JP5943884B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、及びプログラム Download PDF

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本発明は、ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
従来から、ゲームデータ(例えば、キャラクタ)に能力が関連付けられているゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザチームに属する各キャラクタの能力パラメータと、対戦相手チームに属する各キャラクタの能力パラメータと、に基づいて、対戦結果を決定するゲームシステムが記載されている。
特開2012−196424号公報
上記のようなゲームでは、ゲームデータをゲームで使用可能な期間や回数が設定されていることがある。この場合、ユーザがゲームデータを使用可能な期間を延長又は回数を増加させる際に当該ゲームデータの能力を変化させるようにすれば、例えば、ユーザがゲームデータを長く使用するための動機付けを与えたり、ゲームデータの能力が上がりすぎないように制限をかけたりすることができる。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームデータを使用可能な期間を延長又は回数を増加させる場合に当該ゲームデータの能力を変化させることが可能なゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステム及びゲーム装置は、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームを実行するゲームシステム及びゲーム装置であって、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段と、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段と、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段と、前記更新手段により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化手段と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームの制御方法であって、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得するステップと、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限ステップと、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新ステップと、前記更新ステップにより前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化ステップと、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームを実行するコンピュータを、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段、前記更新手段により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化手段、として機能させる。
実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。 ユーザチームの設定を行うための設定画面の一例を示す図である。 更新画面の一例を示す図である。 キャラクタの契約が更新された場合の更新画面の一例を示す図である。 ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。 キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。 ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。 契約更新時のキャラクタの年齢と能力パラメータの変化方法との関連付けを示す図である。 ゲームシステムが実行する処理を示すフロー図である。 変形例の機能ブロック図である。 契約期間の延長量と能力の変化方法との関連付けを示す図である。
[1.ゲームシステムの全体構成]
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。図1は、実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1は、サーバ10及びゲーム装置20を含む。サーバ10及びゲーム装置20は、通信ネットワーク2を介して、互いにデータ送受信可能に接続される。
サーバ10は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図1に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は、例えば、マイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は、主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。通信部13は、通信ネットワーク2を介してデータ通信を行うためのものである。
ゲーム装置20は、ユーザが使用するコンピュータであり、特にユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。ゲーム装置20は、例えば、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、又はパーソナルコンピュータによって実現される。図1に示すように、ゲーム装置20は、制御部21、記憶部22、通信部23、操作部24、表示部25、及び音声出力部26を含む。
制御部21、記憶部22、及び通信部23は、サーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部24は、例えば、ゲームコントローラ、キー、レバー、タッチパネル、又はマウス等を含み、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。なお、操作部24は、ユーザが音声又はジェスチャによってゲーム操作を行うためのものであってもよい。表示部25は、例えば、液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部21の指示に従って画面を表示する。音声出力部26は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部21の指示に従って音声データを出力する。
