JP2005111090A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】 デモ映像を多様化させて集客力の向上を図ることを可能とし、さらに、プレーヤの対してゲームの継続実施を促すことを可能とするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 ゲームが行われていないときに、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像データ記憶手段と、ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段と、デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、表示制御手段は、デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データをディスプレイに出力することにより、デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【選択図】 図4

Description

本発明は、所謂ゲームセンタ等に設置されるゲーム装置と、ゲームを提供するためのプログラムとに関する。
所謂ゲームセンタ等に設置されるゲーム装置では、通常、プレーヤがゲームにおいてハイスコアを獲得すると、ゲーム終了後に操作部を操作してプレーヤのイニシャル等を入力することが可能であり、入力された内容を反映したスコアランキングがディスプレイに表示される。ゲームが行われていないときには、このようなスコアランキングの他にも、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等がディスプレイに表示される。
ゲームが行われていないときのディスプレイの表示内容は、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりする効用を奏し得るものであることから、その宣伝広告効果は重要視されており、従来から、集客力の向上を図るために種々の工夫がなされている。そのようなゲーム装置としては、例えば、ハイスコアを獲得したプレーヤをビデオカメラで撮影し、撮影したプレーヤの画像をスコアランキングとともにディスプレイに表示するゲーム装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特開平11−239671号公報
しかしながら、従来のゲーム装置においては、ゲームが行われていないときにディスプレイに表示されるデモ映像は、例えば、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等の映像データが予め定められた順序で繋ぎ合わされて構成されたものであり、このようなデモ映像が所定時間ごとに繰り返し表示されるだけであるため、デモ映像の構成が画一的で意外性に乏しく、ゲームを行っていない者の注目を集めることが困難であるという問題がある。
また、特許文献1に記載のゲーム装置では、プレーヤの画像が撮影されるたびにデモ映像の内容は変化するものの、デモ映像の構成が画一的であることには変わりがない。このようなデモ映像は、スコアランキングとともに自己の画像が表示されたプレーヤにとっては面白みのあるデモ映像ではあるが、ゲーム内容そのものに興味や関心を抱かせる効用を奏し得るとはいえず、ゲームを行っていない者に対して充分な宣伝広告効果を発揮することができないという問題がある。
さらに、従来のゲーム装置におけるデモ映像は、上述したように、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりする効用を奏し得るものであり、新たなプレーヤの獲得という点においては集客力の向上に寄与し得るものであるが、デモ映像によって、一旦ゲームを行ったプレーヤに対して、新たな興味や関心を抱かせて再度ゲームを行おうという意欲を喚起し、ゲームの継続実施を促すことは困難である。
特に、所謂オンラインゲームのように、プレーヤが通信回線を通じて自己の端末装置にて行うゲームにおいては、プレーヤに対して再度のエントリーを促すために、デモ映像には、従来のデモ映像が有するような新たなプレーヤの獲得という機能を付与するよりも、ゲームの継続実施を促すという従来にはなかった機能を付与することに利点があるといえる。
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、デモ映像を多様化させて集客力の向上を図ることを可能とし、さらに、プレーヤに対してゲームの継続実施を促すことを可能とするゲーム装置とプログラムとを提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)ゲームが行われていないときに、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
上記デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像データ記憶手段と、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段と、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを上記ディスプレイに出力することにより、上記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(2)ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
上記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段と、
上記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段と、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか1の構成データを選択する構成データ選択手段と、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、上記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて上記ディスプレイに出力することにより、上記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(3)ゲームが行われていないときに、デモ映像をディスプレイに表示させるプログラムであって、
コンピュータを、
デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像記憶手段、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段、
上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段、及び、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能させ、さらに、
上記表示制御手段に、上記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを上記ディスプレイに出力することによる上記デモ映像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4)ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像をディスプレイに表示させるプログラムであって、
コンピュータを、
上記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段、
上記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段、
