以下、本発明の一形態に係るゲーム機を含んで構成されたゲームシステムの一例を説明する。まず、図1を参照して、ゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム1は、センターサーバ2と、センターサーバ2に所定のネットワーク5を介して接続可能なクライアント装置としての複数のゲーム機3とを含む。センターサーバ2は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニット2A、2B…が組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されている。ただし、単一のサーバユニットによりセンターサーバ2が構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。
ゲーム機3は、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用(業務用)のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機3は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機3は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として店舗6等の所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。なお、ユーザの用語は、ゲームシステム1を利用する者の総称であり、ゲーム機3にてゲームをプレイするユーザをプレイヤと呼ぶことがある。
ゲーム機3は、ダンスを構成する各種の所作(動作群)の少なくとも一部の所作(動作)、例えば音楽に合わせて所定の順序でステップを踏むといった動作をプレイ用の所作としてプレイヤに指示し、それらの指示に対してプレイヤが実際に行った所作を評価するダンスゲームをプレイするためのダンスゲーム機として構成されている。ダンスゲームは、音楽ゲームの一種である。音楽ゲームは、プレイ用の所作の実行時期を案内し、その実行時期に基づいてプレイヤの実際の実行時期を評価するタイミングゲームの一種である。ダンスゲームは、このようなプレイ用の所作としてダンスを構成するステップ等の動作を利用し、そのようなステップ等を音楽(楽曲)のリズムに合わせてプレイヤに要求するタイプの音楽ゲームである。より具体的には、ダンスゲームは、このような一部の所作に対応する指示標識、及び現在時刻に対応する基準標識を含むゲーム画面において指示標識が所定の経路に沿って基準標識に向かって移動するように指示標識を順次表示させることにより指示標識の位置と基準標識の位置との一致を通じて各所作の実行時期を音楽のリズムに合わせてユーザに指示するゲームである。ゲーム機3は、このようなダンスゲームを一人のプレイヤがプレイする一人プレイ、及び二人のプレイヤが同時にプレイする(進行を共有する)二人プレイの両方を提供するように構成される。
ネットワーク5は、センターサーバ2に対してゲーム機3及びユーザ端末装置4をそれぞれ接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク5は、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネット5Aと、センターサーバ2及びゲーム機3のそれぞれとインターネット5Aとを接続するLAN5B、5Cとがルータ5Dを介して接続されることにより構築される。なお、ゲーム機3と店舗6のルータ5Dとの間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機3がセンターサーバ2と通信可能に接続されてもよい。センターサーバ2のサーバユニット2A、2B…はLAN5Cに代えて、又は加えてWAN5Aにより、相互に接続される場合もある。
ゲームシステム1には、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4が接続される場合もある。ユーザ端末装置4は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ(以下、PCと表記する。)4a、あるいは携帯電話(スマートフォンを含む。)のようなモバイル端末装置4bがユーザ端末装置4として利用される。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置4として利用されてよい。ユーザ端末装置4は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ2が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。
センターサーバ2は、ゲーム機3又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスは、ネットワーク5を介してゲーム機3のプログラム或いはデータを配信し、更新する配信サービスを含んでいる。センターサーバ2は、このような配信サービスを通じて各ゲーム機3にダンスゲームの提供に必要な各種のプログラム或いはデータを適宜に配信等する。なお、ゲーム機用サービスは、その他にもネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス、ゲーム機3からユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービス、認証したユーザのプレイデータをゲーム機3から受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機3に提供するサービスを含んでいてもよい。あるいは、ゲーム機用サービスは、ユーザから料金を徴収する課金サービス等を含んでいてもよい。同様に、センターサーバ2は、ネットワーク5を介してユーザ端末装置4のユーザに各種のWebサービスを提供してよい。Webサービスは、ゲーム機3が提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置4に各種データ或いはソフトウエアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
次に、図2及び図3を参照してゲーム機3の構成を説明する。図2は一台のゲーム機3の一例を示している。図示例のゲーム機3は筐体10を有している。筐体10は、店舗6等の施設の床面といったように、ゲーム機3が設置されるべき水平面上に据え付けられるステージ11と、そのステージ11の端部から概ね垂直に延ばされた立壁12とを有し、全体的に略L字型の外観形状を呈するように構成されている。立壁12の正面上部には、表示装置13が、その表示面13aをステージ11側に向けるように取り付けられている。表示装置13は、一例として液晶ディスプレイ等のフラットパネルディスプレイである。表示装置13の表示面13aと直交する方向がゲーム機3の前後方向であり、その前後方向と水平面上で直交する方向がゲーム機3の左右方向、前後方向及び左右方向のそれぞれと直交する方向がゲーム機3の上下方向である。ただし、ゲーム機3の前後左右に関しては、表示面13aと向かい合うようにしてゲーム機3を見た状態を基準として前側、後側、右側及び左側を定義するものとする。例えば、表示面13aに向かう側が前側、表示面13aから遠ざかる側が後側である。
ステージ11は一例として前後方向に長い概ね長方形状の平板状に形成されている。ステージ11の上面は、二人のプレイヤPL1、PL2(以下、PLで代表することがある。)がゲーム機3の前後方向に並んだ状態でダンスのステップを踏むことが可能な大きさの踏み面11aとして構成されている。二人プレイの場合、前後方向に二人のプレイヤPLが並ぶ構成に対応して、ステージ11の踏み面11aには、当該踏み面11aを前後方向に二等分するようにして二つのプレイ領域AR1、AR2(以下、ARで代表することがある。)が設定される。図2では、プレイ領域AR1、AR2の境界位置を一点鎖線BLにて示している。
各プレイ領域ARは、二人プレイの場合、一人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むべき範囲として設定されている。各プレイ領域ARは同形同大である。一つのプレイ領域ARの大きさは、ダンスゲームの対象として想定されたプレイヤPLの年齢層、体格範囲等に応じて適宜に設定されてよい。一例として、成人のプレイヤPLを対象とするダンスゲームを提供する場合であって、一つのプレイ領域ARにおいてプレイヤPLが左右方向に位置を変えてステップを踏み、前後方向のステップ位置の変更は求められないようにダンスゲームが構成されている場合、一つのプレイ領域ARは前後方向に概ね0.5m又はそれよりも大きく設定されてよい。その場合、左右方向の大きさに関しては、ステップ位置をどの程度変化させるかに応じて適宜に設定されてよい。子供を対象としてゲーム機3が構成される場合、プレイ領域ARは上記の範囲よりも小さく設定されてよい。ただし、プレイ領域ARの広さは上記の例に限らず、ダンスゲームがどのような層のプレイヤPLをターゲットとして設定し、どのようなステップをプレイヤPLに求めるように構成されているか、に応じて適宜の広さに構成されてよい。さらに、ステージ11には、プレイヤPLが踏み面11aを実際に踏み付けている位置としての実ステップ位置に応じた信号を出力するステージセンサ14が設けられている。ステージセンサ14については後述する。
表示装置13の表示面13aは、踏み面11a上に立っているプレイヤPLが水平前方を見たときの目線と同程度に配置されてよい。プレイヤPLの目線の高さはプレイヤPLの年齢層や体格に応じて変化するが、ここではダンスゲームが対象とする年齢層のプレイヤPLが表示面13aの画像を無理なく観察できるように表示面13aの高さが設定されていればよい。
筐体10の立壁12には、表示装置13の下方に位置するようにして鏡15が取り付けられている。鏡15は、表示面13aと向かい合って立っているプレイヤPLの胸部、あるいは腹部から下の部分と向かい合うように配置されている。したがって、ステージ11の前側のプレイ領域AR1に位置するプレイヤPL1は、鏡15を利用して後側のプレイ領域AR2に位置するプレイヤPL2がどのようなステップを踏んでいるかを視認することが可能である。
筐体10の立壁12には、さらにダンス音楽やゲームの効果音等を再生するためのスピーカ装置16、ステージ11の踏み面11a上におけるプレイヤPLを撮影するためのカメラ17が設けられている。カメラ17は動画撮影が可能であり、ゲーム中にプレイヤPLがダンスを踊っている姿を撮影したダンス映像を取得する。カメラ17は、プレイヤPLを正面斜め上方から撮影するように、表示装置13の上方でかつ左右方向における略中央に配置されている。なお、プレイヤPLを複数の視点から撮影するために、複数のカメラ17が立壁12に取り付けられてもよい。あるいは、ステージ11の周囲にフレーム状の構造物を設け、その構造物にプレイヤPLを側方あるいは後方から撮影するためのカメラ17が設けられてもよい。
図3はステージセンサ14の一例を示している。ステージセンサ14は、ステージ11の踏み面11aの周囲を取り囲む長方形状のフレーム14aを有している。フレーム14aの一方の長辺(図3の左側の辺)及び一方の短辺(図3の上側の辺)のそれぞれには、ビーム状に絞られた走査光の一例としての赤外光を射出する複数の発光部14bが所定のピッチ(並び間隔)で設けられ、他方の長辺及び短辺のそれぞれには発光部14bから射出された赤外光を受光する受光部14cが発光部14bと同一ピッチで設けられている。なお、図3では一部の発光部14b及び受光部14cのみを示すが、実際には、フレーム14aの長辺方向及び短辺方向のそれぞれの一端から他端まで発光部14b及び受光部14cが一定のピッチで設けられている。フレーム14aの長辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの短辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は短辺方向に対向する受光部14cに入射する。フレーム14aの短辺側に設けられた発光部14bからの赤外光の射出方向はフレーム14aの長辺方向と平行であり、それらの発光部14bの赤外光は長辺方向に対向する受光部14cに入射する。したがって、ステージ11の踏み面11a上の空間は赤外光にて縦横に格子状に走査される。