プログラムやデータは、例えば、通信ネットワーク2を介してサーバ10又はゲーム装置20に供給される。なお、サーバ10又はゲーム装置20は、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム装置20にプログラムやデータを供給するようにしてもよい。
[2.ゲームシステムにおいて実行されるゲーム]
ゲームシステム1は、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームを実行する。ゲームデータは、例えば、ユーザが保有するゲームデータであり、キャラクタ、カード、及びアイテム等である。本実施形態では、ユーザが保有するキャラクタでサッカーチーム(以降、ユーザチームという。)を組み、対戦相手チームと対戦するゲームが実行される場合を説明する。
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦は、定期的に実行される。ここでは、予め定められた対戦日時(例えば、所定曜日の所定時刻)が到来した場合、各ユーザのユーザチームは、他のユーザのユーザチームと自動的に対戦し、その対戦結果が決定される。そして、ある一定期間(例えば、2週間)における対戦結果に応じて、各ユーザのランキングが決定される。ユーザは、対戦に勝利することを目指して、対戦日時が到来する前に、ユーザは、ユーザチームのフォーメーションやポジション、試合に出場させるキャラクタ等を設定して対戦に備えることになる。
図2は、ユーザチームの設定を行うための設定画面の一例を示す図である。図2に示すように、設定画面30には、試合に最初から出場するキャラクタ(いわゆる、スターティングメンバー)を示す出場キャラクタ32と、控えのキャラクタを示す控えキャラクタ34と、が表示される。なお、控えのキャラクタも試合に出場することができる。設定画面30において、ユーザは、ユーザチームのフォーメーションを変更することができる。ユーザが選択したフォーメーションは、出場キャラクタ32の位置関係に反映される。出場キャラクタ32及び控えキャラクタ34のうちの何れかをユーザが選択すると、当該選択されたキャラクタの詳細情報36が表示される。
詳細情報36に示すように、各キャラクタには、基本ポジション36A、複数種類の能力パラメータ36B、契約期間36C、及び年齢36Dが関連付けられている。基本ポジション36Aは、複数のポジション(例えば、フォワード、ミッドフィールダー、ディフェンダー、及びゴールキーパー)のうちでキャラクタに割り当てられたポジションである。なお、ユーザは、基本ポジション以外のポジションをキャラクタに設定することもできる。
能力パラメータ36Bは、キャラクタの能力値であり、ここでは、スピード、パワー、及びテクニックの3種類がある。契約期間36Cは、対戦で各キャラクタを使用できる期間である。契約期間36Cは、現実世界における期間であってもよいし、ゲームの中の架空世界における期間であってもよい。各キャラクタの契約期間は、ユーザの操作に応じて延長することができる。なお、先述のように、本実施形態では、ある一定期間における対戦結果に応じてユーザの評価が決定されるが、各キャラクタの契約期間36Cは、この期間の長さ(以降、シーズンという。)に応じて決められている。即ち、各キャラクタの契約期間36Cは、シーズン単位で定められている。キャラクタの年齢36Dは、一定期間が経過するごとに加算される。
ユーザは、出場キャラクタ32と控えキャラクタ34とを入れ替えることで、ユーザチームに所属するキャラクタのうちで、試合に出場するキャラクタを変更する。また、ユーザは、出場キャラクタ32どうしを入れ替えることで、出場キャラクタ32のポジションを変更することもできる。
本実施形態では、各キャラクタに設定されるポジションに応じて、当該キャラクタの能力パラメータが変化する。例えば、あるキャラクタにそのキャラクタが得意とするポジションが設定されると、当該キャラクタの能力パラメータが基本値よりも高くなる。一方、あるキャラクタにそのキャラクタが不得意なポジションが設定されると、当該キャラクタの能力パラメータが基本値よりも低くなる。
ユーザチームと対戦相手チームとの対戦結果は、例えばユーザチームの能力パラメータの合計値と、対戦相手チームの能力パラメータの合計値と、に基づいて定まる。例えば、ユーザチームと対戦相手チームのうち、能力パラメータの合計値が高い方が勝利する確率が高くなる。ユーザチームの能力パラメータの合計値が高い方が対戦で有利になるので、ユーザは、ユーザチーム全体のバランスを考えて、能力パラメータの合計値が高くなるように、フォーメーションや各キャラクタのポジションをユーザは設定する。
本実施形態では、ユーザは、ユーザチームに所属する各キャラクタの契約期間を更新することができる。ユーザが所与の操作を行うと、各キャラクタの契約期間を更新するための更新画面が表示部25に表示される。
図3は、更新画面の一例を示す図である。図3に示すように、更新画面40には、契約更新の対象となるキャラクタの詳細を表す詳細画像42が表示される。詳細画像42には、キャラクタ名、現在の年齢、基本ポジション、及び各能力パラメータが表示される。また、更新画面40には、延長する契約期間を示す契約延長期間44と、契約延長のために必要な更新金額46と、が表示される。
ユーザは、自分が保有するコインが更新金額以上であれば、キャラクタの契約を更新することができる。コインは、ゲームの実行結果や他のユーザからのプレゼント等に応じて獲得することができる。ユーザが更新ボタン48を選択すると、ユーザが保有するコインが消費され、詳細画像42が示すキャラクタの契約が延長される。例えば、キャラクタの契約が延長されると、契約が延長された当該キャラクタをユーザが保有できる期間も延長される。
図4は、キャラクタの契約が更新された場合の更新画面40の一例を示す図である。図4に示すように、キャラクタの契約を更新すると、当該キャラクタの能力パラメータが変化する。例えば、契約更新時の年齢が比較的低ければ、キャラクタの能力パラメータが上昇し、契約更新時の年齢が比較的高ければ、キャラクタの能力パラメータが低下する。
上記のように、本実施形態のゲームシステム1は、キャラクタの契約期間を更新した場合に当該キャラクタの能力パラメータが変化する構成になっている。以下、本技術について、詳細に説明する。
[3.ゲームシステムにおいて実現される機能]
