제공될 수 있다. 예를 들어, 마커는 사용자가 게임을 플레이하고 있는 방의 중심이 어디 있는지에 대한 참조를 사용자에게 제공할 수 있다. 이는 예를 들어, 사용자가 방의 벽이나 다른 물체에 부딪히지 않도록 이동해야 하는 위치에 대한 시각적 정보를 사용자에게 제공할 수 있다. 사용자가 게임을 착용 및 플레이하거나 HMD로 콘텐트를 탐색할 때 사용자에게 촉각 경고 및/또는 오디오 경고를 제공하여 보다 나은 안전을 제공할 수 있다.
헤드 장착형 디스플레이(1401)는 오디오 출력을 제공하기 위한 스피커들(1420)을 포함한다. 또한, 주변 환경의 소리, 사용자에 의해 만들어진 음성 등을 포함하여, 실제 환경에서 오디오를 캡처하기 위해 마이크(1422)가 포함될 수 있다. 헤드 장착형 디스플레이(1401)는 사용자에게 촉각 피드백을 제공하기 위한 촉각 피드백 모듈(1424)을 포함한다. 일 실시예에서, 촉각 피드백 모듈(1424)은 사용자에게 촉각 피드백을 제공하기 위해 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 움직임 및/또는 진동을 유발할 수 있다.
LED들(1426)은 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 상태들의 시각적 표시들로서 제공된다. 예를 들어, LED는 배터리 레벨, 전원 켜짐 등을 나타낼 수 있다. 카드 리더기(1428)는 헤드 장착형 디스플레이(1401)가 메모리 카드로부터 정보를 읽고 쓸 수 있도록 제공된다. USB 인터페이스(1430)는 주변 장치들의 연결 또는 다른 휴대용 장치, 컴퓨터 등과 같은 다른 장치들과의 연결을 가능하게 하는 인터페이스의 일례로 포함된다. 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 다양한 실시예들에서, 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 더 큰 연결을 가능하게 하기 위해 임의의 다양한 종류의 인터페이스들이 포함될 수 있다.
무선 네트워킹 기술들을 통해 인터넷에 연결할 수 있도록 Wi-Fi 모듈(1432)이 포함된다. 또한, 헤드 장착형 디스플레이(1401)는 다른 장치들에 무선 연결을 가능하게 하는 블루투스 모듈(1434)을 포함한다. 통신 링크(1436)는 또한 다른 장치들에 대한 연결을 위해 포함될 수 있다. 일 실시예에서, 통신 링크(1436)는 무선 통신을 위해 적외선 전송을 이용한다. 다른 실시예들에서, 통신 링크(1436)는 다른 장치들과 통신을 위해 다양한 무선 또는 유선 전송 프로토콜 중 어느 하나를 이용할 수 있다.
입력 버튼들/센서들(1438)으 사용자에게 입력 인터페이스를 제공하기 위해 포함된다. 버튼, 터치 패드, 조이스틱, 트랙볼 등과 같은 다양한 종류의 입력 인터페이스들 중 어느 하나가 포함될 수 있다. 초음파 통신 모듈(1440)은 초음파 기술을 통해 다른 장치들과의 통신을 용이하게 하기 위해 헤드 장착형 디스플레이(1401)에 포함될 수 있다.
바이오 센서들(1442)은 사용자로부터 생리학적 데이터의 검출을 가능하게 하기 위해 포함된다. 일 실시예에서, 바이오 센서들(1442)은 사용자의 피부를 통해 사용자의 바이오 전기 신호를 감지하기 위한 하나 이상의 건식 전극들을 포함한다.
광 센서들(1444)은 3차원 물리적 환경에 배치된 방출기들(예를 들어, 적외선 기지국들)로부터의 신호들에 응답하기 위해 포함된다. 게임 콘솔은 광 센서들(1444) 및 방출기들로부터의 정보를 분석하여 헤드 장착형 디스플레이(1401)와 관련된 위치 및 배향 정보를 결정한다.
