JP6299036B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている。タイミングゲームでは、ゲームにおいて指示されるタイミングと、ユーザによりなされた操作のタイミングとの間のずれに基づいて評価が行われる。指示タイミングは、例えば、移動するオブジェクト(移動オブジェクト)が所定の基準位置に到達するタイミングにより表現される。また、移動オブジェクトの移動経路はレーンと呼ばれるオブジェクト(レーンオブジェクト)により案内される。
このようなタイミングゲームにおいて、ユーザによる操作の良否に応じてレーンの数を変更することが提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2007−111436号公報
しかしながら、特許文献1に記載の技術においてレーンの数を変更しても、操作タイミングが変わるのみの比較的単調な変化が与えられるに過ぎなかった。つまり、従来の技術では、ゲーム性に十分な変化を与えることができなかった。
本発明のいくつかの態様は、ゲーム性に十分な変化を与えることができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、操作を受け付ける操作受付部と、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、を備え、前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更するゲーム装置である。
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上述したゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。 同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。 同実施形態に係る評価区間テーブルの一例を示す図。 同実施形態に係る評価・傾斜対応テーブルの一例を示す図。 同実施形態に係る評価・オブジェクト対応テーブルの一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置の全体動作の一例を示す図。 同実施形態に係るゲーム装置による表示処理の流れの一例を示す図。 本発明の第2の実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。 ゲーム画面の第1の変形例を示す図。 ゲーム画面の第2の変形例を示す図。 ゲーム画面の第3の変形例を示す図。 ゲーム画面の第4の変形例を示す図。 ゲーム画面の第5の変形例を示す図。
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置10は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置10が平面的な矩形の表示領域を有する表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成された、いわゆるタッチパネル11を備え、該タッチパネル11にゲーム画面が表示される場合について説明する。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル11への接触(タッチ)を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。また、以下では、タッチパネル11に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。
次に、ゲーム装置10が実行するゲームについて説明する。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が表示するゲーム画面の例を示す図である。
図1には、2つのゲーム画面GP10、GP11を示す。ゲーム画面GP10と、ゲーム画面GP11とは、同じ楽曲において表示されうる2つのゲーム画面の例であり、ゲーム装置10は、ユーザの操作の評価結果に応じてゲーム画面GP10、GP11のいずれか一方を表示する。図1に示すXYZ軸は、ゲーム画面GP10、GP11における仮想的な3次元空間の3次元直交座標系を表す。X軸とY軸とは、タッチパネル11の表示領域(平面)と平行な軸である。また、Z軸は、タッチパネル11の表示領域の法線と平行な軸である。つまり、Z軸は、タッチパネル11を正面から覗き込んだ場合の視線の方向である。以下では、Z軸方向のうち、タッチパネル11を覗くユーザの視線元、すなわち、図1に示すZ軸の正の方向側を「手前」側と称することがある。また、Z軸方向のうち、タッチパネル11を覗くユーザの視線先、すなわち、図1に示すZ軸の負の方向側を「奥」側と称することがある。
本実施形態においてゲーム装置10が実行するゲームとは、ユーザによる操作のタイミングを評価する、いわゆるタイミングゲームである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングが指示される。この操作タイミングは、ゲーム画面におけるオブジェクトの移動によりユーザに通知される。以下では、タイミングゲームにおいて、ゲーム装置10が、移動オブジェクトと、判定ラインと、レーンとの少なくとも3種類のオブジェクトを表示する場合について説明する。図1に示す例において、ゲーム画面GP10には、1つのレーンLN10と、移動オブジェクトOBJ10と、判定ラインJL10とが表示されている。また、ゲーム画面GP11には、1つのレーンLN11と移動オブジェクトOBJ11と、判定ラインJL11とが表示されている。
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、操作のタイミングと、該タイミングにおいて行うべき操作の内容とを指示するオブジェクトである。以下では、移動オブジェクトが指示する操作タイミングを指示タイミングということがある。本実施形態において、移動オブジェクトは、その形状や絵柄により操作の内容を指示する。つまり、形状や絵柄が異なる移動オブジェクトは、内容が異なる操作の入力を指示する。本実施形態では、操作の内容に基づいて分類される移動オブジェクトのまとまりを、オブジェクトの種類ということがある。
操作の内容とは、例えば、操作受付領域の数、操作受付領域の位置、操作方法等である。
操作受付領域とは、ゲーム装置10が備える入力部がユーザによる操作を受け付ける領域である。具体的には、操作受付領域とは、タッチパネル11に表示されたゲーム画面において、操作を受け付ける領域や、操作ボタン等である。
操作方法とは、同じ操作受付領域において区別可能な操作の種類である。タッチパネル11への操作の場合、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等の操作方法がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。2本の指を用いた操作方法には、例えば、2本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に移動するピンチアウト操作、2本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に移動するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続期間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。
判定ラインとは、本実施形態ではゲーム画面の所定の位置に設けられる線状のオブジェクトである。ただしこれに限られず、ユーザに操作を行わせる基準となる位置を示せればよく、形状は円形、多角形その他の形状を採用し得る。本実施形態において、移動オブジェクトは、判定ラインに向かって所定経路を移動する。そして、移動オブジェクトは、判定ラインに到達するタイミングを操作タイミングとして指示する。移動オブジェクトは、例えば、楽曲のリズムに合わせたタイミングで判定ラインに到達するように設定されている。以下では、一例として、判定ラインがレーンの端部に表示される場合について説明する。
レーンとは、移動オブジェクトの移動経路を案内するオブジェクトである。以下では、一例として、レーンが一定の幅を有する板状のオブジェクトである場合について説明する。レーンは、1つのゲーム画面に複数表示されてもよい。
このように、ゲーム装置10は、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する移動オブジェクトを表示する。また、ゲーム装置10は、移動オブジェクトの表示開始から該移動オブジェクトが指示する操作タイミングまでの間に、該移動オブジェクトが指示する操作の内容を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、最終的に指示する操作とは異なる操作を行うようにユーザに認識させる。従って、ゲーム性に十分な変化を与えることができる。
次に、図1に示すゲーム画面GP10、GP11を参照して、移動オブジェクトが指示する操作の内容の変更について説明する。
移動オブジェクトOBJ10は、円型のオブジェクトであり、1本の指F1によるタッチ操作を指示するオブジェクトである。また、移動オブジェクトOBJ11は、判定ラインJL11の方向に並んだ2つの円が部分的に重なり合ったような形状(以下、説明の便宜上、「インフィニティ形」と称する。)のオブジェクトであり、該2つの円への2本の指F1、F2によるタッチ操作を指示するオブジェクトである。
