JP6583379B2 - 情報処理装置およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
この装置は、第1種ゲーム装置から、第1のプレイヤによる第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する第1プレイ情報取得部と、第1プレイ情報に基づいて、第1のプレイヤにあらかじめ対応づけられる第2のプレイヤによる第2のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部と、を備える。
この装置は、第1種ゲーム装置から、第1のプレイヤによる第1のゲームのプレイ内容を示す第1プレイ動画を取得する第1動画取得部と、第1のプレイヤにあらかじめ対応づけられる第2のプレイヤを対象として、第2種ゲーム装置において第1プレイ動画を再生させる動画再生部と、を備える。
この装置は、第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する他のユーザからの支持を受け付ける支持受付部と、第1のプレイヤを支持するユーザの数に応じて、第1のプレイヤによる第1のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部と、を備える。
この装置は、複数の第1種ゲーム装置と複数の第2種ゲーム装置それぞれから選択された第1種ゲーム装置と第2種ゲーム装置で構成されたチームを設定するチーム設定部と、第1種ゲーム装置で実行された第1のゲームのプレイ結果と、第2種ゲーム装置で実行された第2のゲームのプレイ結果を取得するプレイ情報取得部と、第1のゲームにおけるプレイ結果と第2のゲームにおけるプレイ結果に基づいて、チームとしてのプレイ結果をチームごとに評価するチーム評価部と、を備える。
ゲームシステム100においては、ゲームサーバ102に対して、複数のアーケードゲーム装置110a・・・110m(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置110」と総称する)と、複数のユーザ端末104a、104b、・・・104n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ユーザ端末104」と総称する)がインターネット106を介して接続される。
ゲームサーバ102、アーケードゲーム装置110およびユーザ端末104の各構成要素は、CPU(Central Processing Unit)および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ102は、通信部108、データ処理部112およびデータ格納部114を含む。
通信部108は、インターネット106を介してアーケードゲーム装置110およびユーザ端末104との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部112は、通信部108により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部112は、通信部108およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
ゲームデータ格納部140は、ゲームG1を統括するゲーム制御プログラムと、ゲームG2を統括するゲーム制御プログラムを格納する。プレイヤデータ格納部142は、プレイヤデータを格納する。プレイヤデータは、各プレイヤのプレイランク、保有するキャラクタやアイテム等、プレイヤごとのゲームの進捗状態を示す。動画格納部144は、第1プレイ動画および第2プレイ動画を格納する。マッチング情報格納部146は、プレイヤの関連を示す各種情報を格納する(後述)。
アーケードゲーム装置110は、ユーザインタフェース処理部170、データ処理部172、通信部174およびデータ格納部176を含む。
ユーザインタフェース処理部170は、ボタンや操縦桿等の入力デバイスを介してアーケードプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部174は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部176は各種データを格納する。データ処理部172は、通信部174により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部170を介して入力された操作指示およびデータ格納部176に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部172は、通信部174、ユーザインタフェース処理部170およびデータ格納部176のインタフェースとしても機能する。データ格納部176は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
データ処理部172は、アーケードゲームG1を実行する第1ゲーム実行部178を含む。
ユーザ端末104は、ユーザインタフェース処理部180、データ処理部182、通信部184およびデータ格納部186を含む。
ユーザインタフェース処理部180は、タッチパネル等の入力デバイスを介してモバイルプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部184は、インターネット106を介してゲームサーバ102との通信処理を担当する。データ格納部186は各種データを格納する。データ処理部182は、通信部184により取得されたデータ、ユーザインタフェース処理部180を介して入力された操作指示およびデータ格納部186に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部182は、通信部184、ユーザインタフェース処理部180およびデータ格納部186のインタフェースとしても機能する。データ格納部186は、ゲームプログラム等の各種情報を格納する。
