JP2011161042A - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間設定手段によりゲーム空間に設定される。スイング指示入力によってボールオブジェクトに対する打撃が与えられ、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、打撃結果判定手段により当該打撃の結果が判定される。プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが第1変更手段により変更される。
【選択図】図2
Description
(1)フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定機能。
(2)ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示機能。
(3)バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理機能。
(4)打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出機能。
(5)ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示機能。
(6)打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定機能。
(7)プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更機能。
なお、フィールドオブジェクトは、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を変更させうるオブジェクトであり、例えば、ボールオブジェクトの進行を止めて囲い込むポケット型、ボールオブジェクトを跳ね返す壁形状のウォール型、ボールオブジェクトを籠または網で絡め取る、あるいは捕捉するケージ型等の形態とすることができる。
(8)第1変更機能によるフィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する選択表示機能。
(9)複数の打者キャラクタの能力を定義した能力データを記憶する打者キャラクタ能力記憶機能。
(10)打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、判定領域の種類及び/又は大きさを設定又は変更する第2変更機能。
具体的には、このゲームが野球又はソフトボールを模擬したものであるとすると、例えば、打席に入っている打者キャラクタの能力が特に高い場合には、例えばヒットやホームランに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする(あるいはアウトに相当する判定領域の数を減らしたり面積を小さくする)変更がなされる。逆に打者キャラクタの能力が特に低い場合には、ヒットやホームランに相当する判定領域の数を少なくしたり面積を小さくする(あるいはアウトに相当する判定領域の数を増やしたり面積を大きくする)変更がなされる。
以上のように、本構成によれば、打席に入っている打者キャラクタの能力のレベルを、判定領域の種類及び/又は大きさによって表現することができる。従って、プレイヤは、打者キャラクタが変わったときのフィールドの状況の変化を楽しむことができるとともに、打席に入った打者キャラクタの能力レベルが高いのか低いのかをも一見して認識でき、ゲームに対する興味を強く持つことになるので、高い興趣性を有するゲームを実現できる。
(11)上記第2変更機能は、打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更するとともに、判定領域の種類及び/又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものであること。
(12)上記第2変更機能は、打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更するものであること。
(13)ゲームの進行状況を認識するゲーム状況認識機能。
(14)ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更する第3変更機能。
(15)打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように判定領域の種類及び/又は大きさを変更する第4変更機能。
(16)ボール軌道算出機能が、隣接する2個の判定領域に跨ってボールオブジェクトが停止しないように、ボールオブジェクトの軌道を調整するものであること。
(17)打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第2領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第2オブジェクトと接触した場合には、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせる特典をプレイヤに付与する特典付与機能。
また、プレイヤに付与される特典の内容は、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせるものである。すなわち、プレイヤに付与される特典には、試合を進行させる上でプレイヤにとって有利となる内容が含まれており、その試合において特典が付与されることの動機付けをプレイヤに与えることができる。
(18)プレイヤに付与された1又は複数の特典を、各特典の内容が視認可能な形式で表示するとともに、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせる特典処理機能。
(19)フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定手段。
(20)ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示手段。
