[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図1は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステムSは、ゲーム端末10とサーバ30とを含む。ゲーム端末10とサーバ30とは、インターネットなどのネットワークNに接続される。このため、ゲーム端末10とサーバ30との間で相互にデータ通信が可能である。なお、図1ではゲーム端末10とサーバ30とを1台ずつ示しているが、これらは複数台あってもよい。
ゲーム端末10は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末10は、携帯端末(例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ)、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(スマートテレビ)等である。
図1に示すように、ゲーム端末10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作部14、及び表示部15を含む。例えば、制御部11は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部11は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えば、RAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ)を含む。記憶部12は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末10がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部12は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部13は、通信モジュールや通信インタフェースを含む。通信部13は、ネットワークNを介してデータ通信を行う。
操作部14は、入力デバイスであり、例えば、キー、レバー、ゲームコントローラ(ゲームパッド)、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部14は、音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部15は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。なお、操作部14及び表示部15は、ゲーム端末10に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末10に接続された外部装置であってもよい。
サーバ30は、サーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ30は、制御部31、記憶部32、及び通信部33を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33のハードウェア構成は、それぞれ制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様であってもよい。例えば、サーバ30は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末10からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。また例えば、サーバ30は、複数のユーザの各々に関するデータを統括的に管理する。
なお、記憶部12又は記憶部32に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークNを介してゲーム端末10又はサーバ30に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末10又はサーバ30は、情報記憶媒体(例えば、光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部(例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット)や入出力部(例えば、USBポート)を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末10又はサーバ30にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
[2.ゲームの概要]
本実施形態のゲームシステムSは、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行する。
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。例えば、オブジェクトは、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等である。例えば、ゲームで用意された全てのオブジェクトを自由に使用できるようにしてもよいし、その中から使用可能なオブジェクトが付与されるようにしてもよい。例えば、保有するオブジェクトの中からゲームで使用されるオブジェクトが選択されるようにしてもよい。本実施形態では、オブジェクトの一例としてゲームカードを説明する。
選択とは、例えば、使用するオブジェクトとして指定されることである。例えば、選択されたオブジェクトは、表示部15に表示されたオブジェクトの中から、操作部14の検出信号に基づいて指定されたオブジェクトである。オブジェクトは、種々の操作によって選択されるようにすればよく、例えば、タップ、ダブルタップ、フリック、スワイプ、長押し、又はクリックといった操作によって選択される。
ゲームは、種々のタイプのゲームを適用可能であり、例えば、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、育成ゲーム、又はカードゲームであってもよい。本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を一例として説明する。
コミュニケーションとは、例えば、ゲーム内の仮想世界でキャラクタと会話したりスキンシップを取ったりすることである。また例えば、コミュニケーションは、仮想世界でキャラクタと遊んだり一緒に過ごしたりすることである。例えば、ゲームでは、キャラクタの質問に対する返答が行われてもよいし、キャラクタに対する質問が行われてキャラクタが返答してもよい。また例えば、特に会話が行われることなく、キャラクタとの間でスキンシップが取られてもよい。
本実施形態では、ストーリーの一例として、架空の高校に転校した主人公が、学校生活を送る中で同級生、先輩、及び後輩のキャラクタなどと出会い、各キャラクタとコミュニケーションを取って好感度を上げるストーリーを説明する。また、ゲームは、特に複数のゲームパートに分かれていなくてもよいが、本実施形態では、複数のゲームパートに分かれているゲームを説明する。
ゲームパートとは、ゲームの一部分である。例えば、ゲームパートは、イベント、ストーリー、又はゲーム課題(ミッション・クエスト)である。本実施形態では、ゲームパートの一例として、スクールパートと、デートパートと、を説明する。キャラクタとのコミュニケーションは、スクールパートとデートパートの両方で行われる。
例えば、スクールパートは、主人公が勉強をしたり課外活動やアルバイトをこなしたりするゲームパートである。別の言い方をすれば、スクールパートは、主人公が日常生活を送るゲームパートである。本実施形態では、仮想世界に種々のデートスポットが用意されており、ゲームを開始したばかりの時点では、デートスポットでデートができないように制限がかかっている。スクールパートは、デートスポットを解放するためのゲームパートであり、所定のミッションが設定されている。スクールパートのミッションをクリアすると、当該ミッションに対応するデートスポットが解放される。デートスポットが解放されると、当該デートスポットでキャラクタとデートすることができるようになる。なお、ゲームを開始したばかりの時点において、特に制限されていないデートスポットが存在してもよい。
また例えば、デートパートは、デートスポットでキャラクタとデートするゲームパートである。本実施形態では、デートスポットに制限がかけられているので、所望のデートスポットでキャラクタとデートするデートパートを実行するためには、スクールパートにおいて、当該デートスポットに対応するミッションをクリアしてデートスポットを解放する必要がある。
デートスポットには、複数種類のデートが用意されていてもよく、例えば、短い時間のショートデート、中程度の時間のミドルデート、及び長時間のロングデートといったデートが用意されていてもよい。例えば、デートの時間が長くなるほど、解放するためのミッションの難易度が高くなってもよい。また例えば、デートの時間が長くなるほど、デートパートにおけるゲームカードの選択機会(詳細後述)の回数が増えるようにしてもよい。ゲーム端末10において所定の操作が行われると、スクールパートにおけるミッションを選択するためのミッション選択画像が表示部15に表示される。
図2は、ミッション選択画像の一例を示す図である。図2に示すように、ミッション選択画像G1には、ランクやポイントが表示される。図2では、ランクは「Lv.1」で示し、ポイントは「AP」で示す。「AP 15/25」の表示は、ポイントの現在値が「15」であり、上限値(最大値)が「25」であることを意味する。本実施形態では、ポイントは、ゲームパートをプレイするために消費され、時間経過に応じて回復する。スクールパート専用のポイントと、デートパート専用のポイントと、に分かれていてもよいし、スクールパートとデートパートとで共用のポイントとしてもよい。
ランクは、ユーザ又は主人公のレベルであり、ゲーム中に獲得する経験値が閾値以上になると、ランクが上昇する。例えば、ランクが上昇すると、ポイントの回復量が多くなったり、ポイントの上限値が増えたりする。また例えば、ランクが上昇すると、保有可能なゲームカードの上限数が増えたり、フレンドとして登録可能なユーザ数が増えたりする。また例えば、ランクが上昇すると、特定のゲームパートが実行可能となる。ポイントは、ミッションをプレイするためのポイントであり、時間経過に応じて回復してもよいし、ゲームアイテムを使用することで回復してもよい。
ミッション選択画像G1の表示領域A10A〜A10Cの各々には、ミッションの分類が表示される。分類とは、ミッションの種類であり、本実施形態では、ミッションをクリアすることで解放されるデートスポットの名前が、分類として表示される。
例えば、表示領域A10Aには、「カラオケ」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「カラオケ」のデートスポットが解放される。また例えば、表示領域A10Bには、「ゲームセンター」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「ゲームセンター」のデートスポットが解放される。また例えば、表示領域A10Cには、「電気街」という分類が表示され、当該分類に属するミッションをクリアすると、「電気街」のデートスポットが解放される。なお、以降では、表示領域A10A〜A10Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A10と記載する。
全ての分類のミッションに自由に挑戦できてもよいが、本実施形態では、一部の分類のミッションについては、挑戦できないように制限がかかっている。制限がかけられたミッションは、他のミッションをクリアしたり所定以上のランクになったりすることで解放されて挑戦できるようになる。図2の例であれば、「カラオケ」と「ゲームセンター」のミッションは解放済みであり、「電気街」のミッションについては制限されている。
ここでは、表示領域A10Aに表示された「カラオケ」が選択された場合の処理について説明する。表示領域A10Aに表示された「カラオケ」が選択されると、ミッション選択画像G1に、「カラオケ」に属するミッションの一覧が表示される。
図3は、ミッション選択画像G1にミッションの一覧が表示される様子を示す図である。図3に示すように、ミッション選択画像G1の表示領域A11には、選択中の分類である「カラオケ」の説明が表示される。例えば、表示領域A11には、分類名(ミッションをクリアすることで解放されるデートスポット)、ミッションをクリアすることで入手可能なアイテム、及びミッションの解放状況(クリア状況)といった情報が表示される。
分類には、1つのミッションだけが属していてもよいが、本実施形態では、複数のミッションが属するものとする。例えば、表示領域A12Aには、「カラオケ」の1番目のミッションに関する情報が表示される。例えば、表示領域A12Aには、ミッション名、ミッションに挑戦するために必要なポイント、及びボーナスの有無が表示される。ポイントは、挑戦したミッションに応じた値だけ減少する。ポイントが不足している場合には、ミッションに挑戦できない。ポイントは、任意の条件によって回復してよく、例えば、時間経過に応じて回復してもよいし、ゲームアイテムによって回復してもよい。
表示領域A12Aと同様に、表示領域A12Bには、「カラオケ」の2番目のミッションに関する情報が表示され、表示領域A12Cには、「カラオケ」の3番目のミッションに関する情報が表示される。「カラオケ」に4つ以上のミッションが用意されている場合には、スクロールさせることで4番目以降のミッションに関する情報が表示される。なお、以降では、表示領域A12A〜A12Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A12と記載する。
本実施形態では、ミッションに順番が定められている。図3の例であれば、表示領域A12Aが示す「学校生活1−1」のミッションがクリアされると、表示領域A12Bが示す「学校生活1−2」が解放される。「学校生活1−2」のミッションがクリアされると、表示領域A12Cが示す「学校生活1−3」が解放される。以降同様に、「カラオケ」に定められたミッションは順番に解放される。
また例えば、ミッション選択画像G1には、ミッションの詳細を表示させるためのボタンB13A〜B13Cが表示される。ボタンB13Aは、表示領域A12Aに表示された「学校生活1−1」のミッションの詳細を表示させるためのボタンである。同様に、ボタンB13Bは、「学校生活1−2」のミッションの詳細を表示させるためのボタンであり、ボタンB13Cは、「学校生活1−3」のミッションの詳細を表示させるためのボタンである。以降、ボタンB13A〜B13Cを特に区別する必要のないときは、単にボタンB13と記載する。
ここでは、ボタンB13Aが選択された場合の処理を説明する。例えば、ボタンB13Aが選択されると、表示領域A12Aが示す「学校生活1−1」のミッションの詳細が、ミッション選択画像G1に表示される。
図4は、ミッション選択画像G1にミッションの詳細が表示される様子を示す図である。図4に示すように、ミッション選択画像G1には、ミッションの詳細を示すウィンドウW14が表示される。例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Aには、ミッション名が表示される。また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Bには、ミッションのクリア条件が表示される。クリア条件は、種々の条件を設定可能であるが、本実施形態では、主人公の彼氏力パラメータの上昇量が閾値を超えることをクリア条件とする。
彼氏力パラメータは、主人公の総合的な魅力(キャラクタの彼氏としてのふさわしさ)を示すパラメータであり、例えば、運動能力の高さを示す運動パラメータ、知識の豊富さを示す知識パラメータ、感性の豊かさを示す感性パラメータ、及び魅力の高さを示す魅力パラメータの4種類がある。図4の例であれば、運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び知識パラメータを、それぞれ「20」、「30」、「50」、「120」上昇させることがクリア条件となっている。
なお、クリア条件として、彼氏力パラメータの閾値が設定されていないミッションがあってもよい。例えば、クリア条件を満たすまでターンを繰り返すのではなく、特定のターン数における彼氏力パラメータの上昇量がクリア条件を満たすか否かが評価されるミッションであってもよい。更に、複数回のミッションにわたっての彼氏力パラメータの上昇量の合計値が評価されるミッションであってもよい。
また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Cには、ミッションにおいて追加で獲得することができる追加報酬が表示される。報酬は、任意の種類の報酬を適用可能であり、例えば、ゲーム内通貨、ポイント、ゲームカード、又はゲームアイテムである。例えば、追加報酬は、所定条件を満たしたうえでミッションをクリアした場合に、後述するクリア報酬とは別に付与される報酬である。図4の例であれば、28ターン以内にミッションをクリアした場合には、「A」というゲームアイテムが付与され、24ターン以内にミッションをクリアした場合には、「B」というゲームアイテムが付与される。追加報酬を獲得するための条件は、これらの条件に限られず、10ターン以内に魅力パラメータを閾値以上にしたうえでクリア条件を満たす等の任意の条件が設定されてよい。また例えば、ウィンドウW14の表示領域A14Dには、ミッションをクリアした場合の報酬が表示される。なお、ボタンB14Eが選択された場合、ウィンドウW14は閉じられて、ミッション選択画像G1は、図3の状態に戻る。
