JP3233219B2 - ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体

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JP3233219B2
JP3233219B2 JP29010099A JP29010099A JP3233219B2 JP 3233219 B2 JP3233219 B2 JP 3233219B2 JP 29010099 A JP29010099 A JP 29010099A JP 29010099 A JP29010099 A JP 29010099A JP 3233219 B2 JP3233219 B2 JP 3233219B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
の制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記
録媒体に係り、特に、野球ゲームを実行するためのゲー
ム装置およびゲームの制御方法、並びに野球ゲーム用の
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、野球やサッカーなどのスポー
ツを題材とする種々のテレビゲームが知られている。こ
れらのゲームでは、遊技者(プレイヤー)がゲーム内の
競技者を操って対戦形式の試合を行い、その勝敗を競っ
て楽しむことができる。
【0003】スポーツの現実の試合には、その流れの傾
きを示す「気」という要素が存在する。例えば、「緊迫
した雰囲気」や「だれた雰囲気」というような場の雰囲
気、或いは、「たたみかけるような攻撃」や「良い当た
りはするが何故か野手の正面に打球が飛ぶ」といった、
神様のさじ加減という言葉で解決されるような運がその
「気」に相当する。
【0004】これらの「気」は、試合を行っている各競
技者の士気と大きく関係しており、試合の流れは士気の
高いチームに傾き易い。また、各競技者の士気は、他の
競技者のプレー内容や態度に大きく影響される。従っ
て、スポーツの現実の試合では、競技者それぞれのプレ
ー内容や態度に応じて、試合の流れが変化することがあ
る。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のテレビ
ゲームでは、競技者のプレー内容や態度が試合の流れを
決める要素として用いられておらず、試合中の「気」が
ゲーム内で表現されていなかった。
【0006】野球を題材とするテレビゲームでは、プレ
イヤーが投手の動作を操作することができる。野球の試
合において、投手の善し悪しは相手チームの士気に大き
く影響する。従って、野球ゲームにおいて、投手の善し
悪しを査定してその結果を相手チームの士気に反映させ
れば、プレイヤーの操作内容をゲーム中の試合の「気」
に反映させることができ、ゲームの現実味をより高める
ことができる。
【0007】本発明は、上記の点に鑑みてなされたもの
であり、投手の査定内容に応じて相手チームの士気を変
化させ、更に、その士気を試合の流れに反映させること
のできるゲーム装置を提供することを第1の目的とす
る。また、本発明は、投手の査定内容に応じて相手チー
ムの士気を変化させ、更に、その士気を試合の流れに反
映させることのできるゲームの制御方法を提供すること
を第2の目的とする。また、本発明は、上記ゲームの制
御方法を実現するプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体を提供することを第3の目的とす
る。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記第1の目的を達成す
るため、請求項1記載の発明は、投手の動作をプレイヤ
ーが操作することのできる野球ゲームを実現するゲーム
装置であって、チームの士気を記録する士気記録手段
と、投手の投球内容が、相手チームの士気を下げる内容
であるか否かを判別する投球内容判別手段と、投手の投
球内容が相手チームの士気を下げる内容である場合に、
攻撃中の相手チームの士気を減ずる相手士気減少手段
と、ゲームに登場する競技者の守備の巧拙を決める守備
率の基準値を記録する守備率基準値記録手段と、チーム
の士気が、そのチームに属する競技者の守備率に与える
影響の大きさを 表す守備率反映値を求める守備率反映値
演算手段と、前記守備率反映値を用いて守備率の基準値
を補正することにより競技者の守備率を補正する守備率
更新手段と、を備えることを特徴とする。
【0009】また、請求項2記載の発明は、投手の動作
をプレイヤーが操作することのできる野球ゲームを実現
するゲーム装置であって、チームの士気を記録する士気
記録手段と、投手の投球内容が、相手チームの士気を下
げる内容であるか否かを判別する投球内容判別手段と、
投手の投球内容が相手チームの士気を下げる内容である
場合に、攻撃中の相手チームの士気を減ずる相手士気減
少手段と、 ゲームに登場する競技者の打撃の巧拙を決め
るミート率の基準値を記録するミート率基準値記録手段
と、チームの士気が、そのチームに属する競技者のミー
ト率に与える影響の大きさを表すミート率反映値を求め
るミート率反映値演算手段と、前記ミート率反映値を用
いてミート率の基準値を補正することにより競技者のミ
ート率を補正するミート率更新手段と、を備えることを
特徴とする
【0010】また、請求項3記載の発明は、請求項1ま
たは2記載のゲーム装置であって、攻撃中のチームの士
気を攻撃時間の経過と共に減少させる攻撃士気減少手段
と、守備中のチームの士気を、守備時間の経過と共に減
少させる守備士気減少手段と、予め定められた手法で投
手が間をとる間、前記守備時間の経過を停止させる守備
時間停止手段と、を備えることを特徴とする。
【0011】また、請求項4記載の発明は、請求項1ま
たは2記載のゲーム装置であって、予め定められた手法
で投手が間をとった場合に、攻撃中の相手チームの士気
を減じる第2の相手士気減少手段を備えることを特徴と
する。
【0012】また、請求項5記載の発明は、請求項1乃
至4の何れか1項記載のゲーム装置であって、画面上の
打者の表示に打者の狙いを反映させる狙い反映手段を備
えることを特徴とする
【0013】また、請求項6記載の発明は、請求項1乃
至5の何れか1項記載のゲーム装置であって、打者の狙
いに関するセオリーを記録するセオリー記録手段と、前
記セオリーに基づいて打者の狙いを決定する狙い決定手
段と、プレイヤーに操作されている投手が所定の間を作
った場合に、前記セオリーに基づいて、打者の狙いを改
めて決定する狙い再考手段と、を備えることを特徴とす
【0014】また、請求項7記載の発明は、上記第2の
目的を達成するため、投手の動作をプレイヤーが操作す
ることのできる野球ゲームを実現するゲームの制御方法
であって、対戦中の両チームのそれぞれについて士気を
設定するステップと、投手の投球内容が、相手チームの
士気を下げる内容であるか否かを判別する投球内容判別
ステップと、投手の投球内容が相手チームの士気を下げ
る内容である場合に、攻撃中の相手チームの士気を減ず
る相手士気減少ステップと、 チームの士気が、そのチー
ムに属する競技者の守備の巧拙に与える影響の大きさを
表す守備率反映値を求める守備率反映値演算ステップ
と、ゲームに登場する競技者の守備の巧拙を決める守備
