JP6769697B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、コンピュータにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
特許文献1には、RPGゲームの戦闘場面において、プレーヤがプレーヤキャラクタの動作を予め予約して敵キャラクタと戦闘させる技術が記載されている。
すなわち、プレーヤはプレーヤキャラクタにさせたい動作を予約する。その一方で、ゲームの世界で時間が経過するとプレーヤキャラクタに計時ポイントが付与され、予約されている動作の実行に必要なポイントが貯まると、プレーヤキャラクタは当該動作を実行するように自動制御され、敵キャラクタと交戦する。
特開2011−104391号公報
しかしながら、特許文献1の技術はRPGゲームの戦闘場面用の技術であった。プレーヤキャラクタに行わせたい行動を予め設定しておいて、その設定された行動をプレーヤキャラクタに行わせてゲームが進行するという技術でありながら、従来の技術とは異なる、新たな技術を実現したい。
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素をキャラクタに行わせて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、スケジュール設定部218、図13のステップS12)、
前記ゲームの進行に影響を与える第1のパラメータ値を増減させる第1のパラメータ値増減手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、第1パラメータ値増減部220、図14のステップS40)、
前記設定手段による設定内容及び前記第1のパラメータ値に基づいて前記ゲームを進行制御する進行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、進行制御部230、図13のステップS30〜図15のステップS162)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
より具体的には、第2の発明として、前記設定手段が、更に、前記使役行動要素を行わせる時間的長さ(以下「時間長」という)を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定し(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、スケジュール設定部218、図13のステップS12)、
前記第1のパラメータ値増減手段が、前記第1のパラメータ値を、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素であった場合には前記設定された時間長に応じて減少させ、前記回復要素であった場合には前記設定された時間長に応じて増加させる(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、第1パラメータ値増減部220、図14のステップS40)、
第1の発明のプログラムを構成することができる。
第1および第2の発明によれば、プレーヤキャラクタへの使役行動要素と、その使役行動要素を行わせる時間長とを設定すると、原則、それに基づいてプレーヤキャラクタが行動をするように制御されるが、どの使役行動要素を実行したかによって、ゲーム進行を左右する第1のパラメータ値が増減される。例えば、第1のパラメータ値を、プレーヤキャラクタの「気力」を表すパラメータ値とすれば、使役にともなう気力の変化をゲーム要素に組み込む事が可能となり、どのような使役行動要素をどの程度の時間長分、プレーヤキャラクタに行わせればよいのかの戦術要素が生まれ、ゲームの興趣をより高める新しい技術となる。
第3の発明は、前記進行制御手段が、前記設定された使役行動要素を、前記設定された時間長分、前記キャラクタに行わせるキャラクタ制御手段であって、前記第1のパラメータ値が所与の低下閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、1)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせない、2)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせるか否かを抽選で決定する際の当該アクション要素を行わせるとする確率を低下させる、3)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせることで得られる所与のポイントを低減させる、4)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を低下させる、のうちの何れかを実行するキャラクタ制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、進行制御部230、キャラクタ制御部232、図16のキャラクタ制御処理)を有する、第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、第1のパラメータ値が低下した場合のデメリットを設定し、よりゲームの興趣を高めることができる。
第4の発明は、前記アクション要素には、当該アクション要素を行動させた場合の基本成功確率が異なる複数種類のアクション要素が含まれており、
前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素の前記基本成功確率と所与の第2のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第2のパラメータ値を増減させる第2のパラメータ値増減手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、第2パラメータ値増減部222、図14のステップS126)として前記コンピュータを更に機能させる、第2又は第3の発明のプログラムである。
また、第5の発明は、前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素が行われた場合の作用効果と所与の第2のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第2のパラメータ値を増減させる第2のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、第2又は第3の発明のプログラムである。
第4又は第5の発明によれば、成功させる難易度が異なったり、当該アクション要素が行われた場合の作用効果が異なる複数種類のアクション要素を使役行動要素として設定可能になる。そして、第2のパラメータ値を介在させることで、使役行動要素の成否が次に実行される使役行動要素の成否に影響するように構成できる。よって、より一層ゲームの興趣が高まる新たな技術を実現することができる。
もし、第2のパラメータ値をプレーヤキャラクタの「やる気」「テンション」として設定するならば、使役行動要素の成果によってやる気を左右させ、やる気によって成果が変化すると言った具合に、プレーヤキャラクタを人間らしく振る舞わせるといった特徴的な作用効果を発揮させることができる。
第6の発明は、前記キャラクタ制御手段が、前記第2のパラメータ値が所与の上昇閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を一時的に上昇させる、第4又は第5の発明のプログラムである。
第6の発明によれば、第2のパラメータ値が所与の上昇閾値条件を満たすほどに高まった場合に、一種のボーナスを与えることができる。もし、成功確率の一時的な上昇が、成功確率100%に達するように構成するならば、いわゆる「無敵状態」を作り出すことも可能になる。
第7の発明は、ゲーム進行途中に前記第1のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、ミニゲーム実行制御部240、図14のステップS130〜図15のステップS138)、として前記コンピュータを更に機能させるための第2〜第6の何れかの発明のプログラムである。
また、第8の発明は、ゲーム進行途中に前記第2のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるための第4〜第6の何れかの発明のプログラムである。
また、第9の発明は、前記ミニゲーム実行制御手段が、ゲーム進行途中の随所で前記ミニゲームを発動させるか否かを確率演算で決定し、かつ、当該確率演算における前記ミニゲームを発動させるとする当選確率を前記ゲームの序盤に比べて終盤の方を高くする、第7又は第8の発明のプログラムである。
第7〜第9の何れかの発明によれば、ゲーム進行途中に第1のパラメータ値や第2のパラメータ値を高めることができるミニゲーム(ゲーム内ゲーム;サブゲーム)をゲーム内で実行させることが可能になり、より一層ゲームの興趣を高めることができる。
第10の発明は、前記設定手段が、所与の期間の間のタイムスケジュールとして、前記使役行動要素及び前記時間長を設定し、前記進行制御手段は、前記タイムスケジュールに沿って前記ゲームを進行制御する、第2〜第9の何れかの発明のプログラムである。
第10の発明によれば、所与の期間におけるスケジュールとして使役行動要素及びその時間長を纏めて設定することができるようになる。
第11の発明は、前記進行制御手段が、前記設定手段による設定がなされていない時間帯に到達した場合にゲーム進行を一時停止し、当該時間帯に対する前記設定手段による新たな設定がなされた場合にゲーム進行を再開する、第10の発明のプログラムである。
第11の発明によれば、直近のスケジュールを設定して、段階的にゲームを進行させる遊び方も可能になる。
第12の発明は、現在のゲーム時刻を明示した前記タイムスケジュールを表示するスケジュール表示制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、スケジュール表示制御部238、図13のステップS26)、として前記コンピュータを更に機能させるための第10又は第11の発明のプログラムである。
