JP6299036B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
このようなタイミングゲームにおいて、ユーザによる操作の良否に応じてレーンの数を変更することが提案されている(例えば、特許文献1)。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置10は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10が平面的な矩形の表示領域を有する表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成された、いわゆるタッチパネル11を備え、該タッチパネル11にゲーム画面が表示される場合について説明する。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル11への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。また、以下では、タッチパネル11に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図1には、2つのゲーム画面GP10、GP11を示す。ゲーム画面GP10と、ゲーム画面GP11とは、同じ楽曲において表示されうる2つのゲーム画面の例であり、ゲーム装置10は、ユーザの操作の評価結果に応じてゲーム画面GP10、GP11のいずれか一方を表示する。図1に示すXYZ軸は、ゲーム画面GP10、GP11における仮想的な3次元空間の3次元直交座標系を表す。X軸とY軸とは、タッチパネル11の表示領域(平面)と平行な軸である。また、Z軸は、タッチパネル11の表示領域の法線と平行な軸である。つまり、Z軸は、タッチパネル11を正面から覗き込んだ場合の視線の方向である。以下では、Z軸方向のうち、タッチパネル11を覗くユーザの視線元、すなわち、図1に示すZ軸の正の方向側を「手前」側と称することがある。また、Z軸方向のうち、タッチパネル11を覗くユーザの視線先、すなわち、図1に示すZ軸の負の方向側を「奥」側と称することがある。
操作受付領域とは、ゲーム装置10が備える入力部がユーザによる操作を受け付ける領域である。具体的には、操作受付領域とは、タッチパネル11に表示されたゲーム画面において、操作を受け付ける領域や、操作ボタン等である。
操作方法とは、同じ操作受付領域において区別可能な操作の種類である。タッチパネル11への操作の場合、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等の操作方法がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。2本の指を用いた操作方法には、例えば、2本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に移動するピンチアウト操作、2本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に移動するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続期間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。
これにより、ゲーム装置10は、最終的に指示する操作とは異なる操作を行うようにユーザに認識させる。従って、ゲーム性に十分な変化を与えることができる。
移動オブジェクトOBJ10は、円型のオブジェクトであり、1本の指F1によるタッチ操作を指示するオブジェクトである。また、移動オブジェクトOBJ11は、判定ラインJL11の方向に並んだ2つの円が部分的に重なり合ったような形状(以下、説明の便宜上、「インフィニティ形」と称する。)のオブジェクトであり、該2つの円への2本の指F1、F2によるタッチ操作を指示するオブジェクトである。
レーンLN11の傾倒による視覚的効果について説明する。
遠景では近景に比して、物体の細部が曖昧に観察される。従って、略円型の物体や丸みを帯びた物体は、距離が遠い場合に、その観察者には円型であるかのように観察される。そのため、ゲーム装置10は、円型の移動オブジェクトOBJ10から、インフィニティ形の移動オブジェクトOBJ11への変更を自然に見せることができる。なお、この効果は、円型に限られない。形状の類似する物体は、遠景において同様の態様で観察される。従って、ゲーム装置10は、形状の類似するオブジェクトに異なる操作内容を割当て、遠景から近景へと移動させることで、操作内容を視覚的に違和感なく変更することができる。
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部110及び表示部120を含むタッチパネル11と、音声出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備える。
音声出力部130は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体の1以上の組み合わせを用いて構成され、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部140は、ゲーム装置10が実行するゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部140は、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、評価区間テーブル記憶部143と、評価・傾斜対応テーブル記憶部144と、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部145と、を備える。
シーケンスデータ記憶部142は、シーケンスデータを予め記憶する。シーケンスデータには、ゲームにおいてユーザが操作を入力すべき指示タイミングが記述されている。
評価区間テーブル記憶部143は、評価区間テーブルを予め記憶する。評価区間テーブルには、ユーザの操作を評価する時間範囲(区間)の割当てが楽曲ごとに記述されている。
