KR100458879B1 - 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법 - Google Patents

게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법 Download PDF

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Abstract

플레이어가 놀이 방법을 용이하게 익힐 수 있도록 한다.
매트형의 컨트롤러 상에서 플레이어가 스텝을 밟는 음악 지향형의 게임 장치에 있어서, 컨트롤러 화상(65) 상에 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)을 중첩 표시한다. 이 때, 인스트럭터의 왼발 화상(67L)이나 오른발 화상(67R)이 컨트롤러 화상(65)으로부터 떠오르면, 이들 왼발 화상(67L)이나 오른발 화상(67R)은 확대 반투명 표시된다. 그리고, 다시 컨트롤러 화상(65) 상으로 내리면, 왼발 화상(67L)이나 오른발 화상(67R)은 통상의 크기에 의한 불투명 표시로 되돌아간다.

Description

게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임 신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법{GAME DEVICE, INFORMATION STORAGE MEDIUM, GAME DISTRIBUTION DEVICE, GAME DISTRIBUTION METHOD AND CONTROL METHOD OF GAME DEVICE}
본 발명은 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 신호 전송 장치, 게임 신호 전송 방법 및 게임 장치의 제어 방법에 관한 것으로, 특히 플레이어에게 게임의 놀이 방법을 이해하기 쉽게 가르쳐 주기 위한 기술에 관한 것이다.
표면에 복수의 스텝 위치를 지시하기 위한 마크가 표시되어 있고, 이들 스텝 위치에 플레이어의 발이 올라가 있는지의 여부를 검출하는 센서가 설치된 전용 컨트롤러를 이용하는 음악 지향형 게임 장치가 인기를 얻고 있다. 예를 들면, 고나미 주식회사가 제조 판매하는 「비트매니아(상표)」나 「댄스·댄스·레볼루션(상표)」이 그것이다. 이 게임에서는, 게임 음악에 맞춰 그 전용 컨트롤러 상에서 스텝을 밟음으로써 플레이어는 춤을 추는 듯한 기분을 맛볼 수 있다.
이러한 음악 지향형 게임 장치에서는, 각 스텝 위치를 밟아야 할 타이밍이 게임 음악의 리듬에 맞춰 정해져 있고, 그것이 데이터화되어 있다. 그리고, 그 타이밍 데이터에 기초하여 복수의 스텝 위치의 각각에 대하여 스텝 타이밍이 서서히 도래하는 모습이 디스플레이에 표시되도록 되어 있다. 플레이어는 디스플레이 화면 및 음악의 리듬을 참고하면서, 전용 컨트롤러 상에 안내 표시된 스텝 위치에 발을 올려 놓는다. 그리고, 타이밍 데이터에 의해 정의된 스텝 타이밍과, 전용 컨트롤러에 의해 실제로 게임 플레이어가 행한 스텝 타이밍과의 어긋남의 대소에 기초하여 게임 성적이 평가된다. 이렇게 해서, 플레이어는 게임 성적을 신경쓰면서 춤을 추는 듯한 기분을 맛볼 수 있는 것이다.
이와 같이, 음악 지향형 게임의 놀이 방법은 전용 컨트롤러 상에서 스텝을 밟는다고 하는 단순한 것이지만, 이러한 종류의 게임이 처음인 플레이어에게 있어서는 습득이 곤란한 경우도 있다. 이 점을 취급 설명서에서 스텝 방법을 친절하게해설해 주는 것도 고려되지만, 게임을 하기 위해 취급 설명서를 열심히 읽어야만 하는 것은 번거로운 일이다.
본 발명은 상기 과제에 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 플레이어가 놀이 방법을 용이하게 익힐 수 있는 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 장치의 제어 방법, 게임 신호 전송 장치 및 게임 신호 전송 방법을 제공하는 것이다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 도면.
도 2는 컨트롤러의 일례를 나타내는 개관도.
도 3은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4는 게임 음악 데이터의 구성을 나타내는 도면.
도 5는 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치의「노멀 모드」에서의 동작을 설명하는 플로우도.
도 6은 플레이 평가 처리를 설명하는 플로우도.
도 7은 플레이 평가 이력의 표시 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 8은 「레슨 모드」의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 9는 「레슨 모드」의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면.
도 10은 「레슨 모드」의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 본 발명의 일 실시예에 따른 게임 장치의「레슨 모드」에서의 동작을 설명하는 플로우도.
도 12는 레슨 처리를 설명하는 플로우도.
도 13은 본 발명의 다른 실시예에 따른 게임 프로그램 신호 전송 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
10 : 게임 장치
11, 64 : 가정용 게임기
12 : 버스
14 : CPU
16 : 그래픽스 프로세싱 유닛
18 : 모니터
20 : 사운드 프로세싱 유닛
22 : 스피커
24 : CD-ROM 판독 장치
25 : CD-ROM
26 : RAM
28 : ROM
30 : 입출력 제어부
32 : 컨트롤러
33 : 메모리 카드
34L, 34U, 34D, 34R : 방향 버튼 입력 영역
34C : 중앙 영역
36A : 스타트 버튼 입력 영역
38A : 동그라미표 버튼 입력 영역
38B : 가위표 버튼 입력 영역
40 : 게임 화면
42 : 스코어
44D, 44R, 44L, 44U, 72, 74, 76, 78 : 타이밍 안내 화살표 마크
46 : 배경 화상
48D, 48R, 48L, 48U : 기준 화살표 마크
50 : 댄스 게이지
52, 69 : 메시지
53 : 게임 프로그램 신호 전송 시스템
54 : 게임 데이터 베이스
56 : 서버
58 : 게임 프로그램 신호 전송 장치
60 : 통신 네트워크
61 : 머리 화상
62 : 퍼스널 컴퓨터
63L, 63U, 63D, 63R : 방향 버튼 화상
63C : 중앙 영역 화상
65 : 컨트롤러 화상
66 : PDA
67L : 왼발 화상
67R : 오른발 화상
68 : 소절 수
70L, 70D, 70U, 70R : 표시 열
(1) 상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 따른 게임 장치는 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치에 있어서, 발을 나타내는 발 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단과, 상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동수단과, 상기 발이 소정 스텝 영역을 밟는 전후에서 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 수단을 포함하며, 플레이어에게 스텝을 안내하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는, 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체에 있어서, 발을 나타내는 발 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단, 상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 수단 및, 상기 발이 소정 스텝 영역을 밟는 전후에서 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것이다.
또한, 본 발명에 따른 게임 신호 전송 장치는, 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 게임 신호 전송 장치에 있어서, 발을 나타내는 발 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단, 상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 수단 및, 상기 발이 소정 스텝 영역을 밟는 전후에서 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 신호 전송 방법은, 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 게임 신호 전송 방법에 있어서, 발을 나타내는 발 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단, 상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 수단 및, 상기 발이소정 스텝 영역을 밟는 전후에서 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 게임 장치의 제어 방법은, 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 발을 나타내는 발 화상을 표시하는 발 화상 표시 단계와, 상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 단계와, 상기 발이 소정 스텝 영역을 밟는 전후에서 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 단계를 포함하며, 플레이어에게 스텝을 안내하는 것을 특징으로 한다.
본 발명에서는 발이 스텝을 밟도록 발 화상이 움직인다. 이 때, 그 발이 소정 스텝 영역을 밟는 전후에서 표시 형태가 다르다. 즉, 소정 스텝 영역을 밟는 직전까지는 어떤 표시 형태이던 것이, 소정 스텝 영역을 밟으면 다른 표시 형태로 변한다. 이렇게 하면, 플레이어에 발 화상이 나타내는 발이 소정 스텝 영역을 밟은 것으로 인상을 심어 줄 수 있어, 플레이어가 놀이 방법을 용이하게 익힐 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 발 화상 표시 형태 변경 수단은 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후에는 상기 발 화상을 불투명으로 표시하고, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟기 전에는 상기 발 화상을 반투명으로 표시하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 플레이어에 발 화상이 나타내는 발이 소정 스텝 영역을 밟은 것으로 더욱 강하게 인상을 심어줄 수 있다. 또한, 스텝 영역을밟기 전에는 발 화상을 반투명으로 표시하기 때문에, 소정 스텝 영역으로부터 발이 떠 있는 모습을 적절하게 연출할 수가 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 발 화상 표시 수단은 상기 발을 머리 위로부터 본 경우의 화상을 상기 발 화상으로서 표시하고, 상기 발 화상 표시 형태 변경 수단은, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후에 비해, 상기 발이 상기 스텝 영역을 밟기 전에는 상기 발 화상을 확대하여 표시하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 소정 스텝 영역으로부터 발이 떠 있는 모습을 더욱 적절하게 연출할 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 소정 스텝 영역을 나타내는 스텝 영역 화상을 표시하는 스텝 영역 화상 표시 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 소정 스텝 영역과 발과의 위치 관계를 플레이어에게 명확하게 이해시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후와, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟기 전에, 상기 소정 스텝 영역을 나타내는 스텝 영역 화상을 다른 형태로 표시하는 스텝 영역 화상 표시 형태 변경 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 플레이어에게 발 화상이 나타내는 발이 소정 스텝 영역을 밟은 것으로 더욱 강하게 인상을 심어줄 수 있다.