第12の発明によれば、現在のゲーム時刻を明示したタイムスケジュールを表示できる。よって、プレーヤは自身が設定したスケジュール通りに上手くゲーム世界で事態が進行するかを、スケジュールを確認しながらプレイすることができる。
第13の発明は、前記タイムスケジュールの長さを前記ゲームの進行状況に応じて変更する手段(例えば、図9のゲーム演算部202、スケジュール設定部218、図10のタイムスケジュール長522、図13のステップS14〜S16)、として前記コンピュータを更に機能させるための第10〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、ゲームの進行状況に応じてタイムスケジュールの長さを変更できるようになり、ゲームの興趣を高めることができる。
第14の発明は、前記設定手段が、前記行動要素の種類に応じて、設定可能な前記時間長の単位である単位時間長を変更する、第2〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、行動要素の種類に応じてスケジュールを設定する際に設定可能な単位時間長を変更することができるようになる。行動要素の種類と、設定する単位時間長とを適当に対応づけて設定することでゲームの難易度を調整し、適度なゲームのやり応え感を演出できるようになる。
なお、上述した各発明であるが、更に次のような発明を構成してもよい。すなわち、更なる発明として、前記ゲームが、前記プレーヤがヘッドトラッキング式のバーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ(以下「VR−HMD」という)を装着して、当該VR−HMDに表示されたゲーム画像(以下、「VR−HMD画像」という)を見ながらプレイするゲームであり、
前記VR−HMD画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、仮想空間設定部212、図13のステップS2)、
前記仮想空間における前記VR−HMDの視点に応じて、前記VR−HMD画像を生成する画像生成手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、HMD位置姿勢検出部214、仮想ステレオカメラ制御部216、画像生成部292、図13のステップS2)、
として前記コンピュータを更に機能させることで、前記設定された使役行動要素を行っている間の前記キャラクタの様子を、前記プレーヤが任意の視点位置で観察することができることを特徴とする、上述した第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。
この更なる発明によれば、あたかもプレーヤがゲーム空間の中にいるかのような体感、いわゆる仮想現実感をプレーヤに与えることができる。
第15の発明は、プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素をキャラクタに行わせて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段(例えば、図1の制御基板1050、図9の処理部200、ゲーム演算部202、スケジュール設定部218、図13のステップS12)と、
前記ゲームの進行に影響を与える第1のパラメータ値を増減させる第1のパラメータ値増減手段(例えば、図1の制御基板1050、図9の処理部200、ゲーム演算部202、第1パラメータ値増減部220、図14のステップS40)と、
前記設定手段による設定内容及び前記第1のパラメータ値に基づいて前記ゲームを進行制御する進行制御手段(例えば、図1の制御基板1050、図9の処理部200、ゲーム演算部202、進行制御部230、図13のステップS30〜図15のステップS162)と、を備えたゲーム装置である。
第13の発明によれば、第1の発明と同じ作用効果を奏するゲーム装置を実現できる。
ゲーム装置の構成の一例を示す図。 ゲームコントローラの構成例を示す図。 ヘッドセットの構成の一例を示す図。 測距空間の座標系と測距・認識される要素について説明する図。 VR−HMDに表示するゲーム画像を生成するため3次元仮想空間と、当該空間に配置されるオブジェクトとの例を示す図。 ゲームの内容を説明するための図であって、スケジュール設定操作中のゲーム画面例を示す図。 プレーヤキャラクタがスケジュールに応じて行動するように自動制御されている状態のゲーム画面例を示す図。 ゲームにおけるゲーム進行の流れの概要と、スタミナ値及びテンション値との係わりを説明するための図。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 ステージ初期設定データのデータ構成例を示す図。 使役行動要素初期設定データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 ゲーム装置における処理の流れを説明するためのフローチャート。 図13より続くフローチャート。 図14より続くフローチャート。 キャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置でプレーヤ端末としてオンラインゲームを実行させるためのゲームシステムの構成例を示す図。 本発明をRPGに適用した場合のゲーム画面例を示す図。 本発明をRPGに適用した場合のスケジュール設定画面の表示例を示す図。 本発明をRPGに適用した場合の使役行動要素初期設定データのデータ構成例を示す図。
本発明の実施形態として、ヘッドトラッキング式のVR−HMD(バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ)を使ってバーチャルリアリティタイプのビデオゲームを実行するゲーム装置について述べる。
図1は、本実施形態におけるゲーム装置の構成の一例を示す図である。
ゲーム装置1000は、本実施形態における本発明を適用した画像生成装置であって、ゲーム装置本体1002と、タッチパネル1004と、測距センサユニット1100と、ゲームコントローラ1200と、VR−HMD1310を搭載したヘッドセット1300と、を備える。VR−HMD1310は、非透過型(没入型とも称される)のHMDとして説明するが、半透過型や透過型のHMDであってもよい。
ゲーム装置本体1002は、コンピュータの一種であって制御基板1050を内蔵する。
制御基板1050は、例えば、
1)CPU(Central Processing Unit)1051やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1052、
3)タッチパネル1004や測距センサユニット1100、ゲームコントローラ1200、ヘッドセット1300などの周辺機器と無線或いは有線により通信接続するための通信モジュール1053、
4)タッチパネル1004などのドライバ回路1054、などを搭載する。
なお、制御基板1050の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、ゲーム装置本体1002は、制御基板1050でICメモリ1052に記憶されているプログラム及びデータを読み出して演算処理することにより、ゲーム装置1000を統合的に制御してビデオゲームを実行させることができる。
タッチパネル1004は、タッチパネルを装備したビデオモニタであって、プレーヤ2の概ね正面に配置される。
測距センサユニット1100は、例えばタッチパネル1004の上部に、当該モニタの表示面正面方向へ向けて、ヘッドセット1300及びゲームコントローラ1200を撮影範囲に含めるように固定設置される。そして、タッチパネル1004の前方に存在するプレーヤ2やその周辺の物体の画像を撮影し、画像データをゲーム装置本体1002へ出力することできる。更に、撮影した画像を画像解析することでプレーヤ2やその周辺の物体までの距離を算出し、距離情報をゲーム装置本体1002へ出力することができる。なお、図1の引き出し図は、測距センサユニット1100の正面図である。
具体的には、測距センサユニット1100は、例えば、赤外線(IR)を前方へ照射する赤外線照射器1102と、前方の物体からの赤外線反射画像を撮影することができるカラーイメージセンサ1104と、赤外線反射画像を解析して物体までの相対距離等を算出したり画像認識処理を行う単数又は複数のLSI1106とを搭載する。カラーイメージセンサ1104は、撮像手段の一種である。
測距センサユニット1100は、カラーイメージセンサ1104で撮影した画像から、ゲームコントローラ1200やヘッドセット1300、プレーヤ2の身体の各部を画像認識して撮影された画像内の代表点位置を判定する。そして、代表点位置までの距離を測定することができる。こうした測距は、公知のIR式測距センサ技術により実現することができる。
なお、測距センサユニット1100で採用する測距技術はIR式に限らず適宜他の方式を採用することができる。例えば、左右のカラーイメージセンサ1104を用いてステレオ撮影し、視差から距離を算出する方式を採用するとしてもよい。
また、測距センサユニット1100には、公知の6軸センサ1108が搭載されている。
6軸センサ1108は、測距センサユニット1100の前後(カラーイメージセンサ1104の光軸方向)・左右・上下の3軸方向の移動や各軸周りの回転を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、3軸方向の加速度と3軸周りの角速度とを検出する。或いは3軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。6軸センサ1108による検出結果から、測距空間の座標系の深度方向軸(Z軸;奥行方向軸)の向きが分かるようになる。
また、測距センサユニット1100は、ゲーム装置本体1002と通信接続するための通信モジュールや、バッテリーなどを適宜搭載するものとする。
図2は、ゲームコントローラ1200の構成例を示す図である。
本実施形態のゲームコントローラ1200は、両手で把持して用いることを前提としてデザインされている。勿論、銃型コントローラのように片手での把持を前提としてデザインするとしてもよい。そして、ゲームコントローラ1200は、発光マーカ1202と、スピーカ1204と、バイブレータ1206と、6軸センサ1208と、コントローラ基板1250と、図示されない内蔵バッテリー等を備える。