ここでは、ミッション選択画像G1の表示領域A12Aに表示された「学校生活1−1」のミッションが選択された場合の処理を説明する。ミッションでは、デッキに設定さたゲームカードを利用して、彼氏力パラメータを向上させることができる。ゲームカードには、ミッション中に発生する効果が関連付けられている。効果は、任意の効果を適用可能であり、例えば、彼氏力パラメータの上昇量を増やす効果、後述する気力パラメータの消費量を減らす効果、又はキャラクタとコミュニケーションを取るイベントが発生する効果が関連付けられていてもよい。
なお、本実施形態では、スクールパートだけでなく、デートパートでもデッキが利用されるので、以降では、スクールパートのデッキをスクールデッキと記載し、デートパートのデッキをデートデッキと記載する。なお、デッキとは、例えば、保有するゲームカードの中からゲームパートで使用するものとして設定(選択)されたゲームカードの組み合わせである。本実施形態では、デッキに設定されるゲームカードに上限数が設定されている場合を説明するが、特に上限数が制限されていなくてもよい。例えば、表示領域A12Aに表示された「学校生活1−1」のミッションが選択されると、スクールデッキを編集するためのスクールデッキ編集画像が表示部15に表示される。編集とは、スクールデッキの内容を変えることであり、スクールデッキに設定するゲームカードを変更することである。
図5は、スクールデッキ編集画像の一例を示す図である。図5に示すように、スクールデッキ編集画像G2の表示領域A20には、ミッション名が表示される。スクールデッキ編集画像G2のボタンB21が選択されると、図4で説明したウィンドウW14が表示され、選択中のミッションの詳細が表示される。
スクールデッキには、任意の数のゲームカードを設定できるようにしてよいが、本実施形態では、ゲームカードを5つまで設定できるものとする。表示領域A22A〜A22Eの各々には、スクールデッキに設定されたゲームカードが表示される。なお、以降では、表示領域A22A〜A22Eを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A22と記載する。
ゲームカードは、任意のゲームカードを適用可能であり、本実施形態では、ゲーム中に登場するキャラクタが示されている。先述したように、ゲームカードには、ミッション中に発揮する効果が関連付けられている。ゲームカードには、効果が1つだけ関連付けられていてもよいし、複数の効果が関連付けられていてもよい。
本実施形態では、ミッションは、主人公の行動を示すコマンドが選択されることで進行し、選択されたコマンドに応じた種類の彼氏力パラメータが上昇する。ゲームカードには、少なくとも1つのコマンドが関連付けられており、当該コマンドが選択された場合に効果が発生する。なお、スクールパートだけでなく、デートパートでもコマンドが選択されるので、以降では、スクールパートのコマンドをスクールコマンドと記載し、デートパートのコマンドをデートコマンドと記載する。スクールコマンドによって、上昇する彼氏力パラメータの種類及び上昇量が異なる。
スクールデッキ編集画像G2の表示領域A23には、編集中のスクールデッキで発揮する効果が示される。例えば、表示領域A23には、編集中のスクールデッキが有する効果が表示される。別の言い方をすれば、表示領域A23には、スクールデッキ内のゲームカードが有する効果が表示される。図5の例であれば、編集中のスクールデッキでは、「おしゃれ」というスクールコマンドに対し、彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生する。同様に、「部活」、「音楽」、「予習復習」、「美術」、「体育」、「趣味」、「理系」、及び「ワークアウト」の各々のスクールコマンドに対し、彼氏力パラメータの上昇量に「145%」、「75%」、「145%」、「120%」、「115%」、「50%」、「100%」、「70%」のボーナスが発生する。
また例えば、スクールデッキ編集画像G2には、スクールデッキを編集するためのボタンB24が表示される。ボタンB24が選択されると、スクールデッキ編集画像G2に表示中のスクールデッキを編集することができる。
図6は、スクールデッキが編集される様子を示す図である。ここでは、スクールデッキに何もゲームカードが設定されていない状態からスクールデッキを編集する場合の処理を説明する。なお、図6では、特に参照する必要のない符号については省略する。図6のスクールデッキ編集画像G2Aに示すように、スクールデッキにゲームカードが何も設定されていない場合には、ゲームカードの効果は何も発揮されないので、表示領域A23には、ゲームカードの効果は何も表示されない。スクールデッキに設定されるゲームカードは、保有するゲームカードの一覧の中から選択されるようにすればよい。
スクールデッキ編集画像G2Bの表示領域A22Aに示すように、スクールデッキに1枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。図6の例であれば、1枚目のゲームカードには、「おしゃれ」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生するという効果と、「部活」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「95%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。
スクールデッキ編集画像G2Cの表示領域A22Bに示すように、スクールデッキに2枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。図6の例であれば、2枚目のゲームカードには、「音楽」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「75%」のボーナスが発生するという効果と、「予習復習」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「80%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。
本実施形態では、スクールデッキに設定された複数のゲームカードに、同じスクールコマンドの効果が関連付けられている場合、表示領域A23には、ボーナスが別々に表示されるのではなく、ボーナスが合算された値が表示される。例えば、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A22Cに示すように、スクールデッキに3枚目のゲームカードが設定されると、当該ゲームカードの効果が表示領域A23に表示される。3枚目のゲームカードには、「部活」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「70%」のボーナスが発生するという効果と、「予習復習」のスクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量に「65%」のボーナスが発生するという効果と、が関連付けられている。
ここでは、「部活」のスクールコマンドの効果は、3枚目のゲームカードだけでなく、1枚目のゲームカードも有しているので、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A23には、1枚目のゲームカードの効果である「75%」と、3枚目のゲームカードの効果である「70%」と、が合算された「145%」が表示される。同様に、「予習復習」のスクールコマンドの効果は、3枚目のゲームカードだけでなく、2枚目のゲームカードも有しているので、スクールデッキ編集画像G2Dの表示領域A23には、2枚目のゲームカードの効果である「80%」と、3枚目のゲームカードの効果である「65%」と、が合算された145%が表示される。このように、同じ種類のスクールコマンドの効果が関連付けられている場合には、複数の領域を使って効果を表示するのではなく、1つの領域にまとめて効果を表示することで、表示スペースを有効活用しつつ、効果を把握しやすくしている。4枚目以降のゲームカードも同様にして、表示領域A23の表示が更新される。
図5に戻り、スクールデッキ編集画像G2のボタンB25が選択されると、編集中のスクールデッキをミッションで使用した場合の彼氏力パラメータの上昇量が、スクールコマンドごとに表示される。
図7は、ボタンB25が選択された場合のスクールデッキ編集画像G2の一例を示す図である。図7に示すように、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW28が表示され、表示領域A28Aには、スクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示される。本実施形態では、スクールコマンドが選択されると、当該スクールコマンドの実行の成否が決定される、彼氏力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に応じた値だけ上昇する。表示領域A28Aに表示される上昇量は、スクールコマンドの実行が成功した場合の上昇量(標準的な上昇量)である。このため、スクールコマンドの実行が失敗した場合には、彼氏力パラメータの上昇量は、表示領域A28Aに表示された上昇量よりも少なくなる。他にも、スクールコマンドの実行が大成功であると決定される場合があってもよく、この場合には、彼氏力パラメータの上昇量は、表示領域A28Aに表示された上昇量よりも多くなってもよい。
先述したように、ゲームカードには、効果が発生するスクールコマンドが関連付けられているので、スクールデッキの内容によっては、効果が発生するスクールコマンドと、効果が発生しないスクールコマンドと、が混在することがある。このため、表示領域A28では、効果が発生するスクールコマンドと効果が発生しないスクールコマンドとが識別可能となっている。
図7の例であれば、網掛けで表示されていない「理系」、「美術」、「音楽」、「体育」、「部活」、「予習復習」、「ワークアウト」、「おしゃれ」、及び「趣味」のスクールコマンドは、編集中のスクールデッキを使用した場合に効果が発生するスクールコマンドである。別の言い方をすれば、編集中のスクールデッキには、これらのスクールコマンドが関連付けられたゲームカードが含まれている。これらのスクールコマンドの彼氏力パラメータの上昇量は、予め定められた基本値に対し、ゲームカードが有する効果(ボーナス)分だけ増加させた値となる。
一方、網掛けで表示された「文系」、「委員」、「バイト」、及び「外出」のスクールコマンドは、編集中のスクールデッキを使用した場合に効果が発生しないスクールコマンドである。別の言い方をすれば、編集中のスクールデッキには、これらのスクールコマンドが関連付けられたゲームカードは含まれていない。これらのスクールコマンドの彼氏力パラメータの上昇量は、予め定められた基本値となっている。なお、ここでは、網掛けの有無によって、ボーナスの発生有無が識別される場合を説明したが、色の違い、輝度の違い、又は文字サイズの違いといった種々の方法によって、効果の発生有無を識別できるようにしてもよい。
また例えば、ウィンドウW28には、彼氏力パラメータの上昇量をスクールコマンドごとに表示させるためのボタンB28Bが表示される。図7では、ボタンB28Bが選択された場合のウィンドウW28を示している。また例えば、ゲームカードは、特定のミッションで特別な効果が発生するようにしてもよく、ウィンドウW28には、これから挑戦するミッションで発生する特別な効果を表示させるためのボタンB28Cが表示される。
図8は、ボタンB28Cが選択された場合のウィンドウW28を示す図である。図8に示すように、ボタンB28Cが選択されるとウィンドウW28の表示が切り替わり、表示領域A28E,A28Fには、編集中のスクールデッキを使用した場合に発生する特別な効果が表示される。
特別な効果は、任意の効果を設定可能であり、例えば、表示領域A28Eに示すように、ミッション中に獲得するゲームアイテムが増加する効果であってもよいし、表示領域A28Fに示すように、ミッション中に発生するイベントにおける彼氏力パラメータの上昇量が増える効果であってもよい。表示領域A28Fに示すイベントコマンドは、ミッション中に発生するイベントにおける行動を示すコマンドである。イベントが発生すると、選択されたイベントコマンドに応じた彼氏力パラメータが上昇する。なお、ボタンB28Dが選択された場合、ウィンドウW28は閉じられて、スクールデッキ編集画像G2は、図5の状態に戻る。
図5に戻り、スクールデッキ編集画像G2には、編集するスクールデッキを切り替えるためのボタンB26A〜B26Eが表示される。本実施形態では、スクールデッキを5つまで保有可能とする場合を説明するが、スクールデッキの数は、5つに限られず、1つだけであってもよいし、2つ〜4つ又は6つ以上であってもよい。図5の例では、ボタンB26Aが選択されており、1つ目のスクールデッキが編集されている場合を示している。ボタンB26Bが選択された場合、スクールデッキ編集画像G2の表示が切り替わり、2つ目のスクールデッキが編集される。同様に、ボタンB26C〜B26Eの各々が選択された場合、スクールデッキ編集画像G2の表示が切り替わり、3つ目〜5つ目の何れかのスクールデッキが編集される。
ボタンB27が選択されると、スクールデッキ編集画像G2に表示されたスクールデッキ(ボタンB26A〜ボタンB26Eのうち、選択中のボタンが示すスクールデッキ)に基づいて、ミッションが開始される。ミッションが開始されると、実行中のミッションの様子を示すミッション画像が表示部15に表示される。
図9は、ミッション画像の一例を示す図である。図9に示すように、ミッション画像G3の表示領域A30には、ミッション名、ゲーム内の時間(図9では、朝・昼・晩などの時間帯と曜日)、ミッションの残りターン数、主人公の気力パラメータ、及びスクールコマンドの成功率に関するボーナスが表示される。ボーナスは、ランダムに発生してもよいし、スクールデッキの内容に基づいて発生してもよい。
本実施形態では、ミッションの一例として、ターン制で進行するミッションを説明する。各ターンにおいて、スクールコマンドの選択機会が与えられる。残りターンがなくなるまでにクリア条件が満たされた場合には、ミッションクリアとなり、残りターンがなくなってもクリア条件が満たされなかった場合には、ミッション失敗となる。
気力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に影響するパラメータである。気力パラメータが高いほど、スクールコマンドの成功率が高くなり、気力パラメータが低いほど、スクールコマンドの成功率が低くなる。例えば、気力パラメータは、後述するボタンB33A〜B33Dの各々が示すスクールコマンドが実行された場合に減少(消費)する。また例えば、後述するボタンB33Eが示す「休む」のスクールコマンドが実行された場合に増加(回復)する。なお、気力パラメータは、任意の条件で変化してよく、例えば、ミッション中にイベントが発生した場合に変化してもよいし、ゲームアイテムが使用された場合に変化してもよい。
また例えば、ミッション画像G3の表示領域A31A〜A31Dには、ミッションのクリア条件が表示される。本実施形態では、彼氏力パラメータを一定量以上増加させることがクリア条件になるので、表示領域A31A〜A31Dは、それぞれ運動パラメータ、知識パラメータ、感性パラメータ、及び魅力パラメータの増加量がクリア条件として表示される。また例えば、ミッション画像G3の表示領域A32には、ゲーム内の時間(図9では、曜日と月)と、ミッションの残りターン数と、が表示される。ゲーム内の時間は、ターンの進行とともに経過する。
また例えば、ミッション画像G3には、スクールコマンドを実行するためのボタンB33A〜B33Eが表示される。例えば、ボタンB33Aは、「理系」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Bは、「文系」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Cは、「美術」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Dは、「体育」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。また例えば、ボタンB33Eは、「休む」のスクールコマンドを実行するためのボタンである。なお、以降では、ボタンB33A〜B33Eを特に区別する必要のないときは、単にボタンB33と記載する。
図10は、ミッション画像G3においてスクールコマンドが実行される様子を示す図である。なお、図10では、特に参照する必要のない符号は省略する。図10のミッション画像G3AにおいてボタンB33Cが選択されると、ミッション画像G3Bの表示領域A36には、「美術」のスクールコマンドが実行された場合に効果が発生するゲームカードが表示される。なお、表示領域A30において、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の気力パラメータの消費量が表示されてもよい。
