CN105392539A - 游戏程序、游戏方法、游戏系统 - Google Patents

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Abstract

游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部的游戏系统的计算机执行如下步骤:输出控制步骤,使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;第1判定步骤,根据在画面内移动的对象到达规定区域的第1时机和受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。

Description

游戏程序、游戏方法、游戏系统
技术领域
本发明涉及游戏程序、游戏方法、游戏系统。
背景技术
提供了如下这样的时机游戏(timinggame):以与在画面内进行动作的对象相应的时机,根据玩游戏的用户所输入的规定的操作,来进行成功与否判定。例如,在专利文献1中记载了如下的时机游戏:在画面上显示与乐曲的进展相应地移动的对象,当在对象到达画面内的规定的位置的时机进行了操作的情况下,向用户赋予分数。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本特开2008-200295号公报
发明内容
发明要解决的课题
然而,在上述时机游戏中,由于仅仅根据在规定的时机是否进行操作来赋予分数,因此认为有时游戏会变得单调。因此,也有时希望对这样的时机游戏添加新的游戏要素来提高游戏性。
本发明的几个方式提供提高时机游戏的游戏性的游戏程序、游戏方法、游戏系统。
用于解决课题的手段
本发明的几个方式是游戏程序,该游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部的游戏系统的计算机执行如下步骤:输出控制步骤,使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;第1判定步骤,根据在画面内移动的对象到达规定区域的第1时机和受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
另外,本发明的几个方式是游戏程序,该游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部的游戏系统的计算机执行如下步骤:第1判定步骤,根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
另外,本发明的几个方式是游戏程序,该游戏程序使计算机执行如下步骤:在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动的步骤;以及根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定的步骤。
另外,本发明的几个方式是游戏系统的游戏方法,该游戏系统具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部,该游戏方法包括如下步骤:输出控制步骤,使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;第1判定步骤,根据在画面中移动的对象到达规定区域的第1时机和受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
另外,本发明的几个方式是游戏系统的游戏方法,该游戏系统具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部,该游戏方法包括如下步骤:第1判定步骤,根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
另外,本发明几个方式是游戏系统的游戏方法,该游戏方法包括如下步骤:在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动的步骤;以及根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理部受理操作的输入的第2时机,进行成功与否判定的步骤。
另外,本发明的几个方式是游戏系统,该游戏系统具有:输出控制部,其使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;受理部,其能够受理通过多个类型的操作进行的输入;判定部,其根据由输出控制部移动的对象到达规定区域的第1时机和受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定部,其在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
另外,本发明的几个方式是游戏系统,该游戏系统具有:受理部,其能够受理通过多个类型的操作进行的输入;第1判定部,其根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及第2判定部,其在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
另外,本发明的几个方式是游戏系统,该游戏系统具有:输出控制部,其在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动;受理部,其受理操作的输入;以及判定部,其根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定。
附图说明
图1是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的结构的框图。
图2是示出通过本发明的第1实施方式显示在画面上的图像的例子的图。
图3是示出本发明的第1实施方式的序列数据的内容的例子的图。
图4是示出本发明的第1实施方式的游戏系统的动作例的流程图。
图5是示出本发明的第1实施方式的划动(flick)方向的例子的图。
图6是示出本发明的第2实施方式的游戏系统的动作例的流程图。
图7是示出通过本发明的第3实施方式显示在画面上的图像的例子的图。
图8是示出本发明的其他实施方式的游戏系统的结构的框图。
具体实施方式
以下,参照附图,对本发明的一个实施方式进行说明。
<第1实施方式>
图1是示出本实施方式的游戏系统100的结构的框图。图1所示的箭头表示主要的信息的流动。游戏系统100是供用户玩游戏的终端,例如包含智能手机等移动电话终端、PC(PersonalComputer:个人计算机)、平板电脑PC、家庭用或企业用的游戏设备等计算机装置。在本实施方式中,对游戏系统100是智能手机的情况进行说明。游戏系统100具有显示部101、输入部102、声音输出部103、存储部120、控制部130。
显示部101是具有对图像或文字等信息进行显示的画面的显示设备。
输入部102是根据用户的操作而生成输入信号的输入设备。例如,在输入部102中可以采用键盘或按钮、鼠标、触摸面板等。在本实施方式中,对采用了将显示部101与输入部102一体地构成且由用户操作的触摸面板110的例子进行说明。触摸面板110的动作方式例如可以是电阻膜方式、表面弹性波方式、红外线方式、电磁感应方式、静电电容方式等中的任意方式。
声音输出部103是输出声音的扬声器。
这里,对在本实施方式中游戏系统100所提供的游戏的概况进行说明。图2是示出在触摸面板110的画面上显示的图像的例子的图。在本实施方式中,游戏系统100所提供的游戏是如下这样的时机游戏:根据在画面内进行动作的对象的位置和与所输出的乐曲相应的预定的时机,基于用户所输入的操作,来进行成功与否判定。在该时机游戏中,在画面上显示与乐曲的进展相应地移动的对象,当在对象到达画面内的规定区域的时机进行了操作的情况下,向用户赋予奖励。即,如果在预定的第1时机输入了来自用户的操作的情况下,在成功与否判定中判定为成功则向用户赋予奖励。第1时机例如是对象到达画面内的规定区域时。对奖励例如是分数的例子进行说明,但奖励也可以是游戏内的任意的道具(item)等。
例如,当用户选择玩游戏的乐曲时,游戏系统100使触摸面板110显示图中所示的图像。在该例中,在画面的中央附近显示角色a1,按照乐曲的旋律和进展,由角色a1的手发射作为操作时机的指标的对象。换言之,对象向用户通知第1时机,并且受理来自用户的操作。例如,对象向用户通知到达规定位置时是第1时机。
另外,以下说明的对象等的动作表示图2所示的主要的对象的动作,当然不限于此。