評価・傾斜対応テーブル記憶部144は、評価・傾斜対応テーブルを予め記憶する。評価・傾斜対応テーブルには、ユーザの操作の評価結果に応じたレーンの傾斜角が記述されている。
評価・オブジェクト対応テーブル記憶部145は、評価・オブジェクト対応テーブルを記憶する。評価・オブジェクト対応テーブルには、ユーザの操作の評価結果に応じたオブジェクトの変更規則が記述されている。
オブジェクトデータ記憶部146は、オブジェクトデータを予め記憶する。オブジェクトデータには、移動オブジェクトが指示する操作の操作方法と、移動オブジェクトを表す画像データとの対応関係が、移動オブジェクトの種類ごとに記述されている。
図3は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図3に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12とを含む。
条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述されている。
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトが判定ラインに到達するタイミング、すなわち該移動オブジェクトの指示タイミングを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、1拍の先頭からの経過時間であり、1拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「01,4,012」と記述され、1拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の1小節目の4拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報SD12の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、当初オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで判定ラインに到達させることを表す。
図4は、本実施形態に係る評価区間テーブルの一例を示す図である。
図4に示す例において、評価区間テーブルTBL143は、パート情報(パート)と、期間情報(期間)とを互いに対応付けた1以上のレコードの集合として構成される。評価区間テーブルTBL143の例では、各情報は、左からパート情報、期間情報の順に記述されている。
パート情報とは、ユーザによる操作の評価を行う時間範囲、すなわち楽曲中のパートを識別する識別情報である。
期間情報とは、楽曲における時間範囲を表す情報である。
これらの情報を互いに対応付けて構成される評価区間テーブルTBL143の各レコードは、パート情報が識別する楽曲中のパートが、期間情報が表す時間範囲に対応することを表す。
なお、評価区間テーブルは、曲ごとに設定され、パートをいくつにするか、その区間をどの範囲とするかは楽曲ごとに定められてよい。
図5は、本実施形態に係る評価・傾斜対応テーブルの一例を示す図である。
図5に示す例において、評価・傾斜対応テーブルTBL144は、評価情報と、角度情報とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。評価・傾斜対応テーブルTBL144の例では、各情報は、左から評価情報、角度情報の順に記述されている。
評価情報とは、各パートにおける操作の評価を識別する識別情報である。
角度情報とは、レーンの傾斜角を表す情報である。評価・傾斜対応テーブルTBL144の例では、角度情報には、ゲーム画面における仮想的な水平に対するレーンの傾斜角が記述されている。
これらの情報を互いに対応付けて構成される評価・傾斜対応テーブルTBL144の各レコードは、評価情報が表す評価がユーザの操作に対して行われた場合に、角度情報が表す角度でレーンを傾倒又は直立させて表示することを表している。
図6は、本実施形態に係る評価・オブジェクト対応テーブルの一例を示す図である。
図6に示す例において、評価・オブジェクト対応テーブルTBL145は、当初オブジェクト種類情報(当初オブジェクト種類)と、評価(S、A、B、C、D)ごとの到達オブジェクト種類情報(到達オブジェクト種類)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。評価・オブジェクト対応テーブルTBL145の例では、各情報は、左から当初オブジェクト種類情報、評価「S」の到達オブジェクト種類情報、評価「A」の到達オブジェクト種類情報、評価「B」の到達オブジェクト種類情報、評価「C」の到達オブジェクト種類情報、評価「D」の到達オブジェクト種類情報の順に記述されている。
到達オブジェクト種類情報は、基準ラインから判定ラインまでの間で表示される移動オブジェクトの種類を表す情報である。
操作対象特定処理において、評価部153は、操作受付部152から取得したタッチ位置情報が表す位置と、その時点での移動オブジェクトの位置との関係に応じて操作対象の移動オブジェクトを特定する処理を行う。具体的には、評価部153は、タッチ操作を検出した位置の最も近くに存在する移動オブジェクトを、操作対象として判定する。このとき、評価部153は、タッチ操作が検出された位置が所定領域内(例えば、判定ライン近傍)ではない場合には、タッチ操作を受け付けなくてもよい。また、タッチ位置と移動オブジェクトの位置との間が所定距離以上離れている場合、操作受付部152は、タッチ操作の対象が該移動オブジェクトでないと判定し、タッチ操作を受け付けなくてもよい。