また例えば、ミッション画像G3Bの表示領域A37には、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の総合的な効果が表示される。表示領域A37に表示される効果は、図5を参照して説明したスクールデッキ編集画像G2の表示領域A23に表示される効果と同様である。また例えば、ミッション画像G3Bの表示領域A38C,A38Dには、「美術」のスクールコマンドが実行された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示される。表示領域A38C,A38Dに表示される値は、図7のウィンドウW28の表示領域A28Aに表示される値と同様である。
ミッション画像G3Bにおいて、選択中のボタンB33Cが示す「美術」のスクールコマンドを実行するためには、もう一度ボタンB33Cを選択する必要がある。実行するスクールコマンドを変更したい場合には、他のボタンB33を選択すればよい。例えば、ミッション画像G3Cに示すように、ボタンB33Bが選択されると、「文系」のスクールコマンドが実行された場合の彼氏力パラメータの上昇量が表示領域A38B,A38Cに表示される。なお、ここでは、「文系」のスクールコマンドが関連付けられたゲームカードはスクールデッキに設定されていないので、ミッション画像G3Cにはゲームカードが表示されず、表示領域A37には効果が表示されない。
ボタンB33Bが再び選択されると、当該ボタンB33Bが示す「文系」のスクールコマンドが実行される。スクールコマンドは、気力パラメータに応じた成功率に基づいて、スクールコマンドの実行の成否が決定される。ミッション画像G3Dの表示領域A39には、スクールコマンドの実行の成否が表示される。先述したように、彼氏力パラメータは、スクールコマンドの実行の成否に応じて上昇量が変わる。ミッション画像G3Dの表示領域A38B,A38Cには、彼氏力パラメータの上昇量が表示される。ここでは、スクールコマンドの実行が成功した場合を示しており、彼氏力パラメータは、上昇量の予想値通りに上昇する。
図9に戻り、ミッション画像G3には、ミッションを自動的に進行させるためのボタンB34と、ミッションをリタイアするためのボタンB35と、が表示される。ボタンB34によってミッションを自動的に進行させる場合、所定の条件に基づいてスクールコマンドが実行される。例えば、気力パラメータが閾値未満である場合に、ボタンB33Eが選択された「休む」のスクールコマンドが実行されてもよい。また例えば、彼氏力パラメータの現在値がクリア条件に満たない場合、差が大きい彼氏力パラメータの種類が特定されて、当該種類の彼氏力パラメータを増加させるスクールコマンドが実行されてもよい。なお、特定された種類を増加させるスクールコマンドがない場合には、2番目に差が大きい彼氏力パラメータの種類が特定されて、当該種類の彼氏力パラメータを増加させるスクールコマンドが実行されてもよい。このスクールコマンドもない場合には、最も多くの彼氏力パラメータを獲得可能なスクールコマンドが選択されてもよいし、ランダムでスクールコマンドが選択されてもよい。
スクールコマンドが実行されると、ストーリーが進行して次のターンに移行する。なお、次のターンに移行する前に、キャラクタとコミュニケーションを取るイベントが発生してもよい。イベントは、ランダムに発生してもよいし、特定のスクールコマンドが実行された場合に発生してもよい。特定のスクールコマンドが実行された場合にイベントが発生する場合には、ミッション画像G3において、どのスクールコマンドを選択すればイベントが発生するかを、キャラクタの顔を示すアイコン等を利用して表示させてもよい。他にも例えば、イベントは、特定のゲームカードがスクールデッキに設定されている場合に発生してもよい。
次のターンでは、上記説明した流れと同様の流れでスクールコマンドが実行される。なお、ゲーム内の時間に応じて、ミッション画像G3に表示されるスクールコマンドが変わってもよい。例えば、図9及び図10では、平日の午前中に選択可能なスクールコマンドとして、学校における勉強内容を示すスクールコマンドが実行される場合を説明したが、次のターンで午後になった場合には、部活や委員会活動といったスクールコマンドが表示されてもよい。同様に、休日のターンでは、外出やアルバイトといったスクールコマンドが表示されてもよい。
以上のように、ミッションは、各ターンにおいてスクールコマンドが選択されることで進行する。先述したように、残りターン数がなくなるまでにクリア条件が満たされた場合には、ミッションクリアとなる。ミッションをクリアした場合には、ミッションクリア画像が表示部15に表示される。
図11は、ミッションクリア画像の一例を示す図である。図11に示すように、ミッションクリア画像G4の表示領域A40には、クリアしたミッションの名前と、ミッションにおける評価と、が表示される。表示領域A41に示すように、本実施形態では、ミッションをクリアした場合の残りターン数が多いほど評価が高くなる。なお、ミッションにおける彼氏力パラメータの獲得量が多いほど評価が高くなるようにしてもよい。表示領域A42には、個々の彼氏力パラメータのクリア条件をクリアするのに要したターン数が表示される。なお、ボタンB43が選択されると、ミッション選択画像G1に戻る。ここでは、「学校生活1−1」のミッションをクリアしたので、次の「学校生活1−2」のミッションが解放される。
以上のようにして、デートスポットに設定されたミッションを次々とクリアして、デートスポットを解放することを目指す。デートスポットに設定されたミッションを全てクリアすると、デートスポットが解放される。デートスポットが解放されると、デートパートにおいて当該デートスポットでキャラクタとデートすることができる。ゲーム端末10において所定の操作が行われると、デートスポットを選択するためのデートスポット選択画像が表示部15に表示される。
図12は、デートスポット選択画像の一例を示す図である。図12に示すように、デートスポット選択画像G5の表示領域A50A〜A50Cの各々には、デートスポットが表示される。例えば、表示領域A50Aには、「カラオケ」のミッションをクリアした場合に解放される「カラオケ」のデートスポットが表示される。また例えば、表示領域A50Bには、「ゲームセンター」のミッションをクリアした場合に解放される「ゲームセンター」のデートスポットが表示される。また例えば、表示領域A50Cには、「電気街」のミッションをクリアした場合に解放される「電気街」のデートスポットが表示される。なお、以降では、表示領域A50A〜A50Cを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A50と記載する。
表示領域A50では、デートスポットが解放されているか否かが識別可能となっている。解放済みのデートスポットは選択可能であり、解放されていないデートスポットは選択できない。図12の例では、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットは解放済みであり、表示領域A50Bに表示された「ゲームセンター」のデートスポットと、表示領域A50Cに表示された「電気街」のデートスポットと、は解放されていない。これらのデートスポットを解放するためには、スクールパートをプレイしてミッションをクリアする必要がある。
ここでは、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットが選択された場合のデートパートの処理を説明する。デートパートでは、デートデッキに設定されたゲームカードを選択することで、デート中の行動が決定される。即ち、本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行されるので、各ゲームカードには、キャラクタに対する行動が関連付けられている。キャラクタに対する行動とは、例えば、会話すること、見ること、触ること、電話をすること、又は連絡をすることである。
また例えば、ゲームカードには、デート中の行動の成否に影響する耐久値パラメータが設定されている。耐久値パラメータが高いほど成功率が高くなり、耐久値パラメータが低いほど成功率が低くなる。デート中の行動が成功すると、好感度パラメータが大きく上昇し、デート中の行動が失敗すると、好感度パラメータがあまり上昇しなかったり、好感度パラメータが低下したりする。本実施形態では、耐久値パラメータは、デートパートにおいてゲームカードが使用されると減少(消費)し、ゲームカードが使用されなかった場合に増加(回復)するが、後述するように、種々の条件によって減少又は増加してよい。
例えば、表示領域A50Aに表示された「カラオケ」のデートスポットが選択されると、デートパートで使用するデートデッキを編集するためのデートデッキ編集画像が表示部15に表示される。
図13は、デートデッキ編集画像の一例を示す図である。図13に示すように、デートデッキ編集画像G6の表示領域A60には、選択中のデートスポットの名前が表示される。また、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61A〜A61Dの各々には、デートデッキに設定されたゲームカードが表示される。
デートデッキには、任意の数のゲームカードを設定できるようにしてよいが、本実施形態では、ゲームカードを8枚まで設定できるものとする。デートデッキのゲームカードの数は、任意の数であってよく、例えば、1枚〜7枚であってもよいし、9枚以上であってもよい。また、デートデッキのゲームカードの数は、所定の条件に基づいて増加してもよく、例えば、ランクに応じて増加してもよいし、ゲームアイテムを使用した場合に増加してもよい。
本実施形態では、デートデッキにサポートのゲームカードを設定できるようになっており、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61Eには、デートデッキに設定されたサポートのゲームカードが表示される。サポートのゲームカードは、友人等の他のユーザのゲームカードであり、デートパートでは、他のユーザのゲームカードを借りて、サポートのゲームカードとして使用できるようになっている。例えば、デートデッキに設定できるゲームカードの上限数が8枚であったとすると、サポートのゲームカードを含めて最大で9枚のゲームカードをデートパートで使用できるようになる。
なお、表示領域A61A〜A61Eを特に区別する必要のないときは、単に表示領域A61と記載する。例えば、表示領域A61には、ゲームカードに関連付けられた行動内容、ゲームカードに関連付けられた行動内容の種別、及びゲームカードを選択した場合の好感度パラメータの上昇量が表示されている。デートパートは、選択されたゲームカードの行動内容に基づいて進行する。以降では、行動内容をデートコマンドと記載し、行動内容の種別をデートコマンド種別と記載する。なお、好感度パラメータは、デート相手のキャラクタの好感度である。
例えば、表示領域A61Aに表示されたゲームカードは、「カノジョの服を見る」というデートコマンドと、「見る」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Bに表示されたゲームカードは、「手のひらを合わせる」という行動と、「キメる」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Cに表示されたゲームカードは、「服に触れる」という行動と、「ふれあう」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Dに表示されたゲームカードは、「僕のどこがいいの?」という質問をする行動と、「話す」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。また例えば、表示領域A61Eに表示されたサポート用のゲームカードは、「(カノジョ)を笑顔で見つめる」という行動と、「見る」というデートコマンド種別と、が関連付けられている。
また例えば、デートデッキ編集画像G6では、ゲームカードの耐久値パラメータが識別可能となっている。耐久値パラメータは、数値をそのまま表示させてもよいし、円グラフや棒グラフを利用して表示させてもよいが、本実施形態では、アイコンを利用して表示させるものとする。アイコンは、任意の形状を用いてよく、本実施形態では、顔を示すアイコンを一例として説明するが、耐久値パラメータの数値をS、A、B、C・・・といった記号で示すアイコンであってもよいし、耐久値パラメータによって色が変化するアイコンであってもよい。図13の例では、耐久値パラメータは、表情で示されており、例えば、耐久値パラメータが高いほど笑顔になり、耐久値パラメータが低いほど悲しい顔になる。
例えば、表示領域A61Aに表示された「カノジョの服を見る」のゲームカードは、耐久値パラメータが低いので、アイコンI62Aは悲しい顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「カノジョの服を見る」というデートコマンドの成功率は非常に低くなる。また例えば、表示領域A61Bに表示された「手のひらを合わせる」のゲームカードは、耐久値パラメータが中程度なので、アイコンI62Aは真顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「手のひらを合わせる」というデートコマンドの成功率はやや低くなる。また例えば、表示領域A61Cに表示された「服に触れる」のゲームカードは、耐久値パラメータが高いので、アイコンI62Aは微笑んだ顔となっている。例えば、このゲームカードが示す「服に触れる」というデートコマンドの成功率は変化しない。
本実施形態では、デートスポットに応じて特別な効果を発揮するゲームカートが設定されており、表示領域A61では、特別な効果を発揮するか否かが識別可能となっている。ここでは、アイコンによって、特別な効果を発揮するか否かが識別可能となる。例えば、表示領域A61Dに表示された「僕のどこがいいの?」のゲームカードは、「カラオケ」のデートスポットで特別な効果を発揮し、当該行動の成功率は、耐久値パラメータに関係なく、大幅に上昇する。このため、アイコンI62Dは、笑顔となっている。なお、特別な効果を発揮するゲームカードについては、耐久値パラメータの現在値に関係なく、耐久値パラメータが最大であるものとみなしてもよいし、耐久値パラメータが最大である場合よりも有利になるようにしてもよい。
なお、ここでは、表示領域A61Eに示すサポート用のゲームカードについては、耐久値パラメータは成功率に影響しないので、特に耐久値パラメータに関する情報は表示されないものとする。
また例えば、デートデッキ編集画像G6の表示領域A63には、デートデッキに設定されたゲームカードの数がデートコマンド種別ごとに表示される。本実施形態では、同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、デートデッキが設定される。即ち、同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードをデートデッキに設定できる上限数が設定されている。ここでは、「聞く」、「話す」、「見る」、「ふれあう」、及び「キメる」の各々のデートコマンド種別のゲームカードの上限数を、2枚、3枚、1枚、1枚、1枚とする。上限数は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。上限数を可変値とする場合には、ランクが高くなるほど上限数が増えてもよいし、ゲームアイテムが使用された場合に上限数が増えてもよい。
図13の例であれば、各デートコマンド種別のゲームカードが上限数一杯にデートデッキに設定されている。例えば、「聞く」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは、デートデッキに2枚設定されている。同様に、「話す」、「見る」、「ふれあう」、及び「キメる」の各々のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは、3枚、1枚、1枚、1枚となっている。
また例えば、デートデッキ編集画像G6には、デートデッキを自動編集するためのボタンB64が表示されてもよい。ボタンB64が選択された場合、予め定められた条件に基づいて、デートデッキが構築される。例えば、ゲームカードの耐久値パラメータを考慮してデートデッキが自動編集されてもよいし、特に耐久値パラメータを考慮せずにデートデッキが自動編集されてもよい。例えば、好感度パラメータの上昇量の予測値が同程度なのであれば、耐久値パラメータが高いゲームカードが優先的にデートデッキに設定されるようにしてもよいし、耐久値パラメータに応じた係数によって算出した評価値によってデートデッキに設定されるゲームカードが決定されてもよい。他にも例えば、過去に選択したことのないゲームカードが優先的にデートデッキに設定されてもよいし、選択回数の少なさに応じた係数によって算出した評価値によってデートデッキに設定されるゲームカードが決定されてもよい。また例えば、選択されたことのないゲームカードが通知されてもよいし、選択回数の少ないゲームカードが通知されてもよい。また例えば、自動編集されたデートデッキの方が、編集中のデートデッキよりも、好感度パラメータの上昇量の期待値が高い場合に、自動編集されたデートデッキが提案されるようにしてもよい。
また例えば、デートデッキ編集画像G6には、デートデッキを決定するためのボタンB65が表示される。ボタンB65が選択されると、デートパートの開始前にデートデッキの内容を確認するためのウィンドウがデートデッキ編集画像G6に表示される。
図14は、デートデッキ編集画像G6にウィンドウが表示される様子を示す図である。図14に示すように、ウィンドウW66の表示領域A66Aには、選択中のデートスポットの名前が表示される。表示領域A66B〜A66Gには、デートデッキの内容が表示され、デートデッキに設定されたゲームカードがデートコマンド種別ごとに表示される。
