JP5107405B2 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本ネットワークゲームシステム100の全体構成を示す図である。
図2に示すように、端末装置Aは、制御部10a、表示画像処理部20a、音声再生部30a、外部入出力制御部40a及び通信部50aを備え、これらはバス5により相互に接続されている。端末装置Bも端末装置Aと同様の構成であるため、以下では端末装置Aの構成のみ説明し、端末装置Bの説明は省略する。
サーバ制御部10c及びサーバ通信部50cを備えるコンピュータである。
上式(1)は、チーム戦力値の差(Tlost−Twin)を100倍してそれにベースポイント300を加算している。例えば、Twin=14、Tlost=15でチーム戦力値が低い方のチームが対戦に勝利した場合、上式(1)によれば、ボーナスポイントPは400ポイントとなる。
・・・(2)
上式(2)では、得点差(Swin−Slost)に応じて、{1.0+(Swin−Slost)×0.2}のレートを掛けている。例えば、Twin=14、Tlost=15でチーム戦力値が低い方のチームが「5対3」で勝利(Swin=5、Slost=3)した場合、上式(2)によれば、ボーナスポイントPは560ポイントとなる。
ところで、特典は、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利したとき(または引分けたとき)に付与するというのが基本であるが、両チームのチーム戦力値の差がそれ程大きくない場合(当該差が所定値より小さい場合)には、対戦相手よりチーム戦力値が高いチームが対戦に勝利したとき(または引分けたとき)に、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利したとき(または引分けたとき)よりも小さな特典を与える仕様にすることもできる。この場合も、上式(1)〜(3)を適用できる(但し、算出されたボーナスポイントPがマイナスになる場合は0(ゼロ)として扱うこととする)。
P=(14−15)×100+300=200(ポイント)
となり、Twin=14、Tlost=15のときの400ポイントよりも低い。
P={(14−15)×100+300}×{1.0+(5−3)×0.2}
=280(ポイント)
となり、Twin=14、Tlost=15のときの560ポイントよりも低い。
P={(15−14)×100+300}×0.5=200(ポイント)
となり、チーム戦力値が高い方のチームのボーナスポイントPは、
P={(14−15)×100+300}×0.5=100(ポイント)
となる。
次に、図4に示した端末装置の制御部10aの変形例を図8に示す機能ブロック図を参照して以下に説明する。なお、図4等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
X=Ieach/Iall
により求めることができる。
X=Teach/Tall
により求めることができる。
Xattack=Beach/Ball
により求めることができる。これにより、各選手キャラクタの打席数に比例した関与度を算出できる。
次に、図4に示した端末装置の制御部10aの変形例を図9に示す機能ブロック図を参照して以下に説明する。なお、図4等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
攻撃側:打者キャラクタ、走者キャラクタ(一塁ベースから二塁ベースへ走塁)
次に、チーム戦力演算手段187について説明する。チーム戦力演算手段187は、イベント毎戦力演算部201と、イベント毎戦力記憶部202と、チーム戦力演算部203と、既に説明済みの対戦前チーム戦力演算部88とを備えている。
次に、図9に示した構成の変形例を図11に示す機能ブロック図を参照して以下に説明する。なお、図9等に示した構成と同様の構成については、同一の参照番号を付してその説明を省略する。
攻撃側:打者キャラクタ、走者キャラクタ
この場合、守備側であれば、当該打席のプレイに対する関与度を、例えば、投手キャラクタ45%、捕手キャラクタ20%、左翼手キャラクタ20%、遊撃手キャラクタ5%、一塁手キャラクタ5%、三塁手キャラクタ5%とすることができる。また、攻撃側であれば、当該打席のプレイに対する関与度を、走者キャラクタの走力も加味して、例えば、打者キャラクタ70%、走者キャラクタ30%とすることができる。
