JP2002253859A - ネットゲーム進行プログラム、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲーム装置 - Google Patents

ネットゲーム進行プログラム、ネットゲーム進行制御方法及びネットゲーム装置

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JP2002253859A
JP2002253859A JP2001059139A JP2001059139A JP2002253859A JP 2002253859 A JP2002253859 A JP 2002253859A JP 2001059139 A JP2001059139 A JP 2001059139A JP 2001059139 A JP2001059139 A JP 2001059139A JP 2002253859 A JP2002253859 A JP 2002253859A
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Kazuhiro Nanba
和宏 難波
Shigetoshi Yamaoka
成年 山岡
Tatsuya Ishikawa
石川  達也
Satoko Naito
聡子 内藤
Katsuhiro Goto
克宏 後藤
Hiroari Yotsugi
宏有 代継
Norio Nakayama
法夫 中山
Hidetoshi Takahashi
秀壽 高橋
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Konami Computer Entertainment Osaka Inc
Konami Computer Entertainment Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 携帯電話等の簡易な構成の端末機からでもプ
レーヤを十分に楽しませることができ、興趣性に富むネ
ットゲームを提供する。 【解決手段】 仮想的に複数の球場を設定するととも
に、携帯電話機からサーバ側ゲーム装置に接続した各プ
レーヤに対して複数の選手キャラクタからなるチームを
割り当て、プレーヤから所望の球場の選択を受け付け
(S11〜S14)、当該球場を選択した端末機のチー
ムの選手キャラクタ能力と、当該球場の帰属先として設
定されている端末機のチームの選手キャラクタ能力とに
基づいて各々の端末機のチーム力を決定して比較し、当
該チーム力の高いチームの端末機を新たに当該球場の帰
属先として対応付け、当該対戦結果を電子メールで各プ
レーヤに送信する(S15)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して行うネットゲームの進行制御を行う技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、インターネット等のネットワーク
を介してサーバ側ゲーム装置とプレーヤ側の携帯電話等
の端末機との間でゲームデータを送受信し、プレーヤ側
の端末機から受信するデータに基づいてサーバ側ゲーム
装置でゲーム処理を行うようにしたネットゲームが提案
されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ネ
ットゲームの場合、プレーヤ側の携帯電話等の端末機は
大容量データを記憶可能な記憶媒体を有しておらず、ま
た、複雑な内容のゲームを行うのに適した操作手段を備
えていないため、興趣性に富んだ内容のゲームを行うこ
とはできなかった。本発明は、上述した問題点を解決す
るためになされたものであり、携帯電話等の簡易な構成
の端末機からでもプレーヤを十分に楽しませることがで
き、興趣性に富むネットゲーム進行プログラム、ネット
ゲーム進行制御方法及びネットゲーム装置を提供するこ
とを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に本発明は、モニタ及び操作部材を備えたプレーヤ側の
端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信を
行い、プレーヤ側の端末機からの受信データに基づいて
ゲーム処理を行うサーバ側ゲーム装置を動作させるネッ
トゲーム進行プログラムであって、仮想的に複数の競技
場と、その帰属先として対応付けられる端末機とを設定
するとともに、種々のパラメータ値で表される能力を各
々に有する複数の選手キャラクタで構成されるチームを
各端末機に割り当て、前記端末機から前記複数の競技場
より所望の競技場の選択を受け付けると、当該競技場を
選択した端末機のチームの選手キャラクタ能力と、当該
競技場の帰属先として設定されている端末機のチームの
選手キャラクタ能力とに基づいて各々の端末機のチーム
力を決定して比較し、当該チーム力の高い端末機を新た
に当該競技場の帰属先として対応付けることを特徴とす
るものである。
【0005】また、本発明は、前記競技場の帰属先とし
て対応付けられた端末機に対して、他の端末機との対戦
回数に応じたポイントを与え、所定のポイント値と引き
換えに、新たに選手キャラクタ又は仮想的に選手キャラ
クタ能力を向上させるアイテムを取得する処理を当該端
末機に許可することを特徴とするものである。
【0006】また、本発明は、仮想的にバッティングを
行う選手キャラクタの指定、及び当該選手キャラクタに
対する打撃指示をプレーヤ側の端末機から受け付け、か
かる打撃の結果に応じて当該選手キャラクタの能力を向
上又は低下させる処理を行うことを特徴とするものであ
る。
【0007】また、本発明は、仮想的にピッチングを行
う選手キャラクタの指定、及び当該選手キャラクタに対
する投球指示をプレーヤ側の端末機から受け付け、かか
るピッチングの結果に応じて当該選手キャラクタの能力
を向上又は低下させる処理を行うことを特徴とするもの
である。
【0008】また、本発明は、前記プレーヤ側の端末機
からサーバ側ゲーム装置又は他のプレーヤの端末機との
野球ゲーム対戦を受け付け、当該野球ゲームの対戦結果
に応じたポイントを当該端末機に与え、所定のポイント
値と引き換えに新たな選手キャラクタを取得することを
当該端末機に許可することを特徴とするものである。
【0009】また、本発明は、前記端末機は、前記サー
バ側ゲーム装置から受信したゲームデータに対応する打
撃又は投球のタイミング、投球時の球種及びコース選択
等の各指示情報を単数のキー又は複数のキーの組み合わ
せによって作成して前記サーバ側ゲーム装置に送信し、
当該指示情報に応じて前記サーバ側ゲーム装置がゲーム
処理を行うようにすることを特徴とするものである。
【0010】また、本発明は、モニタ及び操作部材を備
えたプレーヤ側の端末機とネットワークを介してゲーム
データの送受信を行い、プレーヤ側の端末機からの受信
データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装
置であって、仮想的に設定された複数の競技場と、その
帰属先として対応付けられる端末機とを管理する競技場
管理手段と、種々のパラメータ値で表される能力を各々
に有する複数の選手キャラクタで構成されるチームを各
端末機に対して割り当てるキャラクタ管理手段と、前記
端末機から前記複数の競技場より所望の競技場の選択を
受け付けるとともに、当該競技場を選択した端末機のチ
