JP6769697B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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すなわち、プレーヤはプレーヤキャラクタにさせたい動作を予約する。その一方で、ゲームの世界で時間が経過するとプレーヤキャラクタに計時ポイントが付与され、予約されている動作の実行に必要なポイントが貯まると、プレーヤキャラクタは当該動作を実行するように自動制御され、敵キャラクタと交戦する。
本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものである。
アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、スケジュール設定部218、図13のステップS12)、
前記ゲームの進行に影響を与える第1のパラメータ値を増減させる第1のパラメータ値増減手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、第1パラメータ値増減部220、図14のステップS40)、
前記設定手段による設定内容及び前記第1のパラメータ値に基づいて前記ゲームを進行制御する進行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、進行制御部230、図13のステップS30〜図15のステップS162)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記第1のパラメータ値増減手段が、前記第1のパラメータ値を、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素であった場合には前記設定された時間長に応じて減少させ、前記回復要素であった場合には前記設定された時間長に応じて増加させる(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、第1パラメータ値増減部220、図14のステップS40)、
第1の発明のプログラムを構成することができる。
前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素の前記基本成功確率と所与の第2のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第2のパラメータ値を増減させる第2のパラメータ値増減手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、第2パラメータ値増減部222、図14のステップS126)として前記コンピュータを更に機能させる、第2又は第3の発明のプログラムである。
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第2のパラメータ値を増減させる第2のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、第2又は第3の発明のプログラムである。
もし、第2のパラメータ値をプレーヤキャラクタの「やる気」「テンション」として設定するならば、使役行動要素の成果によってやる気を左右させ、やる気によって成果が変化すると言った具合に、プレーヤキャラクタを人間らしく振る舞わせるといった特徴的な作用効果を発揮させることができる。
前記VR−HMD画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された仮想空間を設定する仮想空間設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、仮想空間設定部212、図13のステップS2)、
前記仮想空間における前記VR−HMDの視点に応じて、前記VR−HMD画像を生成する画像生成手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、HMD位置姿勢検出部214、仮想ステレオカメラ制御部216、画像生成部292、図13のステップS2)、
として前記コンピュータを更に機能させることで、前記設定された使役行動要素を行っている間の前記キャラクタの様子を、前記プレーヤが任意の視点位置で観察することができることを特徴とする、上述した第1〜第14の何れかの発明のプログラムである。
アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段(例えば、図1の制御基板1050、図9の処理部200、ゲーム演算部202、スケジュール設定部218、図13のステップS12)と、
前記ゲームの進行に影響を与える第1のパラメータ値を増減させる第1のパラメータ値増減手段(例えば、図1の制御基板1050、図9の処理部200、ゲーム演算部202、第1パラメータ値増減部220、図14のステップS40)と、
前記設定手段による設定内容及び前記第1のパラメータ値に基づいて前記ゲームを進行制御する進行制御手段(例えば、図1の制御基板1050、図9の処理部200、ゲーム演算部202、進行制御部230、図13のステップS30〜図15のステップS162)と、を備えたゲーム装置である。
ゲーム装置1000は、本実施形態における本発明を適用した画像生成装置であって、ゲーム装置本体1002と、タッチパネル1004と、測距センサユニット1100と、ゲームコントローラ1200と、VR−HMD1310を搭載したヘッドセット1300と、を備える。VR−HMD1310は、非透過型(没入型とも称される)のHMDとして説明するが、半透過型や透過型のHMDであってもよい。