図5は、ゲームシステム1で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。図5に示すように、ゲームシステム1は、ゲームデータ記憶部60、年齢更新部62、情報取得部64、制限部66、契約更新部68、及び能力変化部70を実現する。本実施形態では、ゲームデータ記憶部60は、記憶部12を主として実現され、他の各機能は、制御部11を主として実現される。また、ゲームシステム1において必須の機能は、情報取得部64、制限部66、契約更新部68、及び能力変化部70であり、他の機能は省略するようにしてもよい。
[3−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部60は、ゲームを実現するために必要な各種データを記憶する。ここでは、キャラクタの基本情報を示すキャラクタデータと、各ユーザがプレイするゲームの状況を示すゲーム状況データと、について説明する。
図6は、キャラクタデータのデータ格納例を示す図である。図6に示すように、キャラクタデータは、キャラクタ名、基本ポジション、レベル、獲得時年齢、及び能力パラメータを含む。獲得時年齢は、ユーザがキャラクタを獲得したときの初期値である。また、能力パラメータは、ユーザがキャラクタを獲得したときの初期値である。
図7は、ゲーム状況データのデータ格納例を示す図である。図7に示すように、ゲーム状況データは、ユーザ名、保有チケット数、保有コイン数、ユーザチーム名、ユーザのランキング、ユーザの対戦成績、現在のフォーメーション、及びユーザチームに所属するキャラクタに関する情報を含む。
保有チケット数は、ユーザがキャラクタを獲得するために必要なゲームパラメータである。コインと同様、保有チケットは、ゲームの実行結果や他のユーザからのプレゼント等に応じて獲得することができる。例えば、ユーザは、保有チケットを消費することにより、獲得するキャラクタの抽選を行うことができる。当該抽選では、キャラクタデータに格納されたキャラクタのうちの少なくとも一つが選出される。ユーザが獲得したキャラクタは、ゲーム状況データに追加される。
キャラクタに関する情報は、ユーザが保有するキャラクタ名、現在の年齢、キャラクタの契約期間(使用可能情報)、現在のポジション、現在の能力パラメータを含む。なお、ここでは、ポジションが設定されているキャラクタは、試合に出場するキャラクタであり、ポジションが空欄のキャラクタは、控えキャラクタである。
ゲーム状況データは、ゲームの実行結果に応じて適宜更新される。例えば、ゲームが実行され、ユーザがチケットやコインを獲得した場合は、当該ユーザに対応するレコードの保有チケット数や保有コイン数が更新される。更に、各ユーザのユーザチームの対戦結果に応じて、当該ユーザに対応するレコードのランキングや対戦成績が更新される。また、各ユーザがフォーメーションやポジション等の変更操作を行った場合には、当該ユーザに対応するレコードのフォーメーションやキャラクタに関する情報が更新される。更に、キャラクタの契約が更新された場合には、当該キャラクタの契約期間、年齢、及び能力パラメータが更新される。
なお、ゲームデータ記憶部60に記憶されるデータは、上記の例に限られない。ゲームを実行するために必要なデータが、ゲームデータ記憶部60に記憶されていればよい。例えば、フォーメーションと、当該フォーメーションで設定可能なポジションの組み合わせと、の関連付けを示すデータがゲームデータ記憶部60に記憶されているようにしてもよい。他にも例えば、現実世界又は架空世界の現在時間を示すデータが記憶されているようにしてもよい。なお、現在時間を示すデータは、適宜更新されるものとする。
[3−2.年齢更新部]
年齢更新部62は、ゲームの実行結果に応じて、ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する。本実施形態では、年齢更新部62は、契約更新が行われた場合に、前回の更新時又はキャラクタの獲得時からの経過時間(例えば、経過シーズン数)に応じて、キャラクタの年齢を増加させる。例えば、1シーズンが経過するごとに、キャラクタは1歳ずつ年をとる。なお、年齢更新部62は、現実世界又は架空世界において一定時間が経過した場合に、キャラクタの年齢を随時増加させるようにしてもよい。
[3−3.情報取得部]
情報取得部64は、ゲームデータ(例えば、キャラクタ)をゲームで使用可能な期間に関する使用可能情報(例えば、契約期間)を取得する。本実施形態では、情報取得部64は、ゲーム状況データに格納された各キャラクタの契約期間を取得する。
[3−4.制限部]
制限部66は、使用可能情報(例えば、契約期間)に基づいて、ゲームデータ(例えば、キャラクタ)がゲームで用いられることを制限(禁止)する。ここでは、キャラクタを試合で使用できないようにすることが、ゲームでの使用を制限することに相当する。例えば、制限部66は、契約期間が過ぎたキャラクタを、試合の出場対象から除外したり、ユーザチームから除外したりする。即ち、制限部66は、ユーザが保有していたキャラクタを当該ユーザが保有しない状態にすることで当該キャラクタを使用できないようにしてもよいし、ユーザにキャラクタを保有させたまま当該キャラクタを試合で使用できないようにしてもよい。なお、制限部66は、現実世界又は架空世界の現在時間と各キャラクタの契約期間とを比較することで、契約期間が過ぎたか否かを判定する。
[3−5.契約更新部]
契約更新部68は、ユーザの操作に基づいて、ゲームデータ(例えば、キャラクタ)をゲームで使用可能な期間が延長するように使用可能情報(例えば、契約期間)を更新する。本実施形態では、説明の簡略化のため、契約期間の延長量が固定値である場合を説明するが、契約期間の延長量は可変値であってもよい。例えば、契約更新部68は、ユーザが指定した長さだけ契約期間を延長させるようにしてもよいし、予め定められた数式等により定まる長さだけ契約期間を延長させるようにしてもよい。
[3−6.能力変化部]
能力変化部70は、契約更新部68により使用可能情報(例えば、契約期間)が更新された場合、ゲームデータ(例えば、キャラクタ)に関連付けられた能力を変化させる。例えば、能力変化部70は、契約更新されたキャラクタの能力パラメータを変化させる。なお、能力パラメータの変化量は、固定値であってもよいし、下記に説明するように可変値であってもよい。
本実施形態では、能力変化部70は、契約更新部68により使用可能情報(例えば、契約期間)が更新される場合のキャラクタの年齢に基づいて、当該キャラクタに関連付けられた能力を変化させる。図8は、契約更新時のキャラクタの年齢と能力パラメータの変化方法との関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部60に記憶されているものとする。能力パラメータの変化方法は、変化させるべき能力パラメータの種類及び能力パラメータの変化量を示す。