出力制御部154は、到達タイミング情報の値が、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを特定する。次に、出力制御部154は、特定したレコードを参照し、到達タイミング情報が表す指示タイミングから所定時間(例えば、2小節分)を差し引いた出現タイミングを特定する。次に、出力制御部154は、出現タイミングが到来すると、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、当初オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトを出現させる。このとき、出力制御部154は、オブジェクトデータ記憶部146に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、当初オブジェクト種類情報が表す種類に対応する移動オブジェクトの画像データを特定し、該移動オブジェクトを出現させる。そして、出力制御部154は、到達タイミング情報が表す指示タイミングと現在時刻との間の時間差の減少に伴い、判定ラインと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部154は、到達タイミング情報が表す指示タイミングにおいて、移動オブジェクトの位置を判定ラインの位置に一致させる。これにより、出力制御部154は、移動オブジェクトが指示する操作タイミングをユーザに通知することができる。
ここで、出力制御部154の変更部としての処理について説明する。
出力制御部154は、所定の基準ラインを越えた移動オブジェクトの表示態様を評価・オブジェクト対応テーブルが定める規則に基づいて変更する。以下では、所定の基準ラインを越えた移動オブジェクトを「変更対象オブジェクト」と称する。まず、出力制御部154は、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部145に記憶されている評価・オブジェクト対応テーブルを参照し、変更対象オブジェクトに対応するレコードを特定する。
なお、出力制御部154は、到達オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトの種類が、当初オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトの種類と同一である場合は、変更対象移動オブジェクトの表示態様を変更しなくてよい。
ここで、出力制御部154のレーン傾倒部としての処理について説明する。
まず、出力制御部154は、例えば、楽曲ごとに予め定められたタイミングで評価部153から区間評価情報を取得する。次に、出力制御部154は、評価・傾斜対応テーブル記憶部144に記憶されている評価・傾斜対応テーブルを参照する。次に、出力制御部154は、区間評価情報が表す評価結果に対応する角度情報を取得する。そして、出力制御部154は、取得した角度情報が表す傾斜角でレーンを表示する。例えば、傾斜角が「90°」である場合、出力制御部154は、図1のゲーム画面GP10に示すように、ゲーム画面における仮想的な水平面に対して垂直にレーンを立たせて表示する。他方、例えば、傾斜角が「45°」である場合、出力制御部154は、ゲーム画面における仮想的な水平面に対して100%の勾配を形成するようにレーンを傾倒させて表示する。
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
まず、ゲーム装置10の全体動作の例について説明する。
図7は、本実施形態に係るゲーム装置10の全体動作の一例を示す図である。
図7には、ユーザによりプレイ対象の楽曲が選択され、ゲームが開始されている状態における処理の流れを示す。図7に示す一連の処理は、例えば、プレイ対象の楽曲が終わりまで再生され、ゲームが終了するまで繰り返し実行される。
(ステップS102)操作受付部152は、入力部110に対して行われたユーザによる操作を受け付ける。操作受付部152は、ゲーム画面におけるタッチ位置を表すタッチ位置情報と、タッチが行われたタイミングを表す検出タイミング情報とを評価部153に出力する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS106)評価部153は、ステップS104の処理により特定した移動オブジェクトの指示タイミングと、操作受付部152から取得した検出タイミング情報が表す操作タイミングとに基づいて、操作を評価する評価処理を実行する。評価部153は、楽曲の各パートにおける評価結果を表す区間評価情報を出力制御部154に出力する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS100に処理を戻す。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による表示処理の流れの一例を示す図である。
図8に示す一連の処理は、図7に示すステップS100の処理に対応する。
(ステップS120)出力制御部154は、ユーザの操作に対する評価結果を取得する。具体的には、出力制御部154は、評価部153から区間評価情報を取得する。その後、出力制御部154は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS124)出力制御部154は、シーケンスデータ記憶部142に記憶されているシーケンスデータSD10を参照し、各レーン上に表示する移動オブジェクトを特定する。その後、出力制御部154は、ステップS126に処理を進める。
(ステップS126)出力制御部154は、表示する各移動オブジェクトのレーン上における表示位置を算出する。その後、出力制御部154は、ステップS128に処理を進める。
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、操作を受け付ける操作受付部152と、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識(例えば、移動オブジェクト)を表示部120に表示させる出力制御部154と、を備え、出力制御部154は、指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成例を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態では、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はゲームサーバ10Aで行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、ゲームサーバ10Aと同一のネットワークNに接続されたゲーム端末30Aに備えられる。つまり、本実施形態に係るゲームシステム1Aにおいて、上述した第1の実施形態に係るゲーム装置10によるゲームの制御処理は、ゲームサーバ10Aが実行する。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