制御基板1050は、例えば、
1)CPU(Central Processing Unit)1051やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、
2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1052、
3)タッチパネル1004や測距センサユニット1100、ゲームコントローラ1200、ヘッドセット1300などの周辺機器と無線或いは有線により通信接続するための通信モジュール1053、
4)タッチパネル1004などのドライバ回路1054、などを搭載する。
なお、制御基板1050の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
なお、測距センサユニット1100で採用する測距技術はIR式に限らず適宜他の方式を採用することができる。例えば、左右のカラーイメージセンサ1104を用いてステレオ撮影し、視差から距離を算出する方式を採用するとしてもよい。
6軸センサ1108は、測距センサユニット1100の前後(カラーイメージセンサ1104の光軸方向)・左右・上下の3軸方向の移動や各軸周りの回転を検出するモーショントレースのための公知のセンサであって、例えば、3軸方向の加速度と3軸周りの角速度とを検出する。或いは3軸方向の加速度と東西南北の地磁気方向を検出するとしてもよい。6軸センサ1108による検出結果から、測距空間の座標系の深度方向軸(Z軸;奥行方向軸)の向きが分かるようになる。
本実施形態のゲームコントローラ1200は、両手で把持して用いることを前提としてデザインされている。勿論、銃型コントローラのように片手での把持を前提としてデザインするとしてもよい。そして、ゲームコントローラ1200は、発光マーカ1202と、スピーカ1204と、バイブレータ1206と、6軸センサ1208と、コントローラ基板1250と、図示されない内蔵バッテリー等を備える。
ヘッドセット1300は、プレーヤ2が頭部に装着する装備(電子機器)であって、画像と音声の情報をプレーヤ2に視聴可能に提供するとともに、ヘッドトラッキングを実現するための頭部の位置や姿勢を検出する機能を有する。例えば、ヘッドセット1300は、ヘッドホン1302と、VR−HMD1310と、ヘッドセット基板1350と、を有する。
例えば、ヘッドセット基板1350から画像信号を受信する通信ICと、受信した画像信号に基づく画像を装着者の両眼に肉眼の視野角相当で見せる画像表示デバイス及び光学素子と、6軸センサ1308と、6軸センサ1308で検出した頭部の加速度や姿勢の情報を算出処理するICチップ1309と、ゲーム装置本体1002と通信接続するための通信モジュール1352と、を含む。これらの一部は、ヘッドセット基板1350に含まれるとしてもよい。
測距空間の座標系は、測距センサユニット1100を座標原点とし、カラーイメージセンサ1104の光軸方向を深度軸(Z軸)とする。そして、スケールは実空間と同様に設定されている。測距空間は実空間でもあるが、測距センサユニット1100の設置姿勢に応じて座標系の各軸方向が定義される。測距センサユニット1100の設置姿勢は、6軸センサ1108の検知結果から判断される。勿論、6軸センサ1109の検知結果から実空間の水平方向及び鉛直方向を求めることができるため、測距空間の座標軸の方向も、水平方向及び鉛直方向に沿って設定することが可能である。
図6は、本実施形態のゲームの内容を説明するための図であって、ゲーム画面例を示している。本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ4を使役してゲームステージ毎に用意された達成目標をクリアして進めるゲームである。具体的には、ステージ毎に決められたタイムスケジュール14に、使役行動要素の時間割をスケジューリングしてプレーヤキャラクタ4を使役する。本実施形態では、プレーヤは家庭教師で、教え子であるプレーヤキャラクタ4に夏休みの宿題をやり遂げさせる事をゲームテーマとする。そして、「簡単宿題をする」「普通宿題をする」「難しい宿題をする」の3つのアクション要素と、「休憩する」の1つの回復要素とを使役行動要素とする。なお、使役行動要素の数や内容はこれらに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
プレーヤは、背景8で構成された部屋に居て、プレーヤキャラクタ4に今日のスケジュールを設定し、行動開始を命令してプレーヤキャラクタ4にスケジュールを実行させる。
スケジュール設定操作アイコン12(12a〜12d)の何れかを選択状態にした後、選択操作アイコン11でタイムスケジュール14に合わせて、操作ボタンスイッチ1260を1プッシュすると、選択状態のスケジュール設定操作アイコン12に対応する使役行動が所与の単位時間分だけ時間割に設定される。
スケジュール設定操作アイコン12fを選択操作アイコン11で選択操作すると、プレーヤキャラクタ4に行動を開始させることができる。
スケジュール設定操作アイコン12fを選択操作アイコン11で選択操作すると、ゲーム世界では止まっていた時間が流れ始め、プレーヤキャラクタ4がタイムスケジュール14に示されたスケジュールに応じて自動行動制御される。