率の基準値として予め定められている値を、前記守備率
反映値を用いて補正することにより、競技者の守備率を
補正する守備率更新ステップと、 を含むことを特徴とす
【0015】また、請求項8記載の発明は、投手の動作
をプレイヤーが操作することのできる野球ゲームを実現
するゲームの制御方法であって、対戦中の両チームのそ
れぞれについて士気を設定するステップと、投手の投球
内容が、相手チームの士気を下げる内容であるか否かを
判別する投球内容判別ステップと、投手の投球内容が相
手チームの士気を下げる内容である場合に、攻撃中の相
手チームの士気を減ずる相手士気減少ステップと、 チー
ムの士気が、そのチームに属する競技者の打撃の巧拙に
与える影響の大きさを表すミート率反映値を求めるミー
ト率反映値演算ステップと、ゲームに登場する競技者の
打撃の巧拙を決めるミート率の基準値として予め定めら
れている値を、前記ミート率反映値を用いて補正するこ
とにより、競技者のミート率を補正するミート率更新ス
テップと、を含むことを特徴とする
【0016】また、請求項9記載の発明は、請求項7ま
たは8記載のゲームの制御方法であって、攻撃中のチー
ムの士気を攻撃時間の経過と共に減少させる攻撃士気減
少ステップと、守備中のチームの士気を、守備時間の経
過と共に減少させる守備士気減少ステップと、予め定め
られた手法で投手が間をとる間、前記守備時間の経過を
停止させる守備時間停止ステップと、を含むことを特徴
とする。
【0017】また、請求項10記載の発明は、請求項
または8記載のゲームの制御方法であって、予め定めら
れた手法で投手が間をとった場合に、攻撃中の相手チー
ムの士気を減じる第2の相手士気減少ステップを含むこ
とを特徴とする。
【0018】また、請求項11記載の発明は、請求項7
乃至10の何れか1項記載のゲームの制御方法であっ
て、画面上の打者の表示に打者の狙いを反映させる狙い
反映ステップを含むことを特徴とする
【0019】また、請求項12記載の発明は、請求項7
乃至11の何れか1項記載のゲームの制御方法であっ
て、打者の狙いに関する所定のセオリーに基づいて打者
の狙いを決定する狙い決定ステップと、プレイヤーに操
作されている投手が所定の間を作った場合に、前記セオ
リーに基づいて、打者の狙いを改めて決定する狙い再考
ステップと、を含むことを特徴とする
【0020】また、請求項13記載の発明は、上記第3
の目的を達成するため、コンピュータ上で野球ゲームを
実現するためのプログラムを記録した記録媒体であっ
て、プレイヤーの操作に応じてコンピュータに投手を動
作させるプログラムと、対戦中のそれぞれチームにつ
いてコンピュータに士気を設定させるためのプログラム
と、投手の投球内容が、相手チームの士気を下げる内容
であるか否かをコンピュータに判別させるプログラム
と、投手の投球内容が相手チームの士気を下げる内容で
ある場合に、攻撃中の相手チームの士気をコンピュータ
に減少させるプログラムと、ゲームに登場する競技者の
守備の巧拙を決める守備率の基準値に対応するデータ
と、チームの士気がそのチームに属する競技者の守備の
巧拙に与える影響の大きさを表す守備率反映値をコンピ
ュータに演算させるプログラムと、前記守備率反映値を
用いて守備率の基準値を補正することによりコンピュー
タに競技者の守備率を補正させるプログラムと、を記録
したことを特徴とする。
【0021】また、請求項14記載の発明は、コンピュ
ータ上で野球ゲームを実現するためのプログラムを記録
した記録媒体であって、プレイヤーの操作に応じてコン
ピュータに投手を動作させるプログラムと、対戦中のそ
れぞれチームについてコンピュータに士気を設定させ
るためのプログラムと、投手の投球内容が、相手チーム
の士気を下げる内容であるか否かをコンピュータに判別
させるプログラムと、投手の投球内容が相手チームの士
気を下げる内容である場合に、攻撃中の相手チームの士
気をコンピュータに減少させるプログラムと、ゲームに
登場する競技者の打撃の巧拙を決めるミート率の基準値
に対応するデータと、チームの士気がそのチームに属す
る競技者の打撃の巧拙に与える影響の大きさを表すミー
ト率反映値をコンピュータに演算させるプログラムと、
前記ミート率反映値を用いてミート率の基準値を補正す
ることによりコンピュータに競技者のミート率を補正さ
せるプログラムと、を記録したことを特徴とする。
【0022】また、請求項15記載の発明は、請求項1
3または14記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
であって、攻撃中のチームの士気を、コンピュータ
に、攻撃時間の経過と共に減少させるプログラムと、守
備中のチームの士気を、コンピュータに、守備時間の経
過と共に減少させるプログラムと、予め定められた手法
で投手が間をとる間、コンピュータに、前記守備時間の
経過を停止させるプログラムと、を更に記録したことを
特徴とする
【0023】また、請求項16記載の発明は、請求項1
3または14記載のコンピュータ読 み取り可能な記録媒
であって、予め定められた手法で投手が間をとった場
合に、攻撃中の相手チームの士気を、コンピュータに減
じさせるプログラムを更に記録したことを特徴とする
【0024】また、請求項17記載の発明は、請求項1
3乃至16の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、画面上の打者の表示に打者の狙
いを反映させる処理をコンピュータに実行させるプログ
ラムを更に記録したことを特徴とする
【0025】また、請求項18記載の発明は、請求項1
3乃至17の何れか1項記載のコンピュータ読み取り可
能な記録媒体であって、打者の狙いに関するセオリーに
ついてのデータと、前記セオリーに基づいて打者の狙い
コンピュータに決定させるプログラムと、プレイヤー
に操作されている投手が所定の間を作った場合に、コン
ピュータに、前記セオリーに基づいて、打者の狙いを改
めて決定させるプログラムと、を更に記録したことを特
徴とする。
【0026】
【発明の実施の形態】実施の形態1. 以下、図面を参照して、本発明の実施の形態1について
説明する。図1は、本発明の実施の形態1であるゲーム
装置の内部構造を表すブロック図を示す。本実施形態の
ゲーム装置は、中央演算処理ユニット10(CPU:Ce
ntral Processing Unit)を備えている。CPU10に
は、バスライン11を介して、読み出し専用記録装置1
2(ROM:Read Only Memory)、および読み書き可能
な記録装置13(RAM:Random Access Memory)が接
続されている。ROM12には、ゲーム装置の初期化な
どの処理に必要なデータが格納されている。また、RA
M13には、CPU10によって実行されるコンピュー
タ・プログラムや、そのプログラムの実行に必要なデー
タなどが格納されている。
【0027】バスライン11には、画像メモリとして用
いられる記録装置VRAM14(Video RAM)が接続
されている。VRAM14には、後述する画像表示部1
6に表示される一画面分のデータを格納するに足る容量
が確保されている。VRAM14に格納されたデータ
は、画像制御部15によって画像データに変換された
後、画像表示部16へ供給される。画像表示部16は、
ディスプレイ装置などで構成されており、画像制御部1
5から供給される画像データに応じた画像を表示する。