또한, 본 발명의 일 형태에서는, 플레이어의 스텝 타이밍을 검출하는 스텝 타이밍 검출 수단과, 상기 스텝 타이밍 검출 수단에 의해 검출되는 스텝 타이밍과, 플레이어가 본래 스텝을 밟아야 되는 타이밍을 비교하여, 그 전후 관계를 플레이어에게 안내하는 타이밍 안내 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 한다. 이렇게 하면, 플레이어에게 자신의 스텝이 본래의 타이밍으부터로 지연되고 있는지, 혹은 빠른지를 알릴 수 있어, 플레이어는 더욱 용이하게 놀이 방법을 익힐 수 있게 된다.
(2) 또한, 본 발명에 따른 게임 장치는, 컨트롤러의 조작을 즐기는 게임 장치에 있어서, 상기 컨트롤러를 나타내는 컨트롤러 화상을 표시하는 컨트롤러 화상 표시 수단과, 상기 컨트롤러를 조작하는 요소를 나타내는 조작 요소 화상을 표시하는 조작 요소 화상 표시 수단과, 상기 요소가 상기 컨트롤러를 조작하도록 상기 조작 요소 화상을 움직이는 조작 요소 화상 이동 수단과, 상기 요소가 상기 컨트롤러의 조작을 하는 전후에서 상기 조작 요소 화상을 다른 형태로 표시하는 조작 요소 화상 표시 형태 변경 수단을 포함하며, 플레이어에게 상기 컨트롤러의 조작을 안내하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는 컨트롤러를 구비한 컴퓨터를, 상기 컨트롤러의 조작을 즐기는 게임 장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체에 있어서, 상기 컨트롤러를 나타내는 컨트롤러 화상을 표시하는 컨트롤러 화상 표시 수단, 상기 컨트롤러를 조작하는 요소를 나타내는 조작 요소 화상을 표시하는 조작 요소 화상 표시 수단, 상기 요소가 상기 컨트롤러를 조작하도록 상기 조작 요소 화상을 움직이는 조작 요소 화상 이동 수단 및, 상기 요소가 상기 컨트롤러의 조작을 하는 전후에서 상기 조작 요소 화상을 다른 형태로 표시하는 조작 요소 화상 표시 형태 변경 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것이다.
본 발명에서는, 컨트롤러 화상이 표시됨과 함께 컨트롤러를 조작하는 요소가 조작 요소 화상으로서 표시된다. 조작 요소 화상은, 예를 들면 손가락, 손바닥, 발 등의 몸의 일부, 혹은 배트, 드럼스틱, 해머 등의 게임 도구 등이다. 그리고, 조작 요소가 컨트롤러를 조작하도록 조작 요소 화상은 움직이게 된다. 이 때, 컨트롤러의 조작을 하는 전후에서 조작 요소 화상은 다른 형태로 표시된다. 즉, 조작 요소가 컨트롤러의 조작을 하기 직전까지는 임의의 표시 형태이던 것이, 컨트롤러의 조작을 하면, 그 때까지와는 다른 표시 형태로 변한다. 이렇게 하면, 플레이어에게 조작 요소가 컨트롤러의 조작을 한 것으로 인상을 심어줄 수 있어, 플레이어가 놀이 방법을 용이하게 익힐 수 있게 된다.
(3) 또한, 본 발명에 따른 게임 장치는, 타이밍 데이터에 맞춘 컨트롤러의 조작을 즐기는 게임 장치에 있어서, 상기 컨트롤러로 행해진 조작에 대한 평가 이력을 기록하는 평가 이력 기록 수단과, 상기 평가 이력에 포함되는 각 평가 내용을, 상기 컨트롤러로 행해진 조작 타이밍이 상기 타이밍 데이터가 지시하는 조작 타이밍보다도 빠른 경우와 느린 경우에 다른 표시 형태로 하여, 상기 평가 이력을 표시하는 평가 이력 표시 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 따른 정보 기억 매체는, 컨트롤러를 구비한 컴퓨터를, 타이밍 데이터에 맞춘 상기 컨트롤러의 조작을 즐기는 게임 장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체에 있어서, 상기 컨트롤러로 행해진 조작에 대한 평가 이력을 기록하는 평가 이력 기록 수단 및, 상기 평가 이력에 포함되는 각 평가 내용을 상기 컨트롤러로 행해진 조작 타이밍이 상기 타이밍 데이터가 지시하는조작 타이밍보다도 빠른 경우와 느린 경우에 다른 표시 형태로 하여, 상기 평가 이력을 표시하는 평가 이력 표시 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 것이다.
본 발명에서는, 컨트롤러의 조작에 대한 평가 이력이 기록되도록 되어 있고, 이 평가 이력이 표시된다. 표시되는 평가 이력에는 컨트롤러에게 대한 각 조작에 대한 평가 내용이 포함되어 있다. 각 평가 내용에는, 컨트롤러에 의한 조작 타이밍이 타이밍 데이터가 지시하는 조작 타이밍보다도 빠른지 느린지의 평가가 포함되어 있다. 그리고 각 평가 내용은 조작 타이밍이 빠른 경우와 느린 경우에 다른 형태로 표시된다. 예를 들면 빠른 경우와 느린 경우에 다른 색채로 표시된다. 이렇게하면, 플레이어는 평가 이력을 보아, 보다 숙련된 놀이 방법을 용이하게 익힐 수 있게 된다.
〈실시예〉
이하, 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 도면에 기초하여 상세히 설명한다.
도 1은, 본 발명의 일 실시 형태에 따른 게임 장치의 구성을 나타내는 도면이다. 이하에서는,도 1에 도시한 게임 장치(10)를 플레이어가 게임 음악을 들으면서 스텝을 즐길 수 있는 음악 지향형 게임 장치로서 기능시키는 기술에 대하여 설명한다. 이 게임 장치(10)로서는「노멀 모드」 외에 특히 「레슨 모드」가 설치되어 있다. 「레슨 모드」는 취급 설명서에서는 설명할 수 없는 스텝(발의 진행) 방법을, 컴퓨터 그래픽스를 이용하여 플레이어에게 알기 쉽게 설명하는 것이다. 아케이드 게임기에서는 상급 플레이어의 스텝을 아주 가깝게 봄으로써 초급 플레이어도 스텝을 익힐 수 있지만, 가정용 게임기(11)에서는 그와 같은 상황을 기대하기 어렵다. 이「레슨 모드」에 따르면, 플레이어는 비교적 용이하게 음악 지향형 게임의 놀이 방법(스텝)을 습득할 수가 있게 된다. 또한, 이 게임 장치(10)에는, 컨트롤러(32)에서 행한 개개의 조작에 대한 평가 이력을 플레이 후에 볼 수 있도록 되어 있다. 이 조작 이력에 따르면, 플레이어는 자신의 스텝이 서투른 개소를 알 수 있기 때문에, 스텝을 숙달시키는데 도움이 된다.
도 1에 도시한 게임 장치(10)는 모니터(18) 및 스피커(22)에 접속된 가정용 게임기(11)에, 정보 기억 매체인 CD-ROM(25)이 장착됨으로써 구성된다. 여기서는, 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급하기 위해 CD-ROM(25)을 이용하지만, DVD나 ROM 카드 등, 다른 모든 정보 기억 매체를 이용할 수 있다. 또한, 후술하는 바와 같이, 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 게임 프로그램이나 게임 데이터를 가정용 게임기(11)에 공급하는 것도 가능하다.
가정용 게임기(11)는 CPU(14), GPU(16), SPU(20), CD-ROM 판독 장치(24), RAM(26), ROM(28) 및 입출력 제어부(30)가 버스(12)에 의해 상호 데이터 통신 가능하게 접속되고, 또한 입출력 제어부(30)에 컨트롤러(32)가 코드 접속되어 이루어지는 것이다. 컨트롤러(32) 이외의 가정용 게임기(11)의 각 구성 요소는 소정 케이싱 내에 수용되어 있다. 모니터(18)에는 예를 들면 가정용의 텔레비전 수상기가 이용되며, 스피커(22)에는 예를 들면 그 내장 스피커가 이용된다.
CPU(14)는 마이크로 프로세서를 포함하여 구성되는 것으로, ROM(28)에 저장되는 오퍼레이팅 시스템이나 CD-ROM(25)으로부터 판독되는 게임 프로그램에 기초하여 가정용 게임기(11)의 각부를 제어한다. 버스(12)는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기(11)의 각부로부터 교환하기 위한 것이다. ROM(28)에는, 가정용 게임기(11) 전체의 동작 제어에 필요한 프로그램인 오퍼레이팅 시스템이 저장되어 있다. 또한, RAM(26)에는 CD-ROM(25)으로부터 판독된 게임 프로그램 및 게임 데이터가 필요에 따라 기입된다. GPU(Graphics Processing Unit: 16)는 프레임 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, CPU(34)로부터 보내지는 화상 데이터를 수취하여 프레임 버퍼 상에 게임 화면을 묘화함과 함께, 그 내용을 소정의 비디오 신호로 변환하여 소정 타이밍으로 모니터(18)로 출력한다.
SPU(Sound Processing Unit: 20)는 사운드 버퍼를 포함하여 구성되어 있고, CD-ROM(25)으로부터 판독되어 사운드 버퍼에 기억된 음악이나 게임 효과음 등의 데이터를 재생하여 스피커(22)로부터 출력한다. CD-ROM 판독 장치(24)는 CPU(14)부터의 지시에 따라 CD-ROM(25)에 기록된 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독한다.