ームの選手キャラクタ能力と、当該競技場の帰属先とし
て設定されている端末機のチームの選手キャラクタ能力
とを前記キャラクタ管理手段から読み出して、各端末機
のチームの選手キャラクタ能力に基づいて各々の端末機
のチーム力を決定して比較する比較手段とを有し、前記
競技場管理手段は、前記比較手段によってチーム力が高
いと判断された端末機を新たに当該競技場の帰属先とし
て対応付けることを特徴とするものである。
【0011】また、本発明は、モニタ及び操作部材を備
えたプレーヤ側の端末機とネットワークを介してゲーム
データの送受信を行い、プレーヤ側の端末機からの受信
データに基づいてゲーム処理を行うサーバ側ゲーム装置
を動作させるネットゲーム進行制御方法であって、仮想
的に複数の競技場と、その帰属先として対応付けられる
端末機とを設定するとともに、種々のパラメータ値で表
される能力を各々に有する複数の選手キャラクタで構成
されるチームを各端末機に割り当て、前記端末機から前
記複数の競技場より所望の競技場の選択を受け付ける
と、当該競技場を選択した端末機のチームの選手キャラ
クタ能力と、当該競技場の帰属先として対応付けられて
いる端末機のチームの選手キャラクタ能力とに基づいて
各々の端末機のチーム力を決定して比較し、当該チーム
力の高い端末機を新たに当該競技場の帰属先として対応
付けることを特徴とするものである。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態に係る
ネットゲーム進行プログラムについて図面を参照して説
明する。図1は本ネットゲーム進行プログラムが適用さ
れるネットゲームシステムの構成を示す図である。図1
において、1はネットワークであるインターネット上に
配設されているウェブ(WWW)サーバ、20はサーバ
側の端末機であって、その一例としての携帯電話機であ
る。ウェブサーバ1は、インターネット上に設けられた
サーバ(例えば、本システムを稼働する業者が契約して
いるプロバイダー等)で、サーバ側ゲーム装置としての
野球ゲーム装置10を備える。この野球ゲーム装置10
は内部に野球ゲームのためのハードウェア及びソフトウ
ェアを備えている。例えば、少なくともゲーム処理部1
00及びインターネットに対してデータの受信及び送信
処理を制御する送受信制御部101等を備えている。ま
た、プレーヤから送信されるメールアドレスデータ等の
一時的な格納部を有する。なお、30は移動体通信業者
のネットワークセンタで、携帯電話機20とインターネ
ットとの接続を仲介するものである。ここで、本ネット
ゲームのシステムを説明すると、プレーヤは携帯電話機
20からネットワークセンタ30を介してサーバ1にア
クセスし、サーバ1の野球ゲーム装置10からゲームデ
ータとしてのゲーム画像情報、その他の各種の画像情報
(画像情報というときは、イメージデータ及びテキスト
データの少なくとも一方から構成される)の配信を受け
る。この画像が携帯電話機20のモニタに表示され、プ
レーヤがモニタに表示された画像中の指示に応答する要
領でゲームが進行するようになっている。携帯電話機2
0からの指示情報は野球ゲーム装置10側に送信され、
該データに応じて後述する各種のゲーム処理が実行され
る。かかる送受信とゲーム処理を所定回数繰り返すこと
によって、最終的にゲーム結果が決定される。
【0013】図2は、野球ゲーム装置10のブロック図
である。本野球ゲーム10について以下説明する。野球
ゲーム装置10は、コンピュータなどで構成されるゲー
ム処理部100、インターネットに対してデータの受信
及び送信処理を制御する送受信制御部101の他、デー
タ記憶部としての画像メモリ102、後述する全国制覇
ゲーム、ホームラン競争ゲーム、ピッチャー競争ゲー
ム、野球盤ゲーム等のプログラムや送受信に関連する処
理プログラムを記憶するROM103及び処理データを
一時的に記憶するRAM104等を備える。
【0014】ゲーム処理部100は、ゲーム進行処理、
選手能力処理、勝敗判定処理、及び球場所有者管理処理
(所有情報処理)等、本ゲームの実行に必要な各種処理
を行うものである。ここでゲーム進行処理とは、ゲーム
の進行状況に応じた画面データの選出、アプレットの実
行等に関する処理(後述するホームラン競争ゲーム、ピ
ッチャー競争ゲーム、野球盤ゲームのアプレットのプロ
グラムをROM103から読み出して必要な処理を行う
こと等)を行う。選手能力処理とは、各プレーヤ(すな
わち端末機)に割り当てられる選手キャラクタの各種能
力データ(パラメータ値)を処理し、どのプレーヤのチ
ームに所有されているか等を管理するものである。勝敗
判定処理とは、対戦する各プレーヤのチーム能力を比較
し、能力が高い方のチームを勝者として処理するもので
ある。球場所有者管理処理とは、勝敗判定処理の結果に
基づいて対戦勝者を新たに球場所有者として更新する処
理をいう。
【0015】画像メモリ102は、プレーヤに対する設
問画面用のアニメ画像データ、及び設問画面用アニメ画
像データと対応して多肢選択式の設問番号及びそれらの
設問内容であるテキストデータ等を記憶する。なお、設
問画面用アニメ画像と設問内容とは対応していなくても
よく、その都度、所定の関連性を有して乃至は無作為に
対応させるようにしてもよい。
【0016】照合部105は本野球ゲームの開始時に取
り込んだIDコードと、後日に続きを行うべくアクセス
した際に取り込んだIDコードとを照合し、これにより
当該プレーヤのゲーム履歴を参照し、その続きからゲー
ムを好適に遂行させるようにするためのものである。
【0017】送信データ作成部106は各種画面の作
成、例えば、選手獲得のための選手紹介画面データ、対
戦画面データ、対戦結果画面データ等を画像メモリ10
2から読み出して送信用データとして作成するものであ
る。受信データ処理部107は携帯電話機20から送信
されてきた各種指示情報を分析して所要の処理部へ転送
したり、RAM104などに記憶させる処理を行うもの
である。メールアドレス登録処理部108はプレーヤの
メールアドレスを本ゲームの進行上の必要に応じて登
録、変更等の処理を行うものである。
【0018】なお、ROM103としては、外部からイ
ンストールしたプログラムROMを内蔵したものの他、
装着脱式のカセット、CD−ROM、DVD等の各種デ
ータが一括で記憶された媒体をセットするものでも適用
可能である。図3は、携帯電話機20のブロック図を示
すもので、特に、本発明に必要な機能のみを抽出して説
明している。携帯電話機20は各部を統括して制御する
コンピュータからなる制御部200を備えると共に、こ
の制御部200は、操作部材としてのキー群201、モ
ニタ202に表示される画像データを記憶するVRAM
202a、アンテナ203、入力データや処理データを
一時的に保存するRAM204及び制御プログラムなど
を記憶したROM205と接続されて構成されている。
キー群201は電話番号入力用のテンキー、各種機能キ
ー及び回線オンオフ用キー等からなる。これらの単数の
キー押下、又は複数のキー押下の組み合わせによってサ
ーバ側の野球ゲーム装置10に送信する指示情報が作成
される。携帯電話機20のモニタ202には、サーバ側
から受信した画像データが表示されるが、この画像デー
タの変化に応じて、プレーヤがテンキー等を押下するこ
とで打撃、投球、球種選択等の指示をサーバ側に対して
行う。例えば、投手キャラクタの画像がモニタ202に
表示されている場合、プレーヤが打撃を指示するキー操
