JP4856159B2 - ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラム Download PDFInfo
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Description
入力部は、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
判定部は、入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する。
変化部は、判定部による判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる。
提示部は、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
入力部は、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
変化部は、入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる。
提示部は、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
また、入力部に所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、変化部は、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる。
そして、入力部に当該所定のコマンドが当該所定回数以上入力された場合、変化部は、当該所定のコマンドに対応付けられる複数のイベントのうち、所定の不利イベントを発生させることにより、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させてもよい。
そして、入力部に当該所定のコマンドが当該所定回数以上入力された場合、変化部は、当該所定のコマンドに対応付けられる各々のイベントの発生確率を当該プレイヤーに不利になるように変化させてもよい。
入力ステップでは、入力部が、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
判定ステップでは、判定部が、入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する。
変化ステップでは、変化部が、判定ステップによる判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる。
提示ステップでは、提示部が、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
入力ステップでは、入力部が、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
変化ステップでは、変化部が、入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる。
提示ステップでは、提示部が、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
そして、入力ステップにおいて所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、変化部は、変化ステップにおいて、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる。
入力部は、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
判定部は、入力されたコマンドの履歴に基づいて、ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させるか否かを判定する。
変化部は、判定部による判定結果に基づいて、当該ゲームの状態を変化させる。
提示部は、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
入力部は、複数のコマンドからいずれかをプレイヤーに選択させて入力させる。
変化部は、入力されたコマンドによりゲームの状態を変化させる。
提示部は、変化されたゲームの状態を当該プレイヤーに提示する。
そして、入力部に所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、変化部は、当該ゲームの状態を当該プレイヤーに不利になるように変化させる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
・図3(a)のイベント301 ・・・ 図3(b)のY-イベント
・図3(a)のイベント302 ・・・ 図3(b)のX-イベント
・図3(a)のイベント303〜305 ・・・ 図3(b)のZ-イベント
つまり、有利さは、“イベント303,304,305<イベント301<イベント302”の関係を満たす。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、ゲーム装置200は、制限付きコマンドが入力された回数に応じて、発生させるイベントの確率を変動させる。以下詳述する。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、制限付きコマンドが入力された回数に応じて、発生させるイベントを変えているが、本実施形態では、制限付きコマンドが入力された回数に応じてコマンドを変化させる点で異なる。以下詳述する。
(ケース2)X-コマンドに基づく処理のみ実行し、Y-コマンドを無視する。
(ケース3)Y-コマンドに基づく処理のみ実行し、X-コマンドを無視する。
(ケース4)いずれの処理も実行しない。
・図7(a)のコマンド705 ・・・ 図7(b)のX-コマンド
・図7(a)のコマンド706 ・・・ 図7(b)のY-コマンド
・図7(a)のコマンド707 ・・・ 図7(b)のZ-コマンド
つまり、有利さは、“コマンド707<コマンド706<コマンド705”の関係を満たす。
・図7(a)のコマンド703 ・・・ 図7(b)のW-コマンド
・図7(b)のコマンド704 ・・・ 図7(b)のZ-コマンド
つまり、有利さは、“コマンド704<コマンド703”の関係を満たす。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、複数のコマンドのうちのいずれか1つ以上が制限付きコマンドに指定されている。しかし、プレイヤーが入力可能なすべてのコマンドが迷惑プレーに繋がる可能性がある。すなわち、コントローラ105の特定のボタンを延々と押し続ける行為、すなわち同じコマンドを延々と繰り返す行為が迷惑プレーになる可能性もある。例えば、上記野球ゲームにおいて、ピッチャーがど真ん中に投げることを指定するコマンドを1回だけ入力する行為は、入力したプレイヤーにとって不利になるものの、他のプレイヤーにとっては有利にゲームが進むため、通常は迷惑プレーにはならない。しかし、ピッチャーがど真ん中に投げることを指定するコマンドばかり続ける行為は、やる気のないプレー(迷惑プレー)になり得る。本実施形態では、すべてのコマンドが迷惑プレーになり得ることを考慮している。以下詳述する。