上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか1の構成データを選択する構成データ選択手段、及び、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能させ、
上記表示制御手段に、上記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、上記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて上記ディスプレイに出力することによる上記デモ映像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
(1)の発明によれば、ゲーム履歴に応じてデモ映像が変化するため、ゲームを行っていない者の注目を集めることが可能であり、意外性があって宣伝広告効果を充分に発揮し得るデモ映像を表示することができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。
また、例えば、複数の対戦キャラクタのなかから1人の対戦キャラクタを選択して対戦していく麻雀ゲームであれば、特定の対戦キャラクタが所定回数選択された後にゲームが終了したとき、デモ映像として当該キャラクタの特殊画像を用いたキャラクタ紹介ムービーが表示されるというように、ゲーム履歴に応じたデモ映像が表示されるため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
(2)の発明によれば、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行っていない者の注目を集めることが可能であり、意外性があって宣伝広告効果を充分に発揮し得るデモ映像を表示することができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。
また、例えば、複数の対戦キャラクタのなかから1人の対戦キャラクタを選択して対戦していく麻雀ゲームであれば、特定の対戦キャラクタが所定回数選択された後にゲームが終了したとき、デモ映像の構成が変化し、デモ映像のなかで当該キャラクタのプロフィールが表示されていた部分が、当該キャラクタの特殊画像を用いたキャラクタ紹介ムービーに置き換わるというように、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
(3)の発明によれば、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。また、ゲーム履歴に応じたデモ映像が表示されるため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
(4)の発明によれば、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
本発明によれば、デモ映像によって集客力の向上を図ることができ、さらに、プレーヤに対してゲームの継続実施を促すことができる。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
本発明において、デモ映像とは、ゲームが行われていないときにディスプレイに表示される映像であり、後述する映像データの繋ぎ合わせ又はデモ映像データにより構成される。
また、映像データとは、例えば、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ、スコアランキング等のデータ、すなわち、互いにその表示内容が異なる映像一単位分のデータである。勿論、映像データは、これらの例に限定されるものではない。
また、デモ映像データとは、上記映像データの一つであるか、又は、上記映像データが所定の順序と所定の時間配分とにより繋ぎ合わされたものである。
また、デモ映像の構成とは、複数の映像データを繋ぎ合わせる順番と、各映像データを表示する時間との2つの要素からなるものである。
[第1実施形態]
第1実施形態のゲーム装置は、ゲームが行われていないときに、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、上記デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像データ記憶手段と、ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段と、上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを上記ディスプレイに出力することにより、上記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置である。
以下に説明する実施形態においては、第1実施形態のゲーム装置の好適な実施形態として、本発明を業務用の麻雀ゲーム機に適用した場合を示す。勿論、本発明のゲーム装置は、業務用ゲーム機に限定されるものではなく、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等に適用可能である。また、ゲーム内容としては、麻雀ゲームに限定されるものではなく、例えば、シューティングゲーム、格闘ゲーム、ロールプレイングゲーム等を挙げることができる。
図1は、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の前面の上側には、ディスプレイ13が設けられている。
ゲームが行われているとき、ディスプレイ13には、麻雀卓を示す画像が表示されるとともに、プレーヤの手牌である13枚又は14枚の牌を示す画像、プレーヤの捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、ディスプレイ13には、麻雀ゲームを行っているプレーヤを示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
一方、ゲームが行われていないときには、ディスプレイ13には、例えば、スコアランキング、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等がデモ映像として表示される。
ディスプレイ13の下側には、その上面に操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、プレーヤは、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、ディスプレイ13に表示されるプレーヤの手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。プレーヤの手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、ディスプレイ13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、プレーヤの手牌が14個となる。そして、プレーヤの手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、プレーヤの手牌から当該不要な牌が消去されてプレーヤの手牌が13個になるとともに、ディスプレイ13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の動作に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、プレーヤは、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、プレーヤ及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、プレーヤの手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた持点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた持点を対戦キャラクタが獲得することになり、プレーヤの持点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、プレーヤの手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、ディスプレイの画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御回路30が設けられている。制御回路30は、制御部であるCPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31と、ROM(リード・オンリー・メモリ)32と、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)34とを有する。
