JP2007202758A - 音楽演出ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが用いられる音楽演出ゲームに対し、新たな興趣を提供する。
【解決手段】リズムゲームを開始すると、楽曲の演奏が開始され、当該楽曲の進行により或る表示開始タイミングデータが到来すると、第2連続入力指示マーカ47Bが操作タイミング報知部40に移動表示される。当該第2連続入力指示マーカ47Bのボタン指示領域48は、第1ボタン指示領域48A等の複数領域に分割されている。プレイヤが第2連続入力指示マーカ47Bに対し、入力ボタン70の操作を行うと、分割された領域毎に入力判定が行われる。そして、第1ボタン指示領域48Aに係る入力結果に基づいて、連続入力操作が良好と判定される入力期間を変更する。
【選択図】図10

Description

本発明は、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが用いられる音楽演出ゲームに対し、新たな興趣を提供可能な音楽演出ゲーム装置に関するものである。
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、音楽演出ゲームが人気を得ている。これらの音楽演出ゲームでは、遊技者が楽曲を選択し、その楽曲の再生の進行と共に、ディスプレイ等の表示手段に表示されるシンボルマーク等で指定されたタイミングで、入力手段で入力することによりゲームが進行するように構成されている。
このような音楽演出ゲームとして、特許文献1に記載されたものがある。特許文献1に記載された音楽演出ゲーム装置では、プレイヤは、画面上に表示される指示マーカの表示に基づいて、打楽器を模した入力手段を叩き操作し、その操作のタイミングに演奏されている音楽に演出効果を合わせることができる。これにより、プレイヤは、演奏されている音楽を演出して、楽しむことができる。
そして、特許文献1に係る音楽演出ゲーム装置では、入力手段を連続的に操作する連続操作を要求する指示マーカが表示手段に表示される。この時、プレイヤは、当該指示マーカの表示に対して、打楽器を模した入力手段を、連続的に叩き操作することで、高得点を獲得できるように構成されている。
従って、特許文献1の音楽演出ゲーム装置では、一の指示マーカに対して、1回の操作を行う場合と、連続操作を行う場合の2つの操作態様が要求される。これにより、特許文献1では複数の操作態様が要求されるので、プレイヤは、様々な操作態様で音楽演出ゲームを楽しむことができる。
特開2005−103240号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載されている音楽演出ゲームにおいては、連続操作を要求する指示マーカは、常に一の入力手段を用いた連続操作を要求している。即ち、連続操作を行う場合、プレイヤは、常に或る1つの入力手段を連続操作することになる。
この結果、連続操作に係る操作態様が単調となってしまい、音楽演出ゲームに係る興趣が低下するという問題点が生じてしまう。
本発明は、上述した問題点に鑑み、音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが用いられる音楽演出ゲームに対し、新たな興趣を提供することを目的とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、プレイヤが操作を行う複数の操作部材(例えば、入力ボタン70)と、楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作に係る判定基準データを記憶する記憶手段(例えば、HDD55、楽曲データ記憶領域56)と、前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段(例えば、CPU51、スピーカ8)と、操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカ(例えば、連続入力指示マーカ47)が前記楽曲の演奏の進行に伴い移動表示される表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)と、プレイヤによる操作部材の操作と、前記判定基準データに基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段(例えば、CPU51)と、前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)と、を有する音楽演出ゲーム装置(例えば、リズムゲーム装置1)であって、前記表示手段(例えば、第1液晶ディスプレイ3)は、プレイヤが操作すべき操作部材と、当該操作部材の連続入力期間を報知する操作部材報知部(例えば、ボタン指示領域48)を複数有する連続入力指示マーカ(例えば、第2連続入力指示マーカ47B)と、前記連続入力指示マーカが移動表示されるマーカ移動表示領域(例えば、第2マーカ移動レーン43)と、移動表示された連続入力指示マーカが到達することで当該連続入力指示マーカの操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力期間を報知するタイミング報知領域(例えば、タイミングライン44)と、を表示し、前記制御手段(例えば、CPU51、表示制御回路60)は、連続入力指示マーカがタイミング報知領域に到達した場合に、連続入力期間が到来している間、当該連続入力期間中の操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力操作に対して、前記入力判定手段により良好な操作と判定することを特徴とする。
請求項1に係る音楽演出ゲーム装置では、楽曲の演奏の進行に伴い、マーカ移動表示領域を、タイミング報知領域に向かって、連続入力指示マーカが移動表示される。そして、当該連続入力指示マーカをタイミング報知領域に到達させることで、プレイヤに当該連続入力指示マーカに対応する操作部材の連続入力が要求される連続入力期間の到来を報知する。つまり、音楽演出ゲーム装置では、連続入力指示マーカで示される操作部材と、連続入力期間に応じて、対応する操作部材の連続入力操作を行うことでゲームが進行する音楽演出ゲームが行われる。
ここで、連続入力指示マーカには、連続入力すべき操作部材と、当該操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す操作部材報知部が複数形成されている。そして、連続入力指示マーカがタイミング報知領域に到達した場合に、連続入力期間が到来している間、当該連続入力期間中の操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力操作に対して、前記入力判定手段により良好な操作と判定する。
この結果、一の連続入力指示マーカによって、複数の連続入力操作をプレイヤに報知することができるので、プレイヤは、当該連続入力指示マーカで報知された連続入力操作を行うことができる。特に連続入力操作を複数回、継続して行う操作態様が可能となるので、リズムゲームに操作態様の多様性という新たな興趣を付加することができる。
以下、本発明に係る音楽演出ゲーム装置について、ゲームセンター等に設置される筐体型のリズムゲーム装置に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置では、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲のリズムに合わせた入力を指示する入力指示マーカをディスプレイ上に表示する。そして、ディスプレイに表示された入力指示マーカに基づいて、プレイヤが操作部の入力操作を行うことで進行するリズムゲームが実行される。
尚、本実施形態に係るリズムゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されている。そして、一のステージが終了した時点でプレイヤのミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してリズムゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るリズムゲーム装置の概略構成について図1に基づいて説明する。図1は本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。
図1に示すように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1は、リズムゲーム装置1の外形を構成する筐体2と、メインゲーム画面(図3、図4(B)、図5(B)、図7参照)が表示される第1液晶ディスプレイ3と、第1液晶ディスプレイ3の上方に位置し、プロモーションビデオ等の演出に係る画像(図4(A)、図5(A)参照)等が表示される第2液晶ディスプレイ4と、第1液晶ディスプレイ3の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル5と、プレイヤがリズムゲームに係る操作を行う操作部6と、筐体2の正面側の両端に設けられた一対の照明装置7と、第2液晶ディスプレイ4の左右側部に配置された一対のスピーカ8と、第2液晶ディスプレイ4の上方に配置された5個のスポットライト11等から基本的に構成されている。
以下に各構成要素について説明する。
第1液晶ディスプレイ3は、筐体2の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第1液晶ディスプレイ3では、リズムゲーム実行時に楽曲に対応する入力指示マーカ45の移動表示が行われる。そして、第1液晶ディスプレイ3では、当該入力指示マーカ45に対するプレイヤの入力結果、それに伴う得点等のリズムゲームの進行に係る遊技情報(ゲームの進行にあたりプレイヤが必要とする情報)等の表示も行われる(図3、図4(B)、図5(B)、図7参照)。
一方、第1液晶ディスプレイ3の上方には、別途、第2液晶ディスプレイ4が配置されている。第2液晶ディスプレイ4は、第1液晶ディスプレイ3と同様の液晶ディスプレイである。しかしながら、第2液晶ディスプレイ4では、リズムゲーム実行時においてゲームの演出に関する演出画像が表示される。
ここで、第2液晶ディスプレイ4の表示内容は、第1液晶ディスプレイ3の表示内容と異なる演出画像である。第2液晶ディスプレイ4に表示される演出画像は、プレイヤによるリズムゲームの進行には直接必要とされないもので、リズムゲームを盛り上げるための補助的な役割を果たす。
この点、リズムゲーム装置1では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、プレイヤの入力によってリズムゲームが進行する。この時、第2液晶ディスプレイ4には、その楽曲に係るプロモーションビデオ(以下、PVと略す)が表示される(図4(A)、図5(A)参照)。楽曲の演奏と共に、アーティストの歌唱する姿が表示されるので、プレイヤは、臨場感のある状況下でリズムゲームを行うことが可能となる。これにより、リズムゲームに新たな興趣を付加することができ、プレイヤを飽きさせることがない。
尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される具体的な表示内容については後に詳細に説明する。