受光部14cは、赤外光の検出又は不検出に応じて異なる信号を出力する。一例として、受光部14cは赤外光を検出するとON信号を出力し、赤外光を検出しない場合はOFF信号を出力する。プレイヤPLが踏み面11a上のいずれかの位置を踏み付けると、そのプレイヤPLの足によって一部の受光部14cに対する赤外光の入射が妨げられる。したがって、各受光部14cの出力信号のON/OFFを判別することにより、プレイヤPLが踏み面11a上のいずれの位置を踏み付けているかを検出することができる。なお、発光部14b及び受光部14cのピッチは、プレイヤPLの足の位置の検出に関する分解能、すなわち足の位置をどの程度の精度で検出する必要があるか、に応じて適宜に設定されてよい。フレーム14aの長辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチと、フレーム14aの短辺方向における発光部14b及び受光部14cのピッチとは互いに同一であってもよいし、異なっていてもよい。
上述したように、二人プレイの場合、ステージ11の踏み面11aには、これを前後方向(図3の上下方向)に二等分する境界線BLを挟んで二つのプレイ領域AR1、AR2が設定される。図3では、ステージ11の後側のプレイ領域AR2をハッチングにて示している。さらに、各プレイ領域ARには、左右方向に位置をずらして複数(図示例では4つ)の判定領域DAが設定される。したがって、踏み面11aには合計8個の判定領域DAが設定される。図3では、前側のプレイ領域AR1における判定領域DAについて、左から順にDA11、DA12、DA13、DA14の参照符号を付して区別し、後側のプレイ領域AR2における判定領域DAについて、左から順にDA21、DA22、DA23、DA24の参照符号を付して区別するが、これらを区別しない場合には判定領域DAと表記する。判定領域DAは、プレイヤPLに対してステップ位置を指示し、かつ実ステップ位置の適否を判定する単位となる領域である。つまり、ゲーム機3では、プレイヤPLに対して、いずれかの判定領域DAにて踏み面11aを踏み付けるように指示がなされ、かつその指示された判定領域DAにてプレイヤの踏み付け動作或いは足を持ち上げる動作が検出されたか否かにより、プレイヤPLが指示に対して適切にステップを踏んでいるか否かが判定される。
受光部14cには互いにユニークなセンサ番号が付されており、制御ユニット20には、センサ番号と判定領域DAとを対応付けるデータが予め与えられている。したがって、制御ユニット20は、OFF信号を出力している受光部14cのセンサ番号を取得することにより、プレイヤPLが踏み面11aを踏み付けている位置がどの判定領域DAに属しているか、を判別することができる。なお、判定領域DAはその外周が相互に重なり合うように設定されてもよいし、外周が互いに接するように設定されてもよい。あるいは、判定領域DA同士の間に幾らかの隙間が設定されてもよい。また、各発光部14bはプレイ領域AR1、AR2のそれぞれにおいて、単一の判定領域DAのみを赤外光が通過するように配置されることを必ずしも要しない。判定領域DA同士の重複を許容する場合において、一部の発光部14bはその重複部分を赤外光が通過するように配置されてもよい。プレイヤPLの検出対象となるべき足はある程度の大きさを有しており、いずれか一つの判定領域DAを踏み付けるようにプレイヤPLに指示した場合、その指示された判定領域DA以外の判定領域DAに足が入らないような厳格なステップを求めることは酷である。そのため、ゲーム機3では、指示した判定領域DAにてステップが検出される限り、指示通りのステップが踏まれたと判定するものとしている。したがって、判定領域DAの一部を重複させること、及びその重複部分を赤外光が通過するように発光部14bを配置することのいずれもが許容される。
プレイ領域AR1、AR2、及び各判定領域DAは、プレイヤPLが視覚を通じて判別できるように踏み面11a上で視覚的に区別して明示されてもよいし、そのような明示がなされなくてもよい。また、ステージセンサ14は走査光として赤外光以外の波長域の光、例えば可視光を用いるものであってもよい。
一人プレイの場合も、二人プレイの場合と同様の複数の判定領域DAが踏み面11aに設定される。ただし、踏み面11aの全体が一人のプレイヤPLによって使用されるため、前後にプレイ領域ARは区分されない。つまり、踏み面11aは、図3の例において前後の二つのプレイ領域ARを接続した一つのプレイ領域ARとして判断される。このため、一人プレイの場合、踏み面11aは、左端の二つの判定領域DA11、DA21等の前後の二つの判定領域をそれぞれ接続した四つの判定領域DAに区分される。具体的には、境界線BLを跨ぐように前後の二つのプレイ領域DAに亘ってそれぞれ伸びる四つの判定領域DAが設定される。つまり、各判定領域DAにおいて前後の二つのプレイ領域DAを接続した範囲が、一人プレイの場合の各判定領域DAとして機能する。そして、プレイヤPLは、このような四つの判定領域DAを一人で使用する。以下では、一人プレイの場合の四つの判定領域DAは、図3の左から順にDA1、DA2、DA3、DA4の符号を付して区別される場合がある。また、この例において踏み面11aが本発明の所定範囲として機能する。
次に、図4を参照してゲーム機3の制御系の構成を説明する。図4は、ゲーム機3の制御系における要部の構成を示している。ゲーム機3には、制御ユニット20と、記憶装置(記憶手段)21とが設けられている。制御ユニット20は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(ROM及びRAM)等の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶装置21は、例えばハードディスク記憶装置やフラッシュメモリといった記憶保持が可能な不揮発性の記憶装置である。記憶装置21は、制御ユニット20にて実行されるべきゲームプログラムPG及びそのプログラムPGが参照すべきゲームデータGDを記憶する。
ゲームプログラムPGは、所定のダンスゲームをプレイ可能なダンスゲーム機としてゲーム機3を機能させるために、ゲーム機3のオペレーティングシステム上で動作するアプリケーションプログラムである。ゲームデータGDは、ゲームプログラムPGに従ってゲーム画面を描画するために必要な画像データ、ダンスゲームを構成する楽曲を再生するために必要な楽曲データ等の各種のデータを含む。このような各種のデータには、例えば、シーケンスデータSD、及び画像データ群IGが含まれる。シーケンスデータSDは、ゲーム中に再生される楽曲に合わせてプレイヤに指示すべき一連の動作が記述された楽曲ごとのデータである。シーケンスデータSDは、一連の動作の指示、及び評価に使用される。一連の動作として各種の動作が採用されてよいが、例えば踏み面11aの各判定領域DAを踏む動作(ステップ)が採用される場合がある。このような場合、ステップの指示及び評価を実行するために、シーケンスデータSDには、例えば、各判定領域DAを示す情報、及びそのような各判定領域DAにステップ(踏む動作)を実行すべき時刻の情報が記述される。シーケンスデータSDの内容は後述する。
画像データ群IGは複数の画像データを含み、各画像データはゲーム画面GSで使用される画像を表示するためのデータとして構成される。このような画像には、動画が含まれる。つまり、画像データ群IGの一部は、動画を表示するための動画データとして構成される場合がある。このような動画には、ダンス画像としてのシルエット画像が含まれる。ダンス画像は、人型のキャラクタ画像がダンスを実行する動画である。このようなダンスには、ダンスゲームにおいて評価される一連の動作が含まれる。このため、シルエット画像は、一連の動作の見本を示す動画として機能する。また、このようなシルエット画像を表示するための動作データ(画像データ群IG)には、BPM(Beats Per Minite)値等のシルエット画像の動作速度を示す情報が記述される場合がある。シルエット画像の詳細は後述する。
記憶装置21には、更にダンス映像データDMが必要に応じて保存される。ダンス映像データDMは、ダンスゲームのプレイ中にカメラ17が撮影したプレイヤのダンス映像を所定のフォーマットで記憶した動画データである。
ゲーム機3には、制御ユニット20に対する入力装置として、図2に示したステージセンサ14及びカメラ17に加えてカードリーダ22が設けられている。カードリーダ22は、ユーザが所持するカード7から所定の情報を読み取って制御ユニット20に提供する。カード7は、カードごとにユニークなカードIDが記録された記憶媒体を含む。カードIDは、例えばユーザがゲーム機3でゲームをプレイした履歴等を記録したプレイデータをセンターサーバ2に保存し、あるいはセンターサーバ2からゲーム機3にプレイデータを取得する際の識別情報として利用される。また、ゲーム機3には、制御ユニット20に対する出力装置として、図2に示した表示装置13、スピーカ装置16が設けられている。さらに、制御ユニット20にはネットワーク制御装置23が接続されている。ネットワーク制御装置23は、制御ユニット20をネットワーク5に接続し、センターサーバ2又は他のゲーム機3と通信する際の通信手順の確立及びデータの送受信に必要な処理を制御する通信制御ユニットである。
制御ユニット20には、制御ユニット20のハードウエア資源と、ソフトウエアとしてのゲームプログラムPGとの組み合わせによって実現される論理的装置として、ダンス指示部25と、ダンス評価部26と、及びカメラ映像処理部27とが設けられる。ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに基づいて、ダンスゲーム中にプレイヤPLが行うべきダンス(二人プレイの場合は、二人のプレイヤPL1、PL2のそれぞれが行うべきダンス)の一連の動作を指示(案内)する案内画像を表示装置13の表示面13aに表示させる。ダンス指示部25は、二人プレイの場合、シーケンスデータSDに基づき、プレイ領域AR1、AR2ごとに区別してプレイヤPLにダンスの所作を指示する。例えば、一連の動作としてステップが指示される場合、ダンス指示部25が行う指示には、ダンスゲーム中にプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けるべき位置(ステップ位置)の指示が含まれる。指示される位置は、楽曲の進行に応じて各プレイ領域AR内にて適宜に変化し、そのプレイ領域ARごとに区別してプレイヤPLにステップ位置が指示される。一人プレイの場合も同様である。ダンス指示部25は、このような指示を各ステップに対応する指示標識の表示を通じて実行する。このため、案内画像は、このような指示標識に対応する画像を含んでいる。同様に、案内画像は上述のシルエット画像も含んでいる。そして、ダンス指示部25は、このような案内画像の表示を制御する。このような案内画像の表示の制御のためにダンス指示部25が実行する処理には、画像選択処理、及び画像表示処理が含まれる。これらの処理の詳細は後述する。また、案内画像の詳細もダンスゲームの詳細においてシルエット画像の詳細とともに後述する。
一方、ダンス評価部26は、プレイヤPLがプレイ行為として実際に実行する一連の動作の各動作を評価する。例えば、ダンス評価部26は、一連の動作としてステップが実行される場合、ダンス指示部25によるステップ位置の指示状況とステージセンサ14による実ステップ位置の検出状況との比較に基づいてプレイヤPLのステップ(動作)を評価する。より具体的には、ダンス評価部26は、シーケンスデータSDに記述された一連のステップの時刻(実行時期)及び判定領域の指示と、ステージセンサ14による実ステップの時刻(実際の実行時期)及び位置の検出結果との比較に基づいてプレイヤPLのステップを評価する。このような評価のためにダンス評価部26が実行する処理には、ステップ評価処理が含まれる。ステップ評価処理の詳細は後述する。
カメラ映像処理部27は、ゲームのプレイ中にカメラ17が取得したダンス映像を記憶装置21に適宜に保存し、あるいは、ネットワーク制御装置23を介してネットワーク5に適宜に送信する。ダンス映像の送信先は、センターサーバ2、他のゲーム機3あるいはユーザ端末装置4から適宜に選択されてよい。ダンス映像をゲーム機3あるいはユーザ端末装置4に即時に、又は適宜の時期に配信することにより、ゲームシステム1のユーザは他人のダンス映像を視聴することが可能である。あるいは、ユーザが自らのダンス映像を、ユーザ端末装置4等を介して確認することもできる。