作、例えば数字「1」と「2」を続けて押下する等のキ
ー操作をすると、このキー操作に対応する情報がサーバ
側に送信され、サーバ側では当該情報を投球指示と認識
して、投手キャラクタが投球を行う表示がされるように
画像を処理する、また、投手キャラクタが投球動作を始
めた後、「1」キーの連続押下があると、その押下数に
応じて球速が変化するようにサーバ側が処理する等が行
われる。VRAM202aは液晶表示装置等から構成さ
れるモニタ202に表示する画面を一時的に記憶するも
ので、VRAM202aに書き込まれた内容を所定の周
期で繰り返しモニタ202に読み出して表示することで
静止画又は動画として視認し得るようにするものであ
る。制御部を構成する表示処理部206〜送受信制御部
208について説明すると、表示処理部206は入力操
作の確認的表示、各種の入力ガイド画面の表示やサーバ
側から送信されてきた画像データをモニタ202に表示
させるものである。この表示処理部206は少なくとも
1画面分以上の画像データを記憶する容量を有し、例え
ばモニタ202に画像の一部しか表示されない態様で
は、キー群201の特定キーの操作に応じて画像を上下
等にスクロール処理させるようにして、画像全体を見ら
れるように手当している。キー入力処理部207は、キ
ー群201の操作に応じた情報を作成するものである。
【0019】送受信制御部208は通常の無線公衆回線
からの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の
他、インターネットを経由するなどして用いられるデー
タ送受信を処理するもので、送受信データはアンテナ2
03を介して授受される。
【0020】次に、本ネットゲーム内容の概要について
説明する。本ネットゲームは、上記ゲーム処理部100
により仮想的に日本全国に設けられた複数の球場(例え
ば、全国に2000球場)を設定し、その所有者(プレ
ーヤ乃至はプレーヤの所有する端末機としての携帯電話
機)を管理するとともに、9人の選手キャラクタからな
る複数の野球チーム(9人のうち1人は投手とする)を
設定管理しておき、サーバに接続してきたプレーヤに対
して当該野球チームの中から任意のチームを割り当て
る。そして各プレーヤについて、当該チーム、所定値の
チーム体力、仮想的な所持金(ポイント)を設定して管
理しておく。そしてサーバに接続してきたプレーヤから
所望の球場の選択指示があった場合、プレーヤの所持金
が所定値以上であることを条件に他のプレーヤのチーム
との対戦を受け付け、当該球場を選択したプレーヤのチ
ーム力と、既に当該球場の所有者となっているプレーヤ
のチーム力をゲーム処理部100で比較し、チーム力の
高い方のプレーヤを対戦勝者とし、当該球場の新たな所
有者として書き換える。プレーヤは多くの球場の獲得を
目指して他のプレーヤとの対戦を楽しむようになってい
る。
【0021】上記チーム力は、プレーヤのチームの選手
として登録されている9名の選手キャラクタ能力を示す
パラメータ値に基づいて決定するものとする。各選手キ
ャラクタの能力は、後述するホームラン競争ゲーム及び
ピッチャー競争ゲームの結果に応じて加減される値を書
き換え、ゲーム処理部100で管理する。また、後述す
る野球盤ゲームの勝者に仮想的に賞金(ポイント)を与
えるものとし、このポイントを用いて既存の選手キャラ
クタを新たな選手キャラクタに書き換えることを許可す
る。よって、プレーヤはホームラン競争ゲーム、ピッチ
ャー競争ゲーム及び野球盤ゲームを実行することで仮想
的に選手キャラクタ及びチームを育成し、育成したチー
ムを用いて他のプレーヤのチームと対戦するようになっ
ている。
【0022】以上の構成において、本ネットゲームの手
順について図を参照して具体的に説明する。図4〜図1
1は本ネットゲームの手順を示すフローチャートであ
る。先ず、プレーヤが携帯電話機20からサーバ1内の
野球ゲーム装置10のホームページアドレスを入力する
と、これを受けて野球ゲーム装置10はゲームを開始す
るべく所定のデータの配信処理を開始する。すなわち、
図12に示すスタート画面データを携帯電話機20へ送
信する(S1)。このスタート画面では「1:ゲームス
タート」、「2:お読みください」、「3:遊び方」、
「4:FAQ」、「5:ご意見はこちら」、「6:メー
ルアドレス変更」及び「7:入会/退会」「8:**ネ
ットへ」の択一画面がモニタ202に表示される。ここ
で、携帯電話機20のキー操作により「1:ゲームスタ
ート」が選択されたことを示す応答データ(すなわち
「1」)を受信すると、ゲーム種類の選択を促すメニュ
ー画面(図13)のデータを送信し、モニタ202に
は、当該プレーヤのチーム体力等と、「1:めざせ全国
制覇」「2:ホームラン競争」、「3:ピッチャー競
争」、「4:野球盤」、「5:ショップ」、「6:チー
ム状態」、「7:ランキング」が表示される(S2)。
「1」以外の応答データを受信した場合は、それぞれに
応じた処理を行うが、ここでは説明を省力する。
【0023】このメニュー画面(図13)が携帯電話2
0のモニタ202に表示された状態において、プレーヤ
から「1」を応答データとして受信すると、めざせ全国
制覇ゲームのスタート画面(図14)のデータを送信す
る。モニタ202には、一定金額以上の仮想的な所持金
が必要である旨のメッセージとともに、「1:所有球場
をみる」「2:他の球場に挑戦」「0:戻る」の三者択
一を促す表示がされる(S11)。
【0024】ここで、プレーヤから「1」を応答データ
として受信すると、当該プレーヤが既に所有している球
場の一覧を表示する画面(図15)を送信する(S1
2)。この画面では当該プレーヤが所有する球場名の表
示とともに、「0:戻る」の表示がされ、「0」が指示
された場合は、めざせ全国制覇ゲームのスタート画面
(図14)を再び送信する。
【0025】めざせ全国制覇ゲームのスタート画面(図
14)で、プレーヤから「2」を応答データとして受信
した場合は、球場選択画面(図16)のデータを送信す
る(S13)。この画面では携帯電話20のキー操作に
応じて各球場名が次々に表示され、所望の球場名が表示
された状態で「1:次へ」の選択指示があると、その表
示されている球場の詳細を記す画面(図17)のデータ
を送信する(S14)。この画面には、選択された当該
球場名と、球場所有者、球場の価値、何回防衛に成功し
たか等の情報と、「1:挑戦!」,「0:戻る」の二者
択一を促す表示がされる。
【0026】この野球場詳細画面でプレーヤから「1:
挑戦!」の指示を受信すると、プレーヤに与えられた仮
想的な所持金が所定金額以上あるか等の諸条件を満たし
ている場合は、「端末を切ってしばらくおまちくださ
い。30分後に結果がメールで届きます」のメッセー
ジ、及び「0:メニューへ戻る」の旨を表示する画面
(図18)のデータを送信する(S15)。なお、プレ
ーヤが所定金額の所持金を有していない場合は当該挑戦
ができない旨を表示する画面データを送信する(不図
示)。
【0027】上記画面(図18)の送信後、ゲーム処理
部100で当該プレーヤと当該球場所有者のチームの能
力を比較し、これら両プレーヤのチーム能力の比較結
果、すなわち、当該球場獲得できたか否か、又は当該球
場の所有権を防衛できたか否かを、挑戦者及びそれまで
の球場所有者の各プレーヤが登録しているメールアドレ
スに送信する。これとともに、挑戦者であるプレーヤが
勝者となった場合は当該球場の所有者を挑戦者であるプ
レーヤの名義に書き換え、それまでの球場所有者が勝者
