JP4972117B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、プログラム Download PDF

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Description

本発明は、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム(リズムゲーム)が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される案内画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである(例えば、特許文献1参照)。案内画像が基準画像付近に到達した際に、プレイヤが当該案内画像に対応する入力操作をすることにより、当該案内画像は画面上から消滅する(例えば、特許文献1段落0053乃至0059、図3参照)。特許文献1では、プレイヤの入力タイミングに対応付けられたメッセージ(例えば、「GREAT」、「GOOD」等)が画面上に表示される。
特開2001−222280号公報
しかしながら、特に初心者の場合には、画面上に複数配置される基準画像の相対的位置とプレイヤが操作する入力コントローラに配置される操作部の相対的位置とが異なるため、お互いの配置位置を確認しながら、さらに入力するタイミングを瞬時に判断することが困難な場合があった。従って、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示する技術が求められている。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、検知部と、表示部と、を含んで構成される。
検知部は、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する。
操作対象とは、いわゆるコントローラに配置された、例えば、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン、決定ボタン、キャンセルボタン等のプレイヤが入力操作を行うための入力部分をいう。操作対象が配置される位置は任意である。例えば、操作対象が検知部に配置され、当該検知部が複数の操作対象を備えることもできる。
検知部は、プレイヤにより操作対象が操作されたか否かを検知する。つまり、検知部は、プレイヤがどの操作対象(ボタン)を操作したのかを検知する。また、検知部は、プレイヤが入力操作を行った時刻や、当該時刻における案内画像と基準位置との距離等を検知することもできる。
表示部は、プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示する。
また、表示部は、複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する。
プレイヤがすべき種類の入力とは、コントローラに配置されたボタンに対応付けられる入力である。例えば、コントローラの上ボタンには、上向きの矢印画像が対応付けられる。
位置画像とは、プレイヤが入力操作を行うために使用するコントローラに配置されるボタンの相対的な位置を示す画像である。例えば、コントローラに、上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタンの4つのボタンが備えられており、それぞれのボタンがコントローラの上側、下側、左側、右側に配置されている場合、位置画像は、4つのボタンに対応するように、上側部分、下側部分、左側部分、右側部分の4つに区分される。すなわち、ボタンが配置された位置と相対的な位置関係が等しくなるような画像が、位置画像として表示される。
プレイヤが上ボタンを押下すべき場合、プレイヤが入力すべきタイミングにおいて、4つに区分された位置画像のうち、上側部分が強調されて表示される。プレイヤが押下すべきボタンの配置位置と強調表示される画像の位置とが、相対的に等しい位置関係であるため、強調表示されるタイミングと位置画像の強調部分を確認することにより、プレイヤは入力操作すべきタイミング及びボタンを認識することができる。
これらの構成により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
表示部は、位置画像が基準位置を通過するように表示して、当該位置画像が当該基準位置を通過するときを、当該位置画像において強調表示される相対的な位置に配置される操作対象に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、ことも可能である。
基準位置とは、プレイヤに入力操作を促すための基準を示す位置である。所定の画像が基準位置を通過するタイミングが、プレイヤが入力すべきタイミングである。
位置画像は、時間の経過とともに基準位置に近づくように移動していく。位置画像が基準位置を通過する際に、例えば、位置画像の上側部分が強調表示される場合、当該強調表示されるタイミングが、プレイヤが入力すべきタイミングである。また、位置画像の上側部分が強調されているため、プレイヤが押下すべきボタンは、上ボタンとなる。プレイヤが押下すべきボタンの配置位置と強調表示される画像の位置とが、相対的に等しい位置関係であるため、強調表示されるタイミングと位置画像の強調部分を確認することにより、プレイヤは入力操作すべきタイミング及びボタンを認識することができる。
表示部は、プレイヤの入力の種類のそれぞれに対応付けられる案内画像が基準位置を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準位置を通過する時を、当該案内画像に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、ことも可能である。
案内画像とは、プレイヤからの入力操作を促すための画像である。案内画像には、例えば、コントローラに配置される上ボタンに対応する上向きの矢印画像がある。案内画像は、所定の位置から順次出現して、演奏される楽曲に合わせて基準位置を通過するように移動表示される。
上ボタンに対応する上向きの矢印画像が基準位置を通過するように表示される。表示された当該矢印画像は、時間の経過にともなって基準位置に近づいていく。そして、当該矢印画像が基準位置を通過していく。当該矢印画像が基準位置に到達するタイミングが、プレイヤが入力すべきタイミングである。プレイヤが当該タイミングに入力操作を行うことによって、ゲームが進行していく。
表示部は、位置画像が案内画像とともに移動するように表示し、当該位置画像において当該案内画像に対応付けられる操作対象の位置を強調表示する、ことも可能である。
例えば、位置画像と案内画像とが重なるように表示され、案内画像の移動にともなって、位置画像も基準位置を通過するように表示される。表示される案内画像が上向きの矢印画像である場合、プレイヤは上ボタンをタイミングよく押下する必要がある。当該上ボタンはコントローラ上の上側に配置されているため、位置画像の上側部分が強調されて表示される。プレイヤが押下すべきボタンの配置位置と位置画像のうち強調表示される位置とは相対的に等しいため、プレイヤは強調表示される位置を視認することにより、押下すべきボタンを認識することができる。