입출력 제어부(30)는 하나 이상의 외부 입출력 기기를 가정용 게임 기기(11)에 접속하기 위한 인터페이스이며, 여기서는 컨트롤러(32) 및 메모리 카드(33)가 착탈 가능하게 부착되어 있다. 메모리 카드(33) 이외의 보조 기억 장치나, 모뎀이나 터미널 어댑터 등의 외부 통신 기기를 접속하도록 하여도 좋다. 컨트롤러(32)는 플레이어가 게임 조작을 하기 위한 입력 수단이다. 입출력 제어부(30)는 일정 주기(예를 들면 1/60초마다)로 컨트롤러(32)의 각종 버튼의 조작 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스(12)를 통해 CPU(14)로 건네 준다.CPU(14)는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다.
도 2는 컨트롤러(32)의 일례를 나타내는 도면이다. 도 2에 도시한 컨트롤러(32)는 음악 지향형 게임의 플레이에 특별히 준비된 전용 컨트롤러로서, 댄스 스테이지로서 상응한 정도의 크기를 갖는 매트형의 부재이다. 플레이어가 이 컨트롤러(32) 상에서 스텝을 밟으면, 양발의 위치를 나타내는 조작 신호가 가정용 게임기(11)로 보내지도록 되어 있다. 도 2에 도시한 바와 같이, 이 컨트롤러(32)는 표면 중앙에 대략 원형의 중앙 영역(34C)이 구획 표시되어 있고, 그 상하 좌우에, 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D, 34L, 34R)이 각각 구획 표시되어 있다. 또한, 방향 버튼 입력 영역(34U)의 좌우에는, 동그라미표 버튼 입력 영역(38A)과 가위표 버튼 입력 영역(38B)이 구획 표시되어 있다. 또한, 동그라미표 버튼 입력 영역(38A)의 상측에는 스타트 버튼 입력 영역(36A)이, 가위표 버튼 입력 영역(36B)의 상측에는 셀렉트 버튼 입력 영역(36B)이, 각각 구획 표시되어 있다. 또한, 방향 버튼 입력 영역(34R)에는 우측 화살표(→)의 모양, 방향 버튼 입력 영역(34L)에는 좌측 화살표(←)의 모양, 방향 버튼 입력 영역(34U)에는 상측 화살표(↑)의 모양, 방향 버튼 입력 영역(34D)에는 하측 화살표(↓)의 모양이 각각 표시되어 있다. 또한, 동그라미표 버튼 입력 영역(38A)에는 동그라미표(○)가 표시되어 있고, 가위표 버튼 입력 영역(38B)에는 가위표(×)가 표시되어 있다. 또한, 스타트 버튼 입력 영역(36A)에는「START」의 문자가 표시되어 있고, 셀렉트 버튼 입력 영역(36B)에는「SELECT」의 문자가 표시되어 있다.
방향 버튼 입력 영역(34U, 34D, 34L, 34R), 동그라미표 버튼 입력영역(38A), 가위표 버튼 입력 영역(38B), 스타트 버튼 입력 영역(36A), 셀렉트 버튼 입력 영역(38B)의 하부에는 센서가 매립되어 있고, 플레이어가 각 영역에 발을 올려 놓으면, 그 취지가 조작 신호로서 가정용 게임기(11)로 보내진다. 방향 버튼 입력 영역(34U, 34D, 34L, 34R)은 주로 댄스 스텝을 입력하기 위해 이용되지만, 그 밖에 각종 메뉴 선택을 위해서도 이용된다. 스타트 버튼 입력 영역(36A)은 게임의 스타트나 각종 결정 등에 이용된다. 셀렉트 버튼 입력 영역(36B)은 주로 각종 메뉴 화면의 호출에 이용된다. 동그라미표 버튼 입력 영역(38A)은 주로 각종 결정을 위해, 가위표 버튼 입력 영역(38B)은 각종 캔슬이나 게임 강제 종료를 위해 이용된다.
도 3은 CD-ROM(25)으로부터 판독되는 게임 프로그램 및 게임 데이터에 기초하여 모니터(18)에 생성되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 3에 도시한 게임 화면(40)은 「노멀 모드」 일 때의 것으로, 배경 화상(46)이 전면에 표시되며, 그 위에 댄스 게이지(50)와, 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)와, 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)와, 스코어(42)와, 메시지(52)가 중첩 표시되어 있다. 스코어(42)는 게임 화면(40)의 좌측 최하단에 표시되어 있으며, 지금까지의 누적 점수를 표시하는 것이다. 메시지(52)는 화면 좌측 중단에 표시에 표시되어 있으며, 플레이어의 조작의 숙련도에 따른 내용의 문자를 표시하는 것이다. 예를 들면 「GREAT」,「PERFECT」, 「GOOD」, 「BOO」 등의 문자가 표시된다.
댄스 게이지(50)는 화면 좌측 상부에 표시되어 있고, 스텝의 숙련도에 따라 신축하는 게이지바를 포함하고 있다. 예를 들면 스텝이 높은 평가를 받은 경우에는 게이지바는 우측 방향으로 늘어나고, 반대로 스텝이 낮은 평가밖에 받지 못한 경우에는 게이지바는 좌측 방향으로 줄어든다. 게이지바가 소정 길이보다도 짧게 된 경우에는 게임 오버가 되도록 되어 있고, 플레이어는 댄스 게이지(50)를 보고서 게임 오버가 임박해 있는지를 판단할 수가 있다. 댄스 게이지(50)의 하측에는, 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)가 이 순서대로 표시되어 있다. 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)는 플레이어가 스텝을 밟는 타이밍을 판단하기 위한 기준이다.
즉, 기준 화살표 마크(48L)는 방향 버튼 입력 영역(34L)에, 기준 화살표 마크(48D)는 방향 버튼 입력 영역(34D)에, 기준 화살표 마크(48U)는 방향 버튼 입력 영역(34U)에, 기준 화살표 마크(48R)는 방향 버튼 입력 영역(34R)에, 각각 대응지어져 있다. 그리고, 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)의 하측의 비교적 넓은 화면 영역에는 시간의 추이에 따라 상부 방향로 이동하는 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 표시되어 있고, 이 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)에 중첩되는 타이밍으로 이들 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)에 대응하는 방향 버튼 입력 영역(34L, 34D, 34U, 34R)의 위를 발로 밟음으로써 높은 평가를 얻어 댄스 게이지(50)를 신장시킬 수 있도록 되어 있다. 예를 들면 도 3에 있어서는 타이밍 안내 화살표 마크(44U)가 기준 화살표 마크(48U)에 중첩되도록 하고 있는 부분이다. 이 조금 후에 플레이어가 컨트롤러(32)의 방향 버튼 입력 영역(34U)의 위를 발로 밟음으로써 높은 평가를 얻을 수 있다.
또, 반드시 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)에 완전히 중첩되는 타이밍으로 플레이어가 컨트롤러(32)를 조작하지 않으면 긍정적 평가를 얻을 수 없다고 하는 것이 아니라, 그 일치도에 따라 평가가 주어지도록 되어 있다. 또, 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)는 후술하는 스텝 데이터에 기초하여 표시되도록 되어 있다.
타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)는 구체적으로는 다음과 같이 하여 표시된다. 게임 음악의 재생이 개시되면, 예를 들면 현재 이후의 2소절분의 스텝 타이밍을 안내 표시 범위로 한 경우, CPU(14)는 그 범위에 포함되는 스텝 타이밍을 스텝 데이터로부터 판독한다. 그리고, 그 스텝 데이터에 기초하여 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)를 나타내는 화상 데이터를 생성한다. 이 화상 데이터는, 스텝 타이밍이 가까운 것부터 순서대로 아래쪽을 향해 스텝 타이밍이 먼 것이 배열되도록 표시 위치가 조정된 것이다.
이 때, 기준 화살표 마크(48L)의 아래쪽에는, 방향 버튼 입력 영역(34L)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44L)가 표시되고, 기준 화살표 마크(48D)의 아래쪽에는, 방향 버튼 입력 영역(34D)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44D)가 표시되고, 기준 화살표 마크(48U)의 아래쪽에는 방향 버튼 입력 영역(34U)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44U)가 표시되며, 기준 화살표 마크(48R)의 아래쪽에는, 방향 버튼 입력 영역(34R)으로의 스텝 타이밍을 나타내는 타이밍 안내 화살표 마크(44R)가 표시된다. 도 3에서는 각 열에 1개의 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가표시되어 있지만, 스텝 타이밍의 도래 상황에 따라서는 복수 표시될 수 있다. 생성된 화상 데이터는 배경 화상(46)에 중첩되고, 게임 화면(40)의 일부를 이룬다. 이상의 처리는 소정 주기로 반복된다.
안내 표시 범위의 선두는 그 시점에서의 게임 음악의 연주 위치와 대응하고 있고, 처리마다 소정량씩 안내 표시 범위가 곡의 선두로부터 후 방향으로 어긋나게 된다. 이렇게 하여, 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 곡의 진행에 맞춰 서서히 상측로 이동한다. 이와 같이 하여 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)를 표시하면, 게임 화면(40)에 의해 플레이어는 스텝 타이밍의 도래 상황을 용이하게 파악할 수 있게 된다.