また、センターパネル5には、コイン投入口9、カード挿入口10が設けられている。コイン投入口9は、100円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口9には、コインセンサ63が配置されており、コイン投入口9にコインが投入されると、コインセンサ63を介してコイン検出信号がCPU51に出力される(図8参照)。
カード挿入口10は、ICカード(図示せず)が挿入される挿入口である。カード挿入口10の内部には、後述するカードセンサ64と、カードリーダ・ライタ65とが配設されている(図8参照)。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1で使用されるICカードには、ICタグが内蔵されている。そして、当該ICタグには、ICカードを所有するプレイヤの前回までのゲーム結果(獲得した得点(スコア)や入力結果の総合成績等)を記録することができる。そして、カードセンサ64は、ICカードがカード挿入口10に挿入されていることを検出する。また、カードリーダ・ライタ65は、ICカードに内蔵されたICタグより記憶されているゲーム結果の読出と、プレイヤが実行したゲーム結果のICタグに対する書込を行う。
また、筐体2の正面側両端には、一対の照明装置7が配設されている。各照明装置7は、円筒状の透明部材と、フルカラーで点灯可能な24個のフルカラーLEDと、光遮断部材とから構成されている。
円筒状の透明部材は、レンチキュラーレンズを円筒状に形成したものであり、その円筒の長手方向を上下にして筐体2に固定される。光遮断部材には、その長手方向に等間隔をもって、24個のフルカラーLEDが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーLEDが固着された光遮断部材が挿設される。従って、一のフルカラーLEDが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズにより、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様(以下、「発光リング」という)を表現することができ、リズムゲーム装置1で再生される楽曲に応じて多様な照明演出が可能となる。
そして、第2液晶ディスプレイ4の左右両側には、スピーカ8が配設されている。スピーカ8は、リズムゲーム装置1において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、スピーカ8は、リズムゲーム実行時において、HDD55(図9参照)に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
操作部6は、筐体2の正面に手前側に突出して配設されている。当該操作部6には、リズムゲーム実行時にリズムゲームに係る入力操作に用いる入力ボタン70と、当該リズムゲームに係る各種設定(例えば、使用楽曲の設定)を行う際に用いる決定ボタン71が配設されている。
入力ボタン70は、楽曲のリズムに合わせてプレイヤが入力操作を行うボタンである。図2に示すように、入力ボタン70は、操作部6の手前側、奥側、左側、右側の4箇所にそれぞれ配設されている。本実施形態においては、奥側に配設された入力ボタン70を「第1入力ボタン70A」、右側に配設された入力ボタン70を「第2入力ボタン70B」、手前側に配設された入力ボタン70を「第3入力ボタン70C」、左側に配設された入力ボタン70を「第4入力ボタン70D」、と呼ぶ。
又、各入力ボタン70は、夫々或る単一色で着色されている。具体的に説明すると、第1入力ボタン70Aは「赤」、第2入力ボタン70Bは「緑」、第3入力ボタン70Cは「黄」、第4入力ボタン70Dは「青」、に着色されている。
そして、操作部6では、各入力ボタン70内部に配設されたボタンスイッチ(図示せず)が、発信回路、インターフェースユニット52(以下、I/Oと称す)を介して、リズムゲーム装置1のCPU51に接続されている。従って、押下操作された入力ボタン70のボタンスイッチから電気信号をCPU51に送信することができ、押下操作された入力ボタン70(第1入力ボタン70A〜第4入力ボタン70Dのいずれか)を特定することができる。又、決定ボタン71についても、同様に、その内部にボタンスイッチが配設されている。
次に、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4で表示される各表示内容について図3乃至図7を用いて詳細に説明する。尚、第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4により表示される表示内容は、ゲーム開始前、ゲーム実行中、ゲーム終了後の3パターンから基本的に構成される。
先ず、ゲーム開始前における表示内容について図3を用いて説明する。図3は、ゲーム開始前において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
リズムゲーム装置1でリズムゲームを開始する際には、今回のリズムゲームに用いる楽曲を選択決定する楽曲選択処理(S5)が実行される。楽曲選択処理(S5)に移行すると、曲選択画面15が第1液晶ディスプレイ3に表示される。
図3に示すように、曲選択画面15は、遊技可能曲名表示部16と、曲選択カーソル17と、選択曲名表示部18と、選択アーティスト名表示部19から構成されている。
遊技可能曲名表示部16は、現在のリズムゲーム装置1において遊技可能な楽曲の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部16によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のHDD55に記憶されている楽曲である(図8、図9参照)。更に、HDD55に記憶された楽曲データは、サーバ80(図12参照)によって管理され、順次更新されている。従って、プレイヤは、サーバ80によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して任意の楽曲でリズムゲームを行うことができる。
曲選択カーソル17は、入力ボタン70の操作によって遊技可能曲名表示部16上を上下左右に移動可能となっている。また、選択曲名表示部18と選択アーティスト名表示部19には、曲選択カーソル17が現在位置する遊技可能曲名表示部16の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。この点、曲選択カーソル17の移動は、入力ボタン70の入力により行われる。
入力ボタン70を操作し、希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部16上に曲選択カーソル17を位置させた状態で決定ボタン71を押下すると、遊技を行う楽曲が決定される。
次に、リズムゲーム実行中における表示内容について、図4乃至図6を参照しつつ詳細に説明する。図4(A)及び図5(A)は、リズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイ4に表示される表示内容を示した模式図であり、図4(B)及び図5(B)は、リズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
先ず、リズムゲーム実行中の表示内容について、図4、図5を参照しつつ詳細に説明する。図4(A)、図4(B)は、曲選択画面15において、男性アーティストが歌唱する楽曲(a)を選択してリズムゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の夫々の表示内容を示す説明図である。一方、図5(A)及び図5(B)は、前記曲選択画面15で、女性アーティストが歌唱する楽曲(b)を選択してリズムゲームを開始した場合の第1液晶ディスプレイ3及び第2液晶ディスプレイ4の夫々の表示内容を示す説明図である。
図4(A)に示すように、楽曲(a)を選択してゲームを開始した場合、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲(a)を歌唱する男性アーティストのPV映像20が表示される。一方、図5(A)に示すように、楽曲(b)を選択してゲームを開始した場合は、第2液晶ディスプレイ4には、楽曲(b)を歌唱する女性アーティストのPV映像20が表示される。
そして、図4(B)、図5(B)に示すように、第1液晶ディスプレイ3には、第2液晶ディスプレイ4によるPV映像20の表示と並行して、リズムゲームの進行に係るメインゲーム画面21が表示される。
メインゲーム画面21には、プレイヤに遊技情報を提供する各種表示部が形成されている。具体的に説明すると、メインゲーム画面21には、PV映像表示部22、楽曲状況表示部23、入力結果表示部24、得点表示部25、曲情報表示部26、操作タイミング報知部40等が表示される。
PV映像表示部22は、楽曲選択処理(S5)で選択された楽曲に係るPV映像20が表示される表示部であり、メインゲーム画面21の中央上方部分に形成されている。ここで、PV映像表示部22に表示される映像は、楽曲の進行と共に表示される第2液晶ディスプレイ4のPV映像20に連動しており、表示サイズは異なるものの同一の映像が表示される。
これにより、プレイヤは視点を大きく移動させることなく、PV映像20を視認することができる。即ち、リズムゲームに慣れていないプレイヤであっても、PV映像20を視認することができる。これにより、プレイヤは、第2液晶ディスプレイ4に表示されるPV映像20とあいまって、リズムゲームに使用している楽曲の世界観を充分に味わうことが可能となる。
そして、楽曲状況表示部23は、リズムゲームに使用している楽曲の進行状況を表示する表示部であり、メインゲーム画面21の左側上方部分に形成されている。これにより、プレイヤは、楽曲の現時点における進行状況を随時把握することが可能となる。即ち、当該楽曲の曲番(即ち、ステージ)終了までの残り時間や楽曲全体の演奏終了までの残り時間を把握することができる。
入力結果表示部24は、プレイヤの入力操作の正誤判定結果を表示する表示部であり、メインゲーム画面21の右側上方部分に形成されている。そして、入力結果表示部24には、後述する入力判定処理(S16)の判定結果に基づいて、「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の何れかが表示される。
得点表示部25は、現在までにプレイヤの獲得した得点(スコア)を表示する表示部であり、メインゲーム画面21の下部に形成されている。ここで、得点表示部25に表示される得点(スコア)は、上記「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」の判定結果に応じて加算される。
また、得点表示部25の上方には、曲情報表示部26が形成されている。曲情報表示部26には、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
そして、メインゲーム画面21の中央部分には、操作タイミング報知部40が形成されている。操作タイミング報知部40は、入力指示マーカ45を含む表示態様により、操作すべき入力ボタン70とその操作態様、操作タイミングをプレイヤに報知する。
具体的に、操作タイミング報知部40には、各入力ボタン70に対応し、その入力態様を示す入力指示マーカ45が移動表示される。そして、当該入力指示マーカ45が後述するタイミングライン44に到達することにより、入力ボタン70の操作時期を報知する。
