JP2020142091A - プログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法 - Google Patents

プログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることのできるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法を提供する。【解決手段】通信端末2を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出するステップと、抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップと、1つの識別情報を含む対戦要求を通信端末2から受信した場合に、識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した1以上のユーザに係る対戦相手リストを、通信端末2へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、を実行させる。【選択図】 図6

Description

本発明は、対戦ゲームを提供するコンピュータに係るプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法に関する。
従来から、対戦ゲームサーバにおいて、ユーザ毎に記憶された複数枚の対戦カード等で該ユーザのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間で勝敗を競う形式の対戦ゲームサーバがある(例えば特許文献1)。このような対戦ゲームサーバにおいては通常、ユーザのゲームに対する興味を増大させるために、対戦の結果勝利したユーザが、敗北したユーザが有する対戦カード等を取得できるように構成されている。この場合、ユーザは、取得したい対戦カード等を有するユーザの中から対戦相手を選択できるようにしていた。
特開2008−220984号公報
しかしながら、従来の対戦ゲームサーバでは、対戦相手であるユーザをランダムに、又は所定の対戦カード等を有することのみを条件に決定するため、対戦するユーザ同士のデッキの攻撃力及び防御力の合計値が乖離してしまう可能性があり、ゲームに対するユーザの興味を低下させてしまうことがあった。
特にユーザが初心者であって、攻撃力及び防御力の合計値が低い場合、対戦相手に係る攻撃力及び防御力の合計値の方が高くなる可能性が高く、対戦ゲームで負けてしまうことが多くゲームに対するユーザの興味を著しく低下させてしまっていた。
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることのできるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出するステップと、
抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップと、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する対戦相手リスト送信ステップと、を実行させることを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、
前記自動的に抽出するステップを、所定時間間隔毎に行うことを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、
前記対戦相手リストのユーザは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある場合に選択されることを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む。
また本発明に係るプログラムは、
前記ユーザ情報はさらにユニットに係る攻撃力及び防御力を含み、
前記ユーザ情報に応じた強さは、コストの上限値以下で攻撃力及び防御力の合計値が最大となるユニットの組合せに応じて決定されることを特徴とする。
また本発明に係るプログラムは、
前記対戦要求は、ユーザが取得を所望するユニットのユニットIDを含み、前記対戦相手リスト送信ステップにおいて、該ユニットIDに係るユニットを有するユーザのみからなる対戦相手リストを、前記通信端末に送信することを特徴とする。
また本発明に係る対戦ゲームサーバは、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出し、抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定する制御部と、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、を備えることを特徴とする。
また本発明に係る対戦ゲームサーバの制御方法は、
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記制御部が、前記ユーザ情報に基づき、ユーザが保有する全てのユニットの中から一部のユニットを、所定の条件を満たすように自動的に抽出するステップと、
前記制御部が、抽出したユニットに基づき前記ユーザ情報に応じた強さを決定するステップと、