能力変化部70は、契約更新時のキャラクタの年齢に関連付けられた方法で能力パラメータを変化させる。例えば、能力変化部70は、契約更新時のキャラクタの年齢が閾値未満であれば、能力パラメータを増加させ、契約更新時のキャラクタの年齢が閾値以上であれば、能力パラメータを減少させる。また例えば、能力変化部70は、契約更新時のキャラクタの年齢が低いほど、能力パラメータの増加量を多くし、契約更新時のキャラクタの年齢が高いほど、能力パラメータの減少量を多くするようにしてもよい。
他にも例えば、能力変化部70は、契約更新時のキャラクタの年齢に基づいて、変化させる能力パラメータの種類を変えるようにしてもよい。例えば、能力変化部70は、複数種類の能力パラメータのうち、契約更新時のキャラクタの年齢に関連付けられた種類の能力パラメータを変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、ゲームデータに関連付けられた能力は、契約更新部68により使用可能情報が更新された場合にのみ、能力変化部70によって変化させる。即ち、従来のゲームでは、対戦結果に応じてキャラクタの能力を変化させることがあるが、能力変化部70は、契約更新時以外ではキャラクタの能力パラメータを変化させないようにしてもよい。
[4.ゲームシステムにおいて実行される処理]
図9は、ゲームシステム1が実行する処理を示すフロー図である。図9に示す処理は、更新画面40を表示させるための指示がユーザにより行われた場合に、制御部11が、記憶部12に記憶されたプログラムに従って動作し、制御部21が、記憶部22に記憶されたプログラムに従って動作することによって、実行される。下記に説明する処理が実行されることにより、図5に示す機能ブロックが実現される。
まず、図9に示すように、ゲーム装置20においては、制御部21は、更新画面40の表示要求をサーバ10に送信する(S1)。なお、本処理が実行されるにあたり、ユーザチームに所属するキャラクタのうちから、更新対象となるキャラクタをユーザが選択しているものとする。S1において送信される表示要求には、ユーザにより選択された更新対象のキャラクタを識別する情報が含まれる。なお、当該キャラクタの契約期間の終了が近づいた場合にキャラクタの更新を行うことができるようにしてもよいし、ゲームの実行中のいつでもキャラクタの更新を行うことができるようにしてもよい。
サーバ10においては、更新画面40の表示要求を受信すると、制御部11は、ゲーム状況データを参照して、更新画面40の表示データ(例えば、HTMLデータ)を生成して送信する(S2)。S2においては、制御部11は、キャラクタデータを参照し、ユーザが選択した更新対象のキャラクタに対応するレコードを参照する。そして、制御部11は、更新対象のキャラクタの年齢、契約期間、及び能力パラメータを取得する。なお、契約期間の延長量は、固定値であってもよいし、ユーザが指定できるようにしてもよい。
また、S2においては、制御部11は、キャラクタの契約を更新するための更新金額を決定する。更新金額は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。例えば、キャラクタに関する条件と更新金額との関連付けが記憶部12に記憶されており、制御部11は、更新対象のキャラクタに関連付けられた更新金額を取得するようにしてもよい。例えば、キャラクタの能力が高いほど更新金額が高くなり、キャラクタの能力が低いほど更新金額が低くなるように、関連付けが設定されているようにしてもよい。更に、キャラクタの契約期間の延長量が多いほど更新金額が高くなり、延長量が少ないほど更新金額が低くなるように、関連付けが設定されているようにしてもよい。
ゲーム装置20においては、更新画面40の表示データを受信すると、制御部21は、表示部25に更新画面40を表示させる(S3)。制御部21は、操作部24からの信号に基づいて、更新ボタン48が選択されたか否かを判定する(S4)。更新ボタン48が選択されたと判定された場合(S4;Y)、制御部21は、通信部23を介して、更新要求をサーバ10に送信する(S5)。
サーバ10においては、更新要求を受け付けると、制御部11は、ユーザの保有コイン数が更新金額以上であるか否かを判定する(S6)。保有コイン数が更新金額未満であると判定された場合(S6;N)、本処理は終了する。この場合、ユーザの保有コイン数が足りないので、キャラクタの契約更新をすることができない。
一方、保有コイン数が更新金額以上であると判定された場合(S6;N)、制御部11は、キャラクタの年齢に基づいて、能力パラメータを変化させる(S7)。S7においては、制御部11は、キャラクタの現在の年齢が閾値未満であれば、能力パラメータが増加し、キャラクタの現在の年齢が閾値以上であれば、能力パラメータが減少するように、ゲーム状況データに格納されたキャラクタの能力パラメータを変化させる。
制御部11は、キャラクタの契約期間を延長する(S8)。S8においては、制御部11は、ゲーム状況データを参照して、ユーザに対応するレコードのうち、更新対象のキャラクタの契約期間を更新する。即ち、制御部11は、契約更新するキャラクタの契約期間を契約の延長量だけ延長させる。
制御部11は、ユーザが保有するコインを減少させる(S9)。S9においては、制御部11は、ゲーム状況データを参照して、ユーザの保有コイン数をキャラクタの更新金額だけ減少させる。
制御部11は、更新後の更新画面40の表示データ(例えば、HTMLデータ)を生成して送信する(S10)。S10においては、制御部11は、S7において変化させた能力パラメータ、及び、S8において延長した契約期間に基づいて、更新画面40の表示データを生成する。
ゲーム装置20においては、更新画面40の表示データを受信すると、制御部21は、表示部25に更新画面40を表示させ(S11)、本処理は終了する。
以上説明したゲームシステム1によれば、ユーザのキャラクタを使用可能な期間を延長させる場合に当該キャラクタの能力を変化させることができる。このため、キャラクタを長く使用する動機づけを与えたり、逆に、能力が上がりすぎたキャラクタの能力を契約更新のタイミングで下げたりすることができる。
また、ユーザが保有するキャラクタをゲームで使用可能な期間が更新された場合の当該キャラクタの年齢に応じて能力を変化させることができる。このため、例えば、契約更新をした場合に延々とキャラクタの能力が上がり続けることを防止することができ、年齢に応じて能力が下がるようなリアリティを感じさせることができる。
また、ユーザが保有するキャラクタをゲームで使用可能な期間が更新された場合以外において、当該キャラクタの能力が変化することを制限することができる。契約更新時以外には、原則としてキャラクタの能力パラメータが変化しないので、能力パラメータが随時変化する場合に比べて、ユーザは、対戦成績を予測しやすくなる。