表示部は、表示される案内画像の個数が2以上である場合、位置画像を表示し、1以下である場合、当該位置画像の表示を停止する、ことも可能である。
案内画像が1つ表示されている場合、プレイヤが入力操作をすべきボタンは1つである。一方、案内画像が複数表示されている場合、プレイヤが入力操作をすべきボタンは複数となる。特に初心者のプレイヤの場合、複数のボタンを同時に入力操作することが困難であると感じることがある。このため、複数のボタンを同時に入力操作する場合に位置画像を表示することにより、プレイヤは入力操作を行うべきボタンを容易に認識することができる。
表示部は、位置画像と基準位置との距離に基づいて、当該位置画像の形状を変化させる、ことも可能である。
例えば、位置画像が基準位置に近づくにつれて、位置画像が徐々に小さくなるように表示する。すなわち、位置画像の位置と基準位置との距離が遠い場合、位置画像を大きく表示し、位置画像の位置と基準位置との距離が近い場合、位置画像を小さく表示する。当該距離が近い場合には、位置画像が小さく表示されるため、入力操作を行うべきタイミングを示す基準位置に表示される基準画像の表示が、位置画像によって妨げられることがなくなる。これにより、プレイヤは入力操作を行うべきタイミングを容易に確認することができる。
表示部は、位置画像の色彩もしくは透明度を変更して表示する、ことも可能である。
例えば、案内画像と位置画像とが重ねて表示される際に、また、基準位置に表示される基準画像と位置画像とが重ねて表示される際に、位置画像を半透明で表示することにより、位置画像によって案内画像や基準画像の表示が妨げられないようにする。また、案内画像、もしくは、基準画像の色彩と対照的な色彩で位置画像を表示することにより、案内画像等と位置画像との違いを明確にする。これにより、プレイヤは位置画像の表示を容易に視認できるため、入力操作をすべきボタンやタイミングを認識することができる。
プレイヤが入力すべきタイミングに、所定の回数以上、当該入力が検知されない場合、表示部は位置画像を表示する、ことも可能である。
プレイヤが入力すべきタイミングである案内画像と位置画像とが重なるタイミングにおいて、プレイヤからの入力操作がない場合、入力を行うタイミングがわからない、また、入力操作を間違えたものとみなして、プレイヤの入力操作を補助するために位置画像が表示される。位置画像には入力操作を行うべきボタンが表示されているため、プレイヤは位置画像を視認することにより、入力操作をすべきボタンやタイミングを認識することができる。
検知部は、少なくとも4種類の入力を検知する、ことも可能である。
また、表示部は、4種類の入力に対応付けられる位置画像を表示する、ことも可能である。
プレイヤからの入力操作を受け付けるための4種類(例えば、上、下、左、右等)の入力部分があり、当該4種類のそれぞれに対応する4種類の位置画像、もしくは、4つに区分された位置画像が表示される。入力操作を行うための入力部分と位置画像とが対応付けられているため、位置画像を確認することによって、プレイヤが行うべき入力操作を認識することができる。
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るゲーム制御方法は、検知部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、検知工程と、表示工程と、を備える。
検知工程では、検知部が、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する。
表示工程では、表示部が、プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する。
また、表示工程では、表示部が、複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示する。
上記の目的を達成するため、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 マット型コントローラを示す図である。 ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 実施形態1に係るゲーム画像例を示す図である。 実施形態1に係る位置画像例を示す図である。 案内画像が1つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が1つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が1つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が1つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が2つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が2つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が2つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が2つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が2つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が2つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 表示処理を説明するフローチャートである。 案内画像が3つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が3つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が3つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が3つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 案内画像が4つの場合における位置画像の強調表示例を示す図である。 基準画像の表示例を示す図である。 実施形態2に係るゲーム画像例を示す図である。 実施形態2に係る位置画像の表示例を示す図である。 実施形態2に係る位置画像の表示例を示す図である。 実施形態2に係る位置画像の表示例を示す図である。 位置画像のサイズの違いを示す図である。 実施形態3に係る位置画像の配置位置を示す図である。 実施形態4に係るゲーム画像例を示す図である。 実施形態5に係るゲーム画像例を示す図である。 実施形態5に係るゲーム画像例を示す図である。 実施形態5に係るゲーム画像例を示す図である。 位置画像の変形例を示す図である。 位置画像の変形例を示す図である。 位置画像の表示例を示す図である。
(実施形態1)