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
ROM32には、ディスプレイ13に表示される各牌や対戦キャラクタの画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ROM32には、デモ映像に関する複数種類のデモ映像データが記憶されている。複数種類のデモ映像データには、例えば、ゲームメーカのロゴマーク、タイトル画面、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等に関するものが含まれる。また、ゲーム紹介ムービー、キャラクタ紹介ムービー、コンピュータによる模擬プレイ等については、それぞれ複数種類のものがROM32に記憶されている。ROM32は、麻雀ゲーム機10において、デモ映像データ記憶手段として機能するものである。
また、ROM32には、ゲーム履歴とデモ映像データとが関連付けられたデモ映像データ選択テーブルが記憶されている。このデモ映像データ選択テーブルは、複数種類のデモ映像データのなかから、デモ映像データを選択する際に用いられるものである。
RAM34には、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦においてプレーヤが獲得した持点や、対戦キャラクタが和了した回数等のデータが記憶される。さらに、RAM34には、ゲーム履歴として、各対戦キャラクタが選択された回数(以下、選択回数ともいう)や、各対戦キャラクタが選択された割合(以下、選択率ともいう)が記憶される。RAM34は、麻雀ゲーム機10において、ゲーム履歴記憶手段として機能するものである。
また、上述したデモ映像データは、必ずしも、予めROM32に記憶される必要はなく、例えば、ゲーム実行中にディスプレイ13に表示された映像をデモ映像データとしてRAM34に記憶しておき、ゲームが行われていないとき、当該デモ映像データをディスプレイ13に出力して表示することとしてもよい。このようにする場合、RAM34は、麻雀ゲーム機10において、デモ映像データ記憶手段として機能する。
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路36は、CPU31からの制御信号により選択された画像をディスプレイ13に表示させる。
図1〜図3を用いて説明した麻雀ゲーム機10では、以下のようにゲームが進行する。まず、プレーヤは、硬貨投入口18に所定額の硬貨を投入し、操作部15を操作することによりゲームを開始する。ゲームが開始されると、プレーヤは、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)のなかから、いずれか1人の対戦キャラクタを選択して麻雀ゲームによる対戦を行う。プレーヤが対戦に勝利すれば、継続して麻雀ゲームを行うことが可能であり、対戦キャラクタの選択を行うところから再度ゲームが進行する。一方、対戦に敗れた場合には、ゲーム終了となる。
次に、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10において行われる処理について説明する。
図4は、麻雀ゲーム機10において、ゲームが行われるときに実行されるゲーム進行処理ルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、図5に示すサブルーチンが実行されている際に、硬貨投入口18に所定額の硬貨が投入され、操作部15が操作されてゲームを開始する旨の指示が入力されたことを受けて、CPU31において実行されるサブルーチンである。
まず、CPU31は、グラフィック表示回路36によって対戦キャラクタ選択画像をディスプレイ13に表示させる(ステップS10)。対戦キャラクタ選択画像には、5人の対戦キャラクタ(対戦キャラクタA〜E)の容姿やプロフィール等を示す画像と、対戦キャラクタの選択を促す指示を示す画像とが含まれる。プレーヤは、上記指示に従って操作部15を操作することにより、1人の対戦キャラクタを選択することができる。
次に、CPU31は、対戦キャラクタが選択されたか否かを判断する(ステップS11)。対戦キャラクタが選択されていないと判断した場合、処理をステップS11に戻し、継続して対戦キャラクタ選択画像をディスプレイ13に表示させる。
一方、対戦キャラクタが選択された場合には、CPU31は、RAM34に記憶されている対戦キャラクタの選択回数及び選択率を更新する(ステップS12)。対戦キャラクタの選択回数及び選択率は、対戦キャラクタごとに算出されてRAM34に記憶されるゲーム履歴である。
次に、CPU31は、麻雀ゲーム処理を行う(ステップS13)。麻雀ゲームによる対戦において、プレーヤ及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定(例えば、10000点)の持点が与えられ、対戦キャラクタの持点が0点になるか、又は、プレーヤが3回和了すればプレーヤの勝利となって対戦が終了する。逆に、対戦キャラクタの和了等により、プレーヤの持点が0点になれば、対戦キャラクタの勝利となって対戦が終了する。CPU31は、ステップS13において、ゲーム進行に係る演算処理を行い、さらに、演算結果に基づいて、グラフィック表示回路36によるディスプレイ13への画像表示や、サウンド回路35によるスピーカ37からの音声等の出力等を行う。ステップS13の処理は対戦が終了した際に終了する。
ステップS13の処理を行った後、CPU31は、プレーヤが対戦に勝利したか否かを判断する(ステップS14)。プレーヤが対戦に勝利したと判断した場合、CPU31は、処理をステップS10に戻し、ステップS10〜S13の処理を実行する。
一方、ステップS14において、プレーヤが対戦に勝利していないと判断した場合には、CPU31は、タイマをセットする処理を行う(ステップS15)。このタイマはゲームオーバーまでの時間をカウントするものであり、例えば、20秒が設定される。
次に、CPU31は、硬貨投入口18に所定額の硬貨が投入されたか否かを判断する(ステップS16)。所定額の硬貨が投入されたと判断した場合、処理をステップS10に戻し、ステップS10〜S13の処理を実行する。一方、硬貨が投入されていないと判断した場合、CPU31は、タイマの残り時間が存在するか否かを判断し(ステップS17)、タイマの残り時間が存在する場合には、処理をステップS16に戻す。ステップS17においてタイマの残り時間が存在しないと判断した場合、ゲームオーバーまでの時間内に硬貨が投入されなかったことになるので、ゲームオーバーとなり、本サブルーチンを終了する。
図5は、麻雀ゲーム機10において、ゲームが行われていないときに実行されるデモ映像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、麻雀ゲーム機10に電源が投入されたことを受けてCPU31において実行されるサブルーチンである。
図5に示すサブルーチンが実行されている際に、硬貨投入口18に所定額の硬貨が投入され、操作部15が操作されてゲームを開始する旨の指示が入力されると、CPU31は、本サブルーチンを終了して、図4に示したサブルーチンを実行し、その後、図4に示したサブルーチンを終了した際には、再び図5に示したサブルーチンを実行する。