タッチパネル31Aと、入力部310Aと、表示部320Aと、音声出力部330Aとは、タッチパネル11と、入力部110と、表示部120と、音声出力部130と同様である。
制御部350Aは、ゲーム端末30Aが備える各部を制御する。制御部350Aは、例えば、図示しないゲーム端末30AのCPUが、図示しないゲーム端末30Aの記憶部に記憶されているプログラムを実行することにより機能する。
制御部350Aは、通信部360Aによる通信を介して、入力部310Aに入力された操作を示す操作情報をゲームサーバ10Aに送信する。また、制御部350Aは、通信部360Aによる通信を介して、画像データをゲームサーバ10Aから取得し、ゲーム画面を表示部120に表示させる。また、制御部350Aは、通信部360Aによる通信を介して、音声データをゲームサーバ10Aから取得し、ゲームの楽曲や効果音を音声出力部330Aに再生させる。
記憶部140Aは、記憶部140と同様にゲームの実行に必要な各種データを記憶する。ただし、記憶部140Aには、制御部150Aをゲーム制御部151Aとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が記憶部140とは異なる。
操作受付部152Aは、操作受付部152と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部152Aは、通信部160Aによる通信を介して、ゲーム端末30Aの入力部310Aに入力された操作を受け付ける点が操作受付部152とは異なる。
出力制御部154Aは、出力制御部154と同様に、音声の出力と、画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部154Aは、通信部160Aによる通信を介して、ゲーム端末30Aの表示部320Aに画像データの出力を行い、音声出力部330Aに音声データの出力を行う点が出力制御部154とは異なる。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
また、上述した各実施形態において、各オブジェクトは任意の形状、絵柄で表示されてよい。以下、第1の実施形態に係るゲーム装置10の構成を援用して、移動オブジェクトやレーンの表示態様の変形例について具体的に説明する。
図10に示すゲーム画面GP21において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の移動オブジェクトOBJ11に代えて、移動オブジェクトOBJ21を表示している。移動オブジェクトOBJ21は、所定期間内における2回の連続したタッチ操作を指示するオブジェクトである。ゲーム画面GP21では、移動オブジェクトOBJ10が基準ラインに到達すると移動オブジェクトOBJ21に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、1回のタッチ操作から2回の連続したタッチ操作に変更される。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトが指示する操作の回数を変更してもよい。
図11は、ゲーム画面の第2の変形例を示す図である。
図11に示すゲーム画面GP31において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の移動オブジェクトOBJ11に代えて、移動オブジェクトOBJ31を表示している。移動オブジェクトOBJ31は、所定期間の連続したタッチ操作を指示するオブジェクトである。具体的には、例えば、移動オブジェクトOBJ31は、該移動オブジェクトOBJ31の一部が判定ラインJL11に重なっている期間、タッチし続ける操作を指示する。ゲーム画面GP31では、移動オブジェクトOBJ10が基準ラインに到達すると移動オブジェクトOBJ31に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、短時間のタッチ操作から所定期間の継続的なタッチ操作に変更される。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトが指示する操作の継続期間を変更してもよい。
図12は、ゲーム画面の第3の変形例を示す図である。
図12に示すゲーム画面GP41において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の移動オブジェクトOBJ11に代えて、移動オブジェクトOBJ41を表示している。移動オブジェクトOBJ41は、スライド操作を指示するオブジェクトである。ゲーム画面GP41では、移動オブジェクトOBJ10が基準ラインに到達すると移動オブジェクトOBJ41に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、タッチ操作からスライド操作に変更される。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトが指示する操作の種類を変更してもよい。
図13は、本実施形態に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の第4の変形例を示す図である。
図13に示すゲーム画面GP51において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の移動オブジェクトOBJ11に代えて、2つの移動オブジェクトOBJ10−1、OBJ11−2を表示している。ゲーム画面GP51では、移動オブジェクトOBJ10が基準ラインに到達した後、2つの移動オブジェクトOBJ10−1、OBJ10−2へと分離していくように表示する。そのため、ユーザに指示される操作は、移動オブジェクトOBJ11への変更と同様に、1本の指F1によるタッチ操作から2本の指F1、F2によるタッチ操作へと変更される。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトの数を変更してもよい。