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図1を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、CPU 101がDVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出して実行する。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、CPU 101がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ105には、図2に示すように、左ボタン105a、下ボタン105b、上ボタン105c、右ボタン105d等が配置されている。マット型コントローラ105は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン(方向キー)等を備えるコントローラを使用することもできる。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し,これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図1に示した情報処理装置100により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施の形態に係るゲーム装置300の概要構成について図3を参照して説明する。ゲーム装置300は、表示部301と、検知部302と、を備える。以下にゲーム装置300の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに関連し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。また、ゲーム装置300は、記憶部等を適宜備え、現在時刻、プレイヤが行った入力の内容、入力時刻等を記憶することもできる。
表示部301は、ゲームの表示画像(ゲーム画像)を生成する。例えば、表示部301は、DVD−ROM等に記録された必要なプログラムやデータを適宜読み出し、ゲーム画像を生成する。
図4は、実施形態1に係るゲーム画像例である。具体的には、表示部301は、同図に示すようなゲーム画像を生成する。同図に示すように、このゲーム画面200では、背景には背景画像206が全面に表示されており、基準画像201(201a〜201d)と、案内画像202(202a〜202d)と、ダンスゲージ203と、スコア204と、メッセージ205と、位置画像207(207a〜207d)と、が背景画像206に重畳表示されている。スコア204はゲーム画面200の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ205は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字が表示される。
複数の種類の案内画像202a〜202d、及び、位置画像207が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、下方から順次現れて所定の移動経路に沿ってそれぞれ上方まで移動して行く。そして、案内画像202a〜202dが基準画像201a〜201dに到達したタイミングにおいて、当該案内画像202a〜202dの種類(矢印の向き)に対応したボタンの押下が要求される。つまり、基準画像201a〜201dが配置された位置が基準位置であり、案内画像202a〜202dが当該基準位置を通過する時に、プレイヤは入力操作を行う。
図5は、位置画像207の表示例を示す図である。プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ105に配置される各ボタン105a〜105dの種類や位置に対応するように、位置画像207は、複数に区分けされた画像、もしくは、複数の画像が合成された画像から構成される。同図に示すように、左画像207a、下画像207b、上画像207c、右画像207dが、位置画像207の一部を構成している。各画像207a〜207dは、図2に示されるマット型コントローラ105に配置される各ボタン105a〜105dと、相対的な位置関係が等しくなるように表示される。つまり、左画像207aは左ボタン105aに、下画像207bは下ボタン105bに、上画像207cは上ボタン105cに、右画像207dは右ボタン105dに、それぞれ対応し、左画像207aは、下画像207b、上画像207c及び右画像207dより左側に、下画像207bは、左画像207a、上画像207c及び右画像207dより下側に、上画像207cは、左画像207a、下画像207b及び右画像207dより上側に、右画像207dは、左画像207a、下画像207b及び上画像207cより右側に、なるように表示される。
また、位置画像207は、図4に示すように、案内画像202の背面に位置するように重ねて表示される。位置画像207は例えば半透明になるように表示処理され、位置画像207によって案内画像202が隠れないように表示される。
ゲーム画面200に表示される案内画像202の数及び種類に基づいて、位置画像207の各画像207a〜207dは強調表示される。以下に、位置画像207の一部を構成する各画像207a〜207dが、案内画像202の種類及び数に対応して変化する表示例について説明する。
図6A〜6Dは、案内画像202が1つの場合における位置画像207の強調表示例を示す。図6Aは、左ボタン105aを押下する場合における位置画像207の表示例である。図6Bは、下ボタン105bを押下する場合における位置画像207の表示例である。図6Cは、上ボタン105cを押下する場合における位置画像207の表示例である。図6Dは、右ボタン105dを押下する場合における位置画像207の表示例である。図6A〜図6Dに示すように、案内画像202a〜202dが1つだけ表示されている場合、案内画像202a〜202dに対応する位置画像207の各画像207a〜207dが強調表示される。強調表示される各画像207a〜207dの位置は、プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ105が備えるボタン105a〜105dの配置位置に対応している。つまり、図6Aに示すように、左画像207aが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン105aを入力操作する。また、図6Bに示すように、下画像207bが強調表示されている場合、プレイヤは下ボタン105bを入力操作する。また、図6Cに示すように、上画像207cが強調表示されている場合、プレイヤは上ボタン105cを入力操作する。また、図6Dに示すように、右画像207dが強調表示されている場合、プレイヤは右ボタン105dを入力操作する。
また、図4に示すように、2つの案内画像202が同時に基準位置(基準画像201)に到達する場合、プレイヤは2つのボタンを同時に操作する必要がある。この場合、案内画像202cと202dとが同時に基準画像201cと201dに到達するため、プレイヤはマット型コントローラ105が備える上ボタン105cと右ボタン105dとを同時に入力操作する必要がある。