[5.変形例]
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
図10は、変形例の機能ブロック図である。図10に示すように、以降説明する変形例では、実施形態の機能に加えて、第1判定部72、付与部74、コイン変化部76、第2判定部78、及び更新金額変化部80が実現される。これら各機能は、制御部11を主として実現される。なお、ゲームシステム1において、これら各機能は省略するようにしてもよい。
(1)例えば、キャラクタを獲得するための獲得金額と、獲得したキャラクタを更新するための更新金額と、を異ならせるようにしてもよい。例えば、更新金額が獲得金額よりも高くなるようにしてもよい。
ゲームシステム1は、キャラクタデータに格納されたキャラクタのうちから、獲得したいキャラクタをユーザが指定できるようにしてもよいし、抽選処理を実行することで、ユーザが獲得するキャラクタを選出するようにしてもよい。例えば、ゲームシステム1は、ユーザが保有するチケットを消費して抽選処理を実行し、一又は複数のキャラクタをリストアップする。そして、当該リストアップされたキャラクタのうちからユーザが選択したキャラクタをユーザに付与するようにしてもよい。
変形例(1)のゲームシステム1は、第1判定部72、付与部74、コイン変化部76、及び第2判定部78を含む。第1判定部72は、ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)が第1閾値(例えば、獲得金額)以上であるか否かを判定する。第1判定部72は、キャラクタデータ及びゲーム状況データを参照して、ユーザの保有コイン数が、各キャラクタの獲得金額以上であるか否かを判定する。
各キャラクタの獲得金額は、固定値であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。例えば、キャラクタと獲得金額との関連付けがゲームデータ記憶部60に記憶されており、第1判定部72は、ユーザに付与されるキャラクタが満たす条件に関連付けられた獲得金額と、ユーザの保有コイン数と、を比較する。更に、キャラクタの能力が高くなるほど、獲得金額を高くするようにしてもよいし、キャラクタの契約期間が長くなるほど、獲得金額を高くするようにしてもよい。
付与部74は、ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)が第1閾値(例えば、獲得金額)以上である場合に、ユーザにゲームデータ(例えば、キャラクタ)を付与する。付与部74は、ユーザチームに、ユーザが選択したキャラクタを追加して、当該キャラクタを使用可能な状態にする。
コイン変化部76は、ユーザにゲームデータ(例えば、キャラクタ)が付与される場合、ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)を減少させる。例えば、コイン変化部76は、ユーザの保有コイン数を獲得金額だけ減少させる。
第2判定部78は、ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)が、第1閾値(例えば、獲得金額)とは異なる第2閾値(例えば、更新金額)以上であるか否かを判定する。第2判定部78は、ユーザの保有コイン数が、各キャラクタの更新金額以上であるか否かを判定する。例えば、更新金額は、獲得金額よりも高くなるように設定されている。このようにすることで、キャラクタの入れ替えを促進することができる。
各キャラクタの更新金額は、固定値であってもよいし、キャラクタごとに異なっていてもよい。例えば、キャラクタと更新金額との関連付けがゲームデータ記憶部60に記憶されており、第2判定部78は、契約を更新するキャラクタが満たす条件に関連付けられた更新金額と、ユーザの保有コイン数と、を比較する。この関連付けが示す更新金額は、同じ条件の獲得金額よりも高くなっている。更に、キャラクタの能力が高くなるほど、更新金額を高くするようにしてもよいし、キャラクタの契約期間の延長量が長くなるほど、更新金額を高くするようにしてもよい。
契約更新部68は、ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)が第2閾値(例えば、更新金額)以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、期間が延長するように使用可能情報(例えば、契約期間)を更新する。例えば、契約更新部68は、ユーザの保有コイン数が更新金額未満である場合、契約期間を延長しないようにする。
変形例(1)によれば、ユーザにゲームデータを付与するために必要なパラメータの量と、ゲームデータをゲームで使用可能な期間又は回数を更新するために必要なパラメータの量と、を異ならせることができる。例えば、キャラクタの更新金額を獲得金額よりも高く設定することにより、同じキャラクタを延々と使用し続けることを防止することができる。
(2)また例えば、ユーザがキャラクタの契約を更新した場合に、当該キャラクタの更新金額が変わるようにしてもよい。例えば、キャラクタの契約を更新するたびに、当該キャラクタの更新金額が増加するようにしてもよい。
第2判定部78は、ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)が基準値(例えば、ある時点での更新金額)以上であるか否かを判定する。契約更新部68は、ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)が基準値(例えば、ある時点での更新金額)以上である場合に、ユーザの操作に基づいて、使用可能情報(例えば、契約期間)を更新する。
コイン変化部76は、契約更新部68により使用可能情報(例えば、契約期間)が更新される場合、ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)を変化させる。コイン変化部76は、ユーザの保有コイン数を更新金額だけ減少させる。
更新金額変化部80は、契約更新部68により使用可能情報(例えば、契約期間)が更新される場合、基準値(例えば、次回の更新金額)を変化させる。例えば、更新金額変化部80は、あるキャラクタの契約が更新された場合、当該キャラクタの次回の更新金額を増加させる。例えば、キャラクタと更新金額の変化量との関連付けがゲームデータ記憶部60に記憶されており、更新金額変化部80は、契約を更新するキャラクタに関連付けられた変化量に基づいて、次回の更新金額を変化させるようにしてもよい。なお、更新金額の変化量は、上記のようにキャラクタごとに異なってもよいし、各キャラクタに共通の値を用いてもよい。