次に、図5〜図11を参照して、ダンスゲームの詳細について説明する。ダンスゲームは、表示装置13の表示面13aに表示されるゲーム画面を通じて提供される。図5は、ダンスゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図5の例は、一人プレイの場合のゲーム画面の一例を示している。図5に示すように、この場合、ゲーム画面30は、案内画像31を含んでいる。案内画像31は、上述のとおり、ダンスゲーム中にプレイヤPLが行うべき一連の動作(例えばステップ)を指示する画像である。案内画像31は、レーン領域37を含んでいる。レーン領域37は、ゲーム内における時間軸として機能する各レーンLNによって形成される領域である。各レーンLNは、奥側(上端側)から手前側(下端側)に向かって延びるように形成される。具体的には、各レーンLNは、奥側から手前側に向かう奥行方向が時間経過を示すように時間軸を形成し、この奥行方向に所定の時間長に対応する長さで延びる。また、各レーンLNは、仮想三次元空間(あるいは遠近感)を表現(演出)するために、奥側(上端側)から手前側(下端側)に向かって漸次幅が広くなるように形成される。レーン領域37も同様である。
各レーンLNには、指示標識35、及び基準標識36が配置される。指示標識35は、プレイヤPLに指示されるべき一連の動作の各動作に対応する標識として機能する画像である。指示標識35は、各レーンLNに適宜の時期に表示される。一方、基準標識36は、ゲーム中の現在時刻に対応する位置を示す標識として機能する画像である。基準標識36は案内画像31の左右方向に延びる帯状の画像として各レーンLNを左右方向に横切るように表示される。案内画像31は、一連の動作の各動作が行われるべき時刻に指示標識35が基準標識36と重なる(これらの位置が一致する)ように、指示標識35を各レーンLNに沿って楽曲の進行に伴って基準標識36に向けて漸次移動させることにより、プレイヤPLに一連の動作の各動作が行われるべき時刻を指示する。指示標識35の長さは所作を継続すべき時間長に応じて変化する。この点は、公知の各種の音楽ゲーム、あるいはダンスゲームにおける操作時刻等の操作時期の指示方法と同様である。
レーン領域37には、更にシルエット画像38が配置される。シルエット画像38は、上述のとおり一連の動作の見本を示す動画として機能する画像である。シルエット画像38は、キャラクタ画像38A、及び踏み面画像38Bを含んでいる。キャラクタ画像38Aは、人型キャラクタに対応する画像であり、一連の動作を示す動画として機能する画像である。踏み面画像38Bは、踏み面11aに対応する範囲を示す画像である。シルエット画像38は、これらのキャラクタ画像38A及び踏み面画像38Bを通じて一連の動作の見本を提示する。具体的には、踏み面11aの上で一連の動作を実行するプレイヤPLを示すように、キャラクタ画像38Aが踏み面画像38Bの上で一連の動作の見本となる動作を実行する。つまり、踏み面画像38Bが実際の踏み面11aの目安として、キャラクタ画像38Aがそこで動作するプレイヤPLの目安として、それぞれ機能し、そのようなキャラクタ画像38Aの踏み面画像38Bにおける動作が実際の踏み面11aにおけるプレイヤPLの模範動作として提示される。なお、キャラクタ画像38Aは、人型に限定されず、動物、ロボット等、一連の動作の見本を表現できる限り、適宜に構成されてよい。また、この例において踏み面画像38Bが本発明の目安範囲として機能する。
図5の例では、レーン領域37は、左右方向に並ぶように位置する第1レーンL1〜第4レーンL4の四つのレーンLNを含んでいる。また、これらの四つのレーンLNに跨るようにレーン領域37の手前側に帯状の基準標識36が配置されている。そして、各レーンLNには、指示標識35が適宜の時期に奥側に出現し、レーンLN上を手前側の基準標識36に向かって移動する(指示標識35が基準標識36に向かって移動しているように見える限り、実際の移動は指示標識35に生じても、基準標識36に生じてもよい)。また、各指示標識35には、“R”或いは“L”の情報が表示されている。これらの“R”及び“L”は、それぞれ右足及び左足のステップを示す情報として機能する。つまり、一連の動作として左右のステップ(踏み面11aを踏む動作)が各指示標識35を通じて指示されている。そして、第4レーンL4では“R”の情報を表示する指示標識35が基準標識36に到達している。
一方で、シルエット画像38は、指示標識35の移動方向(時間軸)における手前の所定位置(所定時間前に対応する位置)に配置されている。所定位置は、プレイヤPLが基準標識36に到る指示標識35に視線を与えつつも視野範囲に入る位置に設定される。図5の例では、このような所定位置は、結果的にゲーム画面30のほぼ中央の位置に対応している。また、このような所定位置は、レーン領域37に位置しており、レーン領域37には指示標識35が表示される。シルエット画像38は、このような指示標識35をプレイヤPLが視認可能なように背景を透過する透過型の画像(透過画像)として表示される。つまり、シルエット画像38は、レーン領域37の所定位置に背後の指示標識35を透過しつつ表示される。そして、シルエット画像38は、このような所定位置において見本(模範)となる一連の動作を含むダンス(動作群)をキャラクタ画像38A及び踏み面画像38Bを通じて指示(案内)する。つまり、シルエット画像38は、プレイヤPLが実行すべき一連の動作だけでなく、そのような一連の動作を含む体全体の動きを示す。シルエット画像38が示す動作とプレイヤPLが実行すべき動作との関係は後述する。また、この例において各レーンLN、及び四つのレーンLNが本発明の所定の経路、及び複数の経路としてそれぞれ機能する。
次に、図6を参照して、一人プレイの場合において指示標識35によって指示される動作とプレイヤPLが行うべき動作との関係を具体的に説明する。指示標識35は、ダンスを構成する一連の動作として腕や手を動かす動作等の上半身の動作、ステップを踏む動作等の下半身の動作、或いはジャンプやかがみ込む動作等の全身を使う動作といった適宜の動作を指示してよいが、図6の例は指示標識35が一連の動作としてステップ(踏み面11aを踏む動作)を指示する場合を示している。また、図6の例は、一人プレイの場合におけるレーン領域37と踏み面11a上の判定領域DAとの対応関係の一例を模式的に示している。なお、図6の例は図5の例のレーン領域37を紙面上に展開した状態で示している。そして、図6の例では、指示標識35の移動方向が矢印MDで示されている。ただし、図6の例は、図5の例におけるレーン領域37と判定領域DAとの対応関係を示すものであって、図中の寸法関係は実際のゲーム機3のそれを必ずしも示すものではない。例えば、判定領域DAはステージセンサ14の内周に対して幾らか隙間が空いた状態で示されているが、隙間がない状態、言い換えれば、判定領域DAの周囲がステージセンサ14の内周と一致する状態で設定されてもよい。踏み面11aの縦横の寸法も適宜でよい。
図6から明らかなように、レーン領域37の四つのレーンLNは、踏み面11aにおける左右方向の四つの判定領域DA1〜DA4に対応付けられる。具体的には、左端のレーンL1は左端の判定領域DA1に対応する。他のレーンL2〜L4についても、左右方向の並び順に従って判定領域DA2〜DA4にそれぞれ対応する。そして、指示標識35は、シーケンスデータSDにて指定された判定領域DAに対応するレーンLNに表示される。また、指示標識35は、プレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するかを区別できるように視覚的に差別化されて表示される。このような差別化は、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて実現されてよいが、図6(図5も同様)の例では“R”(右足)及び“L”(左足)といった文字(情報)の付加により実現されている。左足のステップを指示する指示標識35は、右足のステップを指示する指示標識35に対して表示面13aの左側に位置することを必ずしも要しない。すなわち、ステージ11の左右方向とステップを踏むべき足の左右の関係とが逆転するように指示標識35が表示されることも許容される。そのような指示を適宜に混ぜることにより、表示面13aに背を向けるようにターンしてステップを踏むようにプレイヤPLを誘導することができる。
指示標識35は、ショートステップ(1回の踏み込み動作)、ロングステップ(踏み込んだ状態を所定時間に亘って維持する動作)、或いはスライドステップ(複数の判定領域DA間で足を左右方向にすり動かす動作)等の各種のステップを指示するように構成されてよいが、図6の例ではショートステップに対応する指示標識35(基準標識36と同程度の長さの指示標識35)が第4レーンL4において基準標識36に到達している。このため、プレイヤPLには右端の判定領域DA4へのショートステップが要求される。具体的には、プレイヤPLは、指示標識35が基準標識36と重なり合う時刻Txに、指示標識35が表示されている第4レーンL4に対応する右端の判定領域DA4を右足RFで踏み付け、かつ指示標識35が基準標識36を通過するまでにその足を上げればよい。
一方、踏み面11aにおいて各判定領域DAは、各レーンLNに対応するように左右方向に並べられるとともに、そのような左右方向と直行する上下方向CD、換言すれば指示標識35の移動方向MDに対応する方向にも一定の長さで形成されるが、各判定領域DAにおいてこのような上下方向CDの位置は評価されない。換言すれば、各判定領域DAにおいて上下方向CDのいずれの位置も同一の結果(得点)として一様に評価される。このため、各プレイヤPLは、半円状の矢印で示したごとく、右足RFを右端の判定領域DA4において第1移動先RF1〜第3移動先RF3までのいずれの位置に移動させてもよい。このように、レーン領域37においては、指示標識35の上下方向及び左右方向の位置、指示標識35の文字、色、模様等の視覚的要素を利用して、プレイヤPLにステップを踏むべき時刻、ステップを継続する時間長、ステップが踏まれるべき判定領域DA、及びステップを踏むべき足が指示される。また、この例において、四つの判定領域DAが本発明の複数の領域として機能する。
次に、図7を参照して、シルエット画像38が示す動作とプレイヤPLが実行すべき動作との関係について説明する。また、図7の例は、図6の例において基準標識36に到達した第4レーンL4の指示標識35に対応して実行されるべき動作の見本をシルエット画像38が表現している場合を示している。この場合、図7に示すように、キャラクタ画像38Aは踏み面画像38Bに対して見本となるステップを含むダンスを実行するが、そのようなステップは踏み面画像38Bにおいて踏み面11aにおける上下方向CDに対応する方向の特定の位置を指示するように実行される。つまり、評価(得点)対象外ではあるものの、キャラクタ画像38Aは、ステップ(一連の動作)の見本として、左右方向において第4レーンL4に対応する右端の判定領域DA4を示すとともに、上下方向CDの特定の位置を示すように、そのような踏み面画像38Bにステップを実行する。
具体的には、図7の例では、踏み面画像38Bは、これらの各判定領域DA及び特定の位置の目安を示すように、踏み面画像38Bを奥行方向に区分する横罫線SL1、及び左右方向に区分する縦罫線SL2の両方を含むように表示されている。これらは、それぞれ所定の間隔(適宜に設定されてよい)で複数設けられている。結果として、踏み面画像38Bは、これらの横罫線SL1及び縦罫線SL2によって方眼状(グリッド状)に区分され、これらの区分を通じて踏み面11aにおける特定の位置(上下方向CDの位置)及び各判定領域DA(左右方向)の両方の目安を示している。そして、第4レーンL4に到達している“R”の指示標識35に対する見本として、キャラクタ画像38Aは、そのような踏み面画像38Bにおいて右端寄りの奥側の位置を踏むようにステップを実行している。この場合、右端の判定領域DA4のいずれの位置も一様に評価されるものの、右端の判定領域DA4において上下方向CDの上側の位置へのステップが好ましいことをシルエット画像38は示している。結果として、例えば図6の例の第1移動先RF1〜第3移動先RF3のうち、右端の判定領域DA4において上側に位置する第1移動先RF1に右端RFを踏み出す動作がプレイヤPLに要求される。この例において、上下方向CDが本発明の所定方向として機能する。また、横罫線SL1、及び縦罫線SL2が本発明の位置区分線、及び領域区分線としてそれぞれ機能する。さらに、右端の判定領域DA4における第1移動先RF1の位置が本発明の特定の位置として機能する。