ゲーム装置10は、レーンの傾倒の程度を変更することができる。例えば、ゲーム装置10は、ゲーム画面GP10において、直立するようにレーンLN10を表示している。これに対して、ゲーム装置10は、ゲーム画面GP11において、画面手前側から奥側(すなわち、図1に示すZ軸の負の方向)へと傾倒しているようにレーンLN11を表示している。このとき、ゲーム装置10は、例えば、タッチパネル11の表示領域に占めるレーンの幅の割合を変更することにより傾倒を表現する。例えば、画面手前側に相当するレーンLN11の幅は、ゲーム画面GP10におけるレーンLN10の幅に比して、相対的に広い表示領域で表示される。他方、画面奥側に相当するレーンLN11の幅は、相対的に狭い表示領域で表示される。このようにレーンの傾倒を表現することにより、タッチパネル11の表示領域に占めるレーンの幅を変更することができる。そして、本実施形態では、判定ラインがレーンの端部に設けているので、判定ラインの長さをレーンの傾倒に応じて変更することができる。これにより、ゲーム装置10は、タッチパネル11において、ユーザから操作を受け付ける操作受付領域のサイズの増減や、操作受付領域の位置の変更を視覚的に違和感なく実行することができる。
以下では、一例として、ゲーム装置10が、楽曲ごとに予め定められた区間においてユーザの操作を評価し、その評価結果に応じてレーンの傾斜角が変更する場合について説明する。具体的には、ユーザの操作に対する評価が高い程、レーンの傾斜は緩やかになる。これに対して、ユーザの操作に対する評価が低い程、レーンの傾斜は急になり、直立に近づく。
ゲーム画面GP10において、移動オブジェクトOBJ10は、レーンLN10上の所定の位置(例えば、判定ラインJL10の逆側)から出現して矢印AR10の方向にレーンLN10上を移動する。そして、移動オブジェクトOBJ10は、判定ラインJL10に到達するタイミングにおいて、ユーザからの操作を受け付けた場合に消滅する。移動オブジェクトOBJ10は、判定ラインJL10に到達してもユーザからの操作を受け付けない場合は、判定ラインJL10を通過して矢印AR10の方向に移動を継続し、所定位置に到達すると消滅する。なお、ユーザからの操作を受け付けない場合には、操作すべき所定時間範囲外で操作を受け付けた場合或いは操作すべき領域の外側で操作を受け付けた場合を含んでよい。また、ゲーム画面GP11において、移動オブジェクトOBJ10は、矢印AR10の方向にレーンLN11上を移動する。レーンLN11は、傾倒しているため、移動オブジェクトOBJ10は、奥側から手前側へと移動してくるように表示される。このとき、タッチパネル11の表示領域におけるレーンの長さは、レーンが大きく傾倒するにつれて相対的に短くなる。つまり、移動オブジェクトの移動経路は、レーンの傾倒に応じて変更されている。このとき、移動オブジェクトの移動経路は、タッチパネル11の表示領域(XY平面)において変更されるだけでなく、Z軸方向においても変更されている。
ゲーム画面GP11において、移動オブジェクトOBJ10は、基準ラインBLに到達すると移動オブジェクトOBJ11に変更される。この移動オブジェクトOBJ10から移動オブジェクトOBJ11への変更では、表示態様が変更されるのであり、その移動が表す操作のタイミングは変更しない。つまり、ゲーム画面GP11では、移動オブジェクトOBJ10、OBJ11により指示されるタイミングにおいて、ユーザが行うべき操作の内容が、1本の指F1によるタッチ操作から2本の指F1、F2によるタッチ操作へと変更される。この操作内容の変更は、表示上の変更のみであってもよいし、そのタイミングに割当てられる操作の内容が再設定され変更されてもよい。ここでは、操作の内容が基準ラインBLに到達したときに再設定され、移動オブジェクトの表示態様が変更される場合について説明する。
この表示態様の変更において、変更後の移動オブジェクトOBJ11は、変更前の移動オブジェクトOBJ10の表示サイズと略同一の表示サイズで表示される。そして、移動オブジェクトOBJ11は、判定ラインJL11に到達するタイミングにおいて、ユーザからの操作を受け付けた場合に消滅する。移動オブジェクトOBJ11は、判定ラインJL11に到達してもユーザからの操作を受け付けない場合は、判定ラインJL11を通過して矢印AR10の方向に移動を継続し、所定位置に到達すると消滅する。なお、ユーザからの操作を受け付けない場合には、操作すべき所定時間範囲外で操作を受け付けた場合或いは操作すべき領域の外側で操作を受け付けた場合を含んでよい。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトOBJ10の表示開始から該移動オブジェクトOBJ10が指示する操作タイミングまでの間に、該移動オブジェクトOBJ10が指示する操作の内容を、移動オブジェクトOBJ11に対応する操作の内容へと変更する。
ここで、ゲーム装置10は、基準ラインBLにおける移動オブジェクトOBJ11への表示態様の変更にレーンLN11の傾倒を利用しているため、操作内容の変更における違和感を低減することができる。
レーンLN11の傾倒による視覚的効果について説明する。
遠景では近景に比して、物体の細部が曖昧に観察される。従って、略円型の物体や丸みを帯びた物体は、距離が遠い場合に、その観察者には円型であるかのように観察される。そのため、ゲーム装置10は、円型の移動オブジェクトOBJ10から、インフィニティ形の移動オブジェクトOBJ11への変更を自然に見せることができる。なお、この効果は、円型に限られない。形状の類似する物体は、遠景において同様の態様で観察される。従って、ゲーム装置10は、形状の類似するオブジェクトに異なる操作内容を割当て、遠景から近景へと移動させることで、操作内容を視覚的に違和感なく変更することができる。
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部110及び表示部120を含むタッチパネル11と、音声出力部130と、記憶部140と、制御部150とを備える。
入力部110は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部110には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。上述したように、本実施形態では、入力部110と表示部120とは、タッチパネル11において、一体に構成されている。タッチパネル11によるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。
なお、入力部110にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部110にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する1以上のボタンを設け、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部110にポインティングデバイスを用いる場合、表示部120に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。また、入力部110は、圧力センサ等の各種センサを備え、操作入力において検出された圧力等に基づいて操作入力の強弱を検出してもよい。タッチパネル11は、タッチを検出すると、タッチを検出したタイミングと、タッチ位置の座標とを制御部150に通知する。
表示部120は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部120には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等が適用できる。
音声出力部130は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部140は、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、HDD(Hard Disk Drive)等の記録媒体の1以上の組み合わせを用いて構成され、ゲーム装置10が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部140は、ゲーム装置10が実行するゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部140は、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、評価区間テーブル記憶部143と、評価・傾斜対応テーブル記憶部144と、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部145と、を備える。
楽曲データ記憶部141は、ゲームの対象となる楽曲データを予め記憶する。
シーケンスデータ記憶部142は、シーケンスデータを予め記憶する。シーケンスデータには、ゲームにおいてユーザが操作を入力すべき指示タイミングが記述されている。
評価区間テーブル記憶部143は、評価区間テーブルを予め記憶する。評価区間テーブルには、ユーザの操作を評価する時間範囲(区間)の割当てが楽曲ごとに記述されている。
評価・傾斜対応テーブル記憶部144は、評価・傾斜対応テーブルを予め記憶する。評価・傾斜対応テーブルには、ユーザの操作の評価結果に応じたレーンの傾斜角が記述されている。
評価・オブジェクト対応テーブル記憶部145は、評価・オブジェクト対応テーブルを記憶する。評価・オブジェクト対応テーブルには、ユーザの操作の評価結果に応じたオブジェクトの変更規則が記述されている。
オブジェクトデータ記憶部146は、オブジェクトデータを予め記憶する。オブジェクトデータには、移動オブジェクトが指示する操作の操作方法と、移動オブジェクトを表す画像データとの対応関係が、移動オブジェクトの種類ごとに記述されている。