例如,由角色a1的左手发射对象a2、a3、a4、a5,使所发射的各对象沿着抛物线状的规定的路径朝向作为规定区域的判定圈a6移动,如果对象保持原样地以固定速度经过判定圈a6且到达画面的端部则使对象的显示消失。在以往的时机游戏中,这样的对象一般从画面的端部出现,但在本实施方式中,在画面内显示角色,使角色发射对象。由此,能够通过例如绚丽的角色来装饰画面而演出乐趣,并且可以期待给用户带来对角色的亲近感,并对游戏本身感到亲切。或者,可以通过例如角色的表情或姿容来表示游戏的状况或难易度,能够实现更丰富的表达,能够提供新的乐趣,并提高游戏性。另外,对象移动的路径可以显示在画面上,也可以不显示在画面上。
在游戏系统100中,当操作件按照对象a2~a5经过判定圈a6的规定的第1时机而与判定圈a6接触(触摸)时,根据第1时机以及操作件与判定圈a6接触的第2时机进行第1成功与否判定,根据第1判定结果,决定向用户赋予的第1奖励。规定的第1时机例如是移动的对象的中心与判定圈a6的中心一致的时刻。“一致”也包含对象的中心与判定圈a6的中心在允许的范围内偏移的情况。
另外,第2时机不限于操作件与判定圈a6接触的时机。例如,在游戏系统100中,也可以将包含判定圈a6及其周边的规定范围内作为有效触摸范围。在该情况下,游戏系统100将操作件与有效触摸范围接触的时机判定为第2时机。另外,游戏系统100也可以将对象a2~a5、或者包含对象a2~a5及其周边的规定范围内作为有效触摸范围。在该情况下,在对象a2~a5中的任意一个与判定圈a6重叠时,游戏系统100也可以将操作件与对象a2~a5的有效触摸范围接触的时机判定为第2时机。这里,向用户赋予的第1奖励可以根据对象a2~a5中的任意一个与判定圈a6重叠的面积来决定,也可以根据对象a2~a5中的任意一个的中心与判定圈a6的中心之间的位置偏差来决定。
操作件例如是用户手指等。另外,操作件不限于手指,也可以是专用的笔等。
游戏系统100进行如下这样的第1成功与否判定:如果第1时机与第2时机一致或者在规定的差以内则判定为成功,如果超过规定的差则判定为失败。如果第1成功与否判定的判定结果为成功,则向用户赋予规定的奖励(第1奖励)。如果第1成功与否判定的判定结果为失败,则不向用户赋予规定的奖励。
这里,对象a3是连击对象。画面内的对象a3具有表示对象的种类的图像区域op1。例如,在图像区域op1上也可以显示表示连击对象的“连击”这样的文字,也可以显示表示连击对象的标记。
这里,连击对象是指多个星星的对象图像连续排列而成的对象,以使操作件按照连续排列的对象图像经过判定圈a6的情况而与判定圈a6接触的方式指引操作时机。关于连击对象a3,根据操作件在第1时机与判定圈a6接触的次数,来判定成功与否,其中,第1时机是与连续排列的对象图像中的最初对象图像到最后对象图像经过判定圈a6的情况对应地设定的。
即,连击对象的第1时机例如是从对象a3所包含的连续排列的多个对象图像中的最初的对象图像到达判定圈a6时开始直到最后的对象图像经过判定圈a6的期间。另外,连击对象的第1时机也可以是对象a3所包含的连续排列的多个对象图像经过判定圈a6的多个时刻。
在游戏系统100中,当检测出了与对象a3或判定圈a6接触(触摸)的用户的操作、以及解除用户的接触的情况下,对点击(tap)操作的输入进行判定。当在连击对象的第1时机的期间被连续地输入多个点击操作的情况下,游戏系统100在第1成功与否判定中判定为成功。另外,当在连击对象的第1时机的期间每次进行点击操作时进行第1成功与否判定。
此外,在本实施方式中,向这样的时机的奖励添加与在第2时机进行的操作的类型对应的新的加分要素。换言之,在本实施方式中,除了第1成功与否判定的第1奖励以外,还赋予第2成功与否判定时的第2奖励。第2成功与否判定根据进行第1成功与否判定的操作的类型而执行。在实施方式中,在用于第1成功与否判定的操作是划动的情况下执行第2成功与否判定。在第2成功与否判定是成功的情况下,赋予第2奖励。
例如,如果在第2时机进行的用户的操作是针对触摸面板110的简单的点击,则只进行第1成功与否判定,如果在第2时机进行的用户的操作是划动,则使到达判定圈a6的对象a2~a5以向划动方向飞起来的方式移动而不会使其保持原状地经过。对象a7是以这种方式从判定圈a6向右上方向飞起来的对象的例子。以下,在实施方式中,将从现在开始划动的对象和已经划动的对象记为对象a7。另外,在说明书内的记载中,“使对象向划动方向飞起来”是指要使对象向由用户进行的划动所确定的划动方向移动。“对象向划动方向飞起来”是指对象要向根据用户进行的划动而确定的划动方向移动或者在移动中。“对象已向划动方向飞起来”是指对象已向根据用户的划动而确定的划动方向移动。
在画面上部显示靶a8、a9、a10、a11、a12这5个靶,当飞起来的对象a7与靶a8~a12中的至少任意一个碰撞时,向用户赋予根据所碰撞的靶a8~a12而确定的奖励。如果用户所划动的对象是连击对象或后述的长按对象,则通过划动各对象所包含的连续排列的多个对象中的最后的对象而能够进行相同的控制。
即,在本实施方式中,进行作为时机游戏中的时机判定的第1成功与否判定而向用户赋予奖励,并且根据在该时机游戏中进行了第1成功与否判定的操作的类型,而进行判定对象是否与靶碰撞的第2成功与否判定,在第2成功与否判定的判定结果表示成功的情况下进一步赋予奖励。由此,能够对时机游戏添加新的游戏要素,能够提高游戏性。
这里,示出对靶a8、a9、a10、a11、a12这5个靶进行显示的例子,但靶可以是任意的数量。在飞起来的对象a7与靶a8~a12碰撞的情况下,也可以使靶a7消失。例如,如果靶a8~a12是圆形的气球,则可以在对象a7与靶碰撞的情况下显示为靶a8~a12破裂并消失,如果靶a8~a12是四边形的框,则可以在对象a7与靶a8~a12碰撞的情况下显示为靶a8~a12被破坏而消失。或者,靶a8~a12例如也可以是,在对象a7仅碰撞一次时不消失,而在对象a7碰撞规定次数的时候才会消失,并此时赋予奖励。在该例中,示出靶a8~a12排列成上下3层的例子,但可以排列成任意数量的层,例如也可以根据游戏的进展增加靶a8~a12。在该情况下,例如当靶a8~a12增加至规定层以上时,也可以进行对用户不利(例如,结束游戏)等的控制。准备颜色或姿容不同的多个种类的靶a8~a12,可以使奖励根据靶a8~a12的种类而不同。
通过划动而飞起来的对象a7可以在与靶a8~a12中的至少1个碰撞的时刻消失,也可以贯穿靶a8~a12中的至少1个并使其破裂同时进行移动而能够与其他靶碰撞。另外,通过划动而飞起来的对象a7可以在到达画面的左右端时从画面消失,也可以在画面的左右端反射而仅从上下端消失。
在图的例子中,从角色a1的右手也同样地发射对象a13、a14,使所发射的各对象a13、a14沿着抛物线状的规定的路径朝向作为规定区域的判定圈a15移动。这里,对象a13是长按对象。画面内的对象a13具有表示对象的种类的图像区域op2。在图像区域op2上,例如可以显示表示长按对象的“长按”这样的文字,也可以显示表示长按对象的标记。
长按对象被表示为对象的主体图像牵拉余像的尾部这样的图像,当在从对象a13的主体图像到达判定圈a15到与对象a13的尾部对应的所有的对象图像经过判定圈a15的期间,在继续地持续进行触摸操作的情况下,在第1成功与否判定中判定为成功。即,长按对象的第1时机例如是从对象a13的主体图像到达判定圈a15到与对象a13的尾部对应的所有的对象图像经过判定圈a15的期间。在游戏系统100中,从被输入了与对象a13或判定圈a15接触(触摸)的用户的操作时开始直到用户的接触被解除的时间超过预定的时间长度的操作作为长按操作被受理部133受理。当在长按对象的第1时机的期间被输入了长按操作的情况下,在第1成功与否判定中判定为成功。
另外,这里,除了在画面上部静态地显示的靶a8、a9、a10、a11、a12之外,还显示了在画面内随机移动的靶a16。靶a16例如从画面的左端出现并朝向右方向移动,在画面的右端消失。在靶a16在画面上显示的一定时间的期间,如果通过划动而飞起来的对象a7与靶a16碰撞,则向用户赋予与靶a16对应的奖励。当移动的靶a16将要与起出的对象a7碰撞时,也可以使靶a16以躲避碰撞的方式移动。存在以这种方式控制的靶a16,因而能够增加游戏的兴趣。在该情况下,也可以进一步如下这样地控制:在使移动的靶a16采取一次躲避行动之后,在规定期间内不采取躲避行动。因此,用户使对象a7飞向该移动的靶a16,即使因躲避行动而被躲避,也可以使对象a7在不采取躲避行动的期间再次飞向移动的靶a16而使对象a7与移动的靶a16碰撞,能够增加游戏的兴趣。
分数a17表示向用户赋予的奖励(分数)的总和值。
按钮a18是用于暂时地停止游戏的进展的按钮,当按下该按钮时,暂时地停止游戏的进展,并且将按钮a18所显示的指标变更为例如朝右的三角形的标记。当按下了对朝右的三角形的标记进行显示的按钮a18时,恢复游戏的进展。