表示領域A66B〜A66Gには、ゲームカードの耐久値パラメータを示すアイコン、デートコマンド、好感度パラメータの上昇量、及びゲームカードの画像が表示される。例えば、「聞く」のデートコマンド種別のゲームカードがデートデッキに2枚含まれている場合、表示領域A66Bに示すように、これら2枚のゲームカードの情報が表示される。同様に、「話す」、「見る」、「ふれあう」、「キメる」のデートコマンド種別のゲームカードが、それぞれデートデッキに3枚、1枚、1枚、1枚含まれている場合、表示領域A66C〜A66Gには、それぞれ3枚、1枚、1枚、1枚のゲームカードの情報が表示される。
なお、ボタンB66Hが選択されると、ウィンドウW66が閉じて、デートデッキ編集画像G6は、図13の状態に戻る。一方、ボタンB66Iが選択されると、デートパートが開始される。デートパートが開始されると、デートの様子を示すデートパート画像が表示部15に表示される。
図15は、デートパート画像の一例を示す図である。図15に示すように、デートパート画像G7には、選択されたデートスポットでキャラクタとデートする様子が表示される。例えば、デートパート画像G7の表示領域A70には、キャラクタとの会話が表示される。操作部14から所定の操作が行われると、表示領域A70の内容が更新され、キャラクタとの会話が進行する。
また例えば、デートパート画像G7のボタンB71が選択されると、デートが自動進行する。また例えば、デートパート画像G7のボタンB72が選択されると、デート中の様子を示す画像が記憶部12に保存される。また例えば、デートパート画像G7の表示領域A73には、キャラクタの好感度パラメータの現在値が表示される。好感度パラメータは、デートの進行に応じて変化し、デート終了時の好感度パラメータによって、デートの成否が決定される。デートが終了すると、デートの成否に応じた報酬が付与される。デートパート画像G7においてデートがある程度進行すると、デートコマンド種別の選択機会が訪れる。
図16は、デートコマンド種別の選択機会が訪れた場合のデートパート画像G7の一例を示す図である。図16に示すように、デートパート画像G7には、デートコマンド種別を実行するためのボタンB74A〜B74Eが表示される。例えば、ボタンB74A〜B74Eの各々は、「聞く」、「話す」、「見る」、「ふれあう」、「キメる」のデートコマンド種別を示す。以降では、ボタンB74A〜B74Eを特に区別する必要のないときは、単にボタンB74と記載する。なお、ボタンB75を選択することで、特に何の行動もしないことができてもよい。
ボタンB74が選択されると、デートデッキに設定されたゲームカードのうち、選択されたボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。例えば、ボタンB74Aが選択されると、「聞く」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Bが選択されると、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Cが選択されると、「見る」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Dが選択されると、「ふれあう」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。また例えば、ボタンB74Eが選択されると、「キメる」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。なお、ここでは、ボタンB74Bが選択された場合の処理を説明する。
図17は、ボタンB74Bが選択された場合のデートパート画像G7の一例を示す図である。図17に示すように、デートパート画像G7の表示領域A76には、選択されたボタンB74Bが示す「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示される。図17の例では、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードは3枚ある。例えば、「僕のどこがいいの?」というデートコマンドを示すゲームカード、「カノジョの名前を呼ぶ」というデートコマンドを示すゲームカード、及び「将来の夢」というデートコマンドを示すゲームカードが、「話す」のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードとしてデートデッキに設定されている。
例えば、表示領域A76には、ゲームカードの耐久値パラメータが識別可能に表示される。ここでは、デートデッキ編集画像G6と同様に、アイコンによって耐久値パラメータが示される。また例えば、表示領域A76には、ゲームカードが示す行動が成功した場合の好感度パラメータの上昇量が表示される。なお、他のボタンB74が選択された場合、当該ボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードが表示領域A76に表示される。
表示領域A76では、ボタンB77A〜B77Cの何れかが選択される。図17の例では、ボタンB77A〜B77Cは、それぞれ「僕のどこがいいの?」という質問をする行動、「カノジョの名前を呼ぶ」という行動、「将来の夢」の話をする行動を取るためのボタンである。以降、ボタンB77A〜B77Cを特に区別する必要のないときは、単にボタンB77と記載する。
ボタンB77が選択されると、ゲームカードの耐久値パラメータに基づいて算出された成功率に基づいて、当該ボタンB77に対応する行動の成否が決定される。例えば、ボタンB77Aが選択された場合、ボタンB77Aに対応するゲームカードは今回のデートスポットで特別な効果を有するので、高い成功率に基づいて、「僕のどこがいいの?」という質問をする行動の成否が決定される。また例えば、ボタンB77Bが選択された場合、ボタンB77Bに対応するゲームカードの耐久値パラメータが低いので、非常に低い成功率に基づいて、「カノジョの名前を呼ぶ」という行動の成否が決定される。また例えば、ボタンB77Cが選択された場合、ボタンB77Cに対応するゲームカードの耐久値パラメータが高いので、中程度の成功率に基づいて、「将来の夢」の話をする行動の成否が決定される。
好感度パラメータは、行動の成否に基づいて変化する。例えば、行動が成功した場合、好感度パラメータは、表示領域A76に表示された上昇量だけ上昇する。また例えば、行動が失敗した場合には、好感度パラメータの上昇量は、表示領域A76に表示された上昇量よりも低くなる。なお、行動が失敗した場合には、好感度パラメータが上昇しなかったり低下したりしてもよい。また、行動が大成功した場合には、好感度パラメータの上昇量が表示領域A76に表示された上昇量よりも多くなってもよい。
ゲームカードが選択されてキャラクタに対する行動が決定されると、デートが進行する。その後、しばらくの間デートが進行すると、選択されたゲームカードに関連付けられた会話の選択肢である会話選択肢が提示される。
図18は、会話選択肢が表示される様子を示す図である。図18に示すように、複数の会話選択肢が表示領域A78A〜A78Cに表示される。ここでは、表示領域A78A,A78Bに示された会話選択肢だけが選択可能であり、表示領域A78Cに示された会話選択肢は、選択できないように制限がかかっている。制限がかけられた会話選択肢は、所定の条件に基づいて解放されて選択可能になり、例えば、ランクに応じて解放されてもよいし、ゲームカードを強化した場合に解放されてもよい。例えば、選択された会話選択肢に基づいてキャラクタの好感度パラメータが変化してもよいし、好感度パラメータとは別の評価が行われてもよい。また例えば、選択されたことのない会話選択肢が通知されてもよいし、選択回数の少ない会話選択肢が通知されてもよい。
デートスポットには、所定回数の選択機会が設定されており、選択機会が訪れるたびに、上記説明した流れに基づいて、各選択機会でゲームカードが選択される。先述したように、デートスポットに複数の長さが存在する場合には、デートの時間が長いほど選択機会が多くなり、デートの時間が短いほど選択機会が少なくなってもよい。
全ての選択機会が終了すると、デートが終了し、好感度パラメータに基づいて、デートの成否が決定される。デートパートが終了すると、好感度パラメータに応じた報酬が付与される。例えば、報酬には、経験値も含まれており、経験値に応じてランク(プレイヤレベル)が上昇してもよい。また例えば、報酬には、ゲームカードが含まれており、次回のデートで当該ゲームカードが使用可能になってもよい。
本実施形態では、デートパートで選択されたゲームカードの耐久値パラメータが減少し、デートパートで選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータが上昇する。なお、本実施形態では、耐久値パラメータに関係なく成功率が高くなるゲームカード(特別な)についても、選択された場合には、耐久値パラメータは減少させるのとするが、このゲームカードは、特に耐久値パラメータが減少しなくてもよいし、通常よりも減少量が少なくなってもよい。ゲームシステムSは、同じゲームカードばかり使用し続けると、耐久値パラメータを減少させてデート中の行動を失敗させやすくなることで、種々のゲームカードを使用する動機付けを与える構成を有している。以降、当該構成の詳細を説明する。
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図19は、ゲームシステムSで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。本実施形態では、サーバ30は主にデータを管理し、ゲーム端末10が、ゲームに関する主な処理を実行する場合を説明するが、後述する変形例のように、ゲームに関する主な処理は、サーバ30で実行されてもよいし、ゲーム端末10とサーバ30とで処理が分担されてもよい。
[3−1.サーバで実現される機能]
サーバ30では、データテーブル記憶部300が実現される。データテーブル記憶部300は、記憶部32を主として実現される。データテーブル記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを統括的に管理するデータを記憶する。本実施形態では、データテーブル記憶部300が記憶するデータの一例として、デートコマンドデータテーブルDT1、会話選択肢データテーブルDT2、スクールコマンドデータテーブルDT3、及び保有カードデータテーブルDT4を説明する。なお、以降説明するデータテーブルは一例であり、複数のデータテーブルとして管理されていてもよい。
図20は、デートコマンドデータテーブルDT1のデータ格納例を示す図である。図20に示すように、デートコマンドデータテーブルDT1は、ゲームカードに関連付けられたデートコマンドを示すデータテーブルである。例えば、デートコマンドデータテーブルDT1には、ゲームカードを一意に識別するカードID、ゲームカードの名前、ゲームカードに関連付けられたデートコマンド種別、デートコマンド、好感度パラメータの基本的な上昇量、及び相性値が格納される。
デートコマンドは、デートパートにおいてゲームカードが選択された場合の具体的な行動であり、デートデッキ編集画像G6の表示領域A61(図13)やデートパート画像G7の表示領域A76(図17)に表示される内容である。
相性値は、デートの場面における相性を示し、例えば、朝・昼・晩・食事・屋内・屋外といった場面における相性値を示す。相性値が高いほど、好感度パラメータの上昇量が高くなり、相性値が低いほど好感度パラメータの上昇量が低くなる。デート中の場面ごとに相性が設定されているため、デートパート画像G7の表示領域A76(図17)に表示される上昇量は、基本的な上昇量を相性値に応じて補正された値が表示される。
例えば、ゲームカードの選択機会に場面の属性が設定されていてもよいし、デートスポットに場面の属性が設定されていてもよい。特定の選択機会又はデートスポットに対して、複数の場面属性が設定されていてもよい。例えば、1つのデートスポットの中で、選択機会ごとに異なる場面属性が設定されている場合には、同じゲームカードであったとしても、好感度パラメータの上昇量が異なることとなる。例えば、朝の相性値が高く、晩の相性値が低いゲームカードであれば、同じデートの中でも、最初の選択機会で選択する方が、最後の方の選択機会で選択するよりも、好感度パラメータの上昇量が多くなるようにしてもよい。本実施形態では、デートパートにおける好感度パラメータの上昇量は、ゲームカードに関連付けられた基本的な上昇量と相性値に基づいて決定される。
図21は、会話選択肢データテーブルDT2のデータ格納例を示す図である。図21に示すように、会話選択肢データテーブルDT2は、デートパートにおいてゲームカードが選択された場合に表示される会話選択肢を示すデータテーブルである。例えば、会話選択肢データテーブルDT2には、カードIDと、会話選択肢の内容と、が格納される。会話選択肢の内容は、デートパート画像G7の表示領域A78に表示される内容である。なお、ユーザごとの会話選択肢の解放状況が別のデータテーブルに格納されていてもよい。
図22は、スクールコマンドデータテーブルDT3のデータ格納例を示す図である。図22に示すように、スクールコマンドデータテーブルDT3は、スクールパート中に発生するゲームカードの効果を示すデータテーブルである。例えば、スクールコマンドデータテーブルDT3には、カードID、ゲームカードの名前、及びスクールパートにおける効果が格納される。本実施形態では、スクールパートでは、スクールコマンドが選択された場合の彼氏力パラメータの上昇量にボーナスが発生するといった効果が関連付けられるので、ゲームカードには、スクールコマンドと、ボーナスの内容と、が関連付けられることになる。
図23は、保有カードデータテーブルDT4のデータ格納例を示す図である。図23に示すように、保有カードデータテーブルDT4は、ユーザが保有するゲームカードを示すデータテーブルである。例えば、保有カードデータテーブルDT4には、ユーザを一意に識別するユーザID、シリアルID、カードID、及び耐久値パラメータが格納される。シリアルIDは、ゲームカードが付与されるたびに発行されるIDであり、ゲームシステムS内のゲームカードを一意に識別するIDである。例えば、同じゲームカードであったとしても、複数のユーザに付与されたり同じユーザに複数枚付与されたりすることがあるので、ゲームカードは、シリアルIDとカードIDの組み合わせによって識別されるようにしてよい。ゲームカードは、所定の場合に付与されるようにすればよく、例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって付与されてもよいし、ミッションやゲームパートにおける報酬として付与されてもよい。
耐久値パラメータは、本発明に係るパラメータデータの一例である。本実施形態では、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行され、各ゲームカードには、キャラクタに対する行動が関連付けられているので、パラメータデータは、例えば、キャラクタとのコミュニケーションにおいて、ゲームカードに関連付けられた行動を有利又は不利にするためのデータといえる。
有利とは、例えば、ゲームを進行しやすくすることである。進行とは、ゲームを進めることである。例えば、有利とは、ゲームにおける課題をクリアしやすくすることである。ゲームの目的を達成しやすくすることである。また例えば、所定の行動を成功させるゲームであれば、行動が成功しやすくなることは有利にすることに相当する。成功率に基づいて成否が決まるゲームであれば、成功率を上げることは有利にすることに相当する。失敗率に基づいて成否が決まるゲームであれば、失敗率を下げることが有利にすることに相当する。また例えば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであれば、キャラクタの好感度を上げること、又は、好感度の上昇量を増やすことが有利にすることに相当する。また例えば、ゲームの進行を早めることは、有利にすることに相当する。また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨が増えること、又は、得点若しくはゲーム内通貨の上昇量が増えることは、有利にすることに相当する。また例えば、オブジェクトの能力を向上させることは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームに定められた難易度を下げることは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトを付与することは、有利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトの数を増やすことは、有利にすることに相当する。
