JP2008049200A - ゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】端末装置1のジャンル・方式選択部1606は、アカデミーステージをプレーしたプレーヤが選択できるクイズのジャンル及び方式のいずれか1つをプレーヤに選択させ(#5)、選択されたクイズのジャンル及び方式と、プレーヤが選択できるクイズの難易度とをセンターサーバ3に送信する(#6)。センターサーバ3のバトルステージ出題クイズ決定部3616は、各々の端末装置1から送信されたクイズのジャンル、方式及び難易度を有するクイズをQ&A情報記憶部3625から所定数選択してバトルステージで出題するクイズと決定する(#7)。
【選択図】図18
Description
ここで、ゲーム実行条件は、対戦ゲームのモード、ステージ、フェーズ、フィールド、コースといったゲーム場面、対戦ゲームの難易度、対戦プレーヤが選択できるキャラクタやその属性などである。
このようにすれば、プレーヤ自身の操作の処理結果の履歴に応じてゲーム実行条件が変化し、ゲームの面白さが増す。
(1)構成
(1−1)概略構成
図1は、本発明に係るゲームシステムの全体構成図である。このゲームシステムは、複数の端末装置1が店舗サーバ2にLANなどにより接続され、さらに店舗サーバ2がインターネットなどのネットワーク4を介してセンターサーバ3に接続されたものである。端末装置1には、それぞれ識別情報が対応付けられている。店舗サーバ2は、接続された端末装置1を識別情報により一意に識別することができる。さらに、センターサーバ3は、端末装置1の識別情報から、端末装置1の接続されている店舗サーバ2も一意に識別できる。この識別情報は、例えば、端末装置1に一意に付与された番号と、店舗サーバ2に一意に付与された番号との組合せにより実現できる。
(1−2−1)端末装置
図5は、端末装置1のハードウェア構成図である。端末装置1は、制御部16、通信部18、描画処理部101、音声再生部121、外部入出力制御部171及び外部機器制御部172を有している。制御部16、描画処理部101、音声再生部121、外部入出力制御部171及び外部機器制御部172は、外部バスを介して互いに接続されており、また通信部18を介して店舗サーバ2にも接続される。制御部16は、CPU161、RAM162及びROM163を含んでいる。
図8は、店舗サーバ2のハードウェア構成図である。店舗サーバ2は、制御部26、ネットワーク通信部28、描画処理部211、音声再生部221及びインターフェース(I/F)10を有している。制御部26、ネットワーク通信部28、描画処理部211、音声再生部221、及びI/F10は、外部バスを介して互いに接続されており、またネットワーク通信部18を介してセンターサーバ3にも接続される。制御部26は、CPU261、RAM262及びROM263を含んでいる。制御部26は、店舗サーバ2の全体の動作を制御する。
図9は、センターサーバ3のハードウェア構成図である。センターサーバ3は、制御部36及びネットワーク通信部38を備えている。制御部36及びネットワーク通信部38は、外部バスを介して互いに接続されており、また制御部36はネットワーク通信部38を介して店舗サーバ2にも接続される。制御部36は、CPU361、RAM362及びROM363を含んでいる。制御部36は、センターサーバ3の全体の動作を制御する。ROM363は、OS、キャラクタ、クイズの文字情報、背景画像、各種画面の画像、音声データ、CPU361で実行されるゲームプログラムなどの各種データを記憶している。
次に、本発明に係るゲームシステムで行われるゲームの進行を図17に基づいて概説する。まず、端末装置1の電源を投入すると、電源が投入された旨を示す警告、ゲーム制作者のロゴ等を表示する初期画面がモニタ10に表示される。その後、CPUプレーヤによる擬似的なゲームのプレー状況を表示してプレーヤのプレー開始意欲を誘起するデモを表示する(S2)。プレーヤがコイン受付部14にコインを投入すると(S3)、プレーヤのプレーヤIDを記憶したカードの挿入を促す表示やアナウンスなどがモニタ10またはスピーカ12からなされ、カードの挿入がカードリーダ13により待ち受けられる(S4)。
次に、本発明に係るゲームシステムで行われる処理の流れを説明する。このシステムでは、オンライントーナメントモード処理、バトルモード処理及びイベントモード処理が行われる。オンライントーナメントモード処理は、端末装置1でアカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージを実行させる。バトルモード処理は、端末装置1でバトルステージを実行させる。イベントモード処理は、端末装置1でトーナメントステージを実行させる。オンライントーナメントモード処理、バトルモード処理、イベントモード処理はそれぞれ、図12のモード選択画面で「オンライントーナメント」、「バトル」、「イベント」を選択した場合開始する。
次に、オンライントーナメントモード処理の流れを図18に基づいて説明する。オンライントーナメントモード処理は、端末装置1またはセンターサーバ3により実行される複数の処理により構成される。なお、この図では、1つの端末装置だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行い、これに従いセンターサーバ3も本図と同様の処理を行う。また、この図では、店舗サーバ2の記載を省略しているが、実際は端末装置1とセンターサーバ3との間でのデータの送受信は店舗サーバ2を経由している。
