JP5795808B2 - 対戦ゲームサーバ、対戦ゲームサーバの制御方法、及びプログラム - Google Patents
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Description
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新する制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定することを特徴とする。
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする。
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする。
前記制御部がさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする。
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
前記対戦要求が、ユーザが取得を所望するユニットのユニットIDを含み、前記通信部は、該ユニットIDに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする。
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに
前記制御部が、各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを含むことを特徴とする。
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする。
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする。
前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
また、本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
前記対戦要求が、ユーザが取得を所望するユニットのユニットIDを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、前記通信部が該ユニットIDに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする。
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに前記プログラムは、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを実行させる
ことを特徴とする。
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする。
前記所定範囲内の強さが、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする。
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、前記ユーザ情報がさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、
前記対戦要求が、ユーザが取得を所望するユニットのユニットIDを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットIDに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする。
図1は本発明の実施の形態1に係る対戦ゲームシステムを示すブロック図である。本発明の実施の形態1に係る対戦ゲームシステムは、対戦ゲームサーバ1と、通信端末2とを備える。なお図1においては、通信端末2を1つのみ備える例を示しているがこれに限られず、複数の通信端末を備えるようにしてもよい。
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1は、実施の形態1にかかる構成と比較して、記憶部12に格納される設定テーブル及び対戦範囲テーブルが相違する。
11 通信部
12 記憶部
13 制御部
2 通信端末
21 通信部
22 表示部
23 操作部
24 制御部
Claims (18)
- 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、
を備え、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新する制御部を備え、
前記制御部は、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定することを特徴とする対戦ゲームサーバ。 - 前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項1に記載の対戦ゲームサーバ。
- 前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項1に記載の対戦ゲームサーバ。
- 前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、請求項1乃至3のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。 - 前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項1乃至4のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。 - 前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットIDを含み、前記通信部は、該ユニットIDに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項1乃至5のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバ。
- 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を含み、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに
前記制御部が、各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを含むことを特徴とする対戦ゲームサーバの制御方法。 - 前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項7に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
- 前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項7に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
- 前記制御部はさらに前記対戦相手リストを作成し、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項7乃至9のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。 - 前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項7乃至10のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。 - 前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットIDを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、前記通信部が該ユニットIDに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項7乃至11のいずれか一項に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
- 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、
を実行させるプログラムであって、
前記ユーザ情報は、各ユーザが保有するユニットに係るコストを含み、さらに前記プログラムは、
各ユーザが保有するユニットが変化した場合、前記ユーザ情報を更新するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、コスト上限値以下となるようなユニットの組合せを前記ユーザが保有するユニットの中から定期的に抽出し、抽出したユニットのパラメータに基づき、前記対戦相手リストを作成するための前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップを実行させる
ことを特徴とするプログラム。 - 前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、請求項13に記載のプログラム。
- 前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、請求項13に記載のプログラム。
- 前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、請求項13乃至15のいずれか一に記載のプログラム。
- 前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、前記コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする、請求項13乃至16のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットIDを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットIDに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする、請求項13乃至17のいずれか一項に記載のプログラム。
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CSNE201000295008; 'ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2' ゲーマガ2010 6月号 第27巻第6号通巻475号, 20100601, P.34, ソフトバンククリエイティブ株式会社 * |
CSNE201300103091; 'バトルスピリッツ覇者の咆哮' アプリスタイルVOL.8 ゴング格闘技6月号増刊, 20120425, P.186-187, 株式会社イースト・プレス * |
JPN6013060830; 'ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2' ゲーマガ2010 6月号 第27巻第6号通巻475号, 20100601, P.34, ソフトバンククリエイティブ株式会社 * |
JPN6014016890; 'バトルスピリッツ覇者の咆哮' アプリスタイルVOL.8 ゴング格闘技6月号増刊, 20120425, P.186-187, 株式会社イースト・プレス * |
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