変形例(2)によれば、キャラクタをゲームで使用可能な期間が更新された場合に、更新に必要な更新金額を変化させることができる。例えば、キャラクタを更新するたびに更新金額が増加することで、同じキャラクタを延々と使用し続けることを防止することができる。
(3)また例えば、あるキャラクタの契約期間の延長量に応じて、当該キャラクタの能力の変化量を異ならせるようにしてもよい。
能力変化部70は、契約更新部68により使用可能情報が更新される場合の期間の延長量に基づいて、ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる。図11は、契約期間の延長量と能力の変化方法との関連付けを示す図である。当該関連付けを示すデータは、ゲームデータ記憶部60に記憶される。能力変化部70は、契約更新時の契約期間の延長量に関連付けられた変化方法に基づいて、キャラクタの能力パラメータを変化させる。能力パラメータの変化方法とは、例えば、能力パラメータの変化量や変化させるべき能力パラメータの種類である。
例えば、能力変化部70は、契約期間の延長量が多くなるほど能力パラメータの変化量を多くし、契約期間の延長量が少ないほど能力パラメータの変化量を少なくするようにしてもよい。また例えば、能力変化部70は、複数種類の能力パラメータのうち、契約期間の延長量に関連付けられた種類の能力パラメータを変化させるようにしてもよい。
変形例(3)によれば、キャラクタをゲームで使用可能な期間の延長量に応じて当該キャラクタの能力を変化させることができる。例えば、キャラクタの契約期間の延長量が大きいほどキャラクタの能力パラメータの変化量を多くすることで、契約期間の長さをキャラクタの能力の変化に影響させることができる。
(4)また例えば、実施形態と上記変形例の二つ以上とを組み合わせるようにしてもよい。
また例えば、上記においては、各キャラクタに契約期間が設定されている場合を説明したが、各キャラクタをゲームで使用可能な回数が設定されているようにしてもよい。即ち、使用可能情報は、キャラクタをゲームで使用可能な期間又は回数を示すものであればよい。キャラクタの残り使用可能回数は、対戦でキャラクタが使用されるたびに減少する。制限部66は、キャラクタの残り使用可能回数が閾値未満である場合、当該キャラクタの使用を制限することになる。また、契約更新部68は、キャラクタの使用可能回数を増加させる。他の処理についても同様に、「契約期間」の記載は「使用可能回数」と読み替えることができ、更に、「契約期間を延長する」の記載は、「使用可能回数を増加させる」と読み替えることができる。
また例えば、キャラクタの能力パラメータが変化する場合を説明したが、キャラクタの能力が変化すればよく、パラメータ以外が変化してもよい。例えば、複数種類のスキルの少なくとも一つがキャラクタに関連付けられている場合、キャラクタが使用可能なスキルが変化することで、キャラクタの能力が変化するようにしてもよい。
また例えば、上記においては、各機能ブロックがサーバ10で実現される場合を説明したが、各機能は、ゲーム装置20で実現されるようにしてもよい。更に、サーバ10とゲーム装置20とで各機能が分担されるようにしてもよい。
例えば、ゲームデータ記憶部60が記憶部22を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部11は、通信ネットワーク2を介して、記憶部22の各種データを取得するようにしてもよい。また例えば、情報取得部64が制御部21を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部21は、記憶部12に記憶されたデータを通信ネットワーク2を介して取得する。また、制限部66、契約更新部68、及び能力変化部70が制御部21を主として実現されるようにしてもよい。この場合、制御部21は、記憶部12に記憶されたデータを通信ネットワーク2を介して取得して、各種処理を実行する。
また例えば、本発明は、キャラクタを収集して対戦するゲーム以外のゲームを実行するゲームシステムにも適用することができる。本発明は、ゲームデータに能力が関連付けられているゲームに適用できる。例えば、ユーザがカードやアイテムを収集するゲームにも、本発明を適用してもよい。他にも例えば、各種スポーツゲーム(例えば、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又は、アメリカンフットボールゲーム)、シューティングゲーム(例えば、FPS;First Person Shooting)やアクションゲーム、ロールプレイングゲーム等を実行するゲームシステムにも、本発明を適用することができる。
[6.発明のまとめ]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明に係るゲームシステム(1)及びゲーム装置(10)は、ゲームデータ(例えば、出場キャラクタ32、控えキャラクタ34)に能力(例えば、能力パラメータ)が関連付けられているゲームを実行するゲームシステム(1)及びゲーム装置(10)であって、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段(64)と、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段(66)と、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段(68)と、前記更新手段(68)により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化手段(70)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームデータ(例えば、出場キャラクタ32、控えキャラクタ34)に能力(例えば、能力パラメータ)が関連付けられているゲームの制御方法であって、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得するステップ(64)と、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限ステップ(66)と、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新ステップ(68)と、前記更新ステップ(68)により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化ステップ(70)と、を含むことを特徴とする。