여기서, CD-ROM(25)에 저장되어 있는 데이터에 대하여 설명한다. CD-ROM(25)에는 가정용 게임기(11)를 음악 게임으로서 기능시키기 위해 게임 프로그램, 각종 게임 효과음 데이터, 각종 게임 화상 데이터 외에, 게임 음악 데이터가 저장되어 있다.
도 4는 CD-ROM(25)에 저장되는, 임의의 게임 음악에 대응하는 게임 음악 데이터를 설명하는 도면이고, 도 4의 (a)는「노멀 모드」로 연주되는 게임 음악에 관한 게임 음악 데이터이며, 도 4의 (b)는「레슨 모드」로 연주되는 게임 음악에 관한 게임 음악 데이터이다. 도 4의 (a)에 도시한 바와 같이, 「노멀 모드」에 따른 게임 음악 데이터는 오리지널 음악 데이터, 스텝 데이터, 타이밍 테이블 및 배경 화상 데이터를 포함하고 있다. 한편,「레슨 모드」에 따른 게임 음악 데이터는 오리지널 음악 데이터, 스텝 데이터, 타이밍 테이블, 및 레슨 모드를 포함하고 있다.
오리지널 음악 데이터는, 예를 들면 일반적인 대중 음악 등을 오리지널 음악으로서 PCM 스트림 데이터의 형식으로 보존한 것이다. CD-ROM 판독 장치(24)는 CPU(14)로부터의 지시에 따라 오리지널 음악 데이터를 판독하면, 필요에 따라 데이터 처리를 실시하고, 그것을 버스(12)를 통하지 않고 직접 SPU(20)에 공급하는 것도 가능하다. SPU(20)는 CD-ROM 판독 장치(24)로부터 직접 데이터를 수취하면, 그것을 D/A 변환하여 스피커(22)로 공급한다.
스텝 데이터는, 대응하는 게임 음악을 재생한 경우에 플레이어가 조작하여야 할 순서를 정의한 것이다. 이 스텝 데이터는 대응하는 게임 음악의 리듬에 따라서 작성된다. 또, 하나의 게임 음악에 대하여 스텝 데이터를 복수조 준비해 놓고, 난이도나 플레이 모드 등에 따라 구별지어 사용하도록 하여도 좋다. 스텝 데이터는 대응하는 게임 음악의 각 소절에 대응하는 복수의 데이터 블록을 포함하고 있다. 각 데이터 블록은, 대응하는 게임 음악의 소절을 소정 박자수, 예를 들면 4박자나 8박자로 분해하였을 때 컨트롤러(32)의 어떤 버튼이 몇박자째에 조작되야 되는지를 특정하는 정보를 포함하여 구성되어 있다.
타이밍 테이블은 대응 게임 음악과 스텝 데이터와의 타이밍을 맞추기 위해 준비된 것으로, CPU(14)는 상기 타이밍 테이블을 참조하여 대응하는 게임 음악의 현재의 연주 위치에 대응하는 스텝 데이터를 특정할 수 있도록 되어 있다. 한편, 배경 화상 데이터는 예를 들면 도 3에 도시한 게임 화면(40) 중 배경 화상(46)을 표시하기 위한 것이다. 이 배경 화상 데이터는 동화상 데이터여도 좋고, 정지 화상 데이터여도 좋다. 게임 음악마다, 그 분위기에 맞는 배경 화상이 선택되어 있고, 플레이어의 기분을 시각적으로 고조시키도록 되어 있다.
또한, 「레슨 모드」에서는 배경 화상 데이터는 준비되어 있지 않는다. 이것은, 플레이어가 레슨에 집중할 수 있도록 모든 레슨에 있어서 심플한 화상을 배경 화상으로서 공용하기 때문이다. 이「레슨 모드」를 위한 배경 화상 데이터는 별도 CD-ROM(25)에 저장되어 있는 것이다. 또한「레슨 모드」에서는 게임 음악 데이터에 레슨 데이터가 포함되어 있다. 레슨 데이터는 대응하는 게임 음악의 스텝 방식의 일례를 플레이어에게 나타내기 위한 것이다. 레슨 데이터는, 대응하는 게임 음악에 있어서의 주된 연주 위치에서의 양발 각각의 위치 및 방향을 특정하는 데이터를 포함하고 있다. 「레슨 모드」에서는 이 레슨 데이터를 보간하여 발 화상을 표시하여야 할 위치 및 방향을 리얼 타임으로 산출하고, 거기에 발 화상을 표시한다. 이렇게 해서, 스텝 방식의 일례를 플레이어에게 나타내는 것이다.
여기서, 가정용 게임기(11)에 의해 실행되는 게임 프로그램의 처리를 설명한다. 도 5는 CD-ROM(25)에 저장된 게임 프로그램의 처리를 설명하는 플로우도이다. 플레이어가 CD-ROM(25)을 CD-ROM 판독 장치(24)로 세트하고, 가정용 게임기(11)의 전원을 투입하면, 우선 ROM(28)에 저장되어 있는 오퍼레이팅 시스템이 실행되어 각종 초기화 동작이 행해진다. 이 때, CD-ROM(25)에 저장되어 있는 게임 프로그램 중 당면 처리에 필요한 부분이 RAM(26)에 로드된다. 게임 프로그램에 따라 게임 타이틀 등의 표시가 모니터(18)에 의해 행해지고, 그 후, 자동적으로 혹은 컨트롤러(32)에 의한 조작에 따라 메인 메뉴가 표시된다. 여기서, 플레이어가 「노멀 모드」를 선택하면, 「노멀 모드」의 게임 처리가 개시된다.
이 처리에서는, 우선 모니터(18)에 플레이 조건 설정 메뉴가 표시된다. 여기서는, 플레이어가 플레이 인원수(1인용 또는 2인용)나 난이도 등(플레이 조건)을 설정 입력한다 (S100). 이 플레이 조건은 RAM(26)에 기억된다. 다음에, CPU(14)는 「노멀 모드」에서의 연주가 예정되어 있는 복수의 음악(악곡)의 타이틀을 표시하여 플레이어에게 선택을 재촉한다. 그리고, 이것에 따라 플레이어가 컨트롤러(32)에 의해 악곡을 선택하면, 그것을 연주곡으로서 결정한다 (S101). 그 후, 그 게임 음악에 관한 데이터를 로드한다 (S102). 구체적으로는, 도 4의 (a)에 도시한 일군의 데이터가 로드된다. 이 중, 오리지널 음악 데이터에 대해서는 CD-ROM 판독 장치(24)로부터 SPU(20)로 직접 받아, 즉시 재생 출력이 개시된다 (S103). 또한, 그 밖의 데이터는 RAM(26)에 로드된다.
다음에, CPU(14)는 판독한 게임 음악 데이터 중 스텝 데이터에 기초하여 스텝 안내용의 화상 데이터를 예를 들면 도 3과 같이 하여 생성하고, 그것을 모니터(18)로 출력함으로써 스텝 안내를 갱신한다 (S104). 이 때, CPU(14)는 스텝 데이터와 오리지널 음악 데이터와의 대응 관계를, 타이밍 테이블에 따라 판단한다. 스텝 데이터 및 타이밍 테이블은 단계 S101에서 선택된 곡, 및 단계 S100에서 선택된 난이도에 대응하는 것이 사용된다.
그 후, 플레이 평가 처리가 행해진다 (S105). 도 6은 이 플레이 평가 처리를 설명하는 플로우도이다. 도 6에 도시한 바와 같이, 이 플레이 평가 처리에서는, 우선 현재의 연주 위치와 스텝 데이터에 기초하여 현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는지의 여부를 판단한다 (S200). 평가 기간은 플레이어의 스텝 타이밍을스텝 데이터에 정의된 타이밍과 대조하는 기간이다. 어떤 순간이 스텝 타이밍으로서 스텝 데이터에 정의되어 있으면, 그 전후의 소정 시간 폭의 기간이 평가 기간으로 된다.
현재의 연주 위치가 평가 기간에 속하는 경우, 컨트롤러(32)의 조작 상태를 취득하고 (S201), 그것에 기초하여 플레이어의 스텝을 평가한다 (S202). 즉, 스텝 데이터에 따르면, 현재 평가 기간에 들어가 있는 것이 방향 버튼 입력 영역(34L, 34U, 34D, 34R) 중 어느 것에 관한 스텝인지를 알 수 있다. 이 때문에, 여기서는 평가 대상으로 되어 있는 방향 버튼 입력 영역(34L, 34U, 34D, 34R)을 실제로 밟고 있는지의 여부를 판단하여, 그 스텝 타이밍이 스텝 데이터에 정의된 것과 얼마만큼 어긋나 있는지를 조사한다. 그리고, 어긋남이 작을수록 높은 평가를 제공하도록 한다. 예를 들면, 어긋남이 0인 경우에는 최고점, 어긋남이 최대로 있는 경우에는 0점, 잘못된 방향 버튼 입력 영역(34)만이 밟혀 있는 경우나 아무것도 밟혀 있지 않은 경우에는 댄스 게이지를 줄인다. 또, 복수의 방향 버튼 입력 영역(34)에 따른 스텝이 평가 대상이 된 경우에는, 방향 버튼 입력 영역(34)마다 마찬가지로 평가한다. 평가 결과는 RAM(26)에 보존됨과 함께 금회의 득점이 RAM(26)에 보존되어 있는 지금까지의 득점에 가산되어, 그것이 통산 성적으로 된다. 이 통산 성적은 스코어(42)로서 표시된다 (S203). 이 때, 댄스 게이지(50)의 표시 상태도 갱신된다. 즉 높은 평가가 얻어진 경우에는 게이지바를 우측 방향으로 늘리고, 반대로 낮은 평가밖에 얻어지지 않은 경우에는 게이지바를 좌측 방향으로 줄인다. 또한, 단계 S202에서 얻어진 평가에 따라 메시지(52)를 게임 화면(40)에 표시한다. 또한, 스텝 타이밍이 스텝 데이터에 정의되어 있는 것에 비해, 일정 범위의 오차에 들어가 있는지, 빠른지 또는 느린지가 평가 이력으로서 RAM(26)에 보존된다.
