JP6808184B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置10は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10が表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成された、いわゆるタッチパネル11を備え、該タッチパネル11にゲーム画面が表示される場合について説明する。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル11への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。以下では、タッチパネル11に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図である。
本実施形態においてゲーム装置10が実行するゲームとは、ユーザによる操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングが指示される。この指示タイミングは、ゲーム画面におけるオブジェクトの移動によりユーザに通知される。以下では、一例として、ゲーム装置10が、タイミングゲームにおいて、移動オブジェクトと、妨害オブジェクトと、判定ラインと、レーンとの少なくとも4種類のオブジェクトを表示する場合について説明する。図1に示す例において、ゲーム画面GP11には、3つのレーンLN11、LN12、LN13と、複数の移動オブジェクトOBJ10と、2つの妨害オブジェクトOBJ11−1、OBJ11−2と、判定ラインJLとが表示されている。以下では、2つの妨害オブジェクトOBJ11−1、OBJ11−2を妨害オブジェクトOBJ11と総称する。
レーンとは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとの移動経路を案内するオブジェクトである。本実施形態では、一例として、レーンが、判定ラインに直交する直線状のオブジェクトである場合について説明する。
ゲーム画面GP10において、移動オブジェクトOBJ10及び妨害オブジェクトOBJ11は、3つのレーンLN11〜LN13のうちのいずれかにおいて、所定の位置(例えば、レーンLN11〜LN13が案内する移動経路における2つの端点のうち、判定ラインJLとは逆側の端点)から出現し、矢印AR11の方向にLN11〜LN13上を移動する。そして、移動オブジェクトOBJ10及び妨害オブジェクトOBJ11は、判定ラインJLに到達する、ユーザの操作を受け付ける等により消滅する。
無効化において、ゲーム装置10は、例えば、妨害オブジェクトOBJ11を消去したり、変化させたりする。変化とは、例えば、妨害オブジェクトOBJ11の形状、絵柄等の表示態様の変化のことをいう。これにより、ゲーム装置10は、第2操作により妨害オブジェクトOBJ11が無効化されたことをユーザに通知することができる。
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部110及び表示部120を含むタッチパネル11と、音声出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備えている。
音声出力部130は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)やROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体の1以上の組み合わせを用いて構成され、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部140は、ゲーム装置10が実行するゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部140は、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、オブジェクトデータ記憶部143と、を備える。
シーケンスデータ記憶部142は、楽曲の進行に合わせてユーザが操作を入力すべき到達タイミングを記述したシーケンスデータを記憶する。
オブジェクトデータ記憶部143は、オブジェクトが指示する操作の操作方法と、オブジェクトを表す画像データとの対応関係が、オブジェクトの種類ごとに記述されたオブジェクトデータを記憶する。ここで、オブジェクトが指示する操作の操作方法とは、移動オブジェクトの評価条件、及び、妨害オブジェクトの無効化条件の一例である。つまり、オブジェクトデータには、移動オブジェクトの消化条件と、妨害オブジェクトの無効化条件とが記述されている。
図3は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図3に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12とを含む。条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトと妨害オブジェクトとが判定ラインに到達するタイミングを表す情報である。換言すると、到達タイミング情報とは、第1の操作タイミングと第2の操作タイミングとを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、1拍の先頭からの経過時間であり、1拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「01,4,012」と記述され、1拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の1小節目の4拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