次に、記憶部140に記憶されている各種データの具体例について説明する。
図3は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図3に示す例において、シーケンスデータSD10は、条件定義情報SD11と、操作シーケンス情報SD12とを含む。
条件定義情報SD11には、楽曲を識別する楽曲ID、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述されている。
操作シーケンス情報SD12には、移動オブジェクトと、該移動オブジェクトが指示する操作タイミングとが記述されている。操作シーケンス情報SD12は、レーン情報(レーン)と、到達タイミング情報(到達タイミング)と、当初オブジェクト種類情報(当初オブジェクト種類)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図3に示す例において、各情報は、左からレーン情報、到達タイミング情報、当初オブジェクト種類情報の順に記述されている。
レーン情報とは、移動オブジェクトが移動するレーンを識別する情報である。換言すると、レーン情報とは、移動オブジェクトの移動経路を識別する情報である。
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトが判定ラインに到達するタイミング、すなわち該移動オブジェクトの指示タイミングを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、1拍の先頭からの経過時間であり、1拍の長さをn(正の整数)個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「01,4,012」と記述され、1拍の長さを96個(n=96)に等分する場合、楽曲の1小節目の4拍目において、拍の先頭から1/8(012/096)だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
当初オブジェクト種類情報とは、表示開始時点における移動オブジェクトの種類を識別する情報である。移動オブジェクトの種類とは、指示する操作の内容に応じたオブジェクトの区別である。
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報SD12の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、当初オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで判定ラインに到達させることを表す。
次に、評価区間テーブルの具体例について説明する。
図4は、本実施形態に係る評価区間テーブルの一例を示す図である。
図4に示す例において、評価区間テーブルTBL143は、パート情報(パート)と、期間情報(期間)とを互いに対応付けた1以上のレコードの集合として構成される。評価区間テーブルTBL143の例では、各情報は、左からパート情報、期間情報の順に記述されている。
パート情報とは、ユーザによる操作の評価を行う時間範囲、すなわち楽曲中のパートを識別する識別情報である。
期間情報とは、楽曲における時間範囲を表す情報である。
これらの情報を互いに対応付けて構成される評価区間テーブルTBL143の各レコードは、パート情報が識別する楽曲中のパートが、期間情報が表す時間範囲に対応することを表す。
なお、評価区間テーブルは、曲ごとに設定され、パートをいくつにするか、その区間をどの範囲とするかは楽曲ごとに定められてよい。
次に、評価・傾斜対応テーブルの具体例について説明する。
図5は、本実施形態に係る評価・傾斜対応テーブルの一例を示す図である。
図5に示す例において、評価・傾斜対応テーブルTBL144は、評価情報と、角度情報とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。評価・傾斜対応テーブルTBL144の例では、各情報は、左から評価情報、角度情報の順に記述されている。
評価情報とは、各パートにおける操作の評価を識別する識別情報である。
角度情報とは、レーンの傾斜角を表す情報である。評価・傾斜対応テーブルTBL144の例では、角度情報には、ゲーム画面における仮想的な水平に対するレーンの傾斜角が記述されている。
これらの情報を互いに対応付けて構成される評価・傾斜対応テーブルTBL144の各レコードは、評価情報が表す評価がユーザの操作に対して行われた場合に、角度情報が表す角度でレーンを傾倒又は直立させて表示することを表している。
次に、評価・オブジェクト対応テーブルの具体例について説明する。
図6は、本実施形態に係る評価・オブジェクト対応テーブルの一例を示す図である。
図6に示す例において、評価・オブジェクト対応テーブルTBL145は、当初オブジェクト種類情報(当初オブジェクト種類)と、評価(S、A、B、C、D)ごとの到達オブジェクト種類情報(到達オブジェクト種類)とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。評価・オブジェクト対応テーブルTBL145の例では、各情報は、左から当初オブジェクト種類情報、評価「S」の到達オブジェクト種類情報、評価「A」の到達オブジェクト種類情報、評価「B」の到達オブジェクト種類情報、評価「C」の到達オブジェクト種類情報、評価「D」の到達オブジェクト種類情報の順に記述されている。
当初オブジェクト種類情報は、表示開始時点から基準ラインまでの間で表示される移動オブジェクトの種類を表す情報である。
到達オブジェクト種類情報は、基準ラインから判定ラインまでの間で表示される移動オブジェクトの種類を表す情報である。
これらの情報を互いに対応付けて構成される評価・オブジェクト対応テーブルTBL145の各レコードは、当初オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトが表示開始されてから基準ラインまで移動すると、到達オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトに表示態様が変更され、判定ラインまで移動することを表す。具体的には、図1のゲーム画面GP11に示す例の場合、当初オブジェクト種類情報には、円型の移動オブジェクトを表す情報が記述される。また、到達オブジェクト種類情報には、インフィニティ形の移動オブジェクトを表す情報が記述される。
また、到達オブジェクト種類情報は、評価ごとに予め定められている。従って、当初オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトの種類が同一であっても、該移動オブジェクトは、基準ラインを跨いだときに異なる移動オブジェクトに変更されうる。これにより、ゲーム装置10は、移動オブジェクトを出現させてから判定ラインに到達するまでの間に、該移動オブジェクトが指示する操作タイミングを変更することなく、操作の内容を変更することができる。
制御部150は、ゲーム装置10の制御中枢として機能するCPU(Central Processing Unit)等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置10が備える各部を制御する。制御部150は、ゲーム制御部151を備える。ゲーム制御部151は、例えば、記憶部140に予め記憶されたゲームプログラムをゲーム装置10のCPUが実行することにより実現される。ゲーム制御部151は、プレイ対象の楽曲に対応するシーケンスデータSD10をシーケンスデータ記憶部142から読み出し、該シーケンスデータSD10に基づいてゲームを進行させる。ゲーム制御部151は、操作受付部152と、評価部153と、出力制御部154と、を備える。
操作受付部152は、入力部110に対して行われた操作の入力を受け付ける。例えば、操作受付部152は、ゲーム画面に表示された移動オブジェクトに対応する位置へのタッチ操作を受け付ける。操作受付部152は、入力部110が検出したタッチ操作について、ゲーム画面におけるタッチ位置を表すタッチ位置情報と、タッチが行われたタイミングを表す検出タイミング情報とを評価部153に出力する。
評価部153は、タッチ操作に対応する移動オブジェクトを特定する操作対象特定処理と、該操作を評価する評価処理とを行う。
操作対象特定処理において、評価部153は、操作受付部152から取得したタッチ位置情報が表す位置と、その時点での移動オブジェクトの位置との関係に応じて操作対象の移動オブジェクトを特定する処理を行う。具体的には、評価部153は、タッチ操作を検出した位置の最も近くに存在する移動オブジェクトを、操作対象として判定する。このとき、評価部153は、タッチ操作が検出された位置が所定領域内(例えば、判定ライン近傍)ではない場合には、タッチ操作を受け付けなくてもよい。また、タッチ位置と移動オブジェクトの位置との間が所定距離以上離れている場合、操作受付部152は、タッチ操作の対象が該移動オブジェクトでないと判定し、タッチ操作を受け付けなくてもよい。
評価処理において、評価部153は、タッチ操作に対応する移動オブジェクトの指示タイミングと、操作受付部152から取得した検出タイミング情報が表す操作タイミングとを比較し、その時間差の大きさを評価する。ここで、評価部153は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、0.0秒以上0.2秒未満である場合の判定結果は「Fantastic」とし、差が0.2秒以上0.4秒未満である場合の判定結果は「Great」とし、差が0.4秒以上0.8秒未満である場合の判定結果は「Good」とし、差が0.8秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。評価部153は、評価区間テーブル記憶部143に記憶されている評価区間テーブルを参照し、該評価区間テーブルに定められた区間(パート)ごとに、操作に対する評価結果を集約する。これにより、評価部153は、評価区間ごとの評価結果を取得する。評価部153は、評価区間ごとの評価結果を表す区間評価情報を出力制御部154に出力する。