プレーヤが使役行動のタイムスケジュールを設定し行動開始操作を入力すると(ステップT2)、プレーヤキャラクタ4にスケジュールされた使役行動を行わせる自動制御が始まる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態におけるゲーム装置1000の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲーム装置1000は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
具体的には、ミニゲーム実行制御部240は、ゲーム進行途中の随所でミニゲームを発動させるか否かを確率演算で決定し、かつ、当該確率演算におけるミニゲームを発動させるとする当選確率を前記ゲームの序盤に比べて終盤の方を高くする。
ゲームプログラム505は、処理部200にゲーム演算部202としての機能を実現させるためのプログラムである。
1つのステージ初期設定データ520は、プレイ順番を示すステージ番号521と、タイムスケジュール14の全体時間長を定義するタイムスケジュール長522と、アクション要素種類523別のクリア要件報酬ポイント閾値524とを格納する。
タイムスケジュール長522は、クリア要件報酬ポイント閾値524との組み合わせで、当該ステージの難易度を左右する。本実施形態では、ステージ番号521が上がるにつれて短くなるように設定されている。よって、本実施形態のゲーム演算部202、具体的にはスケジュール設定部218は、タイムスケジュール14の長さをゲームの進行状況に応じて変更することが可能になる。なお、所定のアイテムの使用等の対価の支払いに応じてタイムスケジュール長522を長くしたりしてもよい。また、プレーヤキャラクタ4の成長に応じて、タイムスケジュール長522を補正するように変更してもよい。例えば、プレーヤキャラクタ4のランク(レベル)が低い状態のときにはタイムスケジュール長522を長く補正し、ランク(レベル)が高い状態のときには短く補正する。
使役行動要素初期設定データ530は、使役行動要素種類531毎に、設定単位時間532と、基本成功確率533と、基本報酬ポイント534と、スタミナ変化535とを対応づけて格納する。
設定単位時間532は、対応する使役行動要素をタイムスケジュール14に設定する際の単位時間長を定義する。
基本報酬ポイント534は、プレーヤキャラクタ4が対応する使役行動を設定単位時間532だけ実行し、且つ当該使役行動が成功した場合に、プレーヤキャラクタ4に付与される報酬ポイントの基本値を定義している。
スタミナ変化535は、プレーヤキャラクタ4が対応する使役行動を設定単位時間532だけ実行する毎にスタミナ値を変化させる量を定義する。
プレイデータ700は、ゲーム進行状況を記述する各種データが格納される。
本実施形態では、
1)プレイ中のステージを示すプレイステージ番号708と、
2)タイムスケジュール設定データ710と、
3)ゲーム世界における現在時刻であるゲーム世界時刻712と、
4)スタミナ値714と、
5)テンション値716と、
6)その時にプレーヤキャラクタ4が実行中の使役行動要素の予定成功確率718と、
7)当該使役行動要素が成功した場合にプレーヤキャラクタ4に付与される予定報酬ポイント720と、
8)ミニゲームの発動抽選に適用されるミニゲーム発動確率722と、
9)プレーヤキャラクタ4が使役行動要素を実行している様子を表示させるための各種データを格納するキャラクタ制御データ724と、
10)プレーヤ或いはプレーヤキャラクタ4が獲得したアイテムのリストである所有アイテムリスト726と、
11)使役行動別累積獲得ポイント728と、
を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図13〜図16は、ゲーム装置1000における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、ゲームプログラム505を実行することにより実現される。なお、ゲーム装置本体1002と、タッチパネル1004、測距センサユニット1100、ゲームコントローラ1200、ヘッドセット1300の各機器との間の接続認証は完了しているものとする。
具体的には、当該ステージのステージ初期設定データ520で定義されているアクション要素種類523が割り当てたスケジュール設定操作アイコン12(12a〜12e)を表示させるとともに、タイムスケジュール長522を全幅とするタイムスケジュール14を表示させる(図6参照)。そして、選択操作アイコン11で選択されたスケジュール設定操作アイコン12に対応する使役行動をタイムスケジュール14に設定する。この時、当該使役行動が設定される時間長は、当該使役行動の設定単位時間532(図11参照)を操作ボタンスイッチ1260の連続プッシュ回数だけ倍加した時間長とする。これにより、プレイデータ700にはタイムスケジュール設定データ710が生成される(図12参照)。
もし、その時のゲーム世界時刻712に使役行動が割り当てられていれば肯定判定し(ステップS22のYES)、ゲーム世界時刻の進行制御を開始する(ステップS26)。これ以降、時間が止まっていたゲーム世界に時間の流れが生まれることになる。
同処理において、ゲーム装置1000は、その時のスタミナ値が低下閾値P0以下で(ステップS70のYES)、且つスケジュールされている使役行動がアクション要素であれば(ステップS72のYES)、スタミナ切れ処置の抽選を行う(ステップS74)。
スタミナ切れ処置とは、プレーヤキャラクタ4がスタミナ切れの状態であることをゲーム進行に反映させる内容を選択するランダム抽選(乱数発生を利用した抽選)である。