不利とは、例えば、ゲームを進行しにくくすることである。例えば、不利とは、ゲームにおける課題をクリアしにくくすることである。例えば、不利とは、ゲームの目的を達成しにくくすることである。例えば、所定の行動を成功させるゲームであれば、行動が失敗しやすくなることは不利にすることに相当する。成功率に基づいて成否が決まるゲームであれば、成功率を下げることは不利にすることに相当する。失敗率に基づいて成否が決まるゲームであれば、失敗率を上げることは不利にすることに相当する。また例えば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであれば、キャラクタの好感度を下げること、又は、好感度の上昇量を減らすことは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームの進行を遅めることは、不利にすることに相当する。また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨が減ること、又は、得点若しくはゲーム内通貨の上昇量が減ることは、不利にすることに相当する。また例えば、オブジェクトの能力を低下させることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームに定められた難易度を上げることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトを使用不可能にすることは、不利にすることに相当する。また例えば、ゲームで使用可能なオブジェクトの数を減らすことは、不利にすることに相当する。
パラメータデータは、少なくとも1つのパラメータを示すデータである。パラメータデータは、1つのパラメータのみを示してもよいし、複数のパラメータを示してもよい。パラメータデータは、値が変化すると進行が有利又は不利になるデータである。パラメータデータは、値が大きくなるほど有利又は不利になるデータであってもよいし、値が小さくなるほど有利又は不利になるデータであってもよい。例えば、パラメータデータは、オブジェクトの耐久値、能力、体力、精神力、疲労度、使用回数、又は残り使用回数を示す。このようにパラメータデータは、本実施形態で一例として説明する耐久値パラメータに限られず、ゲームに応じた任意のパラメータデータを適用可能である。なお、本実施形態では、耐久値パラメータがゲームカードごとに管理される場合を説明するが、行動ごとに耐久値パラメータが管理されて種々の行動をとらせるようにしてもよい。例えば、回復回数等のゲームの進行を有利にするパラメータと、使用回数等のゲームの進行を不利にするパラメータと、が参照される場合には、これらの複数のパラメータを指してパラメータデータという。
なお、データテーブル記憶部300に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データテーブル記憶部300は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよく、例えば、データテーブル記憶部300は、ユーザの基本情報を格納したユーザデータテーブルを記憶してもよい。基本情報としては、ユーザの名前、ランク(レベル)、経験値、ポイント、ゲームカードの強化具合、スクールパートの進行状況、又はデートパートの進行状況といった情報が含まれていてもよい。また例えば、データテーブル記憶部300は、デートスポットに関する情報を格納したデートスポットデータテーブルを記憶してもよいし、デートパート中の会話を格納したデートパートデータテーブルを記憶してもよいし、表示部15に表示させる各種画像の画像データを記憶してもよい。
[3−2.ゲーム制御装置で実現される機能]
以降、ゲーム端末10で実現される機能を説明する。ゲーム端末10では、データ記憶部100、設定部101、取得部102、判定部103、実行部104、不利変化部105、有利変化部106、及び回復部107が実現される。
[データ記憶部]
データ記憶部100は、記憶部12を主として実現される。データ記憶部100は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。例えば、データ記憶部100は、データテーブル記憶部300に記憶されたデートコマンドデータテーブルDT1、会話選択肢データテーブルDT2、スクールコマンドデータテーブルDT3、及び保有カードデータテーブルDT4のうち、ユーザに関係のあるデータを記憶する。各データのデータ格納例は、図20−図23に示した通りなので、説明を省略する。
[設定部]
設定部101は、制御部11を主として実現される。設定部101は、複数のゲームカードの中から、ゲームカードの組み合わせを設定する。
ゲームカードの組み合わせとは、ゲーム開始後に選択肢として提示されるゲームカードの組である。例えば、ゲームカードの組み合わせは、選択可能なゲームカードの組み合わせである。例えば、ゲームカードの組み合わせは、複数のゲームカードのセットである。例えば、ゲームカードの組み合わせは、デッキ、グループ、又はチームである。ゲームでは、ゲームカードの組み合わせの中からゲームカードが選択される。選択されたゲームカードに基づいて、ゲームが実行される。
本実施形態では、ゲームカードは、コマンドと関連付けられている。例えば、ゲームカードは、デートコマンドと、スクールコマンドと、が関連付けられている。デートコマンドデータテーブルDT1において、ゲームカードとデートコマンドとが関連付けられており、スクールコマンドデータテーブルDT3において、ゲームカードとスクールコマンドとが関連付けられている。なお、本実施形態では、デートパートとスクールパートとでゲームカードが共用である場合を説明するが、デートパート専用のゲームカードと、スクールパート専用のゲームカードと、に分けるようにしてもよい。
なお、コマンドとは、例えば、ゲームにおける行動である。例えば、コマンドは、ゲームで提示される選択肢である。例えば、コマンドは、ゲームカードが示す行動内容の分類である。また例えば、コマンドは、見る、聞く、話すなどの大まかな行動を示すものであってもよいが、本実施形態では、何を見るか、何を聞くか、何を話すかといった具体的な行動内容がデートコマンドとしてゲームカードに関連付けられている。なお、コマンドごとにゲームカードが関連付けられていてもよいし、ゲームカードごとにコマンドが関連付けられていてもよい。即ち、コマンドに対してゲームカードが関連付けられていてもよいし、ゲームカードに対してコマンドが関連付けられていてもよい。
本実施形態では、コマンドの一例として、デートコマンドとスクールコマンドを説明しているが、先述したように、デートコマンドには、コマンド種別の一例であるデートコマンド種別が用意されている。コマンド種別は、コマンドの種類であり、コマンドを分類するためのものである。別の言い方をすれば、コマンド種別は、コマンドをグループ分けするためのものである。例えば、コマンド種別は、見る、聞く、話すなどの行動の種類を示し、コマンドは、コマンド種別が示す種類の行動内容を示す。なお、特にデートコマンド種別が用意されず、デートコマンドが分類されていなくてもよい。また、本実施形態では、スクールコマンドにはコマンド種別が用意されていないが、スクールコマンドにもコマンド種別が用意されてもよい。例えば、理系、文系、美術のスクールコマンドのコマンド種別として、勉強というコマンド種別が用意されており、部活、委員会のスクールコマンドのコマンド種別として、課外活動というコマンド種別が用意されていてもよい。
また、本実施形態では、ゲームカードは、コマンドと関連付けられており、設定部101は、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、組み合わせを設定する。即ち、デッキに含めることができる上限数が設定されていてもよい。デッキに含めることができるゲームカードの数は、全コマンド又は全コマンド種別で同じであってもよいし、コマンド又はコマンド種別に応じた数が定められていてもよい。例えば、あるコマンド又はコマンド種別は3つであり、別のコマンド又はコマンド種別は2つといったように、コマンド又はコマンド種別によって数が異なってもよい。設定部101は、上限数の範囲内となるように、デッキを設定する。なお、デッキに設定できるゲームカードの数は、特に制限されていなくてもよいし、コマンド又はコマンド種別ごとの上限数ではなく、デッキ全体の上限数が設定されていてもよい。本実施形態では、デートデッキにこのような制限が設けられており、設定部101は、同じデートコマンド種別と関連付けられたゲームカードの数が所定数以下となるように、デートデッキを設定する。
[取得部]
取得部102は、制御部11を主として実現される。取得部102は、各ゲームカードと関連付けられた、ゲームを有利又は不利に進行させるための耐久値パラメータを取得する。本実施形態では、データテーブル記憶部300又はデータ記憶部100に耐久値パラメータが記憶されているので、取得部102は、データテーブル記憶部300又はデータ記憶部100から耐久値パラメータを取得する。取得部102は、保有カードデータテーブルDT4のうち、ユーザのユーザIDが格納されたレコードの耐久値パラメータを取得する。なお、耐久値パラメータがゲームシステムS外部のサーバに記憶されている場合には、取得部102は、当該サーバから耐久値パラメータを取得する。
[判定部]
判定部103は、制御部11を主として実現される。判定部103は、選択されたゲームカードに基づいて、特定の条件を満たすか否かを判定する。
特定の条件とは、予め定められた条件であればよく、例えば、ゲームが複数のゲームパートを含む場合には、ゲームパートに関連付けられた条件である。例えば、特定のゲームカードであることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードの属性又は種類が特定の属性又は種類であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードのパラメータデータが所定範囲であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードの能力値が所定範囲であることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードが所定のスキルを有していることは、特定の条件に相当する。また例えば、ゲームカードに関連付けられた属性値が特定の属性値であることは、特定の条件に相当する。属性値は、デート中の時間帯に応じた値であってもよいし、シチュエーションに応じた値であってもよく、特定の条件は、ゲームカードに属性値として特定の時間帯又はシチュエーションが関連付けられていることであってもよい。また例えば、特定の条件は、耐久値パラメータが所定値以上であることを含む条件であってもよい。
本実施形態では、デートスポットに設定された特定のゲームカードであることが特定の条件である場合の例を説明する。このため、判定部103は、デートデッキに設定されたゲームカードが、デートスポットに設定された特定のゲームカードであるか否かを判定する。判定部103は、特定のゲームカードである場合に特定の条件を満たすと判定し、特定のゲームカードでない場合に特定の条件を満たさないと判定する。
[実行部]
実行部104は、制御部11を主として実現される。実行部104は、ゲームカードが選択された場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、ゲームを実行する。
ゲームを実行するとは、例えば、ゲームを進行させることである。例えば、ストーリーを進めること、ゲーム内の時間を経過させること、ゲーム内の世界の様子を更新すること、ゲームの状況を示すデータを更新すること、ゲームの進行に影響する処理を実行すること、ゲームの進行を有利又は不利にする処理を実行すること、又は、ゲームカードを選択することで得られる結果を有利又は不利にすることは、ゲームを実行することの一例である。
実行部104は、耐久値パラメータに基づいたゲーム処理(以下、第1のゲーム処理という。)を実行するものの、前述の特定の条件が満たされる場合には、第1のゲーム処理に代えて、別のゲーム処理(以下、第2のゲーム処理という。)を実行してもよい。即ち、実行部104は、特定の条件が満たされない場合は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、第1のゲーム処理を実行し、特定の条件が満たされる場合は、第2のゲーム処理を実行してもよい。なお、本実施形態では、実行部104における「選択されたゲームカード」と、判定部103における「選択されたゲームカード」と、が一致する場合を説明するが、これらは一致していなくてもよい。即ち、ゲームカードが複数枚選択される場合に、判定部103の処理で用いられるゲームカードと、実行部104の処理で用いられるゲームカードと、が異なっていてもよい。例えば、ゲームカード「A」とゲームカード「B」が選択された場合に、判定部103の処理でゲームカード「A」が用いられて、実行部104の処理でゲームカード「B」が用いられてもよい。
例えば、第1のゲーム処理は、選択されたコマンド対して耐久値パラメータに基づいた成否判定を実行してゲームを進行する処理である一方、第2のゲーム処理は、選択されたコマンドに対して耐久値パラメータに基づく成否判定を実行しないで成功或いは失敗として扱いゲームを進行する処理であってもよい。或いは、第1のゲーム処理は、選択されたコマンドに対応する耐久値パラメータを参照する処理である一方、第2のゲーム処理は、選択されたコマンドに対応する耐久値パラメータを有利又は不利に更新し、更新した耐久値パラメータを参照する処理であってもよい。別の言い方をすると、第1のゲーム処理は、後述する不利変化部105及び有利変化部106の影響を受ける処理であり、第1のゲーム処理自体は、ゲームを有利又は不利にするための処理ではない。即ち、第1のゲーム処理では、不利変化部105及び有利変化部106によってゲームが有利又は不利になるのであり、第1のゲーム処理は、これらによって更新された耐久値パラメータをそのまま使用する処理である。別の言い方をすれば、第1のゲーム処理は、耐久値パラメータに基づいたゲーム実行処理である。一方、第2のゲーム処理は、耐久値パラメータを無視したり、実行部104によって耐久値パラメータを更新したうえで参照したりする処理であり、第2のゲーム処理自体が、ゲームを有利又は不利にするための処理である。別の言い方をすれば、第2のゲーム処理は、ゲームを有利又は不利に進行させるためのゲーム実行処理である。なお、第2のゲーム処理は、第1のゲーム処理と比べて、ゲームをより大きく有利又は不利にさせるための処理であってもよい。
ゲームを有利又は不利に進行させるための処理の具体例としては、例えば、下記に説明するような処理が挙げられる。例えば、所定の行動の成否を判定するゲームであれば、行動を強制的に成功させること、成功率を増やすこと、失敗率を減らすことは、有利に進行させるための処理に相当し、行動を強制的に失敗させること、成功率を減らすこと、失敗率を増やすことは、不利に進行させるための処理に相当する。なお、成功率や失敗率は、個々のゲームカードの耐久値パラメータによって決定されてもよいし、デートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータによって決定されてもよい。
また例えば、キャラクタとのコミュニケーションを取るゲームであれば、好感度を上昇させること、又は、上昇量を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、好感度を減少させること、又は、減少量を増やすことは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、ゲームの進行を早めることは有利に進行させるための処理に相当し、ゲームの進行を遅めることは不利に進行させるための処理に相当する。
また例えば、得点やゲーム内通貨を稼ぐゲームであれば、得点若しくはゲーム内通貨を獲得させること、又は増加量を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、得点若しくはゲーム内通貨を獲得させないこと、又は増加量を減らすことは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、能力を向上させることは、有利に進行させるための処理に相当し、能力を低下させることは、不利に進行させるための処理に相当する。
また例えば、ゲームの難易度を下げることは、有利に進行させるための処理に相当し、難易度を上げることは、不利に進行させるための処理に相当する。また例えば、ゲームで使用可能なゲームカードを付与すること、又は、ゲームで使用可能なゲームカードの数を増やすことは、有利に進行させるための処理に相当し、ゲームで使用可能なゲームカードを使用不可能にすること、又は、ゲームで使用可能なゲームカードの数を減らすことは、不利に進行させるための処理に相当する。
なお、本実施形態では、実行部104は、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームを実行する。ユーザ識別情報は、ユーザを識別可能な情報であればよく、例えば、ユーザIDであってもよいし、ユーザ名又はアカウントであってもよい。引き替えとは、ポイントを消費することである。実行部104は、ポイントを消費することを条件にして、ゲームを実行する。実行部104は、ゲーム実行のために必要なポイントが足りない場合には、ゲームの実行を制限し、ゲーム実行のために必要なポイントがある場合に、ゲームを実行する。本実施形態では、実行部104は、デートスポットに関連付けられた消費量に基づいてポイントを消費させることを条件にして、デートパートを実行する。また、実行部104は、ミッションに関連付けられた消費量に基づいてポイントを消費させることを条件にして、スクールパートを実行する。