ここで、本実施形態に係る入力指示マーカ45について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図6に示すように、本実施形態においては、複数種類の入力指示マーカ45が存在する。入力指示マーカ45を大きく分類すると、或る1つの入力ボタン70を1回操作することが要求されていることを示すタイミングマーカ46と、所定期間内において、入力ボタン70を連続的に操作することが要求されていることを示す連続入力指示マーカ47に分類される。
そして、入力指示マーカ45には、ボタン指示領域48が形成されている。図6に示すように、ボタン指示領域48は、その表示色により、当該入力指示マーカ45に対応する入力タイミングにおいて操作すべき入力ボタン70を示している。即ち、ボタン指示領域48は、操作すべき入力ボタン70の色(即ち、「赤」、「緑」、「黄」、「青」の4色)と同一色で表示される。この結果、プレイヤは、入力指示マーカ45に形成されているボタン指示領域48の表示色から、操作すべき入力ボタン70を直感的に把握することができる。従って、初めてリズムゲーム装置1でリズムゲームを行うプレイヤであっても、操作に途惑うことなく、リズムゲームに興じることができる。
具体的には、図6(a)に示すように、タイミングマーカ46に係るボタン指示領域48は、円状のタイミングマーカ46の更に内側に形成されている。例えば、図6(a)に示すタイミングマーカ46のボタン指示領域48は、操作すべき第1入力ボタン70Aの色である「赤」で表示される。この場合、プレイヤは、当該タイミングマーカ46に係る操作タイミングにおいて、第1入力ボタン70Aの操作が要求されていることを直感的に把握することができる。
一方、図6(b)に示すように、バー状に表示される連続入力指示マーカ47においても、ボタン指示領域48が形成されている。この点、連続入力指示マーカ47のボタン指示領域48も、所定期間内に連続入力操作を行うべき入力ボタン70の色(「赤」、「緑」、「黄」、「青」の4色)と同一色で表示される。
ここで、当該連続入力指示マーカ47のボタン指示領域48の移動方向の長さは、連続入力操作を行うべき所定の期間(以下、入力期間という)に対応している。即ち、プレイヤは、連続入力指示マーカ47のボタン指示領域48の移動方向への長さにより、入力期間の長さを把握することができる。
例えば、図6(b)に示す連続入力指示マーカ47の場合、ボタン指示領域48は、連続入力操作すべき第2入力ボタン70Bと同一色である「緑」で表示される。従って、プレイヤは、当該連続入力指示マーカ47のボタン指示領域48に対応する入力期間内に、第2入力ボタン70Bの連続入力操作が要求されていることを直感的に把握することができる。
又、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、一の連続入力指示マーカ47のボタン指示領域48を複数領域に分割したものが存在する。ここで、本実施形態においては、一のボタン指示領域48を有する連続入力指示マーカ47を「第1連続入力指示マーカ47A」という。一方、一のボタン指示領域48が複数領域に分割されている連続入力指示マーカ47については、「第2連続入力指示マーカ47B」と呼ぶ。
そして、第2連続入力指示マーカ47Bにおいて、移動方向に対して直交するように分割されたボタン指示領域48を、図6(c)中、左側から順に、「第1ボタン指示領域48A」、「第2ボタン指示領域48B」、「第3ボタン指示領域48C」・・・という。
第2連続入力指示マーカ47Bに係るボタン指示領域48は、上述した第1連続入力指示マーカ47Aと同様に、連続入力操作が要求される連続入力期間と、当該入力期間で操作すべき入力ボタン70をプレイヤに報知する役割を果たす。
ここで、第2連続入力指示マーカ47Bの第1ボタン指示領域48A、第2ボタン指示領域48B等は、夫々、各ボタン指示領域に係る入力期間内に操作すべき入力ボタン70と同一色で表示される。又、第1ボタン指示領域48A等は、ボタン指示領域48を分割したものであるので、ボタン指示領域48で示される入力期間(以下、全入力期間という)の一部分を構成する。そして、第1ボタン指示領域48A等の移動方向の長さは、夫々に規定されている操作すべき入力ボタン70の連続入力操作が要求されている期間に対応している。尚、第1ボタン指示領域48Aに対応する入力期間を「第1入力期間」といい、第2ボタン指示領域48Bの入力期間を「第2入力期間」、第3ボタン指示領域48Cの入力期間を「第3入力期間」・・・という。
図6(c)に示す具体例に基づいて、第2連続入力指示マーカ47Bについて説明する。図6(c)に示す第2連続入力指示マーカ47Bのボタン指示領域48は、第1ボタン指示領域48A、第2ボタン指示領域48B、第3ボタン指示領域48Cに分割されている。この時、第1ボタン指示領域48Aは「赤」、第2ボタン指示領域48Bは「青」、第3ボタン指示領域48Cは「黄」で表示されているので、プレイヤは、第1入力期間内には「第1入力ボタン70Aの連続入力操作」、第2入力期間内には「第4入力ボタン70Dの連続入力操作」、第3入力期間内には「第3入力ボタン70Cの連続入力操作」が夫々要求されていることを把握することができる。
又、第1ボタン指示領域48A、第2ボタン指示領域48B、第3ボタン指示領域48Cの移動方向の長さは、夫々、第1入力期間、第2入力期間、第3入力期間に対応した長さである。即ち、第1ボタン指示領域48A〜第3ボタン指示領域48Cの長さにより、プレイヤは、第1ボタン指示領域48A〜第3ボタン指示領域48Cの夫々に対する連続操作の入力期間を把握することができる。
ここで、図4(B)、図5(B)に戻り、操作タイミング報知部40について、より詳細に説明する。
操作タイミング報知部40は、第1マーカ移動レーン42と、第2マーカ移動レーン43と、タイミングライン44で構成されている。
第1マーカ移動レーン42は、メインゲーム画面21の幅方向にわたって形成されている。そして、タイミングマーカ46は、当該第1マーカ移動レーン42上を右から左に向かって、所定の表示態様で移動表示される。
そして、第1マーカ移動レーン42の下方には、メインゲーム画面21の幅方向にわたって、第2マーカ移動レーン43が形成されている。この第2マーカ移動レーン43では、連続入力指示マーカ47(第1連続入力指示マーカ47A、第2連続入力指示マーカ47Bを含む)が右から左に向かって移動表示される。
又、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の左端部近傍には、上下方向にわたって延出されたタイミングライン44が形成されている。
従って、タイミングマーカ46は、第1マーカ移動レーン42上を移動表示され、所定期間経過した後、当該タイミングライン44に到達することになる。同様に、連続入力指示マーカ47は、第2マーカ移動レーン43上を移動表示され、所定期間経過後、当該タイミングライン44に到達する。
ここで、リズムゲーム装置1に係るリズムゲームでは、タイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47がタイミングライン44に到達した時点と、タイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47に係る入力ボタン70の操作タイミングと連動している。従って、操作タイミング報知部40におけるタイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47と、タイミングライン44との位置関係により、プレイヤに入力ボタン70の操作タイミングを報知することが可能となる。
次に、ゲーム終了後における表示内容について、図7を参照しつつ詳細に説明する。図7は、ゲーム終了後において第1液晶ディスプレイ3に表示される表示内容を示した模式図である。
図7に示すように、リズムゲームを終了すると、ゲーム結果画面30が、第1液晶ディスプレイ3に表示される。このゲーム結果画面30には、今回実行したリズムゲームのゲーム結果が表示される。
ゲーム結果画面30は、今回のゲームにおける入力結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)ごとの総回数を示す成績表示部31と、獲得した得点(スコア)を表示した獲得得点表示部32と、遊技したプレイヤの名前の入力を促す名前入力表示部33とから構成されている。
従って、ゲーム結果画面30を参照することにより、プレイヤは、今回のゲームにおける入力結果毎の回数、獲得した得点(スコア)をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部33に操作部6を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することができる。
尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置1は、図12に示すように、インターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して、サーバ80に接続されている。そして、リズムゲーム装置1は、サーバ80から送信されたデータに基づいて、HDD55(図8参照)に記憶された楽曲データを更新することができる。
従って、本実施形態においては、楽曲データを更新することによってリズムゲーム装置1で遊技可能な楽曲の種類を変更することができる。また、各遊技店に設置されたリズムゲーム装置を一括に管理することができるので、リズムゲーム装置1で使用される楽曲データの更新作業を容易に行うことができる。
次に、リズムゲーム装置1の制御系に係る構成について、図8に基づき説明する。図8は、本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図8に示すように、リズムゲーム装置1の制御系は、リズムゲーム装置1における遊技処理動作等の各種制御を司るCPU51と、CPU51に接続されたROM53及びRAM54と、当該CPU51に電気的に接続された周辺装置(アクチュエータ)とで構成されている。
CPU51は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。I/O52は、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4、操作部6、照明装置7、スピーカ8、スポットライト11等とCPU51を直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ROM53は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムや、各種データテーブルが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。RAM54は、CPU51で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。尚、RAM54には、当該リズムゲームにおけるプレイヤの入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア)等についても一時的に記憶される。
HDD55は、リズムゲーム装置1で使用されるデータが記憶される大容量の記憶装置である。そして、HDD55には、リズムゲームを実行する際に使用される楽曲データが格納される楽曲データ記憶領域56が形成されている。
そして、楽曲データ記憶領域56には、一の楽曲データに対応する記憶領域が複数個(本実施形態では最大で8個)形成されている。従って、1つの記憶領域(第1記憶領域〜第8記憶領域)に対して、一の楽曲データが格納される(図9参照)。