評価処理において、評価部154は、第1操作受付部152から検出タイミング情報と、到達タイミング情報とを取得する。評価部154は、検出タイミング情報が表す操作が行われたタイミングと、到達タイミング情報が表す第1の操作タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて第1操作の技量を評価する。ここで、評価部154は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
まず、出力制御部156は、到達タイミング情報の値が、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを特定する。ここで、現在時刻とは、プレイ開始(すなわち、楽曲の再生開始)からの経過時間である。プレイ開始からの経過時間は、例えば、ゲーム装置10内のタイマによって計時される。次に、出力制御部156は、特定したレコードを参照し、到達タイミング情報が表す操作タイミングから所定時間(例えば、2小節分)を差し引いたタイミングを特定する。次に、出力制御部156は、特定したタイミングで、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、オブジェクト種類情報が表すオブジェクトを出現させる。このとき、出力制御部156は、オブジェクトデータ記憶部143に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、オブジェクト種類情報が表す種類に対応するオブジェクトの画像データを特定し、該オブジェクトを出現させる。次に、出力制御部156は、到達タイミング情報が表すタイミングと現在時刻との間の時間差の減少に伴い、判定ラインとオブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部156は、到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、オブジェクトの位置を判定ラインの位置に一致させる。これにより、出力制御部156は、移動オブジェクトが指示する第1の操作タイミングと、妨害オブジェクトが指示する第2の操作タイミングとをユーザに通知することができる。
具体的には、出力制御部156は、第1操作受付部152が受け付けた第1操作により評価条件が満たされると、該第1操作に対応する移動オブジェクトを消去したり、変化させたりする。また、出力制御部156は、評価部154による第1操作の評価結果を表示させる。
また、出力制御部156は、第2操作受付部153が受け付けた第2操作により無効化条件が満たされると、該第2操作に対応する妨害オブジェクトを消去したり、変化させたりする。これにより、出力制御部156は、第2操作により無効化条件が満たされたことをユーザに通知することができる。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
まず、ゲーム装置10の全体動作の例について説明する。
図4は、本実施形態に係るゲーム装置10の全体動作の一例を示す図である。
図4には、ユーザによりプレイ対象の楽曲が選択され、ゲームが開始されている状態における処理の流れを示す。図4に示す一連の処理は、例えば、プレイ対象の楽曲の再生が終了し、ゲームが終了するまで繰り返し実行される。
(ステップS102)ペナルティ付与部155は、無効化されていない妨害オブジェクトについて、第2の操作タイミングが到来したか否かを判定する。第2の操作タイミングが到来した場合、ペナルティ付与部155は、該第2の操作タイミングを指示する妨害オブジェクトに対応するペナルティを付与する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)入力部110は、ユーザによる操作の入力を検出する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS108)第2操作受付部153は、妨害オブジェクトが操作対象であるか否かを判定する。妨害オブジェクトが操作対象である場合(ステップS108;YES)、ゲーム制御部151は、ステップS114に処理を進める。また、妨害オブジェクトが操作対象ではない場合(ステップS108;NO)、ゲーム制御部151は、ステップS110に処理を進める。
(ステップS114)第2操作受付部153は、操作の検出タイミングが、妨害オブジェクトが指示する第2の操作タイミングより前であるか否かを判定する。操作の検出タイミングが第2の操作タイミングの前である場合(ステップS114;YES)、ゲーム制御部151は、ステップS116に処理を進める。また、操作の検出タイミングが第2の操作タイミングの後である場合(ステップS114;NO)、ゲーム制御部151は、ステップS100に処理を戻す。
図5は、本実施形態に係るゲーム装置10によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示す図である。
図5に示す一連の処理は、図4のステップS100の処理に相当する。
(ステップS122)出力制御部156は、表示する各オブジェクトの表示位置を算出する。その後、出力制御部156は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)出力制御部156は、各オブジェクトを配置したゲーム画面を表す画像データを表示部120に出力し、ゲーム画面を表示させる。そして、出力制御部156は、図5に示す処理を終了する。
図6は、本実施形態に係るゲーム装置10による妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図である。
図6に示す一連の処理は、図4のステップS116の処理に相当する。