発光マーカ1202は、例えばLED等により実現され、コントローラ基板1250により発光制御される。通常は常時点灯である。
6軸センサ1208は、ゲームコントローラ1200の前後(X2軸)・左右(Y2軸)・上下(Z2軸)の3軸方向の移動や各軸周りの回転(Φc、θc、Ψc)を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、3軸方向の加速度と3軸周りの角速度とを検出する。或いは3軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。
コントローラ基板1250は、CPU1251や、ICメモリ1252、通信モジュール1253、インターフェース回路1254などを搭載し、ゲームコントローラ1200の動作制御や外部との通信を制御する。インターフェース回路1254は、スピーカ1204やバイブレータ1206への制御信号の出力や、操作ボタンスイッチ1260や方向入力キー1262、ジョイスティック1264などからの信号の入力を制御する。
図3は、本実施形態におけるヘッドセット1300の構成例を示す図であって、(1)正面図、(2)側面図に相当する。
ヘッドセット1300は、プレーヤ2が頭部に装着する装備(電子機器)であって、画像と音声の情報をプレーヤ2に視聴可能に提供するとともに、ヘッドトラッキングを実現するための頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。例えば、ヘッドセット1300は、ヘッドホン1302と、VR−HMD1310と、ヘッドセット基板1350と、を有する。
ヘッドホン1302は、いわゆる密閉型のステレオヘッドホンとすると好適である。
VR−HMD1310は、提供する視野角が人間の視野角に相当する非透過型・没入型のヘッドマウントディスプレイ及びそのドライバ回路により実現できる。
例えば、ヘッドセット基板1350から画像信号を受信する通信ICと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、6軸センサ1308と、6軸センサ1308で検出した頭部の加速度や姿勢の情報を算出処理するICチップ1309と、ゲーム装置本体1002と通信接続するための通信モジュール1352と、を含む。これらの一部は、ヘッドセット基板1350に含まれるとしてもよい。
6軸センサ1308は、VR−HMD1310すなわちプレーヤ2の頭部の前後(X3軸)・左右(Y3軸)・上下(Z3軸)の3軸の移動や各軸周りの回転(Φh、θh、Ψh)を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、3軸方向の加速度と3軸周りの角速度とを検出する。或いは3軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。
ヘッドセット基板1350は、ヘッドセット1300の各部と接続され当該ヘッドセットにおける各種演算処理と、外部とのデータ通信制御に係る処理とを行う制御基板である。例えば、CPUやICメモリ、画像処理LSI、通信IC、インターフェース回路などにより実現できる。
また、VR−HMD1310の正面3箇所に発光マーカ1312が設けられている。発光マーカ1312は、例えばLED等により実現され、ヘッドセット基板1350により発光制御される。通常は、常時点灯である。発光マーカ1312は、測距センサユニット1100のカラーイメージセンサ1104で撮影した画像からVR−HMD1310の存在と位置を認識するためのマーカとして利用される。
図4は、測距空間の座標系と測距・認識される要素について説明する図である。
測距空間の座標系は、測距センサユニット1100を座標原点とし、カラーイメージセンサ1104の光軸方向を深度軸(Z軸)とする。そして、スケールは実空間と同様に設定されている。測距空間は実空間でもあるが、測距センサユニット1100の設置姿勢に応じて座標系の各軸方向が定義される。測距センサユニット1100の設置姿勢は、6軸センサ1108の検知結果から判断される。勿論、6軸センサ1109の検知結果から実空間の水平方向及び鉛直方向を求めることができるため、測距空間の座標軸の方向も、水平方向及び鉛直方向に沿って設定することが可能である。
本実施形態のゲーム装置1000では、測距センサユニット1100による測距によって測距空間におけるVR−HMD1310の位置Phが随時(例えば100ms間隔などの所定周期で)検出され更新されている。
具体的には、測距センサユニット1100のカラーイメージセンサ1104で撮影された画像から、VR−HMD1310の発光マーカ1312を認識することでVR−HMD1310の存在を認識し、画像座標系における発光マーカ1312が写っている位置と、当該位置の測距結果とからVR−HMD1310の位置Phを決定する。測距センサユニット1100を基準とする発光マーカ1312の相対位置関係、相対距離、大きさから位置Phを割り出すとしても良い。
そして、カラーイメージセンサ1104で撮影された画像中の複数の発光マーカ1312それぞれの大きさ・傾き・形状や、各発光マーカ1312を結んでできる図形の大きさ・傾き・形状から、VR−HMD1310の姿勢(Φh、θh、Ψh)、換言すれば、VR−HMD1310を装着したプレーヤの視線方向(顔の正面方向)を検出する。そして、VR−HMD1310の6軸センサ1308により位置Phにおける姿勢や姿勢の変化を知ることができる。
なお、6軸センサ1308や6軸センサ1208が地磁気センサなどを含んで構成され、地磁気方向を基準とした姿勢を検出できるならば、発光マーカ1312や発光マーカ1202を用いた姿勢算出の補正情報として利用したり、発光マーカ1312や発光マーカ1202を利用せずに姿勢算出を実現することができる。
図5は、VR−HMD1310に表示するゲーム画像を生成するため3次元仮想空間と、当該空間に配置されるオブジェクトとの例を示す図である。
本実施形態の3次元仮想空間は、ゲームの世界を構成する各種オブジェクトが配置されたゲーム空間であって、実空間の水平方向及び鉛直方向に沿って座標軸方向を定めた座標系で定義される。ゲーム空間の座標原点は測距空間の原点と同じ位置とされ、スケールも実空間と同様に設定される。なお、ゲーム空間のスケールは、例えば、プレーヤが昆虫等のミクロの世界に入り込んだようなゲームを楽しむ場合には、実空間と異なるスケールとしてもよいことは勿論である。そして、ゲーム空間には、ゲーム世界の各種オブジェクト(図示の例では、プレーヤキャラクタ4、背景8)と、仮想ステレオカメラ10と、が配置される。
仮想ステレオカメラ10は、VR−HMD1310にて表示する立体視画像を生成するための左右一組の仮想カメラ群である。当該セットの右側カメラで撮影したゲーム空間のレンダリング画像がVR−HMD1310の右眼用の画像となり、左側カメラで撮影したレンダリング画像が左眼用の画像となる。
仮想ステレオカメラ10は、測距座標系から仮想空間の座標系に適宜座標変換されたVR−HMD1310の位置Ph’に配置される。そして、仮想ステレオカメラ10の撮影画角は人の肉眼と同程度に設定され、光軸の方向はVR−HMD1310の6軸センサ1308にて検出された前後軸(X3軸:図3参照)の方向とし、光軸周りの回転は6軸センサ1308にて検出された前後軸周りの回転と同一となるように制御される。つまり、仮想ステレオカメラ10はプレーヤ2の肉眼に近い視野角で、プレーヤ2の頭部の動きをトレースするように、いわゆるヘッドトラッキング制御される。従って、プレーヤ2はあたかも仮想空間(ゲーム空間)にいるかのような仮想現実感を味わうことができる。
[ゲーム内容の説明]
図6は、本実施形態のゲームの内容を説明するための図であって、ゲーム画面例を示している。本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ4を使役してゲームステージ毎に用意された達成目標をクリアして進めるゲームである。具体的には、ステージ毎に決められたタイムスケジュール14に、使役行動要素の時間割をスケジューリングしてプレーヤキャラクタ4を使役する。本実施形態では、プレーヤは家庭教師で、教え子であるプレーヤキャラクタ4に夏休みの宿題をやり遂げさせる事をゲームテーマとする。そして、「簡単宿題をする」「普通宿題をする」「難しい宿題をする」の3つのアクション要素と、「休憩する」の1つの回復要素とを使役行動要素とする。なお、使役行動要素の数や内容はこれらに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
ゲーム画面W2は、バーチャルリアリティを実現する立体視画像である。
プレーヤは、背景8で構成された部屋に居て、プレーヤキャラクタ4に今日のスケジュールを設定し、行動開始を命令してプレーヤキャラクタ4にスケジュールを実行させる。
スケジュールの設定は、クリア要件提示体13にて表示される内容を考慮して、ゲームコントローラ1200で選択操作アイコン11を操作して、スケジュール設定操作アイコン12(12a,12b,…)と、タイムスケジュール14と、を操作して行う。
本実施形態のスケジュール設定操作アイコン12(12a,12b,…)には、3つのアクション要素と、1つの回復要素と、スケジュールのリセット操作と、行動開始命令操作と、がそれぞれ割り当てられた合計6つのアイコンが含まれる。
スケジュール設定操作アイコン12のうち、3つのアクション要素及び1つの回復要素が割り当てられたスケジュール設定操作アイコン12(12a〜12d)は、選択操作アイコン11で選択操作されると「選択状態」に設定される。
スケジュール設定操作アイコン12(12a〜12d)の何れかを選択状態にした後、選択操作アイコン11でタイムスケジュール14に合わせて、操作ボタンスイッチ1260を1プッシュすると、選択状態のスケジュール設定操作アイコン12に対応する使役行動が所与の単位時間分だけ時間割に設定される。