出力制御部154は、音声出力部130に対する音声の出力と、表示部120に対する画像の出力とを制御する。例えば、ユーザからプレイ対象の楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部154は、プレイ対象の楽曲の楽曲データを楽曲データ記憶部141から読み出す。そして、出力制御部154は、読み出した楽曲データを音声出力部130に出力し、再生する。また、出力制御部154は、プレイ対象の楽曲に対応するシーケンスデータSD10に基づいて、移動オブジェクト、レーン、判定ライン等を含むゲーム画面の画像データを生成する。そして、出力制御部154は、生成した画像データを表示部120に出力してゲーム画面を表示させる。
ここで、出力制御部154による移動オブジェクトの表示の制御について説明する。
出力制御部154は、到達タイミング情報の値が、現在時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報SD12のレコードを特定する。次に、出力制御部154は、特定したレコードを参照し、到達タイミング情報が表す指示タイミングから所定時間(例えば、2小節分)を差し引いた出現タイミングを特定する。次に、出力制御部154は、出現タイミングが到来すると、レーン情報が表すレーン上の所定位置に、当初オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトを出現させる。このとき、出力制御部154は、オブジェクトデータ記憶部146に記憶されているオブジェクトデータに基づいて、当初オブジェクト種類情報が表す種類に対応する移動オブジェクトの画像データを特定し、該移動オブジェクトを出現させる。そして、出力制御部154は、到達タイミング情報が表す指示タイミングと現在時刻との間の時間差の減少に伴い、判定ラインと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部154は、到達タイミング情報が表す指示タイミングにおいて、移動オブジェクトの位置を判定ラインの位置に一致させる。これにより、出力制御部154は、移動オブジェクトが指示する操作タイミングをユーザに通知することができる。
また、出力制御部154は、評価部153による操作の評価に応じて表示部120が表示する移動オブジェクトの操作の内容を変更する変更部として機能する。
ここで、出力制御部154の変更部としての処理について説明する。
出力制御部154は、所定の基準ラインを越えた移動オブジェクトの表示態様を評価・オブジェクト対応テーブルが定める規則に基づいて変更する。以下では、所定の基準ラインを越えた移動オブジェクトを「変更対象オブジェクト」と称する。まず、出力制御部154は、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部145に記憶されている評価・オブジェクト対応テーブルを参照し、変更対象オブジェクトに対応するレコードを特定する。
次に、出力制御部154は、評価部153から区間評価情報を取得する。次に、出力制御部154は、特定したレコードを参照し、変更対象オブジェクトと、区間評価情報が表す評価結果とに対応する到達オブジェクト種類情報を取得する。そして、出力制御部154は、変更対象オブジェクトの表示態様を到達オブジェクト種類情報が表す種類に変更する。
なお、出力制御部154は、到達オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトの種類が、当初オブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトの種類と同一である場合は、変更対象移動オブジェクトの表示態様を変更しなくてよい。
また、出力制御部154は、評価部153による操作の評価に応じてレーンの傾倒の程度を変更するレーン傾倒部として機能する。
ここで、出力制御部154のレーン傾倒部としての処理について説明する。
まず、出力制御部154は、例えば、楽曲ごとに予め定められたタイミングで評価部153から区間評価情報を取得する。次に、出力制御部154は、評価・傾斜対応テーブル記憶部144に記憶されている評価・傾斜対応テーブルを参照する。次に、出力制御部154は、区間評価情報が表す評価結果に対応する角度情報を取得する。そして、出力制御部154は、取得した角度情報が表す傾斜角でレーンを表示する。例えば、傾斜角が「90°」である場合、出力制御部154は、図1のゲーム画面GP10に示すように、ゲーム画面における仮想的な水平面に対して垂直にレーンを立たせて表示する。他方、例えば、傾斜角が「45°」である場合、出力制御部154は、ゲーム画面における仮想的な水平面に対して100%の勾配を形成するようにレーンを傾倒させて表示する。
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
まず、ゲーム装置10の全体動作の例について説明する。
図7は、本実施形態に係るゲーム装置10の全体動作の一例を示す図である。
図7には、ユーザによりプレイ対象の楽曲が選択され、ゲームが開始されている状態における処理の流れを示す。図7に示す一連の処理は、例えば、プレイ対象の楽曲が終わりまで再生され、ゲームが終了するまで繰り返し実行される。
(ステップS100)出力制御部154は、表示部120にゲーム画面を表示する表示処理を実行する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS102に処理を進める。
(ステップS102)操作受付部152は、入力部110に対して行われたユーザによる操作を受け付ける。操作受付部152は、ゲーム画面におけるタッチ位置を表すタッチ位置情報と、タッチが行われたタイミングを表す検出タイミング情報とを評価部153に出力する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS104に処理を進める。
(ステップS104)評価部153は、操作受付部152からタッチ位置情報と、検出タイミング情報とを取得する。評価部153は、取得したタッチ位置情報が表すタッチ位置と、ゲーム画面における移動オブジェクトの位置とに基づいて、操作対象を特定する操作対象特定処理を実行する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS106に処理を進める。
(ステップS106)評価部153は、ステップS104の処理により特定した移動オブジェクトの指示タイミングと、操作受付部152から取得した検出タイミング情報が表す操作タイミングとに基づいて、操作を評価する評価処理を実行する。評価部153は、楽曲の各パートにおける評価結果を表す区間評価情報を出力制御部154に出力する。その後、ゲーム制御部151は、ステップS100に処理を戻す。
次に、表示処理におけるゲーム装置10の動作の一例について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲーム装置10による表示処理の流れの一例を示す図である。
図8に示す一連の処理は、図7に示すステップS100の処理に対応する。
(ステップS120)出力制御部154は、ユーザの操作に対する評価結果を取得する。具体的には、出力制御部154は、評価部153から区間評価情報を取得する。その後、出力制御部154は、ステップS122に処理を進める。
(ステップS122)出力制御部154は、評価・傾斜対応テーブル記憶部144に記憶されている評価・傾斜対応テーブルを参照し、区間評価情報が表す評価結果に対応するレーンの傾斜角を特定する。その後、出力制御部154は、ステップS124に処理を進める。
(ステップS124)出力制御部154は、シーケンスデータ記憶部142に記憶されているシーケンスデータSD10を参照し、各レーン上に表示する移動オブジェクトを特定する。その後、出力制御部154は、ステップS126に処理を進める。
(ステップS126)出力制御部154は、表示する各移動オブジェクトのレーン上における表示位置を算出する。その後、出力制御部154は、ステップS128に処理を進める。
(ステップS128)出力制御部154は、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部145に記憶されている評価・オブジェクト対応テーブルを参照し、基準ラインを越えた位置にある移動オブジェクトを、評価結果に応じたオブジェクトの種類に変更する。換言すると、出力制御部154は、評価結果に応じて移動オブジェクトが指示する操作の内容を変更する。その後、出力制御部154は、ステップS130に処理を進める。
なお、出力制御部154は、基準ラインを越えた位置にある移動オブジェクトであっても、必ずしも操作の内容を変更しなくてもよい。出力制御部154は、例えば、レーンが直立している場合には、操作の内容を変更しなくてよい。また、レーンが傾倒している場合であっても、操作の内容を変更しなくてもよい。このように、操作の内容を変更する移動オブジェクトと、操作の内容を変更しない移動オブジェクトとを混在させることで、ゲーム装置10は、操作内容の判断をさらに困難にすることができる。