また例えば、実行部104は、デートコマンド種別が選択された場合に、デートデッキのうち、当該デートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示部15に表示させ、その中から選択されたゲームカードの耐久値パラメータに基づいて、ゲームを実行してもよい。本実施形態では、実行部104は、デートコマンド種別を示すボタンB74が選択された場合に、デートパート画像G7の表示領域A76に、当該デートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示させ、ボタンB77によってゲームカードの選択を受け付ける。
[不利変化部]
不利変化部105は、制御部11を主として実現される。不利変化部105は、ゲームカードが選択された場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が不利になるように変化させる。
本実施形態では、パラメータデータの一例として耐久値パラメータを説明しており、耐久値パラメータは、値が小さくなるほど不利になるパラメータデータなので、不利変化部105は、値を小さくすることによって、ゲームの進行が不利になるようにする。一方、疲労度パラメータのように、値が大きくなるほど不利になるパラメータデータを利用する場合には、不利変化部105は、パラメータデータの値を大きくすることによって、ゲームの進行が不利になるようにする。
不利変化部105は、例えば以下に説明するような方法で、選択されたゲームカードの耐久値パラメータと選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータとの間に差を生じさせてもよい。これにより、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータが、選択されたゲームカードの耐久値パラメータよりも高くなるので、選択されなかったゲームカードを次回以降に選択する動機付けを与えることができる。
例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含む全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に減少させてもよい。この場合、有利変化部106による耐久値パラメータの回復のしかたによって差を持たせるようにしてもよい。即ち、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの回復量を、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの回復量をよりも多くしてもよい。
例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含む全てのゲームカードの耐久値パラメータを減少させる場合に、一律で減少させるのではなく、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしてもよい。
また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含むデートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に減少させてもよい。この場合、不利変化部105は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータについては減少させない。他にも例えば、不利変化部105は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、デートデッキに設定されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも少なくしてもよい。
また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードを含むデートデッキ内の全てのゲームカードの耐久値パラメータを減少させる場合に、一律で減少させるのではなく、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、デートデッキに設定されたけれども選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしてもよい。
また例えば、不利変化部105は、デートデッキに設定されたゲームカードのうち、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。この場合、不利変化部105は、選択されなかった全てのゲームカードの耐久値パラメータは変化させないようにしてもよいし、選択されたゲームカードと同じデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードについては耐久値パラメータを減少させ、他のデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードについては耐久値パラメータを減少させないようにしてもよい。
また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードが示す行動の成否に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードが示す行動が成功した場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、選択されたゲームカードが示す行動が失敗した場合に、当該ゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。
また例えば、不利変化部105は、所定の確率又は条件に基づいて、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。例えば、不利変化部105は、所定の確立に基づいて抽選処理を実行し、抽選処理に当選した場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、抽選処理に落選した場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。また例えば、不利変化部105は、条件が満たされた場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよいし、これとは逆に、条件が満たされなかった場合に、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを減少させてもよい。
また例えば、不利変化部105は、選択されたゲームカードの属性に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。ゲームカードの属性は、データテーブル記憶部300に予め記憶させておけばよい。
属性とは、例えば、ゲームカードの分類又は種類である。また例えば、ゲームカードのレアリティである。属性と耐久値パラメータの変化量との関係は、数式形式又はテーブル形式のデータに定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として定義されていてもよい。不利変化部105は、ゲームカードの属性に応じた変化量に基づいて、耐久値パラメータを減少させる。
例えば、不利変化部105は、ゲームカードのレアリティが高いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードのレアリティが低いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。また例えば、不利変化部105は、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が多いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が少ないほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。
また例えば、デートパートはポイントと引き替えに実行されるので、不利変化部105は、デートパートの実行に要したポイントに基づいて、ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。例えば、不利変化部105は、ポイントの消費量が多いほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよいし、これとは逆に、ポイントの消費量が少ないほど、耐久値パラメータの減少量を多くしてもよい。
なお、以上説明した耐久値パラメータの減少方法は、一例であり、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えるといった趣旨を逸脱しない範囲内で、上記説明した方法を組み合わせてもよい。また、不利変化部105が耐久値パラメータを減少させるタイミングは、任意のタイミングであってよく、例えば、ゲームカードが選択された場合にすぐに減少させてもよいし、デート終了時に減少させてもよい。
[有利変化部]
有利変化部106は、制御部11を主として実現される。有利変化部106は、所定の条件に基づいて、耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させる。
所定の条件は、予め定められた条件であればよく、例えば、ゲームが実行されることであってもよいし、ゲームパートが終了すること又は所定の場面まで進行することであってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームカードが選択されないことであってもよい。また例えば、所定の条件は、選択可能なゲームカード(例えば、デッキ、グループ、又はチーム)として選択されていないことであってもよい。また例えば、所定の条件は、時間が経過することであってもよい。なお、時間は、現実世界の時間であってもよいし、ゲーム内の仮想世界の時間であってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームアイテムを使用することであってもよい。また例えば、所定の条件は、ゲームキャラクタに所定の行動をさせることであってもよい。
本実施形態では、パラメータデータの一例として耐久値パラメータを説明しており、耐久値パラメータは、値が大きくなるほど有利になるパラメータデータなので、有利変化部106は、値を大きくすることによって、ゲームの進行が有利になるようにする。一方、疲労度パラメータのように、値が小さくなるほど有利になるパラメータデータを利用する場合には、有利変化部106は、値を小さくすることによって、ゲームの進行が有利になるようにする。
なお、パラメータデータが示す少なくとも1つのパラメータが変化すればよく、有利変化部106により変化するパラメータは、不利変化部105により変化するパラメータと同じであってもよいし、異なっていてもよい。有利変化部106は、不利変化部105により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させることで、ゲームの進行が有利になるようにしてもよい。別の言い方をすれば、不利変化部105は、有利変化部106により変化するパラメータとは異なるパラメータを変化させることで、ゲームの進行が不利になるようにしてもよい。
例えば、有利変化部106は、設定部101により設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させてもよい。
設定部101により設定されていないゲームカードとは、例えば、デートパートにおいて選択肢として提示されないゲームカード、デートパート開始後に選択できないゲームカード、又は、保有するゲームカードのうちデッキに設定されていないゲームカードである。本実施形態では、デートデッキに設定されていないゲームカードは、設定部101により設定されていないゲームカードに相当する。このため、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、増加させてもよい。
また例えば、有利変化部106は、全てのゲームカードの耐久値パラメータを一律に増加させてもよい。この場合、不利変化部105による耐久値パラメータの減少のしかたによって差を持たせるようにしてもよい。即ち、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの減少量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの減少量よりも多くしたり、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを減少させなかったりすることで、選択されなかったゲームカードを選択する動機付けを与えてもよい。
また例えば、有利変化部106は、全てのゲームカードの耐久値パラメータを増加させる場合に、一律で増加させるのではなく、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの増加量を、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの増加量よりも多くすることで差を持たせるようにしてもよい。
また例えば、有利変化部106は、選択されたゲームカード以外の全てのゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよいし、デートデッキには設定されたが選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。また例えば、有利変化部106は、デートデッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、デート終了時に増加させてもよい。
また例えば、有利変化部106は、現実世界の時間経過に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量よりも少なくするようにしてもよいし、ゲームカードの選択回数をカウントしておき、選択回数に応じた単位時間当たりの増加量としてもよい。選択回数に応じた増加量とは、選択回数が少ないほど単位時間当たりの増加量が多くなり、選択回数が多いほど単位時間当たりの増加量が少なくなることである。
また例えば、有利変化部106は、ゲーム内の仮想世界の時間経過に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量を、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータの単位時間当たりの増加量よりも少なくするようにしてもよいし、ゲームカードの選択回数をカウントしておき、選択回数に応じた単位時間当たりの増加量としてもよい。
また例えば、有利変化部106は、ゲームパートの進行に応じて、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。この場合、有利変化部106は、スクールパート又はデートパートが進行するほど、ゲームカードの耐久値パラメータを増加させてもよい。
また例えば、有利変化部106は、選択されたゲームカードの属性に基づいて、当該ゲームカードの耐久値パラメータの変化量を決定してもよい。属性と耐久値パラメータの変化量との関係は、数式形式又はテーブル形式のデータに定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として定義されていてもよい。有利変化部106は、ゲームカードの属性に応じた変化量に基づいて、耐久値パラメータを増加させる。
例えば、有利変化部106は、ゲームカードのレアリティが高いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードのレアリティが低いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。また例えば、有利変化部106は、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が多いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ゲームカードの好感度パラメータの増加量が少ないほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。
また例えば、デートパートはポイントと引き替えに実行されるので、有利変化部106は、ポイントの消費量に基づいて、耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させてもよい。例えば、有利変化部106は、ポイントの消費量が多いほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよいし、これとは逆に、ポイントの消費量が少ないほど、耐久値パラメータの増加量を多くしてもよい。
なお、以上説明した耐久値パラメータの増加方法は、一例であり、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えるといった趣旨を逸脱しない範囲内で、上記説明した方法を組み合わせてもよい。また、有利変化部106が耐久値パラメータを増加させるタイミングは、任意のタイミングであってよく、例えば、ゲームカードが選択された場合にすぐに増加させてもよいし、デート終了時に増加させてもよい。他にも例えば、有利変化部106は、デートパートを実行するためのポイント消費等が発生したタイミングで耐久値パラメータを増加させてもよい。
[回復部]