以下详细地说明提供这样的游戏的游戏系统100的结构。
存储部120使用RAM(RandomAccessMemory:随机存取存储器)或ROM(ReadOnlyMemory:只读存储器)、HDD(HardDiskDrive:硬盘驱动器)等记录介质或者它们的组合而构成,并存储用于对游戏系统100所具有的各部分进行控制的各种程序或各种信息。存储部120具有乐曲数据存储部121和序列数据存储部122。
乐曲数据存储部121存储作为游戏对象的乐曲数据。
序列数据存储部122存储序列数据,该序列数据记载了按照乐曲的进展而用户应该输入操作的第1时机。这里,参照图3说明序列数据的详细情况。图3是示出序列数据b的内容的例子的图。如图3所示,序列数据b包含条件定义信息b1和操作序列信息b2。在条件定义信息b1中记载了指定用于执行游戏的各种条件的信息,该信息是识别乐曲的乐曲ID、音乐的节奏、节拍、曲目、乐曲的长度。
在操作序列信息b2中,与作为乐曲中的时刻的第1时机对应地记载有触摸操作的指示。操作序列信息b2包含为了沿着画面内的抛物线状的路径显示对象(例如,a2~a5,a13、a14等)而使用的对象信息b3。
对象信息b3包含作为乐曲中的第1时机的时期(基准时期)的信息、指定显示对象的2个路径中的任意路径的路径信息、指定对象的种类的种类信息。对象信息b3构成为将这些信息彼此对应起来的多个记录的集合。在图的例子中,关于各信息,从左起依次记载了乐曲中的时期的信息、路径信息、种类信息。
用逗号隔开表示乐曲中的小节编号、拍数以及拍中的时刻的值,来记载乐曲中的时期的信息。拍中的时刻是从一拍的开头起的经过时间,将一拍的长度等分成n个单位时间而通过从开头起计算的单位数来表达。例如,在n=100、是乐曲的第一小节的第二拍且将从该拍的开头起经过了1/4的时刻指定为基准时期的情况下,记载为“01、2、025”。
使用指定2个路径中的任意路径的信息,来记载路径信息。将以角色a1的右手为始点经过判定圈a15的路径设为R,将以角色a1的左手为始点经过判定圈a6的路径设为L,记载R与L中的任意方。种类信息表示所显示的对象的种类,例如,将需要点击1次的通常对象设为A,将连击对象设为B,将长按对象设为C,记载A、B与C中的任意方。在本实施方式中,以这样的3个种类的对象为例进行说明,但也可以存在其他种类的对象。
换言之,通常对象A是根据1次点击操作或者长按操作来执行第1成功与否判定的对象。连击对象B是根据在连击对象的第1时机的期间所输入的多个点击操作或者长按操作来执行第1成功与否判定的对象。长按对象C是根据在长按对象的第1时机的期间所输入的至少1次的长按操作来执行第1成功与否判定的对象。
这里,例如记载了显示通常对象(A)的指示,该通常对象(A)在以角色a1的右手为始点经过判定圈a15的路径(R)上,以在第一小节(01)的第一拍(1)的开始时刻(000)到达判定圈a15的方式移动。另外,记载了显示连击对象(B)的指示,该连击对象(B)在以角色a1的右手为始点经过判定圈a15的路径(R)上,以在从第一小节(01)的第四拍(4)的开始时刻起经过了“012”单位的时期到达判定圈a15的方式移动。另外,记载了显示长按对象(C)的指示,该长按对象(C)在以角色a1的左手为始点经过判定圈a6的路径(L)上,以在从第一小节(01)的第四拍(4)的开始时刻起经过了“024”单位的时期到达判定圈a6的方式移动。
控制部130具有作为游戏系统100的控制中枢发挥功能的CPU(CentralProcessingUnit:中央处理器)等信息处理装置,对游戏系统100所具有的各部分进行控制。游戏系统100具有游戏控制部131。例如通过读出被预先安装的存储于存储部120中的游戏程序并由控制部130执行,来构成游戏控制部131。游戏控制部131具有输出控制部132、受理部133、判定部134以及奖励控制部137。
输出控制部132控制针对声音输出部103的声音的输出和针对触摸面板110的图像的输出。例如,输出控制部132读出乐曲数据存储部121中存储的乐曲数据并输出到声音输出部103进行播放。另外,输出控制部132在触摸面板110的画面上显示如上所述的图像。
例如,输出控制部132在基于序列数据b的时机在画面上显示对象a2~a5、a13、a14等,并使它们朝向作为规定区域的判定圈a6、a15移动。换言之,输出控制部132使序列数据b所记载的种类的对象沿着序列数据b所记载的路径(R)或(L)移动且在序列数据b所记载的第1时机到达判定圈a6、a15。
另外,输出控制部132在画面内显示靶a8~a12等。在本实施方式中,输出控制部132在画面上显示发射对象a2~a5、a13、a14等的角色a1,使从该角色a1发射的对象a2~a5、a13、a14等朝向规定区域移动。
例如,当用户选择了玩游戏的乐曲时,输出控制部132从乐曲数据存储部121读出所选择的乐曲的乐曲数据并输出到声音输出部103进行播放。另外,输出控制部132读出序列数据存储部122中存储的序列数据b。输出控制部132根据序列数据b来判定从当前时刻朝向将来而在规定的时间范围内包含的第1时机,在画面上与所判定的各第1时机对应地显示对象,且与表示与当前时刻对应的规定区域的当前时刻标记(判定圈)一起、沿着画面中的规定的路径以时间顺序的配置来显示对象,并且,以使对象与判定圈之间的距离随着各第1时机与当前时刻之间的时间差的缩小而缩短的方式,在对象与判定圈之间产生沿着规定的路径的相对变异,由此指引第1时机。
换言之,输出控制部132判定是否接近了序列数据b所记载的第1时机。例如,当在从乐曲的当前的播放时刻起规定时间后的范围内包含第1时机的情况下,输出控制部132判定为接近了第1时机。在判定为接近了第1时机的情况下,在画面上显示序列数据b中的与对应于第1时机的对象的种类对应的对象。
例如,在使对象沿着序列数据b所记载的路径(R)或(L)移动的情况下,输出控制部132计算出到达判定圈a6、a15为止的移动时间。输出控制部132根据计算出的移动时间,反过来计算用于使对象在第1时机到达判定圈a6、a15的发射时刻。在到了求出的发射时刻的情况下,输出控制部132从作为发射位置的角色a1朝向作为到达位置的判定圈(例如,a6、a15等)发射对象。而且,输出控制部132使对象沿着序列数据b所记载的路径以固定的移动速度移动。输出控制部132根据乐曲的时间经过来显示从角色a1发射的对象沿着路径(R)或(L)移动的情形。由此,沿着路径(R)或(L)移动的对象与判定圈a6、a15之间的距离随着时间的经过而缩短。
在对象a2~a5、a13、a14到达判定圈a6、a15的时刻是第1时机。由此,对象通过朝向判定圈a6、a15移动来能够向用户通知接近第1时机的情况。另外,对象a2~a5、a13、a14通过到达判定圈a6、a15来能够向用户通知是第1时机的情况。
这样,输出控制部132根据序列数据b所记载的信息,使对象沿着从发射位置到到达位置为止的所确定的路径移动。对象的移动速度也可以任意变更。另外,只要对象的发射时间是在第1时机到达到达位置的时间,就可以任意变更。对象的发射位置和到达位置也可以被包含在路径中。这样,输出控制部132能够至少参照第1时机、路径以及对象的种类,使对象移动至到达位置。另外,不限于此,输出控制部132也可以任意地组合对象的发射位置、发射时刻、到达位置、到达时刻(第1时机)、路径、对象的移动速度等多个参数,以在第1时机到达的方式使对象移动至到达位置。另外,输出控制部132也可以参照序列数据b所记载的一部分参数,而导出其他参数。另外,所有的参数也可以记载在序列数据b中。
另外,输出控制部132也可以从多个路径中选择1个路径,使对象沿着所选择的路径朝向到达位置移动。这里,关于路径,可以由用户来选择,也可以由输出控制部132根据发射对象时的游戏的成绩来选择。另外,关于路径,也可以由输出控制部132根据对象的种类来选择。
另外,在第1成功与否判定的判定结果表示失败的情况下,输出控制部132使对象a2~a5、a13、a14等保持原样地移动而经过判定圈a6、a15并在画面下端消失。另一方面,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,输出控制部132根据受理部133受理输入的操作的类型,来控制对象a2~a5,a13、a14等的动作。例如,在判定为受理部133受理输入的操作的类型是规定的类型的情况下,输出控制部132进行控制,以执行第2成功与否判定。
具体而言,例如在规定的类型是划动的情况下,当判定为操作的类型是规定的类型(划动)时,输出控制部132进行控制,使得被划动的对象以朝向划动方向飞起来的方式移动。在图2所示的例子中,按照对象a7到达判定圈a6的时机来划动对象a7,对象a7朝向划动方向飞起来。在本实施方式中,对用于对准时机的对象与朝向划动方向飞起来的对象相同的情况进行说明,但用于对准时机的对象与朝向划动方向飞起来的对象也可以不同。另一方面,当判定为操作的类型不是规定的类型(例如是点击)时,输出控制部132使被点击的对象消失。