(ステップS130)出力制御部154は、移動オブジェクトの表示サイズを算出する。例えば、レーンが傾倒している場合、出力制御部154は、移動オブジェクトの表示位置が画面手前側に対応する場合は該移動オブジェクトの表示サイズを大きめにし、移動オブジェクトの表示位置が画面奥側に対応する場合は、該移動オブジェクトの表示サイズを小さめに調節する。その後、出力制御部154は、ステップS132に処理を進める。
(ステップS132)出力制御部154は、ステップS122の処理で特定した傾斜角のレーンと、ステップS126の処理で算出したレーン上の位置に、ステップS130の処理で算出した表示サイズの移動オブジェクトを配置したゲーム画面の画像データを生成する。このとき、出力制御部154は、ステップS128の処理で操作の内容が変更された移動オブジェクトに対して、該変更後のオブジェクトの種類に対応する表示態様を設定する。そして、出力制御部154は、生成した画像データを表示部120に出力してオブジェクトの表示を更新する。その後、出力制御部154は、図8に示す処理を終了する。
〔第1の実施形態のまとめ〕
(1)以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10は、操作を受け付ける操作受付部152と、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識(例えば、移動オブジェクト)を表示部120に表示させる出力制御部154と、を備え、出力制御部154は、指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、表示中の指示標識が指示する操作の内容を変更する。そのため、ユーザは、指示標識の表示開始時点では、該指示標識により最終的に指示される操作とは異なる操作が指示されていると認識する。つまり、ゲーム装置10は、最終的に指示する操作とは別の操作を行うように誘導する。また、ゲーム装置10は、最終的に指示される操作を確認可能なタイミングを遅延させる。従って、ゲーム装置10は、ゲーム性に変化を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
(2)また、出力制御部154は、操作の内容の変更に応じて指示標識の形状を変更する。
これにより、ユーザは、指示標識の形状の変更を確認して、自身が行うべき操作の内容の変更を通知することができる。
(3)また、指示標識は、所定領域(例えば、判定ライン)に向けて移動することにより該所定領域に到達するタイミングを操作のタイミングとして指示し、出力制御部154は、操作の内容の変更に応じて所定領域を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、指示標識の表示態様が変化した場合であっても、指示標識に適した所定領域の形状やサイズ、範囲、位置等を設けることができる。また、所定領域が操作受付領域に対応する場合は、ユーザが操作を行う領域を変更することができる。この場合、ゲーム装置10は、例えば、操作の内容の変更に応じて、操作入力に適した操作受付領域の形状やサイズ、範囲、位置等を設定することができる。
(4)また、出力制御部154は、操作の内容の変更に応じて指示標識の移動経路を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、指示標識の移動経路を変更することにより、操作の内容の変更をユーザに通知することができる。また、変更後の操作を入力するのに適した位置に指示標識を移動させることができる。
(5)また、出力制御部154は、操作の内容の変更に応じて指示標識の移動経路を案内する案内標識(例えば、レーン)の表示を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、操作の内容の変更に応じて、案内標識の表示を変更するため、ユーザは、案内標識の表示の変化に基づいて、操作の内容の変更を認識することができる。また、ゲーム装置10は、例えば、操作の内容の変更に応じて案内標識をゲーム画面の奥側へと傾倒させることにより、遠近感の変化を利用して、操作の内容の変更がユーザに与える違和感を低減することができる。
(6)また、指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、出力制御部154は、指示標識が指示する操作受付領域を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、指示標識の表示中に操作受付領域を変更することができる。従って、ゲーム装置10は、指示標識の表示開始時点において想定される位置、数等における操作とは異なる操作をユーザに行わせることができる。
(7)出力制御部154は、指示標識が指示する操作の操作方法を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、指示標識の表示中に操作方法を変更することができる。従って、ゲーム装置10は、指示標識の表示開始時点に想定される操作方法とは異なる方法の操作をユーザに行わせることができる。
(8)指示標識が指示する操作のタイミングと、操作受付部152が受け付けた操作のタイミングとに基づいて操作を評価する評価部、をさらに備え、出力制御部154は、評価部による評価に基づいて、指示標識が指示する操作の内容を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、ユーザによるゲームのプレイ状況に応じて指示する操作内容を変更することができる。従って、ユーザの技量に合わせてゲームの難易度を変更することができる。
[第2の実施形態]
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1Aの構成例を示すブロック図である。
本実施形態に係るゲームシステム1Aは、第1の実施形態に係るゲーム装置10と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第1の実施形態では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体のゲーム装置10によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態では、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はゲームサーバ10Aで行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、ゲームサーバ10Aと同一のネットワークNに接続されたゲーム端末30Aに備えられる。つまり、本実施形態に係るゲームシステム1Aにおいて、上述した第1の実施形態に係るゲーム装置10によるゲームの制御処理は、ゲームサーバ10Aが実行する。ネットワークNは、例えばインターネット、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
ゲーム端末30Aは、例えば、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットPC、スマートフォン、PHS(Personal Handy-phone System)端末装置、又はPDA(Personal Digital Assistant)等の電子機器である。ゲーム端末30Aは、入力部310Aと表示部320Aとを有するタッチパネル31Aと、音声出力部330Aと、通信部360Aと、制御部350Aと、を備える。
タッチパネル31Aと、入力部310Aと、表示部320Aと、音声出力部330Aとは、タッチパネル11と、入力部110と、表示部120と、音声出力部130と同様である。
通信部360Aは、ネットワークNを介してゲームサーバ10Aと通信する。
制御部350Aは、ゲーム端末30Aが備える各部を制御する。制御部350Aは、例えば、図示しないゲーム端末30AのCPUが、図示しないゲーム端末30Aの記憶部に記憶されているプログラムを実行することにより機能する。
制御部350Aは、通信部360Aによる通信を介して、入力部310Aに入力された操作を示す操作情報をゲームサーバ10Aに送信する。また、制御部350Aは、通信部360Aによる通信を介して、画像データをゲームサーバ10Aから取得し、ゲーム画面を表示部120に表示させる。また、制御部350Aは、通信部360Aによる通信を介して、音声データをゲームサーバ10Aから取得し、ゲームの楽曲や効果音を音声出力部330Aに再生させる。
ゲームサーバ10Aは、サーバ装置であり、記憶部140Aと、制御部150Aと、通信部160Aとを備える。記憶部140Aは、楽曲データ記憶部141と、シーケンスデータ記憶部142と、評価区間テーブル記憶部143と、評価・傾斜対応テーブル記憶部144と、評価・オブジェクト対応テーブル記憶部145と、オブジェクトデータ記憶部146と、を備える。制御部150Aは、ゲーム制御部151Aを備える。また、ゲーム制御部151Aは、操作受付部152Aと、評価部153と、出力制御部154Aと、を備える。
通信部160Aは、ネットワークNを介してゲーム端末30Aと通信する。
記憶部140Aは、記憶部140と同様にゲームの実行に必要な各種データを記憶する。ただし、記憶部140Aには、制御部150Aをゲーム制御部151Aとして機能させるためのゲームプログラムが記憶されている点が記憶部140とは異なる。
操作受付部152Aは、操作受付部152と同様に、ユーザの操作を受け付ける。ただし、操作受付部152Aは、通信部160Aによる通信を介して、ゲーム端末30Aの入力部310Aに入力された操作を受け付ける点が操作受付部152とは異なる。