となった場合は防衛回数を追加する処理を行う。この両
チームの能力の比較は、それぞれのチームが所有する9
人の各選手に予め打撃力、守備力、体調、ホームラン数
等の能力を表す数値を設定しておき、この能力値のチー
ム全員の合計値をチーム力として比較することによって
行う。例えば、単に選手キャラクタ全員の能力値の合計
をもってチーム力とするのではなく、投手の能力、或い
は特定打者の能力等を示すパラメータ値が高い場合は、
かかる選手キャラクタが所属するチームのチーム力を高
くする等のバリエーションを持たせて勝敗を判断する。
この図18の画面が表示されているときに、プレーヤが
端末を切った場合は本ゲーム処理を終了し、「0」を応
答データとして受信したときは、再びメニュー画面(図
13)のデータを送信する。
【0028】次に、ホームラン競争ゲームの手順につい
て説明する。上記メニュー画面(図13)が表示された
状態において、プレーヤから「2」を応答データとして
受信したときは、ホームラン競争ゲームのスタート画面
(図19)のデータを送信する(S21)。このホーム
ラン競争ゲームのスタート画面では、当該プレーヤのチ
ーム名、チーム累計ホームラン数、全国順位等のデータ
とともに、「1:次へ」「0:戻る」の二者択一を促す
表示がされる。ここで「1」を応答データとして受信し
た場合は打者選択画面(図20)のデータを送信し(S
22)、プレーヤから「0」を応答データとして受信し
た場合は、先のメニュー画面(図13)のデータを再び
送信する。
【0029】打者選択画面(図20)には、プレーヤの
チーム選手として割り当てられている9人の選手が1〜
9の番号を付して表示される。ここでは各打者の能力を
示す情報として、その名前とともに、打撃力を「パワ
ー」として、守備力を「ミート」として、それぞれA〜
Eの5段階で表示される。また、各打者のコンディショ
ンを示す絵文字(顔文字)が各打者の名前の横に表示さ
れる。この打者選択画面(図20)が表示されている時
に、「1」〜「9」のいずれかの番号情報を受信した場
合、その番号に対応する選手をホームラン競争を行う打
者として受け付ける。また「0:戻る」の選択指示があ
ると、再びホームラン競争ゲームのスタート画面(図1
9)のデータを送信する。
【0030】上記で「1」〜「9」のいずれかを応答情
報として受信し、ホームラン競争を行う打者を受け付け
ると、打者詳細画面(図21)のデータを送信する(S
23)。この打者詳細画面では、プレーヤから選択指示
のあった打者の詳細な能力データ、例えば、打率、打席
数、ホームラン数等が表示されるとともに、「1:次
へ」「0:戻る」の二者択一を促す表示がされる。ここ
でプレーヤから「1:次へ」の選択指示があった場合
は、ホームラン競争ゲームのアプレットを起動する(S
24)。また「0:戻る」が選択指示された場合は再び
打者選択画面(図20)を送信する。
【0031】ホームラン競争のアプレットが起動される
と、ゲーム開始を示す「PLAY BALL!!」の表示画面のデ
ータを送信する(図22)。次に、図23に示すような
投手及び打者キャラクタの表示画面を送信し、この画面
上にはヒッティングポイントを示すボタン位置表示がさ
れる。そして投手が投球を開始して、投手の投げた球が
徐々に打者に近づいていくように表示し(図24)、先
の位置表示に従ったヒッティングポイントの指示がある
と、打者がバットを振るように表示するとともに(図2
5)、表示している球の位置と、プレーヤからの指示が
あったヒッティングポイントとを比較し、これらが所定
範囲内にある場合は球がバットに当たったものとみなし
て、打者が球を打ち返したように表示し(図26)、こ
の打球の行方を表示する(図27)。このとき、プレー
ヤから指示されたヒッティングポイント及びヒッティン
グ指示のタイミングが、ホームランとして設定してある
ポイント及びタイミングであった場合はホームランの表
示をする(図28)。この打撃は、例えば10回行うも
のとし、10回終了すると、「続けてプレイしますか
?」のメッセージとともに、「1:はい」、「2:いい
え」の二者択一を促す表示がされる(図29)。ここで
プレーヤから「1」の指示があると、再び図15の画面
データを再び送信し、「2」の指示があると、ホームラ
ン競争ゲームを終了させ、ゲーム結果と消耗した体力を
当該プレーヤについて登録する。このゲーム結果は、当
該ホームラン競争をする選手として選択された選手キャ
ラクタの能力として反映される。
【0032】次に、ピッチャー競争ゲームの手順につい
て説明する。上記メニュー画面(図13)が表示されて
いるときに、プレーヤから「3」を応答データとして受
信したときはピッチャー競争ゲームのスタート画面(図
30)のデータを送信する(S31)。このピッチャー
競争ゲームのスタート画面では、当該プレーヤのチーム
名、最大無失点回数(総合抑え)、全国総合順位等のチ
ームデータとともに、「1:次へ」「0:戻る」の二者
択一を促す表示がされる。ここでプレーヤから「0」を
応答データとして受信した場合は、先のメニュー画面
(図13)のデータを再び送信する。またプレーヤから
「1」を応答データとして受信した場合は投手詳細画面
(図31)のデータを送信する(S32)。この打者詳
細画面には、プレーヤのチームが所有する投手につい
て、その名前とともに、詳細な能力データ、例えば、球
速、持球(St:ストレート、Fo:フォーク、Ca:
カーブ、Sy:シンカー)等が表示されるとともに、
「1:次へ」「0:戻る」の二者択一を促す表示がされ
る。
【0033】ここでプレーヤから「1:次へ」の選択指
示があった場合は、当該プレーヤのチームの体力が所定
値以上であるときはピッチャー競争ゲームのアプレット
を起動し(S33)、「0:戻る」の選択指示があった
場合はピッチャー競争ゲームのスタート画面(図30)
を再び送信する。
【0034】ピッチャー競争ゲームのアプレットが起動
され、ピッチャー競争ゲームが開始されると、ゲーム開
始を示す「PLAY BALL!!」の表示画面のデータを送信す
る(図32)。次に、図33に示すように投手及び打者
のキャラクタが表示される画面のデータを送信し、この
画面には投球球種の選択を促す表示がされる。続いて、
投球するコースを選択する表示するとともに(図3
4)、コース選択表示の下に左右に動くマークMを表示
し、このマークMが右端近くに表示されている時にプレ
ーヤからコース指示があると、プレーヤが指示したコー
スに近く投げ、マークMが左端近くに表示されている時
にコース指示があると、プレーヤが指示したコースから
ずれたコースに投球するように処理する。そしてプレー
ヤからテンキー押下等により投球コースの指示がある
と、画面上の投手が投球動作をする表示を行う(図3
5)。投手が投球動作を開始した後、プレーヤから
「1」キーの押下があると、その押下数に応じて球のス
ピードを変化させるように処理する。ここで例えば、投
球動作に入ってから投球を行うまで2秒間程度とし、こ
の間に「1」キーの押下数が多いほど球を早くし、
「1」キーの押下が少ないほど球を遅くするように処理
する。このような要素に基づいて、通常の野球の投球ル
ールに従ってゲームを進行させ、カウントを変化させる
表示をし(図36)、打撃された場合には、図37に示
すように画面を切り替え、球が飛ぶ方向を表示する。上
記球速及び投球コース等の要素に基づいて打球の方向及
びヒットか否かを判定し、その結果を表示する(図3
8)。かかる結果をカウントし、通常の野球と同様の投