前記通信部が、1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さに基づいて選択した1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、を含むことを特徴とする。
本発明におけるプログラム、対戦ゲームサーバ及びその制御方法によれば、各ユーザに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。
実施の形態1の対戦ゲームシステムのブロック図である。 実施の形態1のユーザテーブル及びユニット情報テーブルの例である。 実施の形態1の強さテーブルの例である。 実施の形態1の設定テーブルの例である。 実施の形態1の対戦範囲テーブルの例である。 実施の形態1の対戦ゲームサーバの動作を示すフローチャートである。 実施の形態2の設定テーブルの例である。 実施の形態2の対戦範囲テーブルの例である。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
(実施の形態1)
図1は本発明の実施の形態1に係る対戦ゲームシステムを示すブロック図である。本発明の実施の形態1に係る対戦ゲームシステムは、対戦ゲームサーバ1と、通信端末2とを備える。なお図1においては、通信端末2を1つのみ備える例を示しているがこれに限られず、複数の通信端末を備えるようにしてもよい。
対戦ゲームサーバ1は、通信部11と、記憶部12と、制御部13とを備える。概略として対戦ゲームサーバ1は、ユーザが保有している複数のユニットにより構成されたデッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、複数のユーザ間の対戦の勝敗を競う形式の対戦ゲームを、通信端末2に提供する。
通信部11は、通信端末2と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。
記憶部12は、各種情報を格納する。具体的には記憶部12は、ユーザID及び該ユーザIDに係るユニットIDを含むユーザテーブルを格納する。ユーザIDとは、対戦ゲームサーバ1においてユーザを一意に特定するための識別子である。ユニットIDとは、本システムにおいてユニットを一意に特定するための識別子である。なおユニットとは、ユーザのデッキを構成する対戦カード、キャラクタ、兵器等の構成単位である。ユーザテーブルには、各ユーザが有するユニットのユニットIDが含まれる。ここで、あるユーザが保有するユニットは、ゲームの進行に応じて変化する。例えばあるユーザが保有するユニットは、他ユーザと対戦して勝利又は敗北することにより獲得し又は奪取され、又はゲーム中のイベントにおいて獲得や交換等することにより、時々刻々と変化する。あるユーザが保有するユニットが変化した場合、後述する制御部13は、ユーザテーブルを更新し常に最新の状態にする。
図2(a)に、ユーザテーブルの例を示す。例えば図2(a)は、ユーザIDが“001”のユーザは、ユニットA、ユニットB、ユニットC、ユニットD、ユニットE、ユニットF、ユニットG、ユニットH、及びユニットIのユニットIDに係るユニットを有することを示している。
また記憶部12は、ユーザIDと、ユニットIDと、該ユニットIDに係る攻撃力、防御力、及びコストを含むユニット情報テーブルを格納する。攻撃力及び防御力は、ユニットの強さに係るパラメータである。またコストは、デッキを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する複数のユニットのコストの合計値は、所定値(以下、コスト上限値という。)以下でなければならない。本実施例においては、一例として、コスト上限値は30であるものとして説明する。
図2(b)に、ユニット情報テーブルの例を示す。図2(b)では、例えばユーザID“001”、ユニットID“ユニットA”、攻撃力“1000”、防御力“500”、コスト“5”が対応付けられて格納される。ここで各ユニットの攻撃力及び防御力はゲームの進行に応じて変化する。例えばあるユーザが保有するユニットの攻撃力及び防御力は、ゲーム中のイベント等に応じて増加する。ユニットの攻撃力及び防御力が変化した場合、後述する制御部13はユニット情報テーブルを更新し、常に最新の状態にする。
制御部13は、対戦ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。具体的には制御部13は、通信端末2から対戦要求を受信した場合、ユーザテーブルから少なくとも1つのユーザIDを選択して、当該ユーザIDを対戦相手として列挙したリスト(以下、対戦相手リストという)を作成し、通信部11により通信端末2に対戦相手リストを送信する。なお対戦要求とは、本実施の形態においては、対戦相手リストの作成及び送信の要求である。対戦要求には、通信端末2を操作するユーザのユーザIDが含まれる。また制御部13は、通信端末2から通信端末2を操作するユーザのユーザID及び対戦相手のユーザIDを含む信号を受信した場合、当該2つのユーザIDのデッキの攻撃力及び防御力の合計値を算出し、当該合計値に基づき勝敗を判定する。