例えば、スケジュール設定操作アイコン12aを選択状態にして、選択操作アイコン11でタイムスケジュール14に合わせて、操作ボタンスイッチ1260を1プッシュすると、「簡単宿題をする」を20分実行するようにスケジュールできる。連続して2プッシュすれば40分、連続して3プッシュすれば60分、それぞれ簡単宿題をするスケジュールを組むことができる。それに応じて、タイムスケジュール14にはスケジュールされた使役行動要素を表す割当表示体16(16a、16b、…)が、スケジュールされた時間長だけ表示される。
スケジュール設定操作アイコン12eを選択操作アイコン11で選択操作すると、タイムスケジュール14の設定はリセットされる。
スケジュール設定操作アイコン12fを選択操作アイコン11で選択操作すると、プレーヤキャラクタ4に行動を開始させることができる。
図7は、プレーヤキャラクタ4がスケジュールに応じて行動するように自動制御されている状態のゲーム画面例を示す図である。
スケジュール設定操作アイコン12fを選択操作アイコン11で選択操作すると、ゲーム世界では止まっていた時間が流れ始め、プレーヤキャラクタ4がタイムスケジュール14に示されたスケジュールに応じて自動行動制御される。
ゲーム画面W4では、プレーヤキャラクタ4がスケジュールされた使役行動要素を実行する様子が表示されるとともに、ゲーム世界における時間経過は、経過時間表示体18で表示される。
タイムスケジュール14では、ゲーム世界の時刻がタイムスケジュール上のどこまで至っているかを示す進行ステータスバー20が表示される。
また、ゲーム画面W4には使役行動成果通知22が表示され、実行済のアクション要素による成果が、ゲームステージをクリアするために必要とされるアクション要素別の要件と対比表示される。本実施形態では、「簡単問題を解く」「普通問題を解く」「難しい問題を解く」の3つ難易度の異なる宿題カテゴリー別に、こなすべき宿題の量を示すクリア要件表示体24と、成果表示体26と、が表示される。
また、ゲーム画面W4には、プレーヤキャラクタ4に設定されている状態パラメータ値を示すステータスバーが表示される。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4のスタミナ値を示すスタミナステータスバー30と、テンション値を示すテンションステータスバー32とが表示される。この2つのステータスバーで表示されるプレーヤキャラクタ4のスタミナ値(第1状態パラメータ値)とテンション値(第2状態パラメータ値)とがゲーム進行を大きく左右する。
図8は、本実施形態のゲームにおけるゲーム進行の流れの概要と、スタミナ値及びテンション値との係わりを説明するための図である。
プレーヤが使役行動のタイムスケジュールを設定し行動開始操作を入力すると(ステップT2)、プレーヤキャラクタ4にスケジュールされた使役行動を行わせる自動制御が始まる。
自動制御では、プレーヤキャラクタ4がスケジュールされた使役行動をする様子が表示制御され(ステップT4)、実行した使役行動の種類に応じてスタミナ値が増減される(ステップT6)。アクション要素の場合、より難易度が高く所要時間がより長い要素ほどより多くのスタミナ値を減ずる(消費する)ように設定されている。反対に回復要素の場合は、スタミナ値を増加させる(回復する)ように設定されている。
次に、プレーヤキャラクタ4が実行している使役行動の成功確率をその時のスタミナ値やテンション値に応じて増減する(ステップT8)。使役行動の成否の判定は、本実施形態では宿題の正解/不正解に相当し、成功確率に基づく確率演算で決定される。この成功確率は、基本確率値が使役行動の種類によって決まっており、その時のスタミナ値やテンション値により補正される。スタミナ値やテンション値による補正は、それぞれ所与の閾値より上であれば確率を高めるように設定され、閾値以下だと確率を低めるように設定される。
そして、使役行動の成否、宿題の正解/不正解の結果に応じて、テンション値が増減される(ステップT10)、テンション値は、言うならばプレーヤキャラクタ4のやる気度合であり、調子の良さを表す。テンション値が所与の上昇閾値以上になると(やる気満々、絶好調に相当)、ミニゲーム(ゲーム内サブゲームイベント)が発生し(ステップT12)、このミニゲームの成績次第で、スタミナ値やテンション値を大幅回復することができる(ステップT14)。
よって、プレーヤは、スタミナ値の消費具合を想定・推測しつつ、スタミナ値やテンション値を適当に回復するように、上手くスケジュールを組まなければステージをクリアできないことになる。プレーヤは、プレーヤキャラクタ4に使役行動要素を行わせている間、使役行動要素を行っているプレーヤキャラクタ4の様子を、VR−HMD131を通じて、任意の視点位置で観察することができる。仮想現実として視認できるため、プレーヤキャラクタ4をよりリアルな人物モデルとすれば、その人物に所望の使役行動要素を行わせている様子を間近で観察しているかのような体感をプレーヤに与えることができる。また、実際にそこに存在するかのような仮想現実となるため、プレーヤキャラクタ4に対する感情移入を想起させることができる。このことは、スケジュールを組む上での予測の立て具合と、自動制御以降に展開される現実(この段階ではプレーヤはもはや手を出せない!)とのギャップで一喜一憂する感情を、プレーヤキャラクタ4に対して抱く感情とともに倍加させ、より興趣性を高めるゲームとすることができる。
〔機能構成の説明〕
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態におけるゲーム装置1000の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置1000は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、各種操作を入力するための手段である。ジョイスティック、プッシュスイッチ、レバー、ボリューム、ペダルスイッチ、キーボード、マウス、トラックパッド、トラックボール、ジェスチャー入力装置など、公知の操作入力デバイスにより実現できる。本実施形態では、タッチパネル1004、ゲームコントローラ1200がこれに該当する(図1参照)。
そして、本実施形態の操作入力部100には、頭部姿勢変化検出部102と、測距部104と、が含まれる。
頭部姿勢変化検出部102は、プレーヤ2の頭部の姿勢及び姿勢の変化を検出し、検出信号を処理部200へ出力する。例えば、ジャイロや加速度センサを用いたり、イメージセンサで撮影画像から人の頭部を認識するなどの公知のヘッドトラッキング技術などにより実現できる。本実施形態では、ヘッドセット1300に内蔵されたVR−HMD1310(図3参照)、より具体的には6軸センサ1308とICチップ1309がこれに該当する。VR−HMD1310の姿勢を測距センサユニット1100で撮影した画像処理から求める構成であれば、測距センサユニット1100もこれに該当すると言える。
測距部104は、所定周期でプレーヤ2及びその周辺の様子を撮影し、存在する物体までの距離を測定し、撮影した画像データや測距結果を逐次処理部200へ出力する。本実施形態では、測距センサユニット1100が該当する(図1参照)。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100などからの入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置1000の動作を統合的に制御する。本実施形態では制御基板1050がこれに該当する(図1参照)。
そして、処理部200は、ゲーム演算部202と、音信号生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。
ゲーム演算部202は、仮想空間設定部212と、HMD位置姿勢検出部214と、仮想ステレオカメラ制御部216と、スケジュール設定部218と、第1パラメータ値増減部220と、第2パラメータ値増減制御部222と、進行制御部230と、スケジュール表示部238と、ミニゲーム実行制御部240と、を有し、ゲームプレイに係る各種処理を実行する。
仮想空間設定部212は、VR−HMD画像を生成するための仮想空間として、複数のオブジェクトが配置されたゲーム空間を設定する。そして、ゲーム空間に、背景等を構成するオブジェクトやNPCオブジェクト(例えば、敵キャラクタ6など)、プレーヤの操作対象となるオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ4など)などの各種オブジェクトを配置し、これらの位置や姿勢を制御する。
HMD位置姿勢検出部214は、VR−HMD1310の位置と姿勢を検出する処理を行う。本実施形態では、測距空間におけるVR−HMD1310の位置と姿勢とを検出する(図4参照)。また、視線方向判定部213を含み、ゲーム空間におけるVR−HMD1310の視線方向を判定することができる。
仮想ステレオカメラ制御部216は、ゲーム空間内における仮想ステレオカメラ10の位置と姿勢を、検出された測距空間におけるVR−HMD1310の位置と姿勢を再現するように制御する(図4、図5参照)。換言すると、頭部姿勢変化検出部102からの検出情報に基づいて仮想ステレオカメラ10の位置と姿勢をプレーヤ2の頭部の姿勢変化に連動させるいわゆるヘッドトラッキング制御を行う。なお、仮想ステレオカメラ10の視野角は、人間の一般的な肉眼と同様の視野角(80度超であり、180度近く)である。
スケジュール設定部218は、アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素と、当該使役行動要素を行わせる時間的長さ(時間長)とをプレーヤの操作入力に基づいて設定する。本実施形態では所与の期間の間のタイムスケジュール14として、使役行動要素及びその時間長を設定する(図6参照)。なお、設定時には、行動要素の種類に応じて、設定可能な時間長の単位である単位時間長を変更することができる。
第1パラメータ値増減部220は、スケジュールされた使役行動要素をプレーヤキャラクタ4が行うのに合わせてスタミナ値(第1状態パラメータ値)を増減させる。具体的には、当該使役行動要素がアクション要素であった場合には当該使役行動要素に設定された時間長に応じて減少させ、回復要素であった場合には当該回復要素に設定された時間長に応じて増加させる。