추가로, 시선 추적 시스템(1446)이 포함되며, 사용자의 시선을 추적하는 것을 가능하게 하도록 구성된다. 예를 들어, 시스템(1446)은 사용자의 눈의 이미지를 캡처하는 시선 추적 카메라들을 포함할 수 있으며, 이는 그런 다음 사용자의 시선 방향을 결정하기 위해 분석된다. 일 실시예에서, 사용자의 시선 방향에 대한 정보가 활용되어 비디오 렌더링에 영향을 줄 수 있다. 시선 방향의 비디오 렌더링은 예컨대, 더 자세한 세부 사항, 포비티드 렌더링(foveated rendering)을 통한 더 높은 해상도, 중심와 영역(foveal region)에 디스플레이되는 더 높은 해상도의 입자 시스템 효과, 중심와 영역 외부에 디스플레이되는 더 낮은 해상도의 입자 시스템 효과, 또는 사용자가 찾고 있는 지역에서의 더 빠른 업데이트를 제공하여, 우선 순위가 지정되거나 강조될 수 있다.
헤드 장착형 디스플레이(1401)의 전술한 구성 요소들은 헤드 장착형 디스플레이(1401)에 포함될 수 있는 단지 예시적인 구성 요소들로서 설명되었다. 본 개시의 다양한 실시예들에서, 헤드 장착형 디스플레이(1401)는 전술한 다양한 구성 요소들 중 일부를 포함하거나 포함하지 않을 수 있다. 헤드 장착형 디스플레이(1401)의 실시예들은 본원에 설명된 바와 같이 본 개시의 양태들을 용이하게 하기 위해, 현재 설명되지 않았지만 당업계에 공지되어 있는 다른 구성 요소들을 추가로 포함할 수 있다.
본 개시의 다양한 실시예들에서, 전술한 헤드 장착형 장치는 다양한 대화형 기능들을 제공하기 위해 디스플레이에 디스플레이되는 대화형 어플리케이션과 함께 이용될 수 있다는 것을 당업자는 이해할 것이다. 본원에서 설명된 예시적인 실시예들은 제한하는 것이 아닌 예로서만 제공된다.
본원에 정의된 다양한 실시예들은 본원에 개시된 다양한 특징들을 사용하여 특정 구현으로 결합되거나 어셈블링될 수 있음을 이해해야 한다. 따라서, 제공된 예들은 더 많은 구현예들을 정의하기 위해 다양한 요소들을 결합하여 가능한 다양한 구현예들에 대한 제한 없이, 일부 가능한 예들일 뿐이다. 일부 예들에서, 일부 구현예들은 개시되거나 동등한 구현예들의 정신에서 벗어나지 않고, 더 적은 요소들을 포함할 수 있다.
본 개시의 구현예들은 핸드 헬드 장치, 마이크로프로세서 시스템, 마이크로 프로세서 기반 또는 프로그램 가능 소비자 전자 제품, 미니 컴퓨터, 메인프레임 컴퓨터 등을 포함하는 다양한 컴퓨터 시스템 구성들로 실시될 수 있다. 본 개시의 실시예들은 또한 태스크들이 유선 기반 또는 무선 네트워크를 통해 링크된 원격 처리 장치들에 의해 수행되는 분산 컴퓨팅 환경들에서 실시될 수 있다.
방법 동작들이 특정 순서로 설명되었지만, 다른 하우스키핑 동작들이 동작들 사이에 수행될 수 있거나, 또는 동작들은 약간 다른 시간들에서 발생하도록 조정될 수 있거나, 수정된 게임 상태들을 생성하기 위한 텔레메트리 및 게임 상태 데이터의 처리가 원하는 방식으로 수행되는 한, 처리와 관련된 다양한 간격들로 처리 동작들의 발생을 허용하는 시스템에 분산될 수 있음이 이해되어야 한다.