図7A〜7Fは、案内画像202が2つの場合における位置画像207の強調表示例を示す。図7Aは、左ボタン105a及び下ボタン105bを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図7Bは、左ボタン105a及び上ボタン105cを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図7Cは、左ボタン105a及び右ボタン105dを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図7Dは、下ボタン105b及び上ボタン105cを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図7Eは、下ボタン105b及び右ボタン105dを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図7Fは、上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図7A〜7Fに示すように、表示されている案内画像202a〜202dに対応する位置画像207の各画像207a〜207dが強調表示される。強調表示される各画像207a〜207dとプレイヤが入力操作を行うべき各ボタン105a〜105dとの相対的な位置関係は等しいため、プレイヤは強調表示される各画像207a〜207dの位置を確認することによって、入力操作を行うべき各ボタン105a〜105dの位置を認識することができる。
つまり、図7Aに示すように、左画像207a及び下画像207bが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン105a及び下ボタン105bを同時に入力操作する。また、図7Bに示すように、左画像207a及び上画像207cが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン105a及び上ボタン105cを同時に入力操作する。また、図7Cに示すように、左画像207a及び右画像207dが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン105a及び右ボタン105dを同時に入力操作する。また、図7Dに示すように、下画像207b及び上画像207cが強調表示されている場合、プレイヤは下ボタン105b及び上ボタン105cを同時に入力操作する。また、図7Eに示すように、下画像207b及び右画像207dが強調表示されている場合、プレイヤは下ボタン105b及び右ボタン105dを同時に入力操作する。また、図7Fに示すように、上画像207c及び右画像207dが強調表示されている場合、プレイヤは上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に入力操作する。
表示部301は、プレイヤから案内画像202に対応する入力操作があった場合、また、案内画像202が基準位置を通過した場合、当該案内画像202に対応して表示される位置画像207の表示をやめることもできる。
また、表示部301は、案内画像202が基準位置から所定の距離以下にある場合、当該案内画像202に対応する位置画像207をゲーム画面200に表示することもできる。
案内画像202a〜202d及び位置画像207の形状、出現数、出現順序、及び出現時刻等は、DVD−ROM等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
CPU 101、RAM 103、及び画像処理部108等が協働して動作することにより、表示部301として機能する。
検知部302は、マット型コントローラ105を通じてプレイヤが入力した入力操作を検知する。すなわち、マット型コントローラ105が備えるボタン105a〜105dをプレイヤが操作すると、検知部302はどのボタンが操作されたのかを検知する。検知部302は、1つのボタンが押下されたことを検知できるだけでなく、複数のボタンが同時に押下されたことも検知することができる。なお、検知部302は、プレイヤからの入力だけでなく、CPU 101の制御により入力された入力操作も検知することができる。
また、検知部302は、受け付けた入力操作の内容に加えて、操作を受け付けたタイミング(時刻)も検知することができる。例えば、検知部302は、ゲーム装置300が備えるリアルタイムクロックの値から現在時刻を取得して、当該現在時刻と、案内画像202が基準位置に到達する時刻(プレイヤが入力操作を行うべき時刻)と、の時刻の差を取得する。当該時刻の差が0になるタイミングにおいて、プレイヤはマット型コントローラ105を通じて入力操作を行う。
なお、必ずしも時刻の差が0になるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ105を操作しなければならないという訳ではなく、その一致度に応じて得点や内容を示す表示が与えられるようになっている。つまり、当該時刻の差が0に近いほど得点は高くなる。プレイヤの操作の巧拙に応じた内容として、例えば、「GREAT」、「PERFECT」、「GOOD」、「BAD」等の文字が表示される。
CPU 101、インターフェース104、及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、検知部302として機能する。
(表示処理)
次に、位置画像を強調表示する表示処理を、図8のフローチャートを参照して説明する。
CPU 101は、DVD−ROM等から必要なプログラムやデータを読み出し、図4に示すように、ゲーム画像200をモニタに表示する(ステップS101)。CPU 101及び画像処理部108等が協働して動作することにより、表示部301として機能する。
次に、CPU 101は、演奏される楽曲のリズム等に同調させて、基準画像201が配置された基準位置を通過するように、表示された案内画像202を移動させる(ステップS102)。例えば、案内画像202bは、ゲーム画面200の下方から順次現れて直線的な経路に沿って上方まで移動する。そして、案内画像202bは、基準画像201bが配置された位置を通過した後、一定の距離だけ進むとゲーム画面200から消滅する。
次に、CPU 101は、案内画像202に対応する位置画像207を、案内画像202の背面に位置するように重ねて表示する(ステップS103)。位置画像207は、案内画像202の移動に伴って、同様に移動していく。
プレイヤが入力操作を間違えた場合、多数の案内画像202が表示される場合、あらかじめ定められたパターンの案内画像202が出現する場合、プレイヤが過去に入力操作を間違えたパターンの案内画像202が出現する場合等に、CPU 101は位置画像207を表示することもできる。
次に、CPU 101は、表示される案内画像202に対応するように、位置画像207の各画像207a〜207dを強調表示する(ステップS104)。例えば、図6A〜6Dに示すように、案内画像202が1つの場合には、案内画像202a〜202dに対応する画像207a〜207dの1つが強調表示される。また、図7A〜7Fに示すように、案内画像202が2つの場合には、案内画像202a〜202dに対応する画像207a〜207dの2つが強調表示される。
2つの案内画像202が基準位置に同時に到達する場合、マット型コントローラ105が備えるボタン105a〜105dのうち、所定の2つのボタンをプレイヤは同時に押下する必要がある。例えば図7Aでは、案内画像202a、202bが基準位置に同時に到達するため、プレイヤはボタン105a、105bを同時に押下する必要がある。