球ルールに従って進行させる。1点を取られた時点でゲ
ーム終了とし、今回の防御イニング数及び通算防御イニ
ング数とともに、「続けてプレイしますか?」のメッセ
ージと「1:はい」、「2:いいえ」の二者択一を促す
表示がされる(図39)。ここでプレーヤから「1」を
応答データとして受信すると、再び図33の画面データ
を送信し、「2」の指示があると、ピッチャー競争ゲー
ムを終了させ、ゲーム結果と消耗した体力を当該プレー
ヤについて登録する。このゲーム結果は当該プレーヤの
チームの投手キャラクタの能力として反映される。
【0035】次に、野球盤ゲームについて説明する。上
記メニュー画面(図13)で「4」を受信データとして
受信した場合、野球盤ゲームのスタート画面(図40)
のデータを送信する(S41)。この野球盤ゲームのス
タート画面では、当該プレーヤのチーム名、勝敗数、全
国順位等のチームデータとともに、対戦相手となるサー
バ側のチーム名が表示される。ここで「1:対戦する」
の選択指示があると、対戦相手画面(図41)のデータ
を送信する(S42)。この対戦相手画面では、対戦相
手の名称に加えて、チーム全体としてのパワー、ミー
ト、投手の能力評価等が表示されるとともに、対戦相手
チームについてのコメント(例えば、「強打者ぞろい。
守備は弱いかも?」)が表示される。そして、この表示
とともに画面では、「1:対戦する」「0:戻る」の二
者択一を促す表示がされる。ここでプレーヤから「1:
対戦する」の選択指示があった場合は、オーダー(打
順)入れ替え画面(図42)のデータを送信し(S4
3)、「0:戻る」の選択指示があった場合は野球盤ゲ
ームのスタート画面(図40)のデータを再び送信す
る。
【0036】オーダー入れ替え画面(図42)では、プ
レーヤのチームの打順が各選手に1〜9の番号を付して
表示される。ここでも、各打者の能力を示すパワー、ミ
ート等の情報がそれぞれA〜Eの5段階で表示され、各
選手のコンディションを示す絵文字(顔文字)が表示さ
れる。ここで、プレーヤから「1」の指示があった場合
は(携帯電話20の「1」のキーを押下した場合は)、
1の番号の付された選手名の冒頭にチェック印を表示す
る処理をし、「2」の指示があった場合は2の番号の付
された選手名の冒頭にチェック印を表示する処理をし、
「決定」の指示があった場合(例えば、携帯電話20の
テンキー以外の特定ボタン操作による指示)、打順が入
れ替わったものとして認識する。
【0037】この「決定」の指示があった後は、ピッチ
ャー確認画面(図43)のデータを送信する(S4
4)。この画面には、「ピッチャー確認」のメッセージ
とともに、当該プレーヤのチームのピッチャーの球速、
持球等のデータが表示される。この画面には、「1:次
へ」「0:戻る」の二者択一を促す旨の表示がされ、プ
レーヤから「0」を応答データとして受信した場合は、
オーダー入れ替え画面のデータを送信し、「1」の指示
があった場合にはプレイ確認画面(図44)のデータを
送信する(S45)。
【0038】このプレイ確認画面では、対戦相手の表示
と「試合を開始します。」のメッセージが表示されると
ともに、「1:次へ」「0:戻る」の表示がされる。こ
こで「1」を応答データとして受信した場合は野球盤ゲ
ームのアプレットを起動し(S46)、「0」を受信し
た場合は再びピッチャー確認画面(図43)のデータを
送信する。
【0039】野球盤ゲームのアプレットが起動される
と、野球盤ゲームが開始される。野球盤ゲームは通常の
野球ルールに従って進行し、当該プレーヤと対戦相手
(サーバ側)が打撃及び守備(投球)を交互に行う。こ
の打撃及び守備(投球)の操作及び処理は上述したホー
ムラン競争及びピッチャー競争における打撃及び投球と
同様であるが、通常の野球ルールに従いスリーアウトで
攻守交代とする処理を行う。この野球盤ゲームでは本ゲ
ームがネットゲームであることを考慮して3イニング終
了した時点でゲームを終了させる等、短時間で勝敗が決
定するようにするのが好ましく、プレーヤのチームが勝
者となった場合には所定額の仮想的な賞金を当該チーム
の所持金として加算して登録する。
【0040】この野球盤ゲームではプレーヤ側の端末機
とサーバ側ゲーム装置とが対戦するようにしているが、
サーバに接続したプレーヤ同士で対戦するようにしても
よい。この場合、各プレーヤの端末機から打撃又は守備
(投球)の指示を同時並行的に受け付け、これらの指示
に従ってサーバ側ゲーム機が処理を行い、それに適した
データを各プレーヤの端末機に送信する。
【0041】次に、上記メニュー画面(図13)で
「5:ショップ」の選択指示があった場合の処理を説明
する。この場合には、ショップ画面(図45)のデータ
を送信する(S501)。ショップ画面には、「いらっ
しゃいませ!何がご希望ですか?」のメッセージととも
に、「1:アイテム」、「2:野手」、「3:投手」、
「0:戻る」の四者択一を促す旨の表示がされる。
【0042】ここで、プレーヤから「1:アイテム」の
選択指示があった場合、アイテム一覧画面(図46)の
データを送信する(S502)。この画面には、「ほし
いアイテムを選択してください。詳細が表示されま
す。」のメッセージ及び当該プレーヤの所持金ととも
に、購入できるアイテム名が番号を付して表示される。
プレーヤからアイテムに付された番号の入力により選択
指示があった場合、その選択されたアイテムの詳細画面
(図47)のデータを送信する(S503)。この画面
には、当該アイテムの画像・説明文及び購入代金ととも
に、「1:購入」、「0:戻る」の二者択一を促す旨の
表示がされる。この画面でプレーヤから「1:購入」の
選択指示があると、プレーヤの所持金が当該アイテムの
購入代金以上ある場合には、当該アイテムを購入したも
のとして登録し、当該アイテムを購入したことによるチ
ームコンディションの変化及び代金差し引き後の所持金
を表示する画面(図48)のデータを送信する(S50
4)。なお、購入代金が足りない場合はその旨を表示す
る。
【0043】また、上記ショップ画面(図45)で
「2:野手」の選択指示があった場合、購入野手一覧画
面(図49)のデータを送信する(S506)。この画
面には、「ほしい選手を選択してください。詳細が表示
されます。」のメッセージ及び当該プレーヤの所持金と
ともに、購入できる各選手名及び購入代金が番号を付し
て表示される。プレーヤから購入する野手の番号入力に
より選択指示があった場合、その選択された野手の詳細
画面(図50)のデータを送信する(S507)。この
画面には、当該野手の説明及び購入代金とともに、
「1:次へ」、「0:戻る」の二者択一を促す旨の表示
がされる。この画面でプレーヤから「1:次へ」の選択
指示があると、解雇野手選択画面(図51)のデータを
送信する(S508)。この画面には、当該プレーヤの
チームが所有する選手名がプレーヤのキー操作に応じて
次々に表示され、解雇したい選手名が表示された状態で
「1:OK」の選択指示があると、その解雇野手の詳細
を表示する画面(図52)のデータを送信する(S50
9)。この画面では、当該野手の詳細データとともに、
「1:解雇」、「0:戻る」の二者択一を促す旨の表示
がされる。このとき「1:解雇」が指定されると、プレ
ーヤの所持金が当該野手の購入代金以上ある場合は、購
入した野手が入団した旨を表示する入団発表画面(図5
3)のデータを送信し(S510)、当該野手をそれま
での野手と入れ替えて登録し、プレーヤの所持金から当