도 5로 되돌아가, 그 후, CPU(14)는 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키는 것을 판단한다 (S106). 구체적으로는, 플레이어가 컨트롤러(32)의 가위표 입력 영역 버튼(38B)을 소정 시간 계속해서 누른 경우나, 연주곡이 종료된 경우에 게임 플레이가 종료한다. 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있는 경우에는, RAM(26)의 내용에 기초하여 플레이 전체에 대한 통합 평가를 행하고, 그것을 플레이 결과로서 모니터(18)에 표시한다 (S107). 한편, 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있지 않은 경우, S104로 처리를 복귀한다.
이 게임 장치(10)에서는, 「노멀 모드」에서의 플레이의 후, 자신이 컨트롤러(32)에 의해 입력한 각 스텝의 평가 이력을 모니터(18)에 표시할 수 있도록 되어 있다. 도 7은 이 평가 이력의 표시 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 7에 있어서, 화살표(68)로 도시되는 숫자는 플레이어가 스텝을 즐긴 게임 음악의 소절수를 표시하고 있다. 이 평가 이력의 표시 화면에서는 컨트롤러(32)에 의해 스크롤함으로써, 각 게임 음악에 대하여 타이밍 데이터에 기초하는 모든 타이밍 안내 화살표 마크(72, 74, 76, 78)를 표시킬 수 있도록 되어 있다. 표시 열(70L)에 표시되는 타이밍 안내 화살표 마크는 도 3에 있어서의 타이밍 안내 화살표 마크(44L)에 대응하는 것이다. 표시 열(70D)에 표시되는 타이밍 안내 화살표 마크는 도 3에 있어서의 타이밍 안내 화살표 마크(44D)에 대응하는 것이다. 표시 열(70U)에 표시되는 타이밍 안내 화살표 마크는 도 3에 있어서의 타이밍 안내 화살표 마크(44U)에대응하는 것이다. 표시 열(70R)에 표시되는 타이밍 안내 화살표 마크는 도 3에 있어서의 타이밍 안내 화살표 마크(44R)에 대응하는 것이다. 여기서, 타이밍 안내 화살표 마크(72, 74, 76, 78)는 각각 다른 형태로 표시되어 있다. 타이밍 안내 화살표 마크(72)는 주황색(도 7에서는 흑색)으로 표시되어 있고, 「JUST ! !」, 즉 스텝 타이밍의 어긋남이 소정 범위 내에 들어가 있는 것을 나타낸다. 타이밍 안내 화살표 마크(74)는 청색(도 7에서는 망점)으로 표시되어 있고, 「EARLY」, 즉 플레이어의 스텝 타이밍이 타이밍 데이터에 정의되어 있는 것보다도 빠른 것을 나타낸다. 스텝 타이밍 안내 화살표 마크(76)는 분홍색(도 7에서는 사선)으로 표시되어 있고, 「LATE」, 즉 플레이어의 스텝 타이밍이 타이밍 데이터로 정의되어 있는 것보다도 느린 것을 나타낸다. 스텝 타이밍 안내 화살표 마크(78)는 적색(도 7에서는 외곽선 표시)으로 표시되어 있고, 「MISS..」, 즉 플레이어가 스텝을 밟아야 하는데도 스텝을 밟지 않은 것을 나타낸다. 이와 같이, 이 평가 이력의 표시 화면에서는, 컨트롤러(32)에 대한 개개의 조작에 대한 평가 내용이 본래의 조작 타이밍보다도 빠른 경우와 느린 경우에 다른 형태(색)로 표시되어 있다. 이 때문에, 이 평가 이력을 보면 플레이어는 자신의 스텝 타이밍이 느린 것인지, 그렇지 않으면 빠른 것인지를 명확하게 인식할 수가 있기 때문에, 숙련된 스텝을 용이하게 익힐 수 있게 된다. 또, 여기서는 본래의 조작 타이밍보다도 빠른 경우와 느린 경우에, 스텝 타이밍 안내 화살표 마크(72, 74, 76, 78)의 색을 바꿔 표시하도록 하였지만, 그 밖에, 점멸 표시 등에 의해 이들을 구별하여 표시하도록 하여도 좋다.
여기서, 본 게임 장치(10)의 특징적인 플레이 모드인 「레슨 모드」에 대하여 설명한다. 도 8 내지 도 10은 「레슨 모드」에 있어서 모니터(18)에 표시되는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다. 도 8은 레슨 개시 시의 게임 화면을 나타내고 있다. 「레슨 모드」의 게임 화면에서는, 화면 좌측에 타이밍 안내 영역이 설치되어 있고, 우측에는 레슨 영역이 설치되어 있다. 또한, 화면 하측에는 메시지(69)가 표시되어 있다. 타이밍 안내 영역의 상측에는, 도 3에 도시한 게임 화면과 마찬가지로 기준 화살표 마크(48L, 48D, 48U, 48R)가 좌측으로부터 이 순서대로 표시되어 있다. 이 하측의 화면 영역에는 도 3에 도시한 게임 화면과 마찬가지로, 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)가 표시된다. 이 타이밍 안내 화살표 마크(44L, 44D, 44U, 44R)는 도 4의 (b)에 도시한 게임 음악 데이터에 포함되어 있는 스텝 데이터 및 타이밍 테이블에 기초하여 표시된다. 표시 순서는 「노멀 모드」의 경우와 마찬가지이다. 한편, 화면 우측에 표시되는 레슨 영역은 이 화면 좌측에 안내되는 스텝을 구체적으로 어떻게 하여 밟는지를 플레이어에게 가르치기 위한 것으로, 컨트롤러 화상(65)이 표시되어 있다.
컨트롤러 화상(65)은 컨트롤러(32)를 모방한 것으로, 방향 버튼 입력 영역(34L)에 대응하는 방향 버튼 화상(63L: 스텝 영역 화상), 방향 버튼 입력 영역(34U)에 대응하는 방향 버튼 화상(63U: 스텝 영역 화상), 방향 버튼 입력 영역(34D)에 대응하는 방향 버튼 화상(63D: 스텝 영역 화상), 방향 버튼 입력 영역(34R)에 대응하는 방향 버튼 화상(63R: 스텝 영역 화상), 중앙 영역(34C)에 대응하는 중앙 영역 화상(63C)을 포함하고 있다. 중앙 영역 화상(63C)의 내부에는 인스트럭터의 왼발을 나타내는 왼발 화상(67L), 그 오른발을 나타내는 오른발화상(67R), 및 그 머리를 나타내는 머리 화상(61)이 중첩 표시되어 있다. 이들 화상은 폴리곤에 텍스쳐가 붙여 생성되는 것이다. 도 3에 도시한 인스트럭터의 착지시에 있어서, 왼발 화상(67L)은 불투명 녹색으로 착색되어 있고, 중앙에「L」의 문자가 표시되어 있다. 오른발 화상(67R)은 불투명 주황색으로 착색되어 있고, 중앙에 「R」문자가 표시되어 있다.
착지 시에 있어서는, 가상 3차원 공간(게임 공간)에 있어서 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)은 중앙 영역 화상(63C)보다도 약간 높은 착지 위치(지면 전방)에 발끝이 화면 상측을 향하도록 배치되어 있다. 한편, 머리 화상(61)에는, 사람의 얼굴을 머리 위로부터 본 모습이 표시되어 있고, 인스트럭터의 양발의 움직임을 강조하기 위해 반투명의 색 속성이 제공되어 있다. 또한, 머리 화상(61)은 가상 3차원 공간에서 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)보다도 높은 위치에 얼굴이 화면 상측을 향하도록 배치되어 있다. 그리고, 시점은 인스트럭터의 머리 위에 설정되어 있기 때문에, 머리 화상(61)으로부터 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)이 들여다 보이도록 되어 있다. 또, 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 위치 및 방향은 도 4의 (b)에 도시한 레슨 데이터에 기초하여 결정된다. 또한, 머리 화상(61)의 위치 및 방향은 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 위치 및 방향에 따라 결정된다. 구체적으로는, 왼발 화상(67L)의 발끝 방향과 오른발 화상(67R)의 발끝 방향을 이분하는 방향으로 머리 화상(61)의 안면을 향하고, 왼발 화상(67L)의 높이와 오른발 화상(67R)의 높이에 따라 머리 화상(61)의 높이가 설정되도록 되어 있다.
메시지(69)는 플레이어에 레슨에 의의가 있는 메시지를 던지는 것으로, 플레이어가 행하고 있는 스텝의 숙련도를 컨트롤러(32)로부터 입력되는 조작 신호에 기초하여 평가하고, 그 평가 결과를 문자 표시하거나, 혹은 레슨의 개시나 종료를 플레이어에게 전하기 위한 문자를 표시하는 것이다. 도 4의 (b)에서는 레슨 개시 시의 게임 화면이 표시되어 있고, 메시지(69)로서 「레슨 개시!」의 문자가 표시되어 있다.