図5に示すサブルーチンが呼び出されると、まず、CPU31は、グラフィック表示回路36によってタイトル画像をディスプレイ13に表示し(ステップS20)、その後、所定期間が経過するまで待機する(ステップS21)。
次に、CPU31は、RAM34に記憶されたデモ映像表示回数(n)をn=n+1として更新し、RAM34に記憶させる(ステップS22)。
このデモ映像表示回数は、デモ映像データを表示した回数であり、初期値(本サブルーチン開始時の値)は0である。デモ映像表示回数(n)は、ステップS22〜S26の処理が繰り返し実行されてステップS26においてn≧5であると判断されるまで、ステップS22〜S26の処理が行われるごとに1増加する。
次に、CPU31は、ROM32に記憶されたデモ映像データ選択テーブルに基づいて、RAM34に記憶されたゲーム履歴に応じたデモ映像データを選択する(ステップS22)。このとき、CPU31は、デモ映像データ選択手段として機能する。
図6は、デモ映像データ選択テーブルの一例を示す図である。
デモ映像データ選択テーブルでは、デモ映像表示回数(n)とゲーム履歴とに対応したデモ映像データが設定されている。具体的には、デモ映像データ選択テーブルでは、デフォルト(初期標準設定)のデモ映像として、n=1に「通常のゲーム紹介ムービー」、n=2に「各キャラクタ紹介ムービー」、n=3に「コンピュータによる模擬プレイ」、n=4に「スコアランキング」、n=5に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
対戦キャラクタAの選択回数が100回以上であり、かつ、選択率が90%以上であるときのデモ映像データとして、n=1に「特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」、n=2、3に「特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービー」、n=4に「スコアランキング」、n=5に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。ここで、特殊画像とは、デフォルトのデモ映像には含まれないものをいう。すなわち、「特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」は、デフォルトの「通常のゲーム紹介ムービー」には含まれない画像を含んでおり、「特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービー」は、デフォルトの「各キャラクタ紹介ムービー」には含まれない画像を含んでいる。なお、上記デモ映像データ選択テーブルでは、対戦キャラクタB〜Eについても対戦キャラクタAと同様に設定されている。
RAM34に、ゲーム履歴として、対戦キャラクタA〜Eのいずれかの選択回数が100回以上であり選択率が90%以上であると記憶されている場合には、ステップS22において、「特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」や「特殊画像を用いた対戦キャラクタ紹介ムービー」が選択される。一方、RAM34に記憶されたゲーム履歴が、上述した条件を満たさない場合には、ステップS22において、デフォルトのデモ映像データが選択される。
図5に示したサブルーチンのステップS23においてデモ映像データを選択した後、CPU31は、グラフィック表示回路36により、当該デモ映像データをディスプレイ13に出力し、ディスプレイ13にデモ映像を表示させる。このとき、CPU31は、表示制御手段として機能する。
その後、所定期間が経過するまで待機し(ステップS25)、ディスプレイ13へのデモ映像の表示を継続する。次に、CPU31は、RAM34に記憶されたデモ映像表示回数(n)がn≧5であるか否かを判断する(ステップS26)。デモ映像表示回数(n)がn≧5ではないと判断した場合、処理をステップS22に戻し、ステップS22〜ステップS26の処理を再び実行する。その結果、異なるデモ映像がディスプレイ13に表示されることになる。
一方、デモ映像表示回数(n)がn≧5であると判断した場合、CPU31は、RAM34に記憶されたデモ映像表示回数(n)をリセットしてn=0とし(ステップS27)、処理をステップS20に戻す。その結果、ディスプレイ13にはタイトル画像が表示され、その後、デモ映像が表示されることになる。
このように、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10によれば、ゲーム履歴においてデモ映像が変化するため、ゲームを行っていない者の注目を集めることが可能であり、意外性があって宣伝広告効果を充分に発揮し得るデモ映像を表示することができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。
また、例えば、対戦キャラクタAの選択回数が100回以上であり、かつ、選択率が90%以上である場合には、デモ映像として特殊画像を用いたゲーム紹介ムービーや、特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービーが表示されるため、ゲームに行ったプレーヤに対しても、新たな興味や関心を抱かせることができ、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
[第2実施形態]
第2実施形態のゲーム装置は、ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、上記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段と、上記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段と、ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、上記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか1の構成データを選択する構成データ選択手段と、上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、上記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて上記ディスプレイに出力することにより、上記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置である。
第2実施形態のゲーム装置におけるデモ映像は、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるものであり、第1実施形態のゲーム装置におけるデモ映像のように、単一のデモ映像データによって構成されるものではない。
第2実施形態に係る麻雀ゲーム機の外観及び内部構成(図1〜図3参照)は、予めROM32に複数種類の映像データとデモ映像の構成に関する構成データとが記憶されていることを除いて、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10と略同様であり、既に説明済であるのでここでの説明は省略することとし、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10の構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付して説明することとする。
また、第2実施形態に係る麻雀ゲーム機において行われる処理は、ゲーム進行処理(図4参照)とデモ映像表示処理(図5参照)とのうち、ゲーム進行処理については、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10において行われる処理と同様であるので、ここでの説明は省略することとし、以下においては、第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10において行われるデモ映像表示処理について説明することとする。