上述したように、リズムゲーム装置1では、サーバ80から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域56に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面15(図3参照)で表示される曲名の種類が変化するので、プレイヤは、随時更新された楽曲に基づいてリズムゲームを行うことができる。
ここで、HDD55に形成された楽曲データ記憶領域56について、図9を参照し、より詳細に説明する。図9は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
上述したように、楽曲データ記憶領域56は、記憶可能な楽曲データ数(本実施形態では8曲)に対応する複数の記憶領域(本実施形態では第1記憶領域〜第8記憶領域)を有している。
そして、本実施形態に係る楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、判定基準データ、入力指示マーカデータ、照明装置発光パターンデータ、期限データから構成されている。従って、楽曲データ記憶領域56に形成される各記憶領域には、楽曲データを構成する構成データ毎に記憶領域が形成されている。即ち、各記憶領域には、夫々、映像データ記憶領域56A、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56C、判定基準データ記憶領域56D、入力指示マーカデータ記憶領域56E、照明装置発光パターンデータ記憶領域56F、期限データ記憶領域56Gが設けられている。
ここで、楽曲データ記憶領域56を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域56Aは、当該楽曲データの内、映像データが記憶される記憶領域である。映像データは、PV映像20(図4(A)、図5(A)参照)に関するデータである。従って、リズムゲーム実行時には、使用楽曲の映像データが対応する映像データ記憶領域56Aから読み出され、使用楽曲に係るPV映像20が第2液晶ディスプレイ4に表示される。尚、当該映像データは、PV映像表示部22にPV映像20を表示する際にも用いられる。
演奏データ記憶領域56Bは、当該楽曲データの内、演奏データが記憶される記憶領域である。そして、演奏データは、スピーカ8から出力される楽器等による伴奏に関するデータである。
そして、音声データ記憶領域56Cは、当該楽曲データの内、音声データが記憶される記憶領域である。そして、音声データは、スピーカ8から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関するデータである。
判定基準データ記憶領域56Dは、当該楽曲データの内、判定基準データが記憶される記憶領域である。この判定基準データは、リズムゲーム実行時に、プレイヤが入力した入力ボタン70の正誤判定及び操作タイミングの正誤判定の基準として読み出されるデータである。そして、判定基準データは、入力基準データと、入力期間データにより構成されている。(図11参照)
入力期間データには、入力ボタン70を操作すべきタイミングが一定の入力期間として規定されている。そして、当該入力期間データは、プレイヤの操作タイミングを正誤判定する際に参照される。尚、本実施形態に係るリズムゲーム装置1においては、第1入力期間データと、第2入力期間データの2種類の入力期間データが存在する。
一方、入力基準データには、入力期間内に操作すべき入力ボタン70が規定されている。従って、当該入力基準データは、プレイヤによる入力ボタン70の操作の正誤を判定する際に参照される。
ここで判定基準データについて、図4(B)、図5(B)に示す場合の判定基準データを例として、図10を参照しつつ詳細に説明する。図10(A)は、図4(B)に示す場合の判定基準データを示す説明図である。そして、図10(B)は、図5(B)に示す場合の判定基準データを示す説明図である。
図4(B)に示す場合においては、4つのタイミングマーカ46と、1つの第1連続入力指示マーカ47Aが、操作タイミング報知部40に表示されている。具体的には、操作タイミング報知部40には、第2入力ボタン70Bに係るタイミングマーカ46、第1入力ボタン70Aに係るタイミングマーカ46、第2入力ボタン70Bに係る第1連続入力指示マーカ47A、第3入力ボタン70Cに係るタイミングマーカ46、第4入力ボタン70Dに係るタイミングマーカ46が、この順番でタイミングライン44に向かって移動表示されている。
ここで、図10(A)に示すように、各入力指示マーカ45には、夫々入力基準データが関連付けられている。例えば、図4(B)の第1マーカ移動レーン42の左端に位置しているタイミングマーカ46の場合、当該タイミングマーカ46には、「第2入力ボタン70Bの入力」が規定された入力基準データが関連付けられている。
この点、図4(B)に示すような、第1連続入力指示マーカ47Aにも、対応する入力基準データが関連付けられている。即ち、図10(A)に示すように、当該第1連続入力指示マーカ47Aには、「第2入力ボタン70Bの連続入力」を示す入力基準データが関連付けられている。
また、各入力指示マーカ45には、夫々入力期間データが関連付けられている。上述した図4(B)の第1マーカ移動レーン42の左端に位置するタイミングマーカ46に対しては、楽曲(a)の演奏開始から「86.0(s)〜87.0(s)」という期間が規定された第1入力期間データが関連付けられている。従って、プレイヤは、楽曲(a)の演奏開始から86.0(s)〜87.0(s)の入力期間内に、「第2入力ボタン70B」を入力操作することにより、高得点を獲得できることになる。
そして、上記第1連続入力指示マーカ47Aには、楽曲(a)の演奏開始から「90.0(s)〜94.5(s)」の入力期間が規定された第1入力期間データが関連付けられている。この場合、プレイヤは、楽曲(a)の演奏開始から「90.0(s)〜94.5(s)」の入力期間内に、「第2入力ボタン70B」を入力操作すればするほど、高得点を獲得することができる。
図5(B)に示す場合には、第2マーカ移動レーン43には、第2連続入力指示マーカ47Bが表示されている。この点、図10(B)を参照して、当該第2連続入力指示マーカ47Bに係る入力基準データ、入力期間データについて説明する。
第2連続入力指示マーカ47Bに係る入力期間データは、ボタン指示領域48全体で示される全入力期間と、分割されたボタン指示領域48の各領域に対応し、当該全入力期間の一部分である期間を示す部分入力期間(例えば、第1入力期間、第2入力期間等)で構成されている。
例えば、図5(B)に示す第2連続入力指示マーカ47Bの場合には、全入力期間、第1入力期間〜第3入力期間からなる部分入力期間が規定された第1入力期間データが関連付けられている。図10(B)に示すように、当該第1入力期間データに係る全入力期間は、「131.0(s)〜137.0(s)」として規定されている。又、当該第1入力期間データに係る部分入力期間は、第1入力期間を「131.0(s)〜132.0(s)」、第2入力期間を「132.0(s)〜135.0(s)」、第3入力期間を「135.0(s)〜137.0(s)」と規定されている。
そして、当該第2連続入力指示マーカ47Bは、第1ボタン指示領域48Aを「赤」、第2ボタン指示領域48Bを「青」、第3ボタン指示領域48Cを「黄」で表示されているので、「第1入力ボタン70Aの連続入力」、「第4入力ボタン70Dの連続入力」、「第3入力ボタン70Cの連続入力」が規定された入力基準データが関連付けられている。
従って、楽曲(b)の演奏開始から「131.0(s)〜132.0(s)」の第1入力期間内に「第1入力ボタン70A」を入力すればするほど得点を獲得することができる。更に、第2入力期間内に第4入力ボタン70Dの連続操作、第3入力期間内に第3入力ボタン70Cの連続操作を続けて行うことにより、高得点を獲得することができる。
又、第2連続入力指示マーカ47Bに対しては、所定の条件を満たした場合に用いられる第2入力期間データが関連付けられている。この第2入力期間データには、第1入力期間データと同様に、全入力期間と、第1入力期間等の部分が規定されている。
例えば、上述の第2連続入力指示マーカ47Bに係る第2入力期間データでは、全入力期間として、「131.0(s)〜137.0(s)」が規定されている。そして、当該第2入力期間データにおける部分入力期間としては、第1入力期間を「131.0(s)〜132.0(s)」、第2入力期間を「132.0(s)〜136.0(s)」、第3入力期間を「136.0(s)〜137.0(s)」と規定されている。
このように、第2入力期間データで規定されている全入力期間は、関連付けられている第2連続入力指示マーカ47Bの第1入力期間データで規定されている全入力期間と同一の期間として規定されている。しかしながら、第2入力期間データで規定されている部分入力期間は、第1入力期間データで規定されている部分入力期間とは、その期間が相違している。即ち、上述の第2連続入力指示マーカ47Bの場合には、第1入力期間データと第2入力期間データとの間で、第2入力期間、第3入力期間で規定されている部分入力期間が相違している(図10(B)参照)。
このように、第1入力期間データと第2入力期間データとの間で、夫々に規定されている部分入力期間を相違させることにより、所定の条件を満たした場合には、第2連続入力指示マーカ47Bにより要求される操作が異なることになる。従って、第2連続入力指示マーカ47Bに基づく操作態様に多様性が生じることになり、リズムゲーム装置1に新たな興趣を提供することができる。
尚、この第2入力期間データを使用する所定の条件については、後に詳細に説明する。
ここで、再び図9に戻り、楽曲データ記憶領域56を構成する記憶領域について説明する。入力指示マーカデータ記憶領域56Eは、当該楽曲データの内、入力指示マーカデータが記憶される記憶領域である。そして、入力指示マーカデータは、操作タイミング報知部40に表示される入力指示マーカ45の表示態様が規定されたマーカ表示データと、当該入力指示マーカ45が操作タイミング報知部40上に表示される表示開始タイミングが規定された表示開始タイミングデータで構成されている。
ここで、入力指示マーカデータについて、図11を参照しつつ詳細に説明する。図11は、図5(B)に示す場合に表示されている入力指示マーカ45の入力指示マーカデータに関する説明図である。
先ず、入力指示マーカデータを構成する表示開始タイミングデータについて詳細に説明する。表示開始タイミングデータは、入力指示マーカ45が操作タイミング報知部40上に表示されるタイミングを規定したデータであり、楽曲の演奏開始からの経過時間により規定されている。この表示開始タイミングが到来すると、入力指示マーカ45は、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の何れかの右端部に表示される。即ち、タイミングマーカ46の場合には第1マーカ移動レーン42の右端部、連続入力指示マーカ47の場合には第2マーカ移動レーン43の右端部に表示される。
図11に示す場合には、第2連続入力指示マーカ47Bは、楽曲(b)の演奏開始から「118.0(s)」を経過した時点で、第2マーカ移動レーン43の右端部に表示される。一方、図11に示すタイミングマーカ46は、楽曲(b)の演奏開始から「125.0(s)」を経過した時点で、第1マーカ移動レーン42の右端部に表示される。