(21)バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理手段。
(22)打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出手段。
(23)ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示手段。
(24)打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定手段。
(25)プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更手段。
(26)フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定ステップ。
(27)ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示ステップ。
(28)バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理ステップ。
(29)打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出ステップ。
(30)ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示ステップ。
(31)打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定ステップ。
(32)プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更ステップ。
(1−1)ゲーム装置の構成と動作
図1は、本発明のゲーム装置の一実施形態として家庭用ビデオゲーム装置の基本構成を示している。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体および家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
なお、上述したコントローラ17の構成は一例に過ぎず、制御部1がゲームプログラムに基づくゲーム全体の進行を制御するための所要の入力を受け入れることが可能であるならば、コントローラ17の構成は問わない。
本ゲーム装置において実行されるゲームは、移動させられるボールに対してバットのスイング動作による打撃を行う球技(例えば、野球、ソフトボール、クリケット等)を模擬したものである。以下では、一例として野球を模擬した野球ゲームをゲーム装置が実行する場合に本ゲーム装置で実現される機能について、図2を参照して説明する。図2は、本実施形態の制御部1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
ゲーム空間設定手段51では、3次元直交座標系に基づく3次元ゲーム空間(以下、単に「ゲーム空間」)がCPU7により設定される。ゲーム空間設定手段51では、ゲーム空間内にフィールドが設定される。ゲーム空間に設定されるフィールドには複数種類の判定領域としてのプレートが属しており、フィールド中のフェア領域の一部又は全てがプレートにより区画されている。また、ゲーム空間において、フィールド上には1又は複数種類のフィールドオブジェクトが配置される。ゲーム空間設定手段51では、フィールド、プレート、フィールドオブジェクト等のデータが、記録媒体10からRAM12へ供給される。
ポケット型オブジェクトは、対応するプレート内、又は、対応するプレートの輪郭に沿って配置されるが、打撃によって移動するバットオブジェクトを捕捉するべく、ホームベースに向かって開口している。例えば、図3に例示するポケット型オブジェクト201は、比較的高さが低いウォール型オブジェクトが3個組み合わされて構成されており、全体としてホームベースに向かって開口している。このとき、ボール軌道算出手段54は、ポケット型オブジェクトと接触後の軌道を、ポケット型オブジェクトを構成する各ウォール型オブジェクトに予め対応付けられた反発係数e(e<1)に基づいて算出する。ポケット型オブジェクトを構成する1個のウォール型オブジェクトと接触後に、そのポケット型オブジェクトを構成する他のウォール型オブジェクトと接触後の軌道の算出も同様である。その結果、ポケット型オブジェクトのホームベースに向かって開口している側から、そのポケット型オブジェクトに対応するプレート内に進入するボールオブジェクトは、ポケット型オブジェクトを構成する複数のウォール型オブジェクトのいずれかと接触(衝突)した後には、そのプレート内に停止する、すなわち囲い込まれる可能性が高くなる。なお、打撃が強い場合等に、いったんポケット型オブジェクトのホームベースに向かって開口している側からプレート内に進入したボールオブジェクトが、ポケット型オブジェクトとの接触によって、そのプレートから脱出することはありうる。
ポケット型オブジェクトは、野手がボールを捕捉することを模擬するためにフィールド上において通常野手が配置される位置の近傍に設けてもよいが、それに限られない。
なお、図3に例示したケージ型オブジェクト203は、打撃によって移動するボールオブジェクトを確実に捕捉するべく、全体としてホームベースに向かって開口した、略直方体形状で形成されている。この場合、極めて低い反発係数eを持つ4個のウォール型オブジェクトによってケージ型オブジェクトが構成されているものとして、ケージ型オブジェクトと接触後の軌道が算出される。
第1変更手段57がフィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1の契機は、プレイヤによる選択である。プレイヤによる選択方法の態様は、様々な態様を採り得る。例えば、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが異なる複数のオプション(フィールドにおけるフィールドオブジェクト及びプレートの組合せのデータセット)がゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされ、第1変更手段57は、ゲーム開始時におけるプレイヤの選択指示の入力を受け入れて、特定のオプションを選択するようにしてもよい。