第2パラメータ値増減制御部222は、プレーヤキャラクタ4がアクション要素を行った結果の成否に応じて、テンション値(第2状態パラメータ値)を増減させる。具体的には、成功すれば増加させ、失敗すれば減少させる。
進行制御部230は、タイムスケジュールに沿って、スケジュール内容及びスタミナ値(第1状態パラメータ値)に基づいてゲームを進行制御する。また、スケジュールされた使役行動要素がアクション要素である場合には、当該アクション要素の基本成功確率とテンション値(第2状態パラメータ値)とを用いて、当該アクション要素をプレーヤキャラクタに行わせた場合の成否を制御してゲームを進行させる。
具体的には、進行制御部230は、キャラクタ制御部232を有し、スケジュールされた使役行動要素を設定された時間長分、プレーヤキャラクタ4に行わせる制御を行う。
加えて、キャラクタ制御部232は、スタミナ値(第1状態パラメータ値)が所与の低下閾値条件を満たし、且つ、使役行動要素がアクション要素の場合に、1)当該アクション要素をプレーヤキャラクタ4に行わせない、2)当該アクション要素をプレーヤキャラクタ4に行わせるか否かを抽選で決定する際の当該アクション要素を行わせるとする確率を低下させる、3)当該アクション要素をプレーヤキャラクタ4に行わせることで得られる所与の報酬ポイントを低減させる、4)当該アクション要素をプレーヤキャラクタ4に行わせた場合の成功確率を低下させる、のうちの何れかを実行する。
また、キャラクタ制御部232は、テンション値が所与の上昇閾値条件を満たし、且つ、スケジュールされた使役行動要素がアクション要素の場合に、当該アクション要素をプレーヤキャラクタ4に行わせた場合の成功確率を一時的に上昇させることができる。
なお、進行制御部230は、ゲーム世界の時間が、タイムスケジュール14における使役行動要素の設定されていない時間帯に到達した場合には、ゲーム進行を一時停止し、当該時間帯に対する新たなスケジュール設定がなされた場合にゲーム進行を再開するように進行制御する。
スケジュール表示部238は、現在のゲーム世界の時間(ゲーム世界時刻)を明示したタイムスケジュール14を表示する制御を行う(図7参照)。
ミニゲーム実行制御部240は、ゲーム進行途中にスタミナ値とテンション値の少なくとも何れか一方を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行制御する。
具体的には、ミニゲーム実行制御部240は、ゲーム進行途中の随所でミニゲームを発動させるか否かを確率演算で決定し、かつ、当該確率演算におけるミニゲームを発動させるとする当選確率を前記ゲームの序盤に比べて終盤の方を高くする。
なお、ゲーム演算部202は、その他、仮想ステレオカメラ10で撮影したゲーム空間の画像をレンダリングし、VR−HMD1310にて立体視画像として表示させるための処理や、ゲーム終了の判定処理、ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。勿論、ゲーム内容に応じてこれら以外の処理を適宜実行することができる。
音信号生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのマイクロプロセッサやその制御プログラムなどの公知技術によって実現され、ゲーム演算部202による処理結果に基づいて効果音やBGM、各種操作音などを含むゲーム音の音信号を生成し音出力部390に出力する。
音出力部390は、音信号生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。本実施形態ではヘッドセット1300に搭載されているヘッドホン1302がこれに該当する(図3参照)。
画像生成部292は、仮想ステレオカメラ10を視点とする仮想空間の様子をレンダリングして立体視画像を生成し、当該立体視画像を表示させるための画像信号を画像表示部392へ出力することができる。
画像表示部392は、画像生成部292で生成された画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態ではタッチパネル1004(図1参照)やVR−HMD1310(図3参照)が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、通信網を介して外部のサーバシステム等と接続して通信を実現する。
記憶部500は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、操作入力部100から入力されたデータを一時的に記憶したり、処理部200が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。本実施形態ではICメモリ1052がこれに該当する(図1参照)。
本実施形態の記憶部500は、システムプログラム501と、ゲームプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、現在日時900とを記憶する。勿論、これら以外の情報も適宜記憶することができる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することで、ゲーム装置1000にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現させる。
ゲームプログラム505は、処理部200にゲーム演算部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームに係る各種初期設定データを格納する。例えば、ゲーム空間の背景を構成する各種オブジェクトのデータや、プレーヤキャラクタ4が各種使役行動要素を実行する様子を表示させるためのデータなどを格納する。また、本実施形態では、ゲームステージ毎のステージ初期設定データ520と、使役行動要素初期設定データ530と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図10は、ステージ初期設定データ520のデータ構成例を示す図である。
1つのステージ初期設定データ520は、プレイ順番を示すステージ番号521と、タイムスケジュール14の全体時間長を定義するタイムスケジュール長522と、アクション要素種類523別のクリア要件報酬ポイント閾値524とを格納する。
クリア要件報酬ポイント閾値524は、使役行動成果通知22においてクリア要件表示体24として表示される(図7参照)。
タイムスケジュール長522は、クリア要件報酬ポイント閾値524との組み合わせで、当該ステージの難易度を左右する。本実施形態では、ステージ番号521が上がるにつれて短くなるように設定されている。よって、本実施形態のゲーム演算部202、具体的にはスケジュール設定部218は、タイムスケジュール14の長さをゲームの進行状況に応じて変更することが可能になる。なお、所定のアイテムの使用等の対価の支払いに応じてタイムスケジュール長522を長くしたりしてもよい。また、プレーヤキャラクタ4の成長に応じて、タイムスケジュール長522を補正するように変更してもよい。例えば、プレーヤキャラクタ4のランク(レベル)が低い状態のときにはタイムスケジュール長522を長く補正し、ランク(レベル)が高い状態のときには短く補正する。
図11は、使役行動要素初期設定データ530のデータ構成例を示す図である。
使役行動要素初期設定データ530は、使役行動要素種類531毎に、設定単位時間532と、基本成功確率533と、基本報酬ポイント534と、スタミナ変化535とを対応づけて格納する。
設定単位時間532は、対応する使役行動要素をタイムスケジュール14に設定する際の単位時間長を定義する。
基本報酬ポイント534は、プレーヤキャラクタ4が対応する使役行動を設定単位時間532だけ実行し、且つ当該使役行動が成功した場合に、プレーヤキャラクタ4に付与される報酬ポイントの基本値を定義している。
スタミナ変化535は、プレーヤキャラクタ4が対応する使役行動を設定単位時間532だけ実行する毎にスタミナ値を変化させる量を定義する。
図12は、プレイデータ700のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。
本実施形態では、
1)プレイ中のステージを示すプレイステージ番号708と、
2)タイムスケジュール設定データ710と、
3)ゲーム世界における現在時刻であるゲーム世界時刻712と、
4)スタミナ値714と、
5)テンション値716と、
6)その時にプレーヤキャラクタ4が実行中の使役行動要素の予定成功確率718と、
7)当該使役行動要素が成功した場合にプレーヤキャラクタ4に付与される予定報酬ポイント720と、
8)ミニゲームの発動抽選に適用されるミニゲーム発動確率722と、
9)プレーヤキャラクタ4が使役行動要素を実行している様子を表示させるための各種データを格納するキャラクタ制御データ724と、
10)プレーヤ或いはプレーヤキャラクタ4が獲得したアイテムのリストである所有アイテムリスト726と、
11)使役行動別累積獲得ポイント728と、
を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
使役行動別累積獲得ポイント728は、対応する使役行動種類をプレーヤキャラクタ4が実行した成果を記述するデータである。本実施形態では、使役行動種類と、累積獲得ポイント(予定報酬ポイント720が付与された積算値)とを格納する。
[動作の説明]
図13〜図16は、ゲーム装置1000における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、ゲームプログラム505を実行することにより実現される。なお、ゲーム装置本体1002と、タッチパネル1004、測距センサユニット1100、ゲームコントローラ1200、ヘッドセット1300の各機器との間の接続認証は完了しているものとする。
ゲーム装置1000は、ゲーム初期設定データ510を参照して、3次元仮想空間に背景となるオブジェクトや、プレーヤキャラクタ4のオブジェクト、仮想ステレオカメラ10などを配置してゲーム空間を構築・初期化し、ヘッドトラッキング制御を開始する(ステップS2)。