次に、入力指示マーカデータを構成するマーカ表示データについて説明する。マーカ表示データは、入力指示マーカ45の表示態様が規定されているデータである。このマーカ表示データに規定されている表示態様は、前述の入力基準データ、入力期間データに対応している。
従って、或る入力指示マーカ45のマーカ表示データは、当該入力指示マーカ45の入力基準データで規定されている入力ボタン70の色に基づく表示色で、ボタン指示領域48が表示される画像データとして規定されている。
更に、連続入力指示マーカ47の場合には、入力期間データに規定されている全入力期間、部分入力期間に対応するように、ボタン指示領域48の表示態様が規定されている。上述したように、第2連続入力指示マーカ47Bに対しては、第1入力期間データと、第2入力期間データの2つの入力期間データが関連付けられているので、マーカ表示データも第1マーカ表示データと、第2表示マーカデータの2つが関連付けられている。
第1マーカ表示データは、第1入力期間データに対応するマーカ表示データである。従って、図11に示す第2連続入力指示マーカ47Bの場合、第1入力期間データにおいて、第1入力期間〜第3入力期間の各部分入力期間が夫々「2.0(s)」であるので、第1マーカ表示データでは、部分入力期間「2.0(s)」に対応し、ボタン指示領域48を3等分した態様で規定されている。
一方、第2マーカ表示データは、第2入力期間データに対応するマーカ表示データである。図11に示すように、当該第2連続入力指示マーカ47Bの第2入力期間においては、第1入力期間は「2.0(s)」間、第2入力期間は「3.0(s)」間、第3入力期間は「1.0(s)」間と規定されている。従って、当該第2連続入力指示マーカ47Bに係る第2マーカ表示データでは、第1マーカ表示データと比較すると、第2ボタン指示領域48Bが広く、第3ボタン指示領域48Cが狭い態様となるように規定される(図11参照)。
この点、第2マーカ表示データは、リズムゲーム中に所定の条件を満たし、第2入力期間データが使用された場合に、これに連動して使用される。
ここで、再び図9に戻り、楽曲データ記憶領域56を構成する記憶領域について説明する。楽曲データ記憶領域56を構成する照明装置発光パターンデータ記憶領域56Fは、当該楽曲データの内、照明装置7を発光させる為の照明装置発光パターンデータが記憶される記憶領域である。
本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、一対の照明装置7は、記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて発光制御回路62により制御され、当該照明装置発光パターンデータに基づく発光態様(発光色、点灯・消灯)で発光する。
また、期限データ記憶領域56Gは、当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日(使用開始日)と、楽曲データが使用不能となる日(使用終了日)の2つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー58(図9参照)とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたリズムゲームは遊技できないようにCPU51によって制御される。
ここで、図8に戻り、リズムゲーム装置1の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段57は、リズムゲーム装置1とサーバ80との間における通信制御を行う装置である。そして、ゲーム通信手段57は、サーバ80のサーバ通信手段81とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Nを介して接続されている(図12参照)。
更に、CPU51には、タイマー58が接続されている。タイマー58の情報は、CPU51に送信される。CPU51は、タイマー58の情報と、期限データ記憶領域56Gに記憶された期限データに基づいて、楽曲データの使用期限の管理を行う。
表示制御回路60は、I/O52を介して、CPU51と接続されており、CPU51の演算処理結果に応じて、第1液晶ディスプレイ3、第2液晶ディスプレイ4の表示内容を制御する。ここで、表示制御回路60は、プログラムROM、画像ROM、画像制御CPU、ワークRAM、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)及びビデオRAM等で構成されている。
プログラムROMには、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4の表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。尚、後述するゲーム画面表示制御処理プログラム(図18参照)も、このプログラムROM内に格納されている。
また、画像ROMには、例えば、第1液晶ディスプレイ3で表示される曲選択画面15やメインゲーム画面21等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御CPUは、CPU51で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM内に予め記憶されたドットデータの中から第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行う。また、VDPは、画像制御CPUで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第1液晶ディスプレイ3や第2液晶ディスプレイ4に出力する。
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のPV、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口9にコインが投入された後には第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15を表示させる。
そして、リズムゲームを実行する際には、第1液晶ディスプレイ3の操作タイミング報知部40上に入力指示マーカ45を入力指示マーカデータに基づいて移動表示させる。そして、第2液晶ディスプレイ4には、映像データに基づいて、PV映像20を表示させる。
この点、リズムゲーム実行時における第1液晶ディスプレイ3に係る画像制御については、後に詳細に説明する。
音制御回路61は、I/O52を介してCPU51、スピーカ8に接続されている。そして、ゲームが実行され、楽曲データ記憶領域56内の楽曲データが読み出されると、音制御回路61は、当該楽曲データを構成する演奏データ、音声データを音信号に変換し、スピーカ8より出力する。
そして、発光制御回路62は、I/O52を介して、CPU51と、照明装置7内部に配設されているフルカラーLEDと夫々接続されている。従って、発光制御回路62は、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置7の発光態様を制御する。
また、CPU51には、操作部6が接続されている。操作部6に配設された各入力ボタン70内部に設けられたボタンスイッチは、入力ボタン70が押下操作されたことを電気信号として送信する。CPU51は、各入力ボタン70の押下により各ボタンスイッチから出力されるスイッチ信号を検知し、各入力ボタン70に対応する各種の動作に係る制御を行う。この点、決定ボタン71においても、同様に決定ボタン71の押下操作に基づいて、スイッチ信号が出力される。CPU51は、当該スイッチ信号に基づいて対応する制御を行う。
コインセンサ63は、リズムゲーム装置1におけるリズムゲーム実行の対価として用いられるコイン(例えば100円硬貨)を検出するセンサである。コインセンサ63は、コイン投入口9の内部に配設され、I/O52を介してCPU51に接続されている。従って、コインセンサ63は、コイン投入口9からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をCPU51に対して発信する。そして、CPU51は所定金額分(例えば200円)に該当するコイン投入信号を検知することにより、ゲームの実行を可能とする。
また、カードセンサ64は、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを検知するセンサである。カードリーダ・ライタ65は、当該ICカードに配設されたICタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ64、カードリーダ・ライタ65は、共にカード挿入口10の内部に配設され、I/O52を介して、CPU51に接続されている。
スポットライト制御回路66は、I/O52を介して、CPU51、スポットライト11に接続されている。そして、スポットライト制御回路66は、CPU51の命令に基づいて、スポットライト11の発光態様を制御する。
更に、CPU51には、1/10秒単位で計時可能な制御タイマー59が接続されている。この制御タイマー59は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、リズムゲームの実行開始と共に計時を開始し、リズムゲームにおける操作タイミングの正誤判定や入力指示マーカ45の表示制御の際に参照される。
次に、本実施形態に係るリズムゲーム装置1のメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図13は、本実施形態に係るリズムゲーム装置1のメイン制御プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図13乃至図17にフローチャートで示される各プログラムは、ROM53やRAM54に記憶されており、CPU51により実行される。
図13に示すように、先ず、S1において、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S1:YES)には、CPU51は、プレイヤからデータ内容の確認要求を受けたか否かを判定する(S2)。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S1:NO)には、S4へ処理を移行する。
ここで、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、コインの投入前にICカードがカード挿入口10に挿入されている場合に所定の操作(例えば、第1入力ボタン70Aと決定ボタン71の同時入力)が行われると、第1液晶ディスプレイ3に、ICカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、プレイヤは、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、S2の判定においては、操作部6からの操作信号に基づいて、所定の操作がされたか否かが判定される。所定の操作がなされたと判定された場合(S2:YES)には、CPU51は、カードリーダ・ライタ65により、ICカードに内蔵されたICタグのデータを読み出す。そして、その読み出したデータに基づいて第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果の一覧を表示させる(S3)。一方、所定の操作がなされていない場合には(S2:NO)、CPU51は、S4に処理を移行する。