도 9는 「레슨 모드」에 있어서 인스트럭터가 오른발을 올린 모습을 나타내고 있다. 또, 도 4의 (b) 및 도 10에 있어서는 간략화를 위해 머리 화상(61)의 도시를 생략하고 있다. 도 9에 있어서는, 타이밍 안내 영역에 타이밍 안내 화살표 마크(44U)가 표시되어 있다. 이 타이밍 안내 화살표 마크(44U)는 시간과 함께 상측으로 이동한다. 여기서는 기준 화살표 마크(48U)에 타이밍 안내 화살표 마크(44U)가 중첩되려 하고 있으며, 스텝 타이밍이 아주 가깝게 임박해 있는 것이 안내되어 있다. 이 때문에, 도 9의 우측에 도시한 레슨 영역에서는, 인스트럭터의 오른발이 방향 버튼 화상(63U)을 밟으려고 하는 모습이 표시되어 있는 것이다. 이 경우, 오른발 화상(67R)에는 반투명의 속성이 제공되며, 또한 확대 표시되어 있다. 그리고, 그 상태에서 오른발 화상(67R)은 방향 버튼 화상(63U)의 방향으로 이동하고 있다. 이렇게 해서, 인스트럭터의 오른발이 중앙 영역 화상(63C)의 위치로부터 떠 올라, 재차 방향 버튼 화상(63U)의 위치에서 내리는 모습을 연출하고 있는 것이다. 또, 오른발 화상(67R)은 발을 번쩍 올린 상태에서 시점 방향(지면 전방)으로 근접하기 때문에, 통상의 3차원 화상 처리에서도 확대 표시되지만, 이 게임장치(10)에서는 인스트럭터의 오른발이 확실히 올려져 있는 것을 데포르메(deformer)하기 위해서 오른발 화상(67R)을 더욱 확대하여 표시하고 있다. 또한, 도시를 생략하고 있지만, 도 9의 상태에서 머리 화상(61)은 인스트럭터가 오른발을 번쩍 올림과 동시에 전방을 밟으려고 있는 것에 대응하여 약간 화면 중 좌측으로 얼굴이 향하고, 또한 약간 확대 표시되게 된다.
도 10은 「레슨 모드」에 있어서 인스트럭터가 오른발을 전방으로 밟은 모습을 나타내고 있다. 도 10에 도시한 게임 화면은, 도 9에 도시한 게임 화면의 직후에 모니터(18)에 표시되는 것이다. 도 10에 있어서는, 타이밍 안내 화살표 마크(44U)에 대응하여 오른발 화상(67R)이 방향 버튼 화상(63U) 상에 중첩 표시되어 있다. 도 9에 있어서는 오른발 화상(67R)이 반투명 확대 표시되어 있던데 대하여, 도 10에 있어서는 오른발 화상(67R)은 다시 불투명 비확대 표시되어 있다. 또한, 오른발 화상(67R)이 방향 버튼 화상(63U) 상에 놓여지는 타이밍으로부터, 방향 버튼 화상(63U)은 휘도가 증가되도록 되어 있다. 이와 같이, 인스트럭터가 방향 버튼 화상(63의) 상에 발을 밟는 전후에서 왼발 화상(67L)이나 오른발 화상(67R)의 표시 형태를 변경하고, 또한 방향 버튼 화상(63)의 표시 형태를 변경함으로써 인스트럭터의 발이 확실하게 방향 버튼 화상(63) 상을 밟은 것을 플레이어에 대하여 강하게 인식시킬 수 있게 된다. 이렇게 해서, 플레이어는 인스트럭터에 의한 스텝을 용이하게 파악할 수 있게 된다. 또, 도 10의 게임 화면에서는 플레이어가 컨트롤러(32) 상에서 실제로 행한 스텝이 스텝 데이터에 정의된 것보다도 빠르기 때문에, 메시지(69)로서 「조금 빠르구나」라는 문자 표시가 이루어져 있다.
여기서, 「레슨 모드」의 구체적 처리를 플로우도에 기초하여 설명한다. 도 11은 CD-ROM(25)에 저장된 게임 프로그램의 처리 중 「레슨 모드」에 따른 부분을 설명하는 플로우도이다. 메인 메뉴가 표시된 상태에서 플레이어가 컨트롤러(32)에 의해 「레슨 모드」를 선택하면, 「레슨 모드」의 게임 처리가 개시된다. 이 처리에서는 우선 모니터(18)에 난이도 설정 메뉴가 표시된다 (S300). 「레슨 모드」에서는, 레슨 1로부터 레슨 3까지의 3개의 레벨이 준비되어 있고, 레슨 1로부터 시작하여 레슨 3까지 순서대로 플레이함으로써 「노멀 모드」에 있어서의 통상의 난이도의 곡을 즐길 수 있을 정도로 스텝이 숙달하도록 되어 있다. 이 난이도 설정 메뉴에 있어서 플레이어는 컨트롤러(32)에 의해 어느 하나의 레슨을 선택한다.
다음에, CPU(14)는 모니터(18)에 섹션 설정 메뉴를 표시한다 (S301). 레슨 1 내지 레슨 3은 각각 복수의 섹션으로 이루어져 있고, 이 단계 S301에서는 플레이어가 컨트롤러(32)에 의해 어느 하나의 섹션을 선택한다. 각 섹션은 타이밍을 취하는 연습용, 실제의 게임 플레이에 가까운 모양으로 연습용 등, 여러가지 개성을 지니고 있다.
그 후, 단계 S300 및 단계 S301에서의 설정 내용에 따라 게임 음악에 관한 데이터가 로드된다 (S302). 구체적으로는, 도 4의 (b)에 도시한 일군의 데이터가 로드된다. 이 중, 오리지널 음악 데이터에 대해서는 CD-ROM 판독 장치(24)로부터 SPU(20)로 직접 받아, 즉시 재생 출력이 개시된다 (S303). 또한, 그 밖의 데이터는 RAM(26)에 로드된다. 다음에, CPU(14)는 판독한 게임 음악 데이터 중 스텝 데이터에 기초하여 스텝 안내용의 화상 데이터를 예를 들면 도 3과 같이 하여 생성하고, 그것을 모니터(18)로 출력함으로써 스텝 안내를 갱신한다 (S304).
그 후, 레슨 처리가 행해진다 (S305). 도 12는 이 레슨 처리를 설명하는 플로우도이다. 도 12에 도시한 바와 같이, 이 레슨 처리에서는, 우선 발 위치의 계산이 행해진다 (S400). 단계 S303에서 게임 음악의 재생을 스타트하면 CPU(14)는 해당 게임 음악의 현재의 연주 위치를 파악할 수 있도록 되어 있고, 이 연주 위치에서의 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 위치 및 방향이 산출되는 것이다. 이 산출은, 도 4의 (b)에 도시한 레슨 데이터를 보간함으로써 산출된다. 즉, 레슨 데이터는 주요한 연주 위치에서의 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 위치 및 방향을 특정하는 데이터를 포함하고 있기 때문에, 이 데이터를 보간하여 임의의 연주 위치에서의 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 위치 및 방향을 산출한다.
다음에, 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 확대율을 결정한다 (S401). 구체적으로는, S400에서 산출되는 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 중앙 영역 화상(63C)으로부터의 높이에 따른 (예를 들면 비례한) 확대율을 결정한다. 그 후, 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 색채를 결정한다 (S402). 구체적으로는, 단계 S400에서 산출되는 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 중앙 영역 화상(63C)으로부터의 높이에 따른 (예를 들면 비례한) 투명도를 결정한다. 이 투명도는 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 각각에 이용하는 텍스쳐의 표시 속성으로서 제공되게 된다. 이렇게 해서, 발을 높게 올리면 올리는 만큼 왼발 화상(67L)이나 오른발 화상(67R)의 투명도가 높게 된다.
다음에, 머리 위치의 계산이 행해진다 (S403). 이 계산은, 단계 S400에서 출된 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 위치 및 방향에 기초하여 행해진다. 우선 머리 화상(61)의 높이는, 예를 들면 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 중앙 영역 화상(63C)으로부터의 평균 높이에 비례하는 양이 원래의 (양발 착지 시의) 머리 화상(61)의 높이에 가산됨으로써 산출된다. 또한, 머리 화상(61)의 평면 위치[중앙 영역 화상(63C)에 평행하는 평면 내에서의 위치]는 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 무게 중심의 중점에 설정된다. 또한, 머리 화상(61)의 방향은 왼발 화상(67L)의 발끝 방향과 오른발 화상(67R)의 발끝 방향을 이분하는 방향으로 설정된다.
