JP2020142091A - プログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法 - Google Patents
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Abstract
Description
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出するステップと、
抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップと、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、を実行させることを特徴とする。
前記自動的に抽出するステップを、所定時間間隔毎に行うことを特徴とする。
前記対戦相手リストのユーザは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある場合に選択されることを特徴とする。
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする。
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする。
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む。
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットIDを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットIDに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする。
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出し、抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定する制御部と、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、を備えることを特徴とする。
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出するステップと、
前記制御部が、抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップと、
前記通信部が、1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、を含むことを特徴とする。
図1は本発明の実施の形態1に係る対戦ゲームシステムを示すブロック図である。本発明の実施の形態1に係る対戦ゲームシステムは、対戦ゲームサーバ1と、通信端末2とを備える。なお図1においては、通信端末2を1つのみ備える例を示しているがこれに限られず、複数の通信端末を備えるようにしてもよい。
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1は、実施の形態1にかかる構成と比較して、記憶部12に格納される設定テーブル及び対戦範囲テーブルが相違する。
[1]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、を備える対戦ゲームサーバ。
[2]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[1]に記載の対戦ゲームサーバ。
[3]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[1]に記載の対戦ゲームサーバ。
[4]
前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、[1]乃至[3]のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。
[5]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、を含む対戦ゲームサーバの制御方法。
[6]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[5]に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[7]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[5]に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[8]
前記対戦ゲームサーバは前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、[5]乃至[7]のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[9]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、を実行させるためのプログラム。
[10]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[9]に記載のプログラム。
[11]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[10]に記載のプログラム。
[12]
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、[9]乃至[11]のいずれか一に記載のプログラム。
11 通信部
12 記憶部
13 制御部
2 通信端末
21 通信部
22 表示部
23 操作部
24 制御部
Claims (12)
- 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記複数の通信端末を操作するユーザ毎のユーザ情報に応じた強さを所定時間間隔で算出して記憶部に格納するステップと、
一の通信端末から対戦要求を受信するステップと、
前記一の通信端末を操作するユーザの、前記記憶部に格納されている強さに基づいて、1以上の他の通信端末を操作するユーザに係る対戦相手情報を抽出するステップと、
前記対戦相手情報の中から決定されたユーザと、前記一の通信端末を操作するユーザであって、前記対戦要求時の強さを有するユーザとの対戦を開始するステップと
を実行させるプログラム。 - 前記対戦を開始するステップは、
前記対戦相手情報の中から決定されたユーザであって、前記記憶部に格納されている強さを有するユーザと、前記一の通信端末を操作するユーザであって、前記対戦要求時の強さを有するユーザとの対戦を開始することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 - 前記抽出するステップは、
前記一の通信端末を操作するユーザの前記記憶部に格納されている強さに基づいて、下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定し、決定された強さの段階に基づき、当該強さから所定範囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階のユーザに係る対戦相手情報を抽出することを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。 - 前記対戦を開始するステップは、
前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの上限および下限内に含まれる弱者の割合および/または強者の割合に基づいて、自動的に抽出された対戦相手候補であるユーザの中から決定されたユーザとの対戦を開始することを特徴とする請求項3に記載のプログラム。 - 前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記決定された強さの段階未満であることを特徴とする請求項3または4に記載のプログラム。
- 前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記決定された強さの段階よりも高いことを特徴とする請求項3または4に記載のプログラム。
- 前記決定された強さの段階が所定の閾値以上である場合、前記決定された強さの段階が所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする請求項3から6のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであり、
前記所定範囲内の同じ強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の同じ強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであることを特徴とする請求項3から6のいずれか一項に記載のプログラム。 - 前記所定範囲は、前記決定された強さの段階毎に設定されることを特徴とする請求項3から7のいずれか一項に記載のプログラム。
- 前記所定範囲は、
前記決定された強さの段階と同じ強さの段階よりも上の段階と、
前記決定された強さの段階と同じ強さの段階よりも下の段階と
で範囲が異なるように設定されることを特徴とする請求項3から8のいずれか一項に記載のプログラム。 - 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記複数の通信端末を操作するユーザ毎のユーザ情報に応じた強さを所定時間間隔で算出して記憶する記憶部と、
一の通信端末から対戦要求を受信部と、
前記一の通信端末を操作するユーザの、前記記憶部に格納されている強さに基づいて、1以上の他の通信端末を操作するユーザに係る対戦相手情報を抽出する抽出部と、
前記対戦相手情報の中から決定されたユーザと、前記一の通信端末を操作するユーザであって、前記対戦要求時の強さを有するユーザとの対戦を開始する制御部と
を備える対戦ゲームサーバ。 - 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と受信部と抽出部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記複数の通信端末を操作するユーザ毎のユーザ情報に応じた強さを所定時間間隔で算出して記憶するステップと、
前記受信部が、一の通信端末から対戦要求を受信するステップと、
前記抽出部が、前記一の通信端末を操作するユーザの、前記記憶部に格納されている強さに基づいて、1以上の他の通信端末を操作するユーザに係る対戦相手情報を抽出するステップと、
前記制御部が、前記対戦相手情報の中から決定されたユーザと、前記一の通信端末を操作するユーザであって、前記対戦要求時の強さを有するユーザとの対戦を開始するステップと
を含む対戦ゲームサーバの制御方法。
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