次いで、ゲーム装置1000は、プレイステージ番号708を「1」に設定して(ステップS4)、プレイステージ番号708の示すゲームステージのステージ初期設定データ520を参照して当該ステージのクリア要件をプレーヤに提示する(ステップS6)。本実施形態では、クリア要件提示体13にて宿題のカテゴリー別にクリア要件報酬ポイント閾値524を提示する。
次いで、ゲーム装置1000は、ゲーム世界時刻712を所定の時刻に初期化し、スタミナ値714及びテンション値716を所定値に初期化する(ステップS8)。なお、これらの初期値は固定値に限らず、ゲームステージ毎の初期値をステージ初期設定データ520に格納しておくとしてもよい。
次に、ゲーム装置1000は、使役行動操作入力を検出したならば(ステップS10のYES)、使役行動設定処理を開始する(ステップS12)。
具体的には、当該ステージのステージ初期設定データ520で定義されているアクション要素種類523が割り当てたスケジュール設定操作アイコン12(12a〜12e)を表示させるとともに、タイムスケジュール長522を全幅とするタイムスケジュール14を表示させる(図6参照)。そして、選択操作アイコン11で選択されたスケジュール設定操作アイコン12に対応する使役行動をタイムスケジュール14に設定する。この時、当該使役行動が設定される時間長は、当該使役行動の設定単位時間532(図11参照)を操作ボタンスイッチ1260の連続プッシュ回数だけ倍加した時間長とする。これにより、プレイデータ700にはタイムスケジュール設定データ710が生成される(図12参照)。
なお、使役行動設定処理が開始されてから、所定の延長アイテムの使用操作入力が検出されたならば(ステップS14のYES)、ゲーム装置1000はタイムスケジュール14の全長を使用された延長アイテムに応じた時間長だけ延長する(ステップS16)。
次に、ゲーム装置1000は、使役行動設定処理の開始後、使役開始操作入力(スケジュール操作アイコン12fを選択操作アイコン11で選択する)を検出すると(ステップS20のYES)、実行可能なタイムスケジュール14が有るかを判定する(ステップS22)。
もし、タイムスケジュール設定データ710に、その時のゲーム世界時刻712に使役行動が割り当てられていなければ否定判定し(ステップS22のNO)、ゲーム装置1000は、プレーヤにスケジュールの作成を促す表示を行う(ステップS24)。
もし、その時のゲーム世界時刻712に使役行動が割り当てられていれば肯定判定し(ステップS22のYES)、ゲーム世界時刻の進行制御を開始する(ステップS26)。これ以降、時間が止まっていたゲーム世界に時間の流れが生まれることになる。
次に、ゲーム装置1000は、スケジュールされている使役行動に予め設定されている基本成功確率533を、プレイデータ700の予定成功確率718にコピーする(ステップS30)。更に、スケジュールされている使役行動の基本報酬ポイント534を予定報酬ポイント720にコピーする(ステップS32)。
図14に移って、ゲーム装置1000は、スケジュールされている使役行動のスタミナ変化535だけスタミナ値714を変化させる(ステップS40)。
次いで、ゲーム装置1000は、予定成功確率718をその時のテンション値716に応じて1次補正する(ステップS42)。1次補正値は、所与の低テンション閾値P1以上でプラス補正とし、テンション値が高いほど補正量が大きくなるように設定されている。低テンション閾値P1未満でマイナス補正とし、テンション値が低い程マイナスの補正量が大きくなるように設定されている。勿論、1次補正値の設定はこれに限るものでは無く適宜設定可能である。
更に、ゲーム装置1000は、1次補正された予定成功確率718をその時のスタミナ値に応じて2次補正する(ステップS44)。2次補正値は、所与の疲労閾値P2以上でプラス補正とし、その補正量はスタミナ値が大きいほど大きくなるように設定されている。また、疲労閾値P2未満でマイナス補正とし、スタミナ値が低い程そのマイナスの補正量が大きくなるように設定されている。勿論、2次補正値の設定はこれに限るものでは無く適宜設定可能である。
また更に、ゲーム装置1000は、その時のテンション値716が所与の上昇閾値P4(疲労閾値P2より大きい値;テンション値716の100%に近い値が好ましい)に達していれば(ステップS46のYES)、その時のゲーム世界時刻に応じて予定成功確率を高めるように3次補正する(ステップS48)。3次補正値は、その時のゲーム世界時刻712が所与の境界値P3以上ならば補正後の予定成功確率718が100%となる値とする。つまり、プレーヤキャラクタ4がどのような使役行動でも100%成功させる、いわば「無敵状態」とさせる。境界値P3未満では、時刻が遅くなるにつれてプラス補正値が大きくなるように設定する。勿論、3次補正値の設定はこれに限るものでは無く適宜設定可能である。
次いで、ゲーム装置1000は、スタミナステータスバー30とテンションステータスバー32を、最新値を示すように表示させ(ステップS50;図7参照)、キャラクタ制御処理を実行する(ステップS52)。
図16は、キャラクタ制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、ゲーム装置1000は、その時のスタミナ値が低下閾値P0以下で(ステップS70のYES)、且つスケジュールされている使役行動がアクション要素であれば(ステップS72のYES)、スタミナ切れ処置の抽選を行う(ステップS74)。
スタミナ切れ処置とは、プレーヤキャラクタ4がスタミナ切れの状態であることをゲーム進行に反映させる内容を選択するランダム抽選(乱数発生を利用した抽選)である。
そして、スタミナ切れ処置の抽選結果が第1スタミナ切れ処置ならば(ステップS76のYES)、ゲーム装置1000は予定報酬ポイント720を低下させる(ステップS78)。
もし、スタミナ切れ処置の抽選結果が第2スタミナ切れ処置ならば(ステップS80のYES)、ゲーム装置1000は予定成功確率718を低下させる(ステップS82)。
また、スタミナ切れ処置の抽選結果が第3スタミナ切れ処置ならば(ステップS84のYES)、ゲーム装置1000は、使役行動の実行抽選における実行確率を所定値から低下させる(ステップS86)。そして、当該実行確率を適用して使役行動の実行/非実行を抽選する(ステップS88)。
実行確率が低下されてなお抽選で「使役行動の実行」が選ばれた場合は(ステップS90のYES)、ゲーム装置1000は、スケジュールされている使役行動をプレーヤキャラクタ4が実行する様子を表示制御し(ステップS92)、予定成功確率718を適用した抽選処理を実行して、今回プレーヤキャラクタ4が実行した使役行動の結果を決定する(ステップS94)。すなわち、使役行動の成功/失敗を判定する。そして、キャラクタ制御処理を終了する。一方、抽選結果として「使役行動を実行しない」が選ばれた場合は(ステップS90のNO)、ゲーム装置1000はプレーヤキャラクタ4が使役行動をサボる様子を表示制御し(ステップS96)、当該使役行動の結果は「失敗」と判定し(ステップS98)、キャラクタ制御処理を終了する。
また、スタミナ切れ処置の抽選結果が第4スタミナ切れ処置ならば(ステップS84のNO)、ゲーム装置1000は、プレーヤキャラクタ4が使役行動をサボる様子を表示制御し(ステップS96)、当該使役行動の結果は「失敗」と判定し(ステップS98)、キャラクタ制御処理を終了する。
図14に戻って、ゲーム装置1000は、その時のゲーム世界時刻にスケジュールされている使役行動の設定単位時間532の経過を待つ(ステップS120)。
この間、先のキャラクタ制御処理で開始されたプレーヤキャラクタ4が使役動作をする表示は継続される。例えば、スケジュールされているのが「簡単問題を解く」であればゲーム世界時刻の5分間、「難しい問題を解く」であれば20分間、一生懸命問題を解くプレーヤキャラクタ4の姿がゲーム画面W4にて表示されることになる。スケジュールされているのが「休憩」ならば、体操したりマンガを読んだりして休憩するプレーヤキャラクタ4の姿が表示される。休憩の間に、プレーヤとの会話イベントをランダムに発動させるとしてもよい。
そして、その時のゲーム世界時刻にスケジュールされている使役行動の設定単位時間532が経過したならば(ステップS120のYES)、ゲーム装置1000は、ステップS52のキャラクタ制御処理で判定された使役行動の結果に応じて予定報酬ポイント720を付与する(ステップS122)。
具体的には、使役行動の結果が「成功」ならば予定報酬ポイント720を、スケジュールされている使役行動に対応する使役行動別累積獲得ポイント728に加算する。「失敗」ならば予定報酬ポイント720の加算は行わない。
次に、ゲーム装置1000は、当該使役行動別累積獲得ポイント728の値を、ゲーム画面W4の使役行動成果通知22の成果表示体26で表示して成果の通知とする(ステップS124)。そして、ゲーム装置1000は、使役行動の結果に基づいて、テンション値716を変更し、テンションステータスバー32の表示を更新する(ステップS126)。
次に、ゲーム装置1000は、ミニゲーム発動確率722を設定する(ステップS130)。具体的には、所定の基本発動確率に1次補正値と2次補正値を加算して決定する。この1次補正値と2次補正値は、予定成功確率718に係る1次補正値と2次補正値と同様の傾向を有する。そのまま流用するとしてもよい。そして、ゲーム装置1000は、ミニゲーム発動確率722を適用した抽選処理を実行する(ステップS132)。
図15に移って、もしミニゲーム発動確率722を適用した抽選処理で当選したならば、ミニゲーム発動と判定して(ステップS134のYES)、ゲーム装置1000は、ミニゲームを発動させる(ステップS136)。これにより、プレーヤはミニゲームをプレイすることができるようになる。
そして、ミニゲームが終了したならば、ゲーム装置1000は、ミニゲームの成績に応じて、スタミナ値714とテンション値716のうち少なくとも何れか一方を増加させる(ステップS138)。つまり、プレーヤに有利となるようにパラメータ値を変更するボーナスを付与する。ボーナスアイテムを付与するとしてもよい。
次に、ゲーム装置1000は、プレイ中のゲームステージの終了判定をする(ステップS150)。本実施形態では、ゲーム世界時刻に設定されている所定の終了時刻に達した時点でステージ終了と判定する。