受理部133受理针对输入部102进行的操作的输入。受理部133能够受理通过多个类型的操作进行的输入。例如,受理部133能够根据由触摸面板110生成的输入信号来受理通过点击、划动等类型的操作进行的输入,其中,点击是触摸面板110被触摸一次的操作,划动是在被触摸的状态下向任意的方向滑动且被轻拂的操作。
具体来讲,受理部133将从用户手指等的操作件与触摸面板110接触(触摸)时开始直到操作件的接触被解除的时间为预定的时间长度以下的操作判定为点击操作。
当检测出了在用户手指等的操作件与触摸面板110接触(触摸)的状态下接触位置快速地(在规定时间以内)移动规定以上的长度的情况时,受理部133判定为所输入的操作是划动操作。
受理部133将从用户手指等的操作件与触摸面板110接触(触摸)时开始直到操作件的接触被解除的时间超过预定的时间长度的操作判定为长按操作。
受理部133将连续输入的点击操作判定为连击操作。也可以是,在连续输入的点击操作的次数为预定的阈值以上的情况下、或者在连续输入的点击操作之间的间隔比预定的时间短的情况下,受理部133判定为连续输入了点击操作。
判定部134具有第1判定部135和第2判定部136,判定部134根据受理部133所受理的输入,进行游戏中的成功与否判定。
第1判定部135根据在画面内移动的对象到达判定圈的第1时机和受理部133受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定。这里,第1判定部135也可以根据第1时机与第2时机之差来判定多个等级的不同的评价。例如,可以将第1时机与第2时机之差为0.0秒以上且0.2秒以内的情况下的判定结果设为“COOL(超酷)”,将差为0.21秒以上且0.4秒以内的情况下的判定结果设为“Great(非常棒)”,将差为0.41秒以上且0.8秒以内的情况下的判定结果设为“Good(棒)”,将差为0.81秒以上的情况下的判定结果设为“BAD(不好)”。
另外,第1判定部135也可以根据第1时机与第2时机的关系是一致程度、符合程度、接近程度或离散程度中的哪一个,来进行第1成功与否判定。另外,作为一例,是一致程度的情况下的判定结果相当于“COOL”,是符合程度的情况下的判定结果相当于“GREAT”,是接近程度的情况下的判定结果相当于“GOOD”,是偏离程度的情况下的判定结果相当于“BAD”。例如,如果是一致程度、符合程度和接近程度,则第1判定部135判定为第1成功与否判定是成功。另外,如果是偏离程度,则第1判定部135判定为第1成功与否判定是失败。
关于第1时机与第2时机的关系,第1判定部135可以根据时间轴上的差值来求出,也可以根据画面上的距离或面积来求出。第1判定部135例如也可以从第1时机与第2时机之间的时间差较小的一方起依次决定为一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度。另外,第1判定部135通过比较预定的阈值与时间差而求出一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度中的任意一个。另外,第1判定部135也可以在第2时机从显示在画面上的对象与判定圈之间的距离差较小的一方起依次决定为一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度。距离差例如是显示在画面上的对象的中心与判定圈的中心之间的长度。另外,第1判定部135通过比较预定的阈值与距离差而求出一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度中的任意一个。此外,第1判定部135也可以在第2时机从显示在画面上的对象与判定圈重叠的面积较大的一方起依次决定为一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度。另外,第1判定部135通过比较预定的阈值与重叠的面积而求出一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度中的任意一个。另外,第1判定部135所进行的成功与否判定不限于上述4个等级(一致程度、符合程度、接近程度、偏离程度),可以是更多等级,也可以是更少等级。
在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,第2判定部136根据受理部133受理输入的操作的类型,进行第2成功与否判定。例如,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,第2判定部136判定针对受理部133进行的操作的类型是否为规定的类型(例如,划动)。如果判定为针对受理部133进行的操作的类型不是划动,则第2判定部136在第2成功与否判定中判定为失败。另外,在针对受理部133进行的操作的类型不是划动的情况下,第2判定部136也可以不进行第2成功与否判定。另外,如果判定为针对受理部133进行的操作的类型是划动,则第2判定部136进行如下这样的第2成功与否判定:在向与该划动对应的方向移动的对象a7与靶a8~a12中的至少1个碰撞的情况下判定为成功,在未碰撞的情况下判定为失败。
奖励控制部137根据判定部134的判定结果,决定向用户赋予的奖励。这里,在由第1判定部135进行的第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,奖励控制部137根据第2成功与否判定的判定结果,决定所赋予的奖励,该第2成功与否判定是根据受理部133受理输入的操作的类型而进行的。奖励控制部137具有第1奖励控制部138和第2奖励控制部139。
第1奖励控制部138根据第1判定部135的判定结果,决定向用户赋予的第1奖励。例如,在判定结果按照良好的顺序被分成“COOL”、“GREAT”、“GOOD”、“BAD”的评价的情况下,第1奖励控制部138能够根据评价赋予奖励,在判定结果为“COOL”的情况下可以赋予最大的奖励,在判定结果为“BAD”的情况下可以不赋予奖励。
另外,第1奖励控制部138也可以根据第1时机与第2时机的关系是一致程度、符合程度、接近程度或偏离程度中的哪一个,来决定第1奖励。例如,也可以是,第1时机与第2时机之间的时间差越小则第1奖励控制部138赋予越大的奖励,时间差越大则第1奖励控制部138赋予越小的奖励。另外,也可以是,在第2时机显示在画面上的对象与判定圈之间的距离差越小则第1奖励控制部138赋予越大的奖励,距离差越大则第1奖励控制部138赋予越小的奖励。另外,也可以是,在第2时机显示在画面上的对象与判定圈所重叠的面积越大则第1奖励控制部138赋予越大的奖励,距离差越小则第1奖励控制部138赋予越小的奖励。
第2奖励控制部139根据第2判定部136的判定结果,决定向用户赋予的第2奖励。例如,第2奖励控制部139根据在第1判定部135的判定结果表示成功的情况下由第2判定部136进行的第2判定结果,决定向用户赋予的第2奖励。如上所述,例如在由第2判定部136判定为在第2时机进行的操作的类型不是规定的类型的情况下,在第2成功与否判定中判定为失败。或者,在与第1时机对应地进行的操作的类型是规定的类型的情况下,根据沿着与受理部133受理输入的操作对应的方向移动的对象a7是否与靶a8~a12中的至少1个碰撞,来进行第2成功与否判定,在对象a7与靶a8~a12中的至少1个碰撞的情况下判定为成功,在未碰撞的情况下判定为失败。第2奖励控制部139根据这样的第2成功与否判定的判定结果,决定向用户赋予的第2奖励。例如,能够在与靶a8~a12中的至少1个碰撞的情况下,向用户赋予根据碰撞的靶a8~a12中的至少1个而确定的奖励,在未与靶a8~a12中的至少1个碰撞的情况下,不向用户赋予奖励。
奖励控制部137向用户赋予由第1奖励控制部138和第2奖励控制部139决定的奖励。
接着,参照附图,对本实施方式的游戏系统100的动作例进行说明。图4是示出本实施方式的游戏系统100的动作例的流程图。
当用户选择了开始游戏控制部131所提供的游戏并选择了要播放的乐曲时,输出控制部132从乐曲数据存储部121读出所选择的乐曲数据,针对声音输出部103输出乐曲进行播放,并且从序列数据存储部122读出与乐曲对应的序列数据b,使显示部101显示如上所述的图像,开始进行游戏(步骤S1)。
游戏系统100在每个由序列数据b确定的第1时机进行以下的步骤S2至步骤S8的处理。受理部133受理通过与乐曲的进展对应的操作进行的对输入部102的输入(步骤S2)。第1判定部135根据由序列数据b确定的第1时机和向输入部102输入操作的第2时机,进行第1成功与否判定(步骤S3)。如果第1判定部135在第1成功与否判定中判定为失败(步骤S4:“否”),则结束在该第1时机的处理。