この間、先のキャラクタ制御処理で開始されたプレーヤキャラクタ4が使役動作をする表示は継続される。例えば、スケジュールされているのが「簡単問題を解く」であればゲーム世界時刻の5分間、「難しい問題を解く」であれば20分間、一生懸命問題を解くプレーヤキャラクタ4の姿がゲーム画面W4にて表示されることになる。スケジュールされているのが「休憩」ならば、体操したりマンガを読んだりして休憩するプレーヤキャラクタ4の姿が表示される。休憩の間に、プレーヤとの会話イベントをランダムに発動させるとしてもよい。
具体的には、使役行動の結果が「成功」ならば予定報酬ポイント720を、スケジュールされている使役行動に対応する使役行動別累積獲得ポイント728に加算する。「失敗」ならば予定報酬ポイント720の加算は行わない。
本実施形態では、ステージの達成目標が満たされていればゲーム続行、満たされていなければゲーム終了と判定する。具体的には、使役行動別累積獲得ポイント728が、プレイステージ番号708に合致するステージ初期設定データ520のクリア要件報酬ポイント閾値524に達していればステージ達成目標が満たされたのでゲーム続行とする。ただし、最終ステージのステージ達成目標が満たされた場合はゲーム終了とする。
ゲーム終了ならば(ステップS160のNO)、プレイ成績の発表処理を実行して(ステップS164)、一連の処理を終了する。
本発明の実施形態は上記に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更が可能である。
例えば、ヘッドセット1300それ自体が、例えば、姿勢検出可能なセンサを搭載してHMDを兼ねたメガネ型やゴーグル型のウェアラブルコンピュータであって、ゲーム装置本体1002を兼ねる構成としてもよい。
また、上記実施形態ではゲーム装置1000がスタンドアローンでゲームを実行する構成を例示したが、オンラインゲームとして実現するとしてもよい。その場合は、図17に示すように、ゲームサーバとして機能するサーバシステム1600と、プレーヤ端末として機能するゲーム装置1000とが通信回線9を介して通信接続されたゲームシステムに本発明を適用する。そして当該構成においては、図9で示した機能構成のうち、処理部200及び記憶部500をサーバシステム1600にて実現し、図13〜図16のフローチャートをサーバシステム1600にて実行すればよい。
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ4を1体としたが複数とすることができる。加えて、ゲームの内容やゲームジャンルも上記実施形態に限らない。
例えば、図18に示すように、プレーヤが複数のプレーヤキャラクタ4(4a,4b、…)を選択してデッキ(ゲームによっては「パーティー」「部隊」「チーム」と呼んでも良い)を編成して、ゲーム世界で遭遇する敵キャラクタ6(6a,6b)を倒しながら冒険するRPG(ロールプレイングゲーム)に本発明を適用することができる。
ゲームプレイに適宜画面の呼出操作をすることで、タイムスケジュール14や、使役行動成果通知22,デッキ編成画面43、図19に示すタイムスケジュール設定画面44などをポップアップ表示させたり消去することができる。
また、上記実施形態では、仮想ステレオカメラ10をプレーヤキャラクタ4とは別体としてゲーム空間に配置してヘッドトラッキング制御する構成としたが、仮想ステレオカメラ10をプレーヤキャラクタ4の視点に基づいて制御するとしてもよい。
また、上記実施形態における使役行動要素の数及び/又は種類を、ゲームの進行状況に応じて変更することとしてもよい。
具体的には、プレーヤキャラクタ4がゲーム進行に応じて成長する成長要素のゲームとする場合には、プレーヤキャラクタ4の成長とともにタイムスケジュール14に設定可能(割当可能)な使役行動要素の数を増やしたり、或いは、設定可能な使役行動要素の種類を増やすことができる。例えば、アクション要素として「超難しい宿題をする」が追加されたり、第2の種類のアクション要素として「予習をする」が追加されたり、回復要素として「ゲームをする」や「おやつを食べる」が追加されたりする。勿論、これに応じてクリア目標を変化させることができる。勿論、プレーヤキャラクタ4の成長に合わせて選択されるステージ毎に、使役行動要素の数や種類、クリア目標が定められることとしてもよい。
また、上記実施形態のステップS14における延長アイテムの使用操作入力は、適宜プレーヤに係るパラメータ値の消費を伴う延長操作入力に置き換えることができる。ここで言う「プレーヤに係るパラメータ値」は、ゲームルールに応じて適宜設定可能であるが、例えば、プレイ時間の経過とともに自動的にプレーヤに付与される行動力ポイントや、ステージクリア時に付与されるクリアポイント、ゲーム内で使用する仮想通貨、などを設定することができる。
4…プレーヤキャラクタ
10…仮想ステレオカメラ
11…選択操作アイコン
12…スケジュール設定操作アイコン
13…クリア要件提示体
14…タイムスケジュール
16…割当表示体
18…経過時間表示体
20…進行ステータスバー
22…使役行動成果通知
24…クリア要件表示体
26…成果表示体
30…スタミナステータスバー
32…テンションステータスバー
102…頭部姿勢変化検出部
104…測距部
200…処理部
202…ゲーム演算部
212…仮想空間設定部
213…視線方向判定部
214…HMD位置姿勢検出部
216…仮想ステレオカメラ制御部
218…スケジュール設定部
220…第1パラメータ値増減部
222…第2パラメータ値増減制御部
230…進行制御部
232…キャラクタ制御部
238…スケジュール表示部
240…ミニゲーム実行制御部