そして、S4では、CPU51は、リズムゲーム装置1でのリズムゲームの実行を受け付けるスタート受付処理を行う。具体的にスタート受付処理では、CPU51は、先ず、コイン(100円硬貨等)が所定金額分(本実施形態では200円分)投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のPV、宣伝広告、得点ランキングの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
そして、所定金額分のコインが投入されると、CPU51は、スタート受付処理(S4)終了し、楽曲選択処理(S5)に処理を移行する。
続いて、S5においては、CPU51は、今回のリズムゲームに使用する楽曲を選択する楽曲選択処理を行う。楽曲選択処理(S5)では、CPU51は、先ず、楽曲データ記憶領域56に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第1液晶ディスプレイ3に曲選択画面15(図3参照)を表示させる。そして、CPU51は、プレイヤによる操作部6の操作に応じて、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。この際、プレイヤは、第1入力ボタン70A〜第4入力ボタン70D、決定ボタン71を操作することにより、曲選択画面15に表示された楽曲の内から、任意の楽曲を選択することができる。
そして、楽曲選択処理(S5)の後、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S6)を行う。リズムゲーム実行処理(S6)においては、楽曲選択処理(S5)で選択された楽曲を演奏すると共に、各入力ボタン70の入力結果に基づいて得点が加算されるリズムゲームが行われる。そして、当該リズムゲームは、所定の終了条件を満たすまで継続して実行される。所定の終了条件を満たすと、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S6)を終了し、S7に処理を移行する。
尚、リズムゲーム実行処理(S6)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
リズムゲーム実行処理(S6)終了後、S7において、CPU51は、リズムゲーム実行処理(S6)で実行されたゲーム結果に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にゲーム結果画面30(図7参照)を表示するゲーム結果表示処理を行う。ゲーム結果表示処理(S7)を終了した後、CPU51は、S8に移行する。
S8においては、CPU51は、カードセンサ64からの検出信号に基づいて、カード挿入口10にICカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ICカードが挿入されていると判定した場合(S8:YES)には、CPU51は、RAM54に記憶されている今回のリズムゲームにおける成績(入力結果毎の総回数、獲得した得点(スコア))を示す成績データをICカードのICタグに書き込む(S9)。ICタグに成績データを書き込んだ後、メイン制御プログラムを終了する。一方、ICカードが挿入されていないと判定した場合(S8:NO)には、CPU51は、そのままメイン制御プログラムを終了する。
尚、S9で書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理(S3)で参照することができる。
次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、メイン制御プログラムにおけるリズムゲーム実行処理(S6)で実行されるリズムゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、本実施形態に係るリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行処理(S6)に移行すると、先ず、S11において、CPU51は、当該リズムゲームの初期設定を実行する。そして、CPU51は、楽曲選択処理(S5)の選択結果に対応する楽曲データを楽曲データ記憶領域56の各記憶領域(図9参照)より読み出す。
次に、S12では、CPU51は、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21(図4(B)、図5(B)参照)を表示させるべく、表示制御回路60に表示指令を送信する。尚、この時点においては、各種表示部は初期状態で表示されている。例えば、得点表示部25は「0」のスコア表示であり、入力結果表示部24では何等の表示もなされていない状態である。更に、メインゲーム画面21に操作タイミング報知部40の表示は行われるものの、入力指示マーカ45は未だ表示されていない状態である。
続いて、S13では、CPU51は、映像データ記憶領域56Aに記憶された映像データを読み出し、第2液晶ディスプレイ4及びPV映像表示部22におけるPV映像20の表示を開始する(図4(A)、図5(A)参照)。また、PV映像20の表示と同時に、CPU51は、演奏データ記憶領域56B、音声データ記憶領域56Cから演奏データ、音声データを読み出し、スピーカ8を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。この結果、リズムゲーム装置1では、楽曲の演奏と、楽曲に連動するPV映像20の再生が同時に行われる。
そして、S14に移行すると、CPU51は、上記楽曲の演奏開始に連動して、制御タイマー59による計時を開始する。この結果、リズムゲーム装置1では、判定基準データ及び入力指示マーカデータに基づいて、操作タイミング報知部40上に入力指示マーカ45の表示が開始される。尚、このリズムゲーム実行中のメインゲーム画面21に係る表示制御については、後に図面を参照しつつ詳細に説明する。
次に、S15において、CPU51は、入力ボタン70の入力がなされたか否かについての判断を行う。入力ボタン70が入力された場合には(S15:YES)、CPU51は、入力された入力ボタン70に係る入力データをRAM54に格納し、入力判定処理(S16)に処理を移行する。
入力判定処理(S16)では、現在判定対象となっている入力指示マーカ45(タイミングマーカ46、第1連続入力指示マーカ47A、第2連続入力指示マーカ47B)に係る判定基準データに基づいて、当該入力ボタン70の入力結果を判定する。即ち、入力判定処理(S16)においては、CPU51は、プレイやの操作態様、操作タイミング、入力指示マーカ45の種類に応じた入力判定を行い、プレイヤの操作に対応する入力結果(「PERFECT」、「GOOD」、「MISS」)を決定する。入力判定処理(S16)を終了した後、CPU51は、S19に処理を移行する。
尚、入力判定処理(S16)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。
一方、プレイヤによる入力ボタン70の入力がなされていない場合(S15:NO)、CPU51は、制御タイマー59を参照し、当該入力指示マーカ45に係る入力期間が経過したか否かについての判断を行う(S17)。当該入力指示マーカ45の入力期間が経過している場合(S17:YES)、CPU51は、入力結果「MISS」を表示すると共に、RAM54に記憶されているミス回数に「1」を加算する(S18)。ミス回数を加算した後、CPU51は、S19に処理を移行する。一方、当該入力指示マーカ45に係る入力期間が未だ経過していない場合(S17:NO)、CPU51は、S15に処理を戻す。
S19においては、CPU51は、スコア算出処理を実行する。スコア算出処理(S19)では、CPU51は、入力判定処理(S16)、S18の判定結果に基づいて、現時点におけるプレイヤのスコアを算出する。現時点でのスコアを算出した後、CPU51は、S20に処理を移行する。
S20では、CPU51は、制御タイマー59を参照し、1つのステージが終了したか否かについての判断を行う。即ち、CPU51は、使用楽曲の曲番が終了したか否かについての判断を行う。ここで、楽曲データには、夫々楽曲を構成する各曲番の終了時間が規定されている。従って、CPU51は、制御タイマー59を参照し、曲番の終了時間が到来したか否かを判定することで、ステージの終了を判断する。
1ステージが終了している場合には(S20:YES)、CPU51は、S21に処理を移行する。一方、1ステージを終了していない場合、即ち、ステージ途中である場合には(S20:NO)、CPU51は、S15に処理を戻す。これにより、リズムゲームが苦手なプレイヤであっても、少なくとも楽曲の1ステージ分(例えば、1番)を用いたリズムゲームを行うことができる。
そして、S21においては、CPU51は、楽曲の全曲番が終了したか否かについての判断を行う。楽曲の全曲が終了している場合には(S21:YES)、CPU51は、そのままリズムゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに処理を移行する。一方、楽曲の全曲が終了していない場合には(S21:NO)、CPU51は、S22に処理を移行する。
続いて、S22では、CPU51は、入力判定処理(S16)やS18で加算された現在までのプレイヤのミス回数が所定回数(例えば、1番に該当する部分を遊技した後に2番を継続して行うためにはミス回数20回、2番に該当する部分を遊技した後に3番を継続して行うためには35回)未満であるか否かの判定を行う。RAM54に格納されているプレイヤのミス回数が所定回数未満である場合には(S22:YES)、S15へと処理を移行する。
ここでS15に移行することにより、プレイヤは、次の曲番に係るステージでのリズムゲームを実行することができる。
一方、プレイヤのミス回数が所定回数以上である場合には(S22:NO)、当該リズムゲーム実行処理(S6)を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
次に、リズムゲーム実行処理プログラムの入力判定処理(S16)で実行される入力判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図15は、入力判定処理プログラムのフローチャートである。
リズムゲーム実行中において、プレイヤによる入力ボタン70の入力操作が行われると、CPU51は、入力判定処理(S16)に処理を移行し、入力判定処理プログラムを実行する。
入力判定処理(S16)に移行すると、先ず、CPU51は、現時点において判定対象となっている入力指示マーカ45を特定する。この時、CPU51は、制御タイマー59を参照し、現時点の経過時間を取得する。そして、CPU51は、取得した経過時間に基づいて、入力期間中の入力指示マーカ45、直ぐ後に入力期間が到来する入力指示マーカ45の優先順位で判定対象となる入力指示マーカ45を特定する(S31)。
S32では、CPU51は、判定対象となる入力指示マーカ45がタイミングマーカ46であるか否かについての判断を行う。判定対象がタイミングマーカ46である場合には(S32:YES)、CPU51は、S33に処理を移行する。一方、判定対象がタイミングマーカ46でない場合、即ち、判定対象が連続入力指示マーカ47である場合には(S32:NO)、CPU51は、連続入力指示マーカ判定処理(S34)に処理を移行する。