【0028】バスライン11には、また、音声合成部1
7が接続されている。音声合成部17には、音声出力部
18が接続されている。ゲームの進行中にプログラムの
実行に伴って生成される音声は、音声合成部17によっ
て合成された後、音声出力部18から装置の外部に出力
される。
【0029】ゲーム装置は、また、バスライン11に接
続された入出力制御部19を備えている。入出力制御部
19には、CD−ROM20(Compact Disc - Read On
ly memory)やフロッピーディスク21(FD)等のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体が装着される。CD
−ROM20やFD21には、後述する野球ゲームの実
行に必要なプログラムやデータが記録されている。それ
らのプログラムやデータは、バスライン11を介してR
AM13にロードされる。CPU10は、RAM13に
ロードされたプログラムを実行することでゲームを進行
させる。
【0030】ゲーム装置は、更に、バスライン11に接
続された入力制御部22、および入力制御部22に接続
された入力操作部23を備えている。入力操作部23
は、ゲームの遊技者(プレイヤー)が入力操作を行うた
めの装置であり、マウスやキーボード、或いは各種の操
作ボタンを供える入力機器により構成される。ゲーム装
置は、入力制御部22を介して入力操作部23から供給
される入力信号に応じてプレイヤーの操作内容を読みと
る。
【0031】図2は、本実施形態のゲーム装置の構成を
表す概念図である。図2において、符号30はゲーム装
置本体である。ゲーム装置本体30には、図1に示すC
PU10、ROM12、RAM13、VRAM14、画
像制御部15、音声合成部17、入出力制御部19、お
よび入力制御部22が内蔵されている。ゲーム装置本体
30には、CD−ROM20等の記録媒体を覆うための
蓋31、開放ボタン32、および電源ボタン33が設け
られている。
【0032】電源ボタン33は、ゲーム装置本体30に
対する電源の供給・遮断を制御するボタンである。ま
た、開放ボタン32は、蓋31を開放させるためのボタ
ンである。CD−ROM20等の記録媒体は、開放ボタ
ン32が押し下げられて蓋31が開くことにより着脱可
能な状態となり、ゲーム装置本体30内に装着された状
態で蓋31が押し閉められることにより動作可能な所定
の状態となる。
【0033】ゲーム装置本体30には、出力ケーブル3
4を介して、図1における画像表示部16に相当するデ
ィスプレイ35が接続されている。ディスプレイ35に
は、図1における音声出力部18に相当するスピーカ3
6が内蔵されている。図2において、ディスプレイ35
の画面には、後述する野球ゲームの実行に伴って生成さ
れる画像37が表示されている。
【0034】ゲーム装置本体30には、また、単数また
は複数(本実施形態では4つ)の入力ケーブル用接続端
子38が設けられている。図2は、それらの接続端子3
8の一つに、入力ケーブル39を介してコントローラ4
0が接続された状態を示す。コントローラ40は、図1
における入力操作部23に相当する装置であり、方向キ
ー41、および各種の機能ボタン42〜45等を備えて
いる。プレイヤーは、方向キー41や機能ボタン42〜
45を操作することで、ゲーム装置に対する所望の入力
操作を実行することができる。
【0035】以下、図3乃至図10を参照して、本実施
形態のゲーム装置において、野球ゲームを実現するため
に用いられるゲームの制御方法について説明する。本実
施形態において実現される野球ゲームでは、プレイヤー
が、投手の立ち居振る舞いや投球の内容を操作すること
ができる。本実施形態のゲームの制御方法は、その投手
の善し悪しを査定すると共に、その査定結果を、身方チ
ームの士気と相手チームの士気の双方に反映させること
により、プレイヤーによる操作内容に応じた試合の流
れ、すなわち、試合の「気」を生じさせる点に特徴を有
している。
【0036】図3(A)および図3(B)は、プレイヤ
ーのチームが守備側である場合に、投手の投球の際に表
示される投球画面50を示す。投球画面50には、バッ
ターやキャッチャーなどと共に、制球メータ51、スト
ライクゾーン52、およびコースカーソル53などが表
示される。
【0037】プレイヤーは、投球開始に先立って、先ず
球種を決定する。球種が決まると、投手および球種に応
じた制球メータ51が投球画面50内に表示される(図
3(A)中の参照)。
【0038】プレイヤー、次に、コントローラ40の
方向キー41でコースカーソル53を操作することによ
り投球コースを決定する(図3(A)中の参照)。
【0039】コントローラ40によって投球のスタート
が指示されると、制球メータ51の脇に表示されている
矢印カーソル54が上方へ向かって動き出す。矢印カー
ソル54の上方への移動量は、投球の力加減に対応して
いる。プレイヤーは、矢印カーソル54が適当な位置ま
で移動した時点で投球力の決定を指示するため、コント
ローラ40上の所定のボタンを押し下げる(図3(B)
中の参照)。投球される球の速度は、投球力が大きい
ほど、すなわち、ボタンが押し下げられた時点での矢印
カーソル54の位置が制球メータ51の上端に近いほど
高速となる。
【0040】ボタンの押し下げにより投球力が指示され
ると、その後、矢印カーソル54は、制球メータ51の
下方へ向かって移動する。プレイヤーは、投手の制球力
を決定するため、押し下げているボタンを適当なタイミ
ングでリリースする。制球メータ51には成功エリア5
5が設けられており、矢印カーソル54が成功エリア内
に位置するときにボタンがリリースされると、ゲーム内
の投手は優れた制球力(コントロール)を発揮する。ま
た、ボタンがリリースされた時点での矢印カーソル54
の位置が成功エリア55から離れているほど投手の制球
力は悪化する。
【0041】矢印カーソル54は、球速を指定するため
のボタン操作(押し下げ)が行われた後、そのボタン操
作が行われた際の位置に関わらず、制球メータ54の下
端に到達するまでの所要時間が常に一定時間となるよう
に動作する。つまり、矢印カーソル54は、高い球速が
指定されるほど高速で下方へ向けて移動し、指定された
球速が遅いほど低速で下方へ向けて移動する。従って、
プレイヤーにとっては、高い球速を要求するほど制球力
の確保が困難となり、また、低い球速を要求するほど制
球力の確保が容易となる。
【0042】上述した一連の操作が実行された後、それ
らの操作で特定された球種、コース、球速、および制球
力で投球が行われる。尚、上記の説明では、プレイヤー
が操作する項目として、球種、コース、球速、および制
球を設定しているが、これらの項目に加えて、例えば、
マウンド上における投手の立ち位置を設定項目としても
よい。
【0043】制球メータ51の特性、すなわち、成功エ
リア55の位置や幅、或いは矢印カーソル54が移動す
る速度等は、投球コースや球種別に、或いは投手の能力
やタイプ別に応じて予め定められている。従って、投球
中の投手にとって得意な球種やコースが選択された場合
は、高い球速や優れた制球力を比較的容易に得ることが
できる。一方、投手の不得意な球種等が選択された場合
は、優れた制球力を得るために、プレイヤーにはより高
度の集中力が要求される。
【0044】次に、本実施形態のゲームの制御方法にお