回復部107は、制御部11を主として実現される。回復部107は、時間経過に応じてポイントを回復させる。回復部107は、時間が経過するにつれてポイントを回復する。例えば、回復部107は、リアルタイムクロック等によって現在時間を取得したり、サーバ30から現在時間を取得したりして、一定期間が経過するたびにポイントを所定値回復させる。ポイントの回復量は、固定値であってもよいし、ランクに応じた回復量としてもよい。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
次に、ゲームシステムSにおいて実行される処理を説明する。ここでは、スクールパートの処理と、デートパートの処理と、について説明する。以降説明する処理は、制御部11が記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図19に示す各機能ブロックによる処理の一例である。なお、ここでは、ゲーム端末10が処理を実行する場合を説明するが、ゲーム端末10とサーバ30との間でデータの送受信が適宜行われ、互いのデータの整合性が取られているものとする。
[4−1.スクールパートの処理]
図24−図25は、スクールパートの処理を示すフロー図である。図24に示すように、まず、制御部11は、ミッション選択画像G1を表示部15に表示させる(S101)。S101において表示されるミッション選択画像G1は、図2の状態となり、表示領域A10に表示されたデートスポットの分類が選択される。なお、ミッションの達成状況を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。ミッション選択画像G1は、当該データに基づいて表示される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、表示領域A10に表示された分類が選択されたか否かを判定する(S103)。なお、S103においては、解放されていない分類については選択できないようになっており、解放された分類についてのみ選択可能である。
分類が選択されたと判定された場合(S103;Y)、制御部11は、ミッション選択画像G1に、選択された分類に関連付けられたミッションを表示させる(S105)。S105において表示されるミッション選択画像G1は、図3の状態となり、表示領域A12に表示されたミッションが選択される。なお、解放されていないミッションについては選択できないようになっており、解放されたミッションについてのみ選択可能である。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S107)。ここでは、ボタンB13を選択する操作、又は、表示領域A12に表示されたミッションを選択する操作の何れかが行われるものとする。
ボタンB13が選択された場合(S107;B13)、制御部11は、ミッション選択画像G1にウィンドウW14を表示させる(S109)。S109において表示されるミッション選択画像G1は、図4の状態となり、表示領域A12に表示されたミッションが選択される。なお、ミッションの詳細を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。ウィンドウW14は、当該データに基づいて表示される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ボタンB14Eが選択されたか否かを判定する(S111)。ボタンB14Eが選択されたと判定された場合(S111;Y)、ウィンドウW14が閉じられて、S107の処理に戻る。
S107において、表示領域A12に表示されたミッションが選択された場合(S107;ミッション選択)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2を表示部15に表示させる(S113)。S113において表示されるスクールデッキ編集画像G2は、図5の状態となり、スクールデッキの内容が表示される。なお、スクールデッキの内容を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。スクールデッキ編集画像G2は、当該データに基づいて表示される。また、表示領域A23における効果は、スクールコマンドデータテーブルDT3の内容に基づいて表示される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S115)。ここでは、ボタンB21を選択する操作、ボタンB24を選択する操作、ボタンB25を選択する操作、ボタンB26を選択する操作、又はボタンB27を選択する操作が行われるものとする。
ボタンB21が選択された場合(S115;B21)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW14を表示させる(S117)。続くS119の処理は、S111と同様であり、ボタンB14Eが選択されたと判定された場合に、ウィンドウW14が閉じられて、S115の処理に戻る。
一方、ボタンB24が選択された場合(S115;B24)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、スクールデッキの編集処理を実行する(S121)。S121においては、図6を参照して説明したように、選択されたゲームカードが表示領域A22に表示され、ゲームカードに関連付けられた効果が表示領域A23に表示される。スクールデッキの内容を示すデータは、スクールデッキの編集処理に応じて更新される。
一方、ボタンB25が選択された場合(S115;B25)、制御部11は、スクールデッキ編集画像G2にウィンドウW28を表示させる(S123)。S123において表示されるスクールデッキ編集画像G2は、図7の状態となり、表示領域A28Aには、彼氏力パラメータの上昇量がスクールコマンドごとに表示される。ウィンドウW28は、スクールデッキの内容を示すデータと、スクールコマンドデータテーブルDT3の内容と、に基づいて表示される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S125)。ここでは、ボタンB28Bを選択する操作、ボタンB28Cを選択する操作、又はボタンB28Dを選択する操作が行われるものとする。
ボタンB28Bが選択された場合(S125;B28B)、制御部11は、表示領域A28Aに、彼氏力パラメータの上昇量をスクールコマンドごとに表示させる(S127)。S127において表示されるウィンドウW28は、図7の状態となる。なお、既にボタンB28Bが選択されている場合には、S127の処理は実行されず、ウィンドウW28の表示は特に変わらない。
一方、ボタンB28Cが選択された場合(S125;B28C)、制御部11は、表示領域A28Eに、効果を表示させるとともに、表示領域A28Fに、彼氏力パラメータの上昇量をイベント中のコマンドごとに表示させる(S129)。S129において表示されるウィンドウW28は、図8の状態となる。なお、既にボタンB28Cが選択されている場合には、S129の処理は実行されず、ウィンドウW28の表示は特に変わらない。
一方、ボタンB28Dが選択された場合(S125;B28D)、ウィンドウW28が閉じられて、S115の処理に戻る。
S115において、ボタンB26が選択された場合(S115;B26)、制御部11は、編集するスクールデッキを切り替える(S131)。S131においては、制御部11は、スクールデッキの内容を示すデータに基づいて、スクールデッキ編集画像G2の表示を更新する。
S115において、ボタンB27が選択された場合(S115;B27)、図25に移り、制御部11は、ポイントを消費することによって、ミッションを開始させる(S133)。制御部11は、ミッションの達成状況を示すデータに基づいて、ミッションが開始され、ミッション画像G3(図9)を表示部15に表示させる。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、ミッションを実行する(S135)。S135においては、制御部11は、選択されたボタンB33が示すスクールコマンドに基づいて、彼氏力パラメータを上昇させる。彼氏力パラメータの現在値は、記憶部12に記憶されているものとする。制御部11は、スクールコマンドの実行の成否に基づいて、彼氏力パラメータを上昇させる。
制御部11は、ミッションのクリア条件が満たされたか否かを判定する(S137)。S137においては、制御部11は、彼氏力パラメータの現在値が閾値以上になったか否かを判定する。制御部11は、彼氏力パラメータの現在値が閾値以上になった場合にクリア条件が満たされたと判定し、彼氏力パラメータの現在値が閾値未満である場合にクリア条件が満たされたとは判定しない。
ミッションのクリア条件が満たされたと判定された場合(S137;Y)、制御部11は、ミッションクリア画像G4を表示部15に表示させ(S139)、本処理は終了する。S139においては、制御部11は、ミッションクリア時の残りターン数に基づいて、評価を決定し、評価に応じた報酬を付与する。また、制御部11は、ミッションが全てクリアされた場合には、ミッションに対応するデートスポットを解放する。
一方、ミッションのクリア条件が満たされたと判定されない場合(S137;N)、制御部11は、残りターン数がなくなったか否かを判定する(S141)。残りターン数がなくなったと判定されない場合(S141;N)、S135の処理に戻り、ミッションが実行される。一方、残りターン数がなくなったと判定された場合(S141;Y)、ミッション失敗となり、本処理は終了する。
[4−2.デートパートの処理]
図26−図27は、デートパートの処理を示すフロー図である。図26に示すように、まず、制御部11は、デートスポット選択画像G5を表示部15に表示させる(S201)。S201において表示されるデートスポット選択画像G5は、図12の状態となり、表示領域A50に表示されたデートスポットが選択される。なお、デートスポットの解放状況を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。デートスポット選択画像G5は、当該データに基づいて表示される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、表示領域A50に表示されたデートスポットが選択されたか否かを判定する(S203)。S203においては、解放されていないデートスポットについては選択できないようになっており、解放されたデートスポットについてのみ選択可能である。
デートスポットが選択されたと判定された場合(S203;Y)、制御部11は、デートデッキ編集画像G6を表示部15に表示させる(S205)。S205において表示されるデートデッキ編集画像G6は、図13の状態となり、デートデッキの内容が表示される。なお、デートデッキの内容を示すデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。デートデッキ編集画像G6は、当該データに基づいて表示される。また、表示領域A61の表示内容は、デートコマンドデータテーブルDT1の内容に基づいて決定され、アイコンI62の表示態様は、保有カードデータテーブルDT4の内容に基づいて決定される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S207)。ここでは、デートデッキを編集する操作、ボタンB64を選択する操作、又は、ボタンB65を選択する操作が行われる。
デートデッキを編集する操作が行われた場合(S207;編集操作)、制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、デートデッキの編集処理を実行する(S209)。S209においては、選択されたゲームカードの内容が表示領域A61に表示され、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいてアイコンI62の表示態様が決定される。デートデッキの内容を示すデータは、デートデッキの編集処理に応じて更新される。
一方、ボタンB64が選択された場合(S207;自動編集)、制御部11は、予め定められた条件に基づいて、デートデッキの自動編集処理を実行する(S211)。S211においては、自動編集されたゲームカードの内容が表示領域A61に表示され、当該ゲームカードの耐久値パラメータに基づいてアイコンI62の表示態様が決定される。デートデッキの内容を示すデータは、デートデッキの自動編集処理に応じて更新される。
一方、ボタンB65が選択された場合(S207;B65)、制御部11は、デートデッキ編集画像G6にウィンドウW66を表示させる(S213)。S213において表示されるデートデッキ編集画像G6は、図14の状態となり、表示領域A66A〜A66Gには、デートデッキに設定されたゲームカードに関する情報がデートコマンド種別ごとに表示される。なお、ウィンドウW14は、デートデッキの内容を示すデータ、デートコマンドデータテーブルDT1の内容、及び保有カードデータテーブルDT4の内容に基づいて決定される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S215)。ここでは、ボタンB66Hを選択する操作、又は、ボタンB66Iを選択する操作が行われる。ボタンB66Hが選択された場合(S215;B66H)、ウィンドウW66が閉じられて、S207の処理に戻る。
一方、ボタンB66Iが選択された(S215;B66I)、制御部11は、ポイントを消費することによって、デートパートを開始させる(S217)。デートパートの実行に必要なデータは、記憶部12に記憶されていてもよいし、サーバ30から取得されるようにしてもよい。S217においては、制御部11は、当該データに基づいて、デートパート画像G7(図15)を表示部15に表示させる。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、デートを進行させる(S219)。S219においては、制御部11は、操作部14から所定の操作が行われるたびに、キャラクタとの会話を進行させ、表示領域A70の表示を更新する。なお、ボタンB71が選択された場合には、キャラクタとの会話が自動進行し、ボタンB72が選択された場合には、デートの様子を示す画像が記憶部12に記録される。
制御部11は、所定の選択機会が訪れた場合に、デートパート画像G7に、デートコマンド種別を示すボタンB74等を表示させる(S221)。S221において表示されるデートパート画像G7は、図16の状態となり、ボタンB74又はボタンB75が選択される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、操作を特定する(S223)。ここでは、ボタンB74を選択する操作、又は、ボタンB75を選択する操作が行われるものとする。
ボタンB74が選択された場合(S223;B74)、制御部11は、表示領域A76に、ボタンB74が示すデートコマンド種別が関連付けられたゲームカードを表示させる(S225)。S225において表示されるデートパート画像G7は、図17の状態となり、表示領域A76にゲームカードに関連付けられたデートコマンド、好感度パラメータの上昇量、及び耐久値パラメータを示すアイコンが表示される。以降、表示領域A76に表示されたボタンB77が選択可能になる。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、何れかのボタンB77が選択されたか否かを判定する(S227)。何れかのボタンB77が選択された場合(S227;B77)、制御部11は、当該ボタンB77が示すデートコマンドの実行の成否を決定する(S229)。S229においては、制御部11は、選択されたゲームカードが、デートスポットに定められた特定のゲームカードであるか否かに応じて、先述した第1のゲーム処理又は第2のゲーム処理の何れかを実行する。ここでは、制御部11は、選択されたゲームカードが特定のゲームカードである場合、選択されたゲームカードの耐久値パラメータによって補正された成功率に基づいて、デートコマンドの実行の成否を決定する。一方、制御部11は、選択されたゲームカードが特定のゲームカードである場合、耐久値パラメータに関係なく非常に高い成功率に基づいて、デートコマンドの実行の成否を決定する。
制御部11は、S229において決定したデートコマンドの実行の成否に基づいて、好感度パラメータを変化させる(S231)。S231においては、制御部11は、デートコマンドの実行が成功した場合には、選択されたゲームカードの上昇量通りに、好感度パラメータを上昇させる。制御部11は、デートコマンドの実行が失敗した場合には、選択されたゲームカードの上昇量よりも少なくなるように、好感度パラメータを上昇させてもよいし、好感度パラメータを変化させない又は低下させてもよい。制御部11は、デートコマンドの実行が大成功した場合には、選択されたゲームカードの上昇量よりも多くなるように、好感度パラメータを上昇させてもよい。
制御部11は、デートを進行させ、選択されたゲームカードに基づいて、デートパート画像G7に会話選択肢を表示させる(S233)。S233において表示されるデートパート画像G7は、図18の状態となり、表示領域A78に、会話選択肢が表示される。なお、会話選択肢は、会話選択肢データテーブルDT2の内容に基づいて表示される。
制御部11は、操作部14の検出信号に基づいて、何れかのボタンB79が選択されたか否かを判定する(S235)。何れかのボタンB79が選択されたと判定された場合(S235;Y)、制御部11は、当該ボタンB79が示す会話選択肢に基づいて、デートを進行させる(S237)。