しかし、この場合、ゲーム画面200内において2つの案内画像202はほぼ等しい高さ位置に表示されるが、プレイヤが押下するボタン105a〜105dは、表示される案内画像202の配置位置とは異なる位置に配置されている。例えば、案内画像202a、202bは、高さ位置がほぼ等しく、横並びに配置されて表示されるが、プレイヤが押下するボタン105a、105bは、マット型コントローラ105の左側と下側に配置されている。案内画像202が表示された位置と押下すべきボタン105a〜105dが配置された位置とが異なるため、初心者やゲームの難易度が高い場合には、入力するタイミングと押下するボタンとを瞬時に判断することが困難な場合がある。
そこで、押下すべきボタン105a〜105dの位置と相対的に等しい位置が強調表示される位置画像207をプレイヤは視認することにより、入力操作を行うことができる。つまり、プレイヤは、位置画像207において強調表示された各画像207a〜207dを確認するだけで、押下すべきボタン105a〜105dを認識することができる。
なお、案内画像202が1つ又は2つの場合とは、ゲーム画面200に表示される案内画像202が1つ又は2つということではなく、案内画像202が基準位置に同時に到達する数が1つ又は2つであることをいう。本実施形態では、案内画像202が基準位置に同時に到達する数は1〜4の範囲であるが、当該範囲は限定されず任意である。
図9A〜9Dは、案内画像202が3つの場合のおける位置画像207の強調表示例を示す図である。図9Aは、左ボタン105a、下ボタン105b及び上ボタン105cを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図9Bは、左ボタン105a、下ボタン105b及び右ボタン105dを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図9Cは、左ボタン105a、上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図9Dは、下ボタン105b、上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。
図9Aに示すように、左画像207a、下画像207b及び上画像207cが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン105a、下ボタン105d及び上ボタン105cを同時に入力操作する。また、図9Bに示すように、左画像207a、下画像207b及び右画像207dが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン105a、下ボタン105b及び右ボタン105dを同時に入力操作する。また、図9Cに示すように、左画像207a、上画像207c及び右画像207dが強調表示されている場合、プレイヤは左ボタン105a、上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に入力操作する。また、図9Dに示すように、下画像207b、上画像207c及び右画像207dが強調表示されている場合、プレイヤは下ボタン105b、上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に入力操作する。3つの案内画像202が基準位置に同時に到達する場合、図9A〜9Dに示すように、CPU 101は位置画像207を強調表示することもできる。
また、図10は、案内画像202が4つの場合における位置画像207の強調表示例を示す図である。図10に示すように、左画像207a、下画像207b、上画像207c及び右画像207dが強調表示されている場合、プレイヤは、左ボタン105a、下ボタン105b、上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に入力操作する。4つの案内画像202が基準位置に同時に到達する場合、図10に示すように、CPU 101は位置画像207を強調表示することもできる。
図11は、位置画像207の表示例を示す図である。図11に示すように、表示部301は、案内画像202が半透明になるように表示することによって、位置画像207がより強調されるように表示することもできる。位置画像207が案内画像202の背面に配置されている場合であっても、各画像207a〜207dがより強調されて表示される。
次に、CPU 101は、プレイヤからの入力操作があるか否かを判定する(ステップS105)。CPU 101及びマット型コントローラ105等が協働して動作することにより、検知部302として機能する。
なお、CPU 101は、プレイヤが入力すべきタイミングに、所定の回数(例えば、連続して3回、累計して5回)以上、当該入力を検知できない場合、プレイヤからの入力操作がないと判定することもできる。入力すべきタイミングにプレイヤからの入力操作がないと判定される場合として、例えば、入力を行うタイミングがわからないためにプレイヤが入力操作をしていない、押下すべきボタンがわからないために入力操作をしていない、入力すべきタイミングを間違えて入力操作をした、押下すべきボタンを間違えて入力操作をした等が挙げられる。これらの場合、CPU 101は、プレイヤからの入力操作がないと判定して、プレイヤの入力操作を補助するために位置画像207の表示を継続することもできる。
また、位置画像207が表示されていない状態において、プレイヤからの入力操作がないと判定される場合、CPU 101は、位置画像207を表示させることもできる。
プレイヤからの入力操作がある場合(ステップS105;Yes)、CPU 101は、入力操作が行われた案内画像202に対応する位置画像207の表示をやめる(ステップS106)。すでに入力操作が行われた案内画像202に対応する位置画像207の表示をやめることにより、基準位置に次に到達する案内画像202に対応する位置画像207の表示が強調されるため、プレイヤは次の入力操作に備えることができる。
一方、プレイヤからの入力操作がない場合(ステップS105;No)、ステップS102に戻り、案内画像202及び位置画像207は移動を続ける。
次に、CPU 101は、マット型コントローラ105を用いてプレイヤが入力操作した入力通りに入力を受け付けて、当該入力のタイミングと入力すべきタイミングとが一致するか否かを判定する(ステップS107)。例えば、CPU 101は、案内画像202と基準画像201とのずれ幅に基づいて、判定を行うこともできる。
タイミングが一致する場合(ステップS107;Yes)、CPU 101は、プレイヤが入力操作したタイミングが正しい旨を表示して(ステップS108)、ステップS101に戻る。
一方、タイミングが一致しない場合(ステップS107;No)、CPU 101は、プレイヤが入力操作したタイミングがずれている旨を表示して(ステップS109)、ステップS101に戻る。
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
(実施形態2)
次に、プレイヤが押下すべきボタン105a〜105dの相対的な位置と等しい案内画像202の一部分が強調表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