(ステップS132)出力制御部156は、第2操作受付部153から通知された妨害オブジェクトを無効化する。そして、出力制御部156は、図6に示す処理を終了する。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、第1の操作タイミングを指示する第1標識(例えば、移動オブジェクト)と、第2の操作タイミングを指示する第2標識(例えば、妨害オブジェクト)とを表示部120に表示させる出力制御部156と、第1標識に対応する第1操作(例えば、移動オブジェクトに対するタッチ操作)を受け付ける第1操作受付部152と、第1標識が指示する第1の操作タイミングと、第1操作受付部152が第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて第1操作を評価する評価部154と、第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、第2操作(例えば、妨害オブジェクトに対するタッチ操作)を受け付ける第2操作受付部153と、を備える。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様にタイミングゲームを実行する装置である。ただし、本実施形態に係るゲーム装置10Aは、第2操作により第2標識を移動可能である点が第1の実施形態とは異なる。
図7に示す例において、ゲーム画面GP21には、複数の移動オブジェクトOBJ10と、1つの妨害オブジェクトOBJ21と、5つのレーンLN21〜LN25と、判定ラインJLとが表示されている。
ユーザが妨害オブジェクトOBJ21にタッチした後、矢印21の方向にスライド操作を行うと、ゲーム装置10は、タッチ位置の移動に応じて妨害オブジェクトOBJ21を移動させる。このようなスライド操作は、一般にドラッグ操作と呼ばれることがある。さらに、ユーザが矢印22の方向にスライド操作を行うと、妨害オブジェクトOBJ21はレーンLN24、LN25、右側領域RAに順に移動する。このスライド操作が右側領域RAに到達する前に中断された場合、ゲーム装置10Aは、中断時のタッチ位置に最も近いレーンLN23〜LN25上、又は右側領域RAに妨害オブジェクトOBJ21を移動させる。妨害オブジェクトOBJ21の移動後の位置がレーンLN23〜LN25上である場合、ゲーム装置10Aは、妨害オブジェクトOBJ21を、移動後の位置から判定ラインJLに向かって、スライド操作を受け付ける前と同じ速さで移動させる。妨害オブジェクトOBJ21の移動後の位置が右側領域RAである場合、ゲーム装置10は、妨害オブジェクトOBJ21を消去したり、変化させたりする。
次に、本実施形態に係るゲーム装置10Aの構成について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10Aの機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Aは、ゲーム装置10が備える記憶部140、制御部150に代えて、記憶部140A、制御部150Aを備える。制御部150Aは、第1の実施形態に係るゲーム制御部151に代えて、ゲーム制御部151Aを備える。また、ゲーム制御部151Aは、第1の実施形態に係る第2操作受付部153に代えて、第2操作受付部153Aを備える。
第2操作受付部153Aは、第2操作受付部153と同様に妨害オブジェクトが指示する操作タイミングまでの間、第2操作を受け付ける。ただし、第2操作受付部153Aは、第2操作が妨害オブジェクトに対するスライド操作である場合、該スライド操作による移動に応じた処理を行う点が第2操作受付部153とは異なる。
第2操作受付部153Aは、ゲーム画面両側の所定領域とレーンとのうち、取得したタッチ位置から近い領域を特定する。タッチ位置がゲーム画面両側の所定位置に近い場合、第2操作受付部153Aは、妨害オブジェクトがゲーム画面両側の所定領域に移動したと判定する。そして、第2操作受付部153Aは、妨害オブジェクトについて無効化条件が満たされたことを出力制御部156Aに通知する。また、タッチ位置がレーンに近い場合、第2操作受付部153Aは、レーン上において、タッチ位置に最も近い位置を特定する。そして、第2操作受付部153Aは、特定した位置を妨害オブジェクトの移動後の位置に設定する。これは例えば、画面外に妨害オブジェクトを移動させることに失敗した状態である。
次に、ゲーム装置10Aの動作について説明する。
図9は、本実施形態に係るゲーム装置10Aによる妨害オブジェクト操作処理の流れの一例を示す図である。
図9に示す処理は、図4に示すステップS116の処理に相当する。また、図9に示す処理のうち、ステップS130、S132の処理は、図6に示すステップS130、S132の処理と同様である。
(ステップS138)第2操作受付部153Aは、受け付けた操作に応じて妨害オブジェクトの移動先を設定する。その後、第2操作受付部153Aは、ステップS130に処理を進める。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Aにおいて、出力制御部156は、第2操作受付部153Aが受け付けた第2操作(例えば、スライド操作)に基づいて、表示部120が表示する第2標識(例えば、妨害オブジェクト)を移動させる処理と、消去する処理と、変化させる処理とのうちの少なくともいずれか1つを実行する。
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10Bは、第2の実施形態に係るゲーム装置10Aと同様に、第2操作に応じて妨害オブジェクトを移動させることができる装置である。ただし、本実施形態に係るゲーム装置10Bは、レーン間の移動に制限を設ける点がゲーム装置10Aとは異なる。