また制御部13は、定期的に、記憶部12に格納されたユーザテーブル及びユニット情報テーブルに基づき、ユーザID毎の強さを算出する。ここで強さとは、デッキを構成するユニットの攻撃力及び防御力の合計値に基づき定まる値である。換言すると、ユニット情報テーブルに格納されている各ユニットの攻撃力及び防御力等は、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報ともいえる。制御部13は、強さを算出するために、各ユーザIDの有する複数のユニットから少なくとも1つのユニットを抽出する。そして制御部13は、抽出したユニットによりデッキを構成するものとして、抽出したユニット全ての攻撃力及び防御力の合計値を算出する。制御部13は、算出した合計値に基づく強さを記憶部12に格納する。好適には制御部13は、ユーザID毎の強さを含む強さテーブルを記憶部12に格納する。なお制御部13は、定期的にユーザID毎の強さを算出するために、タイマー(不図示)等により、所定の時間間隔毎にユーザID毎の強さを算出する。例えば所定の時間間隔は、8時間である。
好適には、制御部13が各ユーザIDの有する複数のユニットから少なくとも1つのユニットを抽出する際に、制御部13は最適なユニットの組合せを自動的に抽出する。当該最適な組合せを自動的に抽出するアルゴリズムとしては、ナップサック問題解決アルゴリズムを用いる。つまり、制御部13は、コスト上限値以下で、攻撃力及び防御力の合計値が最大になるようなユニットの組合せを抽出する。なお、制御部13が最適な組合せを抽出するアルゴリズムはこれに限られず、ユニット毎の攻撃力と防御力の合計値が高いものから順番に選択し、コスト上限値に達するまでユニットを選択してもよい。あるいは制御部13は、各ユーザIDの有する複数のユニットからランダムに一部のユニットを抽出してもよい。
制御部13は、最適なユニットの組合せを自動的に抽出し、例えばユーザID“001”の有するユニット(ユニットA〜ユニットI)のうち、自動的にユニットA、ユニットB、ユニットC、ユニットEを抽出する。このようにして抽出したユニットの攻撃力と防御力の合計値は7000であり、コストの合計値は30である。
図3は、制御部13が記憶部12に格納する強さテーブルの例を示す。例えば強さテーブルには、ユーザID“001”と、デッキを構成するユニットの攻撃力及び防御力の合計値“7000”とが対応付けて格納される。また強さテーブルには、当該合計値と、後述する設定テーブルとに基づき定められる強さが格納される。例えば、ユーザID“001”の強さとして“3”が格納される。なお、図3の強さテーブルは、攻撃力及び防御力の合計値を含んでいるがこれに限られず、強さテーブルは、ユーザID及び強さのみを含むようにしてもよい。
図4は、設定テーブルの例を示す。設定テーブルは、システム動作前に予め記憶部12に格納される。設定テーブルには、強さとその定義、すなわち攻撃力及び防御力の合計値の範囲が格納される。例えば、攻撃力及び防御力の合計値の下限値が“6000”であり、上限値が“8999”の範囲が強さ“3”として定義される。
また制御部13は、記憶部12に格納したユーザID毎の強さに基づき、強さ毎にユーザIDを対応付けた対戦範囲テーブルを記憶部12に格納する。図5は対戦範囲テーブルの例を示す。例えば強さ“1”に、ユーザID“004”、“005”、“010”、及び“019”が対応付けて格納されている。
そして制御部13は、通信端末2からユーザIDを含む対戦要求を受信した場合、該ユーザIDに対応する、記憶部12に格納された強さを基準に、所定範囲の強さのユーザIDを選択して対戦相手リストを作成する。具体的には制御部13は、強さテーブルに基づき、対戦要求に含まれるユーザIDに対応する強さを取得する。続いて制御部13は、対戦範囲テーブルに基づき、当該強さに対応するユーザIDの一部を選択して対戦相手リストを作成する。そして制御部13は、通信部11を介して当該対戦相手リストを通信端末2に送信する。すなわち、対戦要求に含まれるユーザIDの強さと同一の強さの範囲内のユーザIDのうち、自己を除くユーザIDを選択して対戦相手リストとする。例えば、ユーザID“001”を含む対戦要求を受信した場合、制御部13は、強さテーブルに基づき、当該ユーザIDに対応する強さ“3”を取得する。続いて制御部13は、対戦範囲テーブルに基づき強さ“3”に対応するユーザID“001”、“003”、“008”、“020”を取得する。そして制御部13は、このうち自己のユーザID“001”を除くユーザID“003”、“008”、“020”を含む対戦相手リストを、通信端末2に通信部11を介して送信する。
なお対戦要求には、ユーザが取得を所望するユニットIDを含んでもよい。この場合、制御部13は、ユニット情報テーブルを参照し、対戦範囲テーブルのうち、当該ユニットIDに係るユニットを有するユーザIDのみを選択し対戦相手リストを作成する。
通信端末2は、通信部21と、表示部22と、操作部23と、制御部24とを備える。
通信部21は、対戦ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には通信部21は、制御部24の制御に基づき対戦要求を対戦ゲームサーバ1に送信する。また通信部21は、対戦ゲームサーバ1から、対戦相手リストを受信する。
表示部22は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、対戦ゲームサーバ1により提供される対戦ゲームに係る表示出力をする。例えば表示部22は、対戦ゲームにおける対戦要求を促すアイコン等を表示する。また表示部22は、通信部21を介して受信した対戦相手リストを表示する。