データ処理部182は、モバイルゲームG2を実行する第2ゲーム実行部188を含む。
チーム情報190は、マッチング情報格納部146に格納される。チーム情報190は、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤによって編成されるチームのメンバーを示す。第1実施形態においては、アーケードプレイヤとモバイルプレイヤは基本的には対等な関係にある。アーケードプレイヤ(A01)が結成要求を送信すると、プレイヤ情報管理部152はチームID(以下、「TID」とも表記する)を設定する。プレイヤ情報管理部152は、まず、発起人であるアーケードプレイヤ(A01)とチーム(T01)を対応付ける。次に、モバイルプレイヤ(M01)がチーム(T01)を指定した参加要求を送信すると、プレイヤ情報管理部152は、チーム(T01)の発起人であるアーケードプレイヤ(A01)に対して、プレイヤ(M01)からの参加要求を通知する。アーケードプレイヤ(A01)がこの参加要求を承認すると、プレイヤ情報管理部152はモバイルプレイヤ(M01)とチーム(T01)を対応付ける。このような制御方法により、アーケードプレイヤ(A01)とモバイルプレイヤ(M01)の双方を含むチームが編成される。チームは、モバイルプレイヤが発起人となって結成することもできる。上記方法に限らず、チームの編成方法は、モバイルゲームなどで既知のマッチング技術の応用により実現されればよい。
ゲームフィールドGF1は、アーケードゲームG1において設定される戦場である。ゲームG1においては、アーケードプレイヤのアバターは戦闘ロボット200である。戦闘ロボット200は、サーベルやキャノン砲などの武器を装備する。アーケードプレイヤは、戦闘ロボット200の視点からゲーム環境を認識する。第1動画取得部122は、戦闘ロボット200からの視点、すなわち、戦闘ロボット200のパイロットの視点として第1プレイ動画を取得する。
このような制御によれば、リアルタイムにてリプレイ画像を再現できるため、自由度の高い動画像の再生が可能になる。
第1対戦例は、チーム(T01)とチーム(T02)の対戦結果を示す(図3参照)。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は、異なる時間帯にて実行されてもよいが、ここではゲームG1とゲームG2が同時実行されるものとして説明する。具体的には、チーム(T01)に所属するアーケードプレイヤ(A01)とチーム(T02)に所属するアーケードプレイヤ(A02)が21:00から対戦を開始したとき、プレイヤ情報管理部152はチーム(T01)およびチーム(T02)に所属する他のモバイルプレイヤに対戦開始を通知する。ここでは、チーム(T01)に所属するモバイルプレイヤ(M01)と、チーム(T02)に所属するモバイルプレイヤ(M02)がゲームG2に参戦し、アーケードゲームG1とモバイルゲームG2が同時並行的に実行されている。
第2対戦例は、チーム(T02)とチーム(T03)の対戦結果を示す(図3参照)。第2対戦例においても、アーケードゲームG1とモバイルゲームG2が同時実行されたものとして説明する。チーム(T02)には、アーケードプレイヤ(A02)のほか、3人のモバイルプレイヤ(M02、M03、M04)が所属する。チーム(T03)には、アーケードプレイヤ(A03、A04)のほか、2人のモバイルプレイヤ(M05、M06)が所属する。
上述したように、アーケードプレイヤは、チームメイトであるモバイルプレイヤのプレイ結果に応じて、チーム報酬を獲得できる。チーム報酬は、ゲームポイントや経験値であってもよいし、武器や防具、アイテム等であってもよい。図7においては、チームメイトであるモバイルプレイヤがゲームG2に勝利したとき、チーム報酬としてアーケードプレイヤに強力な武器Wが貸与される場合のフローチャートを示す。
(例1)不干渉型
アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は同時実行される。不干渉型においては、設定変更部150は、個人報酬は付与するもののチーム報酬は付与しない。したがって、モバイルプレイヤは、チームメイトのアーケードプレイヤのプレイ結果によるプレイ上の影響を受けることはない。その一方、モバイルプレイヤは、チームメイトの第1プレイ動画を視聴できる。動画再生部158は、チームメイトのモバイルプレイヤに限って第1プレイ動画の視聴を許可する。モバイルプレイヤは、第1プレイ動画を視聴することにより、アーケードゲームG1に対する興味を喚起される。このように、チームメイトの第1プレイ動画を視聴するだけでも、モバイルプレイヤに対してアーケードゲームG1のおもしろさを伝えることができる。