そして、S33では、CPU51は、タイミングマーカ46に対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン70の操作を判定する。タイミングマーカ判定処理(S33)についても、後に詳細に説明する。タイミングマーカ判定処理(S33)終了後、CPU51は、入力判定処理を終了する。
一方、S34では、CPU51は、連続入力指示マーカ47に対応する操作態様を基準として、プレイヤによる入力ボタン70の操作を判定する連続入力指示マーカ判定処理を実行する。ここで、連続入力指示マーカ判定処理(S34)では、第1連続入力指示マーカ47A、第2連続入力指示マーカ47Bの何れに対する操作についても正誤判定を行う。
尚、連続入力指示マーカ判定処理(S33)については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。連続入力指示マーカ判定処理(S33)終了後、CPU51は、入力判定処理を終了する。
続いて、上述した入力判定処理を構成する各判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイミングマーカ判定処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図16は、タイミングマーカ判定処理プログラムのフローチャートである。
タイミングマーカ判定処理(S33)に移行すると、CPU51は、先ず、当該タイミングマーカの入力基準データを参照する。そして、CPU51は、RAM54に格納されている入力データと、参照した入力基準データに基づいて、入力された入力ボタン70が正しいか否かについての判断を行う(S41)。入力ボタン70が正しい場合には(S41:YES)、CPU51は、S42に処理を移行する。一方、入力ボタン70が誤っている場合には(S41:NO)、CPU51は、当該単一入力指示マーカに対する入力操作を「MISS」と判定し、ミス回数に「1」を加算してRAM54に格納する(S43)。入力結果「MISS」をRAM54に格納した後、CPU51は、タイミングマーカ判定処理を終了する。
そして、S42では、CPU51は、制御タイマー59、当該タイミングマーカの入力期間データを参照し、入力操作が行われた時期が入力期間中であるか否かについての判断を行う。入力期間中に入力操作が行われている場合には(S42:YES)、正しい入力ボタン70を入力期間中に操作しているので、CPU51は、当該タイミングマーカに対する入力操作を「PERFECT」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S45)。入力結果「PERFECT」をRAM54に格納した後、CPU51は、タイミングマーカ判定処理を終了する。
一方、入力期間中に入力操作が行われていない場合には(S42:NO)、正しい入力ボタン70の操作は行われているが入力期間外の操作であるので、CPU51は、当該タイミングマーカに対する入力操作を「GOOD」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S44)。入力結果「GOOD」をRAM54に格納した後、CPU51は、タイミングマーカ判定処理を終了する。
次に、連続入力指示マーカ判定処理プログラムについて、図17を参照しつつ詳細に説明する。この連続入力指示マーカ判定処理プログラムは、入力判定処理プログラムの連続入力指示マーカ判定処理(S34)で実行されるプログラムである。
連続入力指示マーカ判定処理(S34)に移行すると、CPU51は、制御タイマー59と、当該連続入力指示マーカに係る入力期間データを参照し、現在入力期間中であるか否かについての判断を行う(S51)。現在入力期間中である場合(S51:YES)、CPU51は、S52に処理を移行する。一方、現在入力期間外である場合には(S51:NO)、CPU51は、当該入力操作を「MISS」と判定し、RAM54に格納されているミス回数に「1」を加算する(S53)。ミス回数に「1」を加算した後、CPU51は、S55に処理を移行する。
S52においては、CPU51は、プレイヤの入力した入力ボタン70が当該連続入力指示マーカ47の入力基準データに一致しているか否かについての判断を行う。入力基準データに一致し、プレイヤの入力が正しいと判断された場合(S52:YES)、CPU51は、当該入力操作と「PERFECT」と判定し、入力結果としてRAM54に格納する(S54)。入力結果「PERFECT」をRAM54に格納した後、CPU51は、S55に処理を移行する。
一方、入力基準データと一致せず、プレイヤの操作が誤っている場合(S52:NO)、CPU51は、S53に処理を移行する。従って、この場合にも、S53でミス回数が加算されることになる。
そして、S55においては、CPU51は、対象入力期間が終了したか否かについての判定を行う。ここで、対象入力期間とは、現在判定対象となっている入力期間のことである。この点、第1連続入力指示マーカ47Aの場合には、入力期間データに規定されている全入力期間が対象期間となる。一方、第2連続入力指示マーカ47Bの場合には、全入力期間ではなく、部分入力期間を対象入力期間とし、S55における判断を行う。
入力期間データ、制御タイマー59を参照し、対象入力期間が終了していると判断された場合には(S55:YES)、CPU51は、S57に処理を移行する。一方、未だ対象入力期間を終了していない場合には(S55:NO)、CPU51は、プレイヤによる入力ボタン70の操作が行われたか否かの判断が行われる(S56)。入力ボタン70の入力がなされた場合(S56:YES)、CPU51は、S51に処理を戻す。これにより、S56で入力された入力操作に関する入力判定が行われることになる。一方、連続入力指示マーカ47に対する入力ボタン70の入力が行われていない場合(S56:NO)、CPU51は、S55に処理を戻す。つまり、対象入力期間が終了するまで入力操作が行われない場合には、S55、S56の処理を繰り返すことになる。
そして、S57に移行すると、CPU51は、判定対象となっている連続入力指示マーカ47が第1連続入力指示マーカ47Aであるか否かについての判断を行う。第1連続入力指示マーカ47Aが判定対象である場合には(S57:YES)、CPU51は、連続入力指示マーカ判定処理を終了する。この点、第1連続入力指示マーカ47Aが判定対象の場合には、S57に移行した時点で全入力期間が終了しているので(S55:YES)、次に入力指示マーカ45に係る入力判定処理を行うべく、連続入力指示マーカ判定処理を終了する。
一方、第2連続入力指示マーカ47Bが判定対象である場合(S57:NO)、CPU51は、S58に処理を移行する。
S58においては、CPU51は、S55において対象入力期間として第1入力期間が終了したか否かについての判断を行う。対象入力期間として第1入力期間が終了した場合には(S58:YES)、CPU51は、S59に処理を移行する。一方、対象入力期間として終了した部分入力期間が第1入力期間ではない場合(S58:NO)、CPU51は、入力期間データに規定されている全入力期間を終了したか否かについての判断を行う(S62)。全入力期間を終了している場合には(S62:YES)、第2連続入力指示マーカ47Bに係る全ての入力期間を終了しているので、CPU51は、連続入力指示マーカ判定処理を終了する。全入力期間を終了していない場合(S62:NO)、CPU51は、S61に処理を移行する。
ここで、対象入力期間として第1入力期間を終了した場合(S58:YES)に移行するS59では、CPU51は、当該第1入力期間におけるミス回数が所定回数(例えば、3回)以上であったか否かについての判断を行う。第1入力期間中のミス回数が所定回数以上であった場合には(S59:YES)、CPU51は、当該第2連続入力指示マーカ47Bの入力期間データを第1入力期間データから第2入力期間データに変更する(S60)。
尚、この第2入力期間データへの変更に際し、CPU51は、入力期間変更信号を表示制御回路60に送信する。これにより、当該第2連続入力指示マーカ47Bのマーカ表示データは、第1マーカ表示データから第2マーカ表示データに変更される。入力期間データを第2入力期間データに変更した後、CPU51は、S61に処理を移行する。
一方、第1入力期間中のミス回数が所定回数未満である場合には(S59:NO)、CPU51は、入力期間データを第1入力期間データとしたまま、S61に処理を移行する。
S61では、CPU51は、設定されている入力期間データに係る次の部分入力期間を対象入力期間として設定する。即ち、S59からS61に移行した場合には、第1入力期間データに係る第2入力期間が対象入力期間として設定される。また、S60からS61に移行した場合には、第2入力期間データに係る第2入力期間が対象入力期間として設定される。そして、S62からS61に移行した場合には、現在設定されている入力期間データに係る次の部分入力期間が対象入力期間として設定される。例えば、既に第2入力期間データに変更され、S62の時点における対象入力期間が第2入力期間の場合には、当該第2入力期間データに係る第2入力期間が対象入力期間に設定される。
次の部分入力期間を対象入力期間に設定した後、CPU51は、S56に処理を移行する。これにより、第2入力期間以後の部分入力期間に対する入力判定を行うことが可能となる。
このように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、タイミングマーカ46、連続入力指示マーカ47といった入力指示マーカ45の種類に応じて、異なる入力判定処理を行うので、入力指示マーカ45の種類の違いによる操作態様の多様性に加え、プレイヤが獲得可能なスコアにも多様性が生じる。この結果、当該リズムゲーム装置1に新たな興趣を付加することができる。
又、第2連続入力指示マーカ47Bに対する入力においては、第1入力期間に対する入力結果に応じて、第2入力期間以後の部分入力期間の態様が変更される。この結果、或る第2連続入力指示マーカ47Bに対する操作態様が変更されるので、リズムゲームに係る操作態様に多様性が生じ、リズムゲームに更に新たな興趣を付加することができる。
続いて、上記リズムゲーム実行処理(S6)の実行開始と共に開始され、第1液晶ディスプレイ3におけるメインゲーム画面21の表示態様を制御するゲーム画面表示制御処理プログラムについて、図18を参照しつつ詳細に説明する。図18は、ゲーム画面表示制御プログラムのフローチャートである。
CPU51において、リズムゲーム実行処理(S6)が開始されると、それに伴い表示制御回路60は、ゲーム画面表示制御プログラムを実行する。
そして、リズムゲーム実行処理中のS12により、CPU51から入力指示マーカ45を除くメインゲーム画面21の表示指令が送信されると、表示制御回路60は、当該表示指令に基づいて、第1液晶ディスプレイ3にメインゲーム画面21を表示する(S71)。
尚、PV映像表示部22の表示制御は、第2液晶ディスプレイ4におけるPV映像20の表示制御に連動して実行される。
そして、S72においては、表示制御回路60は、制御タイマー59、表示開始タイミングデータに基づいて、表示開始タイミングが到来したか否かについての判断を行う。表示開始タイミングが到来している場合には(S72:YES)、表示開始タイミングが到来した入力指示マーカ45の種類に基づいて、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43の右端部に表示する(S73)。即ち、タイミングマーカ46の表示開始タイミングが到来している場合には、表示制御回路60は、当該タイミングマーカ46を第1マーカ移動レーン42の右端部に表示する。連続入力指示マーカ47の表示開始タイミングが到来している場合には、表示制御回路60は、当該連続入力指示マーカ47を第2マーカ移動レーン43の右端部に表示する。