図12は、実施形態2に係るゲーム画面例を示す図である。図12に示すように、表示部301は、案内画像202(202a〜202d)の一部分が強調されるように、位置画像207(207a〜207d)を重ねて表示する。表示部301は、位置画像207を案内画像202に重ねて表示するのではなく、案内画像202の一部分を強調表示することもできる。案内画像202における矢印の先端部が強調表示されるように、位置画像207は配置される。つまり、マット型コントローラ105に配置されるボタン105a〜105dの相対的な位置が等しくなるように、ボタン105a〜105dに対応する案内画像202a〜202d上の所定の位置に位置画像207は配置される。例えば、ボタン105aはマット型コントローラ105の左側に配置されているため、ボタン105aに対応する案内画像202a上の左側になるように、位置画像207aは配置される。位置画像207は、実施形態1と同様に、案内画像202と共に移動表示される。
位置画像207は、プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ105が備えるボタン105a〜105dの位置と相対的に等しい位置に配置される。このため、プレイヤは、位置画像207が表示された位置を確認することにより、押下すべきボタン105a〜105dを判断することができる。
図13A〜13Cは、本実施形態に係る位置画像207の表示例を示す図である。図13Aは、左ボタン105a及び下ボタン105bを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図13Bは、左ボタン105a及び右ボタン105dを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。図13Cは、下ボタン105b及び上ボタン105cを同時に押下する場合における位置画像207の表示例である。複数の案内画像202が同時に基準位置に到達する場合、同図に示すように、案内画像202のそれぞれに位置画像207が重ねて表示される。位置画像207は、プレイヤが押下すべきボタン105の配置位置と相対的に等しい位置に表示される。また、図13Cに示すように、案内画像202の複数の部分に位置画像207を表示することもできる。位置画像207が表示される位置とプレイヤが入力操作を行うべきボタン105の位置とは相対的な位置関係が等しいため、プレイヤは位置画像207が表示された位置を確認することによって、入力操作を行うべきボタン105の位置を認識することができる。
図14は、位置画像207のサイズの違いを示す図である。位置画像207aの位置はボタン105aの相対的な位置と等しければよく、同図に示すように、位置画像207aは案内画像202aの左側に位置するように配置され、任意のサイズで表示される。
プレイヤが押下すべきボタン105a〜105dの相対的な位置と位置画像207(207a〜207d)の相対的な位置とが一致すればよく、位置画像207が配置される位置及び位置画像207のサイズは任意である。
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
(実施形態3)
次に、プレイヤが押下すべきボタン105a〜105dの相対的な位置と等しい案内画像202の周辺部が強調表示されるゲームに適用した場合について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
図15は、実施形態3に係る位置画像207の配置位置を示す図である。同図に示すように、表示部301は、案内画像202(202a〜202d)の周辺の一部が強調されるように、位置画像207(207a〜207d)を重ねて表示する。マット型コントローラ105に配置されるボタン105a〜105dの相対的な位置が等しくなるように、ボタン105a〜105dに対応する案内画像202a〜202dの周辺の位置に位置画像207は配置される。例えば、ボタン105aはマット型コントローラ105の左側に配置されているため、ボタン105aに対応する案内画像202aの左側に位置するように、位置画像207aは配置される。位置画像207は、実施形態1と同様に、案内画像202と共に移動表示される。
位置画像207は、プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ105が備えるボタン105a〜105dの位置と相対的に等しい位置に配置される。このため、プレイヤは、位置画像207が表示された位置を確認することにより、押下すべきボタン105a〜105dを判断することができる。
位置画像207のサイズ及び表示位置は、ボタン105の配置位置と相対的に等しければ任意である。
以上の処理により、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
(実施形態4)
次に、位置画像207が案内画像202の移動にともなって移動せずに、基準画像201が表示される位置に固定されて表示される実施形態について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。
基準画像201と案内画像202とが重なるタイミングが、プレイヤが入力すべきタイミングである。プレイヤがタイミングよく入力操作を行うためには、基準画像201と案内画像202との位置関係、及び、案内画像202の種類を絶えず視認する必要がある。そこで、プレイヤが入力操作を行うマット型コントローラ105の形状に対応するように表示される位置画像207を、基準画像201が表示される位置に固定して、基準画像201に重なるように表示する。
図16は、実施形態4に係るゲーム画面例を示す図である。同図に示すように、位置画像207は、基準画像201が表示される位置に表示される。案内画像202c及び案内画像202dが、基準画像201c及び基準画像201dに徐々に近づいてくる場合、案内画像202c及び案内画像202dと、基準画像201c及び基準画像201dと、が重なり合うタイミングにおいて、プレイヤは上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に押下する必要がある。
プレイヤは、位置画像207において強調表示される各画像207a〜207dを視認することにより、プレイヤは押下すべきボタン105a〜105dを認識する。図16では、上画像207c及び右画像207dが強調されて表示されているため、上画像207c及び右画像207dに対応する上ボタン105c及び右ボタン105dを同時に押下すべきことをプレイヤは認識することができる。
位置画像207の一部を構成する各画像207a〜207dは、マット型コントローラ105が備える各ボタン105a〜105dに対応するように表示される。また、プレイヤが入力操作すべきボタン105a〜105dに対応して、各画像207a〜207dが強調表示される。このため、プレイヤは、強調表示される各画像207a〜207dを視認することによって、押下すべきボタン105a〜105dを認識することができる。
なお、案内画像202と基準画像201との距離に応じて、位置画像207の強調度合いを変化させることもできる。例えば、案内画像202と基準画像201との距離が離れている場合には、位置画像207の強調度合いを低くして、案内画像202が基準画像201に近づくにつれて、位置画像207の強調度合いを高めることもできる。
以上のように、本実施形態では、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
(実施形態5)