まだステージが終了していなければ(ステップS150のNO)、ゲーム装置1000は、引き続き実行可能な使役行動のスケジュールの有無を判定する(ステップS152)。そして、タイムスケジュール設定データ710に、その時のゲーム世界時刻712に使役行動が設定されていれば肯定判定し(ステップS152のYES)、ステップS30に戻って、次の使役行動に係る処理を開始する。その時のゲーム世界時刻712に使役行動が設定されていなければ否定判定し(ステップS152のNO)、ゲーム世界時刻712の計時を一旦停止させて(ステップS154)、ゲーム画面にタイムスケジュールの追加をプレーヤに促す通知表示を行って(ステップS156)、ステップS8に戻る。
もし、ステージ終了したならば(ステップS150のYES)、ゲーム装置1000は、ゲーム終了条件を満たしたかを判定する(ステップS160)。
本実施形態では、ステージの達成目標が満たされていればゲーム続行、満たされていなければゲーム終了と判定する。具体的には、使役行動別累積獲得ポイント728が、プレイステージ番号708に合致するステージ初期設定データ520のクリア要件報酬ポイント閾値524に達していればステージ達成目標が満たされたのでゲーム続行とする。ただし、最終ステージのステージ達成目標が満たされた場合はゲーム終了とする。
そして、ゲーム続行ならば(ステップS160のYES)、ゲーム装置1000はプレイステージ番号708を「1」アップして(ステップS162)、ステップS6に戻る。
ゲーム終了ならば(ステップS160のNO)、プレイ成績の発表処理を実行して(ステップS164)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤキャラクタ4に行わせたい行動を予め設定しておいて、その設定された行動をプレーヤキャラクタ4に行わせる自動制御を行って進行するゲームにおいて、興趣性をより高めた新たな技術を実現することができる。
すなわち、プレーヤは、ステージ開始時に提示される達成目標をクリアすべく、スタミナ値の消費具合を設定しつつ、スタミナ値やテンション値を適当に回復するように、上手くスケジュールを組む。そして、使役行動要素を行っている間のプレーヤキャラクタ4の様子を、任意の視点位置で観察しながら、スケジュールを組む上での予測の立て具合と、自動制御以降に展開される現実とのギャップで、一喜一憂しながらゲームを楽しむことができる。
〔変形例〕
本発明の実施形態は上記に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
[その1]
例えば、ヘッドセット1300それ自体が、例えば、姿勢検出可能なセンサを搭載してHMDを兼ねたメガネ型やゴーグル型のウェアラブルコンピュータであって、ゲーム装置本体1002を兼ねる構成としてもよい。
更に言えば、上記実施形態のゲーム装置1000は、VR−HMDを備えるコンピュータであれば家庭用据置型を想定したゲーム装置に限らず、遊園地や博物館などの施設に設置されるVR−HMDを用いたアトラクション装置、VR−HMDを装着して行う航空機やヘリコプターなどの操縦シミュレーション装置、VR−HMDを装着してスタジオ内で実物のゴルフクラブでスイングするなどしてスポーツを仮想体験するスポーツシミュレーション装置など、その他の形態の装置でもよい。
[その2]
また、上記実施形態ではゲーム装置1000がスタンドアローンでゲームを実行する構成を例示したが、オンラインゲームとして実現するとしてもよい。その場合は、図17に示すように、ゲームサーバとして機能するサーバシステム1600と、プレーヤ端末として機能するゲーム装置1000とが通信回線9を介して通信接続されたゲームシステムに本発明を適用する。そして当該構成においては、図9で示した機能構成のうち、処理部200及び記憶部500をサーバシステム1600にて実現し、図13〜図16のフローチャートをサーバシステム1600にて実行すればよい。
[その3]
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ4を1体としたが複数とすることができる。加えて、ゲームの内容やゲームジャンルも上記実施形態に限らない。
例えば、図18に示すように、プレーヤが複数のプレーヤキャラクタ4(4a,4b、…)を選択してデッキ(ゲームによっては「パーティー」「部隊」「チーム」と呼んでも良い)を編成して、ゲーム世界で遭遇する敵キャラクタ6(6a,6b)を倒しながら冒険するRPG(ロールプレイングゲーム)に本発明を適用することができる。
この場合、VR−HMD1310に表示されるゲーム画面W6では、タイムスケジュール14に従って戦闘するプレーヤキャラクタ4(4a,4b、…)の様子が立体視表示され、あたかもプレーヤはその間近で戦闘を観察しているような体感を味わうことができる。
ゲームプレイに適宜画面の呼出操作をすることで、タイムスケジュール14や、使役行動成果通知22,デッキ編成画面43、図19に示すタイムスケジュール設定画面44などをポップアップ表示させたり消去することができる。
当該構成の場合、使役行動要素は、プレーヤキャラクタ4と当該キャラクタの行動内容(図19の例では、使用する武器や防具、アイテム)との組み合わせとされる。よって、当該構成におけるスケジュール設定操作アイコン12は、プレーヤキャラクタ4とその行動内容との組み合わせ別に用意されることになる。これに伴い、当該構成における使役行動要素初期設定データ530は、図20に示すように、使役行動要素種類531が、プレーヤキャラクタ4とその行動内容との組み合わせ毎に設定されるとすればよい。
本発明が適用可能なゲームジャンルは、他にも、戦場となるゲーム空間に配置された戦闘ユニット(例えば、戦車や兵士、戦艦、潜水艦、航空機、宇宙船など)の作戦行動をプレーヤが指揮するウォーゲームや、農場に配置された複数のプレーヤキャラクタに農作業や家畜の世話をさせる農場運営シミュレーションゲーム、など適宜設定可能である。
[その4]
また、上記実施形態では、仮想ステレオカメラ10をプレーヤキャラクタ4とは別体としてゲーム空間に配置してヘッドトラッキング制御する構成としたが、仮想ステレオカメラ10をプレーヤキャラクタ4の視点に基づいて制御するとしてもよい。
[その5]
また、上記実施形態における使役行動要素の数及び/又は種類を、ゲームの進行状況に応じて変更することとしてもよい。
具体的には、プレーヤキャラクタ4がゲーム進行に応じて成長する成長要素のゲームとする場合には、プレーヤキャラクタ4の成長とともにタイムスケジュール14に設定可能(割当可能)な使役行動要素の数を増やしたり、或いは、設定可能な使役行動要素の種類を増やすことができる。例えば、アクション要素として「超難しい宿題をする」が追加されたり、第2の種類のアクション要素として「予習をする」が追加されたり、回復要素として「ゲームをする」や「おやつを食べる」が追加されたりする。勿論、これに応じてクリア目標を変化させることができる。勿論、プレーヤキャラクタ4の成長に合わせて選択されるステージ毎に、使役行動要素の数や種類、クリア目標が定められることとしてもよい。
[その6]
また、上記実施形態のステップS14における延長アイテムの使用操作入力は、適宜プレーヤに係るパラメータ値の消費を伴う延長操作入力に置き換えることができる。ここで言う「プレーヤに係るパラメータ値」は、ゲームルールに応じて適宜設定可能であるが、例えば、プレイ時間の経過とともに自動的にプレーヤに付与される行動力ポイントや、ステージクリア時に付与されるクリアポイント、ゲーム内で使用する仮想通貨、などを設定することができる。
2…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
10…仮想ステレオカメラ
11…選択操作アイコン
12…スケジュール設定操作アイコン
13…クリア要件提示体
14…タイムスケジュール
16…割当表示体
18…経過時間表示体
20…進行ステータスバー
22…使役行動成果通知
24…クリア要件表示体
26…成果表示体
30…スタミナステータスバー
32…テンションステータスバー
102…頭部姿勢変化検出部
104…測距部
200…処理部
202…ゲーム演算部
212…仮想空間設定部
213…視線方向判定部
214…HMD位置姿勢検出部
216…仮想ステレオカメラ制御部
218…スケジュール設定部
220…第1パラメータ値増減部
222…第2パラメータ値増減制御部
230…進行制御部
232…キャラクタ制御部
238…スケジュール表示部
240…ミニゲーム実行制御部
292…画像生成部
500…記憶部
505…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…ステージ初期設定データ
523…アクション要素種類
524…クリア要件報酬ポイント閾値
530…使役行動要素初期設定データ
531…使役行動要素種類
532…設定単位時間
533…基本成功確率
534…基本報酬ポイント
535…スタミナ変化
700…プレイデータ
708…プレイステージ番号
710…タイムスケジュール設定データ
712…ゲーム世界時刻
714…スタミナ値
716…テンション値
718…予定成功確率
720…予定報酬ポイント
722…ミニゲーム発動確率
724…キャラクタ制御データ
728…使役行動別累積獲得ポイント
1000…ゲーム装置
1002…ゲーム装置本体
1050…制御基板
1300…ヘッドセット
1310…VR−HMD
P0…低下閾値
P1…低テンション閾値
P2…疲労閾値
P3…境界値
P4…上昇閾値

Claims (15)

  1. コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素を人物モデルであるキャラクタに行わせて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲームは、前記プレーヤがVR−HMD(バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ)を装着して、当該VR−HMDに表示されたゲーム画像(以下、「VR−HMD画像」という)を見ながらプレイするゲームであり、