表示開始タイミングが到来した入力指示マーカ45を操作タイミング報知部40上に表示した後、表示制御回路60は、S74に処理を移行する。一方、表示開始タイミングが到来していない場合には(S72:NO)、表示制御回路60は、そのままS74に処理を移行する。
S74では、表示制御回路60は、現在、第1マーカ移動レーン42、第2マーカ移動レーン43上に表示されている入力指示マーカ45の全てについて、夫々に設定されているマーカ表示データに基づく移動表示を行う。従って、S74では、既に操作タイミング報知部40上に表示されている入力指示マーカ45は勿論、S73で表示された入力指示マーカ45についても、夫々に現在設定されているマーカ表示データに基づく移動表示が行われる。
続いて、S75に移行すると、表示制御回路60は、第1入力期間データから第2入力期間データに設定変更がなされた第2連続入力指示マーカ47Bがあるか否かについての判断を行う。具体的に、表示制御回路60は、連続入力指示マーカ判定処理のS60でCPU51から送信される入力期間変更信号を受信したか否かに基づいて、当該判断を行う。
入力期間変更信号を受信している場合には(S75:YES)、表示制御回路60は、現在判定対象となっている第2連続入力指示マーカ47Bのマーカ表示データを第1マーカ表示データから第2マーカ表示データに変更して表示する(S76)。これにより、当該第2連続入力指示マーカ47Bの表示態様が設定された入力期間データに対応することになるので、プレイヤは、入力期間データの変更を確実に把握することができる。
一方、入力期間変更信号を受信していない場合には(S75:NO)、表示制御回路60は、そのままS77に処理を移行する。
S77に移行すると、表示制御回路60は、設定されている入力期間データに規定された入力期間を経過したか否かについての判断を行う。即ち、操作タイミング報知部40上に表示されている入力指示マーカ45の中で、入力期間データに規定された入力期間を経過したものがあるか否かについての判断が行われる。この際、タイミングマーカ46、第1連続入力指示マーカ47Aの場合は、夫々に関連付けられている入力期間データに規定されている入力期間に基づいて上記判断を行う。この点、第2連続入力指示マーカ47Bの場合には、設定されている入力期間データの全入力期間に基づいて、上記判断を行う。
入力期間を経過した入力指示マーカ45が存在する場合には(S77:YES)、表示制御回路60は、当該入力指示マーカ45を操作タイミング報知部40上から消去する(S78)。一方、入力期間を経過した入力指示マーカ45が存在しない場合には(S77:NO)、表示制御回路60は、そのままS79に処理を移行する。
そして、S79では、表示制御回路60は、リズムゲーム実行処理(S6)中のS21、S22の判断結果に連動して、リズムゲームの終了であるか否かについての判断を行う。即ち、表示制御回路60は、楽曲の全曲が終了した場合(S21:YES)若しくはステージ終了時におけるミス回数が所定回数以上である場合(S22:NO)の何れかに該当したか否かに基づいて、当該判断を行う。リズムゲームを終了する場合には(S79:YES)、ゲーム画面表示制御処理を終了する。一方、リズムゲームが継続される場合には(S79:NO)、表示制御回路60は、処理をS72に戻し、上述の処理を繰り返す。
尚、リズムゲーム実行処理(S6)の終了に連動し、ゲーム画面表示制御処理を終了した後は、CPU51ではゲーム結果表示処理(S8)が行われる。この時、これに連動して、表示制御回路60は、ゲーム結果画面30(図8参照)を表示すべく表示制御を行うが、この表示制御についての詳細な説明は省略する。
以上、説明したように、本実施形態に係るリズムゲーム装置1では、タイミングマーカ46、第1連続入力指示マーカ47Aに加え、一の連続入力指示マーカ47であって、複数の入力ボタン70の連続入力操作が要求されていることを示す第2連続入力指示マーカ47Bが操作タイミング報知部40上に移動表示される。これにより、第1連続入力指示マーカ47Aに係る入力ボタン70の操作では味わうことができなかった連続入力操作に係る操作の多様性という興趣をリズムゲームに付加することができる。
又、リズムゲーム装置1では、第2連続入力指示マーカ47Bに対する入力判定に際し、当該第2連続入力指示マーカ47Bに係る第1入力期間中の入力結果に応じて、当該第2連続入力指示マーカ47Bの入力期間データ、マーカ表示データを変更する。これにより、当該第2連続入力指示マーカ47Bに対する入力操作中にその操作態様が変更されることになるので、リズムゲームに新たな興趣を付加することができる。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、第2連続入力指示マーカ47Bの第1入力期間における入力結果に基づいて、当該第2連続入力指示マーカ47Bの第2入力期間以後の部分入力期間を変更するように構成していたが、この態様に限定するものではない。例えば、他の部分入力期間(例えば、第2入力期間)における入力結果に基づいて、以後の部分入力期間を変更するように構成しても良い。
又、当該第2連続入力指示マーカ47B以前の入力指示マーカ45における入力結果に基づいて、部分入力期間の態様を変更するように構成しても良いし、当該リズムゲームにおける現在までの成績に応じて変更するように構成することも可能である。
そして、本実施形態においては、第2連続入力指示マーカ47Bに係る入力期間データを第1入力期間データと、第2入力期間データの2つの態様として規定していたが、更に多くの態様を入力期間データとして規定し、これを用いるように構成することも可能である。この場合、入力期間データに対応するマーカ表示データも規定しておくことが望ましい。
また、入力期間データの変更による部分入力期間の変化態様は、部分入力期間の短縮、延長という態様に限定するものではない。例えば、第1入力期間データでは、ある部分入力期間を「0(s)」と規定し、第1マーカ表示データでは当該部分入力期間に係るボタン指示領域48を表示しないように構成しておく。そして、第2入力期間データにおいて、当該部分入力期間に一定の期間を設定し、第2マーカ表示データには当該部分入力期間に係るボタン指示領域48を表示するように構成することで、第1入力期間データ設定時には存在しなかった部分入力期間を、第2入力期間データ設定時には有効とするように構成することもできる。この点、上述した例を逆に設定することにより、第1入力期間データ設定時には有効であった部分入力期間を、第2入力期間データ設定時には無効とするように構成することも可能である。即ち、上述の例に基づいて規定することにより、部分入力期間の変化態様には、部分入力期間の発生、消滅、延長、短縮といった多様な態様を規定することができる。
本実施形態に係るリズムゲーム装置の斜視図である。 本実施形態に係るリズムゲーム装置に配設される操作部の説明図である。 リズムゲーム開始前において第1液晶ディスプレイに表示される楽曲選択画面を示す模式図である。 (A)は楽曲(a)に基づくリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はリズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。 (A)は楽曲(b)に基づくリズムゲーム実行中において第2液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、(B)はリズムゲーム実行中において第1液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。 本実施形態に係るリズムゲーム装置で使用される入力指示マーカを示す説明図である。 リズムゲーム終了後において第1液晶ディスプレイに表示されるゲーム結果画面を示した模式図である。 本実施形態に係るリズムゲーム装置の制御系を示すブロック図である。 本実施形態に係るリズムゲーム装置のHDDの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。 本実施形態に係るリズムゲーム装置で用いられる判定基準データを示す模式図である。 本実施形態に係るリズムゲーム装置で用いられる入力指示マーカデータを示す説明図である。 本実施形態に係るリズムゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。 本実施形態に係るリズムゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るリズムゲーム装置のリズムゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るリズムゲーム装置の入力判定処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るリズムゲーム装置のタイミングマーカ判定処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るリズムゲーム装置の連続入力指示マーカ判定処理プログラムのフローチャートである。 本実施形態に係るリズムゲーム装置のゲーム画面表示制御処理プログラムのフローチャートである。
符号の説明
1 リズムゲーム装置
3 第1液晶ディスプレイ
8 スピーカ
43 第2マーカ移動レーン
44 タイミングライン
47 連続入力指示マーカ
47B 第2連続入力指示マーカ
48 ボタン指示領域
51 CPU
55 HDD
56 楽曲データ記憶領域
60 表示制御回路
70 入力ボタン

Claims (1)

  1. プレイヤが操作を行う複数の操作部材と、
    楽曲データと、前記楽曲データの示す楽曲に対する前記各操作部材の操作に係る判定基準データを記憶する記憶手段と、
    前記楽曲データに基づき当該楽曲を演奏する演奏手段と、
    操作部材の連続入力が要求される連続入力期間を示す連続入力指示マーカが前記楽曲の演奏の進行に伴い移動表示される表示手段と、
    プレイヤによる操作部材の操作と、前記判定基準データに基づいて、操作の良否を判定する入力判定手段と、
    前記演奏手段による楽曲の演奏に伴い、操作部材を操作することで進行する音楽演出ゲームに係る制御を行う制御手段と、を有する音楽演出ゲーム装置であって、
    前記表示手段は、
    プレイヤが操作すべき操作部材と、当該操作部材の連続入力期間を報知する操作部材報知部を複数有する連続入力指示マーカと、
    前記連続入力指示マーカが移動表示されるマーカ移動表示領域と、
    移動表示された連続入力指示マーカが到達することで当該連続入力指示マーカの操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力期間を報知するタイミング報知領域と、
    を表示し、
    前記制御手段は、
    連続入力指示マーカがタイミング報知領域に到達した場合に、連続入力期間が到来している間、当該連続入力期間中の操作部材報知部に対応する操作部材の連続入力操作に対して、前記入力判定手段により良好な操作と判定することを特徴とする音楽演出ゲーム装置。
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