図10に示す例において、ゲーム画面GP31には、複数の移動オブジェクトOBJ10と、1つの妨害オブジェクトOBJ31と、5つのレーンLN21〜LN25と、判定ラインJLとが表示されている。また、各レーンLN21〜LN25の間には、各レーンを結ぶ線型の連結オブジェクトSG21〜SG23が表示されている。
なお、妨害オブジェクトOBJ31の無効化は、所定領域に妨害オブジェクトOBJ31を移動させることのみには限られない。例えば、妨害オブジェクトOBJ31を所定期間判定ラインJLに到達させないことが、妨害オブジェクトOBJ31の無効化条件として定められていてもよい。
次に、本実施形態に係るゲーム装置10Bの構成について説明する。
図11は、本実施形態に係るゲーム装置10Bの機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10Bは、ゲーム装置10Aが備える記憶部140A、制御部150Aに代えて、記憶部140B、制御部150Bを備える。また、制御部150Bは、第2の実施形態に係るゲーム制御部151Aに代えて、ゲーム制御部151Bを備える。また、ゲーム制御部151Bは、第2の実施形態に係る第2操作受付部153A、出力制御部156に代えて、第2操作受付部153B、出力制御部156Bを備える。
連結データ記憶部144Bには、連結オブジェクトの形状と位置とが記述された連結データが記憶されている。連結データには、複数のパターンが記述されてよい。この場合、連結オブジェクトの配置は、例えば、楽曲や、楽曲内のパートごとに変更されてもよい。
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10Bにおいて、出力制御部156は、2つの第4標識(例えば、レーン)を結ぶ線分(例えば、連結オブジェクト)において、第2標識(例えば、妨害オブジェクト)を移動させる。
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
図12は、本実施形態に係るゲームシステム1Cの構成例を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームシステム1Cは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態では、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はゲームサーバ10Cで行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、ゲームサーバ10Cと同一のネットワークNに接続されたゲーム端末30Cに備えられる。つまり、本実施形態に係るゲームシステム1Cにおいて、上述した第1〜第3の実施形態に係るゲーム装置10、10A、10Bによるゲームの制御処理は、ゲームサーバ10Cが実行する。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
タッチパネル31Cと、入力部310Cと、表示部320Cと、音声出力部330Cとは、タッチパネル11と、入力部110と、表示部120と、音声出力部130と同様である。
制御部350Cは、ゲーム端末30Cが備える各部を制御する。制御部350Cは、例えば、図示しないゲーム端末30CのCPUが、図示しないゲーム端末30Cの記憶部に記憶されているプログラムを実行することにより機能する。
制御部350Cは、通信部360Cによる通信を介して、入力部310Cに入力された操作を示す操作情報をゲームサーバ10Cに送信する。また、制御部350Cは、通信部360Cによる通信を介して、画像データをゲームサーバ10Cから取得し、ゲーム画面を表示部120に表示させる。また、制御部350Cは、通信部360Cによる通信を介して、音声データをゲームサーバ10Cから取得し、ゲームの楽曲や効果音を音声出力部330Cに再生させる。
記憶部140Cは、記憶部140と同様にゲームの実行に必要な各種データを記憶する。ただし、記憶部140Cには、制御部150Cをゲーム制御部151Cとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が記憶部140とは異なる。
第1操作受付部152C、第2操作受付部153Cは、第1操作受付部152、第2操作受付部153と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、第1操作受付部152C、第2操作受付部153Cは、通信部160Cによる通信を介して、ゲーム端末30Cの入力部310Cに入力された操作を受け付ける点が第1操作受付部152、第2操作受付部153とは異なる。
出力制御部156Cは、出力制御部156と同様に、音声の出力と、画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部156Cは、通信部160Cによる通信を介して、ゲーム端末30Cの表示部320Cに画像データの出力を行い、音声出力部330Cに音声データの出力を行う点が出力制御部156とは異なる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第3の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
図13は、第1の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図13に示すゲーム画面GP12において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、妨害オブジェクトOBJ12を表示している。本変形例は、妨害オブジェクトOBJ12に対して所定時間継続してタッチ操作が行われることが無効化条件として予め定められている点において、第1の実施形態とは異なる。この場合、ユーザは、妨害オブジェクトOBJ12の移動を観察し、妨害オブジェクトOBJ12が判定ラインJLに到達する前に、妨害オブジェクトOBJ12を所定期間継続してタッチする。このとき、出力制御部156は、操作の継続期間に応じて妨害オブジェクトOBJ12の表示態様を変化させてもよい。具体的には、例えば、妨害オブジェクトOBJ12を時計型のオブジェクトとし、操作の継続期間に応じて該時計の針を進めること等により時間の経過を通知する。これにより、ユーザは、操作の継続期間を確認することができる。そして、所定時間の継続したタッチ操作を受け付けると、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトOBJ12を無効化する。