本実施の形態に係るネットワークゲームシステム100において、サーバ装置103および端末装置が実行するコンピュータ読み取り可能な各種プログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM、UMDなど)、フレキシブルディスク、半導体メモリ、ROMカセット、あるいは家庭用ビデオゲーム装置用のカートリッジ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、サーバ装置103および端末装置に読み出されて実行される。なお、各種プログラムをサーバ装置103や端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット104介して行うこともできる。例えば、ネットワークゲームを管理している会社が提供するホームページ等からインターネット104を介してダウンロード可能な場合は、ゲーム進行プログラム等を当該ホームページから直接ダウンロードして実行できるようにしてもよい。
H=Twin−Tlost
として算出されるハンデキャップ値Hを設定する。
Slost’=Slost+H
の演算を行い、敗者チームの得点をSlost’に補正する。または、得点補正部302は、
Swin’=Slost−H
の演算を行い、勝者チームの得点をSwin’に補正する。
敗者チームの補正得点Slost’>勝利チームの得点Swin
または、
敗者チームの得点Slost>勝利チームの補正得点Swin’
となった場合には、敗者チームに特典を付与するものと判定する。
10c サーバ制御部
50c サーバ通信部
61 対戦要求受付手段
62 待機端末管理手段
63 プレイヤ情報記憶手段
64 マッチング手段
65 対戦相手通知手段
66 対戦管理手段
67 段位・ランキング管理手段
68 段位・ランキング通知手段
69 チーム戦力値受信手段
70 チーム戦力値記憶手段
71 戦力差演算手段
72 特典付与手段
73 相手チーム戦力送信手段
81 対戦要求手段
82 通信状態確認手段
83 通信切断情報送信手段
84A キャラクタ能力値記憶手段
84B チーム構成キャラクタ記憶手段
85 キャラクタ選択手段
86 関与キャラクタ抽出手段
87 チーム戦力演算手段
90 チーム戦力値送信手段
91 相手チーム戦力値受信手段
92 チーム戦力値表示手段
93 段位・ランキング受信手段
94 段位・ランキング表示手段
95 特典受信手段
96 特典記憶手段
97 特典表示手段
98 関与度演算手段
100 ネットワークゲームシステム
103 サーバ装置
104 インターネット
186 関与キャラクタ抽出手段
187 チーム戦力演算手段
188 関与度決定手段
191 関与キャラクタ抽出部
192 イベント検出部
193 関与キャラクタ記憶部
201 イベント毎戦力演算部
202 イベント毎戦力記憶部
203 チーム戦力演算部
292 計時部
301 ハンデキャップ設定部
302 得点補正部
303 特典有無判定部
304 特典決定部
305 特典情報送信部
A 端末装置
B 端末装置
Claims (10)
- 複数の端末装置をそれぞれ操作するプレイヤ同士が、自己のチームを構成するキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出手段と、
前記関与キャラクタ抽出手段によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいて、各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値をチーム毎に算出するチーム戦力演算手段と、
前記チーム戦力演算手段が算出した各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算手段と、
対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して、前記戦力差演算手段にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備えていることを特徴とするゲームシステム。 - 前記関与キャラクタ抽出手段によって抽出された各キャラクタの対戦への関与度を算出する関与度演算手段をさらに備え、
前記チーム戦力演算手段は、前記関与度演算手段にて算出された各キャラクタの対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くして前記チーム戦力値を演算することを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記関与キャラクタ抽出手段は、対戦中における攻撃時と守備時とに分けて実際の対戦に関与したキャラクタをそれぞれ抽出し、
前記関与度演算手段は、各キャラクタの攻撃への関与度と守備への関与度を分けてそれぞれ算出し、
前記チーム戦力演算手段は、各キャラクタの有する攻撃時の能力値と攻撃への関与度とに基づいて攻撃時チーム戦力値を算出するとともに、各キャラクタの有する守備時の能力値と守備への関与度とに基づいて守備時チーム戦力値を算出し、前記攻撃時チーム戦力値と守備時チーム戦力値とを加算または平均して前記チーム戦力値を算出することを特徴とする請求項2に記載のゲームシステム。 - 前記関与キャラクタ抽出手段は、対戦を構成する所定イベント毎または対戦を時間的に分割する所定時間毎に、実際の対戦に関与したキャラクタを抽出し、