いて、投手の善し悪しを査定し、その査定結果を身方チ
ームの士気に反映させるために実行される処理の内容に
ついて説明する。
【0045】野球の試合において、身方チームの士気
は、失点や奪三振という結果に影響される他、牽制球や
間の取り方といった投手の立ち居振る舞いや、投球内容
などにも影響される。例えば、投手が本塁打を打たれた
としても、投球内容に非がなく打者を誉めるべき場合に
は、投手の責任は小さく野手の士気もさほど下がらない
と考えられる。一方、例え打者を打ち取ったとしても、
打者が打ち損じなければ危険であるような球を多投すれ
ば、守っている野手が投手に不満を感じてチームの士気
が下がることも考えられる。
【0046】そこで、本実施形態のゲーム装置は、打者
との対戦結果だけにとらわれずに、チームの士気に影響
するか否かを基準に投手の善し悪しを査定する。そし
て、その査定結果に基づいてチームの士気を表す特性値
(以下、単に「士気」と称す)を設定する処理を行う。
【0047】図4は、本実施形態のゲームの制御方法に
おいて、投手の査定結果に基づいてチームの士気を更新
するために実行される士気更新ルーチンのフローチャー
トを示す。本ルーチンは、プレイヤーのチームが守備に
ついている間中、繰り返し実行される。
【0048】士気更新ルーチン中、ステップ100で
は、ゲームの進行中に、予め定められている士気加減条
件の何れかが満たされたか否かが判別される。本実施形
態では、例えば、(1)第1打者に四死球を出した、(2)打
率の低い打者に打たれた、(3)同じ球種やコースに連続
投球して打たれた、或いは(4)不用意なコースに投げて
打たれた、などが身方チームの士気を減らす条件として
定められている。また、(5)打者のタイミングを狂わせ
て打ち取った、(6)打率の高い打者を打ち取った、或い
は(7)三振を取った、などが身方チームの士気を増やす
条件として定められている。
【0049】上記の処理の結果、何れの条件も成立して
いないと判別される場合は、その後速やかに今回の処理
サイクルが終了される。一方、何れかの条件が成立した
と判別される場合は、次にステップ102の処理が実行
される。尚、士気加減条件は、CD−ROM20等の記
録媒体に予め格納されており、ゲームの開始直後にRA
M13にロードされる。
【0050】ステップ102では、成立した条件に応じ
て身方チームの士気が加減される。更新後の士気の値
は、RAM13にストアされると共にディスプレイ35
に表示される。図2に示す画面37中に“1P”または
“2P”の添え字を付して表すメータは上記の士気を表
す士気メータの一例である。尚、“1P”および“2
P”は、それぞれ第1のプレイヤーおよび第2のプレイ
ヤーを表している。上記の処理が終了すると、今回の処
理サイクルが終了される。上記の処理が実行されること
により、身方チームの士気は、投手の立ち居振る舞いや
投球内容に応じて随時最新の値に更新される。
【0051】本実施形態のゲームの制御方法では、上記
の如く更新された士気を身方チームの守備力および攻撃
力に反映させることにより、ゲーム中に「気」の要素を
加える。以下、図5および図6を参照して、本実施形態
のゲームの制御方法において、ゲーム内の試合に「気」
の要素を加えるために実行される処理について説明す
る。
【0052】図5は、士気の値を身方チームの守備力に
反映させるためのルーチンのフローチャートを示す。本
ルーチンは、図4に示す士気更新ルーチンと同様に、身
方チームが守備についている間中、繰り返し実行され
る。
【0053】図5に示すルーチンにおいて、ステップ1
04では、RAM13に格納されている最新の士気の値
が読み込まれる。
【0054】ステップ106では、その士気の値に基づ
いて守備率反映値が演算される。本実施形態のゲーム
制御方法では、ゲームに登場する個々の競技者に対して
守備の巧さを表す守備率が予め設定されている。守備率
反映値は、その守備率を士気に応じて補正するための特
性値である。守備率反映値は、例えば、予め定められて
いる関数式に従って、或いは、ゲーム装置に記録されて
いる変換テーブルを参照して、チームの士気の関数とし
て求められる。
【0055】ステップ108では、守備についている身
方チームの競技者それぞれについて守備率が更新され
る。守備率の更新は、例えば、予め定められている守備
率の基準値に守備率反映値を加減または積算することに
より行われる。上記の処理が終了すると、今回の処理サ
イクルが終了される。以後、図5に示すルーチンが繰り
返し実行されることにより、身方チームが守備について
いる間中、チームの士気の変化に応じて守備率が更新さ
れる。
【0056】ゲームに登場する競技者は、守備率が高い
ほど安定して巧みな守備を行い、守備率が低いほどエラ
ーを多発し、稚拙な守備を行う。試合の流れは、身方チ
ームの守備の巧拙に応じて変化する。このため、本実施
形態のゲームの制御方法によれば、身方チームの守備の
面から、ゲーム内の試合に「気」の要素を加えることが
できる。
【0057】図6は、士気の値を身方チームの攻撃力に
反映させるためのルーチンのフローチャートを示す。本
ルーチンは、各イニングにおいて身方チームの攻撃が開
始される毎に実行される。
【0058】図6に示すルーチンにおいて、ステップ1
10では、RAM13に格納されている最新の士気の値
が読み込まれる。
【0059】ステップ112では、その士気の値に基づ
いてミート率反映値が演算される。本実施形態のゲーム
の制御方法では、ゲームに登場する個々の競技者に対し
てミートの巧さを表すミート率が予め設定されている。
ミート率反映値は、そのミート率を士気に応じて補正す
るための特性値である。ミート率反映値は、例えば、予
め定められている関数式に従って、或いは、ゲーム装置
に記録されている変換テーブルを参照して、チームの士
気の関数として求められる。
【0060】ステップ114では、身方チームの競技者
それぞれについてミート率が更新される。ミート率の更
新は、例えば、予め定められているミート率の基準値に
ミート率反映値を加減または積算することにより行われ
る。上記の処理が終了すると、今回の処理サイクルが終
了される。
【0061】ゲームに登場する競技者は、ミート率が高
いほど高い確率で安打することができ、ミート率が低い
ほど凡打し易い。試合の流れは、身方チームの打者が放
つ安打の多少に応じて変化する。このため、本実施形態
のゲームの制御方法によれば、身方チームの攻撃の面か
ら、ゲーム内の試合に「気」の要素を加えることができ
る。
【0062】本実施形態のゲームの制御方法では、対戦
中の両チームのそれぞれについて、上記の処理、すなわ
ち、投手の善し悪しを身方チームの士気に反映させる処
理と、士気に基づいてチームの守備力および攻撃力を変
化させる処理とが実行される。本実施形態のゲームの制
方法では、更に、投手の善し悪しを相手チームの士気
に反映させる処理が実行される。
【0063】投手の善し悪しを相手チームの士気に反映
させる処理は、具体的には、以下に示す2つの機能を組
み合わせることにより実現される。 (A)投手が巧く間をとって打者の打ち気を外したら、
或いは、相手に傾いた流れを断ち切ったら、相手チーム
の士気を下げる。 (B)評価に値する投球内容で打者を巧く打ち取ったら
相手チームの士気を下げる。
【0064】また、本実施形態においては、上記(1)
の機能を以下に示す2つの機能の組み合わせで実現す