出力制御部154Aは、出力制御部154と同様に、音声の出力と、画像の出力とを制御する。ただし、出力制御部154Aは、通信部160Aによる通信を介して、ゲーム端末30Aの表示部320Aに画像データの出力を行い、音声出力部330Aに音声データの出力を行う点が出力制御部154とは異なる。
なお、図9には、ゲームサーバ10Aが楽曲データ記憶部141を備える例を示したが、楽曲データは、リアルタイムに送信されなくてもよい。ゲーム端末30Aは、例えば、ユーザにより選択された楽曲データをゲーム開始前に予めゲーム端末30Aにダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、ゲーム端末30Aは、自装置の記憶部に記憶された楽曲データを再生しながら、ゲームサーバ10Aから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
このように、第1の実施形態に係るゲーム装置10が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1、第2の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
例えば、ゲーム装置10は、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、ゲーム装置10は、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置として実施することもできる。また、これらのゲームシステム、ゲーム装置によるゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム、ゲーム装置のコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム、ゲーム装置に組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム、ゲーム装置にインストールされるものであってもよい。
〔第1の変形例〕
また、上述した各実施形態において、各オブジェクトは任意の形状、絵柄で表示されてよい。以下、第1の実施形態に係るゲーム装置10の構成を援用して、移動オブジェクトやレーンの表示態様の変形例について具体的に説明する。
図10は、ゲーム画面の第1の変形例を示す図である。
図10に示すゲーム画面GP21において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の移動オブジェクトOBJ11に代えて、移動オブジェクトOBJ21を表示している。移動オブジェクトOBJ21は、所定期間内における2回の連続したタッチ操作を指示するオブジェクトである。ゲーム画面GP21では、移動オブジェクトOBJ10が基準ラインに到達すると移動オブジェクトOBJ21に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、1回のタッチ操作から2回の連続したタッチ操作に変更される。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトが指示する操作の回数を変更してもよい。
また、移動オブジェクトOBJ21は、その移動経路の方向に2つの円が部分的に重なり合ったような形状のオブジェクトである。換言すると、移動オブジェクトOBJ21は、移動オブジェクトOBJ10がゲーム画面GP21の奥側に連続したような形状のオブジェクトである。円の数は、タッチ操作の回数を表す。ゲーム装置10は、基準ラインBLにおける移動オブジェクトOBJ21への表示態様の変更にレーンLN11の傾倒を利用しているため、操作内容の変更における違和感を低減することができる。
ここで、レーンLN11の傾倒による視覚的効果について説明する。同一の視線方向において、2つの物体が並んで位置する場合、背景に位置する物体は、前景に位置する物体の背後に隠れるために観察されにくい。この効果は、2つの物体が近接している場合や2つの物体が遠方に位置する場合に顕著に現れる。この効果を利用して、ゲーム装置10は、ゲーム画面GP21において、移動オブジェクトが基準ラインから奥側に位置している場合には、前景に位置するオブジェクトのみが観察されているかのように表示し、且つ、移動オブジェクトが基準ラインから手前側に移動したときに、背景に位置するオブジェクトも観察可能になったかのように表示する。これにより、ゲーム装置10は、移動オブジェクトの表示態様の変更を自然に見せることができる。
〔第2の変形例〕
図11は、ゲーム画面の第2の変形例を示す図である。
図11に示すゲーム画面GP31において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の移動オブジェクトOBJ11に代えて、移動オブジェクトOBJ31を表示している。移動オブジェクトOBJ31は、所定期間の連続したタッチ操作を指示するオブジェクトである。具体的には、例えば、移動オブジェクトOBJ31は、該移動オブジェクトOBJ31の一部が判定ラインJL11に重なっている期間、タッチし続ける操作を指示する。ゲーム画面GP31では、移動オブジェクトOBJ10が基準ラインに到達すると移動オブジェクトOBJ31に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、短時間のタッチ操作から所定期間の継続的なタッチ操作に変更される。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトが指示する操作の継続期間を変更してもよい。
また、移動オブジェクトOBJ31は、その移動経路の方向に円が伸長した形状のオブジェクトである。換言すると、移動オブジェクトOBJ31は、移動オブジェクトOBJ10がゲーム画面GP31の奥側に伸長した形状のオブジェクトである。伸長の程度は、タッチ操作の継続期間を表す。ゲーム装置10は、基準ラインBLにおける移動オブジェクトOBJ31への変更にレーンLN11の傾倒を利用しているため、操作内容の変更における違和感を低減することができる。
ここで、レーンLN11の傾倒による視覚的効果について説明する。視線方向において、物体が奥行きを有する場合、物体の奥側は、手前側に隠れて観察されにくい。この効果は、物体が遠方に位置する場合に顕著に現れる。この効果を利用して、ゲーム装置10は、ゲーム画面GP31において、移動オブジェクトが基準ラインから奥側に位置している場合には、移動オブジェクトの手前側のみが観察されているかのように表示し、且つ、移動オブジェクトが基準ラインから手前側に移動したときに、その奥側も観察可能になったかのように表示する。これにより、ゲーム装置10は、移動オブジェクトの変更を自然に見せることができる。
〔第3の変形例〕
図12は、ゲーム画面の第3の変形例を示す図である。
図12に示すゲーム画面GP41において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の移動オブジェクトOBJ11に代えて、移動オブジェクトOBJ41を表示している。移動オブジェクトOBJ41は、スライド操作を指示するオブジェクトである。ゲーム画面GP41では、移動オブジェクトOBJ10が基準ラインに到達すると移動オブジェクトOBJ41に変更される。そのため、ユーザに指示される操作は、タッチ操作からスライド操作に変更される。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトが指示する操作の種類を変更してもよい。
また、移動オブジェクトOBJ41は、八角形型のオブジェクトである。換言すると、移動オブジェクトOBJ41は、移動オブジェクトOBJ10の形状に類似した形状のオブジェクトである。ただし、移動オブジェクトOBJ41は、移動オブジェクトOBJ11のような変更前の移動オブジェクトOBJ10の一部の輪郭を有するオブジェクトではない。このように、変更後の移動オブジェクトの形状は、遠方から見て類似していればよい。
〔第4の変形例〕
図13は、本実施形態に係るゲーム装置10が表示するゲーム画面の第4の変形例を示す図である。
図13に示すゲーム画面GP51において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP11の移動オブジェクトOBJ11に代えて、2つの移動オブジェクトOBJ10−1、OBJ11−2を表示している。ゲーム画面GP51では、移動オブジェクトOBJ10が基準ラインに到達した後、2つの移動オブジェクトOBJ10−1、OBJ10−2へと分離していくように表示する。そのため、ユーザに指示される操作は、移動オブジェクトOBJ11への変更と同様に、1本の指F1によるタッチ操作から2本の指F1、F2によるタッチ操作へと変更される。このように、ゲーム装置10は、移動オブジェクトの数を変更してもよい。
以上説明したように、出力制御部154は、操作の内容の変更に応じて指示標識の数を変更する。
これにより、ユーザは、指示標識が指示する操作の数の変更を確認することができる。
〔第5の変形例〕
図14は、ゲーム画面の第5の変形例を示す図である。
図14に示すゲーム画面GP51において、ゲーム装置10は、図1に示すゲーム画面GP10における1つのレーンLN10に代えて、2つのレーンLN10−1、LN10−2を表示している。また、ゲーム装置10は、レーンを傾倒させる場合には、ゲーム画面GP11に示すように、これら2つのレーンLN10−1、LN10−2に対応する1つのレーンLN11を表示する。このように、ゲーム装置10は、レーンの傾倒に応じて、レーンの数を変更してもよい。また、この場合、ゲーム装置10は、手前側のレーンの幅は変更せず、奥側のレーンの幅を縮小することにより、レーンの傾倒を表現してもよい。これにより、移動オブジェクトOBJ11への変更により操作受付領域が変更される場合であっても、タッチパネル11の表示領域に対応する操作受付領域の位置と数は変更されないため、ユーザに与える違和感を低減することができる。