操作部23は、ボタン、タッチパネル等により構成され、対戦ゲームにおけるユーザからの入力信号を受け付ける。具体的には操作部23は、ユーザが表示部22に表示された対戦要求を促すアイコン等を選択することによる入力信号を受け付ける。また操作部23は、ユーザが表示部22に表示された対戦相手リストのうち、所定の対戦相手を選択することによる入力信号を受け付ける。操作部23は、ユーザから受け付けた入力信号を制御部24に送出する。
制御部24は、通信端末2に係る各種制御を行う。例えば制御部24は、操作部23が対戦要求の選択を受け付けた場合、通信端末2のユーザIDを含む対戦要求を、通信部21を介して対戦ゲームサーバ1に送信する。また制御部24は、操作部23が所定の対戦相手の選択を受け付けた場合、通信端末2のユーザID及び対戦相手のユーザIDを含む信号を、通信部21を介して対戦ゲームサーバ1に送信する。
次に、実施の形態1に係る対戦ゲームサーバ1について、図6に示すフローチャートによりその動作を説明する。
はじめに制御部13は、記憶部12に格納されたユーザテーブル及びユニット情報テーブルに基づき、ユーザID毎の強さを算出する(ステップS1)。ここで制御部13は、強さを算出するために、各ユーザIDの有する複数のユニットから少なくとも1つのユニットを抽出する。そして制御部13は、抽出したユニットによりデッキを構成するものとして、当該抽出したユニットの攻撃力及び防御力の合計値を算出する。そして制御部13は、算出した合計値と設定テーブルとに基づき、強さを算出する。
続いて制御部13は、ユーザID毎の強さを、記憶部12に格納する。好適には制御部13は、強さテーブルを作成し、記憶部12に格納する(ステップS2)。
続いて制御部13は、記憶部12に格納したユーザID毎の強さに基づき、強さ毎にユーザIDを対応付けた対戦範囲テーブルを作成し、記憶部12に格納する(ステップS3)。
続いて制御部13は、通信端末2からユーザIDを含む対戦要求を受信したか否かを判定する(ステップS4)。対戦要求を受信したと判定した場合、ステップS5に進む。一方、対戦要求を受信していないと判定した場合、ステップS6に進む。
制御部13は、通信端末2から対戦要求を受信したと判定した場合、記憶部12に格納された、対戦要求に含まれるユーザIDに対応する強さを基準に、所定範囲の強さのユーザIDを選択して対戦相手リストを作成する(ステップS5)。本実施例においては、当該所定範囲は、記憶部12に格納された、対戦要求に含まれるユーザIDに対応する強さと同一の範囲である。
続いて制御部13は、タイマー(不図示)等により所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS6)。所定時間経過している場合はステップS1に戻る。これにより、対戦ゲームサーバ1は定期的にユーザID毎の強さを算出する。一方、所定時間経過していない場合にはステップS4に戻る。
このように本発明の実施の形態によれば、定期的に複数のユーザID毎の強さを算出して記憶部12に格納し、対戦要求を受信した場合、記憶部12に格納された強さを基準に、所定範囲の強さのユーザIDを選択して前記対戦相手リストを作成するため、ユーザの強さに適した対戦相手を選択でき、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。
また本発明の実施の形態によれば、定期的、すなわち所定の時間間隔毎に複数のユーザID毎の強さを算出して記憶部12に格納しているため、対戦ゲームサーバ1は、通信端末2から対戦要求を受信した時点よりも過去の強さに基づき、対戦相手リストを作成することになる。つまり、ユーザが所定時間間隔内においてユニット等を増やす等によりデッキの攻撃力及び防御力の合計値を増加させた場合、当該ユーザの対戦における勝率が上がる。したがってユーザにゲームをよりプレイする動機を与え、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。さらに対戦ゲームサーバ1は、所定時間間隔毎に強さの計算処理を行うため、リアルタイムにユーザ毎の強さの計算を行なうよりも格段に処理負荷を低減することができる。
なお本発明の実施の形態においては、対戦ゲームサーバ1は1台のサーバ装置により構成する例を示しているがこれに限られず、2台以上のサーバ装置により構成してもよい。例えば2台のサーバ装置を用いる場合、通信端末2との通信に係る処理と、対戦ゲームのための強さ算出等に係る処理とを異なるサーバ装置で行う等、2台のサーバ装置によりにより処理負荷の分散化を図ってもよい。
(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1は、実施の形態1にかかる構成と比較して、記憶部12に格納される設定テーブル及び対戦範囲テーブルが相違する。
図7は、対戦ゲームサーバ1の記憶部12に格納される設定テーブルの例である。実施の形態2においては設定テーブルに、所定の“強さ”と、“合計値下限値”と、“合計値上限値”と、“強さ下限値”と、“強さ上限値”と、“弱者割合”と、“強者割合”とが格納される。“合計値下限値”と“合計値上限値”は、実施の形態1と同一であるため説明は省略する。“強さ下限値”とは、所定の強さのユーザに送信する対戦相手リストに含める強さの下限値を表す。“強さ上限値”とは、所定の強さのユーザに送信する対戦相手リストに含める強さの上限値を表す。“弱者割合”とは、対戦相手リストに含まれる所定の強さ未満のユーザIDの割合を表す。“強者割合”とは、対戦相手リストに含まれる所定の強さを超過するユーザIDの割合を表す。