該購入代金を差し引いて登録する。なお、プレーヤの所
持金が足りなかった場合は、当該野手の購入が不可能で
ある旨を表示する画面のデータを送信する。
【0044】また、ショップ画面(図45)で「3:投
手」の選択指示があった場合は、購入投手一覧画面(図
54)のデータを送信する(S511)。この画面に
は、「ほしい投手を選択してください。詳細が表示され
ます。」のメッセージ及び当該プレーヤの所持金ととも
に、購入できる各投手名及び購入代金が番号を付して表
示される。プレーヤから番号入力により購入する投手の
選択指示があった場合、その選択された投手の詳細画面
(図55)のデータを送信する(S512)。この画面
には、当該投手の説明文及び購入代金とともに、「1:
次へ」、「0:戻る」の二者択一を促す旨の表示がされ
る。この画面でプレーヤが「1:次へ」を選択すると、
解雇投手詳細画面(図56)のデータを送信する(S5
13)。この画面には、当該プレーヤのチームが所有す
る投手名と能力データとともに、「1:解雇」、「0:
戻る」の二者択一を促す旨の表示がされる。このとき
「1:解雇」の選択指示があると、プレーヤの所持金が
当該投手の購入代金以上ある場合には購入した投手が入
団した旨を表示する入団発表画面(図53)のデータを
送信し、当該投手をそれまでの投手と入れ替えて登録
し、プレーヤの所持金から当該購入代金を差し引いて登
録する。なお、プレーヤの所持金が足りなかった場合
は、当該投手の購入が不可能である旨を表示する画面の
データを送信する。
【0045】次に、上記メニュー画面(図13)で
「6:チーム状態」の選択指示があった場合の処理を説
明する。この場合はチーム状態画面(図57)のデータ
を送信する(S61)。この画面には、当該プレーヤの
データとして登録されている所持金、野球盤試合回数、
累計ホームラン数、所有球場等の情報が表示され、
「1:選手」「2:持ち球場」「3:順位」「0:戻
る」の四者択一を促す表示がされる。
【0046】この画面で「1:選手」の選択指示があっ
た場合は、選手一覧画面(図58)のデータを送信し
(S62)、この画面でプレーヤから特定の選手が指定
されると、その選手の能力等の詳細データを示す画面
(図59(a)(b))のデータを野手又は投手に応じ
て送信する(S63)。また、「2:持ち球場」の選択
指示があった場合は、当該プレーヤが所有する球場の一
覧を表示する画面(図60)のデータを送信する(S6
4)。また、「3:順位」の選択指示があった場合は、
当該プレーヤのチームについての、賞金王ランキング、
持ち球場ランキング、野球盤ランキング、ホームランラ
ンキング、ピッチャーランキングを表示する画面(図6
1)のデータを送信する(S65)。
【0047】次に、上記メニュー画面(図13)で
「7:ランキング」の選択指示があった場合の処理を説
明する。この場合はランキング画面(図62)のデータ
を送信する(S71)。この画面では、「見たいランキ
ングを選択してください。」のメッセージとともに、
「1:賞金王」、「2:持ち野球場」、「3:野球
盤」、「4:ホームラン競争」、「5:ピッチャー競
争」、「0:戻る」の六者択一を促す表示がされる。こ
こでプレーヤから所望のランキングの選択指示がある
と、指定されたランキング、例えば賞金王の内容を表示
する画面(図63)のデータを送信する(S72)。
【0048】なお、本発明は上記実施の形態の構成に限
られず種々の変形が可能である。例えば、サーバ側のゲ
ーム装置10は上記に示した構成に限られるものではな
く変更が可能である。また、プレーヤが使用する端末機
は携帯電話機に限られず本ネットゲームを行うために必
要な通信システムを備えたものであれば適用可能であ
る。また、ネットワークシステムの構成についても上記
実施形態に限定されるものではない。さらに、上記ホー
ムラン競争ゲーム、ピッチング競争ゲーム、野球盤ゲー
ムの進行制御方法も上記実施形態に限定されず適宜変更
が可能である。
【0049】また、上記全国制覇ゲームでは、対戦する
各プレーヤのチームの選手キャラクタ能力に基づいて、
それぞれのプレーヤのチーム力を決定し、当該チーム力
の比較により勝者となるプレーヤを決定するようにして
いるが、上記野球盤ゲーム等によりプレーヤ同士がネッ
トワーク上で実際にゲーム対戦することで勝者となるプ
レーヤを決定するようにしてもよい。
【0050】また、本発明にネットゲーム進行プログラ
ムは上記に示した野球ゲーム以外にも、サッカーゲー
ム、アメリカンフットボールゲーム等、複数の競技場の
所有権を複数のチームで競い合うことができるものであ
れば適用可能である。
【0051】また、本ネットゲーム進行プログラムは必
要に応じてコンピュータ可読記録媒体に記録することが
可能である。
【0052】
【発明の効果】以上のように請求項1、請求項7及び請
求項8に記載の発明によれば、プレーヤ同士の対戦の勝
敗を各々のプレーヤ(端末機)の選手キャラクタの能力
に基づいて決定したチーム力に基づいて判断するので、
プレーヤに複雑な操作を要求することなくゲームを進行
させることができ、携帯電話等の簡易な構成の端末機を
用いる場合でも興趣性に富むネットゲームを提供するこ
とができる。また、複数の競技場の仮想的な所有権を争
って複数のプレーヤ(端末機)との対戦を長期間に渡っ
て楽しむことができるので、従来よりも娯楽性を高めた
独自の興趣性を醸し出すネットゲームを提供することが
できる。
【0053】また、請求項2に記載の発明によれば、前
記競技場の所有情報が対応付けられた端末機(プレー
ヤ)に対して対戦回数に応じたポイントを与え、所定の
ポイント値と引き換えに新たに登場キャラクタを取得す
る処理を行うので、プレーヤが仮想的なチーム育成に取
り組む意欲が喚起され、プレーヤの興趣性がより高めら
れる。
【0054】また、請求項3及び請求項4に記載の発明
によれば、各端末機(プレーヤ)のチームの選手キャラ
クタを用いて打撃又はピッチングを行うことによって選
手キャラクタを仮想的に育成してチーム力を高めること
ができるので、選手キャラクタの育成や、この育成によ
ってチーム力を高めたチームを用いて他の端末機(プレ
ーヤ)と対戦することにプレーヤの関心を高めることが
でき、プレーヤの興趣性がより高められる。
【0055】また、請求項5に記載の発明によれば、サ
ーバ側ゲーム装置との野球ゲーム対戦によって得られる
ポイントと引き換えに新たな選手キャラクタを取得でき
るので、プレーヤはチーム育成により興味をそそられる
ことになり、プレーヤの興趣性がより高められる。
【0056】また、請求項6に記載の発明によれば、携
帯電話のテンキー等を利用して複雑な指示情報をサーバ
側ゲーム装置に送信することが可能になるので、携帯電
話等の簡易な構成の端末機を用いる場合でも複雑な内容
のネットゲームを楽しむことができ、プレーヤの興趣性
が高められる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用されるネットゲームシステムの全
体構成を示す図である。
【図2】サーバの野球ゲーム装置の一実施形態を示すブ
ロック図である。
【図3】携帯電話のブロック図である。
【図4】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図
である。
【図5】めざせ全国制覇ゲームの手順を説明するフロー
チャートを示す図である。
【図6】ホームラン競争ゲームの手順を説明するフロー
チャートを示す図である。