る。 (A−1)攻撃中のチームの士気を時間の経過と共に減
少させる。 (A−2)投手が適切に時間を消費する場合は身方チー
ムの士気を下げないが、投手がだらだらと無駄に時間を
消費する場合は身方チームの士気を下げる。
【0065】上記(A−2)の記述において「適切に時
間を消費する」とは、身方をいらだたせることなく時間
を消費することを意味し、牽制球やロジンバッグを使っ
て適度に間を作る行為や、丹念にコーナーをついた投球
を行うことで時間をかけて打者と対戦する行為などが該
当する。逆に、マウンド上で何もせずに時間を消費する
行為や、不必要に牽制球を繰り返すような行為は「無駄
に時間を消費する」行為に該当する。
【0066】上記(B)の記述において「評価に値する
投球」とは、打者の待ち球を外した投球や、打者にとっ
て安打し難いコースへの投球などが該当する。図7は、
CD−ROM20等の記録媒体からRAM13にロード
されるコース別被安打データの一部を示す。より具体的
には、図7(A)は打者がストレートを待っている状況
下で投手がストレートを投げた場合の被安打データを、
また、図7(B)は打者がストレートを待っていない状
況下で投手がストレートを投げた場合の被安打データを
示す。同様に、図7(C)は打者がカーブを待っている
状況下で投手がカーブを投げた場合の被安打データを、
また、図7(D)は打者がカーブを待っていない状況下
で投手がカーブを投げた場合の被安打データを示す。
尚、図7に示す全てのデータは、投手が右投げであり、
かつ、打者が右打ちである場合のデータである。また、
図7に示す“A”〜“D”は、その順で被安打率が高い
ことを表している。
【0067】本実施形態のゲーム装置は、図7に示すデ
ータに加えて、打者のセオリーに関するデータを記録し
ており、試合の状況や投球の内容に応じて、特定の球種
を打者の待ち球とすることがある。このような状況下
で、被安打率の低いコース(例えば被安打データがDや
無印のコース)に投球すると、高い確率で打者を打ち取
ることができる。本実施形態では、そのような場合に、
上記(B)の条件(評価に値する投球内容で打者を巧く
打ち取ったか)が成立したと判断される。尚、(B)の
条件の成立性は、RAM13に記録されている被安打デ
ータのうち打者の待ち球に対応するものと、投手の投球
履歴と、打者の打席結果とに基づいて判断される。
【0068】図8は、上記(A−1)の機能と(B)の
機能とを実現するためにゲーム装置が実行する一連の処
理のフローチャートを示す。本ルーチンは、対戦中の両
チームのそれぞれについて別個独立に実行されるルーチ
ンであり、個々のチームの攻撃開始時に起動される。
【0069】ステップ116では、相手チームの攻撃時
間をイニング毎に計数するための相手カウンタがスター
トされる。尚、相手カウンタの計数値は、攻撃開始時点
ではゼロにリセットされている。
【0070】ステップ118では、相手カウンタに所定
時間が計数されたか否かが判別される。より具体的に
は、相手カウンタの計数値が所定時間分増加したか否か
が判別される。その結果、上記の条件が成立すると判別
される場合は次にステップ120の処理が実行される。
一方、未だ所定時間が経過していないと判別される場合
は、ステップ120がジャンプされ、次にステップ12
2の処理が実行される。
【0071】ステップ120では、相手チーム、すなわ
ち、攻撃中のチームの士気が所定値だけ減少される。本
ステップの処理が実行されると、図6に示すルーチンに
よってミート率が下げられ、その結果、相手チームの攻
撃力が低下する。
【0072】ステップ122では、評価に値する投球内
容で打者が打ち取られたか否かが判別される。その結
果、上記の条件が成立すると判別される場合は次にステ
ップ124の処理が実行される。一方、未だ所定時間が
経過していないと判別される場合は、ステップ124が
ジャンプされ、次にステップ126の処理が実行され
る。
【0073】ステップ124では、攻撃中の相手チーム
の士気が所定値だけ減少される。本ステップの処理が実
行されると相手チームの攻撃力が低下する。尚、本ステ
ップ124における士気の減少幅は、上記ステップ12
0における減少幅に比して大きくしてもよい。
【0074】ステップ126では、相手チームの攻撃が
終了したか否かが判別される。その結果、未だ相手チー
ムの攻撃が終了していないと判別される場合は、上記ス
テップ118以降の処理が再び実行される。一方、攻撃
終了が判別される場合は、次にステップ128の処理が
実行される。
【0075】ステップ128では、相手カウンタがスト
ップされる。本ステップの処理が終了すると、今回の処
理サイクルが終了される。
【0076】上述した一連の処理によれば、攻撃中のチ
ームの士気を攻撃時間の経過と共に徐々に減少させるこ
とができると共に、投手の投球内容が良い場合には、そ
の士気を更に低下させることができる。従って、本実施
形態のゲームの制御方法によれば、投手に適当な間を作
らせ、かつ、丁寧に理にかなった投球を行わせることに
より、相手の攻撃力を低下させることができる。
【0077】図9は、上記(A−2)の機能を実現する
ためにゲーム装置が実行する一連の処理のフローチャー
トを示す。本ルーチンは、対戦中の両チームのそれぞれ
について別個独立に実行されるルーチンであり、個々の
チームの守備開始と共に起動される。
【0078】ステップ130では、身方チームの守備中
に生じた無駄な停止時間をイニング毎に計数するための
身方カウンタがスタートされる。尚、身方カウンタの計
数値は、守備開始時点ではゼロにリセットされている。
【0079】ステップ132では、走者に対する牽制球
の使用に伴う処理の実行中であるか、およびロジンバッ
グの使用に伴う処理の実行中であるかが判別される。何
れかの条件が成立する場合は次にステップ134の処理
が実行される。一方、何れの条件も成立しないと判別さ
れる場合は、ステップ134がジャンプされ、次にステ
ップ138の処理が実行される。
【0080】ステップ134では、牽制球の回数、およ
びロジンバッグの使用回数が、1投球当たりの既定回数
(例えば2回)以内であるかが判別される。既定回数以
内であると判別される場合は次にステップ136の処理
が実行される。一方、既定回数を超えていると判別され
る場合は、次にステップ138の処理が実行される。
【0081】ステップ136では、身方カウンタの進行
がストップされる。従って、既定回数内の牽制球やロジ
ンバッグの使用中は、無駄な停止時間を計数する身方カ
ウンタの計数値が増加するのを止めることができる。
【0082】ステップ138は、停止中の身方カウンタ
をリスタートさせる処理が行われる。尚、本ステップの
実行時に身方カウンタが動作中である場合は、その動作
が継続される。
【0083】ステップ140では、身方カウンタに所定
時間が計数されたか否かが判別される。より具体的に
は、身方カウンタの計数値が所定時間分増加したか否か
が判別される。その結果、上記の条件が成立すると判別
される場合は次にステップ142の処理が実行される。
一方、未だ所定時間が経過していないと判別される場合
は、ステップ142がジャンプされ、次にステップ14
4の処理が実行される。
【0084】ステップ142では、守備についている身
方チームの士気が所定値だけ減少される。本ステップの
処理が実行されると、図5に示すルーチンによって守備