例えば、図7に示す設定テーブルでは、強さ“3”について、強さ下限値は“1”、強さ上限値は“4”である。これは、強さ “3”のユーザに対しては、強さが“1〜4”のユーザIDを対戦相手として選択し対戦相手リストを作成することを意味する。また、強さ“3”については、弱者割合は“50%”であり、強者割合は“10%”である。これは、対戦相手リストに、強さが“1〜2”のユーザIDが50%、強さが“4”のユーザIDが10%、強さが“3”のユーザIDが残りの40%含まれることを意味する。
好適には、強さが所定値以下である場合、強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ、当該強さと同一の値にする。例えば当該所定値は強さ“1”である。この場合、強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ“1”に設定する。強さ下限値及び強さ上限値をそれぞれ“1”にする替わりに、弱者割合及び強者割合を0%に設定してもよい。このようにすることで、例えば強さが所定値以下、具体的には“1”等のユーザは、同一の強さのユーザと対戦するように構成してゲームの難度を低くし、ユーザのゲームに対する興味を増大又は維持することができる。
また好適には、強さが第一の閾値以上である場合、第一の閾値未満の場合よりも対戦相手リストに含まれるユーザIDに係る強さの範囲を広く設定してもよい。例えば当該第一の閾値は、“5”である。このようにすることで、第一の閾値以上の強さのユーザは、より強い又は弱いユーザと対戦する確率が増大することで、対戦ゲームの難度を変化させ、ユーザのゲームに対する興味を増大又は維持することができる。
更に、強さが第二の閾値以上である場合、第二の閾値未満の場合よりも強者割合を高く設定してもよい。例えば当該第二の閾値は“6”である。このようにすることで、全ユーザの中において相対的に強いユーザについては、自己よりも強いユーザと対戦する確率を高くすることで、容易に勝つことができないようにして対戦ゲームへの興味を増大又は維持することができる。
図8は、実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1の記憶部12に格納される対戦範囲テーブルの例である。例えば強さが“3”に関しては、ユーザID“001”、“003”、“002”、“006”とが含まれる。ここでユーザID“002”に係る強さは2であり、ユーザID“006”に係る強さは4である。すなわち、強さ“3”とは異なる強さのユーザIDが、対戦相手リストに含まれることになる。
そして制御部13は、通信端末2からユーザIDを含む対戦要求を受信した場合、強さテーブルに基づき、対戦要求に含まれるユーザIDに対応する強さを取得する。続いて制御部13は、対戦範囲テーブルに基づき、当該強さに対応するユーザIDの少なくとも1つを選択して対戦相手リストを作成する。そして制御部13は、通信部11を介して当該対戦相手リストを通信端末2に送信する。
次に、実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1について、その動作を説明する。実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1は、概略として実施の形態1と同一の動作をするが、ステップS3において記憶部12に格納する対戦範囲テーブルが異なる。ステップS3以外の動作は実施の形態1と同一であるため説明は省略する。
実施の形態2に係る対戦ゲームサーバ1の制御部13は、ステップS3において、強さテーブルと、設定テーブルとに基づき、強さ毎にユーザIDを対応付けた対戦範囲テーブルを記憶部12に格納する。具体的には制御部13は、設定テーブルにおける“強さ下限値”と、“強さ上限値”と、“弱者割合”と、“強者割合”とを参照し、強さテーブルから、所定範囲の強さのユーザIDを抽出する。そして制御部13は、抽出したユーザIDにより対戦範囲テーブルを作成し、記憶部12に格納する。
このようにすることで、対戦要求に含まれる強さとは異なる強さのユーザIDを一部対戦相手リストに含めることにより、対戦相手との強さに一定のばらつき、つまり、ゆらぎを含ませ、対戦ゲームの難度が変化するため、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。つまり、本実施の形態によれば、所定の範囲内において対戦相手を抽出することで、全ユーザの中から対戦相手をランダムに抽出する場合に比べて、対戦相手間の強さに大差が出てしまうことが少ない。従って、ユーザの強さに応じた適切な範囲の中で対戦相手が選出されることとなり、勝敗がすぐについてしまうことを低減できるので、ゲームの利用をより継続することができる。
なお、設定テーブルにおける強さ上限値を、対戦要求に含まれる強さよりも低く設定してもよい。この場合、対戦相手リストに含まれるユーザIDに係る強さは、対戦要求に含まれるユーザIDに係る強さ未満となり、自己より弱いユーザが対戦相手になる可能性が高くなる。このようにすることで、対戦要求を送信したユーザの勝率を高めることができるため、例えばゲーム開始の初期段階、すなわちユーザの強さが低い場合に、勝率を高く設定することでゲームの難度を低下させ、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。