以上が、ゲーム画面の変形例についての説明である。
また、上述した各実施形態及び変形例において、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、各オブジェクトの表示において、種々の変更を行ってもよい。例えば、ゲーム装置10は、基準ラインの位置をレーンの傾斜角に応じて変更してもよい。この場合、出力制御部154は、例えば、レーンの傾倒が水平に近い場合に、基準ラインを判定ラインに近づける。これに対して、レーンが直立に近い場合は、基準ラインを判定ラインから遠ざける。これにより、ゲーム装置10は、操作内容の変更を通知するタイミングを調整し、ゲームの難易度を変更することができる。
また、移動オブジェクトの移動経路は、任意であってよい。例えば、移動オブジェクトは、画面外縁部から出現し、画面中央の所定領域に向かって移動してもよい。また、これとは逆に、移動オブジェクトは、画面中央部から出現し、画面外縁部に向かって移動してもよい。
また、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、操作内容を指示する指示標識を、移動オブジェクトのように移動させなくてもよい。この場合、指示標識は、例えば、画面の所定領域から湧き出すようにして出現し、時間経過に応じてその表示サイズを増加させる。そして、指示標識は、所定のサイズになるタイミングを操作タイミングとして指示する。このように、指示標識は、形状を変化させることにより操作タイミングを指示してもよい。この場合、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、例えば、指示標識の絵柄を変更することにより、操作内容の変更をユーザに通知する。また、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、指示標識の代わりに、判定ラインを移動させてもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、基準ラインの前後でオブジェクトの種類を変更することにより操作の内容を変更したが、これには限られない。例えば、最終的な操作方法は、予め定められており、基準ラインの前後で見かけ上の種類が変化する移動オブジェクトが表示されてもよい。このように、出力制御部154は、見かけ上の操作内容を変更する変更部として機能してもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において説明した操作内容の変更は、任意に組み合わされてよい。例えば、操作受付領域、操作回数、操作間隔、操作継続期間、及び操作入力の強さの1つ以上の組み合わせが異なる操作内容に変更されてもよい。また、ゲーム装置10は、上述した変更とは逆順で、操作内容が変更されてもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、ユーザの操作の評価結果に応じて、レーンの傾倒や操作内容の変更を制御したが、変更の制御方法は、これには限らない。ゲーム装置10ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、例えば、楽曲に予め定められたタイミングが到来すること、所定の日時にゲームをプレイしていること、ユーザがこれまでにプレイしたゲームにおいて、所定の成績を収めていること等を条件としてレーンの傾倒や操作内容の変更を制御してもよい。
また、上述した各実施形態及び変形例において、基準ラインを越えた移動オブジェクトの種類は、予め定められていなくてもよい。この場合、例えば、評価・オブジェクト対応テーブルの到達オブジェクト種類情報には、複数の種類を予め記述しておく。そして、出力制御部154、154Aは、これら複数の中から抽選で変更後の種類を選択する。これにより、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、同じ楽曲において、同じタイミングで表示開始される移動オブジェクトであっても、実際の操作タイミングでは、プレイごとに異なる種類に変更することができるため、ユーザに飽きさせることなくゲームを続けさせることができる。
なお、上述した各実施形態及び変形例において、各オブジェクトは、3次元的に描画されてもよいし、3次元的に移動等しているように2次元的に描画されてもよい。例えば、レーンは、3次元的に描画され、仮想空間内で傾倒してもよいし、仮想空間内のカメラワークにより傾倒したように見せてもよい。また、レーンは、傾倒したように見えるように2次元的に描画されてもよい。
なお、上述した各実施形態及び変形例において、基準ラインBLに到達する前の移動オブジェクトは、操作に対応しないオブジェクトであってもよい。具体的には、例えば、キャラクタ等を示すオブジェクトであってもよい。この場合、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、最終的に指示する操作とは別の操作を行うようにユーザを誘導することはできないが、操作を行うタイミングを予め指示するとともに、最終的に指示される操作を確認可能なタイミングを遅延させることができる。従って、ゲーム装置10、ゲームサーバ10Aは、ゲーム性に変化を与え、ゲームの興趣を高めることができる。
なお、上述した各実施形態及び変形例において、図7、図8を用いて説明した処理方法は、一例であり、これには限られない。例えば、上述した任意の処理は、割り込み処理等を用いて実現されてもよい。
また、上述のゲーム装置10、ゲームサーバ10A、及びゲーム端末30Aの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10、ゲームサーバ10A、及びゲーム端末30Aとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
(付記1)
本発明の一態様において、ゲーム装置(10、10A)は、操作を受け付ける操作受付部(152、152A、S102)と、操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示する表示部(120、320A)に表示させる出力制御部(154、154A、S132)と、を備え、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示中の指示標識が指示する操作の内容を変更する。これにより、ユーザが認識する操作内容が、指示標識の表示開始タイミングと、実際の操作タイミングとで変わるため、ゲーム性に変化を与えることができる。
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(154、154A、S128、S132)は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の形状を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、指示標識の形状を変更することにより、該指示標識が指示する操作内容の変更を通知することができる。
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(154、154A、S128、S132)は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の数を変更する。
上記構成によれば、指示標識の数を変更することにより、行うべき操作の数の変更を通知することができる。
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記指示標識は、所定領域に向けて移動することにより該所定領域に到達するタイミングを操作のタイミングとして指示し、前記出力制御部(154、154A、S128、S132)は、操作の内容の変更に応じて前記所定領域を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、指示標識の表示態様が変化した場合であっても、指示標識に適した所定領域の形状やサイズ、範囲、位置等を設けることができる。
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(154、154A、S128、S132)は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、指示標識の移動経路を変更することにより、操作の内容の変更をユーザに通知することができる。
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(154、154A、S128、S132)は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を案内する案内標識の表示を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、案内標識の表示を変更することにより、操作の内容の変更をユーザに通知することができる。
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記指示標識が指示する操作受付領域を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、指示標識の表示中に操作受付領域を変更することができる。