なお、踏み面11aの上下方向CDの位置は適宜に評価されてもよい。例えば、このような上下方向CDの特定の位置もシーケンスデータSDに記述され、そのような特定の位置を基準に各判定領域DAにおいてプレイヤPLが実際にステップを実行した上下方向CDの位置が評価されてもよい。このような評価は、各判定領域DAと同様に得点として評価されてもよいし、それとは別に単なるフィードバックとして評価されてもよい。つまり、このような評価は、得点に反映されてもよいし、そのような得点には反映されず、例えば“もう少し上”、“その調子”等の助言として提示されてもよい。キャラクタ画像38Aが実行する一連の動作以外の動作も同様である。具体的には、例えば、一連の動作としてステップが案内され、評価される場合において、腕の位置、或いは腕を振る動作等のステップ以外の動作が同様に得点、或いはフィードバックとして評価されてもよい。この場合、例えば、このような評価のために、キャラクタ画像38Aが実行するステップ以外の動作を特定するためのデータ(例えば動作部位、その位置、或いはその動作等の情報が記述される)が用意され、そのようなデータを基準に評価が実行されてよい。
次に、図8を参照して、踏み面11aと踏み面画像38Bとの関係について説明する。図8の例では、仮想三次元空間に存在する踏み面画像38Bが踏み面11aと同様の縮尺で紙面上に展開された状態で示されている。上述のとおり、踏み面画像38Bは踏み面11aに対応する範囲としてゲーム画面30に提示される。このため、紙面上に展開されて並べられた場合、踏み面画像38Bは踏み面11aと同様の形状として示される。そして、踏み面画像38Bは、踏み面11aの各判定領域DAを示すように、例えば横罫線SL1或いは縦罫線SL2を通じて適宜に区分される。例えば、図8に示すように、踏み面画像38Bは、踏み面11aの四つの判定領域DAをそれぞれ示すように縦罫線SL2を通じて四つの仮想判定領域VDAに区分される。より具体的には、第1判定領域DA1〜第4判定領域DA4にそれぞれ対応する第1仮想判定領域VDA1〜第4仮想判定領域VDA4の4つの仮想判定領域VDAに区分される。各仮想判定領域VDAは、踏み面11aの上下方向CDに対応する奥行方向DDに延びるとともに、左右方向に並ぶように形成される。つまり、各仮想判定領域VDAは、踏み面11aにおける各判定領域DAに対応するように、同様の形状及び配置に形成される。
同様に、踏み面画像38Bは、奥行方向DDに横罫線SL1を通じて三つの仮想ステップ範囲VSAに区分される。これらの仮想ステップ範囲VSAは、踏み面11aの上下方向CDの各範囲を示すように形成される。結果として、踏み面11aは、上下方向CDに三つのステップ範囲SAに区分される。具体的には、踏み面画像38Bは上から順に第1仮想ステップ範囲VSA1〜第3仮想ステップ範囲VSA3に区分され、踏み面11aはそれらにそれぞれ対応するように第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3に区分される。そして、これらの第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3は、それぞれ図6の例における第1移動先RF1〜第3移動先RF3に対応する範囲として機能する。具体的には、例えば、第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3が、それぞれ図6の例における第1移動先RF1〜第3移動先RF3に対応する範囲として機能する。ただし、上述のとおり、各判定領域DAにおける上下方向CDの位置は評価対象外のため、第1仮想ステップ範囲VSA1〜第3仮想ステップ範囲VSA3と第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3との対応関係(あるいは第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3の区分)はあくまでも概念上の目安に過ぎない。
図8の例では、踏み面画像38Bは九つの横罫線SL1、及び九つの縦罫線SL2によって左右及び上下の両方向にそれぞれ十に区分されている。そして、左から順に三つ、二つ、二つ、三つ(三つ目は踏み面画像38Bの外縁)の縦罫線SL2によって第1仮想判定VDA1〜第4仮想判定領域VDA4にそれぞれ区分されている。この場合、キャラクタ画像38Aは、例えば第4判定領域DA4へのステップの見本として、第4仮想判定領域VDA4(右端から三つの縦罫線SL2によって区分される領域)にステップを実行する。同様に、踏み面画像38Bは、上から順に三つ、四つ、三つ(三つ目は踏み面画像38Bの外縁)の横罫線SL1によって第1仮想ステップ範囲VSA1〜第3仮想ステップ範囲VSA3にそれぞれ区分されている。この場合、キャラクタ画像38Aは、例えば第1ステップ範囲SA1へのステップの見本として、第1仮想ステップ範囲VSA1(上から三つの横罫線SL1によって区分される領域)にステップを実行する。つまり、第4判定領域DA14の第1ステップ範囲SA1へのステップの見本として、キャラクタ画像38Aは第4判定領域DA14の第1仮想ステップ範囲VSA1にステップを実行する。その他の判定領域DA、及びステップ範囲SAに関して同様である。
なお、横罫線SL1、及び縦罫線SL2の数は適宜でよい。例えば、横罫線SL1、及び縦罫線SL2は、ステージ11に設けられた長辺方向の発光部14b(或いは受光部14c)の数、及び短辺方向の発光部14bの数にそれぞれ対応していてもよい。あるいは、横罫線SL1、及び縦罫線SL2は、このような発光部14b(換言すればセンサ)の数とは無関係に設定されてもよい。さらに、踏み面画像38Bは、このような横罫線SL1、及び縦罫線SL2のいずれか一方、或いは両方を含んでいなくてもよい。
次に、図9及び図10を参照して、二人プレイの場合のダンスゲームについて説明する。図9及び図10において、図5及び図6と共通の構成については、共通の符号を付してその説明を省略する。図9は、二人プレイの場合のゲーム画面40の一例を示す図である。図9に示すように、二人プレイの場合のゲーム画面40は、二人プレイ用のシルエット画像41を含んでいる。二人プレイ用のシルエット画像41は、二つのキャラクタ画像38A、及び踏み面画像38Bを含んでいる。踏み面画像38Bは、上述のとおりであるが、二人プレイの場合、踏み面11aは二人のプレイヤPLにそれぞれ対応する前後のプレイ領域ARに区分される。このため、踏み面画像38Bも、これらの前後のプレイ領域ARにそれぞれ対応する二つの仮想プレイ領域VARに区分される。具体的には、踏み面画像38Bには、前方のプレイ領域ARに対応する仮想プレイ領域VAR1、及び後方のプレイ領域ARに対応する仮想プレイ領域VAR2がそれぞれ設定される。これらの仮想プレイ領域VAR1、VAR2は適宜の数の横罫線SL1によって構成されてよいが、例えば図9の例では前方から五つの横罫線SLによって前方の仮想プレイ領域VAR1が、その後ろの五つの横罫線SL(五つ目は踏み面画像38Bの外縁)によって後方の仮想プレイ領域VAR2が、それぞれ形成されている。この例において、二つの仮想プレイ領域VAR1、VAR2が本発明の複数のプレイ範囲として機能する。
一方、二つのキャラクタ画像38Aは、二人プレイの場合の二人のプレイヤPLにそれぞれ対応する。これらの二つのキャラクタ画像38Aは、色彩、形状、帽子等のアイテムの有無、或いは文字といった各種の視覚的効果を通じて適宜に区別されてもよいが、図9の例ではそのような効果なく、互いに同じ画像として構成されている。また、二人のプレイヤPLは踏み面11aにおいてそれぞれに対応する前後のプレイ領域AR1、AR2においてゲームをプレイする。このため、これらの二つのキャラクタ画像38Aは、各プレイヤPLに対応するキャラクタ画像38AがそのプレイヤPLのプレイ領域ARに対応する仮想プレイ領域VARに位置するように、前後の仮想プレイ領域VAR1、VAR2にそれぞれ配置される。そして、二つのキャラクタ画像38Aは、前後の仮想プレイ領域VAR1、VAR2において、二人のプレイヤPLの見本となる動作(ダンス)をそれぞれ実行する。また、このような動作には、二人プレイに特有の動作も含まれる。つまり、二人プレイの場合には、一人プレイの場合には実行しないダンスを見本としてシルエット画像41が示す場合がある。このような特有の動作については後述する。
図10は、二人プレイの場合における指示標識35と踏み面11aに設定される各判定領域DAとの対応関係の一例を示す図である。図10の例は、図6の例と同様にレーン領域37を紙面に展開した図であり、図6の例と同様のステップが指示標識35を通じて指示される場合を示している。図10に示すように、各レーンL1〜L4は、プレイ領域AR1、AR2の判定領域DA11〜DA14、DA21〜DA24にそれぞれ対応付けられる。また、指示標識35は、プレイ領域AR1、AR2のいずれに対応するか、及びプレイヤPLの左足又は右足のいずれに対応するか、を区別できるように視覚的に差別化して表示される。図10ではハッチングの相違によって指示標識35が区別されている(例えば縦線の指示標識35がプレイヤPL1、斜線の指示標識35がプレイヤPL2)が、色、模様その他の各種の視覚要素を用いて指示標識35が区別されてよい。そして、このようなプレイヤPL毎に区別された指示標識35を通じて、二人のプレイヤPLには二人のプレイヤPLにそれぞれ対応する二つのプレイ領域ARでのステップが要求される。二人プレイの場合、ゲーム画面40では、このようにプレイヤPL毎に各プレイヤPLに対応するプレイ領域ARへのステップが指示される。
次に、図11を参照して、二人プレイの場合に特有の動作の一例を示すシルエット画像41について説明する。このような特有の動作には、二人のプレイヤの協力によって実現される各種の動作が含まれるが、図11の例ではそのような動作の一例として二人のプレイヤPLが互いのプレイ領域ARを入れ替える入れ替り動作をシルエット画像41が表現する場合を示している。図11の例では、説明の便宜のために、二つのキャラクタ画像38Aのいずれも非透過型の画像として縦線の表示及び白塗り表示によって互いに区別されている。そして、左側のシルエット画像41が入れ替わり前を、右側のシルエット画像41が入れ替わり後をそれぞれ示している。図11に示すように、二人のプレイヤPLにそれぞれ対応する二つのキャラクタ画像38Aは、互いの位置を入れ替えるように動作する入れ替り動作を踏み面画像38Bの上で実行する。
具体的には、左側のシルエット画像41では、縦線のキャラクタ画像38Aが前方の仮想プレイ領域VAR1に、白塗りのキャラクタ画像38Aが後方の仮想プレイ領域VAR2に、それぞれ位置している。そして、円弧状の二つの矢印TDが示すように、前方に位置する縦線のキャラクタ画像38Aは右回りで右側から後方に、後方に位置するキャラクタ画像38Aは同様に右回りで左側から前方に、それぞれ移動する入れ替り動作を左側のシルエット画像41は示す。一方、右側のシルエット画像41では、左側のシルエット画像41とは反対に、白塗りのキャラクタ画像38Aが前方の仮想プレイ領域VAR2に、縦線のキャラクタ画像38Aが後方の仮想プレイ領域VAR1に、それぞれ位置している。つまり、入れ替わり動作に伴い、右側のシルエット画像41では、左側のシルエット画像41と比べて、前方の縦線のキャラクタ画像38Aの位置と後方のキャラクタ画像38Aの位置とが入れ替わっている。より具体的には、右側のシルエット画像41では、二つのキャラクタ画像38Aの右回り(矢印TD回り)に移動する入れ替り動作に伴い、前方の縦線のキャラクタ画像38Aは後方に、後方のキャラクタ画像38Aは前方に、それぞれ移動している。このような二つのキャラクタ画像38Aの入れ替り動作に伴い、二人のプレイヤPLにも同様の入れ替り動作、つまり互いのプレイ領域ARを入れ替える動作が要求される。また、二人のプレイヤPLの入れ替り動作は、同様の右回りTDの入れ替り動作の方が好ましい。