本発明に係るプログラムは、ゲームデータ(例えば、出場キャラクタ32、控えキャラクタ34)に能力(例えば、能力パラメータ)が関連付けられているゲームを実行するコンピュータを、前記ゲームデータを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段(64)、前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームデータが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段(66)、ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段(68)、前記更新手段(68)により前記使用可能情報が更新された場合、前記ゲームデータに関連付けられた能力を変化させる変化手段(70)、として機能させる。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、ゲームデータを使用可能な期間を延長又は回数を増加させる場合に当該ゲームデータの能力を変化させることが可能になる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータは、ゲームキャラクタ(例えば、出場キャラクタ32、控えキャラクタ34)であり、前記ゲームシステム(1)は、前記ゲームの実行結果に応じて、前記ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する手段(62)を更に含み、前記変化手段(70)は、前記更新手段(68)により前記使用可能情報が更新される場合の前記ゲームキャラクタの年齢に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力(例えば、能力パラメータ)を変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザが保有するゲームキャラクタをゲームで使用可能な期間又は回数が更新された場合の当該ゲームキャラクタの年齢に応じて能力を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームデータに関連付けられた能力(例えば、能力パラメータ)は、前記更新手段(68)により前記使用可能情報が更新された場合にのみ、前記変化手段(70)によって変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームデータをゲームで使用可能な期間又は回数が更新された場合以外において、当該ゲームデータの能力が変化することを制限することができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)が第1閾値(例えば、獲得金額)以上であるか否かを判定する手段(72)と、前記ユーザに関連付けられたパラメータが第1閾値以上である場合に、前記ユーザに前記ゲームデータ(例えば、出場キャラクタ32、控えキャラクタ34)を付与する手段(74)と、前記ユーザに前記ゲームデータが付与される場合、前記ユーザに関連付けられたパラメータを減少させる手段(76)と、前記ユーザに関連付けられたパラメータが、前記第1閾値とは異なる第2閾値(例えば、更新金額)以上であるか否かを判定する手段(78)と、を更に含み、前記更新手段(68)は、前記ユーザに関連付けられたパラメータが前記第2閾値以上である場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する、ことを特徴とする。当該態様によれば、ユーザにゲームデータを付与するために必要なパラメータの量と、ゲームデータをゲームで使用可能な期間又は回数を更新するために必要なパラメータの量と、を異ならせることができる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームシステム(1)は、前記ユーザに関連付けられたパラメータ(例えば、保有コイン数)が基準値(例えば、更新金額)以上であるか否かを判定する手段(78)を更に含み、前記更新手段(68)は、前記ユーザに関連付けられたパラメータが基準値以上である場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記使用可能情報を更新し、前記ゲームシステム(1)は、前記更新手段(68)により前記使用可能情報が更新される場合、前記ユーザに関連付けられたパラメータを減少させる手段(76)と、前記更新手段(68)により前記使用可能情報が更新される場合、前記基準値を変化させる手段(80)と、を更に含む、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームデータをゲームで使用可能な期間又は回数が更新された場合に、更新に必要なパラメータの量を変化させることができる。
また、本発明の一態様では、前記変化手段(70)は、前記更新手段(68)により前記使用可能情報が更新される場合の前記期間の延長量又は前記回数の増加量に基づいて、前記ゲームデータ(例えば、出場キャラクタ32、控えキャラクタ34)に関連付けられた能力(例えば、能力パラメータ)を変化させる、ことを特徴とする。当該態様によれば、ゲームデータをゲームで使用可能な期間の延長量又は回数の増加量に応じて当該ゲームデータの能力を変化させることができる。
1 ゲームシステム、2 通信ネットワーク、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、20 ゲーム装置、21 制御部、22 記憶部、23 通信部、24 操作部、25 表示部、26 音声出力部、30 設定画面、32 出場キャラクタ、34 控えキャラクタ、36 詳細情報、40 更新画面、42 詳細画像、44 契約延長期間、46 更新金額、48 更新ボタン、60 ゲームデータ記憶部、62 年齢更新部、64 情報取得部、66 制限部、68 契約更新部、70 能力変化部、72 第1判定部、74 付与部、76 コイン変化部、78 第2判定部、80 更新金額変化部。

Claims (8)

  1. ゲームキャラクタに能力が関連付けられているゲームを実行するゲームシステムであって、
    前記ゲームキャラクタを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段と、
    前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段と、
    ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する更新手段と、