또한, 머리 화상(61)의 확대율이 결정된다 (S404). 구체적으로는, 예를 들면 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 중앙 영역 화상(63C)으로부터의 높이에 따른 (예를 들면 이들 높이의 평균에 비례한) 투명도를 설정한다. 이 투명도는 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 각각에 이용하는 텍스쳐의 표시 속성으로서 제공되게 된다. 또한, 컨트롤러 화상(65)의 색채가 결정된다 (S405). 즉, 이 게임 장치(10)에서는 인스트럭터가 발을 내렸을 때 그 위치의 방향 버튼 화상(63)의 휘도가 증가되도록 되어 있다. 이 때문에, 이 단계 S405에서는, 단계 S400에서 산출되는 왼발 화상(67L) 및 오른발 화상(67R)의 위치가 방향 버튼 화상(63) 중 어느 하나에 근접하고 있는지를 판단하여, 근접하고 있으면 그 방향 버튼 화상(63)의 휘도를 높인다. 이 휘도 정보는 방향 버튼 화상(63)에 이용하는 텍스쳐의 표시 속성으로서 제공된다. 그 후, 단계 S400 내지 단계 S404에서 산출된 값에 기초하여GPU(16)에 포함되는 프레임 버퍼에 왼발 화상(67L), 오른발 화상(67R), 머리 화상(61) 및 컨트롤러 화상(65)이 묘화된다 (S406).
그 후, 도 11로 되돌아가 플레이 평가 처리가 행해진다 (S306). 이 플레이 평가 처리는 도 6에 도시한 처리와 마찬가지이다. 여기서는 특히, 단계 S202에 있어서, 플레이어의 스텝 타이밍이 스텝 데이터에 정의되어 있는 것에 비해 일정 범위의 오차에 들어가 있는지, 빠른지 또는 느린지가 평가되도록 되어 있으며, 단계 S203에서는, 그 평가 결과에 따라 게임 화면에 메시지(69)를 표시하도록 되어 있다. 이렇게 하면, 플레이어는 메시지(69)를 보면서 자신의 스텝이 본래의 스텝 타이밍으로부터 지연되고 있는 것인지 빠른 것인지를 파악할 수가 있기 때문에, 보다 효율적으로 스텝을 습득할 수 있게 된다.
그 후, CPU(14)는 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있다는 것을 판단한다 (S307; 도 11). 구체적으로는, 플레이어가 컨트롤러(32)의 가위표 버튼 입력 영역 버튼(38B)을 소정 시간 계속해서 누른 경우나, 연주곡이 종료한 경우에 게임 플레이가 종료된다. 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있는 경우에는, RAM(26)의 내용에 기초하여 레슨 전체에 대한 통합 평가를 행하고, 그것을 플레이결과로서 모니터(18)에 표시한다 (S308). 한편, 게임 플레이가 종료 조건을 만족시키고 있지 않은 경우, 단계 S304로 처리를 복귀한다.
이상 설명한 게임 장치(10)에 따르면, 「레슨 모드」에 있어서 컴퓨터 그래픽스에 의해 플레이어에게 스텝(발의 진행)을 가르칠 수 있기 때문에, 이러한 종류의 음악 게임이 처음인 플레이어라 하더라도 비교적 용이하게 놀이 방법을 익힐 수있게 된다. 또한, 「레슨 모드」의 게임 화면에 있어서의 레슨 영역에서는, 인스트럭터가 발을 내려, 왼발 화상(67L)이나 오른발 화상(67R)이 방향 버튼 화상(63) 상에 놓였을 때, 왼발 화상(67L)이나 오른발 화상(67R)을 반투명 표시로부터 불투명 표시로 변화시키도록 하고, 또한 그 타이밍에서 방향 버튼 화상(63)의 휘도도 높이도록 하고 있기 때문에, 플레이어에 인스트럭터의 발의 진행을 명확하게 인식시킬 수 있다. 또한, 발의 진행 도중에는 왼발 화상(67L)이나 오른발 화상(67R)이 확대 반투명 표시되기 때문에, 발의 진행 도중인 것을 적절하게 연출할 수가 있다.
또, 본 발명은 이상 설명한 실시예에 한정되는 것은 아니다.
예를 들면, 이상의 설명은 본 발명을 가정용 게임기(11)를 이용하여 실시하는 예에 대한 것이지만, 업무용 게임 장치에도 본 발명은 마찬가지로 적용 가능하다. 이 경우, CD-ROM(25)을 대신하여 보다 고속의 기억 장치를 이용하여 모니터(18)나 스피커(22)도 일체적으로 형성하는 것이 바람직하다.
또한, 이상의 설명에서는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 저장한 CD-ROM(25)을 가정용 게임기(11)로 사용하도록 하였지만, 퍼스널 컴퓨터 등, 게임 프로그램 및 게임 데이터를 기록한 정보 기억 매체를 판독하여, 그 판독된 내용에 기초하는 정보 처리가 가능한 컴퓨터이면, 어떠한 것이더라도 사용할 수가 있다.
또한, 이상의 설명에서는 춤을 추는 듯한 기분을 맛볼 수 있는 게임 장치(10)에 본 발명을 적용하였지만, 드럼 스틱으로 드럼 패드를 모방한 컨트롤러를 두드리는 것을 즐기는 드럼 게임 장치, 손가락으로 피아노 건반을 모방한 컨트롤러를 두드리는 피아노 게임 장치 등, 컨트롤러의 조작을 즐기는 모든 종류의 게임에 적용 가능하다. 이 경우, 컨트롤러 화상을 표시함과 함께, 손가락, 손바닥, 발 등의 컨트롤러를 조작하는 요소를 나타내는 조작 요소 화상을 표시한다. 그리고, 그 조작 요소가 컨트롤러를 조작하도록 그 조작 요소 화상을 움직인다. 이 때, 컨트롤러에게 대한 조작의 전후에, 조작 요소 화상이나 컨트롤러 화상의 표시 형태를 변경하는 것이다. 이렇게 하면, 컨트롤러의 조작을 한 것을 플레이어에게 인상을 심어줄 수 있게 되어, 바람직하게 조작 안내를 할 수 있게 된다. 이 경우, 상술한 방향 버튼 화상(63)과 같이, 컨트롤러의 일부를 나타내는 화상을 조작 전후에 다른 형태로 표시하도록 하면, 더욱 바람직하게 조작 안내를 할 수가 있다.
또한, 이상의 설명에서는 춤을 추는 듯한 기분을 맛볼 수 있는 게임 장치(10)에 있어서 플레이어에게 평가 이력을 제시하도록 하였지만, 모든 종류의 게임에 있어서, 조작 타이밍이 본래의 조작 타이밍으로부터 빠른지, 느린지, 그렇지 않으면 소정 범위 내에 들어가 있는지를 각 조작마다 평가하고, 그 이력을 플레이어에게 제시할 수 있게 된다. 이렇게 하면, 플레이어가 컨트롤러의 조작을 용이하게 익힐 수 있게 된다.
또한, 이상의 설명에서는 게임 프로그램 및 게임 데이터를 정보 기억 매체인 CD-ROM(25)으로부터 가정용 게임기(11)에 공급하도록 하였지만, 통신 네트워크를 통해 게임 프로그램 및 게임 데이터를 가정 등에 신호 전송하는 것도 가능하게 된다. 도 13은 통신 네트워크를 이용한 게임 프로그램 신호 전송 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 13에 도시한 바와 같이, 이 게임 프로그램 신호 전송 시스템(53)은 게임 데이터 베이스(54), 서버(56), 통신 네트워크(60), 퍼스널 컴퓨터(62), 가정용 게임기(64), PDA(휴대 정보 단말: 66)를 포함하고 있다. 이 중, 게임 데이터 베이스(54)와 서버(56)에 의해 게임 프로그램 신호 전송 장치(58)가 구성된다. 통신 네트워크(60)는 예를 들면 인터넷이나 케이블 텔레비전 네트워크이다. 이 시스템에서는, 게임 데이터 베이스(54)에 CD-ROM(25)의 기억 내용과 마찬가지의 게임 프로그램 및 게임 데이터가 기억되어 있다. 그리고, 퍼스널 컴퓨터(62), 가정용 게임기(64) 또는 PDA(66) 등을 이용하여 수요자가 게임 신호 전송 요구를 함으로써, 그것이 통신 네트워크(60)를 통해 서버(56)에 전해진다. 그리고, 서버(56)는 게임 신호 전송 요구에 따라 게임 데이터 베이스(54)로부터 게임 프로그램 및 게임 데이터를 판독하고, 그것을 퍼스널 컴퓨터(62), 가정용 게임기(64) 또는 PDA(66) 등, 게임 신호 전송 요구원으로 송신한다. 여기서는 게임 신호 전송 요구에 따라 게임 신호 전송하도록 하였지만, 서버(56)로부터 일방적으로 송신하도록 하여도 좋다. 또한, 반드시 한번에 게임의 실현에 필요한 모든 게임 프로그램 및 게임 데이터를 신호 전송할 필요 없이, 게임의 국면에 따라 필요한 부분을 신호 전송하도록 하여도 좋다. 이와 같이 통신 네트워크(60)를 통해 게임 신호 전송하도록 하면, 음악 게임을 하기 위한 게임 프로그램 및 게임 데이터를, 수요자는 용이하게 입수할 수 있게 된다.
본 발명에 따르면, 플레이어가 놀이 방법을 용이하게 익할 수 있는 게임 장치, 정보 기억 매체, 게임 장치의 제어 방법, 게임 신호 전송 장치 및 게임 신호 전송 방법을 제공할 수 있는 효과가 있다.