하나 이상의 실시예들은 또한 컴퓨터 판독 가능 매체 상의 컴퓨터 판독 가능 코드로서 제조될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 데이터를 저장할 수 있는 임의의 데이터 저장 장치이며, 이는 이후 컴퓨터 시스템에 의해 판독될 수 있다. 컴퓨터 판독 가능 매체의 예들은 하드 드라이브, 네트워크 접속 기반 파일 서버(NAS), 읽기 전용 메모리, 랜덤 액세스 메모리, CD-ROM, CD-R, CD-RW, 자기 테이프 및 기타 광학 및 비광학 데이터 저장 장치들을 포함한다. 컴퓨터 판독 가능 매체는 컴퓨터 판독 가능 코드가 분산된 방식으로 저장되고 실행되도록 네트워크 결합 컴퓨터 시스템에 분산된 컴퓨터 판독 가능 유형 매체를 포함할 수 있다.
전술한 실시예들은 이해의 명확성을 위해 일부 상세하게 설명되었지만, 특정 변경들 및 수정들이 첨부된 청구항들의 범위 내에서 실시될 수 있음이 명백할 것이다. 따라서, 본 실시예들은 제한적인 것이 아니라 예시적인 것으로 간주되어야 하며, 본 실시예들은 본원에 제공된 세부 사항들로 제한되지 않아야 하지만, 첨부된 청구항들의 범위 및 등가물 내에서 수정될 수 있다.

Claims (20)

  1. 방법에 있어서,
    게임에 대한 제1 플레이어와 제2 플레이어 사이의 챌린지 게임을 보기 위한 요청을 수신하는 단계 및 상기 제1 플레이어로부터 상기 게임의 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제1 비디오 및 상기 제2 플레이어로부터 상기 게임의 상기 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제2 비디오를 획득하는 단계;
    관중 인터페이스에서 상기 제2 비디오와 함께 상기 제1 비디오를 플레이하기 위해 상기 챌린지 게임을 실행시키는 단계로서, 상기 챌린지 게임을 실행시키는 단계는,
    상기 제1 플레이어에 의해 플레이되는 상기 게임의 상기 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제1 텔레메트리 데이터 및 상기 제2 플레이어에 의해 플레이되는 상기 게임의 상기 미리 정의된 세그먼트와 연관된 제2 텔레메트리 데이터에 액세스하는 단계,
    수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 상기 제1 텔레메트리 데이터 및 상기 제2 텔레메트리 데이터를 처리하는 단계, 및
    상기 게임의 상기 미리 정의된 세그먼트가 플레이될 때 생성된 게임 상태들을 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들로 교체하여 상기 제1 비디오 및 상기 제2 비디오를 생성하는 단계-상기 수정된 게임 플레이 메트릭들은 상기 챌린지 게임에 대한 진행 상황을 식별하는 데 사용됨-를 포함하는, 상기 실행시키는 단계; 및
    상기 수정된 게임 플레이 메트릭들에 기초하여, 상기 챌린지 게임에 대한 상기 진행 상황을 디스플레이하기 위한 그래픽 요소를 렌더링하는 단계 및 상기 제1 비디오, 상기 제2 비디오 및 상기 챌린지 게임에 대한 상기 진행 상황을 디스플레이하기 위한 상기 그래픽 요소를 포함하는 요청에 대한 상기 관중 인터페이스를 제공하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 챌린지 게임은 하나 이상의 제약들에 의해 정의되고, 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 상기 제1 텔레메트리 데이터 및 상기 제2 텔레메트리 데이터를 처리하는 단계는 상기 하나 이상의 제약들에 부분적으로 기초하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 챌린지 게임은 목표에 의해 정의되며, 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들을 생성하기 위해 상기 제1 텔레메트리 데이터 및 상기 제2 텔레메트리 데이터를 처리하는 단계는 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어가 상기 목표를 달성하는 데 얼마나 근접한지에 부분적으로 기초하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 챌린지 게임은 하나 이상의 페널티들을 더 정의하며, 상기 제1 텔레메트리 데이터 및 상기 제2 텔레메트리 데이터를 처리하는 단계는,
    상기 제1 플레이어 또는 상기 제2 플레이어가 상기 하나 이상의 페널티들와 연관된 게임 액션을 수행했는지를 검출하기 위해 상기 제1 텔레메트리 데이터 및 상기 제2 텔레메트리 데이터를 평가하는 단계; 및
    상기 챌린지 게임을 실행하는 동안 상기 제1 플레이어 또는 상기 제2 플레이어에 상기 하나 이상의 페널티들을 적용하는 단계-상기 하나 이상의 페널티들을 적용하는 단계는 상기 챌린지 게임에 대한 상기 그래픽 요소에 표시됨-를 더 포함하는, 방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 하나 이상의 페널티들을 적용하는 단계는 하나 이상의 게임 액션들을 수행하도록 상기 제1 또는 제2 플레이의 능력을 스케일링하도록 동작 가능한, 방법.