図7は、第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10において、ゲームが行われていないときに実行されるデモ映像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンは、麻雀ゲーム機10に電源が投入されたことを受けてCPU31において実行されるサブルーチンである。図7に示すサブルーチンが実行されている際に、硬貨投入口18に所定額の硬貨が投入され、操作部15が操作されてゲームを開始する旨の指示が入力されると、CPU31は、本サブルーチンを終了して、図4に示したサブルーチンを実行し、その後、図4に示したサブルーチンを終了した際には、再び図7に示したサブルーチンを実行する。
図7に示すサブルーチンが呼び出されると、まず、CPU31は、グラフィック表示回路36によってタイトル画像をディスプレイ13に表示し(ステップS30)、その後、所定期間が経過するまで待機する(ステップS31)。
次に、CPU31は、ROM32に記憶された構成データ選択テーブルに基づいて、RAM34に記憶されたゲーム履歴に応じた構成データを選択する(ステップS32)。このとき、CPU31は、構成データ選択手段として機能する。
図8は、構成データ選択テーブルの一例を示す図である。なお、図8においては、対戦キャラクタAについてのゲーム履歴が所定条件を満たした場合におけるゲーム履歴と構成データの関係を示しているが、他の対戦キャラクタB〜Eについても対戦キャラクタAと同様に設定されている。
構成データ選択テーブルでは、デフォルトの構成データとして「X」、対戦キャラクタAの選択回数が50回以上で選択率が50%以上の場合の構成データとして「A−1」、対戦キャラクタAの選択回数が80回以上で選択率が80%以上の場合の構成データとして「A−2」、対戦キャラクタAの選択回数が100回以上で選択率が90%以上の場合の構成データとして「A−3」が設定されている。
図7に示したサブルーチンのステップS32において構成データを選択した後、CPU31は、グラフィック表示回路36により、当該構成データに含まれるデモ映像の構成に従って、図9に示す映像データの順番と時間配分とで映像データのディスプレイ13への出力を行い、ディスプレイ13にデモ映像を表示させる(ステップS33)。
図9は、デモ映像の構成を示すタイムチャートである。
構成データが「X」である場合には、0〜40秒に「通常のゲーム紹介ムービー」、40〜80秒に「各キャラクタ紹介ムービー」、80〜120秒に「コンピュータによる模擬プレイ」、120〜160秒に「スコアランキング」、160〜180秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が、デフォルトのデモ映像の構成として設定されている。
ステップS32において構成データ「X」が選択された場合、CPU31は、ステップS33において、デフォルトの構成で映像データを順にディスプレイ13に出力し、ディスプレイ13にデモ映像を表示する。
構成データが「A−1」である場合には、0〜40秒に「通常のゲーム紹介ムービー」、40〜80秒に「特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービー」、80〜120秒に「コンピュータによる模擬プレイ」、120〜160秒に「スコアランキング」、160〜180秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
すなわち、デフォルトのデモ映像の構成のうち、40〜80秒の部分が「各キャラクタ紹介ムービー」から「特殊画像を用いた対戦キャラクタ紹介ムービー」に置き換えられている。
従って、ステップS32において構成データ「A−1」が選択された場合、CPU31は、デフォルトのデモ映像を構成する「各キャラクタ紹介ムービー」を「特殊画像を用いた対戦キャラクタ紹介ムービー」に置き換えて映像データを順にディスプレイ13に出力し、ディスプレイ13にデモ映像を表示する。
構成データが「A−2」である場合には、0〜40秒に「対戦キャラクタAの特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」、40〜120秒に「特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービー」、120〜160秒に「スコアランキング」、160〜180秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
すなわち、デフォルトのデモ映像の構成のうち、0〜40秒の部分が「通常のゲーム紹介ムービー」から「対戦キャラクタAの特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」に置き換えられ、40〜120秒の部分が「各キャラクタ紹介ムービー」及び「コンピュータによる模擬プレイ」から「特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービー」に置き換えられている。
従って、ステップS32において構成データ「A−2」が選択された場合、CPU31は、デフォルトのデモ映像を構成する「通常のゲーム紹介ムービー」を「対戦キャラクタAの特殊画像を用いたゲーム紹介ムービー」に置き換えるとともに、「各キャラクタ紹介ムービー」及び「コンピュータによる模擬プレイ」を「特殊画像を用いた対戦キャラクタ紹介ムービー」に置き換えて、映像データを順にディスプレイ13に出力し、ディスプレイ13にデモ映像を表示する。
構成データが「A−3」である場合には、0〜140秒に「特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービー」、140〜160秒に「スコアランキング」、160〜180秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。すなわち、デフォルトのデモ映像の構成のうち、0〜140秒の部分が「特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービー」に置き換えられている。
従って、ステップS32において構成データ「A−3」が選択された場合、CPU31は、デフォルトのデモ映像を構成する映像データのうち、0〜140秒の部分を「特殊画像を用いた対戦キャラクタA紹介ムービー」に置き換えて、映像データを順にディスプレイ13に出力し、ディスプレイ13にデモ映像を表示する。
ステップS33の処理を実行しているとき、CPU31は、選択された構成データに基づいて、デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えてディスプレイ13に出力することにより、デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能する。ステップS33の処理を開始してから、上述した構成によるデモ映像の表示が終了するまで待機し(ステップS33)、処理をステップS30に戻す。
このように、第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10によれば、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行っていない者の注目を集めることが可能であり、意外性があって宣伝広告効果を充分に発揮し得るデモ映像を表示することができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能である。