【図7】ピッチャー競争ゲームの手順を説明するフロー
チャートを示す図である。
【図8】野球盤ゲームの手順を説明するフローチャート
を示す図である。
【図9】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す図
である。
【図10】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す
図である。
【図11】ゲーム手順を説明するフローチャートを示す
図である。
【図12】モニタに表示されるゲームスタート画面の一
例を示す図である。
【図13】モニタに表示されるゲームメニュー画面の一
例を示す図である。
【図14】めざせ全国制覇ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図15】めざせ全国制覇ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図16】めざせ全国制覇ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図17】めざせ全国制覇ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図18】めざせ全国制覇ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図19】ホームラン競争ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図20】ホームラン競争ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図21】ホームラン競争ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図22】ホームラン競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図23】ホームラン競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図24】ホームラン競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図25】ホームラン競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図26】ホームラン競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図27】ホームラン競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図28】ホームラン競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図29】ホームラン競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図30】ピッチャー競争ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図31】ピッチャー競争ゲームが選択された場合のモ
ニタ画面の一例を示す図である。
【図32】ピッチャー競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図33】ピッチャー競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図34】ピッチャー競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図35】ピッチャー競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図36】ピッチャー競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図37】ピッチャー競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図38】ピッチャー競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図39】ピッチャー競争ゲームアプレット実行時の画
面の一例を示す図である。
【図40】野球盤ゲームが選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図41】野球盤ゲームが選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図42】野球盤ゲームが選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図43】野球盤ゲームが選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図44】野球盤ゲームが選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図45】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図46】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図47】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図48】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図49】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図50】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図51】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図52】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図53】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図54】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図55】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図56】「ショップ」が選択された場合のモニタ画面
の一例を示す図である。
【図57】「チーム状態」が選択された場合のモニタ画
面の一例を示す図である。
【図58】「チーム状態」が選択された場合のモニタ画
面の一例を示す図である。
【図59】(a)(b)は「チーム状態」が選択された
場合のモニタ画面の一例を示す図である。
【図60】「チーム状態」が選択された場合のモニタ画
面の一例を示す図である。
【図61】「チーム状態」が選択された場合のモニタ画
面の一例を示す図である。
【図62】「ランキング」が選択された場合のモニタ画
面の一例を示す図である。
【図63】「ランキング」が選択された場合のモニタ画
面の一例を示す図である。
【符号の説明】
1 WWWサーバ(サーバ) 10 野球ゲーム装置 20 携帯電話機(端末機) 30 ネットワークセンタ 100 ゲーム処理部 101 送受信制御部 102 画像メモリ 103 ゲームプログラムROM 104 RAM 105 照合部 106 送信データ作成部 107 受信データ処理部 108 メールアドレス登録処理部 201 キー群 202 モニタ 207 キー入力処理部 208 送受信制御部