例えば0(ゼロ)番目の配列R(0)に最も新しいコマンドを格納し、M番目の配列R(M−1)に最も古いコマンドを格納する。プレイヤーからコマンドの入力を受け付けると、CPU 101は、配列R(0)から配列R(M−2)の各値を、それぞれ配列R(1)から配列R(M−1)にシフトして更新する。このとき、更新前に最も古かったコマンドの履歴は上書きされて削除される。CPU 101は、ステップS1202で入力されたコマンドを表す履歴をR(0)に新たに格納する。結果として、配列変数Rには直近のM個分の履歴が格納されることになる。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、コマンド履歴の偏りによってゲーム状態の変化のさせ方を変える際、コマンド同士の時間間隔のばらつきを考慮する。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
201 入力部
202 変化部
203 提示部
300,500 コマンド/イベント対応表
700 コマンド表
701〜707 コマンド
901 判定部
1000,1300 履歴情報
Claims (9)
- 複数のプレイヤーが参加する仮想空間内におけるゲームであって、前記複数のプレイヤーのそれぞれが複数のコマンドの中からいずれかを入力することによって進行し、前記複数のプレイヤーのそれぞれが達成すべきゲーム課題がある前記ゲームを実現するゲーム装置であって、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから、前記複数のコマンドの中からいずれかを選択する入力を受け付ける入力受付部と、
前記ゲームの状態をメモリに記憶し、前記受け付けられた入力が示すコマンドのそれぞれと対応付けて、受け付けられた時刻を前記メモリに記憶する記憶部と、
前記メモリに記憶された前記複数のプレイヤーのそれぞれの入力の時刻の間隔に基づいて、前記複数のプレイヤーのうち、前記受け付けられた入力を行ったプレイヤーを不利にすべきか否かを判定する判定部と、
前記ゲーム課題の達成し易さを変化させることにより、前記複数のプレイヤーのそれぞれの有利又は不利を変化させる変化部であって、前記判定部により前記プレイヤーを不利にすべきと判定された場合に、前記プレイヤーが不利になるように、前記メモリに記憶されているゲームの状態を変化させる変化部と、
前記メモリに記憶されているゲームの状態を前記プレイヤーに提示する提示部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記入力されたコマンドのうち入力順が隣り合う2つのコマンド間の時間間隔をそれぞれ求め、前記求められた時間間隔の分布が所定範囲内にある場合に、前記プレイヤーを不利にすべきと判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記入力されるコマンドに予め対応付けられる複数のイベントの中から、前記プレイヤーが不利になる所定の不利イベントを発生させることにより、前記メモリに記憶されているゲームの状態を変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項3に記載のゲーム装置であって、
前記コマンドに予め対応付けられる複数のイベントのうち、前記不利イベントが発生した場合の前記ゲームの状態の変化の度合いは、前記不利イベント以外の他のイベントが発生した場合の前記ゲームの状態の変化の度合いよりも大きい、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記入力受付部に所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、前記所定のコマンドに対応付けられる各々のイベントの発生確率を前記プレイヤーが不利になるように変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記入力受付部に所定のコマンドが所定回数以上入力された場合、前記入力された所定のコマンドを所定の不利コマンドに入れ替えることにより、前記ゲームの状態を前記プレイヤーが不利になるように変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記求められた時間間隔の分散、標準偏差、又は、平均を表す値が前記所定範囲内にある場合に、前記ゲームの状態を前記プレイヤーが不利になるように変化させると判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部、入力受付部、判定部、変化部、提示部を有し、複数のプレイヤーが参加する仮想空間内におけるゲームであって、前記複数のプレイヤーのそれぞれが複数のコマンドの中からいずれかを入力することによって進行し、前記複数のプレイヤーのそれぞれが達成すべきゲーム課題がある前記ゲームを実現するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記入力受付部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれから、前記複数のコマンドの中からいずれかを選択する入力を受け付ける入力受付ステップと、
前記記憶部が、前記ゲームの状態をメモリに記憶し、前記受け付けられた入力が示すコマンドのそれぞれと対応付けて、受け付けられた時刻を前記メモリに記憶する記憶ステップと、
前記判定部が、前記メモリに記憶された前記複数のプレイヤーのそれぞれの入力の時刻の間隔に基づいて、前記複数のプレイヤーのうち、前記受け付けられた入力を行ったプレイヤーを不利にすべきか否かを判定する判定ステップと、
前記変化部が、前記ゲーム課題の達成し易さを変化させることにより、前記複数のプレイヤーのそれぞれの有利又は不利を変化させる変化ステップであって、前記判定ステップにおいて前記プレイヤーを不利にすべきと判定された場合に、前記プレイヤーが不利になるように、前記メモリに記憶されているゲームの状態を変化させる変化ステップと、
前記提示部が、前記メモリに記憶されているゲームの状態を前記プレイヤーに提示する提示ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム処理方法。 - 複数のプレイヤーが参加する仮想空間内におけるゲームであって、前記複数のプレイヤーのそれぞれが複数のコマンドの中からいずれかを入力することによって進行し、前記複数のプレイヤーのそれぞれが達成すべきゲーム課題がある前記ゲームを実現するコンピュータを、
前記複数のプレイヤーのそれぞれから、前記複数のコマンドの中からいずれかを選択する入力を受け付ける入力受付部、
前記ゲームの状態を前記コンピュータのメモリに記憶し、前記受け付けられた入力が示すコマンドのそれぞれと対応付けて、受け付けられた時刻を前記メモリに記憶する記憶部、
前記メモリに記憶された前記複数のプレイヤーのそれぞれの入力の時刻の間隔に基づいて、前記複数のプレイヤーのうち、前記受け付けられた入力を行ったプレイヤーを不利にすべきか否かを判定する判定部、
前記ゲーム課題の達成し易さを変化させることにより、前記複数のプレイヤーのそれぞれの有利又は不利を変化させる変化部であって、前記判定部により前記プレイヤーを不利にすべきと判定された場合に、前記プレイヤーが不利になるように、前記メモリに記憶されているゲームの状態を変化させる変化部、
前記メモリに記憶されているゲームの状態を前記プレイヤーに提示する提示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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