Claims (18)

  1. 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치에 있어서,
    발을 나타내는 발 화상으로서 상기 발을 머리 위로부터 본 경우의 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단과,
    상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 수단과,
    소정 스텝 영역을 나타내는 스텝 영역 화상을 표시하는 스텝 영역 화상 표시 수단과,
    상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟는 전후에서 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 수단이며, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후에 비해 상기 발이 상기 스텝 영역을 밟기 전에는 상기 발 화상을 확대하여 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 수단
    을 포함하여,
    플레이어에게 스텝을 안내하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 상기 발 화상 표시 형태 변경 수단은, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후에는 상기 발 화상을 불투명으로 표시하고, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟기 전에는 상기 발 화상을 반투명으로 표시하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항 또는 제2항에 있어서, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후와, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟기 전에, 상기 소정 스텝 영역을 나타내는 스텝 영역 화상을 다른 형태로 표시하는 스텝 영역 화상 표시 형태 변경 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    플레이어의 스텝 타이밍을 검출하는 스텝 타이밍 검출 수단과,
    상기 스텝 타이밍 검출 수단에 의해 검출되는 스텝 타이밍과,
    플레이어가 본래 스텝을 밟아야 되는 타이밍을 비교하여 그 전후 관계를 플레이어에게 안내하는 타이밍 안내 수단
    을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체에 있어서,
    발을 나타내는 발 화상으로서 상기 발을 머리 위로부터 본 경우의 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단과,
    상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 수단과,
    소정 스텝 영역을 나타내는 스텝 영역 화상을 표시하는 스텝 영역 화상 표시 수단과,
    상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟는 전후에 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 수단이며, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후에 비해 상기 발이 상기 스텝 영역을 밟기 전에는 상기 발 화상을 확대하여 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체.
  8. 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 게임 신호 전송 장치에 있어서,
    발을 나타내는 발 화상으로서 상기 발을 머리 위로부터 본 경우의 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단과,
    상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 수단과,
    소정 스텝 영역을 나타내는 스텝 영역 화상을 표시하는 스텝 영역 화상 표시 수단과,
    상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟는 전후에 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 수단이며, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후에 비해 상기 발이 상기 스텝 영역을 밟기 전에는 상기 발 화상을 확대하여 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 신호 전송 장치.
  9. 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 게임 신호 전송 방법에 있어서,
    발을 나타내는 발 화상으로서 상기 발을 머리 위로부터 본 경우의 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단과,
    상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 수단과,
    소정 스텝 영역을 나타내는 스텝 영역 화상을 표시하는 스텝 영역 화상 표시 수단과,
    상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟는 전후에 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하는 수단이며, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후에 비해 상기 발이 상기 스텝 영역을 밟기 전에는 상기 발 화상을 확대하여 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 신호 전송하는 것을 특징으로 하는 게임 신호 전송 방법.
  10. 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    발을 나타내는 발 화상으로서 상기 발을 머리 위로부터 본 경우의 화상을 표시하는 발 화상 표시 단계와,
    상기 발이 스텝을 밟도록 상기 발 화상을 움직이는 발 화상 이동 단계와,
    소정 스텝 영역을 나타내는 스텝 영역 화상을 표시하는 스텝 영역 화상 표시 단계와,
    상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟는 전후에 상기 발 화상을 다른 형태로 표시하며, 상기 발이 상기 소정 스텝 영역을 밟은 후에 비해 상기 발이 상기 스텝 영역을 밟기 전에는 상기 발 화상을 확대하여 표시하는 발 화상 표시 형태 변경 단계
    를 포함하여,
    플레이어에게 스텝을 안내하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  11. 컨트롤러의 조작을 즐기는 게임 장치에 있어서,
    상기 컨트롤러를 나타내는 컨트롤러 화상을 표시하는 컨트롤러 화상 표시 수단과,
    상기 컨트롤러를 조작하는 요소를 나타내는 조작 요소 화상을 표시하는 조작 요소 화상 표시 수단과,
    상기 요소가 상기 컨트롤러를 조작하도록 상기 조작 요소 화상을 움직이는 조작 요소 화상 이동 수단과,
    상기 컨트롤러의 조작을 나타내는 컨트롤러 조작 화상을 표시하는 컨트롤러 조작 화상 표시 수단과,
    상기 요소가 상기 컨트롤러의 조작을 하는 전후에서 상기 조작 요소 화상을 다른 형태로 표시하는 수단이며, 상기 요소가 상기 컨트롤러를 조작한 후에 비해 상기 요소가 상기 컨트롤러를 조작하기 전에는 상기 요소 화상을 확대하여 표시하는 조작 요소 화상 표시 형태 변경 수단
    을 포함하여,
    플레이어에게 상기 컨트롤러의 조작을 안내하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 컨트롤러를 구비한 컴퓨터를, 상기 컨트롤러의 조작을 즐기는 게임 장치로서 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체에 있어서,
    상기 컨트롤러를 나타내는 컨트롤러 화상을 표시하는 컨트롤러 화상 표시 수단과,
    상기 컨트롤러를 조작하는 요소를 나타내는 조작 요소 화상을 표시하는 조작 요소 화상 표시 수단과,
    상기 요소가 상기 컨트롤러를 조작하도록 상기 조작 요소 화상을 움직이는 조작 요소 화상 이동 수단과,
    상기 컨트롤러의 조작을 나타내는 컨트롤러 조작 화상을 표시하는 컨트롤러 조작 화상 표시 수단과,
    상기 요소가 상기 컨트롤러의 조작을 하는 전후에서 상기 조작 요소 화상을 다른 형태로 표시하는 수단이며, 상기 요소가 상기 컨트롤러를 조작한 후에 비해 상기 요소가 상기 컨트롤러를 조작하기 전에는 상기 요소 화상을 확대하여 표시하는 조작 요소 화상 표시 형태 변경 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 정보 기억 매체.
  13. 삭제
  14. 삭제
  15. 삭제
  16. 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치에 있어서,
    상기 게임 음악의 스텝 방식의 일례를 플레이어에게 나타내기 위한 것이며, 상기 게임 음악에 있어서 주된 연주 위치에서의 왼발 및 오른발 각각의 위치 및 방향을 특정하는 데이터를 포함하는 레슨 데이터를 기억하는 수단과,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 및 상기 오른발의 착지 위치로부터의 각각의 높이에 따라서, 상기 왼발 및 상기 오른발을 머리 위에서 본 경우의 화상인 왼발 화상과 오른발 화상 각각의 확대율 및 투명도를 결정하는 수단과,
    결정되는 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상의 확대율과 투명도에 기초하는 형태로서, 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단과,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 머리를 표시하는 머리 화상의 위치 및 방향을 결정하는 수단과,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 및 상기 오른발의 착지 위치로부터의 높이에 따라서, 상기 머리 화상의 확대율을 결정하는 수단과,
    결정되는 상기 머리 화상의 위치, 방향 및 확대율에 기초하는 형태로서, 상기 머리 화상을 표시하는 수단
    을 포함하여,
    플레이어에게 스텝을 안내하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  17. 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치의 제어 방법에 있어서,
    상기 게임 음악의 스텝 방식의 일례를 플레이어에게 나타내기 위한 것이며, 상기 게임 음악에 있어서 주된 연주 위치에서의 왼발 및 오른발 각각의 위치 및 방향을 특정하는 데이터를 포함하는 레슨 데이터를 기억 수단으로부터 독출하는 단계와,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 및 상기 오른발의 착지 위치로부터의 각각의 높이에 따라서, 상기 왼발 및 상기 오른발을 머리 위에서 본 경우의 화상인 왼발 화상과 오른발 화상 각각의 확대율 및 투명도를 결정하는 단계와,
    결정되는 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상의 확대율과 투명도에 기초하는 형태로서, 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상을 표시하는 단계와,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 머리를 표시하는 머리 화상의 위치 및 방향을 결정하는 단계와,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 및 상기 오른발의 착지 위치로부터의 높이에 따라서, 상기 머리 화상의 확대율을 결정하는 단계와,
    결정되는 상기 머리 화상의 위치, 방향 및 확대율에 기초하는 형태로서, 상기 머리 화상을 표시하는 단계
    를 포함하여,
    플레이어에게 스텝을 안내하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  18. 게임 음악에 맞춰 스텝을 즐기는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 상기 컴퓨터에 의해 독출가능한 정보 기억 매체에 있어서,
    상기 게임 음악의 스텝 방식의 일례를 플레이어에게 나타내기 위한 것이며, 상기 게임 음악에 있어서 주된 연주 위치에서의 왼발 및 오른발 각각의 위치 및 방향을 특정하는 데이터를 포함하는 레슨 데이터를 기억하는 수단과,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 및 상기 오른발의 착지 위치로부터의 각각의 높이에 따라서, 상기 왼발 및 상기 오른발을 머리 위에서 본 경우의 화상인 왼발 화상과 오른발 화상 각각의 확대율 및 투명도를 결정하는 수단과,
    결정되는 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상의 확대율과 투명도에 기초하는 형태로서, 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상을 표시하는 발 화상 표시 수단과,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 화상 및 상기 오른발 화상의 위치 및 방향에 기초하여, 상기 머리를 표시하는 머리 화상의 위치 및 방향을 결정하는 수단과,
    상기 레슨 데이터에 기초하여 얻어지는 상기 왼발 및 상기 오른발의 착지 위치로부터의 높이에 따라서, 상기 머리 화상의 확대율을 결정하는 수단과,
    결정되는 상기 머리 화상의 위치, 방향 및 확대율에 기초하는 형태로서, 상기 머리 화상을 표시하는 수단
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