フロントページの続き (72)発明者 石川 達也 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 内藤 聡子 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 後藤 克宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 代継 宏有 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 中山 法夫 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 (72)発明者 高橋 秀壽 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会社 ケイシーイーオー内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA02 BA06 BB01 BB02 BB05 BB07 BB09 CA02 CB00 CB02 CB04 CB08 DA00 DA06

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 モニタ及び操作部材を備えたプレーヤ側
    の端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信
    を行い、プレーヤ側の端末機からの受信データに基づい
    てゲーム処理を行うサーバ側ゲーム装置を動作させるネ
    ットゲーム進行プログラムであって、 仮想的に複数の競技場と、その帰属先として対応付けら
    れる端末機とを設定するとともに、種々のパラメータ値
    で表される能力を各々に有する複数の選手キャラクタで
    構成されるチームを各端末機に割り当て、 前記端末機から前記複数の競技場より所望の競技場の選
    択を受け付けると、当該競技場を選択した端末機のチー
    ムの選手キャラクタ能力と、当該競技場の帰属先として
    設定されている端末機のチームの選手キャラクタ能力と
    に基づいて各々の端末機のチーム力を決定して比較し、
    当該チーム力の高い端末機を新たに当該競技場の帰属先
    として対応付けることを特徴とするネットゲーム進行プ
    ログラム。
  2. 【請求項2】 前記競技場の帰属先として対応付けられ
    た端末機に対して、他の端末機との対戦回数に応じたポ
    イントを与え、所定のポイント値と引き換えに、新たに
    選手キャラクタ又は仮想的に選手キャラクタ能力を向上
    させるアイテムを取得する処理を当該端末機に許可する
    ことを特徴とする請求項1に記載のネットゲーム進行プ
    ログラム。
  3. 【請求項3】 仮想的にバッティングを行う選手キャラ
    クタの指定、及び当該選手キャラクタに対する打撃指示
    をプレーヤ側の端末機から受け付け、かかる打撃の結果
    に応じて当該選手キャラクタの能力を向上又は低下させ
    る処理を行うことを特徴とする請求項1又は請求項2に
    記載のネットゲーム進行プログラム。
  4. 【請求項4】 仮想的にピッチングを行う選手キャラク
    タの指定、及び当該選手キャラクタに対する投球指示を
    プレーヤ側の端末機から受け付け、かかるピッチングの
    結果に応じて当該選手キャラクタの能力を向上又は低下
    させる処理を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項
    3のいずれかに記載のネットゲーム進行プログラム。
  5. 【請求項5】 前記プレーヤ側の端末機からサーバ側ゲ
    ーム装置又は他のプレーヤの端末機との野球ゲーム対戦
    を受け付け、当該野球ゲームの対戦結果に応じたポイン
    トを当該端末機に与え、所定のポイント値と引き換えに
    新たな選手キャラクタを取得することを当該端末機に許
    可することを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれ
    かに記載のネットゲーム進行プログラム。
  6. 【請求項6】 前記端末機は、前記サーバ側ゲーム装置
    から受信したゲームデータに対応する打撃又は投球のタ
    イミング、投球時の球種及びコース選択等の各指示情報
    を単数のキー又は複数のキーの組み合わせによって作成
    して前記サーバ側ゲーム装置に送信し、当該指示情報に
    応じて前記サーバ側ゲーム装置がゲーム処理を行うよう
    にすることを特徴とする請求項3乃至請求項5のいずれ
    かに記載のネットゲーム進行プログラム。
  7. 【請求項7】 モニタ及び操作部材を備えたプレーヤ側
    の端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信
    を行い、プレーヤ側の端末機からの受信データに基づい
    てゲーム処理を行うサーバ側のゲーム装置であって、 仮想的に設定された複数の競技場と、その帰属先として
    対応付けられる端末機とを管理する競技場管理手段と、 種々のパラメータ値で表される能力を各々に有する複数
    の選手キャラクタで構成されるチームを各端末機に対し
    て割り当てるキャラクタ管理手段と、 前記端末機から前記複数の競技場より所望の競技場の選
    択を受け付けるとともに、当該競技場を選択した端末機
    のチームの選手キャラクタ能力と、当該競技場の帰属先
    として設定されている端末機のチームの選手キャラクタ
    能力とを前記キャラクタ管理手段から読み出して、各端
    末機のチームの選手キャラクタ能力に基づいて各々の端
    末機のチーム力を決定して比較する比較手段とを有し、 前記競技場管理手段は、前記比較手段によってチーム力
    が高いと判断された端末機を新たに当該競技場の帰属先
    として対応付けることを特徴とするネットゲーム装置。
  8. 【請求項8】 モニタ及び操作部材を備えたプレーヤ側
    の端末機とネットワークを介してゲームデータの送受信
    を行い、プレーヤ側の端末機からの受信データに基づい
    てゲーム処理を行うサーバ側ゲーム装置を動作させるネ
    ットゲーム進行制御方法であって、 仮想的に複数の競技場と、その帰属先として対応付けら
    れる端末機とを設定するとともに、種々のパラメータ値
    で表される能力を各々に有する複数の選手キャラクタで
    構成されるチームを各端末機に割り当て、 前記端末機から前記複数の競技場より所望の競技場の選
    択を受け付けると、当該競技場を選択した端末機のチー
    ムの選手キャラクタ能力と、当該競技場の帰属先として
    対応付けられている端末機のチームの選手キャラクタ能
    力とに基づいて各々の端末機のチーム力を決定して比較
    し、当該チーム力の高い端末機を新たに当該競技場の帰
    属先として対応付けることを特徴とするネットゲーム進
    行制御方法。
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