次に、バトルモードを実行するためのバトルモード処理の流れを図21に従って説明する。バトルモード処理は、店舗サーバ2またはその店舗サーバ2に接続されている端末装置1により実行される複数の処理により構成される。なお、この図では、1つの端末装置1だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行い、これに従い店舗サーバ2もこの図と同様の処理を行う。また、この図では、センターサーバ3の記載を省略しているが、店舗サーバ2の代わりにセンターサーバ3がバトルモード処理を実行するようにしてもよい。さらに、バトルモード処理は店舗サーバ2またはその店舗サーバ2に接続されている端末装置1により実行されるため、店舗サーバ2はセンターサーバ3に接続されていなくても実行可能である。
次に、イベントモード処理の流れを図22に従って説明する。イベントモード処理の各ステップは、端末装置1またはセンターサーバ3により実行される。なお、この図では、1つの端末装置だけが示されているが、複数の端末装置1が存在していても、それぞれの端末装置1が本図に示される端末装置1と同様の処理を行う。また、この図では、店舗サーバ2の記載を省略しているが、実際は端末装置1とセンターサーバ3との間でのデータの送受信は店舗サーバ2を経由している。
以下、図18のオンライントーナメントモード処理のアカデミークイズ処理(#4)の詳細をフローチャートを用いて説明する。
(A)上記第1実施形態のアカデミーステージ、バトルステージ及びトーナメントステージは、クイズゲームであった。しかし、アカデミーステージで実行されるゲームは、その他プレーヤ単独でプレー可能なゲーム、例えばパズルゲーム、トランプや麻雀などのテーブルゲームであってもよい。また、バトルステージ及びトーナメントステージで実行されるゲームは、複数のプレーヤが同時にプレー可能なクイズゲーム、格闘ゲーム、レーシングゲーム、シューティングゲームなどの対戦ゲームであってもよい。また、上記の単独でプレー可能なゲームまたは対戦ゲームは、コンピュータが擬似的にプレーに参加してプレーヤと対戦するものであってもよい。ゲーム及び対戦ゲームのゲーム空間は、例えばいずれもクイズゲームといったように同一であってもよいし、ゲームはパズルゲーム、対戦ゲームはクイズゲームといったように異なっていても良い。
2:店舗サーバ
3:センターサーバ
Claims (6)
- ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、を備え、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームシステム。 - 前記正答数に応じた等級を前記プレーヤに付与する等級付与手段をさらに備える、請求項1に記載のゲームシステム。
- 前記対戦クイズゲームの開始時刻を設定する設定手段をさらに備え、
前記単独クイズゲームは、前記対戦クイズゲームの開始時刻まで繰り返しプレー可能である、請求項1に記載のゲームシステム。 - ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームプログラム。 - ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを記憶する履歴記憶手段と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新手段と、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム実行手段と、としてコンピュータを機能させるとともに、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新手段は、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付手段は、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行手段は、前記受付手段が受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームプログラムを記録した記録媒体。 - 履歴取得手段が、ゲーム進行中におけるプレーヤの操作の処理結果の履歴とゲーム実行条件とを履歴記憶手段に記憶する履歴記憶ステップと、
更新手段が、前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を、前記履歴に基づいて更新する更新ステップと、
前記プレーヤがゲーム実行条件を選択すると、受付手段が、前記プレーヤが選択したゲーム実行条件の中で前記履歴記憶手段に記憶されている前記ゲーム実行条件を受け付ける受付ステップと、
対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付手段によって受け付けられた前記ゲーム実行条件で前記プレーヤが他のプレーヤと対戦プレーする第1対戦ゲーム及び前記他のプレーヤが選択したゲーム実行条件で前記プレーヤが前記他のプレーヤと対戦プレーする第2対戦ゲームの処理を実行する対戦ゲーム処理実行ステップと、を含み、
前記ゲームは、グループ分けされた複数の問題データの中から選択された任意の問題が前記プレーヤに出題される単独クイズゲームであり、前記対戦ゲームは、対戦するプレーヤに対して共通の問題を出題する対戦クイズゲームであり、
前記ゲーム実行条件は、プレーヤに出題するクイズの属するグループであり、前記履歴は、前記プレーヤが解答したクイズの正答数を含み、
前記更新ステップでは、前記更新手段が、正答数が所定数以上であったクイズが属するグループに基づいて前記履歴記憶手段に記憶されている前記グループを更新し、
前記受付ステップでは、前記受付手段が、前記プレーヤが選択したグループが前記履歴記憶手段に記憶されているグループである場合に前記選択を受け付け、
前記対戦ゲーム処理実行ステップでは、前記対戦ゲーム処理実行手段が、前記受付ステップで受け付けたグループに属する任意のクイズを前記プレーヤ及び前記他のプレーヤに提供する処理を実行する、
ゲームシステム制御方法。
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