    前記ゲームの実行結果に応じて、前記ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する手段と、
    前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合、前記使用可能情報が更新された前記ゲームキャラクタが前記ゲームで使用される前に、前記ゲームキャラクタの年齢に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力を変化させる変化手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記変化手段は、前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合の前記ゲームキャラクタの年齢に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた複数種類の能力のうち、変化させる能力の種類を変える、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. ゲームキャラクタに能力が関連付けられているゲームを実行するゲームシステムであっ
    て、
    前記ゲームキャラクタを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を
    取得する手段と、
    前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記ゲームで用いられることを
    制限する制限手段と、
    ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能
    情報を更新する更新手段と、
    前記ゲームの実行結果に応じて、前記ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する
    手段と、
    前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合の前記ゲームキャラクタの年齢
    に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力を変化させる変化手段と、
    を含み、
    前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力は、前記更新手段により前記使用可能情報が更新され場合にのみ、前記変化手段によって変化させる、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 前記ゲームシステムは、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータが第1閾値以上であるか否かを判定する手段と、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータが第1閾値以上である場合に、前記ユーザに前記ゲームキャラクタを付与する手段と、
    前記ユーザに前記ゲームキャラクタが付与される場合、前記ユーザに関連付けられたパラメータを減少させる手段と、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータが、前記第1閾値とは異なる第2閾値以上であるか否かを判定する手段と、
    を更に含み、
    前記更新手段は、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータが前記第2閾値以上である場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記期間が延長又は前記回数が増加するように前記使用可能情報を更新する、
    ことを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載のゲームシステム。
  5. 前記ゲームシステムは、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータが基準値以上であるか否かを判定する手段を更に含み、
    前記更新手段は、
    前記ユーザに関連付けられたパラメータが基準値以上である場合に、前記ユーザの操作に基づいて、前記使用可能情報を更新し、
    前記ゲームシステムは、
    前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合、前記ユーザに関連付けられたパラメータを減少させる手段と、
    前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合、前記基準値を変化させる手段と、
    を更に含む、
    ことを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載のゲームシステム。
  6. 前記変化手段は、
    前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合の前記期間の延長量又は前記回数の増加量に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力を変化させる、
    ことを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載のゲームシステム。
  7. ゲームキャラクタに能力が関連付けられているゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記ゲームキャラクタを前記ゲームで使用可能な期間又は回数に関する使用可能情報を取得する手段と、
    前記使用可能情報に基づいて、前記ゲームキャラクタが前記ゲームで用いられることを制限する制限手段と、
    前記ゲームの実行結果に応じて、前記ゲームキャラクタの年齢に関する情報を更新する手段と、
    前記更新手段により前記使用可能情報が更新される場合、前記使用可能情報が更新された前記ゲームキャラクタが前記ゲームで使用される前に、前記ゲームキャラクタの年齢に基づいて、前記ゲームキャラクタに関連付けられた能力を変化させる変化手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項1〜6の何れか一項に記載のゲームシステム又は請求項7に記載のゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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