率が下げられ、その結果、身方チームの守備力が低下す
る。従って、守備力の低下を抑えるためには、無駄な停
止時間の発生を可能な限り阻止することが有効である。
【0085】ステップ144では、身方チームの守備が
終了したか否かが判別される。その結果、未だ守備が終
了していないと判別される場合は、上記ステップ132
以降の処理が再び実行される。一方、守備終了が判別さ
れる場合は、次にステップ146の処理が実行される。
【0086】ステップ146では、身方カウンタがスト
ップされる。本ステップの処理が終了すると、今回の処
理サイクルが終了される。
【0087】上記の如く、本実施形態のゲームの制御
法では、時間をかけてゆっくりと丁寧に投球を行うこと
で、相手チームの攻撃時間を消費させ、相手チームの士
気を下げることができる。また、牽制球やロジンバッグ
を有効に使用することによれば、無駄な停止時間を発生
させることなく、すなわち、身方の士気を下げることな
く相手チームの攻撃時間を長引かせることができる。従
って、本実施形態によれば、投手の状態に応じて相手チ
ームの士気を変化させることにより、相手チームの攻撃
力の面からゲーム内の試合に「気」の要素を加えること
ができる。
【0088】以上説明したように、本実施形態のゲーム
の制御方法によれば、プレイヤーによって操作される投
手の善し悪しに応じて、身方チームの守備力および攻撃
力の面から、並びに相手チームの攻撃力の面からゲーム
内の試合に「気」の要素を加えることができる。従っ
て、本実施形態によれば、プレイヤーの操作内容に応じ
て勝利のチャンスを増減させることができ、現実味の高
い緊張感のあるゲームを実現することができる。
【0089】図10(A)は、身方チーム(1P)の守
備、すなわち、相手チーム(2P)の攻撃が開始された
直後の画面37を示す。また、図10(B)は、身方チ
ーム(1P)の士気を下げることなく、時間をかけてゆ
っくりと相手チーム(2P)の士気を下げた後の画面3
7を示す。これらの図に示すように、プレイヤーは、身
方チームの士気と相手チームの士気を、それぞれ士気メ
ータで確認しながらゲームを楽しむことができる。
【0090】ところで、上記の実施形態では、野球ゲー
ムの実行に必要なプログラムをCD−ROM20等の着
脱可能な記録媒体に格納することとしているが、本発明
はこれに限定されるものではない。例えば、業務用のア
ーケードゲーム装置においては、そのプログラムをハー
ドディスク等の固定式の記録媒体に格納することとして
もよい。
【0091】実施の形態2. 次に、図11を参照して本発明の実施の形態2のゲーム
の制御方法について説明する。本実施形態のゲームの制
方法は、実施の形態1の場合と同様に、図1および図
2に示すハードウェア構成を有するゲーム装置において
実現することができる。より具体的には、本実施形態の
ゲームの制御方法は、上記構成を有するゲーム装置に、
上述した図8および図9に示すルーチンに代えて図11
に示すルーチンを実行させることにより実現することが
できる。
【0092】図11は、上記(A)および(B)の機
能、すなわち、投手が巧く間をとって打者を打ち取った
場合、および評価に値する投球内容で投手が打者を打ち
取った場合に相手チームの士気を下げる機能を実現する
ために、本実施形態において実行される一連の処理のフ
ローチャートを示す。尚、図11において、図8または
図9に示すステップと同一のステップには同一の符号を
付し、その説明を省略または簡略する。
【0093】図11に示すルーチンは、図8に示すルー
チンと同様に、相手チームの攻撃が開始されると共に起
動される。ルーチンが起動された後、ステップ116〜
122では、実施の形態1の場合と同様の処理が実行さ
れる。そして、ステップ122の条件が成立しない場合
は、ステップ132および134において、牽制球やロ
ジンバッグの適正な使用に伴う処理の実行中か否かが判
別される。その結果、牽制球等の使用に伴う処理の実行
中であると判別される場合はステップ124以降の処理
が実行され、一方、その条件が不成立である場合はステ
ップ126以降の処理が実行される。
【0094】上記のルーチンによれば、相手チームの士
気を、攻撃時間の経過と共に、また、投球内容が良い場
合に減少させることができると共に、投手が適当な間合
いを取った場合に減少させることができる。従って、本
ルーチンを用いることによれば、無駄な時間の経過の罰
則として身方チームの士気を下げる処理(図9の処理)
を省略しつつ、実施の形態1の場合とほぼ同等の機能を
実現することができる。
【0095】実施の形態3. 次に、図12および図13を参照して、本発明の実施の
形態3について説明する。本実施形態のゲームの制御
法は、実施の形態1または2の場合と同様に、図1およ
び図2に示すハードウェア構成を有するゲーム装置にお
いて実現することができる。より具体的には、本実施形
態のゲームの制御方法は、上記構成を有するゲーム装置
に、実施の形態1または2のゲームの制御方法の実現に
必要な処理と共に、以下の機能を実現させる処理を実行
させることにより実現することができる。
【0096】すなわち、本実施形態のゲームの制御方法
は、(1)打者の狙い球や意図を、例えば打者の構えや
立ち位置などの相違により画面上に表示する点、およ
び、(2)プレイヤーがコンピュータと対戦している場
合には、プレイヤーによって操作される投手が適当な間
を取った場合に、打者を制御するコンピュータがその間
に対応して、狙い球や意図を再考する点に特徴を有して
いる。
【0097】図12は、狙い球の相違に起因する打者の
立ち位置の違いを表す図を示す。図12(A)はアウト
コースを狙うために打者がバッターボックスのホームベ
ース寄りに立っている状態を示す。一方、図12(B)
はインコースを狙うために打者がホームベースから離れ
た位置に立っている状態を示す。
【0098】図13は、打者の意図の相違に起因するバ
ットの持ち方の違いを表す図を示す。図13(A)は長
打を狙うために打者がバットを長く持っている状態を示
す。一方、図13(B)はミートを心がけて打者がバッ
トを短く持っている状態を示す。
【0099】投手が間をとることにより打者に考える時
間が与えられると、打者は、狙い球や意図を代えること
がある。本実施形態のゲーム装置によれば、対戦相手が
コンピュータである場合に、そのような打者心理をゲー
ムの要素として加えることができる。更に、本実施形態
のゲーム装置によれば、投手を操作しているプレイヤー
は、対戦相手がコンピュータであると人であるとを問わ
ず、画面内の打者の様子を注意深く観察することで、打
者心理の変化を画面から読みとることができる。このた
め、本実施形態のゲームの制御方法によれば、実施の形
態1または2の場合に比して、更にリアリティの高い野
球ゲームを実現することができる。
【0100】
【発明の効果】この発明は以上説明したように構成され
ているので、以下に示すような効果を奏する。請求項
1、または13記載の発明によれば、プレイヤーによ
って操作される投手の投球内容に応じて相手チームの士
気を変化させることにより、ゲーム内の試合に「気」の
要素を加えることができる。また、チームの士気に応じ
て、そのチームの守備の巧拙を変化させることができ
る。このため、本発明によれば、プレイヤーの操作の善
し悪しに応じて、ゲーム内の試合に対して、守備の面か
ら「気」の要素を加えることができる。