如果第1判定部135在第1成功与否判定中判定为成功(步骤S4:“是”),则第1奖励控制部138根据第1判定部135的判定结果,决定向用户赋予的奖励,并向用户赋予该奖励(步骤S5)。输出控制部132判定在步骤S2中输入的操作的类型,如果类型是划动,则使对象朝向划动方向移动。第2判定部136进行第2成功与否判定(步骤S6)。这里,如果操作的类型不是划动、或者在操作的类型是划动的情况下移动的对象a7与靶(例如,a8~a12、a16等中的至少1个)未碰撞,则第2判定部136判定为失败(步骤S7:“否”),结束在该第1时机的处理。如果移动的对象a7与靶(例如,a8~a12、a16等中的至少1个)碰撞,则第2判定部136判定为成功(步骤S7:“是”),第2奖励控制部139决定与碰撞的靶(例如,a8~a12、a16等)对应的奖励,向用户赋予该奖励(步骤S8)。
像以上说明的那样,根据本实施方式,除了在时机游戏中按照与乐曲对应的时机进行操作这样的游戏性之外,还能够取得通过在该操作时进行划动这样的特别的操作而使对象a7命中靶(例如,a8~a12、a16等)这样的新的游戏性,能够提供更多样的乐趣。
另外,将在与第1时机对应的第2时机进行的规定的操作设为划动,在通过使对象a7向划动方向飞起来而进行第2成功与否判定的情况下,能够根据游戏性或难易度等来控制与划动操作对应的对象a7的飞行动作。例如,当在画面上部显示靶(例如,a8~a12、a16等)的情况下,即使进行针对下方向的划动而使对象a7以向下方向飞起来的方式移动,对象a7也不会与靶碰撞。
因此,也可以在对象a7飞向画面的左右端或下端的情况下,进行反射处理,以在左右端或下端反射并飞起来的方式进行控制。由此,能够控制成使反射的对象a7朝向上部的靶(例如,a8~a12、a16等)。这里,对象a7可以相对于飞行方向与画面端之间的入射角以相同的角度正反射,也可以借助一些条件进行漫反射。例如,以使对象的飞行速度根据划动操作中的滑动速度或由第1时机与第2时机之差所决定的评价而发生变化的方式进行控制,且能够将飞行速度作为条件例如以如下的方式进行控制:在飞行速度较快的情况下以减小角度的方式进行漫反射,在飞行速度较慢的情况下以增大角度的方式进行漫反射。在这样的反射处理中,也可以是,例如在朝向左方向的划动操作的角度接近与左端的面正交的角度的情况下,使向左方向飞起来的对象在左端处反射而朝向右方向、在朝向右方向之后在右端处进一步反射这样地反射多次。
或者,在第2成功与否判定中也可以确定有效的划动方向。图5是示出划动方向的例子的图。该图是将显示在触摸面板110的画面上的图像简化的例子,标号a6及标号a15与上述判定圈a6及判定圈a15对应。这里,在进行针对下方向的划动操作的情况下,可以将划动操作设为无效,来进行与进行了点击的情况同样地控制的无效处理。即,当在例如对象a14到达例如判定圈a15的第1时机进行了划动操作的情况下,如果划动方向相对于水平线d0处于下方向,则输出控制部132不进行使对象a14朝向划动方向飞起来的控制,另外,第2判定部136设为未进行规定的类型的操作(划动操作),对于第2成功与否判定,判定为失败。这里,进行与划动操作对应的控制的范围可以是划动方向相对于水平线d0朝向上方向的180度的范围,例如可以是在以判定圈a15为中心的第1象限和第2象限中分别除去从水平线d0起15度左右的范围而得到的150度左右的范围,能够将朝向除此之外的范围的划动控制为无效。
或者,也可以将规定的方向确定为使对象a14根据划动操作而飞起来的方向,来进行校正处理以校正使对象a14飞起来的方向。例如,将从进行划动操作的判定圈a15的中心起将360度的方向每隔30度分成12个方向,将这样的12个方向确定为使对象a14飞起来的方向即规定的方向。另外,能够控制成将使对象a14飞起来的方向校正为该12方向中的与划动方向最近的方向而使对象a14飞起来。
或者,也可以组合这样的校正处理与上述无效处理,例如如图5的标号d1~d5所示那样,以水平线d0上的判定圈a15的中心点O为基准而将上侧的范围每隔30度进行分割,将相对于水平线d0除了水平方向(0度、180度)之外的30度、60度、90度、120度、150度这5个方向即标号d1~d5确定为使对象a14飞起来的方向即规定的方向。另外,能够控制成:将相对于水平线d0针对下方向的划动设为无效,就相对于水平线d0针对上方向的划动而言,将使对象a14飞起来的方向校正为标号d1~d5所示的5个方向中的与划动方向最近的方向而使对象a14飞起来。
关于这样的对象的反射处理、划动的无效处理、划动方向的校正处理,可以仅进行任意处理的控制,也可以进行组合多个处理的控制。例如,在组合了反射处理和校正处理的情况下,当对象a14正反射时,由于对象a14的飞行方向与反射位置、反射角度限于固定的模式,因此能够控制成:在每次反射时不用进行反射角度的运算处理等的情况下,使对象a14向预先确定的方向飞起来。
<第2实施方式>
接着,对本发明的第2实施方式进行说明。在第1实施方式中示出如下的例子:根据第1成功与否判定的判定结果,决定并赋予第1奖励,根据第2成功与否判定的判定结果,决定第2奖励,在第1奖励的基础上赋予第2奖励。与此相对,本实施方式的游戏系统100通过第1成功与否判定而判定为成功,在进行了第2成功与否判定之后,根据第1成功与否判定和第2成功与否判定这双方的结果,决定向用户赋予的奖励。
例如,在根据第1成功与否判定而暂定了向用户赋予的第1奖励之后,如果第2成功与否判定的判定结果是成功,则赋予第2奖励,该第2奖励是根据第1成功与否判定而暂定的第1奖励的规定倍。如果第2成功与否判定的判定结果是失败,则保持原样地赋予根据第1成功与否判定而暂定的第1奖励。
图6是示出本实施方式的游戏系统100的动作例的流程图。
步骤S11~S14与第1实施方式中的步骤S1~S4相同,游戏系统100在每个由序列数据确定的第1时机进行以下的步骤S12至步骤S17的处理。如果第1判定部135在第1成功与否判定中判定为失败(步骤S14:“否”),则结束处理。如果第1判定部135在第1成功与否判定中判定为成功(步骤S14:“是”),则第1奖励控制部138根据第1判定部135的判定结果而暂定向用户赋予的第1奖励(步骤S15)。输出控制部132判定在步骤S12中所输入的操作的类型,如果类型是划动,则使对象朝向划动方向移动。第2判定部136进行第2成功与否判定(步骤S16)。第2奖励控制部139根据第2判定部136的判定结果来决定倍率,第1奖励控制部138根据暂定的第1奖励和所决定的倍率,决定向用户赋予的第2奖励,赋予所决定的第2奖励(步骤S17)。
如果以这种方式,由于所赋予的奖励是根据第1成功与否判定的判定结果和第2成功与否判定的判定结果而决定的,因此能够提供与第1实施方式不同的游戏性。例如,由第1判定结果暂定的第1奖励在第2判定结果是成功的情况下以成为规定倍的奖励而被赋予的情况下,基于第1判定结果的第1奖励的高低之差因第2判定结果而增大。这里,例如即使通过第1成功与否判定而判定为成功,在第2判定结果是失败的情况下,也可以使第1奖励和第2奖励为零。在这样的情况下,能够提供如下的游戏性:虽然基于第1成功与否判定的成功被抵消,但在通过第2成功与否判定而成功的情况下的奖励增大。例如,在难以使对象命中靶的状况下利用通常的点击可靠地得到奖励,在使对象命中靶的可能性较高的状况下进行划动而获得更大的奖励这样的战略是有效的,从而可以期待提高游戏性。
这样,在如下任何情况下都可以应用本发明:如第1实施方式所示那样基于第1成功与否判定的第1奖励与基于第2成功与否判定的第2奖励处于相加关系的情况;以及如第2实施方式所示那样基于第1成功与否判定的第1奖励与基于第2成功与否判定的第2奖励处于相乘关系的情况。
<第3实施方式>
接着,对本发明的第3实施方式进行说明。在第1、第2实施方式中示出在画面上显示角色a1,所显示的角色a1发射对象(例如,a2~a5,a7,a13、a14等)的例子,但即使在像以往的时机游戏的那样对象(例如,a2~a5、a7、a13、a14等)从画面的端部出现的情况下,也能够进行如上所述的奖励的控制。
图7是示出在本实施方式中显示在触摸面板110的画面上的图像的例子的图。这里,在表示第1时机的基准线c1上确定曲目c2、曲目c3、曲目c4、曲目c5、曲目c6这5处的判定区域。在该例中,使对象c7、对象c8、对象c9、对象c10、对象c11、对象c12、对象c13从各个曲目c2~c6的上方朝向基准线c1移动。在这样的情况下,根据按照对象c7~c13到达曲目c2~c6中的任意曲目的第1时机进行的操作,与第1、第2实施方式同样地进行控制。例如,在按照对象c7~c13到达曲目c2~c6中的任意曲目的第1时机针对对象c7~c13进行了划动的情况下,使对象c7~c13以向划动方向飞起来的方式移动。另外,根据对象c7~c13是否与显示在画面上方的四边形状的多个靶c14碰撞,进行第2成功与否判定,决定向用户赋予的奖励。