図14は、第2の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図14に示すゲーム画面GP13において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、妨害オブジェクトOBJ13を表示している。本変形例は、妨害オブジェクトOBJ13に対してピンチイン操作が行われることが無効化条件として予め定められている点において第1の実施形態とは異なる。この場合、ユーザは、妨害オブジェクトOBJ13の移動を観察し、妨害オブジェクトOBJ13が判定ラインJLに到達する前に、妨害オブジェクトOBJ13の近傍において、該妨害オブジェクトOBJ13を挟む2点をタッチする。そして、ユーザは、タッチした2点の間隔を狭めるピンチイン操作を行う。そして、ピンチイン操作を受け付けると、第2操作受付部153は、妨害オブジェクトOBJ13を無効化する。
図15は、第3の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図15に示すゲーム画面GP14において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、妨害オブジェクトOBJ14を表示している。また、ゲーム画面GP14には、アイテムOBJ142が表示されている。アイテムOBJ142は、スライド操作に応じて移動可能なオブジェクトである。
図16は、第4の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図16に示すゲーム画面GP15において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、2つの妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2を表示している。本変形例では、第1の実施形態に係る妨害オブジェクトOBJ11と同様に、妨害オブジェクトOBJ15−1、OBJ15−2に対してタッチ操作が行われることが、無効化条件として予め定められている。ただし、本変形例に係るゲーム装置10は、1回の第2操作に応じて1つの妨害オブジェクトを無効化するだけでなく、1回の第2操作に応じて複数の妨害オブジェクトを無効化してもよい。
図17は、第5の変形例に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図17に示すゲーム画面GP16において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の妨害オブジェクトOBJ11に代えて、3つの妨害オブジェクトOBJ16−1、OBJ16−2、OBJ16−3を表示している。本変形例では、1回のスライド操作で、妨害オブジェクトOBJ16−1、OBJ16−2、OBJ16−3にタッチ操作することが、無効化条件として予め定められている。
なお、上述した第3の実施形態において、ゲーム装置10Bは、移動オブジェクトや妨害オブジェクトを、ユーザの操作に依らずに連結オブジェクトを介して移動させてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
11、31C タッチパネル
110、310C 入力部
120、320C 表示部
130、330C 音声出力部
140、140A、140B、140C 記憶部
141 楽曲データ記憶部
142 シーケンスデータ記憶部
143 オブジェクトデータ記憶部
150、150C 制御部
151、151C ゲーム制御部
152、152C 第1操作受付部
153、153A、153B、153C 第2操作受付部
154 評価部
155 ペナルティ付与部
156、156B、156C 出力制御部
160C 通信部
1C ゲームシステム
10C ゲームサーバ
160C 通信部
30C ゲーム端末
350C 制御部
360C 通信部
N ネットワーク
Claims (1)
- 第1の操作タイミングを指示する第1標識と、第2の操作タイミングを指示する第2標識とをタッチパネル式の表示部に表示させる出力制御部と、
前記第1標識に対応するタッチ操作である第1操作を受け付ける第1操作受付部と、
前記第1標識が指示する前記第1の操作タイミングと、前記第1操作受付部が前記第1操作を受け付けたタイミングとに基づいて前記第1操作を評価する評価部と、
前記第2標識が指示する第2の操作タイミングまでの間、前記第2標識に対応するタッチ操作である第2操作を受け付ける第2操作受付部と、
を備え、
前記第1標識及び前記第2標識はそれぞれ対応する操作有効領域を備え、
受け付けた操作が前記第1標識に対応する操作有効領域と前記第2標識に対応する操作有効領域とが重複する領域に対するものである場合、前記出力制御部は、前記受け付けた操作を前記第2操作として扱い、前記第2操作に基づいて前記第2標識を所定領域に移動させる処理、前記第2標識を消去する処理、及び前記第2標識を変化させる処理のうちの少なくともいずれか1つを実行し、前記評価部は、前記受け付けた操作について評価を行わない、
ゲーム装置。
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