292…画像生成部
500…記憶部
505…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…ステージ初期設定データ
523…アクション要素種類
524…クリア要件報酬ポイント閾値
530…使役行動要素初期設定データ
531…使役行動要素種類
532…設定単位時間
533…基本成功確率
534…基本報酬ポイント
535…スタミナ変化
700…プレイデータ
708…プレイステージ番号
710…タイムスケジュール設定データ
712…ゲーム世界時刻
714…スタミナ値
716…テンション値
718…予定成功確率
720…予定報酬ポイント
722…ミニゲーム発動確率
724…キャラクタ制御データ
728…使役行動別累積獲得ポイント
1000…ゲーム装置
1002…ゲーム装置本体
1050…制御基板
1300…ヘッドセット
1310…VR−HMD
P0…低下閾値
P1…低テンション閾値
P2…疲労閾値
P3…境界値
P4…上昇閾値
Claims (15)
- コンピュータに、プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素を人物モデルであるキャラクタに行わせて進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、前記プレーヤがVR−HMD(バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ)を装着して、当該VR−HMDに表示されたゲーム画像(以下、「VR−HMD画像」という)を見ながらプレイするゲームであり、
前記VR−HMD画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された3次元仮想空間を設定する仮想空間設定手段、
前記3次元仮想空間における前記VR−HMDの視点に応じて、前記VR−HMD画像を生成する画像生成手段、
前記VR−HMD画像上に、前記キャラクタに行わせる行動に基づくゲームプレイの達成目標を提示するとともに、アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素を示すアイコン群を表示し、当該アイコン群の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素とするアイコンを前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段、
前記ゲームの進行に影響を与える第1のパラメータ値を増減させる第1のパラメータ値増減手段、
前記設定手段により前記VR−HMD画像上に表示された前記アイコン群を非表示とし、前記設定手段による設定内容及び前記第1のパラメータ値に基づいて前記キャラクタに前記使役行動要素を行わせる制御を、設定された使役行動要素毎に、当該使役行動要素が終わるまで自動制御して前記ゲームを進行制御する進行制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記画像生成手段は、a)前記設定手段による設定がなされている間、前記キャラクタが配置された前記3次元仮想空間の様子を観察する前記VR−HMD画像を、前記VR−HMDの視点に応じて生成し、b)前記進行制御手段によって前記キャラクタが前記自動制御されている間、当該自動制御に係る使役行動要素を前記キャラクタが行っている様子を観察する前記VR−HMD画像を、前記VR−HMDの視点に応じて生成する、
プログラム。 - 前記設定手段は、更に、前記使役行動要素を行わせる時間的長さ(以下「時間長」という)を前記プレーヤの操作入力に基づいて設定し、
前記第1のパラメータ値増減手段は、前記第1のパラメータ値を、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素であった場合には前記設定された時間長に応じて減少させ、前記回復要素であった場合には前記設定された時間長に応じて増加させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、
前記設定された使役行動要素を、前記設定された時間長分、前記キャラクタに行わせるキャラクタ制御手段であって、前記第1のパラメータ値が所与の低下閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、1)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせない、2)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせるか否かを抽選で決定する際の当該アクション要素を行わせるとする確率を低下させる、3)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせることで得られる所与のポイントを低減させる、4)当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を低下させる、のうちの何れかを実行するキャラクタ制御手段、
を有する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記アクション要素には、当該アクション要素を行動させた場合の基本成功確率が異なる複数種類のアクション要素が含まれており、