<其他实施方式>
上述各实施方式中的游戏系统100所具有的各功能部根据云环境或网络环境、用户数的规模、游戏性、为了构成游戏系统而准备的硬件的数量或规格等,可以分散或集中地配置于任意的台数的计算机装置中。
例如,图8是示出在游戏服务器侧进行控制处理、在游戏终端侧仅进行信息的输入输出的游戏系统1000的结构的例子的图。
游戏系统1000具有游戏服务器1100和游戏终端1200,游戏服务器1100与游戏终端1200经由网络连接。网络是指由例如因特网、WAN(WideAreaNetwork:广域网)、LAN(LocalAreaNetwork:局域网)、专用线路、或者它们的组合构成的信息通信网络。
游戏服务器1100具有存储部1120、控制部1130和通信部1140。
存储部1120具有乐曲数据存储部1121和序列数据存储部1122,存储部1120、乐曲数据存储部1121和序列数据存储部1122是与第1实施方式的存储部120、乐曲数据存储部121和序列数据存储部122相同的结构。
控制部1130具有游戏控制部1131,游戏控制部1131具有输出控制部1132、受理部1133、判定部1134和奖励控制部1137,判定部1134具有第1判定部1135和第2判定部1136,奖励控制部1137具有第1奖励控制部1138和第2奖励控制部1139。控制部1130、游戏控制部1131、输出控制部1132、受理部1133、判定部1134、奖励控制部1137、第1判定部1135、第2判定部1136、第1奖励控制部1138和第2奖励控制部1139是与第1实施方式的控制部130、游戏控制部131、输出控制部132、受理部133、判定部134、奖励控制部137、第1判定部135、第2判定部136、第1奖励控制部138、第2奖励控制部139相同结构。
通信部1140经由网络与游戏终端1200进行通信,接收根据用户针对游戏终端1200进行的操作而生成的输入信号,将从输出控制部1132输出的信息发送给游戏终端1200。
游戏终端1200具有显示部1101和输入部1102,显示部1101和输入部1102构成触摸面板1110。另外,游戏终端1200具有声音输出部1103、控制部1201和通信部1202。
显示部1101、输入部1102、触摸面板1110和声音输出部1103是与第1实施方式中的显示部101、输入部102、触摸面板110、声音输出部103相同的结构。
控制部1201对游戏终端1200所具有的各部分进行控制。
通信部1202经由网络与游戏服务器1100进行通信,发送根据用户针对输入部1102进行的操作而生成的输入信号,接收从游戏服务器1100发送的信息而输出到触摸面板1110或声音输出部1103。
通过这样的结构,也能够提供与第1~第3实施方式相同的游戏。另外,在该例中图示出与游戏服务器1100连接的1台游戏终端1200,但游戏服务器1100可以与多台游戏终端1200连接,能够向每个所连接的游戏终端1200提供游戏。
另外,在上述实施方式中示出了在操作类型是划动的情况下,使对象以向划动方向飞起来的方式移动,根据对象是否与靶碰撞而进行第2成功与否判定的例子,但也可以进行其他控制。例如,也可以利用向划动方向移动的对象进行气泡游戏(气泡投射器游戏)。或者,例如可以使炮弹等向划动方向飞起来而进行射击游戏中的针对靶的攻击,也可以在动作游戏中进行攻击敌方的动作。
另外,在上述实施方式中,对按照第1时机执行的用户的操作针对到达判定圈a14、a15的对象进行的例子进行了说明,但不限于判定圈a14、a15,即使按照对象到达判定圈a14、a15的第1时机对画面内的任意的区域进行操作的情况下,也可以将进行了该操作的时刻作为第2时机进行控制。
另外,在上述实施方式中,示出了如果对象a13是连击对象则在对象a13的最后的时刻进行划动从而使对象a13向划动方向飞起来的例子,但也可以采用如下的结构:即使是连击途中的接触操作也可以通过进行划动操作而进行使对象a13飞起来的控制或通过第2成功与否判定进行的奖励控制。
另外,也可以具有如下的功能:与例如SNS(SocialNetworkingService:公共网络服务)等协作,显示SNS中处于朋友关系的其他用户之间的分数等级,或者将包含游戏结果的信息投给SNS。
另外,例如在第1实施方式中示出了根据预先安装于游戏系统100中的存储于存储部120中的游戏程序进行动作的例子,但也可以是在游戏开始时从服务器等接收游戏程序来进行动作的所谓的浏览器游戏等。
另外,在上述各实施方式中,示出了通过针对触摸面板进行的操作来受理输入的例子,但也可以通过针对例如游戏机或街机游戏机所具有的按钮等输入设备的操作来受理输入。
另外,上述角色也可以根据游戏内的用户的一些属性或拥有的道具等改变对象的发射方式。例如,可考虑到:在角色不高兴时等,描画按每个对象不同的抛物线而以在画面内移动的方式发射,来提高时机游戏的难易度。在该情况下,也可以控制成:通过使用规定的道具,使得角色高兴起来,以使抛物线保持不变的方式进行投掷。或者,也可以通过使对象的移动速度发生变化而改变难易度。
如上所述,本发明的一个方式可以作为游戏程序来掌握,该游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部(例如,受理部133、受理部1133)的游戏系统(例如,游戏系统100、游戏系统1000)的计算机执行如下步骤:
输出控制步骤(S1、S11),使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;
步骤(S2、S12),所述受理部受理输入;
判定步骤(S3、S13),根据在所述画面内移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
奖励控制步骤(S8、S17),在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据第2成功与否判定的判定结果,决定所赋予的奖励,其中,第2成功与否判定是根据在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入的类型而进行的。
由此,在根据第1时机和第2时机进行第1成功与否判定的时机游戏中,能够增添根据受理输入的操作的类型进行第2成功与否判定的游戏要素,能够提高游戏性。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏程序来掌握,该游戏程序使所述计算机执行在所述画面上显示靶的步骤,
在所述奖励控制步骤中,
在所述第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据沿着与在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入对应的方向移动的对象是否与所述靶碰撞,决定所述奖励。
由此,在上述时机游戏中,能够增添根据沿着与操作对应的方向移动的对象是否与靶碰撞而决定奖励的游戏要素,能够提高游戏性。
另外,本发明的一各方式可以作为游戏程序来掌握,该游戏程序在所述输出控制步骤中,在画面上显示发射所述对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向所述规定区域移动。
由此,通过角色发射对象,从而与对象从画面外出现的情况相比,能够实现利用角色的多样且丰富的表现,能够提高游戏性。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏程序来掌握,所述游戏系统具有序列数据存储部,该序列数据存储部对记载有所述第1时机的序列数据进行存储,
在所述输出控制步骤中,
根据所述序列数据来判定从第1时刻朝向所述第1时刻之后的第2时刻而在规定的时间范围内包含的所述第1时机,在画面上与所判定的各第1时机对应地显示所述对象,且与表示对应于所述第1时刻的所述规定区域的第1时刻标记一起、沿着画面中的规定的路径以时间顺序的配置来显示所述对象,并且,以使所述对象与所述第1时刻标记之间的距离随着各第1时机与所述第1时刻之间的时间差的缩小而缩短的方式,在所述对象与所述第1时刻标记之间产生沿着所述规定的路径的相对变异,由此指引所述第1时机。
由此,能够对用户指引第1时机到来的时期,能够易于享受游戏。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏程序来掌握,该游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部的游戏系统的计算机执行如下步骤:
步骤(S2、S12),所述受理部受理输入;
判定步骤(S3、S13),根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;
奖励控制步骤(S8、S17),在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据第2成功与否判定的判定结果,决定所赋予的奖励,该第2成功与否判定是根据在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入的类型而进行的。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏程序来掌握,该游戏程序使计算机执行如下步骤:
步骤(S1、S11),在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动;
步骤(S2、S12),受理操作的输入;以及
步骤(S3、S13),根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统的游戏方法来掌握,该游戏系统具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部,该游戏方法包括如下步骤:
输出控制步骤(S1、S11),使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;
步骤(S2、S12),所述受理部受理输入;
判定步骤(S3、S13),根据在所述画面上移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
奖励控制步骤(S8、S17),在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据第2成功与否判定的判定结果,决定所赋予的奖励,该第2成功与否判定是根据在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入的类型而进行的。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏方法来掌握,所述游戏方法包括在所述画面上显示靶的步骤,
在所述奖励控制步骤中,
在所述第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据沿着与在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入对应的方向移动的对象是否与所述靶碰撞,决定所述奖励。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏方法来掌握,在所述输出控制步骤中,在画面上显示发射所述对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向所述规定区域移动。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏方法来掌握,所述游戏系统具有序列数据存储部,该序列数据存储部对记载有所述第1时机的序列数据进行存储,
在所述输出控制步骤中,
根据所述序列数据来判定从第1时刻朝向所述第1时刻之后的第2时刻而在规定的时间范围内包含的所述第1时机,在画面上与所判定的各第1时机对应地显示所述对象,且与表示对应于所述第1时刻的所述规定区域的第1时刻标记一起、沿着画面中的规定的路径以时间顺序的配置来显示所述对象,并且,以使所述对象与所述第1时刻标记之间的距离随着各第1时机与所述第1时刻之间的时间差的缩小而缩短的方式,在所述对象与所述第1时刻标记之间产生沿着所述规定的路径的相对变异,由此指引所述第1时机。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统的游戏方法来掌握,该游戏系统具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部,该游戏方法包括如下步骤:
步骤(S2、S12),所述受理部受理输入;
判定步骤(S3、S13),根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
奖励控制步骤(S8、S17),在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据第2成功与否判定的判定结果,决定所赋予的奖励,该第2成功与否判定是根据在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入的类型而进行的。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统的游戏方法来掌握,该游戏方法包含如下步骤:
在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动的步骤;
步骤(S2、S12),受理操作的输入;以及
步骤(S3、S13),根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机与受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统来掌握,该游戏系统具有:
输出控制部(例如,输出控制部132、输出控制部1132),其使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;
受理部,其能够受理通过多个类型的操作进行的输入;
判定部(例如,判定部134、判定部1134),其根据由所述输出控制部移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
奖励控制部(例如,奖励控制部137、奖励控制部1137),其在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据第2成功与否判定的判定结果,决定所赋予的奖励,该第2成功与否判定是根据在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入的类型而进行的。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统来掌握,
所述输出控制部在所述画面上显示靶,
在所述第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,所述奖励控制部根据沿着与在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入对应的方向移动的对象是否与所述靶碰撞,决定所述奖励。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统来掌握,所述输出控制部在画面上显示发射所述对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向所述规定区域移动。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统来掌握,所述游戏系统具有序列数据存储部(例如,序列数据存储部122、序列数据存储部1122),该序列数据存储部对记载有应该输入所述操作的所述第1时机的序列数据进行存储,
所述输出控制部根据所述序列数据来判定从第1时刻朝向所述第1时刻之后的第2时刻而在规定的时间范围内包含的所述第1时机,在画面上与所判定的各第1时机对应地显示所述对象,且与表示对应于所述第1时刻的所述规定区域的第1时刻标记一起、沿着画面中的规定的路径以时间顺序的配置来显示所述对象,并且,以使所述对象与所述第1时刻标记之间的距离随着各第1时机与所述第1时刻之间的时间差的缩小而缩短的方式,在所述对象与所述第1时刻标记之间产生沿着所述规定的路径的相对变异,由此指引所述第1时机。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统来掌握,该游戏系统具有:
受理部,其能够受理通过多个类型的操作进行的输入;
判定部,其根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
奖励控制部,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据第2成功与否判定的判定结果,决定所赋予的奖励,该第2成功与否判定是根据在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入的类型而进行的。