次に、野球ゲームの主要な処理フローの一例について、図9A及び図9Bのフローチャートを参照して説明する。
この例では、ゲーム開始後にプレイヤが攻撃を行う場合について説明する。なお、図9A及び図9Bに示す処理フローの一例では、第1変更手段57によるフィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかの変更が、ゲーム開始時におけるプレイヤによる選択を契機としてなされる場合を示している。
ここで、ボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、打撃によるボールオブジェクトの移動変化が決定されるため、ボールオブジェクトの打撃に際しプレイヤによる複雑な操作を伴う入力を要しない。
以下、本発明の第2の実施形態について説明する。なお、以下の各実施形態では、特記しない限り、ゲーム装置の構成及び動作、ゲーム装置によって実行される各手段、野球ゲームの主要な処理のフローは、第1の実施形態で説明したものと同様である。
選択表示手段58は、第1変更手段57によるフィールドオブジェクト及び/又はプレート(判定領域)の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び/又はプレート(判定領域)の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する機能を備える。すなわち、前述した第1変更手段57は、プレイヤによる選択に応じて、フィールドオブジェクト及び/又はプレートの種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更するが、その変更に当たって選択表示手段58では、第1変更手段57による変更対象の変更候補をプレイヤによる選択のために表示するようにする。なお、変更候補をプレイヤによる選択のために表示する表示態様は特に限定しないが、ここでは、表示態様の一例としてエディット機能によるものについて、以下で説明する。
以下、本発明の第3の実施形態について説明する。
図13は、本実施形態の制御部1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図13に示す機能ブロック図は、図2に示したものと比較すると、第2変更手段59、第3変更手段60、第4変更手段61、打者キャラクタ能力記憶手段71、及びゲーム状況認識手段72が追加された点で異なる。図13には、第2変更手段59、第3変更手段60、第4変更手段61をすべて含む機能ブロック図が記載されているが、そのすべてを含む必要はない。本実施形態では、第2変更手段59、第3変更手段60、又は第4変更手段61のいずれかの変更手段が、打者キャラクタ能力記憶手段71及び/又はゲーム状況認識手段72と協働して後述する機能を実現する。
図15Bは、第2変更手段59が、打者キャラクタの能力が高いときに、打者に有利となるような変更例として、プレートPL11,PL13の種類を、初期の設定状態の「OUT」から「DOUBLE」へ変更した例である。これにより、フィールド内の「OUT」のプレートの総面積が減少するため、打者にとってさらに有利となる。
一方、図15Cは、第2変更手段59が、打者キャラクタの能力が低いときに、打者に不利となるような変更例として、プレートPL10,PL12の種類を、初期の設定状態の「DOUBLE」から「OUT」へ変更した例である。これにより、フィールド内の「OUT」のプレートの総面積が増加するため、打者にとってさらに不利となる。
第2変更手段59は、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更するとともに、そのプレートの種類及び/又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものであるようにしてもよい。
ここでは、例えば、プレートの種類及び/又は大きさが異なる複数のオプション(フィールドにおけるプレートの組合せのデータセット)がゲームプログラムのロード時に記録媒体10からRAM12にロードされる場合を想定する。この場合、打者キャラクタの能力パラメータにそれぞれ対応した複数のオプションが用意される。例えば、打者キャラクタの能力パラメータが1〜20のいずれかの値であれば、各能力パラメータの値に対応した20個のオプションが用意される。各オプションは、プレートの種類及び/又は大きさの設定が打者に与える有利又は不利の程度が異なっている。この有利又は不利の程度は、オプションごとに、フィールド全体における「OUT」のプレートの占める面積によって設定されるようにしてもよい。そして、第2変更手段59では、CPU7が、読み出した打者キャラクタの能力データに基づいて、複数のオプションのいずれかを選択する。ここでの例では、打者キャラクタの能力パラメータが1である場合に、打者に最も不利となるオプションが選択され、打者キャラクタの能力パラメータが20である場合に、打者に最も有利となるオプションが選択される。例えば、打者キャラクタの能力と、選択されるオプションの有利又は不利の程度とが、ほぼ比例関係にある。
第2変更手段59は、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更するようにしてもよい。すなわち、打者キャラクタの能力データに基づいて常にプレートが変更されるのではなく、特定の打撃能力を備えた打者キャラクタが打席に入っている場合に限り、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさが変更される。