弱干渉型においては、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤが間接的に関わり合う。兵士202は、戦闘ロボット200を直接攻撃することはできない。戦闘ロボット200も、兵士202を攻撃することはできない。しかし、兵士202は、ゲームフィールドGF2に地雷を仕掛けることができる。戦闘ロボット200は、地雷のある場所に移動するとダメージを受ける。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤを地雷によってアシストできる。ゲームG1とゲームG2が別時間帯に実行される場合であっても、弱干渉型は有効である。まず、モバイルプレイヤは、任意の場所に地雷をセットする。第2ゲーム制御部166は、地雷の設定された座標を記録する。第1ゲーム制御部164は、アーケードゲームG1の開始前に設置された地雷の位置座標を読み込んでおき、戦闘ロボット200の位置座標と地雷の位置座標が一致したとき、戦闘ロボット200の耐久値を減少させる。地雷に限らず、モバイルプレイヤはレーダーをゲームフィールドGF2に設置し、レーダーの索敵範囲内に敵の戦闘ロボット200がいる場合に味方の戦闘ロボット200の戦闘能力(命中率等)を表すパラメータを上昇させることにより、味方のアーケードプレイヤの索敵を助けてもよい。
強干渉型においては、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤが直接的に関わり合う。アーケードゲームG1とモバイルゲームG2は同時実行される。兵士202は、敵の兵士202だけではなく、敵の戦闘ロボット200を攻撃できる。戦闘ロボット200も敵の戦闘ロボット200だけではなく、敵の兵士202を攻撃可能である。このような制御方法によれば、モバイルプレイヤとアーケードプレイヤはリアルタイムにて援護射撃をしながら、敵チームと対戦できる。
第2実施形態においては、アーケードプレイヤをモバイルプレイヤが応援する。いいかえれば、モバイルプレイヤはアーケードプレイヤのサポーター(支持者)となる。第2実施形態におけるゲームシステム100の狙いは、モバイルプレイヤがアーケードプレイヤの活躍に期待を寄せることで、モバイルプレイヤにアーケードゲーム(ゲームG1)への興味をもたせることである。
サポーター情報210は、マッチング情報格納部146に格納される。第2実施形態のサポーター情報210においては、アーケードプレイヤと、アーケードプレイヤを支持・応援するモバイルプレイヤ(以下、「サポーター」ともよぶ)が対応づけられる。アーケードゲームよりもモバイルゲームのプレイ人口が多いため、1人のアーケードプレイヤに対して多数のモバイルプレイヤ(サポーター)が対応づけられやすい。サポーターは、サポーターID(以下、「SID」とも表記する)により識別される。サポーターIDは、MIDと同一であってもよいが、第2実施形態においては「サポーター」であることを明示するため、MIDとは異なるSIDを使って説明する。
モバイルプレイヤ(サポーター)は、アーケードプレイヤのAIDを指定した支持情報をユーザ端末104からゲームサーバ102に送信する。支持受付部120が支持情報を受信すると、プレイヤ情報管理部152はアーケードプレイヤとサポーターを対応づけてサポーター情報210に登録する。詳細は後述するが、アーケードプレイヤが活躍すると、報酬提供部160はそのアーケードプレイヤのサポーターに報酬(以下、「サポート報酬」とよぶ)を提供する。あるいは、アーケードプレイヤが活躍すると、設定変更部150はサポーターがゲームG2をプレイするときのプレイ条件をサポーター(モバイルプレイヤ)に有利に設定変更してもよい。
支持選択画面220はユーザ端末104に表示される。サポーターはユーザ端末104からゲームサーバ102にアクセスしたとき、支持選択画面送信部132はユーザ端末104に支持選択画面220を表示させる。支持選択画面220は、アーケードプレイヤの情報をリスト表示する。支持選択画面220は、複数のプレイヤ情報領域226を表示する。プレイヤ情報領域226は、アーケードプレイヤのプレイヤ名、アーケードゲームG1におけるプレイヤランク(習熟度)、サポーター数等の情報を示す。また、コメント領域228においては、アーケードプレイヤを紹介するコメントが表示される。プルダウンボタン224を選択することにより、コメント領域228に収まりきらないコメントの続きを表示させることができる。
上述したように、ゲームG1のプレイ条件は、サポーターの数と質に応じて変化する。図10は、アーケードプレイヤの対戦処理過程を示す。まず、設定変更部150は、サポーターの数と質に応じて、アーケードプレイヤが操作する戦闘ロボット200の攻撃力等を調整する(S20)。アーケードゲーム装置110は、アーケードプレイヤによるプレイ画面の画像データをゲームサーバ102に送信する。第1動画取得部122はこの画像データを第1プレイ動画として受信し、動画記録部156は第1プレイ動画の記録を開始する(S22)。
アーケードゲームの経験者に限って、モバイルゲームのプレイ条件をプレイヤに有利に変化させることは、アーケードゲームの未経験者を差別することでもある。ゲームG1のプレイ経験者を別のゲームG2において優遇するという考え方は、ゲームG1のプレイを強要することになりかねない。
Claims (12)
- 第1の対戦ゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第1の対戦ゲームにあらかじめ対応づけられる第2の対戦ゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続され、
前記第1種ゲーム装置から、第1のプレイヤによる前記第1の対戦ゲームの対戦結果として第1プレイ情報を取得する第1プレイ情報取得部と、
前記第2種ゲーム装置から、第2のプレイヤによる前記第2の対戦ゲームの対戦結果として第2プレイ情報を取得する第2プレイ情報取得部と、