【0101】請求項2、または14記載の発明によれ
ば、プレイヤーによって操作される投手の投球内容に応
じて相手チームの士気を変化させることにより、ゲーム
内の試合に「気」の要素を加えることができる。また、
チームの士気に応じて、そのチームに属する競技者の打
撃の巧拙を変化させることができる。このため、本発
によれば、プレイヤーの操作の善し悪しに応じて、ゲー
ム内の試合に対して、攻撃の面から「気」の要素を加え
ることができる。
【0102】請求項3、または15記載の発明によれ
ば、投手が無駄に時間を消費する場合には身方チームの
士気を減少させ、かつ、投手が適切に間をとって攻撃に
流れを断ち切る場合には、身方チームの士気を減少させ
ることなく相手チームに士気だけを減少させることがで
きる。
【0103】請求項4、10または16記載の発明によ
れば、投手が適切な間をとって攻撃に流れを断ち切る場
合には、相手チームに士気を減少させることができる。
【0104】請求項5、11または17記載の発明によ
れば、打者の狙いが画面上に表示されるため、プレイヤ
ーは打者の様子を注意深く観察することで、打者の狙い
や心理変化を読みとることができる。このため、本発明
によれば、リアリティの高い野球ゲームを実現すること
ができる。
【0105】請求項6、12または18記載の発明によ
れば、投手が間をとることに対応して、打者に狙いを再
考させることができる。このため、本発明によれば、投
手の作った間の前後で打者の狙いが変化する場面を発生
させて、リアリティの高い野球ゲームを実現することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の内部構
成を表すブロック図である。
【図2】 本発明の実施の形態1のゲーム装置の外観を
表す概念図である。
【図3】 本発明の実施の形態1のゲーム装置が実現す
る野球ゲーム中でプレイヤーが投手を操作する方法を説
明するための図である。
【図4】 本発明の実施の形態1において実行される士
気更新ルーチンのフローチャートである。
【図5】 本発明の実施の形態1において士気を守備力
に反映させるために実行されるルーチンのフローチャー
トである。
【図6】 本発明の実施の形態1において士気を攻撃力
に反映させるために実行されるルーチンのフローチャー
トである。
【図7】 本発明の実施の形態1において野球ゲームの
実行中に参照される被安打データの一部を表す図であ
る。
【図8】 本発明の実施の形態1において攻撃中の相手
チームの士気を減ずるために実行されるルーチンのフロ
ーチャートである。
【図9】 本発明の実施の形態1において守備について
いる身方チームの士気を減ずるために実行されるルーチ
ンのフローチャートである。
【図10】 本発明の実施の形態1においてディスプレ
イ上に表示される画面の例を示す図である。
【図11】 本発明の実施の形態2において攻撃中の相
手チームの士気を減ずるために実行されるルーチンのフ
ローチャートである。
【図12】 本発明の実施の形態3において、打者の狙
い球の相違がディスプレイ上の表示に反映される様子を
表した図である。
【図13】 本発明の実施の形態3において、打者の意
図の相違がディスプレイ上の表示に反映される様子を表
した図である。
【符号の説明】
10 CPU 12 ROM 13 RAM 20 CD−ROM 21 FD 30 ゲーム装置本体 35 ディスプレイ 40 コントローラ 50 投球画面 51 制球メータ 52 ストライクゾーン 53 コースカーソル 54 矢印カーソル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (18)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲーム装置であって、 チームの士気を記録する士気記録手段と、 投手の投球内容が、相手チームの士気を下げる内容であ
    るか否かを判別する投球内容判別手段と、 投手の投球内容が相手チームの士気を下げる内容である
    場合に、攻撃中の相手チームの士気を減ずる相手士気減
    少手段と、ゲームに登場する競技者の守備の巧拙を決める守備率の
    基準値を記録する守備率基準値記録手段と、 チームの士気が、そのチームに属する競技者の守備率に
    与える影響の大きさを表す守備率反映値を求める守備率
    反映値演算手段と、 前記守備率反映値を用いて守備率の基準値を補正するこ
    とにより競技者の守備率を補正する守備率更新手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲーム装置であって、 チームの士気を記録する士気記録手段と、 投手の投球内容が、相手チームの士気を下げる内容であ
    るか否かを判別する投球内容判別手段と、 投手の投球内容が相手チームの士気を下げる内容である
    場合に、攻撃中の相手チームの士気を減ずる相手士気減
    少手段と、 ゲームに登場する競技者の打撃の巧拙を決めるミート率
    の基準値を記録するミート率基準値記録手段と、 チームの士気が、そのチームに属する競技者のミート率
    に与える影響の大きさを表すミート率反映値を求めるミ
    ート率反映値演算手段と、 前記ミート率反映値を用いてミート率の基準値を補正す
    ることにより競技者のミート率を補正するミート率更新
    手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置
  3. 【請求項3】 攻撃中のチームの士気を攻撃時間の経過
    と共に減少させる攻撃士気減少手段と、 守備中のチームの士気を、守備時間の経過と共に減少さ
    せる守備士気減少手段と、 予め定められた手法で投手が間をとる間、前記守備時間
    の経過を停止させる守備時間停止手段と、 を備えることを特徴とする請求項1または2記載のゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 予め定められた手法で投手が間をとった
    場合に、攻撃中の相手チームの士気を減じる第2の相手
    士気減少手段を備えることを特徴とする請求項1または
    2記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 画面上の打者の表示に打者の狙いを反映
    させる狙い反映手段を備えることを特徴とする請求項1
    乃至4の何れか1項記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 打者の狙いに関するセオリーを記録する
    セオリー記録手段と、 前記セオリーに基づいて打者の狙いを決定する狙い決定
    手段と、 プレイヤーに操作されている投手が所定の間を作った場
    合に、前記セオリーに基づいて、打者の狙いを改めて決
    定する狙い再考手段と、 を備えることを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項
    記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲームの制御方法であっ
    て、 対戦中の両チームのそれぞれについて士気を設定するス
    テップと、 投手の投球内容が、相手チームの士気を下げる内容であ