このとき、第2変更手段59では、CPU7が打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶される能力データのうち、特定の打撃能力を示すコードを読み出し、そのコードに基づいて打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更する。図14に示した例において、例えば、打席に入っている打者キャラクタが打者キャラクタBC2であるとすると、第2変更手段59では、CPU7が打者キャラクタBC2の上記コード(SP)を読み出して、そのコードに応じて予め決められた処理が行われる。すなわち、打者に有利となるような上記オプションの選択や、打者に有利となるような個々のプレートの属性データの変更が行われる。このような処理により、打席に入っている打者キャラクタが、特に突出した能力を有する打者キャラクタである場合にのみ、打者に有利となるようにプレートが変更される。よって、例えば、現実世界のスター選手に相当するようなキャラクタ設定が可能となり、この打者キャラクタが打席に立ったときのプレイヤの期待感を煽ることができ、ゲーム性を向上させることができる。
第3変更手段60は、ゲーム状況認識手段72によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更する機能を備える。
第3変更手段60では、ゲーム状況認識手段72によって得点圏に走者が存在すると認識された場合、すなわち、走者が2塁ベース及び/又は3塁ベースに存在すると認識された場合に、打者に有利となるように、プレートの種類及び/又は大きさを変更する。打者に有利となるようなプレートの種類及び/又は大きさの変更態様としては例えば、「OUT」のプレートが「SINGLE」になる、「SINGLE」のプレートが「DOUBLE」になる、「SINGLE」のプレートの大きさが2倍になる等が挙げられる。第2変更手段59と同様、プレートの種類又は大きさが変更される場合には、得点圏に走者が存在しなくなるまで、有利なオプションが選択及び設定されるか、又はRAM12に格納されているプレートの属性データもしくは2次元データが一時的に書き換えられる。
第4変更手段61は、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、ゲーム状況認識手段72によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさを変更する機能を備える。
ゲーム状況認識手段72によって得点圏に走者が存在すると認識されると、第4変更手段61では、CPU7が、打者キャラクタ能力記憶手段71によって記憶される能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データの特定の打撃能力を示すコードを読み出す。そして、その読み出したコードが、得点圏に走者が存在する場合に高い能力を発揮する能力(いわゆるクラッチヒッターとしての能力)を示すコード(例えばCH)である場合に、打者に有利となるような上記オプションの選択や、打者に有利となるような個々のプレートの属性データの変更が行われる。このような処理により、打席に入っている打者キャラクタが、クラッチヒッターに相当する場合にのみ、打者に有利となるようにプレートが変更される。これにより、クラッチヒッターを模擬することができるようになる。なお、打者に有利となるようなプレートの種類及び/又は大きさの変更態様は、第2変更手段59に関して述べたとおりである。
例えば、ある打者キャラクタの特定の打撃能力が、ボールカウント上追い込まれると能力が高くなる場合には、そのような特定の打撃能力を示すコードをその打者キャラクタに対応する能力データ内で予め定義しておく。そして、ゲーム状況認識手段72が、ボールカウント上で打者が追い込まれた状況として、ボールカウントが例えば0ボール2ストライクであることを認識し、かつ、打席に入っている打者キャラクタの特定の打撃能力が、ボールカウント上追い込まれると能力が高いことを示す所定のコードであると判断された場合には、打者に有利となるようなオプションが選択されるか、又は個々のプレートが変更される。
他の例としては、イニングが9回で打席に入っている打者キャラクタが仮にヒットを打ったとしたときに逆転できる状況であることをゲーム状況認識手段72が認識した場合に、打者に有利となるようにプレートの種類及び/又は大きさが変更されるようにしてもよい。このとき、ゲーム状況認識手段72は、イニングが9回であること、かつ、走者が2塁ベース及び/又は3塁ベースに存在すること、かつ、打者キャラクタの属するチームが1〜2点差で負けていること等を認識する。
さらに他の例としては、満塁であることをゲーム状況認識手段72が認識した場合、特定のイニング(例えばラッキーセブン)であることをゲーム状況認識手段72が認識した場合等に、打者に有利となるようなオプションが選択されるか、又は個々のプレートが変更されるようにしてもよい。
以下、本発明の第4の実施形態について説明する。
図16は、本実施形態の制御部1で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図16に示す機能ブロック図は、図2に示したものと比較すると、特典付与手段62、特典処理手段63が追加された点で異なる。
上記第2オブジェクトに設定されるフィールドオブジェクトは、フィールド上に配置される複数のフィールドオブジェクトの中から予め設定してもよい。このとき、第2オブジェクトとして、フィールド上に配置される単一のフィールドオブジェクトを設定してもよいし、複数のフィールドオブジェクトを設定してもよい。また、第2オブジェクトとして、フィールドオブジェクト以外のオブジェクト、例えば野球のフェンス及びベースを模擬したフェンスオブジェクト及びベースオブジェクト等を設定してもよい。
また、第2領域及び/又は第2オブジェクトは、ゲームの実行中にCPU7によって任意のタイミングでランダムに変更させられるようにしてもよい。
ここで、特典付与手段62によって付与される特典の内容の内、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化の例は、図18の投球特典PT1〜PT4に相当する。特典付与手段62によって付与される特典の内容の内、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の例は、図18の打撃特典PH1〜PH4、ボール特典PB1〜PB4に相当する。