前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤを含む第1の混成チームと、前記第1のプレイヤと前記第1の対戦ゲームにおいて対戦する第3のプレイヤおよび前記第2のプレイヤと前記第2の対戦ゲームにおいて対戦する第4のプレイヤを含む第2の混成チームのチームとしての勝敗を判定する総合評価部と、
前記第2のプレイヤに報酬を付与する報酬提供部と、を備え、
前記総合評価部は、前記第1のプレイヤと前記第3のプレイヤの前記第1の対戦ゲームにおける対戦結果と、前記第2のプレイヤと前記第4のプレイヤの前記第2の対戦ゲームにおける対戦結果に基づいて、前記第1の混成チームおよび前記第2の混成チームそれぞれについて総合評価値を算出し、前記総合評価値に基づいて前記第1の混成チームと前記第2の混成チームの勝敗を判定し、
前記報酬提供部は、前記報酬として、前記第2のプレイヤに前記第2の対戦ゲームの対戦結果に基づく個人報酬と前記第1の混成チームの勝敗に基づくチーム報酬の双方を付与し、かつ、
前記第2のプレイヤが前記第2の対戦ゲームに勝利して前記第1の混成チームが敗北したときよりも、前記第2のプレイヤが前記第2の対戦ゲームに敗北して前記第1の混成チームが勝利したとき、前記第2にプレイヤにより有利な報酬を付与することを特徴とする情報処理装置。 - 前記第1プレイ情報に基づいて、前記第2のプレイヤによる前記第2の対戦ゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部、を更に備えることを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記第1プレイ情報は、前記第1の対戦ゲームにおける前記第1のプレイヤの勝敗を示す情報を含み、
前記設定変更部は、前記第1のプレイヤが前記第1の対戦ゲームに勝利したとき、前記第2の対戦ゲームを前記第2のプレイヤに対して有利に変化させることを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。 - 第1のゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第2のゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続され、
前記第2のゲームをプレイする複数の第2のプレイヤから、前記第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する支持を受け付ける支持受付部と、
前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部と、
前記第1種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する第1プレイ情報取得部と、を備え、
前記支持受付部は、第2のプレイヤから、複数の第1のプレイヤのいずれかの選択を含む支持情報を受け付けることにより、前記第2のプレイヤを前記選択された第1のプレイヤのサポーターとして登録し、
前記設定変更部は、
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する第2のプレイヤによる前記第2のゲームのプレイ条件を変化させ、
前記第1のプレイヤを支持する前記第2のプレイヤの数に基づいて、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームの前記プレイ条件を変化させることを特徴とする情報処理装置。 - 前記第1のゲームは、第1の対戦ゲームであり、
前記第1のゲームのプレイ結果は、前記第1の対戦ゲームにおける前記第1のプレイヤの勝敗を示し、
前記第2のゲームは、第2の対戦ゲームであることを特徴とする請求項4に記載の情報処理装置。 - 第1のゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第2のゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信ネットワークを介して接続され、
前記第2のゲームをプレイする複数の第2のプレイヤから、前記第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する支持を受け付ける支持受付部と、
前記第1のプレイヤから、前記第1のプレイヤを支持するいずれかの第2のプレイヤに対する認定指示を受け付ける認定受付部と、
前記第1種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する第1プレイ情報取得部と、
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する第2のプレイヤにサポート報酬を付与する報酬提供部と、を備え、
前記支持受付部は、第2のプレイヤから、複数の第1のプレイヤのいずれかの選択を含む支持情報を受け付けることにより、前記第2のプレイヤを前記選択された第1のプレイヤのサポーターとして登録し、
前記報酬提供部は、前記第1のプレイヤに認定されていない第2のプレイヤと認定された第2のプレイヤとで異なるサポート報酬を提供することを特徴とする情報処理装置。 - 前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する前記第2のプレイヤによる前記第2のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更部、を更に備えることを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