なお、特定の位置と同様に、このような入れ替り動作は評価されても、されなくてもよい。上述のとおり、各指示標識35は、各プレイ領域ARに関連づけられているため、各指示標識35が指示するステップはいずれのプレイヤPLによって実行されてもよい。このため、入れ替わり動作が評価されない場合、入れ替わり動作がされず、例えば前方のプレイ領域ARのプレイヤPL1が入れ替わり動作後(或いは動作中を含んでもよい)においても前方のプレイ領域ARに位置し、指示標識35に対応するステップを実行しても評価に変わりはない。一方、入れ替わり動作が評価される場合、入れ替わりの方向(例えば図11の例の右回りTD)は評価されなくても、されてもよい。
同様に、各キャラクタ画像38Aが実行するダンスは、指示標識35に対応するステップを含んでいる限り、その他の各種の動作を実行してよい。一人プレイの場合も同様である。このため、同じ一連の動作(換言すれば、一つのシーケンスデータSD)には、複数種類のダンスをそれぞれ実行する複数のキャラクタ画像38Aが用意されていてよい。そして、それらのキャラクタ画像38Aは、シーケンスデータSDに記述された時刻及び位置(判定領域DA)を共通にする限り、例えば同じ判定領域DAの異なるステップ範囲SAにステップを実行する、あるいは足以外のその他の部位の動作が相違する等の互いに相違するダンスを実行してよい。つまり、少なくともシーケンスデータSDの判定領域DAに対するステップ(シーケンスデータSDの判定領域DAに対する動作、上下方向CDの位置が異なる場合を含む)を共通に含む互いに異なるダンスを実行する複数のキャラクタ画像38Aがその一つのシーケンスデータSDに対応するように用意されていてよい。例えば、このような複数のキャラクタ画像38Aは、性別や年齢等のプレイヤPLに属性に応じて分類されていてもよい。また、これらのようなプレイ用のキャラクタ画像38Aは、複数のキャラクタ画像38AのうちからプレイヤPLの選択、プレイ状況、或いはランダム等の適宜の条件によって決定されてよい。
また、これらのキャラクタ画像38Aは、例えばモーションキャプチャ、或いは撮影映像等の適宜の手法により実現されてよい。このため、画像データ群IGのキャラクタ画像38Aを表示するための画像データ(動画データ)は、これらの手法に応じて適宜に構成されてよい。また、例えば、撮影映像として、踏み面11aの上でダンスゲームを実際にプレイするプレイヤPL(自己、或いは他のプレイヤPLのいずれでもよい)を撮影した映像、或いは踏み面11aを模した同様の範囲においてダンスをするダンサーを撮影した映像等の適宜の映像(いずれの場合も適宜に修正されてよい)が採用されてよい。そして、このような撮影映像を表示するための画像データ(動画データ)は適宜に用意されてよい。例えば、ゲームシステム1は、このような動画データの応募をユーザから受け付けるためのオーディションサービスを提供し、そのようなサービスを通じて受けとった動画データをキャラクタ画像38A用の動画データとして利用してよい。つまり、キャラクタ画像38A用の動画データは、プレイヤPL(あるいはゲームシステム1のユーザ)によって提供されてもよい。この場合において、オーディションサービスは、例えば以下のように実現されてよい。
具体的には、オーディションサービスは、応募工程、審査工程、撮影工程、及び配信工程を含む。応募工程は、そのような動画データの応募を受け付けるための工程である。具体的には、ゲーム機3によって提供された課題曲に基づいてユーザがダンスを行い、カメラ17が当該ダンスの様子を撮影したダンス映像を取得する工程が、応募工程に含まれてもよい。また、応募工程は、例えば、専用のアプリケーション、或いはWebサイトを通じてユーザ端末装置4を介して提供されてよい。審査工程は、応募工程により応募された動画データに対応する撮影映像を審査するための工程である。審査工程は、例えばダンスゲームの運営者、ゲームシステム1のユーザ、或いは外部の専門家(著名なダンサー等)等がそれぞれ審査を実行する複数の審査を含んでいてもよい。具体的には、審査対象の撮影映像がユーザ(或いは外部の専門家)に公開される前に、ダンスゲームの運営者によって一次審査が行われ、その後、撮影映像がユーザ(或いは外部の専門家)に公開され二次審査が行われてもよい。審査対象の撮影映像がユーザに公開される前に、ダンスゲームの運営者によって一次審査が行われることで、不適切な撮影映像(例えば、応募者以外の肖像もしくは著作物が映り込んでいる映像、又はダンスの体をなしていない映像等)の公開を防ぐことができる。また、このような審査は、例えば、専用のアプリケーション、或いはWebサイトを通じて投票形式で実現されてもよい。ここで、審査が投票形式で実現される場合、ゲームプレイによって獲得可能な投票券に基づいて投票が行われてもよい。具体的には、ユーザがIDカードを用いてゲーム機3にログインした上でゲームをプレイすると、プレイ回数情報がユーザIDと関連付けられて管理される。その後、ユーザが、所定のWebサイトにログインすると、ユーザIDに関連付けられたプレイ回数情報に基づいてプレイ回数だけ投票を行うことができてもよい。なお、投票の実施態様は必ずしもこれに限定されない。例えば、ユーザは、ゲーム機3でゲームをプレイし終える度に、当該ゲーム機3を介して投票を行えてもよい。これによって、プレイ回数情報とユーザIDとの関連付け処理を省略することができる。撮影工程は、撮影結果によって表現されるダンスをよりよい条件で撮影し直す工程である。この工程は適宜省略されてもよい。配信工程は、撮影工程において再撮影された撮影映像に対応する動画データ(撮影工程が省略される場合は、応募された動画データ)がキャラクタ画像38Aの表示に使用されるようにゲーム機3に配信される工程である。例えば、このようなオーディションサービスを通じてキャラクタ画像38Aに対応する動画データは用意されてもよい。
踏み面画像38Bについても同様である。例えば、このような踏み面画像38Bも、このような撮影映像等の適宜の画像データによって実現されてよい。例えば、キャラクタ画像38A及び踏み面画像38Bの両方が撮影映像に基づいて表示される場合、動画データは、これら二つを表示するためのデータとして構成されてよい。つまり、シルエット画像38、41の全体を表示するための動画データが用意されていてもよい。あるいは、踏み面画像38Bを表示するための画像データと、キャラクタ画像38Aを表示するための画像データとは画像データ群IGの一部として別々に用意されてもよい。そして、これらの画像データに基づく踏み面画像38B及びキャラクタ画像38Aの組合せによりシルエット画像38、41が実現されてもよい。
次に、シーケンスデータSDの詳細について説明する。シーケンスデータSDは、上述のとおり、一連の動作を実行すべき時刻、及びその動作の内容の情報を含んでいる。図12は、シーケンスデータSDの構成の一例を示す図である。図12の例は、一つのシーケンスデータSDに複数のキャラクタ画像38Aが用意される場合を示している。また、図12の例は、一連の動作の各動作としてステップが採用される場合を示している。この場合、図12に示すように、シーケンスデータSDは、条件部SD1、及びシーケンス部SD2を含んでいる。条件部SD1は、シーケンスデータSDの使用に関連する条件が記述される部分である。条件部SD1は、このような条件を管理するための条件レコードCRを含んでいる。条件レコードCRは、例えば、“シーケンスID”、“楽曲ID”、“難易度”、“シルエット画像”、及び“人数”の情報を含んでいる。
“シーケンスID”は、各シーケンスデータSDを識別するためにシーケンスデータSD毎にユニークなシーケンスIDの情報である。各シーケンスデータSDは、このようなシーケンスIDによって区別され、難易度毎、楽曲毎、かつプレイ人数毎に用意される。“楽曲ID”は、各楽曲を識別するために楽曲毎にユニークな楽曲IDの情報である。この情報は、各シーケンスデータSDに対応する楽曲を識別するために使用される。“難易度”は、各シーケンスデータSDの難易度を示す情報である。“シルエット画像”は、複数のキャラクタ画像38Aにそれぞれ対応する複数のシルエット画像38、41を識別するために、異なるダンスを実行するキャラクタ画像38A毎にユニークな画像IDの情報である。“人数”は、各シーケンスデータSDが一人プレイ用であるか、二人プレイ用であるかを示す情報である。“人数”の情報として、例えば、一人プレイを示す“1”、二人プレイを示す“2”等の情報が記述される。条件レコードCRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。
一方、シーケンス部SD2は、プレイヤPLに指示すべき一連のステップに関する情報が記述される部分である。シーケンス部SD2は、一連の動作としての各ステップを指示すべき時刻をそのようなステップ毎に管理するシーケンスレコードSRを含んでいる。シーケンスレコードSRは、“時刻”、“ステップ指定”、“足指定”、“判定領域”、及び“プレイヤ指定”の情報を含んでいる。“時刻”は、一連のステップの各ステップが実行されるべき時刻を示す情報である。“時刻”の情報は、例えば、ダンスゲームにて再生される楽曲中の再生開始からの経過時間、あるいは楽曲中の位置を指定するように記述される。“ステップ指定”は、一連の動作としてプレイヤPLに指示されるべき各ステップを指定する情報である。上述のとおり、一連のステップには、ショートステップ、ロングステップ等の複数のステップが含まれ得る。このため、“ステップ指定”には、このようなステップの種類を指定する情報が記述される。なお、一連の動作には、上述のとおりステップ以外にもジャンプ等の各種の動作が採用されてよい。このような動作が指示される場合、“ステップ指定”には、これらのジャンプ等を示す情報が適宜に記述されてよい。
“判定領域”及び“足指定”の情報は、一連の動作の各動作としてステップが採用される場合に使用される情報である。具体的には、“判定領域”は、ステップを踏むべき判定領域DAを指定する情報である。“判定領域”には、例えば二人プレイの場合には図3に示した8個の判定領域DAのいずれかを指定する情報が、一人プレイの場合には例えば図6で示した4個の判定領域のいずれかを指定する情報が、それぞれ記述される。また、“足指定”は、プレイヤPLがステップを踏むべき足を指定する情報である。“足指定”には、プレイヤPLが右足又は左足のいずれでステップを踏むべきかを指定する情報、つまり右足、或いは左足を示す情報が記述される。“プレイヤ指定”は、二人プレイの場合に各ステップを実行すべきプレイヤPLを指定する情報である。“プレイヤ指定”の情報は、各指示標識35の表示をプレイヤPL毎に区別するために使用される。“プレイヤ指定”には、例えば“1P”或いは“2P”等の各プレイヤPLを指定する情報が記述される。あるいは、“AR1”若しくは“AR2”といったプレイ領域ARを指定する情報が記述されてもよい。また、“プレイヤ指定”の情報は一人プレイ用のシーケンスデータSDでは省略されてもよい。この例において“判定領域”の情報が本発明のシーケンスデータの領域として機能する。
シーケンスレコードSRには、これらの情報が相互に関連付けられるように記録されている。そして、図4に示すダンス指示部25は、ゲームのプレイ中、このようなシーケンスデータSDに含まれるシーケンスレコードSRを逐次読み込み、それらのレコードSRに従ってプレイヤPLに一連のステップ(ジャンプ等の動作を含んでよい)を指示するレーン領域37を所定の周期(例えば、表示装置13のフレームレート)で繰り返し生成して表示装置13の表示面13aに表示させる。より具体的には、ダンス指示部25は、シーケンスデータSDに記述された一連のステップの時刻のうち、現在時刻から将来に向かって所定の時間長(一例として楽曲の二小節に相当する時間)の範囲に含まれるレコードSRを取得し、それらのレコードSRに記述された情報に従って指示標識35の位置、表示態様、文字等を決定し、その決定した内容に従って指示標識35をレーン領域37に表示させる。なお、シーケンスデータSDには、これらの情報に限定されず、一連の動作の種類等に応じて適宜の情報が記述されてよい。