次に、位置画像207と基準画像201との距離に応じて、位置画像207の形状を変化させる実施形態について説明する。なお、上述の実施形態と共通する構成については同じ参照番号を用い説明を省略する。また、位置画像207の形状及び位置を明確に表示するために、位置画像207に重ねて表示される案内画像202の表示を省略する。
位置画像207は、案内画像202の移動にともなって、基準画像201に近づいていく。案内画像202と基準画像201とが重なるタイミング、すなわち、プレイヤが入力すべきタイミングでは、基準画像201の周辺部に、案内画像202及び位置画像207が表示される。このため、位置画像207の表示によって、基準画像201の表示が妨げられないように、位置画像207の形状を変化させる。
図17A〜17Cは、実施形態5に係るゲーム画面例を示す図である。図17Aで示されるゲーム画面200は、時間の経過とともに徐々に変化して、図17Bで示されるゲーム画面200となる。さらに、時間が経過すると、図17Bで示されるゲーム画面200は、徐々に変化して、図17Cで示されるゲーム画面200へと変化していく。位置画像207は、図17A〜17Cに示されるように、時間の経過にともなって、基準画像201に近づくように移動していく。また、位置画像207は、基準画像201に近づくにつれて、徐々に小さくなるように表示される。
図17Aでは、位置画像207と基準画像201とが離れているため、プレイヤが入力操作すべき下ボタン105bに対応する下画像207bが明確になるように位置画像207は大きく表示される。図17Bでは、位置画像207が基準画像201に近づいたため、図17Aに表示される位置画像207と比べて、位置画像207は小さく表示される。図17Cでは、プレイヤが入力すべきタイミングを明確に表示するために、位置画像207を小さく表示することによって、基準画像201の位置が明確になる。このため、プレイヤは入力すべきタイミングを容易に視認することができる。
位置画像207と基準画像201との距離が近づくにつれて、位置画像207の形状が小さくなるように表示することによって、案内画像202と基準画像201とが重なるタイミングを、プレイヤに明確に認識させることができる。
なお、位置画像207の形状の変化は任意であり、例えば、位置画像207が基準画像201に近づくにつれて、位置画像207が徐々に大きくなるように形状を変化させることもでき、また、強調表示される位置画像207の各画像207a〜207dが徐々に大きくなるように形状を変化させることもできる。
以上のように、本実施形態では、所定のタイミングに合わせてプレイヤが指示入力をすべきゲーム装置において、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく提示することができる。
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
位置画像207の形状、色彩、透明度等は、任意である。図18A及び18Bは、位置画像207の変形例を示す図である。同図に示すように、マット型コントローラ105に配置される各ボタン105a〜105dの相対的な位置関係が等しくなるように、位置画像207は表示される。位置画像207の高さ及び幅は任意であり、案内画像202の数、間隔、種類等に基づいて、変化させることもできる。例えば、案内画像202の数が多い場合、また、各案内画像202の間隔が狭い場合等には、位置画像207の高さを小さくして表示することもできる。
マット型コントローラ105に配置される各ボタン105a〜105dの相対的な上下の位置関係を、仮想空間上の前後の位置関係(画面上の前面と奥面の位置関係)となるように位置画像207を表示することもできる。
また、基準位置に最も近い位置にある案内画像202に対応する位置画像207のみをゲーム画面200に表示し、他の位置にある案内画像202に対応する位置画像207を表示しないこともできる。図19は、位置画像207の表示例を示す図である。同図に示すように、基準位置を示す基準画像201に最も近い位置にある案内画像202c及び202dに対応するように、位置画像207を表示して、当該案内画像202c及び202dより基準画像201から離れている案内画像202b及び202cに対応する位置画像207は表示しないこともできる。
なお、検知部302は、例えばマット型コントローラ105のような複数の入力操作を受け付けるボタン(キー等)を備えることもできる。検知部302がボタン105a〜105dを備えることにより、プレイヤからの入力操作を受け付ける受付装置として機能することもあり得る。検知部302が備えるボタン105a〜105dがプレイヤにより操作されると、検知部302は、プレイヤからの入力操作を受け付けて、どのボタンが操作されたのかを検知することもできる。
以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
105a、105b、105c、105d ボタン
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム画面
201(201a、201b、201c、201d) 基準画像
202(202a、202b、202c、202d) 案内画像
203 ダンスゲージ
204 スコア
205 メッセージ
206 背景画像
207(207a、207b、207c、207d) 位置画像
300 ゲーム装置
301 表示部
302 検知部

Claims (13)

  1. 所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知部と、
    前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示部と、を備え、
    前記表示部は、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記表示部は、前記位置画像が基準位置を通過するように表示して、当該位置画像が当該基準位置を通過するときを、当該位置画像において強調表示される相対的な位置に配置される操作対象に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知部と、
    前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示部と、を備え、
    前記表示部は、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記表示部は、前記プレイヤの入力の種類のそれぞれに対応付けられる案内画像が基準位置を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準位置を通過する時を、当該案内画像に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとし、
    前記表示部は、前記表示される案内画像の個数が2以上である場合、前記位置画像を表示し、1以下である場合、当該位置画像の表示を停止する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知部と、
    前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示部と、を備え、