図14は、ゲーム画面の第5の変形例を示す図である。
図14に示すゲーム画面GP51において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP10における1つのレーンLN10に代えて、2つのレーンLN10−1、LN10−2を表示している。また、ゲーム装置10は、レーンを傾倒させる場合には、ゲーム画面GP11に示すように、これら2つのレーンLN10−1、LN10−2に対応する1つのレーンLN11を表示する。このように、ゲーム装置10は、レーンの傾倒に応じて、レーンの数を変更してもよい。また、この場合、ゲーム装置10は、手前側のレーンの幅は変更せず、奥側のレーンの幅を縮小することにより、レーンの傾倒を表現してもよい。これにより、移動オブジェクトOBJ11への変更により操作受付領域が変更される場合であっても、タッチパネル11の表示領域に対応する操作受付領域の位置と数は変更されないため、ユーザに与える違和感を低減することができる。
以上が、ゲーム画面の変形例についての説明である。
また、上述した各実施形態及び変形例において説明した操作内容の変更は、任意に組み合わされてよい。例えば、操作受付領域、操作回数、操作間隔、操作継続期間、及び操作入力の強さの1つ以上の組み合わせが異なる操作内容に変更されてもよい。また、ゲーム装置10は、上述した変更とは逆順で、操作内容が変更されてもよい。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A)は、操作を受け付ける操作受付部(152、152A、S102)と、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示する表示部(120、320A)に表示させる出力制御部(154、154A、S132)と、を備え、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
11、31A タッチパネル
110、310A 入力部
120、320A 表示部
130、330A 音声出力部
140、140A 記憶部
141 楽曲データ記憶部
142 シーケンスデータ記憶部
143 評価区間テーブル記憶部
144 評価・傾斜対応テーブル記憶部
145 評価・オブジェクト対応テーブル記憶部
146 オブジェクトデータ記憶部
150、150A 制御部
151、151A ゲーム制御部
152、152A 操作受付部
153 評価部
154、154A 出力制御部
1A ゲームシステム
10A ゲームサーバ
160A 通信部
30A ゲーム端末
350A 制御部
360A 通信部
N ネットワーク
Claims (10)
- 操作を受け付ける操作受付部と、
操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
を備え、
前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を案内する案内標識の表示を変更するにあたり、前記指示標識の移動経路に対する幅方向において前記案内標識の大きさを変化させる
ゲーム装置。 - 操作を受け付ける操作受付部と、
操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
を備え、
前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を案内する案内標識の表示を変更するにあたり、前記前記案内標識の画面奥側への傾倒の程度を変更することにより、前記指示標識の移動経路を変化させる
ゲーム装置。 - 操作を受け付ける操作受付部と、
操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
を備え、
前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、
前記指示標識は、操作の内容として、該操作において入力すべき圧力を指示し、前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作の圧力を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
ゲーム装置。 - 前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の形状と数のうちの少なくとも何れか一方を変更する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記指示標識は、所定領域に向けて移動することにより該所定領域に到達するタイミングを操作のタイミングとして指示し、
前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記所定領域を変更する
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を変更する
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、
前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作受付領域を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作の操作方法を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記指示標識が指示する操作のタイミングと、前記操作受付部が受け付けた操作のタイミングとに基づいて操作を評価する評価部、
をさらに備え、
前記出力制御部は、前記評価部による評価に基づいて、前記指示標識が指示する操作の内容を変更する
請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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