また、設定テーブルにおける強さ下限値を、対戦要求に含まれる強さよりも高くしてもよい。この場合、対戦相手リストに含まれるユーザIDに係る強さは、対戦要求に含まれるユーザIDに係る強さを超過することとなり、自己より強いユーザが対戦相手になる可能性が高くなる。このようにすることで、対戦要求を送信したユーザの勝率を低くすることができるため、例えばゲームに慣れてきた段階、すなわち強さが高い値の場合は、勝率を低く設定することでゲームの難度を増加させ、ユーザのゲームに対する興味を増大させることができる。
ここで、対戦ゲームサーバ1として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、対戦ゲームサーバ1の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。以下に、原出願の基礎となった原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理する記憶部と、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信する通信部と、を備える対戦ゲームサーバ。
[2]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[1]に記載の対戦ゲームサーバ。
[3]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[1]に記載の対戦ゲームサーバ。
[4]
前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部は、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くすることを特徴とする、[1]乃至[3]のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバ。
[5]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と通信部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
前記記憶部が、前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
前記通信部が、1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、を含む対戦ゲームサーバの制御方法。
[6]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[5]に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[7]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[5]に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[8]
前記対戦ゲームサーバは前記対戦相手リストを作成する制御部を更に備え、
前記制御部が、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、[5]乃至[7]のいずれか一に記載の対戦ゲームサーバの制御方法。
[9]
複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバとして機能するコンピュータに、
前記通信端末を操作するユーザ毎に一意に割り当てられる識別情報と、ユーザの強さを算出するためのユーザ情報とを、それぞれのユーザ毎に対応づけて管理するステップと、
1つの前記識別情報を含む対戦要求を前記通信端末から受信した場合に、当該識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さから所定範囲内の強さにある1以上のユーザに係る対戦相手リストを、当該通信端末へ送信するステップと、を実行させるためのプログラム。
[10]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ未満であることを特徴とする、[9]に記載のプログラム。
[11]
前記所定範囲内の強さは、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さ以上であることを特徴とする、[10]に記載のプログラム。
[12]
前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値以上である場合、前記識別情報に対応づけられたユーザ情報に応じた強さが所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含む、[9]乃至[11]のいずれか一に記載のプログラム。
1 対戦ゲームサーバ
11 通信部
12 記憶部
13 制御部
2 通信端末
21 通信部
22 表示部
23 操作部
24 制御部

Claims (12)