特典処理手段63は、打撃特典PH1,PH2の選択に応じて、打者のパワーをアップさせるに当たって、スイング処理手段53で算出された打撃後のボールオブジェクトの初速に対して、1より大きい係数を乗ずる補正を行う。打撃特典PH1,PH2では、補正における係数の値が異なる。
特典処理手段63は、打撃特典PH3,PH4の選択に応じて、打者のミートをアップさせるに当たって、スイング処理手段53におけるタイミングの一致度合いの判定の閾値を補正する。すなわち、スイング処理手段53では、ボールオブジェクトが打者キャラクタの近傍に設けられるミートカーソルを通過するタイミングと、スイング指示入力が行われるタイミングとのタイミング差が閾値よりも大きい場合には打撃が生じないが、特典処理手段63はその閾値を標準の設定値よりも大きくなるように補正する。従って、ボールオブジェクトに対してバットオブジェクトをミートさせやすくなる。打撃特典PH3,PH4では、閾値の大きさが異なる。
特典処理手段63は、投球特典PT1,PT2の選択に応じて、投手の球速をアップさせるに当たって、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの時間に対して、1より小さい係数を乗ずる補正を行う。これにより、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの時間が標準の設定値よりも短くなる。投球特典PT1,PT2では、補正における係数の値が異なる。
特典処理手段63は、投球特典PT3,PT4の選択に応じて、投手の変化球の変化量をアップさせるに当たって、投手キャラクタからリリースされてからボールオブジェクトがバットオブジェクトの近傍に到達するまでの軌道を変化させる。例えば、ある特定の変化球に対して変化量が異なる複数の軌道のデータを予め用意しておき、投球特典PT3,PT4の選択に応じて、変化量が異なる軌道のデータが用いられる。
特典処理手段63は、ボール特典PB1〜PB3の選択に応じて、ボールオブジェクトの反発の程度を変化させるに当たって、ボール軌道算出手段54の軌道算出における、ボールオブジェクトとグラウンドとの間の反発係数を補正する。
特典処理手段63は、ボール特典PB4の選択に応じて、ボールオブジェクトがフィールドオブジェクトを通過するようにさせるに当たって、ボール軌道算出手段54の軌道算出においてフィールドオブジェクトの存在を考慮しないようにさせる。例えば、特典の効果が継続する期間の間、ゲーム空間においてフィールドオブジェクトを無効化する処理がなされる。
次に、上述したカードの利用形態の変形例について説明する。
プレイヤと、そのプレイヤに付与された特典に関するデータとは、複数回の試合に亘って記憶部2内に蓄積(記録)されるようにしてもよい。そして、蓄積されたデータは、新たな試合の開始に当たって、プレイヤのコントローラ17に対する所定の操作による入力を受け入れて、プレイヤに視認可能となるようにテレビジョンモニタ20上に表示させることが好ましい。その表示画面の一例を図21に示す。図21では、蓄積されたデータとして、特典の内容に対応した複数のカードが表示される例を示している。複数のカード(図21における「蓄積されたカード」)の各々の特典の内容は、例えばコントローラ17の方向キーの操作に応じて、順に視認できるようになっている。また、新たな試合の開始に当たり、この蓄積されたカードの中から、その試合用のカードとして所定枚数のカードを予めプレイヤが選択できる。すなわち、プレイヤが、試合毎にカード(つまり、プレイヤが実現したい特典の内容)を選択することができるようになる。図21の例では、プレイヤによるコントローラ17に対する所定の操作による入力を受け入れて、例えば10枚のカード(図21における「試合用カード」)が選択された状態の一例を示している。
2…記憶部
3…画像表示部
4…音声出力部
5…操作入力部
7…CPU
12…RAM
17…コントローラ
20…テレビジョンモニタ
51…ゲーム空間設定手段
52…第1表示手段
53…スイング処理手段
54…ボール軌道算出手段
55…第2表示手段
56…打撃結果判定手段
57…第1変更手段
58…選択表示手段
59…第2変更手段
60…第3変更手段
61…第4変更手段
62…特典付与手段
63…特典処理手段
Claims (12)
- 移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを実現可能なコンピュータに、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定機能と、
ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示機能と、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理機能と、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出機能と、
ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示機能と、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定機能と、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更機能と、
を実現させるためのゲームプログラム。 - 前記第1変更機能によるフィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の変更候補として、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の複数の種類、複数の大きさ、又は複数の位置を、プレイヤによる選択のために表示する選択表示機能、
をさらに実行させるための請求項1に記載されたゲームプログラム。 - 複数の打者キャラクタの能力を定義した能力データを記憶する打者キャラクタ能力記憶機能と、
前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データに基づいて、前記判定領域の種類及び/又は大きさを設定又は変更する第2変更機能、