- 前記第2種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤを支持する前記第2のプレイヤによる前記第2のゲームのプレイ結果として第2プレイ情報を取得する第2プレイ情報取得部、を更に備え、
前記設定変更部は、前記第2のプレイヤのプレイ結果に応じて、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ条件を変化させることを特徴とする請求項7に記載の情報処理装置。 - 前記報酬提供部は、前記第1のプレイヤに認定されていない前記第2のプレイヤへ、前記第1のプレイヤに認定された前記第2のプレイヤよりも少ないサポート報酬を提供することを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
- 第1の対戦ゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって前記第1の対戦ゲームにあらかじめ対応づけられる第2の対戦ゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
前記第1種ゲーム装置から、第1のプレイヤによる前記第1の対戦ゲームの対戦結果として第1プレイ情報を取得する機能と、
前記第2種ゲーム装置から、第2のプレイヤによる前記第2の対戦ゲームの対戦結果として第2プレイ情報を取得する機能と、
前記第1のプレイヤおよび前記第2のプレイヤを含む第1の混成チームと、前記第1のプレイヤと前記第1の対戦ゲームにおいて対戦する第3のプレイヤおよび前記第2のプレイヤと前記第2の対戦ゲームにおいて対戦する第4のプレイヤを含む第2の混成チームのチームとしての勝敗を判定する総合評価機能と、
前記第2のプレイヤに、報酬を付与する報酬提供機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記総合評価機能においては、前記第1のプレイヤと前記第3のプレイヤの前記第1の対戦ゲームにおける対戦結果と、前記第2のプレイヤと前記第4のプレイヤの前記第2の対戦ゲームにおける対戦結果に基づいて、前記第1の混成チームおよび前記第2の混成チームそれぞれについて総合評価値を算出し、前記総合評価値に基づいて前記第1の混成チームと前記第2の混成チームの勝敗を判定し、
前記報酬提供機能においては、前記報酬として、前記第2のプレイヤに前記第2の対戦ゲームの対戦結果に基づく個人報酬と前記第1の混成チームの勝敗に基づくチーム報酬の双方を付与し、かつ、
前記第2のプレイヤが前記第2の対戦ゲームに勝利して前記第1の混成チームが敗北したときよりも、前記第2のプレイヤが前記第2の対戦ゲームに敗北して前記第1の混成チームが勝利したとき、前記第2にプレイヤにより有利な報酬を付与することを特徴とするゲームプログラム。 - 第1のゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第2のゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
前記第2のゲームをプレイする複数の第2のプレイヤから、前記第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する支持を受け付ける支持受付機能と、
前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ条件を変化させる設定変更機能と、
前記第1種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記支持受付機能において、第2のプレイヤから、複数の第1のプレイヤのいずれかの選択を含む支持情報を受け付けることにより、前記第2のプレイヤを前記選択された第1のプレイヤのサポーターとして登録し、
前記設定変更機能において、
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する第2のプレイヤによる前記第2のゲームのプレイ条件を変化させ、
前記第1のプレイヤを支持する前記第2のプレイヤの数に基づいて、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームの前記プレイ条件を変化させることを特徴とするゲームプログラム。 - 第1のゲームを実行する第1種ゲーム装置と、前記第1種ゲーム装置とは異なる種別のゲーム装置であって第2のゲームを実行する第2種ゲーム装置の双方と通信する機能と、
前記第2のゲームをプレイする複数の第2のプレイヤから、前記第1のゲームをプレイする第1のプレイヤに対する支持を受け付ける支持受付機能と、
前記第1のプレイヤから、前記第1のプレイヤを支持するいずれかの第2のプレイヤに対する認定指示を受け付ける機能と、
前記第1種ゲーム装置から、前記第1のプレイヤによる前記第1のゲームのプレイ結果として第1プレイ情報を取得する機能と、
前記第1プレイ情報に応じて、前記第1のプレイヤを支持する第2のプレイヤにサポート報酬を付与する報酬提供機能と、をコンピュータに発揮させ、
前記支持受付機能において、第2のプレイヤから、複数の第1のプレイヤのいずれかの選択を含む支持情報を受け付けることにより、前記第2のプレイヤを前記選択された第1のプレイヤのサポーターとして登録し、
前記報酬提供機能において、
前記第1のプレイヤに認定されていない第2のプレイヤと認定された第2のプレイヤとで異なるサポート報酬を提供することを特徴とするゲームプログラム。
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