  1. 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供するコンピュータに、
    前記複数の通信端末を操作するユーザ毎のユーザ情報に応じた強さを所定時間間隔で算出して記憶部に格納するステップと、
    一の通信端末から対戦要求を受信するステップと、
    前記一の通信端末を操作するユーザの、前記記憶部に格納されている強さに基づいて、1以上の他の通信端末を操作するユーザに係る対戦相手情報を抽出するステップと、
    前記対戦相手情報の中から決定されたユーザと、前記一の通信端末を操作するユーザであって、前記対戦要求時の強さを有するユーザとの対戦を開始するステップと
    を実行させるプログラム。
  2. 前記対戦を開始するステップは、
    前記対戦相手情報の中から決定されたユーザであって、前記記憶部に格納されている強さを有するユーザと、前記一の通信端末を操作するユーザであって、前記対戦要求時の強さを有するユーザとの対戦を開始することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記抽出するステップは、
    前記一の通信端末を操作するユーザの前記記憶部に格納されている強さに基づいて、下限値及び上限値により定められた強さの各段階のうち、前記ユーザがいずれの強さの段階であるかを決定し、決定された強さの段階に基づき、当該強さから所定範囲内の同じ強さまたは異なる強さの段階のユーザに係る対戦相手情報を抽出することを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
  4. 前記対戦を開始するステップは、
    前記下限値及び上限値により定められた強さの段階毎に設定された対戦相手の強さの上限および下限、ならびに、当該対戦相手の強さの上限および下限内に含まれる弱者の割合および/または強者の割合に基づいて、自動的に抽出された対戦相手候補であるユーザの中から決定されたユーザとの対戦を開始することを特徴とする請求項3に記載のプログラム。
  5. 前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記決定された強さの段階未満であることを特徴とする請求項3または4に記載のプログラム。
  6. 前記所定範囲内の異なる強さの段階は、前記決定された強さの段階よりも高いことを特徴とする請求項3または4に記載のプログラム。
  7. 前記決定された強さの段階が所定の閾値以上である場合、前記決定された強さの段階が所定の閾値未満である場合よりも前記所定範囲を広くするステップを含むことを特徴とする請求項3から6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の異なる強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであり、
    前記所定範囲内の同じ強さの段階のユーザとの対戦が開始される確率は、前記対戦要求を行ったユーザの対戦相手リスト全体に、前記所定範囲内の同じ強さの段階のユーザが含まれる割合に基づくものであることを特徴とする請求項3から6のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記所定範囲は、前記決定された強さの段階毎に設定されることを特徴とする請求項3から7のいずれか一項に記載のプログラム。
  10. 前記所定範囲は、
    前記決定された強さの段階と同じ強さの段階よりも上の段階と、
    前記決定された強さの段階と同じ強さの段階よりも下の段階と
    で範囲が異なるように設定されることを特徴とする請求項3から8のいずれか一項に記載のプログラム。
  11. 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する対戦ゲームサーバであって、
    前記複数の通信端末を操作するユーザ毎のユーザ情報に応じた強さを所定時間間隔で算出して記憶する記憶部と、
    一の通信端末から対戦要求を受信部と、
    前記一の通信端末を操作するユーザの、前記記憶部に格納されている強さに基づいて、1以上の他の通信端末を操作するユーザに係る対戦相手情報を抽出する抽出部と、
    前記対戦相手情報の中から決定されたユーザと、前記一の通信端末を操作するユーザであって、前記対戦要求時の強さを有するユーザとの対戦を開始する制御部と
    を備える対戦ゲームサーバ。
  12. 複数の通信端末に対して対戦ゲームを提供する、記憶部と受信部と抽出部と制御部とを備えた対戦ゲームサーバの制御方法であって、
    前記記憶部が、前記複数の通信端末を操作するユーザ毎のユーザ情報に応じた強さを所定時間間隔で算出して記憶するステップと、
    前記受信部が、一の通信端末から対戦要求を受信するステップと、
    前記抽出部が、前記一の通信端末を操作するユーザの、前記記憶部に格納されている強さに基づいて、1以上の他の通信端末を操作するユーザに係る対戦相手情報を抽出するステップと、
    前記制御部が、前記対戦相手情報の中から決定されたユーザと、前記一の通信端末を操作するユーザであって、前記対戦要求時の強さを有するユーザとの対戦を開始するステップと
    を含む対戦ゲームサーバの制御方法。

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