  6. 제4항에 있어서, 상기 하나 이상의 페널티들을 적용하는 단계는 데미지를 받기 위한 상기 제1 플레이어 또는 상기 제2 플레이어의 민감도를 스케일링하도록 동작 가능한, 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 게임은 단일 플레이어 게임이고 상기 게임의 상기 미리 정의된 세그먼트는 상기 단일 플레이어 게임의 세그먼트인, 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 미리 정의된 세그먼트는 초기 상태 및 완료 상태를 정의하고, 상기 초기 상태는 상기 미리 정의된 세그먼트가 시작되는 상기 게임 내 시작 지점을 정의하고 상기 완료 상태는 상기 게임의 상기 미리 정의된 세그먼트를 끝내는 게임 상태 세트를 정의하는 상기 챌린지 게임에 대한 목표와 연관되는, 방법.
  9. 제1항에 있어서, 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어는 서로에 대해 상기 정의된 세그먼트를 동기식으로 또는 비동기식으로 플레이하는, 방법.
  10. 챌린지 게임들을 처리하는 방법에 있어서,
    챌린지 게임을 정의하는 데이터를 수신하는 단계-상기 챌린지 게임은 게임 타이틀이 있으며, 상기 챌린지 게임을 정의하는 상기 데이터는 상기 챌린지 게임 및 챌린지 게임 규칙들에 대해 선택된 상기 게임 타이틀의 세그먼트를 식별하고, 상기 챌린지 게임 규칙들은 상기 게임 타이틀에 대한 기본 게임 규칙들에 대한 수정들을 설정함-;
    온라인 게임 시스템을 통해 상기 챌린지 게임에 대한 액세스를 제공하는 단계-상기 챌린지 게임은 상기 온라인 게임 시스템에 액세스하는 하나 이상의 사용자들에 의해 플레이하기 위해 액세스 가능하며, 상기 챌린지 게임의 게임 플레이는 상기 기본 게임 규칙들에 기초하여 발생함-;
    제1 사용자로부터의 상기 챌린지 게임의 게임 플레이를 저장하는 단계;
    제2 사용자로부터의 상기 챌린지 게임의 게임 플레이를 저장하는 단계; 및
    상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자 사이에 상기 챌린지 게임의 관중 뷰를 제시하는 단계-상기 관중 뷰는 상기 제1 및 제2 사용자들에 의해 상기 챌린지 게임의 상기 게임 플레이의 사이드 바이 사이드 비디오를 갖는 인터페이스를 제시하고, 상기 인터페이스는 상기 챌린지 게임 규칙들에 기초하여 수정된 게임 플레이 메트릭들을 포함하며, 상기 게임 타이틀의 상기 기본 게임 규칙들에 의해 정의된 기본 게임 플레이 메트릭들 대신 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들이 상기 인터페이스에 디스플레이됨-를 포함하는, 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자에 의해 상기 챌린지 게임의 상기 게임 플레이의 상기 사이드 바이 사이드 비디오는 동시에 시작 및 종료되도록 동기화되고, 상기 인터페이스를 통한 상기 사이드 바이 사이드 비디오의 플레이는 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자가 라이브 일대일 세션에서 상기 챌린지 게임을 플레이하는 것처럼 나타나는, 방법.