次に、図13〜図15を参照して、ダンスゲームを提供するために制御ユニット20が実行する画像選択処理、画像表示処理、及びステップ評価処理について説明する。一例として、画像選択処理、及び画像表示処理はダンス指示部25を介して、ステップ評価処理はダンス評価部26を介して、それぞれ制御ユニット20によって実行される。画像選択処理は、一つのシーケンスデータSDのために複数のキャラクタ画像38A(あるいはそれらに対応する複数のシルエット画像38、41)が用意されている場合に、それらのうちからプレイのために使用するキャラクタ画像38AをプレイヤPLに選択させるための処理である。ダンス指示部25は、ダンスゲームのプレイのためにプレイ用のシーケンスデータSD(換言すれば、プレイ用の楽曲及び難易度)の選択が実行される毎に図13の画像選択処理を開始し、まずその選択されたシーケンスデータSDに複数のキャラクタ画像38Aの候補が用意されているか否か判別する(ステップS101)。例えば、ダンス指示部25は、条件レコードCRの“シルエット画像”の情報を参照し、この判別を実行する。具体的には、“シルエット画像”として複数のシルエット画像38、41を示す画像IDの情報が記述されている場合には複数のキャラクタ画像38Aの候補が存在すると、そのような画像IDの情報が記述されていない場合には複数のキャラクタ画像38Aの候補が存在しないと、それぞれ判別する。そして、複数のキャラクタ画像38Aの候補が存在しない場合、ダンス指示部25は以降の処理をスキップして、今回の画像選択処理を終了する。
一方、複数のキャラクタ画像38Aの候補が存在する場合、ダンス指示部25は、選択機会を付与する(ステップS102)。具体的には、ダンス指示部25は、複数のキャラクタ画像38Aの候補からプレイ用のシルエット画像38、41として使用するキャラクタ画像38Aを選択するための選択画面(不図示)を提供することにより、このような付与を実現する。続いてダンス指示部25は、そのような選択機会(選択画面)における選択結果を取得する(ステップS103)。次に、ダンス指示部25は、その取得した選択結果に対応するキャラクタ画像38Aを含む(使用する)シルエット画像38、41をゲーム画面30、40に表示させるシルエット画像38、41として決定する(ステップS104)。そして、そのような決定の後にダンス指示部25は今回の画像選択処理を終了する。これにより、プレイ用のシーケンスデータSDに複数のキャラクタ画像38Aの候補が用意されている場合に、そのような候補からプレイ用のキャラクタ画像38Aを選択するための選択機会がプレイヤPLに与えられる。そして、そのような選択機会における選択結果を通じて、プレイ用のキャラクタ画像38A、換言すればプレイ用のシルエット画像38、41がプレイヤPLの選択によって決定される。
画像表示処理は、ゲーム画面30、40の所定位置にシルエット画像38、41(プレイ用のシーケンスデータSDに複数のキャラクタ画像38Aの候補が用意されている場合には画像選択処理を介して決定されたシルエット画像38、41)を表示するための処理である。図14の例は、シルエット画像38、41が撮影映像に対応する場合を示している。この場合、ダンス指示部25は、ダンスゲームを開始するための開始条件が満たされる(例えば、楽曲の選択、難易度の選択、更にはキャラクタ画像38Aの選択といった開始の準備が終了した場合に満たされる)毎に図14の画像表示処理を開始し、まずプレイ用のシルエット画像38、41を表示するための画像データ(画像データIG)を取得する(ステップS201)。続いてダンス指示部25は、そのようなシルエット画像38、41を配置すべき配置位置を特定する(ステップS202)。例えば、ダンス指示部25は、このような配置位置として、指示標識35の移動方向における基準標識36の手前の所定位置、より具体的にはゲーム画面30、40の中央付近を配置位置として特定する。
次にダンス指示部25は、ステップS201で取得した画像データを通じて表示されるシルエット画像38、41の再生速度を決定する(ステップS203)。具体的には、ダンス指示部25は、シルエット画像38、41の再生速度がプレイ用の楽曲の再生速度と一致するように、換言すればキャラクタ画像38Aが一連の動作を実行する時刻がシーケンスデータSDに記述された時刻に対応するように、シルエット画像38、41の再生速度を決定する。ダンス指示部25は、このような再生速度の決定を周知の各種の手法を通じて適宜に実行してよいが、例えば、楽曲を再生するための楽曲データ及びシルエット画像38、41を表示するための画像データにBPM値の情報が記述されている場合には、そのようなBPM値の比較を通じてそれらが一致するように再生速度を決定してよい。
続いてダンス指示部25は、ステップS202で決定した配置位置においてシルエット画像38、41がステップS203で決定した再生速度で動作するように、ゲーム画面30、40にシルエット画像38、41を表示する(ステップS204)。これにより、ゲーム画面30、40の所定位置にシルエット画像38、41が表示される。そして、そのような所定位置のシルエット画像38、41のキャラクタ画像38Aは、プレイヤPLが実行すべき一連の動作(例えばステップ)の実行時期においてその見本となる動作を実行するように、ダンスを実行する。なお、ダンス指示部25は、シルエット画像38、41をレーン領域37の一部(同一レイヤ)としてレーン領域37と同様のレートで繰り返し表示してもよいし、レーン領域37とは別のレイヤとしてレーン領域37とは独立的に表示(再生)してもよい。
ステップ評価処理は、一連の動作の各動作としてステップがプレイヤPLに指示される場合に、そのようなステップを評価するための処理である。ダンス評価部26は、ダンスゲームのプレイ中(ゲーム画面30、40の表示中)において所定の周期で繰り返し図15の処理を開始し、まずプレイ用の動作が実行されたか否か判別する(ステップS301)。より具体的には、ダンス評価部26は、プレイ用の動作としてステップの有無を判別するために、ステージセンサ14のいずれかの受光部14cにて出力信号のONからOFFへの変化が検出されたか否かを判別する(ステップS301)。ステップが実行されてない場合、つまり受光部14cの出力信号の変化が検出されていない場合、ダンス評価部26は、以降の処理をスキップして、今回のステップ評価処理を終了する。
一方、受光部14cの出力信号の変化が検出されている場合、つまりステップが実行されている場合、ダンス評価部26はそのステップの詳細を判別する(ステップS302)。具体的には、ダンス評価部26は、そのような出力信号の変化の検出時刻及び検出位置を判別する。この場合、検出位置の判別は、ONからOFFへの変化が検出された受光部14cに対応する判定領域DAを判別するものであればよい。ここで検出された判定領域DAがプレイヤPLの実ステップ位置である。
続いて、ダンス評価部26は、ステップS302で判別した時刻等に対応するステップがシーケンスデータSDにて指定されているか否かを判別する(ステップS303)。具体的には、ダンス評価部26は、例えば、検出された時刻に対して所定の評価範囲内の時刻が指定され、かつ実ステップ位置と同一の判定領域DAが指定されたステップレコードRSがシーケンスデータSDに含まれているか否かを判別する。
ステップS303が肯定判断された場合、つまりプレイヤPLのステップがシーケンスデータSDにて指定されている場合、ダンス評価部26はステップレコードRSにて指定されたステップの種類に応じてプレイヤPLのステップを評価する(ステップS304)。この判別は、二人プレイの場合、プレイ領域ARごとに区別して行われる。ステップの種類がショートステップの場合、ステップの種類に応じた評価は例えば以下のように行われる。ステップレコードRSにてショートステップが指定されている場合には、ステップS302で判別した検出時刻とステップレコードRSにて指定された時刻とのずれ量が所定の許容範囲内にあればショートステップに成功したと判定する。ずれ量が小さいほどステップが高く評価されてもよい。なお、ショートステップについては、指定された時刻に対する許容範囲内に指定された判定領域DAに対応する受光部14cの出力信号がONからOFFへと変化した場合に、指定されたステップが実行されたと判定すれば足りる。そのような変化が検出されていれば、ショートステップを指示する指示標識35が基準標識36を通過した後も継続してOFF信号が出力されていても、評価には影響しないものとして処理することができる。ロングステップ、或いはスライドステップ等の場合も周知技術等を通じて同様に適宜に評価されてよい。一連の動作として上半身の動作等のステップ以外の動作が評価される場合も同様である。
ステップS304にてプレイヤPLのステップを評価した後、ダンス評価部26はステップS304の評価結果を制御ユニット20の内部メモリ、あるいは記憶装置21に保存し(ステップS305)、今回の評価処理を終える。なお、ステップS303にて対応するステップの指示がないと判断された場合、ダンス評価部26はステップS304、S305をスキップして今回の評価処理を終える。つまり、指定されたステップ以外のステップを踏んでいる場合等、指定のステップ以外がプレイ用の動作として実行されている場合、その動作は図15のステップ評価処理では評価されない。したがって、指示標識35にて指示された判定領域DAとは異なる位置でプレイヤPLが踏み面11aを踏み付けていても、その行為はダンス評価部26では無視されて評価に影響しない。
図15の処理により、一連の動作としてプレイヤPLのステップがシーケンスデータSDに記述された時刻、及び位置を基準に評価される。なお、図15の処理では、プレイヤPLが指定された判定領域DAを左右いずれの足で踏み付けているかは判定されていない。つまり、ステップを踏むべき足を案内画像31にて指定しても、その指定された足でプレイヤPLがステップを踏んだか否かは評価の対象外である。したがって、例えば、右足が指定された指示標識35に対してプレイヤPLが左足でステップを踏んだとしても、そのステップの時刻及び位置がステップレコードRSの指示に合っていればプレイヤPLのステップは適切と評価される。ただし、ステップが左足又は右足のいずれで行われたかを検出し、指示された側の足でステップを踏んでいるか否かを評価の対象に加えてもよい。右足又は左足の判別は、ステージセンサ14の分解能が十分に高ければ、ステージセンサ14が足を検出しているパターン、すなわちON信号を出力している受光部14cとOFF信号を出力している受光部14cがどのように分布しているか、に基づいて判別し得る。あるいは、カメラ17が撮影したプレイヤPLの映像に基づいてプレイヤPLの身体の少なくとも一部(一例として下半身や顔)の向きを判別し、その判別結果に基づいて左足又は右足を区別してもよい。カメラ17の映像から判別した向きとステージセンサ14の検出状況とを総合して左足又は右足を区別してもよい。もちろん、ステージセンサ14やカメラ17以外にも、左足又は右足を区別して検出可能なセンサ類が利用されてもよい。
また、図15の処理では、二人のプレイヤPL1、PL2がプレイしている場合でも、いずれのプレイヤPLがステップを踏んだかは判別されていない。したがって、前側のプレイヤPL1が後側の判定領域DA21〜24にてステップを踏んでも、あるいはその反対に後側のプレイヤPL2が前側の判定領域DA11〜14にてステップを踏んでも、そのステップの時刻及び位置が合っていれば適切なステップが踏まれたと判定される。したがって、二人のプレイヤPL1、PL2が助け合ってダンスをプレイすることも可能である。あるいは、一人のプレイヤPLが前後のプレイ領域AR1、AR2の両者をカバーするようにプレイすることも許容される。さらに、ステージ11の踏み面11aに十分な余裕を与えることにより、少なくとも一つのプレイ領域ARにて複数人のプレイヤPLがダンスのステップを踏むことも許容され得る。
さらに、図15の処理では、判定領域DA内における上下方向CDの位置(例えば第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3のいずれに属するか)は判別されず、評価もされていない。つまり、シーケンスデータSDで指定された判定領域DA内であれば、上下方向CDのいずれの位置であっても一様に同じ評価結果(例えば得点)として評価される。ただし、左右の区別と同様に、このような上下方向CDの位置(例えば第1ステップ範囲SA1〜第3ステップ範囲SA3のいずれに属するか)も評価されてよい。この場合、このような上下方向CDの位置の情報はシーケンスデータSDで管理されてもよいし、その他の別のデータで管理されてもよい。また、このような上下方向CDの位置の評価は、例えばステップの位置として判定領域DAと同様に得点に該当するか否かの基準で(例えば図15のステップ評価処理の一部として)実行されてもよいし、それとは別にシルエット画像38、41との一致度として(例えば助言等によるフィードバックとして)評価されてもよい。