前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素の前記基本成功確率と所与の第2のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第2のパラメータ値を増減させる第2のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素である場合に、当該アクション要素が行われた場合の作用効果と所与の第2のパラメータ値とを用いて、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成否を制御して前記ゲームを進行させ、
前記キャラクタが前記アクション要素を行った結果の成否に応じて、前記第2のパラメータ値を増減させる第2のパラメータ値増減手段として前記コンピュータを更に機能させる、
請求項2又は3に記載のプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段は、前記第2のパラメータ値が所与の上昇閾値条件を満たし、且つ、前記設定された使役行動要素が前記アクション要素の場合に、当該アクション要素を前記キャラクタに行わせた場合の成功確率を一時的に上昇させる、
請求項4又は5に記載のプログラム。 - ゲーム進行途中に前記第1のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項2〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - ゲーム進行途中に前記第2のパラメータ値を上昇させ得るミニゲームを発動させて実行するミニゲーム実行制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項4〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ミニゲーム実行制御手段は、ゲーム進行途中の随所で前記ミニゲームを発動させるか否かを確率演算で決定し、かつ、当該確率演算における前記ミニゲームを発動させるとする当選確率を前記ゲームの序盤に比べて終盤の方を高くする、
請求項7又は8に記載のプログラム。 - 前記設定手段は、所与の期間の間のタイムスケジュールとして、前記使役行動要素及び前記時間長を設定し、
前記進行制御手段は、前記タイムスケジュールに沿って前記ゲームを進行制御する、
請求項2〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記進行制御手段は、前記設定手段により前記使役行動要素の設定がなされていない時
間帯に到達した場合にゲーム進行を一時停止し、当該時間帯に対する前記設定手段による新たな設定がなされた場合にゲーム進行を再開する、
請求項10に記載のプログラム。 - 現在のゲーム時刻を明示した前記タイムスケジュールを表示するスケジュール表示制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項10又は11に記載のプログラム。 - 前記タイムスケジュールの長さを前記ゲームの進行状況に応じて変更する手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項10〜12の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記設定手段は、前記行動要素の種類に応じて、設定可能な前記時間長の単位である単位時間長を変更する、
請求項2〜13の何れか一項に記載のプログラム。 - プレーヤの操作入力に基づいて使役行動要素を人物モデルであるキャラクタに行わせて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームは、前記プレーヤがVR−HMD(バーチャルリアリティ・ヘッドマウントディスプレイ)を装着して、当該VR−HMDに表示されたゲーム画像(以下、「VR−HMD画像」という)を見ながらプレイするゲームであり、
前記VR−HMD画像の仮想空間として、前記キャラクタが配置された3次元仮想空間を設定する仮想空間設定手段と、
前記3次元仮想空間における前記VR−HMDの視点に応じて、前記VR−HMD画像を生成する画像生成手段と、
前記VR−HMD画像上に、前記キャラクタに行わせる行動に基づくゲームプレイの達成目標を提示するとともに、アクション要素及び回復要素を少なくとも含む複数の行動要素を示すアイコン群を表示し、当該アイコン群の中から前記キャラクタに行わせる使役行動要素とするアイコンを前記プレーヤの操作入力に基づいて設定する設定手段と、
前記ゲームの進行に影響を与える第1のパラメータ値を増減させる第1のパラメータ値増減手段と、
前記設定手段により前記VR−HMD画像上に表示された前記アイコン群を非表示とし、前記設定手段による設定内容及び前記第1のパラメータ値に基づいて前記キャラクタに前記使役行動要素を行わせる制御を、設定された使役行動要素毎に、当該使役行動要素が終わるまで自動制御して前記ゲームを進行制御する進行制御手段と、
を備え、
前記画像生成手段は、a)前記設定手段による設定がなされている間、前記キャラクタが配置された前記3次元仮想空間の様子を観察する前記VR−HMD画像を、前記VR−HMDの視点に応じて生成し、b)前記進行制御手段によって前記キャラクタが前記自動制御されている間、当該自動制御に係る使役行動要素を前記キャラクタが行っている様子を観察する前記VR−HMD画像を、前記VR−HMDの視点に応じて生成する、
ゲーム装置。
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