また、例えば、対戦キャラクタAの選択回数が所定数以上で選択率が所定値以上である場合には、デモ映像の構成が変化し、デモ映像のなかで各対戦キャラクタA〜Eの紹介ムービーが表示されていた部分が、対戦キャラクタAの特殊画像を用いたキャラクタ紹介ムービーに置き換わるというように、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成が変化するため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうと意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
第1、第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、ゲーム履歴として、対戦キャラクタの選択回数と選択率とが記憶されていたが、本発明におけるゲーム履歴としては、特に限定されるものではなく、例えば、対戦時間、勝ち抜き人数、勝利役、勝利時の持点の平均点・最高点・最低点等を挙げることができる。
また、このようなゲーム履歴は、第1、第2実施形態のゲーム装置のように、一旦麻雀ゲーム機に電源が投入されてから電源の供給が停止するまで累積して記憶することとしてもよいが、プレーヤごとにゲーム履歴を記憶することとしてもよい。
プレーヤごとにゲーム履歴を記憶する方法としては、例えば、ゲーム開始時又は終了時にプレーヤ固有のIDコードをプレーヤに付与する一方、再度ゲームを行う際に、このIDコードを入力させるか、又は、IDコードの読み取りを行うこととし、そのプレーヤが継続してゲームを行った場合に、プレーヤごとに個別に記憶されたゲーム履歴のうちの当該プレーヤに関するゲーム履歴を更新して記憶する方法等を挙げることができる。このようにプレーヤごとにゲーム履歴が記憶されるようにした場合、各プレーヤは、自己のゲーム履歴が反映されたデモ映像を他人に見られることなく独り占めして楽しむことができるようになるため、ゲームへの興味や関心を高めてゲームの継続実施を強く促すことができる。
第1、第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10においては、対戦に敗れてゲームオーバーまでの時間のカウントが終了した後、ディスプレイ13にデモ映像が表示されていたが、本発明においては、対戦に敗れてからゲームオーバーまでの時間のカウントを行っている間に、ディスプレイ13にデモ映像が表示されることとしてもよい。
このようにする場合、ゲーム履歴は、対戦に敗れてからゲームオーバーまでの時間のカウント中に硬貨投入口18に硬貨が投入されてゲームの継続実施が行われる限りRAM34に累積して記憶されることとし、ゲームオーバーまでの時間のカウントが終了した際にリセットされるようにすることが望ましい。プレーヤは自己のゲーム履歴が反映されたデモ映像を他人に見られることなく独り占めして楽しむことができるようになるため、ゲームへの興味や関心を高めてゲームの継続実施を強く促すことができるからである。
また、本発明においては、以下のような構成を採用することができる。
(A) ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
上記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
上記表示制御手段は、上記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴が特定のゲーム履歴である場合、1回のデモ映像をディスプレイに出力する間に、該デモ映像に含まれる特定の映像データに基づく表示を複数回ディスプレイに出力するように、上記デモ映像の表示制御を行う特徴とするゲーム装置。
上記(A)のゲーム装置において、ゲーム履歴としては、上述した第1、第2実施形態と同様のものを挙げることができ、このゲーム履歴は、第1、第2実施形態と同様にして記憶される。そして、デモ映像をディスプレイに表示するタイミングとなった場合には、ゲーム履歴が特定のゲーム履歴となったか否かを判断し、判断結果に応じて、図10に示す映像データの順番と時間配分とで映像データのディスプレイへの出力を行い、ディスプレイにデモ映像を表示させる。
なお、特定のゲーム履歴としては、特に限定されるものではなく、例えば、対戦キャラクタAの選択回数が100回以上であり、かつ、選択率が90%以上である旨のゲーム履歴等を挙げることができる。
図10は、上記(A)のゲーム装置におけるデモ映像データの構成を示すタイムチャートである。
ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」以外のゲーム履歴である場合、1回のデモ映像の表示時間は150秒であり、0〜30秒に「通常のゲーム紹介ムービー」、30〜60秒に「各キャラクタ紹介ムービー」、60〜90秒に「コンピュータによる模擬プレイ」、90〜120秒に「スコアランキング」、120〜150秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
従って、上記(A)のゲーム装置において、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」以外のゲーム履歴である場合、表示制御手段は、1回のデモ映像をディスプレイに出力する間に、デモ映像に含まれる各映像データに基づく表示をそれぞれ1回ずつディスプレイに出力するように、デモ映像のディスプレイへの表示制御を行う。
一方、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」である場合、1回のデモ映像の表示時間は180秒であり、0〜30秒に「通常のゲーム紹介ムービー」、30〜60秒に「各キャラクタ紹介ムービー」、60〜90秒に「コンピュータによる模擬プレイ」、90〜120秒にも「コンピュータによる模擬プレイ」、120〜150秒に「スコアランキング」、150〜180秒に「ゲームメーカのロゴマーク」が設定されている。
従って、上記(A)のゲーム装置において、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」である場合、表示制御手段は、1回のデモ映像をディスプレイに出力する間に、デモ映像に含まれる特定の映像データ(上述した例では「コンピュータによる模擬プレイ」に関する映像データ)に基づく表示を複数回ディスプレイに出力するように、デモ映像のディスプレイへの表示制御を行う。
このように、上記(A)のゲーム装置によれば、ゲーム履歴が特定のゲーム履歴となると、デモ映像に含まれる特定の映像データに基づく表示が複数回ディスプレイに出力されるため、ゲーム履歴に応じてデモ映像の構成を変化させつつ、特定の映像データを繰り返しディスプレイに出力することにより、ゲームを行っていない者の注目を集めることができる。その結果、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。また、ゲーム履歴に応じたデモ映像が表示されるため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
上記(A)のゲーム装置においては、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」である場合、特定の映像データとしての「コンピュータによる模擬プレイ」に、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」以外のゲーム履歴である場合には登場しないキャラクタを示す特殊画像が含まれていることが望ましい。デモ映像をより多様化させることができ、プレーヤの興味や関心を強く惹き付けることができるからである。
この場合、「コンピュータによる模擬プレイ」の映像データに基づく表示が複数回ディスプレイに出力されることになるが、全ての「コンピュータによる模擬プレイ」が同一である必要はなく、例えば、特定回目の「コンピュータによる模擬プレイ」のみが特殊画像を含むものであってもよい。