以上に説明したように、この形態によれば、ゲーム画面30、40には、シルエット画像38、41が表示される。また、そのようなシルエット画像38、41は、踏み面11a(プレイ行為用の所定範囲)の目安として機能する踏み面画像38B、及びプレイヤPLに指示される一連のステップを実行する動画として機能するキャラクタ画像38Aを含んでいる。さらに、そのシルエット画像38、41は、そのような一連のステップを踏み面画像38Bにおいて実行する。このため、このような踏み面画像38Bにおけるキャラクタ画像38Aの一連のステップ、換言すればシルエット画像38、41が示す一連のステップを通じて、実際に踏み面11aにおいて実行されるべきステップの見本を提示することができる。これにより、ダンスとして構成されるべきプレイヤPLのステップを、このような見本のステップ、つまりより適切なステップに誘導することができる。
また、キャラクタ画像38Aが示すステップには、シーケンスデータSDで指定される判定領域DAだけでなく、その判定領域DAにおける上下方向CDの特定の位置も含まれている。つまり、シルエット画像38、41を通じて、そのような上下方向CDにおける位置の見本が提示される。このため、上下方向CDにおけるプレイヤPLのステップの位置をシルエット画像38、41が示す特定の位置に誘導することができる。シーケンスデータSDで指定された判定領域DAであれば上下方向CDのいずれの位置も一様に評価されるものの、ダンスとして見た場合、そのような同じ判定領域DA内であっても上下のいずれの位置にステップを実行するかによって見栄えが変わる可能性がある。結果として、各判定領域DAにおける上下方向CDの位置が仮に評価外であっても、プレイヤPLのステップをより見栄えのよいものに誘導することができる。
同様に、一つのシーケンスデータSD用に複数のシルエット画像38、41の候補が用意される場合、それらのシルエット画像38、41を通じて、同じ判定領域DAへのステップを共通に含む異なるステップ(あるいはダンス)にプレイヤPLを誘導することができる。結果として、同じシーケンスデータSDがプレイに使用される場合であっても、異なるステップをプレイヤPLに要求することができる。換言すれば、同じシーケンスデータSDを通じて同様の各判定領域DAへのステップを要求しつつも(結果として獲得可能な得点等の面で同じ難易度であるものの)、全体として見た場合に異なるダンスをプレイヤPLに要求することができる。このため、一つのシーケンスデータSDに複数の遊び方(プレイの仕方、ステップの踏み方、或いはダンスの仕方)を用意することができる。これにより、同じシーケンスデータSDを利用したプレイに多様性を与えることができる。二人プレイ用に特有の動作が用意されている場合は、更に多様性を付加することができる。具体的には、例えば二つのキャラクタ画像38Aを含むシルエット画像41を通じて、入れ替り動作等の人数に応じた動作を特有の動作として提示することができる。このため、人数特有の遊び方をプレイヤPLに提供することができる。つまり、同じシーケンスデータSDがプレイに利用される場合であっても、人数に応じて異なる遊び方を提案することができる。これにより、ゲームのプレイに更に多様性を与えることができる。
さらに、シルエット画像38、41の踏み面画像38Bには、横罫線SL1及び縦罫線SL2が所定の間隔で設けられている。このため、これらの横罫線SL1及び縦罫線SL2を通じて、上下方向CD、或いは左右方向(各判定領域DA)の目安を示すことができる。これにより、このような目安を利用して、踏み面11aにおける適切な判定領域DA、或いは適切な上下方向CDの位置を比較的容易にプレイヤPLに認識させることができる。これらにより、より容易にプレイヤPLのステップを適切なものに誘導することができる。そして、これらにより、ダンスゲームの興趣性の向上を図ることができる。
以上の形態において、ゲーム機3のダンス指示部25が、図14のステップS201の処理を実行することにより本発明のデータ取得手段として、図14のステップS204の処理を実行することにより本発明の画像表示手段として、それぞれ機能する。同様に、ゲーム機3のダンス指示部25が、図13のステップS102の処理を実行することにより本発明の機会付与手段として機能する。一方、ゲーム機3のダンス指示部25が、図15のステップS304の処理を実行することにより本発明の動作評価手段として機能する。
本発明は、上述した形態に限定されることなく適宜の変形又は変更が可能である。例えば、上記の形態では、ゲーム画面30、40において指示標識35の種類にかかわらず、常時シルエット画像38、41が表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、シルエット画像38、41の表示は、プレイ中の一部の期間に限定されてもよい。例えば、このような期間として、楽曲のサビ等が利用されてよい。あるいは、そのような期間は、ゲーム画面30、40に表示される指示標識35の種類(動作の種類)、或いは数に応じて決定されてもよい。つまり、シルエット画像38、41は、特定の種類、或いは所定数の指示標識35の表示に合わせて表示されてもよい。
同様に、上記の形態では、シルエット画像38、41は、レーン領域37の所定位置(ゲーム画面30、40の中央付近に相当)に固定的に配置されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。シルエット画像38、41の位置は、可変的あってもよい。具体的には、例えば、シルエット画像38、41は、特定の動作を指示する指示標識35の表示に伴いレーン領域37(あるいはレーン領域37の外側でもよい)の奥側に出現し、その指示標識35の移動に合わせて基準標識36の方に移動してもよい。さらに、これらのようなシルエット画像38、41は、プレイヤPLの選択等を通じて表示の有無を切替可能に設定されていてもよい。つまり、シルエット画像38、41の表示の有無は、プレイヤPLの選択等を通じて適宜に切替られてもよい。
上記の形態では、シルエット画像38、41は、例えば手の動き等の評価対象外の動作も、評価対象のステップも一律に表示している。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、シルエット画像38、41は、評価対象の動作が他の動作よりも強調されるように表示されてもよい。図16は、シルエット画像38の変形例を模式的に示す図である。図16に示すように、一連の動作としてステップが評価される場合、そのようなステップの対象である足の部分に強調表示38C(図16の例ではドット柄)が設けられてもよい。そして、このような強調表示38Cによりステップ(踏む動作)が、その他の手等の動作と区別されてもよい。なお、強調表示38Cは、色彩等の適宜の視覚的効果によって実現されてよい。
また、上記の形態では、シルエット画像38、41は、キャラクタ画像38Aがダンスの全部を実行するように表示されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。シルエット画像38、41は、ダンスのうちステップ(評価対象の動作)だけをキャラクタ画像38Aが示すように表示されてもよい。具体的には、例えば、シルエット画像38、41には、図16の例において強調表示38Cが付加されている部分だけがキャラクタ画像38Aとして表示されてもよい。つまり、シルエット画像38、41は、ダンスの一部(評価対象の動作)の見本だけを示すように構成されてもよい。あるいは、一連の動作は、ダンスの一部(例えばステップ)に限定されない。例えば、評価対象の一連の動作として、ダンスを構成する動作群の全部(体全体の動き)が機能してもよい。
また、上記の形態のゲーム機3の役割(各種処理等)の全部或いは一部をセンターサーバ2が実行してもよい。つまり、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2及びゲーム機3が適宜に協働して本実施形態のゲーム機3及びセンターサーバ2が有する各機能を実現するように構成されてもよい。一方で、センターサーバ2は省略されてもよい。この場合、一台のゲーム機3が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。あるいは、ユーザ端末装置4が上述のダンスゲームを提供するゲーム機3として機能してもよい。この場合、センターサーバ2がユーザ端末装置4の代わりに図13〜図15の処理を担ってもよい。また、このようなユーザ端末装置4のために、ステージ11に相当する専用のマット型コントローラが別途用意されてもよい。
上述した実施の形態及び変形例から導き出される本発明の各種の態様を以下に説明する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲーム機は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識(35)、及び現在時刻に対応する基準標識(36)を含むゲーム画面(30、40)を表示する表示装置(13)と、所定範囲(11a)におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置(11)と、に接続され、前記指示標識が所定の経路(LN)に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲(38B)、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像(38A)を含むダンス画像(38、41)を前記ゲーム画面に表示するための画像データ(IG)を取得するデータ取得手段(25)と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手段(25)と、を備えている。
本発明によれば、ダンス画像がゲーム画面に表示される。また、そのダンス画像は、プレイ行為用の所定範囲の目安として機能する目安範囲、及びユーザに指示される一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像を含んでいる。さらに、そのキャラクタ画像は、そのような一連の動作を目安範囲において実行する。このため、このような目安範囲におけるキャラクタ画像の一連の動作を通じて、所定範囲において実行されるべき動作の見本を提示することができる。これにより、ダンスとして構成されるべきユーザの動作を、このような見本の動作、つまりより適切な動作に誘導することができる。
キャラクタ画像は、一連の動作の各動作を適宜のタイミングで実行してよい。例えば、キャラクタ画像は、指示標識を通じて指示される実行時期に一連の動作の各動作を実行してもよい。あるいは、キャラクタ画像は、ユーザに一連の動作の準備をさせるために、或いは一連の動作の検証をさせるために、そのような実行時期の少し前、或いは少し後に一連の動作を実行してもよい。つまり、キャラクタ画像が実行する一連の動作の時期は、ユーザに指示される実行時期と一致していてもよいし、相違していてもよい。このため、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記キャラクタ画像が前記実行時期において前記一連の動作の各動作を実行するように、前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示してもよい。