をさらに実行させるための請求項1又は2に記載されたゲームプログラム。 - 前記第2変更機能は、前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データに基づき、打者キャラクタの能力が高いほど、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更し、打者キャラクタの能力が低いほど、打者に不利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更するとともに、前記判定領域の種類及び/又は大きさの変化が打者に与える有利又は不利の程度が、打者キャラクタの能力に応じたものである、
請求項3に記載されたゲームプログラム。 - 前記第2変更機能は、前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが、特定の打撃能力を示す場合に、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更する請求項3に記載されたゲームプログラム。
- 前記ゲームは、野球又はソフトボールを模擬したものであって、
ゲームの進行状況を認識するゲーム状況認識機能と、
前記ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更する第3変更機能、
をさらに実行させるための請求項1〜5に記載されたゲームプログラム。 - 前記ゲームは、野球又はソフトボールを模擬したものであって、
前記打者キャラクタ能力記憶機能によって記憶された打者キャラクタの能力データのうち、打席に入っている打者キャラクタの能力データが特定の打撃能力を示し、かつ、前記ゲーム状況認識機能によって得点圏に走者が存在すると認識された場合には、打者に有利となるように前記判定領域の種類及び/又は大きさを変更する第4変更機能、
をさらに実行させるための請求項5又は6に記載されたゲームプログラム。 - 前記ボール軌道算出機能は、隣接する2個の判定領域に跨ってボールオブジェクトが停止しないように、ボールオブジェクトの軌道を調整する、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲームプログラム。 - 打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が、フィールドにおいて特典付与対象となる第2領域に含まれるか、又は、打撃によって移動するボールオブジェクトが、特典付与対象となる第2オブジェクトと接触した場合には、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトの移動速度及び/又は軌道の変化、打撃によるボールオブジェクトの予定軌道の変化、及びフィールドオブジェクトと接触後のボールオブジェクトの軌道の変化の内、少なくともいずれかを生じさせる特典をプレイヤに付与する特典付与機能、
をさらに実行させるための請求項1〜8のいずれかに記載されたゲームプログラム。 - プレイヤに付与された1又は複数の特典を、各特典の内容が視認可能な形式で表示するとともに、プレイヤによる特典の選択に応じて、選択された特典に対応する変化を生じさせる特典処理機能、
をさらに実行させるための請求項9に記載されたゲームプログラム。 - 移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定手段と、
ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示手段と、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理手段と、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出手段と、
ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示手段と、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定手段と、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更手段と、
を備えたゲーム装置。 - 移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームを模擬したゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、
フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、をゲーム空間に設定するゲーム空間設定ステップと、
ゲーム空間の第1方向から、バットオブジェクトと、バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトとを表示する第1表示ステップと、
バットオブジェクトに向かって移動させられるボールオブジェクトがバットオブジェクト近傍に到達するタイミングと、プレイヤによるバットオブジェクトに対するスイング指示入力が行われるタイミングとに基づいて、バットオブジェクトのボールオブジェクトに対する打撃によるボールオブジェクトの移動変化を決定するスイング処理ステップと、
打撃によるボールオブジェクトの予定軌道を算出するとともに、打撃によってフィールド内を移動するボールオブジェクトがフィールドオブジェクトと接触した場合には、当該接触後のボールオブジェクトの軌道を算出するボール軌道算出ステップと、
ゲーム空間の第2方向から、打撃によって移動し、停止するボールオブジェクトを表示する第2表示ステップと、
打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、当該打撃の結果を判定する打撃結果判定ステップと、
プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかを変更する第1変更ステップと、
を備えたゲーム制御方法。
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