また、上記(A)のゲーム装置においては、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」である場合の「コンピュータによる模擬プレイ」に、特殊画像が含まれた映像データが用いられるか否かを抽選(以下、特別抽選という)により決定するとともに、ゲーム履歴が「特定のゲーム履歴」以外のゲーム履歴である場合の「コンピュータによる模擬プレイ」に、特殊画像が含まれた映像データが用いられるか否かを抽選(以下、通常抽選という)により決定することとし、通常抽選より特別抽選の当選確率が高くなるように設定することが望ましい。デモ映像をより多様化させることができ、ゲームを行っていない者の興味や関心を強く惹き付けることができるからである。
また、「コンピュータによる模擬プレイ」の映像データに基づく表示が複数回ディスプレイに出力される場合には、特定回目の「コンピュータによる模擬プレイ」に特殊画像が含まれた映像データが用いられるか否かを抽選により決定するとともに、特定回目以外の「コンピュータによる模擬プレイ」に特殊画像が含まれた映像データが用いられるか否かを抽選により決定することとし、これらの抽選の当選確率を異ならせることが望ましい。デモ映像をより多様化させることができ、ゲームを行っていない者の興味や関心を強く惹き付けることができるからである。
また、上述したような第1、第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10のROM32には、それぞれ麻雀ゲーム機10を上述した各種手段として機能させる本発明のプログラムが格納されているのであるが、このような本発明のプログラムを、例えば、パーソナルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置等において用いられることとしてもよい。
以下、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムについて説明する。
図11は、本発明に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、ディスプレイ304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、ディスプレイ304と、キーボード306とが電気的に接続されている。なお、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コンピュータ等でもよい。
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)とを備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
なお、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等の記憶媒体にプログラムが記憶されており、制御部がそのプログラムに従い、各種の処理を実行する。
また、本実施形態においては、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10の各種手段としてコンピュータ(制御部)を機能させるプログラムについて説明する。このプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(A1) デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶部に記憶しておくデモ映像記憶処理。
(A2) 記憶部にゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶処理。
(A3) 記憶部に記憶されたゲーム履歴に応じて、複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択処理。
(A4) 選択されたデモ映像データをディスプレイに出力することによりデモ映像の表示制御を行う表示制御処理。
このように、(A1)〜(A4)の処理をコンピュータに実行させることにより、ゲームを行っていない者に対して、ゲームに興味や関心を抱かせたり、ゲームを行おうという意欲を抱かせたりすることができ、集客力の向上を図ることが可能になる。また、ゲーム履歴に応じたデモ映像が表示されるため、ゲームを行ったプレーヤに対し、再度ゲームを行おうという意欲を喚起してゲームの継続実施を促すことができる。
なお、本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカードリッジ等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたプログラムに従い、制御部を各種手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたプログラムに従い、上述した実施形態における各種手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えば、ゲームサーバ等)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
次に、他のコンピュータを用いて実行されるプログラムについて図12を用いて説明する。
図12は、本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
図12に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、・・・と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400とが接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、・・・は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)とを備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、・・・と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
本実施形態における麻雀ゲームを提供するプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)、(A3)の処理を実行させるプログラムをゲームサーバ400の記憶部が記憶し、上述した(A2)、(A4)の処理を実行させるプログラムをコンピュータ300A、300B、・・・の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)、(A3)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、・・・の制御部は、(A2)、(A4)の処理を実行することになる。
このようにした場合、ゲームサーバ400の記憶部に記憶されたデモ映像データを更新することにより、コンピュータ300A、300B、・・・におけるデモ映像を更新することができるため、プレーヤに対して常に最新のデモ映像を見せることができ、新たな興味や関心を抱かせて再度ゲームを行おうという意欲を喚起し、ゲームの継続実施を促すことができる。
なお、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、・・・の各々とゲームサーバ400とに、プログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、・・・からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、・・・にプログラムを実行させるように構成してもよい。
次に、第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムについて説明する。このプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
(B1) 複数種類の映像データを記憶部に記憶しておく映像データ記憶処理。
(B2) デモ映像の構成に関する構成データを複数種類、記憶部に記憶しておく構成データ記憶処理。
(B3) 記憶部にゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶処理。