前記チーム戦力演算手段は、前記関与キャラクタ抽出手段にて抽出されたキャラクタの能力値を対象として所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を求めるとともに、対戦が終了したときに前記所定イベント毎または所定時間毎の戦力値の平均を算出して前記チーム戦力値を求めることを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記関与キャラクタ抽出手段によって前記所定イベント毎または所定時間毎に抽出された各キャラクタの対戦への関与度を決定する関与度決定手段をさらに備え、
前記チーム戦力演算手段は、前記関与度決定手段にて決定された各キャラクタの対戦への関与度が高いほど各キャラクタの能力値の重み付けを高くして、前記所定イベント毎または所定時間毎の戦力値を演算することを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記関与度決定手段は、前記関与キャラクタ抽出手段によって前記所定イベント毎または所定時間毎に抽出されるキャラクタの組み合わせに対応付けて各キャラクタの対戦への関与度を記憶したルックアップテーブルを有し、当該ルックアップテーブルに基づいて各キャラクタの対戦への関与度を決定することを特徴とする請求項5に記載のゲームシステム。
- 前記特典付与手段は、対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合における対戦結果の得点差が大きいほど、当該チームにより大きな特典を付与することを特徴とする請求項1ないし6の何れか1項に記載のゲームシステム。
- 前記特典付与手段は、
対戦相手よりチーム戦力値が低い方のチームが対戦に負けた場合に、対戦したチーム同士のチーム戦力値の差に応じたハンデキャップ値を設定するハンデキャップ設定部と、
対戦結果としての各チームの得点を、上記ハンデキャップ値に基づいて、チーム戦力値が低い方のチームが有利となるように補正する得点補正部と、
前記得点補正部が補正した後の各チームの得点により特典を付与するか否かを判定する特典有無判定部とをさらに備え、
前記特典有無判定部は、前記得点補正部による得点の補正によりチーム戦力値が低い方のチームの得点が相手チームの得点より大きくなった場合に、チーム戦力値が低い方のチームに特典を付与する判定を行うことを特徴とする請求項1ないし7の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 複数の端末装置をそれぞれ操作するプレイヤ同士が、自己のチームを構成するキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームを実行するゲームシステムの制御方法であって、
対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタをコンピュータが抽出する関与キャラクタ抽出ステップと、
前記関与キャラクタ抽出ステップによって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいて、各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値を前記コンピュータがチーム毎に算出するチーム戦力演算ステップと、
前記チーム戦力演算ステップで算出した各チームのチーム戦力値の差を前記コンピュータが算出する戦力差演算ステップと、
対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して、前記戦力差演算ステップにて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を前記コンピュータが付与する特典付与ステップと、を備えていることを特徴とするゲームシステムの制御方法。 - 複数の端末装置をそれぞれ操作するプレイヤ同士が、自己のチームを構成するキャラクタを操作して対戦するチーム対戦ゲームを実行するゲームシステムに含まれるコンピュータに、
対戦中に実際の対戦に関与したキャラクタを抽出する関与キャラクタ抽出機能と、
前記関与キャラクタ抽出機能によって抽出されたキャラクタの有する能力値に基づいて、各チームの戦力レベルを表すチーム戦力値をチーム毎に算出するチーム戦力演算機能と、
前記チーム戦力演算機能で算出された各チームのチーム戦力値の差を算出する戦力差演算機能と、
対戦相手よりチーム戦力値が低いチームが対戦に勝利した場合に、当該チームに対して、前記戦力差演算機能にて算出されたチーム戦力値の差に応じた特典を付与する特典付与機能と、を実現させることを特徴とするプログラム。
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