    るか否かを判別する投球内容判別ステップと、 投手の投球内容が相手チームの士気を下げる内容である
    場合に、攻撃中の相手チームの士気を減ずる相手士気減
    少ステップと、 チームの士気が、そのチームに属する競技者の守備の巧
    拙に与える影響の大き さを表す守備率反映値を求める守
    備率反映値演算ステップと、 ゲームに登場する競技者の守備の巧拙を決める守備率の
    基準値として予め定められている値を、前記守備率反映
    値を用いて補正することにより、競技者の守備率を補正
    する守備率更新ステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法
  8. 【請求項8】 投手の動作をプレイヤーが操作すること
    のできる野球ゲームを実現するゲームの制御方法であっ
    て、 対戦中の両チームのそれぞれについて士気を設定するス
    テップと、 投手の投球内容が、相手チームの士気を下げる内容であ
    るか否かを判別する投球内容判別ステップと、 投手の投球内容が相手チームの士気を下げる内容である
    場合に、攻撃中の相手チームの士気を減ずる相手士気減
    少ステップと、 チームの士気が、そのチームに属する競技者の打撃の巧
    拙に与える影響の大きさを表すミート率反映値を求める
    ミート率反映値演算ステップと、 ゲームに登場する競技者の打撃の巧拙を決めるミート率
    の基準値として予め定められている値を、前記ミート率
    反映値を用いて補正することにより、競技者のミート率
    を補正するミート率更新ステップと、 を含むことを特徴とするゲームの制御方法。
  9. 【請求項9】 攻撃中のチームの士気を攻撃時間の経過
    と共に減少させる攻撃士気減少ステップと、 守備中のチームの士気を、守備時間の経過と共に減少さ
    せる守備士気減少ステップと、 予め定められた手法で投手が間をとる間、前記守備時間
    の経過を停止させる守備時間停止ステップと、 を含むことを特徴とする請求項7または8記載のゲーム
    の制御方法。
  10. 【請求項10】 予め定められた手法で投手が間をとっ
    た場合に、攻撃中の相手チームの士気を減じる第2の相
    手士気減少ステップを含むことを特徴とする請求項7ま
    たは8記載のゲームの制御方法。
  11. 【請求項11】 画面上の打者の表示に打者の狙いを反
    映させる狙い反映ス テップを含むことを特徴とする請求
    項7乃至10の何れか1項記載のゲームの制御方法。
  12. 【請求項12】 打者の狙いに関する所定のセオリーに
    基づいて打者の狙いを決定する狙い決定ステップと、 プレイヤーに操作されている投手が所定の間を作った場
    合に、前記セオリーに基づいて、打者の狙いを改めて決
    定する狙い再考ステップと、 を含むことを特徴とする請求項7乃至11の何れか1項
    記載のゲームの制御方法。
  13. 【請求項13】 コンピュータ上で野球ゲームを実現す
    るためのプログラムを記録した記録媒体であって、 プレイヤーの操作に応じてコンピュータに投手を動作さ
    せるプログラムと、 対戦中のそれぞれチームについてコンピュータに士気
    を設定させるためのプログラムと、 投手の投球内容が、相手チームの士気を下げる内容であ
    るか否かをコンピュータに判別させるプログラムと、 投手の投球内容が相手チームの士気を下げる内容である
    場合に、攻撃中の相手チームの士気をコンピュータに減
    少させるプログラムと、 ゲームに登場する競技者の守備の巧拙を決める守備率の
    基準値に対応するデータと、 チームの士気がそのチームに属する競技者の守備の巧拙
    に与える影響の大きさを表す守備率反映値をコンピュー
    タに演算させるプログラムと、 前記守備率反映値を用いて守備率の基準値を補正するこ
    とによりコンピュータに競技者の守備率を補正させるプ
    ログラムと、 を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
  14. 【請求項14】 コンピュータ上で野球ゲームを実現す
    るためのプログラムを記録した記録媒体であって、 プレイヤーの操作に応じてコンピュータに投手を動作さ
    せるプログラムと、 対戦中のそれぞれチームについてコンピュータに士気
    を設定させるためのプログラムと、 投手の投球内容が、相手チームの士気を下げる内容であ
    るか否かをコンピュータに判別させるプログラムと、 投手の投球内容が相手チームの士気を下げる内容である
    場合に、攻撃中の相手チームの士気をコンピュータに減
    少させるプログラムと、ゲームに登場する競技者の打撃
    の巧拙を決めるミート率の基準値に対応するデータと、 チームの士気がそのチームに属する競技者の打撃の巧拙
    に与える影響の大きさを表すミート率反映値をコンピュ
    ータに演算させるプログラムと、 前記ミート率反映値を用いてミート率の基準値を補正す
    ることによりコンピュータに競技者のミート率を補正さ
    せるプログラムと、 を更に記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り
    可能な記録媒体。
  15. 【請求項15】 攻撃中のチームの士気を、コンピュー
    タに、攻撃時間の経過と共に減少させるプログラムと、 守備中のチームの士気を、コンピュータに、守備時間の
    経過と共に減少させるプログラムと、 予め定められた手法で投手が間をとる間、コンピュータ
    に、前記守備時間の経過を停止させるプログラムと、 を更に記録したことを特徴とする請求項13または14
    記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  16. 【請求項16】 予め定められた手法で投手が間をとっ
    た場合に、攻撃中の相手チームの士気を、コンピュータ
    に減じさせるプログラムを更に記録したことを特徴とす
    る請求項13または14記載のコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  17. 【請求項17】 画面上の打者の表示に打者の狙いを反
    映させる処理をコンピュータに実行させるプログラムを
    更に記録したことを特徴とする請求項13乃至16の何
    れか1項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  18. 【請求項18】 打者の狙いに関するセオリーについて
    のデータと、 前記セオリーに基づいて打者の狙いをコンピュータに
    定させるプログラムと、 プレイヤーに操作されている投手が所定の間を作った場
    合に、コンピュータに、前記セオリーに基づいて、打者
    の狙いを改めて決定させるプログラムと、 を更に記録したことを特徴とする請求項13乃至17の
    何れか1項記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒
    体。
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