なお、S223において、ボタンB75が選択された場合(S223;B75)、S225〜S235の処理が実行されることなく、デートが進行する。
制御部11は、デートが終了したか否かを判定する(S239)。S239においては、制御部11は、デートに設定された全ての選択機会が訪れた場合に、デートが終了したと判定し、まだ選択機会が残されている場合には、デートが終了したと判定しない。
デートが終了したと判定されない場合(S239;N)、S221の処理に戻り、次の選択機会が与えられる。一方、デートが終了したと判定された場合(S239;Y)、制御部11は、デートで使用したゲームカードの耐久値パラメータを減少させる(S241)。なお、S227において選択されたゲームカードを識別する情報は、記憶部12に記録されているものとする。S241においては、制御部11は、選択されたゲームカードの耐久値パラメータを所定値だけ減少させる。先述したように、デート終了時ではなく、S227においてゲームカードが選択された時点で耐久値パラメータが減少してもよい。また、耐久値パラメータは、ゲームカードの属性に応じた値だけ減少させてもよいし、デートパートの実行に要したポイントに応じた値だけ減少させてもよい。
制御部11は、デートで使用されなかったゲームカードの耐久値パラメータを増加させる(S243)。S243においては、制御部11は、選択されなかったゲームカードの耐久値パラメータを所定値だけ増加させる。また、耐久値パラメータは、ゲームカードの属性に応じた値だけ増加させてもよいし、デートパートの実行に要したポイントに応じた値だけ増加させてもよい。制御部11は、デートの結果を表示部15に表示させ(S245)、本処理は終了する。S245においては、制御部11は、デートの結果に応じた報酬を付与する。
以上説明したゲームシステムSによれば、選択されたゲームカードの耐久値パラメータが、ゲームの進行が不利になるように変化し、所定の条件に基づいて、耐久値パラメータがゲームの進行が有利になるように変化するので、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。種々のゲームカードを選択させることで、ゲームが単調化することを防止し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、特定の条件が満たされる場合は、ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理が実行されるので、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。
また、ゲームカードの組み合わせが固定化されるのを防止することで、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。
また、デッキに設定されていないゲームカードの耐久値パラメータを、ゲームの進行が有利になるように変化させ、特定のゲームカードだけをデッキに設定すると不利になるので、種々のゲームカードをデッキに設定する動機付けを与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。
また、同じコマンド種別と関連付けられたゲームカードを組み合わせに設定される数を制限することで、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。なお、デートコマンド種別ごとに耐久値パラメータを管理したり、選択されたゲームカードだけでなく同じコマンド種別の他のゲームカードの耐久値パラメータも減少させたりする構成を有する場合には、同じデートコマンド種別のゲームカードばかりを選択するとゲームの進行が不利になるように変化するので、同じデートコマンド種別のゲームカードばかりを選択することを防止し、種々のデートコマンド種別のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。
また、選択されたゲームカードの属性に基づいて、ゲームカードの耐久値パラメータの変化量が決定され、ゲームの戦略性を高めることができる。他にも例えば、選択されがちな特定のゲームカードについては耐久値パラメータの変化量を多くするといったことができ、当該特定のゲームカードばかりが選択されることを防止し、種々のゲームカードを選択する動機付けをより強く与えることができる。
また、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことを防止し、ゲームの興趣性を担保することができる。他にも例えば、ポイントが回復するまでの間に、新たなゲームカードを入手させるといったこともでき、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることもできる。
また、ゲームを実行するためのポイントの消費量に基づいて、耐久値パラメータをゲームの進行が有利になるように変化する場合の変化量を決定することで、ゲームの戦略性を高めることができる。
また、時間経過に応じて回復するポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことをより確実に防止し、ゲームの興趣性をより確実に担保することができる。他にも例えば、ポイントの回復待ち期間の間に、新たなゲームカードを入手させるといったこともでき、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることもできる。
また、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームにおいて、種々のゲームカードを選択する動機付けを与えることができる。このようなゲームでは、同じゲームカードばかりを選択すると同じ行動ばかりを取ることになるが、種々のゲームカードを選択させることで、同じ行動ばかりを取ることを防止し、キャラクタに対して種々の行動をすることができる。このため、キャラクタの反応が固定化されることを防止し、種々の反応を楽しむことができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
例えば、実施形態では、デートパートにおいて、デートデッキに設定されたゲームカードの中から使用するゲームカードが選択される場合を説明したが、予めデッキに設定されたゲームカードの中から選択するのではなく、保有する全てのゲームカードの中から使用するゲームカードが選択されるようにしてもよい。他にも例えば、保有するゲームカードの中から所定枚数のゲームカードがランダムに選択され、当該ランダムに選択されたゲームカードの中から使用するゲームカードが選択されるようにしてもよい。
また例えば、実施形態では、ゲーム端末10においてゲームの主な処理が実行され、ゲーム端末10が本発明に係るゲーム制御装置に相当する場合を説明したが、ゲーム端末10において実現される各機能は、サーバ30において実現されてもよい。例えば、サーバ30において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ30が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。この場合、ゲーム端末10は、サーバ30から画像データを受信して各画像を表示部15に表示させる。また、ゲーム端末10は、操作部14が受け付けた指示を示すデータをサーバ30に送信する。サーバ30は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。例えば、取得部102、実行部104、不利変化部105、及び有利変化部106の各々は、サーバ30において実現されるようにしてもよい。この場合、これら各機能は、制御部31を主として実現される。また例えば、ゲーム端末10とサーバ30とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末10とサーバ30との間で送受信されるようにすればよい。
また例えば、ユーザがキャラクタとコミュニケーションを取るゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、ユーザ同士で対戦するゲームにおいて、攻撃力や守備力等の能力パラメータを補正することによって、種々のオブジェクトを選択する動機づけを与えてもよい。また例えば、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたスポーツゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
[6.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
1)本発明の一態様に係るゲームシステム(S)は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲームシステム(S)であって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段(102)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(104)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段(105)と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段(106)と、を含む。
11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、複数のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトに基づいてゲームを実行するゲームシステム(S)であって、各オブジェクトと関連付けられた、前記ゲームを有利又は不利に進行させるためのパラメータデータを取得する取得手段(102)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、前記ゲームを実行する実行手段(104)と、前記ゲームでオブジェクトが選択された場合に、当該オブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が不利になるように変化させる不利変化手段(105)と、所定の条件に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる有利変化手段(106)と、を含む。
12)本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜10)の何れかに記載のゲームシステム(S)又は11)に記載のゲーム制御装置(10,30)としてコンピュータを機能させる。
13)本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、12)のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
1)又は12)〜14)に係る発明によれば、選択されたオブジェクトのパラメータデータが、ゲームの進行が不利になるように変化し、所定の条件に基づいて、パラメータデータがゲームの進行が有利になるように変化するので、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることができる。種々のオブジェクトを選択させることで、ゲームが単調化することを防止し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
2)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、選択されたオブジェクトに基づいて、特定の条件を満たすか否かを判定する判定手段(103)を更に含み、前記実行手段(104)は、前記特定の条件が満たされない場合は、選択されたオブジェクトの前記パラメータデータに基づいて、第1のゲーム処理を実行し、前記特定の条件が満たされる場合は、前記ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理を実行する。2)の態様によれば、特定の条件が満たされる場合は、ゲームが有利又は不利に進行する第2のゲーム処理が実行されるので、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。
3)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、複数のオブジェクトの中から、オブジェクトの組み合わせを設定する設定手段(101)を更に含み、前記ゲームでは、前記組み合わせの中からオブジェクトが選択される。3)の態様によれば、オブジェクトの組み合わせが固定化されるのを防止することで、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。
4)本発明の一態様では、前記有利変化手段(106)は、前記設定手段(101)により設定されていないオブジェクトの前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる。4)の態様によれば、オブジェクトの組み合わせに設定されていないオブジェクトのパラメータデータを、ゲームの進行が有利になるように変化させ、特定のオブジェクトだけをオブジェクトの組み合わせに設定すると不利になるので、種々のオブジェクトをオブジェクトの組み合わせに設定する動機付けを与えることができる。このため、ゲームが単調化することをより効果的に防止し、ゲームの興趣性をより効果的に向上させることができる。
5)本発明の一態様では、前記オブジェクトは、コマンドと関連付けられており、前記設定手段(101)は、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたオブジェクトの数が所定数以下となるように、前記組み合わせを設定する。5)の態様によれば、同じコマンド又は同じコマンド種別と関連付けられたオブジェクトを組み合わせに設定される数を制限することで、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。
6)本発明の一態様では、前記不利変化手段(105)は、選択されたオブジェクトの属性に基づいて、当該オブジェクトのパラメータデータの変化量を決定する。6)の態様によれば、選択されたオブジェクトの属性に基づいて、オブジェクトのパラメータデータの変化量が決定され、ゲームの戦略性を高めることができる。他にも例えば、選択されがちな特定のオブジェクトについてはパラメータデータの変化量を多くするといったことができ、当該特定のオブジェクトばかりが選択されることを防止し、種々のオブジェクトを選択する動機付けをより強く与えることができる。
7)本発明の一態様では、前記実行手段(104)は、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、前記ゲームを実行する。7)の態様によれば、ユーザ識別情報と関連付けられたポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことを防止し、ゲームの興趣性を担保することができる。他にも例えば、ポイントが回復するまでの間に、新たなオブジェクトを入手させるといったこともでき、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることもできる。
8)本発明の一態様では、前記有利変化手段(106)は、前記ポイントの消費量に基づいて、前記パラメータデータを、前記ゲームの進行が有利になるように変化させる。8)の態様によれば、ゲームを実行するためのポイントの消費量に基づいて、パラメータデータをゲームの進行が有利になるように変化する場合の変化量を決定することで、ゲームの戦略性を高めることができる。
9)本発明の一態様では、前記ゲームシステム(S)は、時間経過に応じて前記ポイントを回復させる回復手段(107)、を更に含む。9)の態様によれば、時間経過に応じて回復するポイントと引き替えに、ゲームが実行され、ゲームの実行に制限がかかるので、短期間で何度もゲームをプレイしてすぐに飽きてしまうことをより確実に防止し、ゲームの興趣性をより確実に担保することができる。他にも例えば、ポイントの回復待ち期間の間に、新たなオブジェクトを入手させるといったこともでき、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることもできる。
10)本発明の一態様では、前記ゲームは、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームであり、各オブジェクトには、前記キャラクタに対する行動が関連付けられており、前記パラメータデータは、前記キャラクタとのコミュニケーションにおいて、当該オブジェクトに関連付けられた行動を有利又は不利にするためのデータである。10)の態様によれば、キャラクタとコミュニケーションを取るゲームにおいて、種々のオブジェクトを選択する動機付けを与えることができる。このようなゲームでは、同じオブジェクトばかりを選択すると同じ行動ばかりを取ることになるが、種々のオブジェクトを選択させることで、同じ行動ばかりを取ることを防止し、キャラクタに対して種々の行動をすることができる。このため、キャラクタの反応が固定化されることを防止し、種々の反応を楽しむことができるので、ゲームの興趣性を効果的に高めることができる。