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記指示標識が指示する操作の操作方法を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、指示標識の表示中に操作方法を変更することができる。
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記指示標識が指示する操作のタイミングと、前記操作受付部(152、152A、S102)が受け付けた操作のタイミングとに基づいて操作を評価する評価部(153、S106)、をさらに備え、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記評価部(153、S106)による評価に基づいて、前記指示標識が指示する操作の内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、ユーザの操作を評価し、評価結果に応じて操作内容を変更することができる。従って、ゲーム装置(10、10A)は、ユーザの技量に応じて操作内容を変更することができる。
(付記10)本発明の他の態様は、付記6に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(154、154A、S128、S132)は、前記指示標識の移動経路に対する幅方向において前記案内標識の大きさを変化させる。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、指示標識の表示態様が変化した場合であっても、指示標識の移動経路を案内することができる。
(付記11)本発明の他の態様は、付記6又は付記10に記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記出力制御部(154、154A、S128、S132)は、前記案内標識の画面奥側への傾倒の程度を変更することにより、前記指示標識の移動経路を変化させる。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、指示標識を画面の奥側と手前側とで移動させるように表示することができる。
(付記12)本発明の他の態様は、付記1から付記11のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記指示標識が指示する操作受付領域の位置を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示中の指示標識が指示する操作において、操作を行うべき操作受付領域を変更することができる。
(付記13)本発明の他の態様は、付記1から付記12のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記指示標識は、操作の内容として、該操作の継続期間を指示し、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記指示標識が指示する操作の継続期間を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示中の指示標識が指示する操作において、入力を継続すべき時間を変更することができる。
(付記14)本発明の他の態様は、付記1から付記13のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記指示標識は、操作の内容として、操作回数を指示し、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記指示標識が指示する操作回数を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示中の指示標識が指示する操作において、入力すべき操作の回数を変更することができる。
(付記15)本発明の他の態様は、付記1から付記14のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)であって、前記指示標識は、操作の内容として、該操作において入力すべき圧力を指示し、前記出力制御部(154、154A、S128)は、前記指示標識が指示する操作の圧力を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する。
上記構成によれば、ゲーム装置(10、10A)は、表示中の指示標識が指示する操作において入力すべき圧力を変更することができる。
(付記16)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記15のいずれかに記載のゲーム装置(10、10A)として機能させるためのプログラムである。
上記構成によれば、プログラムは、コンピュータを、ゲーム装置(10、10A)として機能させる。従って、プログラムは、ゲーム性に変化を与えることができる。
10 ゲーム装置
11、31A タッチパネル
110、310A 入力部
120、320A 表示部
130、330A 音声出力部
140、140A 記憶部
141 楽曲データ記憶部
142 シーケンスデータ記憶部
143 評価区間テーブル記憶部
144 評価・傾斜対応テーブル記憶部
145 評価・オブジェクト対応テーブル記憶部
146 オブジェクトデータ記憶部
150、150A 制御部
151、151A ゲーム制御部
152、152A 操作受付部
153 評価部
154、154A 出力制御部
1A ゲームシステム
10A ゲームサーバ
160A 通信部
30A ゲーム端末
350A 制御部
360A 通信部
N ネットワーク

Claims (10)

  1. 操作を受け付ける操作受付部と、
    操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
    を備え、
    前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を案内する案内標識の表示を変更するにあたり、前記指示標識の移動経路に対する幅方向において前記案内標識の大きさを変化させる
    ゲーム装置。
  2. 操作を受け付ける操作受付部と、
    操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
    を備え、
    前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を案内する案内標識の表示を変更するにあたり、前記前記案内標識の画面奥側への傾倒の程度を変更することにより、前記指示標識の移動経路を変化させる
    ゲーム装置。
  3. 操作を受け付ける操作受付部と、
    操作のタイミングと該操作の内容とを指示する指示標識を表示部に表示させる出力制御部と、
    を備え、
    前記出力制御部は、前記指示標識の表示開始から該指示標識が指示するタイミングまでの間に、該指示標識が指示する操作の内容を変更し、
    前記指示標識は、操作の内容として、該操作において入力すべき圧力を指示し、前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作の圧力を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
    ゲーム装置。
  4. 前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の形状と数のうちの少なくとも何れか一方を変更する
    請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記指示標識は、所定領域に向けて移動することにより該所定領域に到達するタイミングを操作のタイミングとして指示し、
    前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記所定領域を変更する
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記出力制御部は、操作の内容の変更に応じて前記指示標識の移動経路を変更する
    請求項1から請求項のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記指示標識は、操作の内容として、該操作を受け付ける操作受付領域を指示し、
    前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作受付領域を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
    請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記出力制御部は、前記指示標識が指示する操作の操作方法を変更することにより、該指示標識が指示する操作の内容を変更する
    請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記指示標識が指示する操作のタイミングと、前記操作受付部が受け付けた操作のタイミングとに基づいて操作を評価する評価部、
    をさらに備え、
    前記出力制御部は、前記評価部による評価に基づいて、前記指示標識が指示する操作の内容を変更する
    請求項1から請求項8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. コンピュータを、請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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