    前記表示部は、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記プレイヤが入力すべきタイミングに、所定の回数以上、当該入力が検知されない場合、前記表示部は前記位置画像を表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記位置画像が前記案内画像とともに移動するように表示し、当該位置画像において当該案内画像に対応付けられる操作対象の位置を強調表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記位置画像と前記基準位置との距離に基づいて、当該位置画像の形状を変化させる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記表示部は、前記位置画像の色彩もしくは透明度を変更して表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記検知部は、少なくとも4種類の入力を検知して、
    前記表示部は、前記4種類の入力に対応付けられる前記位置画像を表示する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 検知部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記検知部は、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知工程と、
    前記表示部は、前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示工程と、を備え、
    前記表示工程では、前記表示部が、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記表示工程では、前記表示部が、前記位置画像が基準位置を通過するように表示して、当該位置画像が当該基準位置を通過するときを、当該位置画像において強調表示される相対的な位置に配置される操作対象に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  9. 検知部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記検知部は、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知工程と、
    前記表示部は、前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示工程と、を備え、
    前記表示工程では、前記表示部が、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記表示工程では、前記表示部が、前記プレイヤの入力の種類のそれぞれに対応付けられる案内画像が基準位置を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準位置を通過する時を、当該案内画像に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとし、
    前記表示工程では、前記表示部が、前記表示される案内画像の個数が2以上である場合、前記位置画像を表示し、1以下である場合、当該位置画像の表示を停止する、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  10. 検知部と、表示部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記検知部は、所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知工程と、
    前記表示部は、前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示工程と、を備え、
    前記表示工程では、前記表示部が、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記表示工程では、前記プレイヤが入力すべきタイミングに、所定の回数以上、当該入力が検知されない場合、前記表示部が前記位置画像を表示する、
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  11. コンピュータを、
    所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知部、
    前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示部、として機能させ、
    前記表示部は、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記表示部は、前記位置画像が基準位置を通過するように表示して、当該位置画像が当該基準位置を通過するときを、当該位置画像において強調表示される相対的な位置に配置される操作対象に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとする、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
  12. コンピュータを、
    所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知部、
    前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示部、として機能させ、
    前記表示部は、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記表示部は、前記プレイヤの入力の種類のそれぞれに対応付けられる案内画像が基準位置を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準位置を通過する時を、当該案内画像に対応付けられる種類の入力をプレイヤがすべきタイミングとし、
    前記表示部は、前記表示される案内画像の個数が2以上である場合、前記位置画像を表示し、1以下である場合、当該位置画像の表示を停止する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
  13. コンピュータを、
    所定の位置に配置される複数の操作対象のいずれかが、プレイヤにより操作されると、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされたと検知する検知部、
    前記プレイヤがすべき種類の入力及びそのタイミングを表示する表示部、として機能させ、
    前記表示部は、前記複数の操作対象の配置の相対的な位置を表す位置画像を表示し、当該位置画像に対応付けられる操作対象の位置を、当該操作対象に対応付けられる種類の入力がされるべきタイミングで強調表示し、
    前記プレイヤが入力すべきタイミングに、所定の回数以上、当該入力が検知されない場合、前記表示部は前記位置画像を表示する、
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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