    前記VR−HMD画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された3次元仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
    前記3次元仮想空間における前記VR−HMDの視点に応じて、前記VR−HMD画像を生成する画像生成手段、
    前記VR−HMD画像上に、前記キャラクタに行わせる行動に基づくゲームプレイの達成目標を提示するとともに、アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素を示すアイコン群を表示し、当該アイコン群の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素とするアイコンを前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段、
    前記ゲームの進行に影響を与える第1のパラメータ値を増減させる第1のパラメータ値増減手段、
    前記設定手段により前記VR−HMD画像上に表示された前記アイコン群を非表示とし、前記設定手段による設定内容及び前記第1のパラメータ値に基づいて前記キャラクタに前記使役行動要素を行わせる制御を、設定された使役行動要素毎に、当該使役行動要素が終わるまで自動制御して前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記画像生成手段は、a)前記設定手段による設定がなされている間、前記キャラクタが配置された前記3次元仮想空間の様子を観察する前記VR−HMD画像を、前記VR−HMDの視点に応じて生成し、b)前記進行制御手段によって前記キャラクタが前記自動制御されている間、当該自動制御に係る使役行動要素を前記キャラクタが行っている様子を観察する前記VR−HMD画像を、前記VR−HMDの視点に応じて生成する、
    プログラム。
  2. 前記設定手段は、更に、前記使役行動要素を行わせる時間的長さ(以下「時間長」という)を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定し、
    前記第1のパラメータ値増減手段は、前記第1のパラメータ値を、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素であった場合には前記設定された時間長に応じて減少させ、前記回復要素であった場合には前記設定された時間長に応じて増加させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記進行制御手段は、
    前記設定された使役行動要素を、前記設定された時間長分、前記キャラクタに行わせるキャラクタ制御手段であって、前記第1のパラメータ値が所与の低下閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、1)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせない、2)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせるか否かを抽選で決定する際の当該アクション要素を行わせるとする確率を低下させる、3)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせることで得られる所与のポイントを低減させる、4)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を低下させる、のうちの何れかを実行するキャラクタ制御手段、
    を有する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記アクション要素には、当該アクション要素を行動させた場合の基本成功確率が異なる複数種類のアクション要素が含まれており、
    前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素の前記基本成功確率と所与の第2のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
    前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第2のパラメータ値を増減させる第2のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  5. 前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素が行われた場合の作用効果と所与の第2のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
    前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第2のパラメータ値を増減させる第2のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、
    請求項2又は3に記載のプログラム。
  6. 前記キャラクタ制御手段は、前記第2のパラメータ値が所与の上昇閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を一時的に上昇させる、
    請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. ゲーム進行途中に前記第1のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. ゲーム進行途中に前記第2のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記ミニゲーム実行制御手段は、ゲーム進行途中の随所で前記ミニゲームを発動させるか否かを確率演算で決定し、かつ、当該確率演算における前記ミニゲームを発動させるとする当選確率を前記ゲームの序盤に比べて終盤の方を高くする、
    請求項7又は8に記載のプログラム。
  10. 前記設定手段は、所与の期間の間のタイムスケジュールとして、前記使役行動要素及び前記時間長を設定し、
    前記進行制御手段は、前記タイムスケジュールに沿って前記ゲームを進行制御する、
    請求項2〜9の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記進行制御手段は、前記設定手段により前記使役行動要素の設定がなされていない時
    間帯に到達した場合にゲーム進行を一時停止し、当該時間帯に対する前記設定手段による新たな設定がなされた場合にゲーム進行を再開する、
    請求項10に記載のプログラム。
  12. 現在のゲーム時刻を明示した前記タイムスケジュールを表示するスケジュール表示制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項10又は11に記載のプログラム。
  13. 前記タイムスケジュールの長さを前記ゲームの進行状況に応じて変更する手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項10〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記設定手段は、前記行動要素の種類に応じて、設定可能な前記時間長の単位である単位時間長を変更する、
    請求項2〜13の何れか一項に記載のプログラム。
  15. プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素を人物モデルであるキャラクタに行わせて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームは、前記プレーヤがVR−HMD(バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ)を装着して、当該VR−HMDに表示されたゲーム画像(以下、「VR−HMD画像」という)を見ながらプレイするゲームであり、
    前記VR−HMD画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された3次元仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
    前記3次元仮想空間における前記VR−HMDの視点に応じて、前記VR−HMD画像を生成する画像生成手段と、
    前記VR−HMD画像上に、前記キャラクタに行わせる行動に基づくゲームプレイの達成目標を提示するとともに、アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素を示すアイコン群を表示し、当該アイコン群の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素とするアイコンを前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段と、
    前記ゲームの進行に影響を与える第1のパラメータ値を増減させる第1のパラメータ値増減手段と、
    前記設定手段により前記VR−HMD画像上に表示された前記アイコン群を非表示とし、前記設定手段による設定内容及び前記第1のパラメータ値に基づいて前記キャラクタに前記使役行動要素を行わせる制御を、設定された使役行動要素毎に、当該使役行動要素が終わるまで自動制御して前記ゲームを進行制御する進行制御手段と、
    を備え、
    前記画像生成手段は、a)前記設定手段による設定がなされている間、前記キャラクタが配置された前記3次元仮想空間の様子を観察する前記VR−HMD画像を、前記VR−HMDの視点に応じて生成し、b)前記進行制御手段によって前記キャラクタが前記自動制御されている間、当該自動制御に係る使役行動要素を前記キャラクタが行っている様子を観察する前記VR−HMD画像を、前記VR−HMDの視点に応じて生成する、
    ゲーム装置。
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