  12. 제10항에 있어서, 상기 제1 사용자에 의한 상기 챌린지 게임의 상기 게임 플레이는 상기 제2 사용자에 의한 상기 챌린지 게임의 상기 게임 플레이와 비동기적인, 방법.
  13. 제10항에 있어서, 상기 챌린지 게임은 상기 온라인 게임 시스템에 의해 액세스하기 위해 제공된 복수의 챌린지 게임들 중 하나이며, 상기 복수의 챌린지 게임들 중 특정 챌린지 게임들은 소셜 연결을 갖는 사용자 또는 상기 복수의 챌린지 게임들 중 상기 특정 챌린지 게임들을 플레이하도록 초대된 사용자들에 의해 볼 수 있는, 방법.
  14. 제10항에 있어서, 상기 챌린지 게임은 상기 온라인 게임 시스템의 사용자 또는 상기 온라인 게임 시스템의 사용자들에 의해 액세스 가능한 챌린지 게임들을 생성하는 큐레이팅 엔티티에 의해 생성되는, 방법.
  15. 제10항에 있어서, 상기 관중 뷰를 위해 제공된 상기 인터페이스는 상기 챌린지 게임에 따른 상기 게임 플레이의 상기 사이드 바이 사이드 비디오가 진행되는 동안 관중들에 의해 쌍방향 투표를 가능하게 하는, 방법.
  16. 제10항에 있어서, 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들은 상기 챌린지 게임에 따른 상기 게임 플레이의 상기 사이드 바이 사이드 비디오가 진행되는 동안 생성되며, 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들은 상기 챌린지 게임 규칙들의 위반들이 검출될 때 상기 제1 또는 제2 사용자에게 보상하거나 페널티를 주도록 구성되는, 방법.
  17. 제10항에 있어서, 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들은 상기 챌린지 게임에 대해 상기 제1 사용자 및 상기 제2 사용자에 의해 이루어진 진행 상황을 나타내는, 방법.
  18. 방법에 있어서,
    챌린지 게임을 실행시키는 단계-상기 챌린지 게임은 단일 플레이어 게임 및 규칙 세트의 게임 세그먼트에 의해 정의됨-;
    상기 게임 세그먼트를 플레이하는 제1 플레이어 및 제2 플레이어와 연관된 게임 데이터를 처리하는 단계-상기 게임 데이터는 게임 플레이 메트릭들 및 텔레메트리 데이터를 포함함-;
    상기 게임 데이터를 거칠하는 것에 기초하고 상기 게임 세그먼트를 플레이하는 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어에 대한 상기 규칙 세트에 기초하여 상기 챌린지 게임에 대한 게임 상태들을 생성하는 단계-상기 챌린지 게임에 대한 상기 게임 상태들은 수정된 게임 플레이 메트릭들을 포함함-;
    상기 챌린지 게임에 대한 상기 게임 상태들에 기초하여, 상기 챌린지 게임에 대한 그래픽을 렌더링하는 단계-상기 그래픽은 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들의 표시를 포함함-; 및
    디스플레이를 위한 관중 인터페이스를 상기 챌린지 게임을 보기 위한 관중의 장치로 전송하는 단계-상기 관중 인터페이스는 상기 게임 세그먼트를 각각 플레이하는 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이의 제1 비디오 및 제2 비디오 및 그래픽을 포함함-를 포함하는, 방법.
  19. 제18항에 있어서, 상기 게임 세그먼트를 플레이하는 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어와 연관된 상기 게임 플레이 메트릭들은 상기 관중 인터페이스 내의 상기 수정된 게임 플레이 메트릭들로 대체되는, 방법.
  20. 제18항에 있어서, 상기 제1 플레이어 및 상기 제2 플레이어는 서로에 대해 상기 게임 세그먼트를 동기식으로 또는 비동기식으로 플레이하는, 방법.
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