另外,本发明的一个方式可以作为游戏系统来掌握,该游戏系统具有:
输出控制部,其在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动;
受理部,其受理操作的输入;以及
判定部,其根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定。
另外,也可以是,将用于实现本发明的处理部的功能的程序记录在计算机可读取的记录介质中,使计算机系统读入并执行该记录介质中记录的程序,由此进行游戏控制。另外,这里所说的“计算机系统”包含OS及外围设备等硬件。另外,“计算机系统”也可以包含多个计算机装置,该多个计算机装置经由因特网或包含WAN、LAN、专用线路等通信线路的网络进行连接。另外,“计算机可读取的记录介质”包含软盘、磁光盘、ROM,CD-ROM等可移动介质、内设于计算机系统的硬盘等存储装置这样的非暂时性记录介质。此外,“计算机可读取的记录介质”还包含像经由网络发送程序的情况下的服务器或客户端的计算机系统内部的易失性存储器(RAM)那样的以一定时间保存程序的记录介质。另外,上述程序也可以是用于实现上述功能的一部分的程序。此外,也可以是利用与已记录在计算机系统中的程序的组合来实现上述功能的所谓的差分文件(差分程序)。
另外,也可以将上述功能的一部分或全部作为LSI(LargeScaleIntegration:大规模集成电路)等集成电路来实现。上述各功能可以单独地进行处理器化,也可以将一部分或全部聚集而进行处理器化。另外,集成电路化的方法不限于LSI,也可以利用专用电路或通用处理器来实现。另外,在伴随着半导体技术的进步而出现了代替LSI的集成电路化技术的情况下,也可以使用基于该技术的集成电路。
标号说明
100:游戏系统;101:显示部;102:输入部;103:声音输出部;110:触摸面板;120:存储部;121:乐曲数据存储部;122:序列数据存储部;130:控制部;131:游戏控制部;132:输出控制部;133:受理部;134:判定部;135:第1判定部;136:第2判定部;137:奖励控制部;138:第1奖励控制部;139:第2奖励控制部;1000:游戏系统;1100:游戏服务器;1101:显示部;1102:输入部;1103:声音输出部;1110:触摸面板;1120:存储部;1121:乐曲数据存储部;1122:序列数据存储部;1130:控制部;1131:游戏控制部;1132:输出控制部;1133:受理部;1134:判定部;1135:第1判定部;1136:第2判定部;1137:奖励控制部;1138:第1奖励控制部;1139:第2奖励控制部;1140:通信部;1200:游戏终端;1201:控制部;1202:通信部。

Claims (14)

1.一种游戏程序,该游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部的游戏系统的计算机执行如下步骤:
输出控制步骤,使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;
第1判定步骤,根据在所述画面内移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
2.根据权利要求1所述的游戏程序,其中,
该游戏程序使所述计算机执行如下步骤:
在所述画面上显示靶的步骤;以及
在所述第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据沿着与所述受理部在第2时机所受理的输入对应的方向移动的对象是否与所述靶碰撞,决定所述奖励的步骤。
3.根据权利要求1或2所述的游戏程序,其中,
在所述输出控制步骤中,在画面上显示发射所述对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向所述规定区域移动。
4.根据权利要求1至3中的任意一项所述的游戏程序,其特征在于,
所述游戏系统具有序列数据存储部,该序列数据存储部对记载有所述第1时机的序列数据进行存储,
在所述输出控制步骤中,
根据所述序列数据来判定从第1时刻朝向所述第1时刻之后的第2时刻而在规定的时间范围内包含的所述第1时机,在画面上与所判定的各第1时机对应地显示所述对象,且与表示对应于所述第1时刻的所述规定区域的第1时刻标记一起、沿着画面中的规定的路径以时间顺序的配置来显示所述对象,并且,以使所述对象与所述第1时刻标记之间的距离随着各第1时机与所述第1时刻之间的时间差的缩小而缩短的方式,在所述对象与所述第1时刻标记之间产生沿着所述规定的路径的相对变异,由此指引所述第1时机。
5.根据权利要求1至4中的任意一项所述的游戏程序,其中,
执行奖励控制步骤,在该奖励控制步骤中,根据所述第1成功与否判定的判定结果和所述第2成功与否判定的判定结果,决定奖励。
6.根据权利要求1至5中的任意一项所述的游戏程序,其特征在于,
所述游戏系统具有序列数据存储部,该序列数据存储部对记载有所述第1时机的序列数据进行存储,
在所述输出控制步骤中,在判定为接近了所述序列数据所记载的所述第1时机的情况下,以使对象在到达所述第1时机时到达标记的方式,在画面上显示沿着到所述标记为止的预定的路径进行移动的所述对象。
7.一种游戏程序,该游戏程序使具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部的游戏系统的计算机执行如下步骤:
第1判定步骤,根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
8.一种游戏程序,该游戏程序使计算机执行如下步骤:
在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动的步骤;以及
根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定的步骤。
9.一种游戏系统的游戏方法,该游戏系统具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部,该游戏方法包括如下步骤:
输出控制步骤,使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;
第1判定步骤,根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
10.一种游戏系统的游戏方法,该游戏系统具有能够受理通过多个类型的操作进行的输入的受理部,该游戏方法包括如下步骤:
第1判定步骤,根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
第2判定步骤,在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
11.一种游戏系统的游戏方法,该游戏方法包括如下步骤:
在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动的步骤;以及
根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理部受理操作的输入的第2时机,进行成功与否判定的步骤。
12.一种游戏系统,该游戏系统具有:
输出控制部,其使显示在画面上的对象朝向规定区域移动;
受理部,其能够受理通过多个类型的操作进行的输入;
第1判定部,其根据由所述输出控制部移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
第2判定部,其在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
13.一种游戏系统,该游戏系统具有:
受理部,其能够受理通过多个类型的操作进行的输入;
第1判定部,其根据规定的第1时机和所述受理部受理输入的第2时机,进行第1成功与否判定;以及
第2判定部,其在第1成功与否判定的判定结果表示成功的情况下,根据由所述受理部基于在所述第1成功与否判定中使用的针对所述受理部的输入来判定的操作的类型,基于被操作的所述对象的动作,进行第2成功与否判断。
14.一种游戏系统,其具有:
输出控制部,其在画面上显示发射对象的角色,使从该角色发射的所述对象朝向画面的规定区域移动;
受理部,其受理操作的输入;以及
判定部,其根据在所述画面中移动的所述对象到达所述规定区域的第1时机和受理所述输入的第2时机,进行成功与否判定。
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