一連の動作として、ダンスを構成する適宜の動作が採用されてもよい。例えば、一連の動作は、ダンスを構成する動作群の一部であってもよいし、全体であってもよい。また、一連の動作がダンスを構成する動作群の一部である場合、ダンス画像は、一連の動作(指示対象)を含むダンス全体(指示対象外を含んでよい)を実行してもよいし、一連の動作だけを実行してもよい。ダンス画像がダンス全体を実行する場合、その他の動作の見本も提示することができるので、ユーザの動作をより適切な動作群に誘導することができる。また、例えば、一連の動作として一定範囲における自由を許容する動作が採用される場合、ダンス画像は、そのような一定範囲における見本を示してもよい。例えば、一連の動作としてダンスを構成する一連のステップが採用され、そのようなステップが所定範囲内の一定の領域において自由に実行されてよい(一定の領域内であれば減点等、不利益の対象にならない)場合、ダンス画像は、そのような一定の領域内における特定の位置を見本として示すように実行されてもよい。より具体的には、例えば、複数の経路のうち指示標識が配置される経路を通じて、その経路に対応するように踏み面に形成される各領域のいずれかに対するステップが一連の動作の各動作として指示され、そのような領域の適切性が評価される場合において、ダンス画像はそのような領域内における特定の位置を見本として示してもよい。このような特定の位置は、評価対象であっても、評価対象外であってもよい。同様に、このような各経路は各種の方向に延びるように適宜に設定されてもよい。
具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記所定の経路として複数の経路(L1〜L4)が用意され、前記複数の経路にそれぞれ対応する複数の領域(DA1〜DA4)の各領域が各経路の延びる方向に対応する所定方向(CD)に延びるように前記所定範囲が前記複数の領域に区分される場合に、前記実行時期と当該実行時期において前記一連の動作の各動作が実行されるべき領域とが関連付けられるように記述されたシーケンスデータ(SD)に基づいて前記ユーザの動作が実行された領域を評価する動作評価手段(26)を備え、前記画像表示手段は、各領域における前記所定方向の特定の位置(RF1)を、前記キャラクタ画像が前記一連の動作の各動作を通じて示すように、当該キャラクタ画像を含む前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する態様が採用されてもよい。この場合、ダンス画像を通じて、各領域の所定方向における位置の見本が提示される。このため、各領域における所定方向の位置が仮に評価外であってもそのような所定方向におけるユーザの動作の位置を特定の位置に誘導することができる。
ダンス画像を通じて各領域の所定方向における位置の見本が提示される場合において、そのような所定方向の位置は適宜に評価されてよい。例えば、そのような所定方向の位置は、位置に応じて変化するように評価されてもよいし、いずれの位置も一様に評価されてもよい。具体的には、例えば、ダンス画像を通じて各領域の所定方向における位置の見本が提示される態様において、前記動作評価手段は、各領域の前記所定方向におけるいずれの位置に対して各動作が実行された場合も同一の結果として評価してもよい。
ダンス画像は適宜の手法により実現されてよい。例えば、ダンス画像は、モーションキャプチャ技術を利用して実現されてもよいし、実際にダンスを実行する人を撮影した撮影映像によって実現されてもよい。このため、このようなダンス画像を表示するために、ダンス画像用の画像データも適宜に構成されてよい。また、このようなダンス画像は、複数用意されていてもよい。例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される場合において、それらの実行時期及び領域を共通にする限り、そのような一つのシーケンスデータ(実行時期、及び領域の指示が同じもの)に複数種類のダンス画像が関連付けられていてもよい。より具体的には、例えば、同じ実行時期において同じ領域に一連の動作が実行されるものの、その領域内における異なる所定方向の位置を見本として指示する複数のダンス画像、同じ領域、及び同じ所定方向の位置に一連の動作が実行されるものの、手の動きが相違する複数のダンス画像、或いはそのような一連の動作の前に回転する動作等の別の動作を含む複数のダンス画像、並びに左右の足を利用するステップが一連の動作として利用され、かつそのようなステップにおいて左右の相違が評価されない場合において同じ領域及び同じ所定方向の位置に対するステップの足が左右で相違する複数のダンス画像等の各種の相違を含む複数のダンス画像が一つのシーケンスデータに関連づけられていてよい。また、このような複数のダンス画像のうちプレイ用のダンス画像は、ランダム、プレイ状況、或いはユーザの選択等の各種の条件に基づいて決定されてよい。
具体的には、例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される態様として、前記シーケンスデータの領域に対する動作を共通に含む互いに異なる動作をそれぞれ実行する複数のキャラクタ画像が前記シーケンスデータに対応するように用意される場合に、前記複数のキャラクタ画像のいずれか一つを前記ダンス画像用に選択するための選択機会を付与する機会付与手段(25)を備える態様が採用されてもよい。この場合、同じシーケンスデータに複数の見本となるキャラクタ画像が用意される。このため、同じシーケンスデータが利用される場合であっても、それらを利用して同じ領域に対する動作を共通に含む異なる動作にユーザを誘導することができる。換言すれば、同じシーケンスデータに複数の遊び方(プレイの仕方)を用意することができる。これにより、同じシーケンスデータを利用したプレイに多様性を与えることができる。
入力装置は適宜に構成されてよい。同様に、そのような入力装置に応じて適宜の範囲及び動作が、所定範囲及び動作としてそれぞれ採用されてよい。例えば、本発明の一態様において、前記入力装置、前記ユーザの動作、及び前記所定範囲として、前記ユーザの踏む動作が実行されるべき踏み面(11a)を有するステージ(11)、前記ユーザの踏む動作、及び前記踏み面がそれぞれ利用され、前記画像表示手段は、前記踏み面を通じて前記一連の動作の各動作として前記踏む動作が前記ユーザによって実行される場合に、前記目安範囲として前記踏み面を示す踏み面画像(38B)を使用してもよい。
入力装置としてステージが利用される場合において、踏み面画像は適宜に構成されてよい。例えば、実行時期及び領域の指示を含むシーケンスデータが一連の動作の指示に利用される場合において、踏み面画像は各領域の目安となる情報、或いは所定方向の目安になる情報を含んでいてもよいし、そのような情報を含んでいなくてもよい。また、このような目安の情報を踏み面画像が含む場合、その情報は適宜に構成されてよい。例えば、ステージ及びシーケンスデータを利用する本発明の一態様において、前記画像表示手段は、各領域の目安として前記踏み面画像を区分する領域区分線(SL2)、及び前記所定方向の位置の目安として前記踏み面画像を前記所定方向に区分する位置区分線(SL1)の少なくともいずれか一方が前記踏み面画像に表示されるように、前記領域区分線、及び前記位置区分線の少なくともいずれか一方を含む前記踏み面画像を前記ダンス画像に使用してもよい。この場合、このような領域区分線、或いは位置区分線を通じて、各領域、或いは所定方向の位置の目安を示すことができる。これにより、そのような目安を利用して、所定範囲における適切な領域、或いは適切な所定方向の位置を比較的容易にユーザに認識させることができる。
ダンスが一連の動作以外の動作を含み、キャラクタ画像が見本としてそのようなダンスを実行する場合において、一連の動作は他と区別されるように表示されてもよいし、このような区別は省略されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記キャラクタ画像が前記一連の動作以外の他の動作を含む前記ダンスを前記目安範囲において実行する場合に、前記一連の動作の各動作を前記他の動作と区別するための区別表示(38C)が前記キャラクタ画像に設けられるように、前記区別表示を含む前記キャラクタ画像を前記ダンス画像に使用してもよい。
ゲームは、適宜の人数のユーザによってプレイされてよい。また、所定範囲は、プレイ人数に応じて適宜に区分されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記ゲームが複数のユーザ(PL1、PL2)によって同時にプレイされ、前記所定範囲が前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のプレイ領域(AR1、AR2)に区分される場合に、前記目安範囲が前記複数のプレイ領域にそれぞれ対応する複数のプレイ範囲(VAR1、VAR2)に区分され、前記複数のユーザにそれぞれ対応する複数のキャラクタ画像が前記複数のプレイ範囲にそれぞれ位置するように、前記複数のプレイ範囲、及び前記複数のキャラクタ画像を含む前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示してもよい。
また、ゲームが複数のユーザによってプレイされる場合において、ダンス画像は、人数に応じた特有の動作を実行してもよいし、実行しなくてもよい。例えば、このような特有の動作として、所定人数の参加が要求される動作が採用されてもよい。具体的には、例えば、二人プレイの場合の特有の動作として、二人で手をつなぐ、二人の位置を入れ替える等の二人が協力する動作が採用されてもよい。三人以上の場合も同様である。具体的には、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、各キャラクタ画像が前記一連の動作を含む前記ダンスを各プレイ範囲において実行する場合に、前記複数のキャラクタ画像が前記複数のプレイ範囲をそれぞれ入れ替える入れ替り動作を前記ダンスとしてそれぞれ実行するように、当該入れ替り動作を実行する前記複数のキャラクタ画像を前記ダンス画像に使用してもよい。この場合、ダンスの見本として人数に応じた動作をユーザに提示することができる。換言すれば、人数特有の遊び方(プレイの仕方)を用意することができる。具体的には、例えば同じシーケンスデータを利用したプレイであっても人数に応じて異なる遊び方を提案することができる。これにより、ゲームのプレイに多様性を与えることができる。
ダンス画像は、ゲーム画面の適宜の位置に配置されてよい。例えば、ダンス画像は、経路上等の指示標識の移動に関連する位置に配置されてもよいし、経路の外等のそれとは無関係の位置に配置されてもよい。このような場合、ダンス画像は、指示標識の表示を隠すように表示されてもよいし、背景を透過画像として指示標識の表示を透過するように表示されてもよい。また、ダンス画像の配置位置は、例えば基準標識の位置を基準に決定されてもよいし、ゲーム画面の中央等に基準標識の位置とは無関係に決定されてもよい。同様に、ダンス画像の位置は、固定的であっても、可変的であってもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記画像表示手段は、前記目安範囲及び前記キャラクタ画像としていずれも背景を透過する透過画像を使用し、前記所定の経路の上の前記指示標識の移動方向に沿って所定時間前に対応する、前記基準標識より手前の位置に前記ダンス画像を表示してもよい。
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
また、本発明の制御方法は、ダンスを構成する一連の動作の各動作に対応する指示標識(35)、及び現在時刻に対応する基準標識(36)を含むゲーム画面(30、40)を表示する表示装置(13)と、所定範囲(11a)におけるユーザの動作をプレイ行為として入力するための入力装置(11)と、に接続され、前記指示標識が所定の経路(LN)に沿って前記基準標識に向かって移動するように前記ゲーム画面に前記指示標識を順次表示させることにより前記指示標識の位置と前記基準標識の位置との一致を通じて前記プレイ行為として前記所定範囲において実行されるべき各動作の実行時期を前記ユーザに指示するゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(20)に、前記所定範囲の目安として機能する目安範囲(38B)、及び当該目安範囲において前記一連の動作を実行する動画として機能するキャラクタ画像(38A)を含むダンス画像(38、41)を前記ゲーム画面に表示するための画像データ(IG)を取得するデータ取得手順と、前記画像データに基づいて前記ダンス画像を前記ゲーム画面に表示する画像表示手順と、を実行させるものである。本発明のコンピュータプログラム、或いは制御方法が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。