(B4) 記憶部に記憶されたゲーム履歴に応じて、記憶部に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか1の構成データを選択する構成データ選択処理。
(B5) 選択された構成データに基づいて、デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えてディスプレイに出力することによりデモ映像の表示制御を行う表示制御処理。
上述した第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムは、第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10の各種手段としてコンピュータを機能させるプログラムと同様に、図11に示したようなコンピュータや、図12に示したようなゲームシステムに適用することが可能である。
第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10の一例を模式的に示す斜視図である。 第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。 第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。 第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10において、ゲームが行われるときに実行されるゲーム進行処理ルーチンを示すフローチャートである。 第1実施形態に係る麻雀ゲーム機10において、ゲームが行われていないときに実行されるデモ映像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。 図5に示したサブルーチンのステップS22において用いられるデモ映像データ選択テーブルを示す図である。 第2実施形態に係る麻雀ゲーム機10において、ゲームが行われていないときに実行されるデモ映像表示処理ルーチンを示すフローチャートである。 図7に示したサブルーチンのステップS33において用いられる構成データ選択テーブルを示す図である。 デモ映像の構成を示すタイムチャートである。 本発明の他の実施形態に係るデモ映像の構成を示すタイムチャートである。 本発明に係るプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。 本発明に係るプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
符号の説明
10 麻雀ゲーム機(ゲーム装置)
11 筐体
13 ディスプレイ
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n)、17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御回路
31 CPU
32 ROM
34 RAM
35 サウンドアンプ
36 グラフィック表示回路
38 インターフェイス回路(I/F)
300(300A、300B) コンピュータ
302 コンピュータ本体
304 ディスプレイ
306 キーボード

Claims (4)

  1. ゲームが行われていないときに、デモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
    前記デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像データ記憶手段と、
    ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
    前記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、前記デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段と、
    前記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを前記ディスプレイに出力することにより、前記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像がディスプレイに表示されるゲーム装置であって、
    前記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段と、
    前記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段と、
    ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段と、
    前記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、前記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか1の構成データを選択する構成データ選択手段と、
    前記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、前記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、前記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて前記ディスプレイに出力することにより、前記デモ映像の表示制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
  3. ゲームが行われていないときに、デモ映像をディスプレイに表示させるプログラムであって、
    コンピュータを、
    デモ映像に関する複数種類のデモ映像データを記憶するデモ映像記憶手段、
    ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段、
    前記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、デモ映像データ記憶手段に記憶された複数種類のデモ映像データのなかから、いずれかのデモ映像データを選択するデモ映像データ選択手段、及び、
    前記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能させ、さらに、
    前記表示制御手段に、前記デモ映像データ選択手段に選択されたデモ映像データを前記ディスプレイに出力することによる前記デモ映像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
  4. ゲームが行われていないときに、複数の映像データの繋ぎ合わせによって構成されるデモ映像をディスプレイに表示させるプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記映像データを複数種類記憶する映像データ記憶手段、
    前記デモ映像の構成に関する構成データを複数種類記憶する構成データ記憶手段、
    ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶手段、
    前記ゲーム履歴記憶手段に記憶されたゲーム履歴に応じて、前記構成データ記憶手段に記憶された複数種類の構成データのなかから、いずれか1の構成データを選択する構成データ選択手段、及び、
    前記デモ映像の表示制御を行う表示制御手段として機能させ、
    前記表示制御手段に、前記構成データ選択手段に選択された構成データに基づいて、前記デモ映像を構成する複数の映像データのいずれかを他の映像データに置き換えて前記ディスプレイに出力することによる前記デモ映像の表示制御を行わせることを特徴とするプログラム。
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